www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Kňaz pre pokročilých

Příprava pro tisk (tisknuto 1323x)
Autor:Quicci
Přidáno: 17:51:05 19.08.2007
Hlasovalo: 11
Průměrné hodnocení: 4.55

Anotace: Dva staré smery, dva nové obory.

Kňaz


Kurzívou písané poznámky sú príklady, postupy a rady pre PJ ako si poradiť s neveriacimi Klerikmi a Archontami.

Kňaz od šiestej úrovne má tak ako všetky iné postavy možnosť výberu oboru; zostáva teda kňazom života alebo smrti a navyše si vyberie či sa stane Klerikom alebo Archontom.

Klerik

Klerik je ťažko ozbrojený ochranca viery. So svojou zbraňou rozsieva hrôzu a smrť v radoch nepriateľov a jeho arzenál kúziel tiež neradno podceňovať. Je to postava ktorá silu svojho boha vo veľkej miere prenáša aj na svojich spolubojovníkov.

Archont

Je kňaz naväzujúci bližší styk so svojim božstvom. V boji sa neuplatní tak ako Klerik, no jeho kúzla bývajú všestrannejšie a nezriedka silnejšie. Archonti sídlia v chrámoch božstiev, ku chrámom sa viažu aj ich niektoré nové schopnosti. Vďaka svojim rozmanitým schopnostiam sa archont v žiadnej družine určite nestratí.

Všeobecné schopnosti kňazov

Kňazi zostávajú aj vo svojich zvláštnych schopnostiach delení na kňazov života a smrti, no majú aj niekoľko spoločných schopností a kúziel.

Odvracanie nemŕtvych

Odvracanie na vyššej úrovni sa riadi rovnakými pravidlami ako odvracanie v pravidlách pre 1.-5. úroveň. A v tabuľke znamená že pokus je automaticky úspešný a Z znamená že nemŕtvi s celkovou žvt 1k6 sú po pokuse okamžite spopolnení. Z+ je silnejšia obdoba Z, spopolnia sa nemŕtvi s celkovou žvt 1k10. Ak sa medzi nemŕtvymi nachádzajú potvory s rôznou žvt, počíta sa pre pokus o odvrátenie s najväčšou hodnotou žvt nemŕtveho. Ak sa kňaz pokúsi odvrátiť nemŕtvych v chráme svojho božstva hádže hráč na odvrátenie 4k6 namiesto 2k6.

TABUĽKA ODVRACANIA NEMŔTVYCH
Úroveň kňazaživotaschopnosť nemŕtveho
12345678910+
6779911NNNNN
777791111NNNN
8577791111NNN
95577791111NN
1055577991111N
113355779911N
1233355779911
13A3335577911
14AA33355779
15ZAA3355779

Obetovanie

Pravidlá pre obetovanie sa nemenia.

Kúzlenie

Nové stupne Zasvätenia

Na šiestej úrovni nadišiel čas pre kňaza postúpiť vyššie v cirkevnej hierarchii. Obrady zasväcovania sa konajú v rámci prechodu na vyššiu úroveň a prejavia sa zvýšením bodov Stupňa Zasvätenia (bSZ) v palici a tým aj možnosťou zosielať mocnejšie kúzla. Pre bSZ na vyšších úrovniach platia rovnaké pravidlá ako pre úrovne 1-5.

Pre stupne zasvätenia si PJ môže vymyslieť ľubovoľné názvy v závislosti od jeho vlastného sveta a náboženstva, uvedené tituly používam v Južnej Stredozemi. Vtomto svete (kde sa tu popísané pravidlá použili prvý raz) používam približne túto schému:

Príklad: O obec veriacich v rozsahu cca 1 dediny (asi 250 obyvateľov) sa stará Novic alebo Učiteľ, Kazatelia pôsobia v chrámoch malých miest (asi 3500 obyvateľov). Biskupi sú predstavení chrámov vo veľkých mestách (od cca 5000 obyvateľov) a patria do vyššieho kňazstva.

TABUĽKA STUPŇOV ZASVÄTENIA
Úroveň skúsenostistupeň zasväteniaTitul Kňaza*bSZ v kňazskej palici
1 - 51.Novic2
6 - 9 2.Učiteľ4
10 - 123.Kazateľ7
13 - 154.Biskup11

* Titul kňaza je prevzatý z Kňazstva Valar Južnej Stredozeme. Nie je povinný, môžete si ho upraviť.

Magenergia, počet kúziel a PÚ

Postupom na vyššiu úroveň sa zvýši aj magenergia a celkový počet kúziel, a to podľa tabuliek. Percento úspešnosti zosielania zostáva rovnaké ako v základných pravidlách.

TABUĽKA KŇAZOVEJ MAGENERGIE - obratnosť
Úroveň skúsenostiStupeň obratnosti
910-1112-1314-1516-1718-1920-21
6667891112
77789101213
87899111315
98101112131517
1010111214151719
1111131415172022
1212141617192224
1314161820222527
1416172022242730
1517192123262932

TABUĽKA KŇAZOVEJ MAGENERGIE - inteligencia
Úroveň skúsenostiStupeň inteligencie
7-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
6891011121416
79101113151719
810111214171921
912131516192123
1013141719202325
1115161921232528
1217192023252730
1319212325282933
1420232527303235
1522252829323438

TABUĽKA POČTU KÚZIEL
Úroveň skúsenostipočet kúziel
613
716
819
921
1024
1127
1230
1333
1436
1540

Preberanie kúziel

Od šiestej úrovne si kňazi jedného typu zasvätenia (života alebo smrti) môžu vybrať namiesto dvoch kúziel svojho zasvätenia alebo dvoch kúziel všeobecných jedno kúzlo z opačného zasvätenia, ktoré sú na svojej úrovni schopní zoslať.

PRÍKLAD: Trpasličí kňaz života Harach sa pri prechode zo šiestej na siedmu úroveň môže naučiť 3 kúzla - života alebo všeobecné, prípadne jedno kúzlo smrti a jedno kúzlo života (alebo všeobecné).

Kúzla

Nové kňazove kúzla sa opäť delia na všeobecné, kúzla života a smrti. Všeobecné kňazské kúzla sú:

Boží hlas *Vocce dia*
magenergia: 6 magov
bSZ: 4
dosah: okruh počuteľnosti hlasu kňaza
rozsah: chrám alebo uzavretá miestnosť
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 2 smeny
početnosť: kedykoľvek
Počas nasledujúceho kňazovho preslovu v chráme jeho hlas silne vplýva na všetkých poslucháčov, kňazova charizma (bónus) sa zvyšuje o +3 (ale maximálne na +5). Toto kúzlo je taktiež predpokladom pre konanie niektorých obradov, vyvolávaní a kúziel. Ak sa kúzlo použije mimo chrám, účinkuje v miestnosti v ktorej sa kňaz momentálne nachádza je kňazov hlas je i naďalej veľmi autoritatívny, ale bónus na charizmu sa neuplatňuje.

Boží šíp *Telas dia*
magenergia: 5 magov
bSZ: 3
dosah: 20 siah
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: ihneď
početnosť: kedykoľvek
Magický šíp automaticky zasiahne cieľ a spôsobí mu zranenie za 5-10 životov, ak je terč bytosť stvorená kúzlom (magický tvor), tak za 8-13 životov. Tvor veriaci v božstvo kňaza nie je zranený vôbec.

Božie šípy, oštepy a kopije sú obdoby hraničiarskych úderov a patria do rovnakej triedy zraniteľnosti kúziel.

Božie oko *Oculum dia*
magenergia: 12 magov
bSZ: 4
pasca: Int+Odl ~ 7 ~ nič / znehybnenie na 4-14 kôl
dosah: 15 siah
rozsah: tvory
s celkovou žvt 6-16
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 3 kolá
početnosť: kedykoľvek
Kňaz sa svojou silou pohľadu pokúsi znehybniť tvory s celkovou žvt 6-16 ktoré neuspejú v hode proti pasci.

Hovor s mŕtvymi *Tel a detha*
magenergia: 12 magov
bSZ: 4
pasca: Int ~ 2+zvl. ~ úspech / nič
dosah: dotyk
rozsah: jedno mŕtve telo
vyvolanie: 1 smena
trvanie: 10 kôl
početnosť: 2x za mesiac
Kňaz sa po chvíli sústredenia môže na chvíľu rozprávať s mŕtvym telom, do ktorého sa na chvíľu vráti jeho duša. Mŕtvy tvor (s bývalou Int vyššou ako 1) za života nemusel poznať jazyk ktorým hovorí kňaz, rozumie však jeho otázkam a vie mu odpovedať - vo svojom vlastnom jazyku. Počas trvania je možné položiť približne 5 krátkych otázok a dostať na ne odpoveď. Nebezpečnosť pasce proti ktorej hádže kňaz sa zvyšuje o +2 za každú začatú hodinu ktorú je telo po smrti.

Nájdi nemŕtvych *Heuriskon avitea*
magenergia: 8 magov
bSZ: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 zbraň
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 6 smien
početnosť: kedykoľvek
Zbraň na ktorú bolo zoslané kúzlo začne žiariť bielym svetlom akonáhle sa priblíži na menej ako 30 siah ku ktorémukoľvek nemŕtvemu. Čím je zbraň bližšie, tým jasnejšie žiari. Pomocou intenzity žiarenia je možné vypátrať smer v ktorom sa nemŕtvi nachádzajú. Zbraň v boji s nemŕtvymi nedáva žiadne bónusy.

Obráť *Nurt*
magenergia: (žvt x 2)+5 magov
bSZ: 9
pasca: Int ~ 4 + Char. kňaza ~ nič / obrátenie
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor s Int > 1
vyvolanie: 1 smena
trvanie: 3 hodiny
početnosť: kedykoľvek
Pomocou tohoto kúzla sa z neveriaceho psa stane oddaný pomocník kňaza a jeho božstva. Počas trvania kúzla sa terč bude chovať ku kňazovi s veľkou úctou a poslúchne všetky jeho príkazy okrem vyslovene samovražedných. Ak kňaz zadá takýto príkaz, hádže si terč proti pasci ešte raz, ale nebezpečnosť je o 5 menšia. Kňaz môže pomocou magenergie zvýšiť nebezpečnosť základnej pasce o 1 za každé 3 magy vynaložené naviac.

Očisti *Leanoc*
magenergia: 5 magov
bSZ: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 porcia (? čenu) jedla alebo jedna štvrťka nápoja
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: ihneď
početnosť: kedykoľvek
Kňaz týmto kúzlom očistí jedlo alebo nápoj od prírodných jedov. Na umelo vyrobené jedy dáva toto kúzlo bónus +3 v hode proti pasci.

Požehnaj vlastnosť *Bleso kara*
magenergia: zvl.
bSZ: 6
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
vyvolanie: 5 kôl
trvanie: 1-3 smeny
početnosť: 1x za deň
Toto kúzlo umožní dočasne zvýšiť vlastnosť postavy, maximálne však na hodnotu 21. Magenergia potrebná na zoslanie je súčtom dvoch zložiek: vlastnosti a zvýšenia. Kňaz pri zosielaní určí ktorú vlastnosť chce zväčšiť a o koľko.

TABUĽKA ZVÝŠENIA VLASTNOSTÍ
vlastnosťZvýšenie o
magymagy
Sila5+12
Obr8+25
Odl7+39
Int11+414
Char9+520

Prosba *Prayer*
magenergia: 15 magov
bSZ: 4
dosah: okruh 5 siah od kňaza
rozsah: všetci spojenci v dosahu
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 5 kôl
početnosť: kedykoľvek
Kňaz poprosí svojho boha o pomoc, čo sa odrazí na bojových hodoch družiny: všetky tvory v dosahu bojujúce na kňazovej strane majú bónusy +2 na útok a +1 na obranu. Samotný kňaz sa na kúzlo musí mierne sústrediť a na všetky svoje hody (útočné, obranné a proti pasci) má postih -1.

Rozumej *Kapisko*
magenergia: 4 magy
bSZ: 3
pasca: Int ~ 2~ rozumie/nerozumie
dosah: počuteľnosť
rozsah: všetky tvory v dosahu
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 3 kolá
početnosť: kedykoľvek
Všetky tvory v dosahu kňazovho hlasu ktoré uspejú v hode proti pasci porozumejú jeho preslovu akoby bol hovorený v ich vlastnom jazyku. Vzhľadom na trvanie kúzla by mal byť preslov stručný. Kúzlo neumožňuje kňazovi porozumieť jazykom ktorým normálne nerozumie.

Železná koža *Orin ksin*
magenergia: 5 magov
bSZ: 3
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 3 kolá
početnosť: kedykoľvek
Podobné zaklínadlo ako Kamenná koža, bónus na KZ je +6. Opätovné zoslanie kúzla predĺži jeho trvanie.

Nasledujú Zasvätenia, ich nové schopnosti a kúzla.

Kňaz Života

Liečenie zranení
Od šiestej úrovne kňaz života lieči magické zranenia za 2k6 životov a od 14. úrovne lieči všetky poranenia za (3k6+úroveň) životov (max. +15). Dĺžka pokusu o liečenie sa nemení.

Palica
Pri odvracaní nemŕtvych dáva od šiestej úrovne bónus +3 na hod 2k6. S palicou v oboch rukách má kňaz života od desiatej úrovne bónus +10% na PÚ (max. na 99%) bez predĺženia vyvolávania, avšak kúzlo takto zoslané je o 2 magy drahšie.

Nové kúzla

Kúzla Zasvätenia kňaza života ktoré sa môže učiť od šiestej úrovne sú tieto:

Levie srdce *Hart a lion*
magenergia: 12 magov
bSZ: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 veriaci tvor (s Int>1)
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 5 kôl
početnosť: 1x za smenu
Terč kúzla získava bónus v boji tvárou v tvár: získavá +3 na iniciatívu a má o 1 útok za kolo viac. Všetky hody na Int pre príjemcu kúzla počas trvania kúzla majú postih -2. PÚ na zoslanie kúzla sa znižuje na 1/2, žiadna postava nemôže mať s pomocou tohoto kúzla viac ako 3 útoky za kolo.

Opora mysle *Wal psyche*
magenergia: 2 + úroveň terča
bSZ: 6
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: do konca boja (1 smena)
početnosť: kedykoľvek
Po zoslaní kúzla sa všetko zranenie príjemcu spôsobené kúzlami a mentálnym súbojom znižuje na 1/2 a druhá polovica sa čerpá z kňazovej magenergie v pomere 2 ubrané životy = 1 ubratý mág. Ak sa kňazova magenergia vyčerpá, začnú mu ubúdať životy (2 terčove životy = 1 kňazov život). Kňaz môže kúzlo kedykoľvek zrušiť, ale potrebuje sa na to 1 kolo sústrediť. Kňaz nemôže byť sám sebe oporou mysle (ani oporou tela).

Opora tela *Wal fyzae*
magenergia: 5 + úroveň terča
bSZ: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: do konca boja (1 smena)
početnosť: kedykoľvek
Obdobné kúzlo ako opora mysle, s tým rozdielom že sa prenáša nemagické zranenie. Prenosy mágov a životov ako aj ostatné pravidlá v popise sú rovnaké ako pre oporu mysle.

Prianie *Wish a hol*
magenergia: 15 magov
bSZ: 6
dosah: okruh 10 siah od kňaza
rozsah: všetci spojenci v dosahu
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: do konca súboja (1 smena)
početnosť: len na začiatku súboja
Silnejšia podoba všeobecného kúzla Prosba, spolubojovníci majú bónusy +1 na útok a +4 na obranu. Sám kňaz musí na kúzlo mierne sústrediť a v boji má namiesto bónusov postih -2 na všetky svoje útočné a obranné hody. Účinky kúziel Prianie a Prosba nie sú kumulatívne - nesčítajú sa.

Puto sily *Cain a powa*
magenergia: 3x úroveň terča + zvl.
bSZ: 8
pasca: hod 1k10 ~ 10 ~ úspech / neúspech
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
vyvolanie: 3 smeny
trvanie: stále
početnosť: 1x za mesiac

So súhlasom postavy veriacej v kňazovo božstvo sa jej kňaz pokúsi navrátiť znížené stupne jednej vlastnosti (napr. sila...). Proti pasci hádže terč kúzla, hod 1k10 sa neupravuje. Pridaním vlastnej magenergie kňaz môže pascu znížiť. Za 5 magov sa pasca zníži o 1, za 20 magov o 2, a za 45 magov o 3. Ďalej sa magenergia potrebná na zoslanie zvyšuje o dvojnásobok rozdielu medzi pôvodným a súčasným stupňom vlastnosti. Kúzlo zoslané v chráme božstva potrebuje o jednu tretinu menej magenergie, pričom pasca je o 3 menšia. (Nebezpečnosť pasce kúzla musí byť vždy aspoň 2.) Toto kúzlo neúčinkuje ak má terč kúzla zníženú Inteliganciu na stupeň 0 alebo 1.

PRÍKLAD: Navrátenie sily zo stupňa 8 naspäť na stupeň 19 pre bojovníka Krulla (7. uroveň) by u kňaza Ormuzda (Int 17/+3) stálo (7x3) + ((19-8) x 2)=43 magov pri nebezpečnosti pasce 10. Ak by chcel Krullov hráč nižšiu pascu (napr. 7), stálo by to Ormuzda 43+45=88 magov. Ak by Ormuzd vyvolával kúzlo v chráme svojho boha, stálo by ho to 43x 2/3=29 magov pre pascu 7 (10-3=7), prípadne 88* 2/3=59 magov pre pascu 4 (10-3-3).

Puto viery *Cain a fait*
magenergia: 3x úroveň terča
bSZ: 8
pasca: Int terča ~ 8 - Char kňaza ~ účinok / nič
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
vyvolanie: 1 smena
trvanie: stále
početnosť: 1x za mesiac
Kňaz pomocou tohoto kúzla dokáže postave navrátiť presvedčenie ktoré bolo umelo (magicky a i.) zmenené. Terču sa navráti presvedčenie ktoré malo pred poslednou umelou zmenou. Postava - terč kúzla - nemusí so zoslaním kúzla súhlasiť, kňaz sa však musí terču pozerať do očí.

Puto Života *Cain a lif*

magenergia: 30 + 3x žvt terča + zvl.
bSZ: 15
dosah: dotyk
rozsah: 1 mŕtvy, za života veriaci tvor
vyvolanie: 6 hodín
trvanie: stále
početnosť: 1x ročne
Kúzlo oživí jednu postavu, ktorá bola najviac jeden deň mŕtva. Oživená postava má 1 život a ak do hodiny nie je vyliečená za aspoň 10 životov, znovu zomiera. Kňaz má na toto kúzlo len polovičnú prevdepodobnosť úspešnosti (PÚ) zoslania. Jednorazovo na zvýšenie PÚ o +5% môže kňaz pridať ďalších 10 magov. Ak je terč mŕtvy viac ako 1 deň, za každý ďalší deň po prvom dni po smrti musí kňaz vynaložiť o (10 + žvt terča) magov viac. Ak sa toto kúzlo zosiela v chráme božstva kňaza, PÚ stúpa o 25% (max. na 99%) pričom potrebné množstvo magenergie klesá na 1/3 pôvodného množstva.
Postava musí byť v momente oživovania v 1 kuse, nesmie byť spopolnená bleskami alebo mať odťatú hlavu, ak jej chýba ruka alebo noha, bude jej chýbať aj po oživení.

Sväté slovo *Word hola*
magenergia: 2 za 1 žvt nemŕtvych
bSZ: 6
dosah: 15 siah
rozsah: všetci nemŕtvi v dosahu
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: stále
početnosť: 1x za deň

Toto kúzlo posilňuje odvracanie nemŕtvych pre kňaza života. Po zoslaní kúzla kňaz hodí 2k6 na odvrátenie nemŕtvych. Ak sa mu odvrátenie podarí, všetci nemŕtvi ktorých by sa mu podarilo odvrátiť sa automaticky spopolnia. Magenergia sa počíta zvlášť pre každého nemŕtveho tvora ktorého sa kňaz pokúša odvrátiť.

PRÍKLAD: Harach na 10. úrovni sa snaží ovrátiť 3 silné zombie (žvt 3) ktoré vybehli na družinu. Po vydaní (3*3*2) = 18 magov zošle kúzlo a hodí na odvrátenie zombií. Ak sa mu odvrátenie podarí (hod aspoň 5 na 2k6) zombie sa premenia na prach a popol. (predpokladám že ich chatrné odevy - zdrapy látok - následkom kúzla tiež spráchnivejú :))

Svätý duch *Hol a spiro*
magenergia: 4
bSZ: 3
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: stále
početnosť: 3x denne
Po zoslaní kúzla ubudne terču 1k6 bodov únavy.

Zdieľanie smrti *Hodin deth *
magenergia: 13 magov
bSZ: 7
dosah: dotyk
rozsah: 1 veriaci tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 1 deň
početnosť: 1x za týždeň
Kňaz sa dotkne veriaceho a zošle kúzlo, ktoré účinkuje takto: ak je veriaci v priebehu nasledujúceho dňa zranený, prvej postave ktorá ho zranila je spôsobené kúzelné zranenie za 2k6 životov. Ak je veriaci zabitý inteligentnou bytosťou, táto sa stáva obeťou ľahšieho prekliatia (podľa určenia PJ), kým neodčiní svoj čin skutkom v prospech kňazovho božstva. Toto kúzlo nedokáže zabiť útočníka spätným zranením: ak by sa tak malo kvôli hodu stať, útočník ostáva nažive s 1 životom a ne mieste omdlieva.

Zdieľanie života *Hodin life*
magenergia: 15 + úroveň terča - úroveň kňaza
bSZ: 8
dosah: dotyk
rozsah: 1 veriaci tvor
vyvolanie: 3 smeny
trvanie: 1 deň
početnosť: 3x za mesiac

Kňaz medzi veriacou postavou a sebou vytvorí puto, ktoré má tieto účinky: vždy sa počíta ako opora tela alebo opora mysle (nie oboje) a naviac ak sa stane že je kňaz alebo veriaci počas trvania kúzla zabitý, kúzlo automaticky odčerpá od druhej postavy toľko životov, aby „zabitý“ mal práve 1 život. Obidve postavy sa môžu počas trvania kúzla od seba vzdialiť na neobmedzenú vzdialenosť.

Kňaz Smrti

Boj s magickými tvormi

Od šiestej úrovne má kňaz smrti bónus v boji s magickými tvormi +2 na útok a obranu, od 14. úrovne sa bónus zvyšuje na +3.

Palica

Od šiestej úrovne sa pri zvýšení pascí v kúzlach kňaza smrti (ak vyvoláva so svojou palicou v oboch rukách) nezvyšuje magenergia potrebná na vyvolanie kúzla. Od 12. úrovne kňaza smrti majú takto vyvolávané kúzla nebezpečnosť pasce v popise kúziel pre terč o +2 vyššiu a pre kňaza o 2 nižšiu.

Nové kúzla

Kúzla Zasvätenia kňaza smrti ktoré sa môže učiť od šiestej úrovne sú tieto:


Boží oštep *Telur dia*
magenergia: 9 magov
bSZ: 4
dosah: 15 siah
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: hneď
početnosť: kedykoľvek
V ruke kňaza smrti sa stvorí prízračný oštep ktorý ihneď vyrazí proti obeti (zásah je automatický) a zraní obeť za 10-15 životov, nemŕtvych zraňuje za 15-20 životov. Boží oštep a kopija patria do rovnakej triedy kúziel ako hraničiarske údery, preto sú niektoré tvory proti nim imúnne. V jednom kole ja možné vyvolať len jeden boží oštep.

Božia kopija *Tar dia*
magenergia: 14 magov
bSZ: 7
dosah: 8 siah
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: hneď
početnosť: kedykoľvek
Podobné kúzlo ako Boží oštep, zraňuje za 20-25 životov, nemŕtvych za 30-35 životov. Boží oštep a kopija patria do rovnakej triedy kúziel ako hraničiarske údery, preto sú niektoré tvory proti nim imúnne. V jednom kole je možné vyvolať len jednu božiu kopiju.

Božie kladivo *Mlat dia*
magenergia: 20 magov
bSZ: 7
pasca: Odl ~ 9 ~ 3k6 životov/ 3k6+20, 2 kolá dezorientácie (postih -3 na útok a obranu).
dosah: dotyk
rozsah: vlastná zbraň
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 2 kolá
početnosť: 1x denne
Ak kňaz v dvoch nasledujúcich kolách po vyvolaní kúzla zaútočí na súpera zbraňou nablízko, (a ak ho zasiahne) obeť si okrem normálneho zranenia hodí proti pasci. Božie kladivo účinkuje po prvom úspešnom útoku kňaza.

Pomstiteľ *Deth Worder *

magenergia: všetka súčasná
bSZ: 7
dosah: 0
rozsah: 0
vyvolanie: 1 smena
trvanie: 1 deň
početnosť: 3x za rok
Kňaz smrti v očakávaní ťažkej bitky (o ktorej dopredu vie a v ktorej takmer určite zomrie) počas krátkeho obradu zasadí rastlinu - symbol božstva ktorému slúži. Toto kúzlo má nasledujúce účinky: počas boja má kňaz smrti „zadarmo“ (za 0 magov) všetky svoje kúzla pri ktorých súčet magenergie a bSZ potrebných na zoslanie nie je väčší ako počet jeho bSZ v palici.
Ak je kňaz v boji zabitý, po 1k6 dňoch z rastliny vyraší nové telo kňaza, pričom jeho staré telo sa rozloží na prach. Nové telo kňaza má všetky vlastnosti a znalosti zabitého kňaza.
Ak aj napriek svojmu očakávaniu kňaz prežije, stráca schopnosť kúzlenia na 1k6 dní, pretože jeho božstvo naň na čas zanevrie (považuje ho za mŕtveho). Zbytočné zoslanie kúzla (posúdi PJ) privolá na kňaza hnev božstva. Počas trvania kúzla sa kňaz nesmie pokúšať o získanie magenergie, všetky jeho pokusy budú neúspešné.

Puto smrti *Rex detum *
magenergia: 1,5x celková žvt všetkých nemŕtvych v dosahu
bSZ: 4
dosah: 15 siah
rozsah: nemŕtvi v dosahu
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 2 smeny
početnosť: 1x za deň
Kňaz smrti sa namiesto pokusu o odvrátenie nemŕtvych týmto kúzlom pokúsi o ich ovládnutie. Na hod 2k6 má sice veľký postih -6, ale ak sa mu odvrátenie podarí, môže nemŕtvych ovládať. Celkový súčet žvt ovládaných nemŕtvych musí byť menší ako je úroveň kňaza smrti. Nemŕtvi počas trvania kúzla poslúchnu akýkoľvek príkaz od kňaza (aj vyslovene nemŕtvovražedný), po skončení trvania sa nemŕtvi správajú ako keby neboli odvrátení.

Volanie Pekla *Hell Call*
magenergia: všetka súčasná
bSZ: 8
pasca: Žvt+Roz ~ 9 ~ nič / účinok
dosah: 10 siah
rozsah: všetky nepriateľské tvory v dosahu
vyvolanie: 3 kolá
trvanie: hneď
početnosť: 1x za mesiac
Telo kňaza smrti sa po zoslaní tohoto kúzla stane portálom do ríše mŕtvych. Táto ríša si privoláva nepriateľov kňaza smrti tak, že za každých 8 magov ktoré má kňaz v momente vyvolania sa jednému súperovi odsaje 1 úroveň.. Ak odsávanie úrovní nepriateľa zabije (dostane sa na nultú úroveň), pokračuje u ďalších nepriateľov kým má kňaz potrebnú magenergiu. Smer odsávania je riadený kňazom, odsávanie je okamžité: v jednom kole sa spotrebuje všetka magenergia kňaza. Ak sú všetci nepriatelia kňaza mŕtvi a ešte mu mala zostať nejaká magenergia, táto sa spotrebuje na zatvorenie portálu. Ak kňaz minie na odsávanie všetku magenergiu, na zatvorenie portálu musí obetovať jeden život. Ešte pred odsávaním si terč hodí proti uvedenej pasci a ak uspeje, odsávanie sa presunie na ďalšiu obeť. Ak v hode proti pasci uspejú všetci súperi kňaza v dosahu, obráti sa kúzlo proti samotnému kňazovi. Ak kňaz odolá v pasci, príde len o magenergiu, ak neuspeje, ríša mŕtvych ho pravdepodobne pohltí - v závislosti na množstve jeho vlastnej magenergie.

Zadrž príšeru *Hol Emini*
magenergia: 2x žvt terča, min. 6
bSZ: 4
pasca: Odl ~ 8 ~ nič/znehybnenie
dosah: 3 siahy
rozsah: 1 nemagický tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 2 kolá + zvl.
početnosť: kedykoľvek
Ak po zoslaní kúzla terč veľkosti A, B alebo C neuspeje proti pasci bude znehybnený na najmenej 2 kolá. V každom ďalšom kole nebezpečnosť pasce klesá o 2, terč je znehybnený kým neuspeje v hode.

Zmätok *Kaoso*
magenergia: 12 magov
bSZ: 6
pasca: Roz ~ 6 ~ nič / zmätok
dosah: 15 siah
rozsah: tvory s celkovou žvt 3-18
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 12 kôl
početnosť: kedykoľvek

Toto kúzlo Zmätie všetky tvory s celkovou žvt 3-18 v dosahu. Zmätení môžu byť aj kňazovi priatelia. Každý zmätený tvor hodí 2k6 a keď mu padne:
2-5 zaútočí na družinu kňaza
6-8 neurobí nič
9-12 zaútočí na vlastnú družinu

(Toto kúzlo má rovnaké parametre ako kúzelníkovo kúzlo Zmätok)

Zmeň vlastnosť *Andra gupta*
magenergia: 20 + žvt terča magov
bSZ: 7
pasca: Roz+Žvt ~ 7 ~ nič / zmena
dosah: 5 siah
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: 1 deň
početnosť: 1x za mesiac
Týmto kúzlom kňaz smrti dokáže zmeniť vlastnosti obete kúzla: stupne jej náhodných dvoch základných vlastností sa vymenia.

Príklad: kňaz Harach (11. úroveň) zosiela toto kúzlo na neveriaceho Tomáša (kroll, sila 19, obr 7, odl 16, int 4, char 5, 5. úroveň). Tento takmer isto v pasci neuspeje a tak PJ náhodne určí že sa mu vymenil stupeň sily a charizmy. Chudák Tomáš zisťuje že pomaly neudrží ani svoj kyj (sila 5), ale pripadá si odrazu veľmi sebavedomý (char 19).

Žiadosť *Needar *
magenergia: 25 magov
bSZ: 11
dosah: 0
rozsah: 0
vyvolanie: 2 kolá
trvanie: 10 kôl
početnosť: 1x za deň
Zosilená obdoba kúzla prosba: hoci jeho účinok je obmedzený na samotného kňaza. Kňaz svoje božstvo požiada o pomoc v boji. V prípade že mu jeho božstvo vyhovie, dostáva o jeden útok za kolo naviac (nie je kumulatívne s kúzlom rýchlosť), bónus na útok +5 a na obranu +3, navyše ak je počas trvania kúzla zranený, namiesto životov mu najprv ubúdajú magy, až po ich vyčrpaní začnú ubúdať životy. Po skončení trvania kúzla si kňaz pripíše 6 bodov únavy.

Kňaz sa od šiestej úrovne delí na Klerika a Archonta.

Klerik a Archont si zachovávajú schopnosti kňazov života/smrti, pribúda im nadstavba. Preto sa rozlišujú Klerikovia života a Klerikovia smrti, takisto ako existujú Archonti života a Archonti smrti.

Klerik

Klerik je služobník svojho božstva ktorý sa sústredil na ochranu jeho záujmov pomocou zbrane. Všetky schopnosti ktoré mal doteraz ako kňaz mu ostávajú, rozšíruje najmä svoje bojové schopností a zameriava sa na aktívnu podporu družiny v boji.

Počet životov
Klerik sa špecializuje na fyzický kontakt s neveriacimi a preto musí v boji niečo vydržať: pri prestupoch na 6. až 8. úroveň si na zvýšenie počtu životov namiesto 1k6 hádže 1k6+2 a od 9. úrovne mu pribúdajú +2 životy za úroveň.

Zbrane a zbroje
Vzhľadom na svoje ďalšie zameranie sa pri prestupe na 6. úroveň Kňaz / Klerik naučí ovládať „stredné“ zbrane. Klerici nepoužívajú strelné zbrane. Okrem už povolených zbrojí používa aj krúžkové zbroje.

Mentálny súboj
V mentálnom súboji má Klerik ZSM 6, je to nepodrobiteľné povolanie s rozdielom úrovní 9.

Posvätená zbraň

Nie je totožná s posvätnými ani svätými zbraňami

Základná charakteristika
Pri prestupe zo šiestej na siedmu úroveň dostáva Klerik zbraň posvätenú božstvu ktoré uctieva. Ide o zbraň ktorá je typická pre božstvo a jeho vyznavačov, typ zbrane sa líši v závislosti od božstva. Zbraň by mala byť jednoručná, ľahká alebo stredná. Ani pred ani po posvätení sa do nej nesmie zakliať démon astrálnych sfér. Zbraň je možné objednať u veľmi dobrého kováča, ktorý pridá základu zbrane maximálne +1 na SZ alebo +2 na útočnosť. Posvätená zbraň je vytvorená pomocou vysokého kňažského obradu, ktorý na budúceho držiteľa zbrane - Klerika - upriamuje pozornosť jeho božstva. Zbraň je bohato zdobená svätým písmom (runami, hieroglyfmi, klínmi, piktogramami) používaným kňazmi: citátmi zo svätých zvitkov a kníh.

Jej bojové parametre sú tieto:


Obdobie počas ktorého je Klerik na šiestej úroveni je obdobím skúšky, v ktorej musí dokázať svoju vieru v božstvo. Prechod na siedmu úroveň je preto symbolizovaný aj Rituálom Odovzdania posvätenej zbrane. Posvätená zbraň je symbolom Klerika, svojimi funkciami plne nahrádza kňažskú palicu. Schopnosti palice sa počas Rituálu Odovzdania prenesú do posvätenej zbrane (zachovávajú sa bónusy kňazov Života a Smrti).

Typ Posvätenej zbrane nie je podrobne popísaný: líši sa totiž od božstva k božstvu: u trpasličieho boha to môže byť napíklad sekera, alebo bojové kladivo. Výber zbrane je na PJ: závisí od charakteru božstva a kultu, od prostredia a aj od samotných vyznávačov. Mala by to byť jednoručná zbraň (kvôli prenosu schopností palice: je rozdiel v zosielaní kňazských kúziel s palicou v jednej a v oboch rukách).

V ruke bytosti neveriacej v božstvo Klerika sa Posvätená zbraň správa ako obyčajná zbraň, v rukách veriacej bytosti sa správa ako zbraň s bónusom +1 na SZ. Samotný Rituál Odovzdania posvätenej zbrane Klerikovi je istotne rozdielny pre rozdielne náboženstvá

Bónus posvätenia (pre PJ)
Bónus posvätenia závisí od Oddanosti Klerika k svojmu božstvu a (snáď) vyžaduje od hráča istú mieru Roleplayingu (ak PJ nie je príliš laxný...) : určí sa pre Klerikov od 7. do 15. úrovne ako hodnota Oddanosti(v %) deleno 20 (maximálne +5) a pre Klerikov od 16. úrovne vyššie ako hodnota Oddanosti v % deleno 12 (maximálne +8). Hodnota bónusu sa mení každý hrací deň pri určovaní Oddanosti Klerika. PJ by nemal hráčovi Klerika bónus prezrádzať, môže ho popísať slovne - Xeer je potešený Tvojou službou, dnes sa cítiš silný...

PRÍKLAD: Trpasličí Klerik Harach je poriadny a svedomitý uctievač trpasličieho boha Ymrira, hodnota jeho Oddanosti je 95%, preto má pri boji posvätenou bojovou sekerou so základnými parametrami 5/+2/0 bónus posvätenia 95 : 20 = 4,5 = +4. Tento bónus sa počíta ako +4 k SZ (SZ = 9), +2 k útočnosti (út. = +4) a +2 k OZ (OZ = +2). Nadšený svojimi úspechmi v boji začne Harach zabúdať na svoje povinnosti voči Ymrirovi a jeho Oddanosť klesne na 15%. Toto sa odrazí v jeho posvätnej sekere: SZ = 5 +(15:20) = 5, út. = +2 +(1/2*(15:20)) = +2 a OZ = 0 + (1/2*(15:20)) = 0, čiže má rovnaké parametre ako obyčajná sekera. Okrem toho sa mu nebude dariť zosielať kúzla, a tak si veľmi nevrzne. Harach sa pravdepodobne začne kajať a tak sa mu po čase jeho bónus môže vrátiť (zvýšením hodnoty Oddanosti k Ymrirovi).

Bojová modlitba

Od šiestej úrovne získava Klerik túto schopnosť: Tesne pred začatím boja môže nahlas zarecitovať krátku modlitbu (žalm, súru, védu....) k svojmu božstvu. Toto verejné vyznanie viery má nasledujúce účinky: Vďaka božskej priazni má v prvom kole súboja Klerik o 1 útok za kolo naviac (nie je kumulatívne s kúzlom/lektvarom rýchlosť), bónus +2 k útoku a +1 k obrane. Recitácia trvá celé kolo (v RSS je akcia braná ako kúzlenie, má bónus +1 k iniciatíve) a ak je prerušená (napr. šípom v hrudi Klerika, výbuchom bomby pri jeho nohách,...) strácajú sa jej účinky.

Bónusový útok získaný bojovou modlitbou sa nepočíta k únave získanej rýchlymi útokmi.

Rýchle útoky

Klerik môže od deviatej úrovne útočiť tromi útokmi za 2 kolá (prvé kolo dva útoky a druhé jeden útok) so všetkými zbraňami ktoré používa, ale keďže mu chýba základný bojový výcvik ktorý má válečník, za každý použitý útok naviac sa mu po boji pripíšu 2 body únavy.

PRÍKLAD: Harach, verný Ymrirov Klerik, je na desiatej úrovni a bojuje so štyrmi neveriacimi Stolinmi. Pred súbojom vykríkne verš z Knihy Zemra o Ymrirovi, tým dostáva v prvom kole extra útok a bónusy na útok a obranu. Skolí jedného Stolina, a zostávajú traja. Harach má dnes dobrý deň (oddanosť Ymrirovi má vysokú a jeho sekera je silná a tak v piatich kolách súboja odrovná všetkých stolinov. V prvom, treťom a piatom kole použije Rýchly útok, celkom použil tri rýchle útoky a po súboji mu pribudne 1 + 6 bodov únavy (1 za samotný boj a 6 za rýchle útoky).

Ak nehráte na únavu, za každý použitý rýchly útok sa Klerikovi zníži jeho magenergia o 6 magov. Ak použije aj bojovú modlitbu, má v prvom kole súboja triútoky, v druhom jeden, v treťom dva atď.

Archont

Archont je kňaz ktorý sa rozhodol naviazať bližší kontakt so svojim božstvom. Vo väčšine prípadov má na starosti obrady a údržbu chrámu. Družine pomôže nielen v boji vďaka širokému arzenálu kúziel a zvláštnych schopností.

Táto nadstavba kňaza vyžaduje od PJ trochu rozsiahlejšie poznámky ohľadne sveta a prostredia v ktorom sa družina nachádza, ale vzhľadom na to že sú postavy na 6. úrovni, mali by hlavné charakteristiky sveta byť postavám (a hráčom???) známe.

Počet životov
Po prestup na deviatu úroveň dostáva Archont 1k6 životov za úroveň, od deviatej úrovne vrátane dostáva Archont +1 život za úroveň.

Zbrane a zbroje
Archont používa ľahké zbrane, jeho služba v chráme však od neho vyžaduje aby sa zriekol aj tých zbrojí ktoré bežne kňazi používajú. Na druhej strane Archont ktorý sa stále venuje dobrodružstvám s družinou už má potrebný výcvik na použitie zbrojí do šupinovej vrátane. Hráč Archonta musí však počítať že použitie zbrojí môže nepriaznivo ovplyvniť jeho kontakt s božstvom.

Pre PJ to znamená, že ak Archont používa zbroj, za každý začatý deň používania zbroje sa mu od jeho hodnoty Oddanosti k božstvu odráta (KZ*5)%.

Mentálny súboj
V mentálnom súboji má Archont ZSM 9, je to nepodrobiteľné povolanie s rozdielom úrovní 11. Ak je Archont v chráme svojho božstva, všetky mentálne útoky naň vedené sú počítané ako útoky na božstvo kňaza. Archont samozrejme sám nevie vyvolať mentálny súboj - môže útočiť len v tom kole v ktorom je vedený útok naňho.

Božstvo má pre účely mentálneho súboja úroveň 36, ZSM je minimálne 25 a Int aspoň 30/+10, teda jeho SMO je najmenej 71.

Rozšírené liečenie zranení

Od šiestej úrovne trvá Archontovi liečenie zranení 2-4 smeny, pričom je schopný liečiť magické zranenia v rozsahu 1k6 životov. Od štrnástej úrovne lieči všetky poranenia za 2k6+10 životov a trvá mu to 1-3 smeny.

Rozšírené obetovanie

Pre presný počet magov si hodnotu veci/šperku v zl vydeľ 20 a získaš počet hodov 1k10 (maximálny počet hodov je (úroveň kňaza:3)+1) a po hodení dostaneš počet magov ktoré kňazovi pribudnú. Túto hodnotu PJ môže zvýšiť/znížiť podľa rozdielu Oddanosti kňaza od hodnoty 50%.

Archonti obetujú svojim božstvám často a hojne a aj preto sa môže zdať že si samotných Archontov ich božstvá pamätajú. Je pravda že ak Archont osobne obetuje svojmu božstvu, môže to preň mať väčší význam ako obeta od obyčajného kňaza alebo iného veriaceho. Obetovanie Archontom trvá o 1 smenu dlhšie, čiže 4 smeny.

Archonti majú pri obetovaní tieto výhody: hodnota obete sa delí 15 (namiesto 20), získava sa počet hodov 1k10, maximány počet hodov je (úroveň Archonta:3)+3).

PRÍKLAD: Kňazi Harach (Ymrirov Klerik, 14. úroveň, Oddanosť 85%) a Ján (Tórov Archont, 12. úroveň, Oddanosť 90%) obetujú zároveň dve rovnaké dýky v hodnote 120zl.

Harach by mal mať pri obetovaní 120:20 = 6 hodov 1k6, maximálne však má vzhľadom na svoju úroveň ((14:3)+1) = 5 hodov 1k6. PJ teda hodí5k6: 1,1,4,5,6. Spolu je to 17 magov, pričom vzhľadom na jeho Oddanosť mu PJ pridá cca (85-50)=35%, 6 magov navyše. Harach za svoju obetu dostane od Ymrira 23 magov.

Ján by mal mať pri obetovaní 120:15 = 8 hodov, ale kvôli svojej úrovni z nich dostane (12:3)+3 = 7. PJ hodí 7k10: 1,2,2,5,7,8,9, spolu 34 magov. Ján kvôli svojej Oddanosti dostane +(90-50)= 40% magov navyše (asi 13 magov). Svojou obetou si Ján pridá 47 magov, maximálne však na plný počet magov.

Kúzlenie

Silné zosielanie

Od desiatej úrovne (od tretieho stupňa zasvätenia) má Archont pri zosielaní všeobecných kňazských kúziel a kúziel svojho zasvätenia túto výhodu: Za každé dva body bSZ ktorý má v palici „navyše“ nad potrebný počet bSZ sa magenergia na zoslanie zníži o jeden mag. Na zoslanie kúzla je vždy potrebné minúť aspoň jeden mag.

Rozšírené preberanie kúziel

Archonti majú pri preberaní kúziel podstatnú výhodu: okrem povoleného preberania kúziel opačného zasvätenia si môžu namiesto troch kňazských kúziel vybrať jedno kúzelnícke. Výber kúzelníckych kúzliel je obmedzený: Archont si môže vybrať kúzla len z oborov vitálnej, ochrannej, psychickej a poznávacej mágie. Zoslatie kúzelníckeho kúzla vždy Archonta stojí 2,5 násobok magenergie ktorú by vynaložil kúzelník, vyvolanie kúzla sa predlžuje o 1 kolo. Na zosielanie kúzelníckých kúziel sa pre Archonta nevzťahujú žiadne výhody ktoré má pri zosielaní kňazských kúziel.

Chrámové obrady

Táto kapitolka vyžaduje od PJ istú prípravu: vymyslenie náboženstva, jeho církvi, jej štruktúry (pápež, biskupi, kazatelia...), charakteru (tajný kult, náboženstvo, sekta,...) a zvláštnych charakteristík božstva ktoré je uctievané. Samozrejme všetky tieto veci závisia priamo od charakteru sveta v ktorom sa dobrodružstvá odohrávajú.

Chrámy Bohov

Chrám jedného náboženstva sa môže vzhľadom a rozmermi líšiť od chrámov iného náboženstva: v našom svete je forma chrámov rôznorodá: kresťanské kostoly, katedrály a baziliky, moslimské mešity, buddhistické chrámy (neviem im prísť na meno) a mnoho iných. Pre účely DrD sa museli tieto formy aspoň zčasti unifikovať, aby jednotlivé kulty nemali extrémne výhody. Takisto treba povedať že nie všetky božstvá majú tu popísaný systém kňazstva a pravidelných rituálov: väčšina kmeňových animálnych (zvieracích, rastlinných) bohov má ako zástupcov viery šamanov alebo kňazov, ktorí sa môžu od týchto pravidiel podstatne líšiť. Počet božstiev ktoré majú organizovaných uctievačov je premenlivý v závislosti od sveta v ktorom sa dobrodružstvo odohráva.

PRÍKLAD: Pre príklad a názornosť budem používať príklady zo sveta Južnej Stredozeme(odteraz JS), ktorý som za výraznej podpory hráčov v bývalej družine vytvoril.K tomu žiaľ treba obsiahlejší príklad:

Keďže JS je (v podstate) rovnaký svet ako Tolkienova Arda, má aj podobný ráz, upravil som však Tolkienovo videnie sveta, hlavne z pohľadu účinkovania božstiev Ardy v samotnej Stredozemi.
Eru Ilúvatar je v mojom poňatí JS Všemohúci Stvoriteľ a ako takého ho nemôže priamo osloviť žiadna smrteľná bytosť (na Juhu Stredozeme sú vraj aj Elfovia smrteľní, to je asi najväčšia zmena v rasách oproti Tolkienovi, poprosím kritiku samostatne, až budem niekde popisovať JS). Páni Eä, Valar (v ľudskej reči Bohovia) majú po Južných Zemiach svojich vyznávačov, ktorí sú navzájom k sebe nábožensky tolerantní, jednotlivé kulty uznávajú Eru Ilúvatara ako Stvoriteľa, ale obracajú sa k jednotlivým Bohom. Medzi najvplyvnejšie patria kulty Bohov Odina (Vala Manwe), Posseióna (Vala Ulmo, a jeho služobník Osse, ktorý má patronát nad Južnými moriami), Tyra (Vala Tulkas, boh vojny), a iných. Okrem Valar existujú aj rasoví bohovia, (ktorí v Tolkienovom systéme pravdepodobne patria do rádu Maiar) napríklad hobití patrón Miruvor, krollí boh Raagh,... a naviac (tu je prvok prevzatý zo Zeměplochy... :) božstvá vytvorené samotnou vierou uctievačov: krokodílí boh Zubatec, pavúčia bohyňa Ungoliant...
Tieto božstvá medzi sebou samozrejme bojujú, ale Valar nevychádzajú z Amanu (na Severe Stredozeme začal Tolkienovský Druhý Vek) a tak sú ich súboje biednymi smrteľníkmi nepozorované. Podstatné je, že božstvá (teda aspoň v JS) sú práve silou viery svojich vyznavačov udržované pri existencii (no v podstate sú nesmrteľní takže sa asi neudržiavajú „pri živote“ a práve kňazi, potažmo Archonti, sa starajú o prosperitu veriacich v okruhu chrámu svojho božstva.

Chrámy sú v JS rozličné veľkosťou a architektúrou: spoločné však majú to, že sa v nich prejavuje moc božstva ktorému je chrám zasvätený. Napríklad chrámy Tyra sú pomerne rozšírené po Južných Zemiach, sú to kopulovité stavby pôdorysom pripomínajúce oválny štít smerovaný na Západ. Do najväčšieho chrámu Tyra v Eldaline sa zmestí približne 3000 veriacich, pričom táto kapacita sa plne využije len pri veľkých sviatkoch ako je napríklad Zničenie Morgotha oslavované každý rok na výročie víťazstva vo Vojne Hnevu (na Severe Stredozeme), alebo Noc Štítov (oslavovaná každý štvrtý rok ako pripomenutie si stráže Tyra nad Stredozemou. Počas bežných obradov ako sú Ranné a Večerné Žalmy sa chrám naplní 1000-1200 veriacimi. Obyčajní veriaci v JS obvykle uctievajú Valar (všetkých), ale majú svojho patróna, ku ktorému sa chodia modliť a ktorého si spomedzi bohov vážia najviac.

Církevná hierarchia kultov Valar je pomerne jednoduchá: na čele jednotlivých kultov Valar stoja Veľkňaz volený Metropolitmi jednotlivých krajín. Metropoliti sú volení Krajinskou radou kňazov jednotlivých božstiev. Krajinská Rada je zložená z predstavených jednotlivých církevných obcí: Kazateľov a Biskupov. Títo sa starajú o náboženský život v komunite veriacich a nezriedka majú aj veľký vplyv na svetskú politiku jednotlivých krajín. Rovnako ako v Stredovekej Európe je podpora cirkví dôležitá pre vládcov Južných Zemí. Klerici sa organizujú do Rádov, ktoré patria pod patronáty jednotlivých kultov.

Čo sa týka ostatných božstiev (škretí bohovia, zvieracie kulty,...) ich církvi (ak existuje církevná organizácia) sú viac-menej podobné predchádzajúcemu modelu, ich štruktúra však nie je všeobecne známa, a o kultoch niektorých bohov sa v civilizácii hráčskych rás vie veľmi málo.

Podobnú osnovu potrebuje PJ premyslieť, ak má byť účinkovanie Klerikov a Archontov v jeho svete logicky podložené.

Veľkú časť svojho života Archonti trávia v chráme svojho božstva. So svojim bohom udržujú pravidelný kontakt pomocou rozličných obradov, ktorými manifestujú svoju vieru. Obrady v chráme možno približne rozdeliť na verejné obrady a tajné obrady. Verejné obrady (napr. kresťanská omša) prebiehajú v prítomnosti veriacich ktorí sami nie sú kňazmi, tajné obrady slúžia na komunikáciu vysokých kňazských kruhov priamo so svojim božstvom.

Verejné obrady

Verejné obrady Archontov sa konajú v chráme božstva za účasti veriacich. Delia sa na pravidelné a nepravidelné. Pravidelné obrady sa konajú v chráme periodicky (denne, týždenne, pri každom splne Mesiaca alebo raz ročne), množstvo veriacich ktoré sa zúčastňuje bohoslužieb závisí na dôležitosti obradu a od nábožnosti veriacich v obci (meste, dedine, oblasti...).

Pravidlové efekty verejných obradov nie je nutné popisovať: kanonika pre jednotlivé náboženstvá ich predpisuje, a preto sú pre kňazov povinné už len z dôvodu udržania hodnoty oddanosti pre každodennú prácu. Požehnávanie veriacim, uzdravovanie chorých, liečenie zranení, prekliatí, posadnutí a chorôb príslušnými kúzlami - to všetko môže byť súčasťou verejných obradov.

Neverejné Obrady - Spojenie

Obrady s vylúčením verejnosti sa rovnako musia vykonávať v chráme božstva. Pri nich sa kňazi snažia o mystický styk so svojim božstvom za účelom získania rady, veštby alebo inej informácie.

Tomuto účelu slúži zvláštna postava alebo predmet, tzv. médium, cez ktoré sa informácie kňazom zjavia. Od božstva by nemalo byť možné získať artefakty, démonov alebo avatarov do služby. Spojenie sa uskutoční výhradne za účelom získania rady alebo veštby.

Pravidlovo ide o kontakt s Astrálnymi sférami, kde sa kňaz snaží o spojenie so svojim božstvom, aby mu mohol položiť jednu otázku alebo predložiť prosbu. Častejšie ide o obrad viacerých kňazov, keďže zaklínanie je veľmi náročné. Jeden z kňazov vždy obrad riadi: ide o vyvolávajúceho kňaza, ktorý premietne svoju oddanosť do samotného obradu.

Spojenie kňazov sa od theurgického spojenia výrazne líši: theurg si nemôže „vybrať“ s ktorým bohom/démonom sa spojí. Kňazi cieľavedome vzývajú svojho boha, preto im nehrozí nebezpečenstvo zavlečenia škodlivých démonov do herného sveta pri kontakte so sférou.

Kňaz(i) sa spoja s astrálnou sférou Zezael (13. v poradí): na určenie úspechu sa použije nasledujúci postup:

Spojenie

Spojenie sa s božstvom stojí zvyčajne nemalé množstvo magenergie kňazov. Dodávať ju môžu vo vopred dohodnutom pomere, a to buď vlastnú alebo prostredníctvom obetí. Množstvo magenergie je nasledovné:

Magenergia potrebná na Spojenie = [50 - ? úrovne vyvolávajúceho kňaza - (súčet bSZ všetkých kňazov prítomných na obrade)/počet kňazov na obrade)]*5

Príklad: Ján (Archont na 15. úrovni) sa chystá v spoločnosti Alexeja (12. úroveň), Maximie (8. úroveň) a siedmich žiakov (1. až 4. úroveň) nadviazať Spojenie s Tórom. Potrebujú na to nasledovné množstvo magenergie:

(50- 7 (1/2 Jánovej úrovne) - (súčet bSZ: 11+7+4+(7*2)) / počet kňazov 10)) * 5 = (50 - 7 - (36/10)) *5 = 39*5 = 195 magov.

Po vykonaní príprav trvajúcich 2-12 smien (podľa kanoniky božstva: je možné, že obrad vyžaduje zaklínanie, spev, tanec, sústredenie, meditáciu, a/alebo podobné činnosti) upadne médium do tranzu trvajúceho 1 smenu, v ktorom sa pokúsi nadviazať spojenie s božstvom - toto spojenie je dané svojou silou:

Sila spojenia = Chr média + Žvt vyvolávajúceho kňaza + (súčet úrovní ostatných kňazov účastniacich sa obradu)/10

Pri médiu ako postave je hodnota Chr jasná, ak je médium predmet je hodnota bónusu za Chr -3 až +3, v závislosti od posvätnosti, histórie a významu média.
K pravdepodobnosti úspechu sa pridá štvrtina hodnoty Oddanosti vyvolávajúceho kňaza a stupeň Inteligencie média.


TABUĽKA SILY SPOJENIA
Sila spojeniaPravdepodobnosť úspechu v %
6 a menej-15
70
85
910
1015
1120
1225
1330
1435
15 a viac40

Ak je spojenie úspešné, božstvo cez médium vyjaví odpoveď alebo veštbu, často v kryptickej (nejasnej, zakódovanej, obraznej) forme. V prípade neúspechu božstvo ostane k prianiam kňazov hluché, a ak sa dostaví fatálny neúspech, vyjaví médium klamlivé a/alebo skreslené informácie.

Po obrade všetci zúčastnení kňazi získavajú toľko bodov únavy aká bola Sila spojenia, médium získava trojnásobok tejto hodnoty (všimnite si, že krásne a krehké elfinky si ako médiá môžu privodiť akútne preťaženie organizmu, prípadne aj smrť...).

Oddanosť vyvolávajúceho kňaza sa na niekoľko (1k6+2) dní po obrade sa zníži o 40% následkom vyčerpania a osobného kontaktu s božstvom.

Záverečné slovo

Ďakujem všetkým, ktorí sa dočítali až sem. Tento príspevok som písal veľmi dlho, na jeho dokončenie mi vždy chýbal len malý krôčik... ...a aj teraz mám pocit že je nedokončený.

Ako sa napríklad vyhodnotia ľudské a zvieracie obete?
Nie je Posvätená zbraň príliš „slabá“ v porovnaní so zbraňou so zakliatym démonom astrálnych sfér?
Aký pravidlový efekt majú jednotlivé verejné obrady Archontov?
Ak žiaden, je treba ich vôbec vykonávať?

Premýšľajte. Navrhnite.
A hlavne užívajte,

autor


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-9 / 9
Ikonka uživatele Tinmiriel    [pošta] reputace: 1
zerafel: +1
NEW     15:23:02 30.08.2007
Zdravím autora!

Zdá se mi, že toto zpracování kněze je zatím nejlepší, co jsem na serveru zatím četla :o)

Dále se pokusím odpovědět na výše položené otázky:

- zvýřecí oběti bych řešila podobným způsobem jako Aritma, tedy počet hodů kostkou bych určovala podle životaschopnosti zvířete a dále bych brala v potaz i jeho vyjímečnost, u lidských obětí bych též hleděla na úroveň a na společenské či kulturní postavení daného jedince. Ovšem tyto oběti samozřejmě záleží na typu božstva a jeho způsobu uctívání.

- posvátná zbraň není příliš slabá, ač jsou jejím parametry proměnlivé v závislosti na jednání klerika, tak je v porovnání s démonem stálý kouzelný předmět. Možná bych přidala k této zbrani ještě jeden efekt, že by navíc zraňovala jako svěcená voda, či alespoň působila na tvory se zranitelností (tuším) E.

- veřejné obřady upevňují víru věřících v dané božstvo, utváří onu skupinu věřících, dávají věřícím pocit, že někam patří, že mají širší rodinu, tudíž podporují solidaritu mezi věřícími, zažehnávají strach a beznaděj uvnitř skupiny - efekt je takový, že věřící, kteří se pravidelně účastní veřejných bohuslužeb, by měli být méně agresivní mezi sebou, měli by mít lepší náladu a optimističtější náhled na dění života, jejich nemocnost a předčasná úmrtnost by se měla snížit, plodnost by se měla zvýšit a stejně tak i úrodnost jejich země atp. To vše rovněž ovlivňuje typ božstva (úrody, plodnosti, domácího krbu, lovu či války).
Efekt veřejných obřadů musí PJ zvážit z hlediska struktury a historie jeho světa, může si podle podmínek vymysleti i nějakou pravděpodobnost úspěchu veřejného obřadu v závislosti na oddanosti účastnících se kněží a na počtu všech zůčastněných věřících včetně samotných knězů.
Například, jde-li o obřad přivolání deště a zažehnání sucha a neúrody, můžeme pro určení pravděpodobnosti úspěchu vzít polovinu průměrné oddanosti zůčastněných kněžích a přičíst k tomu počet všech zúčastněných věřících. Taky bych se pokusila nějakým způsobem snížit pravděpodobnost úspěchu přítomností nežádoucích jedinců či předmětů, kteří vytvářejí nevhodné podmínky veřejného obřadu.

To je asi vše, co mě nyní napadá.

S úctou,
Tinmiriel

Ikonka uživatele Korhul    [pošta] NEW     11:40:49 21.08.2007
Jo. Tohleto povolání je jednou z věcí, která v DrD chybí jako sůl. I když si můžeme hrát na kněze i bez takovýchto pravidel, není to tak nějak ono. A tento výtvor řekl bych ukazuje cestu, kterou se vydat k bohům.

Ikonka uživatele Quicci    [pošta] NEW     10:20:02 20.08.2007
Aritma:
ne každý je schopen takového roleplayingu aby to zvládal.

toto povolanie nechce byť pre powergamerov. :P snažím sa (aj) DrD posunúť inam než len do roviny
"mám fajtera s o silou 19/+4 a s mečom +7 ktorý všetko vymláti! prišiel som do krčmy - daj mi pivo, he he hur hur!"

ak niekto nevie alebo nemá chuť alebo sa mu prieči hrať postavu ktorá má morálne princípy a obmedzenia (vieš koľko výborných zápletiek a morálnych dilem sa dá z tohoto doslova vytrieskať?), tak asi "ostane" tam kde s DrD začal: s papierom s UČ, OČ a PŽ.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     6:23:29 20.08.2007
Aritma:
Quicci tím odkazoval na své dílo Kňaz 1-5 (=PPZ). Je už celkem hluboko v NP, takže se k němu jde nejlépe přes výpis uživatele.

Ikonka uživatele Aritma    [pošta] NEW     23:26:51 19.08.2007
Quicci: Cot o máš za pravidla? Já nic takovýho v PPZ nenašel! Není to plusko?

Síla posvěcené zbraně bude jistě hodně záležet na stylu hry (teda podle tvého popisu) - to bohužel ale trochu ubírá na použitelnosti, protože ne každý je schopen takového roleplayingu aby to zvládal. Mno ale to je jen drobnost.

Ikonka uživatele Quicci    [pošta] reputace: 1
zerafel: +1
NEW     23:09:07 19.08.2007
Aritma: ad posvätená zbraň:

mechanizmus zvyšovania parametrov je úzko previazaný so základným kňazským parametrom - Oddanosť - ktorý je vysvetlený v "PPZ".

ide o to, aby bol hráč motivovaný hrať postavu kňaza - aspoň sa snažiť roleplayovať.

(copy z "PPZ")
"Pre PJ: Oddanosť

Toto je dôležitá vlastnosť kňazov ktorá odráža ich vzťah k ich božstvu. Táto hodnota sa podobne ako u Druida uvádza v %, na začiatku hrania postavy má hodnotu 100%. Hodnota Oddanosti sa maní každý deň o polnoci, kedy božstvo zváži chovanie kňaza v uplynulom dni.
Oddanosť označuje vlastne mieru horlivosti kňaza v službe, preto by PJ mal dôrazne hráča pripraviť na to že jeho postava má isté zásadya povinnosti ku svojmu božstvu. Toto môžu byť samotné modlitby a obrady, šírenie viery a ochrana veriacich...Oddanosť hráča priam provokuje k hraniu postavy, aj keď jednanie samotnej postavy možno obmedzuje, ale predsa je to kňaz, a kňazi by mali byť pevne veriaci...
Ak napríklad kňaz vynechá pravidelnú rannú modlitbu k svojmu bohu Slnka, môže sa hodnota oddanosti znížiť o 5-20%. Ak nechá napríklad veriacich masakrovať škretmi a nepostaví sa na ich ochranu (a mohol sa, nič mu v tom nebránilo) jeho oddanosť sa môže zmenšiť o 60-85%... Samotné hodnoty, služby a obrady plne závisia na PJ, pretože on najlepšie pozná priania a charakter kňazovho božstva a vie koľko oddanosti od kňaza božstvo očakáva. Samotná oddanosť sa v hre prejaví tak, že kňaz pri modlitbe o magenergiu dostáva vždy (oddanosť%)magov, pričom sa oddanosť zaokrúhľuje na desiatky percent, VŽDY nadol.

PRÍKLAD: Roztržitý Harach zabudol na večerný rituálsvojho božstva a tak jeho oddanosť klesla zo 100% o 7% na 93%. Preto sa na ďalší deň množstvo jeho magenergie pri modlitbe násobí x0,9 (93% => 90%)

Ak kňazova Oddanosť klesne pod 50%, berie sa jej hodnuta namiesto PÚ pri zosielaní kúziel. Ak Oddanosť klesne na 0%, kňaz stráca TRVALO všetky svoje zvláštne schopnosti(už nevie kúzliť, palica pukne,...) a tak sa z neho najčastejšie stáva potulný liečiteľ a felčiar.(schopnosť liečiť mu zostáva, ale nezlepšuje sa).
Ah hodnota oddanosti nie je 0%, kňaz môže svoju oddanosť zvýšiť modlitbami (o 1% za 3 smeny úprimnej modlitby, max. 2hodiny denne), opätovným dodržiavaním povinných rituálov (neklesá hodnota Oddanosti) a svojim jednaním v prospech božstva (a církvi, tu je navrátenie hodnôt Oddanosti na PJ). Platí, že ak kňaz dodržuje všetky rituály a chová sa podľa kódexu svojho božstva, jeho hodnota Oddanosti neklesá. "


treba si uvedomiť, že oddanosťou:
- je ovplyvnená PÚ zosielania kúziel
- je ovplyvnené množstvo magenergie
- je ovplyvnená schopnosť "obetovanie"
- je výrazne ovplyvnená bojová efektivita Klerika
- je zásadne ovplyvnená význačná schopnosť Archonta

...ak má PJ trochu citu pre hru a DrD sa v skupinke nehrá systémom "Diablo Hurá Eso Bravo!" tak sa hráč zapotí pri tom aby mu postava fungovala. (toto bol úmysel)

to, že tieto dôležité veci niekto odignoruje - za to ja už nemôžem.

- - - - - - - - - -

k zerafelovej kritike pri Experimente (vyjadrujem sa len k tomu čo považujem za závažný debugging):


Odvracení neviděných – Dobrá schopnost pro podobná povolání. Očividná inspirace DnD – to je ale celé dílo (viz třeba i kouzlo purify food and drink :o). Číselně je tato schopnost vyvážená a v pořádku.

Nemŕtvych, môj, nemŕtvych...
pre info - Povolanie bolo inšpirované hrou Master of Magic, a základ bol položený v roku 1997-8, kedy som o DnD ani veľmi nesníval...


V kapitolce kouzlení nám naprosto chybí, kolik dostává kněz bodů únavy za kouzlení. Nebo ji vůbec nedostává?

...!
mea culpa, mea ultima culpa.


Palice – líbí se mi nápad s bSZ, ale není to vlastně jakýsi ukazatel toho, na jaké úrovni je možné které kouzlo seslat? Čili jakási obdoba druidovy četnosti u kouzel?

...áno, ale - keďže sa časom mení sila kúzla a magenergia v závislosti práve od bSZ, dostáva to koncepčne iný význam ako len četnosť/povolená úroveň.


Požehnej vlastnost – Dobrá schopnost. Osobně bych tabulku rozdělil na dvě, jedna by byla s vlastnostmi a „startovní magenergií“, druhá zase s magenergií za navýšení – věc názoru.
Rozhodně si ale nemyslím, že by charisma byla druhá nejdražší. Charismu už může měnit jenom lepší oblečení nebo dobrá hůl (kouzelník, alchymista). – opět věc názoru.


vychádzal som z alchymistických Welfových lektvarov.
navyše, Chr sa používa v mentálnom súboji...


Lví srdce - +3 k iniciativě znamená +1 útok za 2 kola. Tak jak teda? Máš tam +3, ale +1 útok za kolo. Já osobně bych vzhledem k trvání volil silnější verzi kouzla = +6 inic tedy a +1 útok za kolo.

...god bless RSS... :o(


Klerik – Násilně vložený, a proto je třeba násilné úpravy životů apod. Toto mě docela zklamalo :o(

nie je "násilne" vložený: tu som sa snažil demonštrovať že JE možné urobiť 2 obory na míle vzdialené: "bojový" a "magický". názov Klerik JE otrepaný - pomôže s ním niekto?


Magenergie potřebná na spojení – vyjadřuje cenu pro jednoho kněze nebo celkovou? Asi pro jednoho, ne? Proč by celková magenergie klesala v závislosti na počtu kneží, že? Takže asi tuto sumu má zaplatit jeden. Kdyby to totiž bylo tak, že by šlo o klesání celkové magenergie v závislosti na počtu, tak by pak cena pro jednoho klesala exponenciálně.

to je celková cena. zober si len príklad Vyvolávajúceho na 14. úrovni s deviatimi kámošmi na 10. úrovni:

[50 - 14/2 - ((9*7)+11)/10 ] *5 = 36*5 = 190 magov

- toľko nemá žiaden z nich aj keby sa zjančili. keby mali všetci obetovať predmety v hodnote stoviek a stoviek zlatých, bolo by to takmer neuskutočniteľné.

navyše ich všetkých obrad natoľko vysilí, že si týždeň budú lízať rany...
(inšpiroval som sa starovekými veštiarňami - Delfská Pýthia napríklad...)


hm... 4 je viac než som si myslel...
Q.

Ikonka uživatele Aritma    [pošta] NEW     21:34:33 19.08.2007
Otázky:
-Zvířecí objeti jsou dle mého názoru použitelné. Zde bych místo ceny použil třeba životaschopnost zvířete jako počet odů kostkou nebo tak něco. Zde už jde jen o přizpůsobení a porovnání s předměty. V každém případě ale bude nutno zapojit, kterého boha vyznávají, protože někteří bohové mohou zvířecí oběti odsuzovat, jiní si v nich mohou libovat.

Myslím, že posvátná zbraň je místy i dost silná. Démon ve zbrani se musí do zbraně dát a časem z ní stejně vyprchá (někdy). Posvěcená zbraň mi připadá jako stálá zbraň, které mění své vlastnosti dle uživatele, takže jasná výhoda pro majitele.

Na další otázky nedokážu odpovědět. Nepochopil jsem co tím chtěl autor říci. (rozumím ale nechápu) Jakou odpověď v jaké souvislosti by autor chtěl? Mno snad to někdo jiný chápe... :-)


Ikonka uživatele Aritma    [pošta] NEW     21:21:51 19.08.2007
U tohodle dílka jsem dost váhal nad hodnocením. Celá práce je jistě velice pěkně propracovaná a obsáhlá. Povolání je pro některé světy přímo dokonale stvořené, jelikož náboženství do DrD rozhodně patří ale často se na něj zapomíná. Jeden z problémů bych shledal v tom, že je to dost chaos na čísla. Ale pokud se do toho člověk zavrtá, tak mu to nakonec začne dávat smysl. Je to zřejmě hodně dáno tím, že v pravidlech jsou povolání rozepsaná na několik dílů, dle typu pravidel. Zde to máme vše najednou.
Nevím jestli je to jen můj problém, nebo problém zabrazení samotného, ale několik míst bylo nějak špatně zformátovaných, což trochu zhoršovalo čitelnost.
Gramatiku jsem nekontroloval... takhle dlouhé dílo... měl jsem problém to přečíst celý, natož v tom hledat chyby.

Celkově: Je to užitečná práce, která pohlíží i na nejmenší drobnosti. Snažil jsem se najít nějaké chyby, pořád se mi na tom něco nezdá. Neuspěl jsem... zdá / nezdá, dávám 5* ale s odřenejma ušima. Nějak pořád nevím co se mi na tom nelíbí. Zkusím nad tím ještě popřemyšlet ale nic závažného to jistě nebude. :-)

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     17:51:05 19.08.2007
Zdravím autora…

Takže mnou dlouho očekávaný okamžik je tady. Quicci, bývalý redaktor, snaže se blýsknout před svým bývalým „žákem“, poslal své nadupané povolání :o)

Jde o pokračování pravidel pro kněze pro úroveň 6 – 15. Ovšem i tak zde autor mohl uvést odkaz na své původní dílo, neboť to obsahuje spoustu pravidel, které zde jsou už jen naznačena a nevysvětlena. Vše se dalo řešit (když už autor toto povolání krájel) nějakým odkazem či shrnutím v úvodu či na konci díla. Co si pak počne chudák redaktor (bez znalosti díla předešlého) se zkratkami jako bSZ?

Závěrečné otázky jsou zajímavé. Uvidíme, co v nich najdou uživatelé.

Závěr:
Kňaz je jakýmsi pravidlovým pokračováním autorova staršího díla. Pojetí díla a jeho uspořádanost svědčí o autorově zkušenosti v problematice Nových povolání. Dílo je to beze sporu kvalitní. Nicméně i tak se dopustil několika chyb a nedostatků, které celkový dojem sráží na velice dobré 4*.

Zbytek kritiky viz stůl Nová povolání - Experiment (ID:1592)

S pozdravem a úctou…zerafel



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
3 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.9511890411377 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách