Nová Povolání

Střelec Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 28

Střelec

Střelec je kompletní povolání od 1 do 36 úrovně. Je to v podstatě válečník zabývající se převážně souboji na dálku. Poradí si s libovolnou střelnou a vrhací zbraní. V boji tváří v tvář však pokulhává.

Je tvořen podle pravidel verze 1,6 edice D.


Základní vlastnosti:
- obratnost: 14-19
- odolnost: 11-16
Životy: do 8. úrovně +1k6+1, od 9. úrovně +1 život za úroveň.
Množství zkušenosti na postup na další úroveň je stejné jako u válečníka.

Střelec umí používat v souboji tváří v tvář lehké a střední zbraně, dále všechny vrhací a střelné. Může nosit pouze vycpávanou, koženou a šupinovou zbroj, a neumí používat štít.

Se střelcem nelze mentálně bojovat, ale lze ho podrobit.

Zvláštní schopnosti:

Vícenásobné útoky

Střelba z luků:
Od 5. úrovně dokáže vystřelit z luku třikrát za dvě kola (+3 k iniciativě v RSS). Od 9. dvakrát za kolo (+6 k iniciativě v RSS).
Na 14. úrovni je schopen vystřelit z luku už pět šípů za dvě kola (+9 k iniciativě v RSS), na 21. úrovni dokáže vystřelit třikrát za kolo (+12 k iniciativě v RSS).
Od 29. úrovně je střelec natolik rychlý, že je schopen vystřelit z luku sedm šípů za dvě kola (+15 k iniciativě v RSS).

Střelba z lehké kuše a praku:
Od 6. úrovně je střelec schopen vystřelit z těchto zbraní třikrát za dvě kola. Od 12. úrovně pak dvakrát za kolo.
Na 19. úrovni se zdokonalí natolik, že je schopen vystřelit pětkrát za dvě kola, a na 31. už dokonce třikrát za kolo.
V RSS tomu odpovídají bonusy k iniciativě +3 na 6. úrovní, +6 na 12. +9 na 19. a +12 na 30 úrovni.

Střelba z těžké kuše:
Střelba těžkou kuší je mnohem pomalejší. Od 7. úrovně je z ní střelec schopen vystřelit jedenkrát za kolo.
Od 16. úrovně pak třikrát za dvě kola (+3 k iniciativě v RSS). Na 28. úrovni pak dvakrát za kolo (+6 k iniciativě v RSS).

RSS znamená rozšířený soubojový systém.

Přesnost

Střelec, který se stejnou střelnou zbraní (ne stejným druhem střelné zbraně, ale skutečně jednou a tou samou střelnou zbraní) získá zkušenost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, získává bonus +1 k ÚČ. Po dalších 3000zt se bonus zvyšuje na +2.

Zrak

Střelci mají velmi bystré oči. Proto nemají postihy za velkou vzdálenost a u moc velké vzdálenosti (viz nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní) mají postih o 1 menší. Zrušení postihu se projeví i u běžné nepřímé střelby katapulty nebo vrhu ohnivou hlínou apod. Zrak se uplatní i u náhodného postřehu (vizuálního) a to +5% a u hledání +15%.

Léčení vlastních zranění

Všichni střelci mají léčbu vlastních zranění. Mohou si za den vyléčit maximálně 1 život za každou úroveň, která ho dělí od první úrovně. Na 9 úrovni se už počet nezvyšuje a činí 8 životů. Vyléčení 3 životů, i započatých, trvá 1 směnu. Tato schopnost je založena na střelcově odolnosti. Zkušené oko vidí, že válečník je v této schopnosti mnohem lepší. Je to dáno tím že střelec nedostane zpravidla tolik ran a neschytá tolik šípů. Přesto se zranění někdy nevyhne a musí se z toho ,,vylízat“.

Odhad střelné zbraně

Střelec se velmi dobře vyzná ve střelných zbraních. Zkušenosti s nimi mu umožňují rozpoznat její parametry. Pro toto schopnost platí stejné pravidla jako u válečníkovy schopnosti ,,odhad zbraně“. Střelec má od 8. úrovně při odhadu bonus +1 úroveň. Na 18 úrovni je bonus +2 a od 28 úrovně +3. V žádném případě není schopen odhadovat parametry zbraně lépe, než by odpovídalo 36 úrovni. Střelec nedokáže určovat parametry u vrhacích zbraní a u zbraní pro souboj tváří v tvář.

Odhad soupeře

Střelec částečně ovládá i tuto válečníkovu schopnost. Narozdíl od něj však odhaduje z větší vzdálenosti a proto mu občas nějaký ten detail unikne, a protože většinou nebojuje s nestvůrou tváří v tvář nedokáže odhadovat ÚČ. a Útočnost. Také má na tuto schopnost postih 1% za každý sáh vzdálenosti nad základních 10 sáhů. Střelec může od 5. úrovně odhadovat obranné číslo, a jestli je tvor zranitelný způsobem boje, kterým s ním bojuje. Od 17. úrovně je schopen odhadovat i životaschopnost nestvůry. Od 18. úrovně je schopen odhadovat i dva parametry naráz, ale za cenu nižší přesnosti. Od 24. úrovně je schopen odhadovat zranění protivníka. Během jednoho kola může střelec určovat parametry jen jednoho tvora.

Vyrábění šípů a šipek

Pro výrobu šípů je nezbytné trochu ovládat dovednosti kovářství a truhlářství. Střelec nemusí být veliký odborník přes tyto dovednosti, pokud mu tedy stačí obyčejné šípy. Střelec je na šípech/šipkách nesmírně závislý a proto je součástí jeho výcviků zdokonalování se v jejich výrobě.
Střelec má od 4. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti, od 10. již +2, na 19. +3 a na 31. +4.
Na výrobu je potřebná náležitě zařízená dílna a patřičné nářadí, které cenově a váhově odpovídá zlodějskému náčiní. Náročnost výroby je uvedena u každého šípu zvlášť.
Náročnost výroby: Při ověřování úspěchu dovednosti se hodí proti pasti. Náročnost výroby u jednotlivých střel určuje o kolik a jakým směrem se posune nebezpečnost. Kování hrotů je náročnější než výroba týbel. Lze tedy říct, že nebezpečnost na kovářství vzroste. Ale Kování hrotů je jemná práce, u které může střelec využít svojí šikovnosti (obratnosti). Proto se proti pasti při výrobě hodí jen jednou a přičte se bonus Obr a Sil. Nebezpečnost pasti závisí na zdatnosti té horší dovednosti (kovář, truhlář) a na vyráběném šípu.
TÚ: střela se povedla, má stejné parametry jako od mistra.
Ú: Střela se více méně povedla, o něco horší parametry. –1 k Útočnosti.
N: Střela se nepovedla vyrobit, znehodnocen materiál.
FN: Střela se nepovedla vyrobit, znehodnocen materiál, střelec se zranil za 1 život.

Příklad: Střelec Selaran (Sil 13, Obr 18) během poslední výpravy vystřílel všechny průbojné šípy. Vzhledem k velkému množství času se rozhodl, že si bude dlouhý čas doma krátit výrobou nových průbojných šípů. Vedle svého malého domečku má zařízenou kůlnu, kde má skoro všechno potřebné na výrobu šípů (taková malá kovárna a truhlářská dílna, sice není dokonalá, ale postačí (postih -2 na výrobu šípů). Selaran je na 12. úrovni a v kovářství není žádným odborníkem (umí to “špatně“). Naproti tomu truhlářství je jeho nejoblíbenějším koníčkem (umí to "velmi dobře"). Nebezpečnost pasti při výrobě šípů bude:
Základní nebezpečnost je 8 (špatný kovář) +2 (nedokonalá dílna) -2 (výroba průbojného šípu není až tak náročná) = 8.
Selaran si hodí proti pasti: Na kostce 3 +1 (Sil) +3 (Obr) +2 (úroveň) = 9. Selaran tedy uspěl a parametry tohoto šípu budou +2/-2.


Jiný příklad: Po výrobě průbojných šípů (ať už těch více povedených či méně povedených), se Selaran pustil také do výroby šípů s křížovým hrotem. Nebezpečnost pasti při výrobě šípů bude:
8 (zákl.neb. špatného kováře) +2 (nedokonalá dílna) + 0 (oprava nebezpečnosti u šípu s křížovým hrotem) = 10. Selaran si hodí proti pasti: Na kostce 7 +1 (Sil) +3 (Obr) +2 (úroveň) = 13. Selaran tedy uspěl a parametry tohoto šípu budou -1/+2.

Výroba šípů a šipek v přírodě

Střely se mohou poškodit, nejčastěji se zlomí týblo nebo otupí hrot. Občas se může stát že střelec vytáhne šíp tak, že mu hrot zůstane uvnitř apod. Pro střelce není problém ,,skládat“ střely, má-li potřebné nářadí, hroty a týbla. Kvalita je stejná (akorát hrot může být otupělý a samozřejmě zlomené týbla nelze použít). Střelec není schopen v přírodě vyrábět nové hroty, ale může celkem snadno nahradit týbla nějakým ,,náhradním“ materiálem. Takové střely však nebudou natolik kvalitní protože ani s největším úsilím, je nedokáže střelec v přírodě vyrobit tak dobře jako v zařízené dílně (ÚČ –1, dostřel –10%, zaokrouhleno dolů). Jestli je v okolí dostatek materiálu ponechávám na úvaze PJ.

Krok a střelba

Při míření je nežádoucí, aby se střelec hýbal. Střelec od 4 úrovně však dokáže při první akci střelba, udělat krok, aniž by to ovlivnilo přesnost výstřelu. Nemůže však udělat krok pokud střílí ,,od boku“.

Muška

Střelec se neustále zdokonaluje ve střelbě s lukem a kuší. Pilně s nimi trénuje, a proto má k nim od 6. úrovně bonus +1 k ÚČ. Na 12. úrovni se bonus zvýší na +2 a na 23. úrovní dokonce na +3. Střelba z praku je trochu odlišná a proto je bonus za mušku jiný. Od 9. úrovně činí +1 a od 16.úrovně +2.

Míření

Střelec piluje také přesné míření. U luků a kuší má Od 6. úrovně bonus +2 k ÚČ, pokud věnuje střelbě více než 2 akce. Jedná se o jednorázový bonus který se nestupňuje za každou akci navíc. Od 18. úrovně je bonus +3.
S prakem je na tom zase o trochu hůře. Bonus +2 získá až na 10. úrovni.
S vrhacími zbraněmi se v míření nezdokonaluje a zůstává mu jen bonus +1 (viz PPZ 1.6 edice D str: 77).

Střelba z obrany

Od 6 úrovně se Střelec naučí tuto fintu. Podmínkou je, že se musí ubránit s postihem OZ –3 soupeřově útoku, a ustoupit o 1 sáh dozadu.
Poté si už hodí na útok, přičemž má postih 8-rozdíl mezi svou obranou a soupeřovým útokem, minimálně 4.
Tuto fintu může požít jen v případě, že před útokem měl na tětivě založený šíp/šipku (použil předtím akci střelba, ale ještě nevystřelil). Hráč musí použití této schopnosti nahlásit Pj. Tuto fintu lze provádět jen s lukem a s kuší.

Pevná ruka

Jakékoli zranění přeruší dosavadní proces míření. Střelci proto od 6. úrovně prochází pečlivým tréningem v jistotě držení luku i za nepříznivých podmínek (neznamená to zrovna že by mistr sekal mečem do žáka a ten by musel střílet přesně doprostřed terče. Stačí třeba strkat do žáka holí). Výsledkem tohoto tréningu je, že střelec dokáže pokračovat v míření pokud zranění nepřesáhne bonus za odolnost. Od 11 úrovně dostává k této schopnosti bonus +1, na 19. úrovni již +2 a na 28. úrovni dokonce +3.

Matení během

Nebo-li kličkování. Střelec se naučí na 6. úrovni měnit svůj pohyb, kličkovat, uhýbat doleva/doprava, předklánět se apod. a tím znemožní nepřátelským střelcům dobře na něj zamířit. Tento způsob utíkání je pomalejší. Střelec dokáže dobře zmást jen protivníky střílející zezadu. Matení během má jen malý vliv na protivníky střílející z boku.
Střelec si hodí proti pasti na Obr - 5/9/13 - v případě neúspěchu zapackoval a spadl (jedno kolo vstávání). V případě úspěchu má bonus +1 k OČ proti střelbě. Jestliže by uspěl i proti pasti 9 jeho bonus bude +2, a ještě větší bonus (+3) má pokud uspěje i proti pasti 13. Protivníci střílející z boku mají postihy o jedna menší.
Matení během zpomaluje, a to o 20% (zaokrouhleno dolů).
Jiný střelec na minimálně 6. úrovni se nenechá jen tak zmást, a proto má utíkající střelec bonusy jen když uspěje proti pasti o 3 vyšší. Ještě zkušenější střelec se však rozhodně nenechá zmást. Původní navýšení (3) se zvedne ještě o jeho vlastní bonus k této schopnosti (viz níže).

Střelec se samozřejmě zdokonaluje v této schopnosti a od 11. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti. Od 16. úrovně je bonus +2, na 22. úrovni +3 a na 29. úrovni +4.

Příklad: Střelec Selaran (12. úroveň, Obr 18) se ocitne ve velmi nepříjemné situaci. Vrhá se na něj 8 skřetů se šavlemi, podporovanými pěticí skřetů s kušemi a k tomu Selaranův nepřítel střelec Setir (30. úroveň). Selaran neváhá a okamžitě prchá pryč. Věří si, že pomalým skřetům uteče, ale obává se především střelců. Proto se rozhodne pro matení během.
Past je 5 a na kostce padne 6, Selaran má +3 Obr + 2 úroveň = 11. Proti skřetům má tedy bonus +2 k OČ. Střelec Setir však není žádný zelenáč a po odečtení 3 (je to střelec na více jak 6. úrovni) a odečtení 4 (jeho bonus od 29. úrovně) je výsledek pouze 4. Proti Setirově střelbě nemá Selaran žádný bonus.

Nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní

(Aplikace na pravidla této schopnosti naleznete na konci, v dodatcích k pravidlům.)

Zkušený střelec má od 6. úrovně bonus +1 na past při odhadu vzdálenosti, od 12. úrovně bonus +2. Od 18. úrovně je bonus +3 a na 25. úrovni +4.
Na 12 úrovni se v nepřímé střelbě zdokonalí natolik, že má za způsob střelby postih jen -4, a na 25. už jen -3.

Střelba dvou šípů naráz

Tuto náročnou dovednost střelci zvládnou až na 10. úrovni. Střelec může střílet z luku šípy po dvou, nesnižuje to jeho schopnost vícenásobných útoků. Problém vzniká především při zakládání šípů na tětivu a pak při samotné střelbě.
Střelec si hodí proti pasti: Obr - 11
Věnuje-li zakládání o jednu akci více, získá bonus +7 proti pasti.
Jestliže neuspěje, přehmátl se a může se o založení pokusit hned při další akci. Zatímco při prvním zakládání musí střelec nejdřív vytáhnout dva šípy z toulce a pak založit na tětivu, při druhém pokusu už má šípy už u tětivy, takže na zakládání má trošičku více času a má proto bonus +2.
Neuspěje-li však o 4 a víc, šípy mu spadnou na zem.
Dostřel při střelbě dvou šípů je o 1/4 menší (zaokrouhleno dolů).
V případě úspěchu si hodí normálně na útok s postihem -2 na útok a útočnost. Za každý šíp se hodí na útok zvlášť. Cíl si na obranu hodí jen jednou. Šípy dopadají ve stejnou chvíli na různá místa.
Střelec se v této schopnosti zlepšuje, a proto má na 17. úrovni bonus +1 k hodu proti pasti, na 28 úrovni je bonus +2.
Šípy s velikým hrotem nelze střílet po dvou!

Střelba na provaz

Na 12 úrovni se střelec naučí tuto dovednost. Normálně si hodí na útok (záleží na něm jestli „od boku“, normálně, nebo s mířením). Potřebná výše útoku záleží na síle provazu, na vzdálenosti, na jeho kvalitě a na rychlosti pohybu provazu. Pro tyto účely se používá speciální řezný šíp s hrotem ve tvaru obráceného půlměsíce. (viz níže)
I když uvádím provaz, hodnoty platí i pro látku, kůži apod.

Tloušťka v coulechPotřebný útok na přeseknutí provazu
110
212
315
419
525
633
744

- Potřebný útok se ještě zvýší o případnou rychlost provazu, a to o +1 za každé započaté dva sáhy za kolo.
- Dále se potřebný útok zvýší také v závislosti na vzdálenosti, a to o +1 za každých započatých 10 sáhů nad základních 5 sáhů.
- Je-li provaz kvalitnější, zvýší se potřebný útok o 1-2 (dle kvality)
- Provaz musí být dostatečně napnutý (Pj zváží).
- Jiné šípy kromě řezných se na přestřelování lan moc nehodí, s nimi má střelec následující postihy:
  • Obyčejný: 8
  • Se zpětnými háčky: 6
  • křížový hrot: 6
  • Zápalný obyčejný: 8
  • Ostatní šípy - Průbojný, jehlicový, pískaví, Zápalný se spec. hrotem, náplňový - nejdou vůbec použít.
  • Jinak ale Náplňový s fosforovou ohnivou náplní lze použít tak že provaz přepálí. A dokáže přepálit i 10 coulů tlustý provaz. Potřebný útok je 12. Má-li střelec menší útok, mine.

Střelba na jinak rychle se pohybující cíl

(Viz Dodatky k pravidlům)
Střelec se na 12 úrovni naučí lépe předvídat střelu, tzn., že odhadne, kam má mířit aby cíl ,,vběhl“ do střely. Proto má postih 1 až když vzájemná rychlost překročí 25 sáhů za kolo a postih 2 až od více jak 125 sáhů za kolo.

Střelba z jezdecké a letecké nestvůry

Střílet z nepohybujících se nestvůr nepředstavuje žádný problém. Střílet ze sedla koně v plné rychlosti bočního nájezdu lze jen s velikými problémy. Podobně je tomu u leteckých nestvůr. Střelci procházejí na 16 úrovni výcvikem zaměřeným na tuto schopnost. Samozřejmě musí střelec umět na jezdit na jezdeckých nestvůrách a létat na leteckých nestvůrách. (Viz dovednost PPP 1,6.) Střelba však střelce může ,,rozhodit“ a proto má proti pasti postih: V případě že střílí před sebe -2, do prava/leva -5, do zadu -8.
- Jelikož to se střelcem během jízdy na koni drncá, má postih -1 k ÚČ při způsobech pohybu: Volný krok, krok, klus (procházka, chůze, spěch) a postih -2 k ÚČ při způsobech pohybu: Pomalý cval, rychlý cval, trysk (poklus, běh, sprint).
- Z leteckých nestvůr, má při klesání a stoupání postih -1, při plachtění žádný postih není.
- Při míření se uvedené postihy počítají ještě jednou.
- Při střelbě dvou šípů naráz má střelec postih při zakládání roven zde uvedeným postihům k ÚČ.
- Ze sedla jezdeckých a leteckých nestvůr nelze střílet z dlouhého luku. viz PPE svět.

Obrana se střelnou zbraní

Střelné zbraně nejsou pro obranu v suboji TVT určené (OZ = -2). Střelec se však v jejich používání zdokonaluje a snaží se je využít na maximum.
Sice obrana s nimi je nesnadná, ale díky své šikovnosti má střelec od 16. úrovně s nimi OZ = –1 (neplatí pro prak).
Od 25. úrovně má střelec s luky a kušemi OZ = 0. Tato činnost nespadá pod střelcovy vícenásobné útoky se střelnými zbraněmi.

Luky kuše a praky se při tomto použití mohou poškodit, zvláště při neúspěšné obraně. Útočník vám naštípne/přesekne (např.) luk, pokračuje v úderu a zraní vás. Proto je pravděpodobnost poškození při neúspěšné obraně vyšší.

Obrana pobíhá tak, že střelec vloží svou střelnou zbraň šikmo proti úderu a snaží se úder svést na stranu (při útoku ze shora) a nebo svede úder nahoru/dolů (při útoku ze strany). Pro naše účely nebudeme rozlišovat jestli útočník útočí švihem z vrchu nebo bočním švihem.

Pravděpodobnost zničení sečnou (meče) a drtivou (ostré - sekery, halapartny, tupé - kyje, kladiva) zbraní (v případě neúspěšné obrany je pravděpodobnost trojnásobná):
Obyčejná střelná zbraň / kouzelná střelná zbraň
  • Luku: 30% / 10%
  • Praku: 40% / 15%
  • Kuše: 15% / 3%
Pravděpodobnost zničení bodnou (kopí, píka, trojzubec) zbraní (v případě neúspěšné obrany je pravděpodobnost dvojnásobná):
Obyčejná střelná zbraň / kouzelná střelná zbraň
  • Luku: 15% / 3%
  • Praku: 25% / 8%
  • Kuše: 5% / 0%
Meče nejsou tak úderné jako drtivé zbraně, ale jejich výhoda je v délce ostří. Velice ochotně dělají zářezy a zuby. Sekery jsou nejúdernější, ale jen svým krátkým ostřím. Když se vám podaří vložit luk mimo ostří tak je pravděpodobnost poškození malá (to je ovšem velmi nesnadné). Tupé drtivé zbraně nemají žedné ostří, útočit lze s nimi jakkoli. Sice nejsou schopné dělat na luku zářezy a zuby, jenže vám ten luk prostě nalomí nebo zlomí.

S lukem na jehož ramenech jsou zářezy, zuby, nebo je naštíplý, nelze střílet! Při prvním takovém pokusu se vždy zlomí. Také jej už nelze použít k další obraně zbraně (opět se zlomí).

Kuš je mnohem pevnější, takže k poškození nedojde tak snadno. Pokud se poškodí nelze z ní střílet. Dá se použít ještě k nové obraně zbraní (OZ o jedno menší) v případě dalšího poškození je už k ničemu.

Opravit poškozený obyčejný dřevěný luk nelze.
Oprava poškozené kuše stojí 10~20 zlatých.

Pohotový výstřel

Není morální a slušné chodit po městě s lukem v ruce a šípem založeným na tětivě. To už by střelec vypadal jako by chtěl zastřelit kohokoli kdo se mu jen trochu znelíbí. Uchopení luku do střelecké pozice trvá sice jen jednu akci přezbrojování, ale střelec při ní samozřejmě nemůže uplatnit vícenásobné útoky, tedy ztratí polovinu kola a počet útoků za kolo je pochopitelně poloviční. To střelce velmi znevýhodňuje při nepříjemných setkání (vrhne se na vás pobuda s mečem apod.). Proto střelec trénuje svoje reakce a rychlost s uchopením luku a střelby z něj. Na 16. úrovni projde výcvikem pohotového výstřelu. V boji se to projeví tak, že střelec má na kolo o jeden útok méně (Ztráta prvních dvou akcí střelby v RSS), ale může pak normálně střílet.

Příklad: Střelec Selaran (26. úroveň) je v jedné boční uličce přepaden pobudou. Okamžitě se rozhodne pro pohotový výstřel. Selaran má tři útoky za kolo (s lukem +12 k iniciativě). Pobuda má jeden útok na kolo (+0 k iniciativě). Selaran iniciativu vyhrává a má celkem 6 akcí na kolo. První dvě akce věnuje uchopení luku z ramene do střelecké pozice a ve třetí akci z bezprostřední blízkosti (2 sáhy) rychle vystřelí “od boku“ (postih 2 k ÚČ), trochu pobudu pochroumá. Pak je na tahu pobuda, který se přisune ke střelci a zaútočí širokým mečem, zraní ho při tom. Při svém druhém tahu má Selaran ještě tři akce, a rozhodne se je využít následovně: 1. akce krok zpět a založení šípu 2. akce navazuje na předchozí, míření a střelba, 3. akce další výstřel “od boku“. Tyto dva šípy pobudu dosti zraní a ve své zbývající akci ustupuje.

Srážení vržených předmětů

Střelec od 16. úrovně může díky své obratnosti a pohotovosti srazit k zemi vržený předmět, který by trefil ho nebo jeho přítele. Tato činnost se považuje za jednu obrannou akci (střelec ji nemůže použít v rámci vícenásobných útoků se střelnou zbraní). Střelec dokáže srážet předměty jakoukoli zbraní (některé jsou k tomu vhodnější) nebo jen holýma rukama. Past se různě upravuje v závislostech na: Vzdálenosti vrhače (krátká, střední, daleká), velikosti předmětu (viz níže), použité zbrani (viz níže), jestli střelec sráží předmět letící na něj nebo 1 sáh vedle něj (nelze srážet předměty vržené dva a více sáhů vedle něj) a malý vliv má také boční vítr.
- Při každém pokusu si střelec hodí proti pasti na Obr s nebezp. 10.
- Vzdálenost vrhače: krátká: postih -3; střední: 0; Daleká bonus +3
- Boční vítr: Slabý 0; silný postih -1; vichřice a hurikán postih -2
- Mířeno na něj: postih -2 /mířeno 1 sáh vedle postih 0
- Použitá zbraň:
Holé ruce a neuvedené zbraně: postih -3
Krátký luk, lehká kuš, Těžká kuš, sekera, válečná sekera, kyj, krátký meč: postih -2
Dlouhý luk sudlice, píka, prak: postih -1
Šavle, široký meč, kopí: 0
-Vržená zbraň:
Střední vrhací zbraň: postih 0
Lehká vrhací zbraň: postih -3 až -6 (dle úvahy PJ. Čím menší, tím hůř se sráží)

- Střelec se ve srážení zlepšuje, od 23. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti a od 33. úrovně je bonus +2.

- Jestliže se nějaký zkušený vrhač pokusí vrhnout zbraň nepřímo, má střelec bonus dalších +3.

- Zranění se při srážení holýma rukama za 1-6 životů. Při použití kožené rukavice je zranění 1-4. Jestliže střelec uspěje při srážení holýma rukama i proti pasti o 4 vyšší, není nijak zraněn.

- Střelné zbraně se tímto mohou zničit.

Střední vrhací zbraně: (vyjma seker)
Pravděpodobnost zničení:
  • Luku: 10% / 0%
  • Praku: 25% / 8%
  • Kuše: 0% / 0%
Hvězdice, dýky (Pravděpodobnost zničení u seker je dvojnásobná / zranění ruky sekerou je dvojnásobné)
Pravděpodobnost zničení:
  • Luku: 15% / 3%
  • Praku: 30% / 10%
  • Kuše: 5% / 0%
Ostatní lehké vrhací zbraně
Pravděpodobnost zničení: 0% pro vše.

Chytání vržených předmětů

Je to obdobná schopnost jako srážení vržených předmětů. Považuje se za jednu obrannou akci (střelec ji nemůže použít v rámci vícenásobných útoků se střelnou zbraní). Pro chytání platí stejné pravidla ohledně vzdálenosti a síly větru. Střelec samozřejmě musí mít jednu ruku volnou. Má-li volné obě, má bonus +3 proti pasti. Šanci chytit vržený předmět ovlivní jeho velikost a tvar, a také to jestli je předmět vržený přímo na něj, nebo vedle něj.
-Předmět vržený přímo na něj - postih 0; 1 sáh vedle něj postih -2.
-Vržený předmět:
Střední vrhací zbraň: postih -10
Dýka, hvězdice: postih -4: Chytil a zranil se stejně jako u srážení, postih -12: chytil a nezranil se.
Láhev, flakónek: postih 0: Chytil a přitom rozbil, postih -6: chytil a přitom nerozbil.

Střelec se v chytání zlepšuje, od 23. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti a od 33. úrovně je bonus +2.

Jestliže se nějaký zkušený vrhač pokusí vrhnout zbraň nepřímo, má střelec bonus dalších +3.

Přebrání zbraně kuší s hákem

Tuto fintu se střelec naučí na 21. úrovni. Potřebuje k tomu upravenou kuš s přidělaným hákem (+8mn váhy, cena 1 zl). Finta spočívá v tom, že střelec při obraně tváří v tvář vloží kuš proti zbrani, snaží se útok blokovat a při úspěchu otočí kuší o 90°, zahákne zbraň hákem a rychle a nečekaně škubne, čímž vyrve (a nebo taky ne) soupeři zbraň z ruky.
- Při této akci samozřejmě je přerušen dosavadní proces míření.
- Střelec se musí s přehledem ubránit tzn. hodit na obranu o 4 více než soupeř hodí na útok.
- V případě úspěšné obrany si hodí proti pasti: Obr+Sil ~ 8+(Sil soupeře) ~ vytrhnutí zbraně/vyháknutí. Pokud střelec neuspěje ani proti pasti s neb. o 4 nižší kuš mu vypadne z ruky. U obouručních zbraní se bonus za sílu soupeře počítá dvakrát (každopádně nebezpečnost vždy alespoň o jedna stoupne, i kdyby měl bonus za sílu nulový nebo záporný).
- Pro tuto fintu se více hodí těžká kuš (bonus +2 k hodu proti pasti).

Šípy

Na těchto stránkách najdete několik druhů šípů:
http://www.english-longbow.co.uk/Hector%20Cole/hcnew1.htm
Při úpravách dostřelu se vždy zaokrouhluje dolů. Velikost Hrotu šípu velmi ovlivňuje kolik jich naskládáte do klasického toulce. Malých 15, Středních 10, Velkých 7. Na hroty lze nanést 1/10 dávky jedu pokud není uvedeno jinak.

Šíp s klasickým hrotem

Jedná se o obyčejný šíp, je univerzální, tj. uplatní se dobře proti jakékoli zbroji. Je to v podstatě krátký kužel, od jehož špičky jdou na obě strany krátké řezné čepele, způsobující nemalé zranění, a konec přechází v tulejku, do které se vkládá týblo.
ÚČ/útočnost: +0/+0
Dostřel: 100%
Váha: 2mn
Cena: 1st
Náročnost výroby: -3
Doba výroby: 2 směny
Velikost hrotu: Střední

Šíp se zpětnými háčky

Tyto šípy mají konce řezných čepelích (směrem k letkám) protažené, způsobují tak větší zranění a při uvíznutí v těle oběti je obtížné je vyndat.
ÚČ/útočnost: +0/+1
Dostřel: 90%
Váha: 2,5mn
Cena: 1,5st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 3 směny
Velikost hrotu: Střední

Problémem těchto šípů je vytahování z toulce, protože se stejně dobře jako vytahování z těla oběti zasekávají také do toulců (při vytahování past: Obr - 8 - povedlo se / šíp protrhl stěnu toulce a zasekl se v něm. Tento problém lze vyřešit speciálními toulci, dělané z pevné a tvrdé kůže. Ty jsou však dražší a těžší:
Váha: 15 mn
Cena: 4 zl
Vejde se do něj 10 šípů, stejně jako do obyčejného toulce.

Šíp s jehlicovým hrotem

Hrot tohoto šípu je jen tenký kužel na konci přecházející v tulejku. Díky tomu snáze proniká zbrojí, je lehčí, má menší odpor vzduchu a proto doletí dál. Standartní zranění je výrazně nižší, neboť tento hrot postrádá krátké řezné čepele. Vzhledem k malé ploše na ně lze nanést jen 1/20 dávky jedu. Proti kroužkové zbroji jsou velmi účinné, Naopak proti plátovým (také rytířským, šupinovým a dle úvahy Pj i dalším) zbrojím jsou k ničemu, protože se snadno deformují.
ÚČ/útočnost: +1/-2; proti kroužkovým:+3/-1; proti plátům: -1/-2
Dostřel: 125%
Váha: 1,5mn
Cena: 0,8st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 1,5 směny
Velikost hrotu: malý

Šíp průbojný

Tyto šípy (s hroty čtvercového nebo trojúhelníkového průřezu) jsou určené k prorážení zbrojí. Jsou dvakrát tak těžké kvůli těžším robustnějším hrotům, které se osazují na silnější týblo. Sice mají menší dostřel, ale brněním pronikají jako ,,nůž máslem“. Právě kvůli lepší průraznosti nemá hrot tohoto šípu po stranách řezné čepele, a proto nezpůsobuje takové zranění. Stejně jako na jehlicové hroty lze i na průbojné nanést jen 1/20 dávky jedu.
ÚČ/útočnost: +2/-1
Dostřel: 75%
Váha: 4mn
Cena: 1,5st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 2 směny
Velikost hrotu: Malý

Šíp řezný

Hroty tohoto šípu mají tvar obrácenýho půlměsíce. [třetí hrot z P1] Jsou osazovány na silnější týblo, jednak kvůli vyvážení a také pro větší účinnost. Způsobují hluboké řezné rány a velikou bolest. Kůň se může splašit a shodit jezdce, Bojovník se může proměnit v berserkra… Tento šíp je také velmi vhodný na přesekávání lan.
ÚČ/útočnost: -3/+5
Dostřel: 75%
Váha: 4mn
Cena: 2st
Náročnost výroby: 0
Doba výroby: 4 směny
Velikost hrotu: Velký

- Splašení: Pokud kůň neuspěje proti pasti Odl ~ (výše zranění), splaší se a může shodit jezdce. Ten si háže na ovládání jezdeckých nestvůr, past je o 4 vyšší.
- Změna bojovníka v berserkra: past 2.

Šíp s křížovým hrotem

Tento šíp má hrot tvořen krátkým kuželem od jehož špičky jdou na obě strany a také nahoru/dolů krátké řezné čepele. Obtížněj pronikají zbrojí, ale o to větší zranění způsobí. Jsou těžší a mají větší odpor vzduchu. Vzhledem k velké ploše na ně lze nanést 1/5 dávky jedu.
ÚČ/útočnost: -1/+3
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: 5st
Náročnost výroby: 0
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký

Tyto šípy se při uvíznutí v těle dost špatně vytahují.

Pískavý šíp

Tento šíp má převážně funkci na odpoutání pozornosti. Po výstřelu začne díky cirkulaci vzduchu v speciálně vyrobeném hrotu docházet k pískavému zvuku. Kvůli většímu odporu vzduchu a větší váze je dostřel menší.
ÚČ/útočnost: -4/-4
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: 6st
Náročnost výroby: +1
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký

Nápadnost hluku: 90%

Šíp zápalný obyčejný

Jako základ je použit klasický šíp. Jeho hrot je omotán kusem látky a ta je namočená v oleji. Oheň je celkem slabý. Kvůli velkému odporu vzduchu a větší váze klesá dostřel a síla šípu. Navíc látka způsobuje trošičku vychýlenou dráhu letu a tudíž má šíp menší přesnost. Jeden litr oleje lze použít na výrobu 40 obyčejných zápalných šípů.
ÚČ/útočnost: -2/-1
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: viz klasický šíp + kus látky + trocha oleje = cca 1,5st.
Náročnost výroby: -3
Doba výroby: cca 2,2 směny
Velikost hrotu: Velký

Výdrž hoření: 2 kola
Pravděpodobnost zapálení: -30%
Zranění ohněm: 1-4 životy
Dosvit: 4 sáhy

Šíp zápalný se speciálním hrotem

Do speciálního hrotu (je tvořen čtyřmi velmi tenkými ohnutými pruty skovanými do špičky [první hrot z P3], ta ale není zrovna průbojná) se vloží sláma zabalená kouskem látky do kuličky a nasáklá olejem. Kvůli vyššímu odporu vzduchu a větší váze klesá dostřel. Jeden litr oleje lze použít na výrobu 20 takových zápalných šípů.
ÚČ/útočnost: -2/-1
Dostřel: 60%
Váha: 4mn
Cena: 5st.
Náročnost výroby: +0
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký

Výdrž hoření: 4 kola
Pravděpodobnost zapálení: -10%
Zranění ohněm: 1-6 životů
Dosvit: 5 sáhů

Šípy zápalné smůlové

Tyto šípy jsou velmi podobné předchozím dvěma šípům. Jen se místo oleje používá alchymisticky upravená smůla. Tento oheň způsobuje větší zranění, lépe podpaluje, a vydrží hořet déle.

Úprava smůly:
Magenergie: 1 mag
Cena surovin: 12zl
Základ: smůla 20mn (1 zl)
Výroba: 4 směny
Trvání: ihned
Potřebná úroveň pyrofora: 6

- Pro zápalný šíp obyčejný:
Výdrž hoření: 3 kola
Pravděpodobnost zapálení: -20%
Zranění ohněm: 1-5 životy
Dosvit: 4 sáhy
20 mn smůly lze použít pro 40 těchto šípů.

- Pro šíp zápalný se speciálním hrotem:
Výdrž hoření: 5 kol
Pravděpodobnost zapálení: +0%
Zranění ohněm: 2-7 životů
Dosvit: 5 sáhů
20 mn smůly lze použít pro 20 těchto šípů.

Náplňové šípy

Tento druh šípu má speciální hrot (je tvořen dvěmi velice tenkými ohnutými pruty a na konci skovanými do špičky. Mezi tyto pruty se vkládá a pak přiváže malá lahvička (váha 1mn, objem 1/20 čtvrtky (polovina obsahu flakónku), cena 2st) a v ní je určitá náplň. Při nárazu se lahvička vždy rozbije, a samotný hrot se zpravidla také poškodí natolik že jej nelze znovu použít.
Příklady náplní: Oslňovací, dýmovnicová, otravná a další…
ÚČ/útočnost: -2/-3
Dostřel: 90% (s naplněnou lahvičkou 60%)
Váha: 2 mn (s naplněnou lahvičkou 4 mn)
Cena: 5 st. (bez lahvičky)
Náročnost výroby: + 0 (bez lahvičky)
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký

Lahvička je tvořena s ohledem na co nejmenší váhu. Její pevnost je malá a při prudkých pohybech (běhání, pády) se snadno rozbije. (Naskládáte je do vaku, pořádně protřepete a můžete vysypávat střepy).
- Při utíkání: za kolo sprintu 20% pravděpodobnost rozbití, za kolo běhu 10%, za kolo poklusu 5%.
- Při pádu: z 5 sáhů 10% pravděpodobnost rozbití, z 6-10 sáhů 30%, z 11-15 sáhů 60% , 16-20 sáhů 110%, 21–25 sáhů 180%, 26 a více - rozbije se vždy.

Právě rozbitnost lahviček je hlavní nevýhodou náplňových šípů (uvedené pravděpodobnosti platí pro uložení v obyčejném toulci a v torně). Možností řešení tohoto problému je několik.

Speciální toulec
Váha: 16 mn
Cena: 6 zl
Pravděpodobnost rozbití lahviček je poloviční (zaokrouhleno dolů).
Tento toulec má 7 přihrádek ve tvaru pravidelných šestiúhelníků (uprostřed jeden a šest okolo). Jednotlivé přihrádky jsou dělané z tuhé kůže, a vypolstrované jemnou kožešinou. Naskládat náplňové šípy lze rychlostí jeden kus za kolo. Vejde se do něj 7 náplňových šípů, podobně jako do obyčejného toulce.

Pouzdro na lahvičky
Váha: 10 mn
Cena: 14 zl
Pravděpodobnost rozbití lahviček je čtvrtinová (zaokrouhleno dolů).
Podobá se malému kufříku, má 20 jemnou kožešinou vypolstrovaných přihrádek pro malé lahvičky.

Nejbezpečnější způsob přepravy je v pytli beztíže, nebo v neviditelné torně. Tam se náplním nikdy nic nestane.

Fosforová ohnivá náplň
Úprava fosforu a vody:
Magenergie: 9 magů
Suroviny: 5zl
Základ: Fosfor 0,75mn (3 zl), voda 0,25 mn
Výroba: 2 hodiny
Trvání: ihned
Potřebná úroveň pyrofora: 16
Magický roztok má udržovat upravený fosfor netečný. Ten se při kontaktu se vzduchem okamžitě vznítí velmi silným ohněm. Jestliže by ve flakónku byl jen fosfor a flakónek by nebyl dokonale utěsněný, mohlo by klidně dojít k zážehu trochy fosforu a následovalo by prasknutí flakónku a zážehu zbytku fosforu. Takto upravit fosfor a vodu zvládne jen pyrofor od 16. úrovně. Ale ne každý. Recept je velmi vzácný a prodává se za veliké peníze. Magický roztok je zahrnut v ceně. Jeho základem je voda. Nelze upravovat fosfor zvlášť a vodu zvlášť. Jedna dávka lze použít pro 1 náplň.

Výdrž hoření: 2 kola
Pravděpodobnost zapálení: +80%
Zranění ohněm: 6-16 životů
Dosvit: 5 sáhů

Fatální neúspěch při výrobě: Pyrofor je sám zraněn hořícím fosforem a poškodí si laboratoř.

Světlicová náplň
Úprava Hořčíku a vody:
Magenergie: 11 magů
Suroviny: 5zl
Základ: hořčík 0,75 mn (3 zl), voda 0,25mn
Výroba: 4 směny
Trvání: 3 kola
Dosvit: 15 sáhů od středu
Potřebná úroveň pyrofora: 10

Hořčík se po úpravě při kontaktu se vzduchem začne odpařovat a vznikne tak světelný oblak o poloměru 5 sáhů, který osvítí i okolní prostředí. Jeho intenzita je silnější než světlo během slunečného dne. - Všichni tvorové zvyklí na tmu, mají v oblaku postih -3 k ÚČ a OČ. A postih 60% na postřeh.
- Tvorové vně oblaku, ale nacházející se nejdále 15 sáhů od středu mají postih -2 v boji a 40% na postřeh, pokud nemají střed světla v zorném poli, mají postihy poloviční.
Pj může postihy jakkoli upravit dle úvahy. (v šeru budou menší, pro tvory nesnášející světlo např: skřeti; budou větší)

Oslnivá náplň
Úprava Hořčíku a vody:
Magenergie: 15 magů
Suroviny: 6zl
Základ: hořčík 0,75mn (3 zl), voda 0,25mn
Výroba: 1 hodinu
Trvání: 1 kolo
Rozsah: koule o poloměru 50 sáhů
Potřebná úroveň pyrofora: 12
Podobá se předchozí, ale při kontaktu se vzduchem nevznikne tři kola trvající světelný oblak, nýbrž 1 kolová záplava světla.
- Všichni v rozsahu si hodí proti pasti na Obr ~ 9(11) ~ slabé oslnění postih -2 na útok a obranu, postih 40% na postřeh na 3 kola/silné oslnění postih -5 na útok a obranu, postih 100% na postřeh na 8 kol, zranění za 1-6 stínových životů. Ale nikdo nebude tímto zraněním vyřazen z boje, každému zbude do komatu alespoň jeden život.
- Ti co uspěli i proti nebezpečnosti 11 nejsou nijak oslnění.
- Past bude v šeru a v noci vyšší o 1-3 (určí PJ).
- Rozsah je kruh o poloměru 50 sáhů. Intenzita jasu (nebezpečnost) s přibývající vzdáleností klesá, a to o jedna za každých celých 5 sáhů. Navíc ti co se nedívají směrem ke středu světla mají bonus +4 k hodu proti pasti.

Barevná náplň
Tato náplň slouží jen k signalizaci. Při kontaktu se vzduchem reaguje a změní se na barevný dým. Základem je voda.
Úprava vody:
Magenergie: 1 mag
Suroviny: 6zl
Základ: voda 1mn
Výroba: 3 směny
Trvání: 3 kola
Potřebná úroveň pyrofora: 6
Velikost dýmu: 9 sáhů krychlových (válec 2 sáhy v průměru a tři sáhy na výšku.)
Barvu dýmu určuje pyrofor při výrobě. Může být bílá, žlutá, červená, modrá, zelená, hnědá, šedá a černá.

Dýmovnicová náplň
Obsahem náplně je například: Puchčoud, Slzný plyn, a další. Vzhledem k polovičnímu obsahu Náplňového šípu je nutno hned při výrobě náplní dávku rozdělit.

Otravná náplň
Viz dýmovnicová náplň. Přiklad: Jablečná vůně…

Dodatky k pravidlům

Sbírání šípů a šipek

  • První a ,,nejjednodušší“ možností je sběr střel, které zcela minuly cíl (cíl se ubránil jen s obratností a se štěstím). Jediným problémem je přehlednost v terénu. V oranici, na cestě, na ledu, na poušti apod. to nebude problém (lze najít cca 90% střel), ale ve vysoké trávě a keřích to je zhola nemožné (asi 10% střel). Záleží také na typu šípu. Například zápalný podpálí trávu, a jestli začnete s hledáním včas, můžete podle středu vypáleného kolečka snadno najít zbytek (hrot) šípu. Najít zbytek dýmovnicového šípu také nemusí být problém. To už nechám na rozhodnutí PJ.

  • Druhou možností je sbírat šípy, které sice trefily, ale nezranily. (cíl se ubránil díky štěstí a brněním) Hroty těchto šípů však mají buď ohnutou nebo otupělou špičku, postih -1 k útočnosti. K tomu je celkem pravděpodobné (40%) zlomení týbla šípů tělem cíle, při pádu (způsobený třeba smrtí) na zem.

  • Třetí případ je střela, která zasáhne, projde zbrojí a zraní cíl. Hrot není poškozen (akorát je potřeba ho pracně vytáhnout z těla) ale týblo se při pádu cíle na zem láme v 60% případů.
Průbojný šíp (hrot i týblo) se poškodí jen v polovině případů.
Týblo řezného šípu se zlomí jen v polovině případů.

Nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní

Každá střelná zbraň má určitý maximální dostřel přímou střelbou. Nepřímou střelbou lze dostřelit mnohem dále, avšak za cenu nižší přesnosti. Rozumná vzdálenost, na kterou se ještě dá trefit, je dvojnásobek dalekého dostřelu. V prvé řadě je potřeba správně odhadnou vzdálenost.
  • Past: Int - 7 - zvýší se postih na útok/postih se snižuje, ale minimálně na -2.
  • Základní postih je 7 (5 za způsob střílení +2 za hodně velikou vzdálenost - podobně jako u dalekého dostřelu).
  • Při střelbě na statický cíl (jeho rychlost nepřekračuje 10 sáhů za kolo) klesá past při každém dalším výstřelu o 1.
    Např: Při čtvrtém výstřelu na statický cíl klesne past ze 7 na 4.
  • Při střelbě na rychle se pohybující cíl má střelec postih -1 k pasti na odhad vzdálenosti za každých celých 20 sáhů za kolo rychlosti cíle.
    Např: Při prvním výstřelu na cíl pohybující se rychlostí 135 sáhů za kolo, stoupne past ze 7 na 13.
  • Pokud střílející při odhadu vzdálenosti neuspěje o 4 a více, nedostřelil (sudý rozdíl) či přestřelil (lichý rozdíl).
  • Odhad vzdálenosti probíhá zároveň se střelbou, a proto netrvá z hlediska rozšířeného soubojového systému žádnou akci, a neovlivňuje počet útoků v daném kole.
Každý kdo umí střílet ze střelných zbraní přímou střelbou umí také střílet nepřímou střelbou.
Toto pravidlo se nevztahuje na vrhací zbraně.

Střelba na jinak rychle se pohybující cíl.

Výklad pravidel pro všechny povolání.
PPP 1,6 edice D str 90:
  • Pokud vzájemná rychlost (střelce a cíle) překročí hodnotu 10 sáhů za kolo, má střelec postih -1 ke střelbě.
  • Pokud vzájemná rychlost (střelce a cíle) překročí hodnotu 50 sáhů za kolo, má střelec postih -2 ke střelbě.
Rozdíl rychlostí se také projeví v útočnosti.
  • Pokud se střílející a cíl vzájemně přibližují alespoň rychlostí 30 sáhů za kolo, stoupne útočnost střelby o +1.
  • Pokud se střílející a cíl vzájemně přibližují alespoň rychlostí 150 sáhů za kolo, stoupne útočnost střelby o +2.
  • Při oddalování se střílejícího a cíle se při rovnakých rychlostech počítá na útočnost místo bonusu postih.
Děkuji všem kteří mě pomohli při úpravách v Moudré Sově. Především děkuju Sukovi, prokletému Dilvishovi a spiritusmortisovi za jejich rozsáhlé připomínky, kritiku a pomoc při úpravách střelce.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Velmi povedený střelec, kterého dnes vyzkoušíme ve družině.


 Uživatel úrovně 0

Rozhodně zajímavé, ovšem v pár věcech diskriminující chodce. Ale rozumím, že střelec zase "nic" jiného než střelbu a věci okolo ní neumí.


 Uživatel úrovně 0

Je to moc pěkné dílo hrál jse ho u strejdy jenom mi příde trochu přehnaný zrak,když trpaslík +5% na hledání přitom tajné dveře vyrábí a střelec kvůli zraku má bonus +15%.Jinak je to víborné povolání.Haldyr


 Uživatel úrovně 0

Je to moc pěkné dílo hrál se ho u strejdy jenom mi příde trochu přehnaný zrak,když trpaslík +5% na hledání když je vyrábí a střelec kvůli zraku +15%.Jinak je to víborné povolání.Haldyr


 Uživatel úrovně 0

Endymion:

-Se střelbou z obrany souhlasím, je to pomerně přehnané.
-Co se týče 2 šípů naráz - je to sice také poměrně přehnané, ale DrD je pořád hra na hrdiny, tak proč mu nedat takovou pěknou vychytávku :-P
Pořád je tu past, kde když neuspěje, vypadnou mu šípy a také -2ÚČ -2 Útč.
-Aglický lukostřelec sice dokázal pálit rychle, ale bez míření do davu, který byl 150 metrů daleko. Nehledě k tomu 20 šípů u sebe neměl.
-Na lov ptactva se používaly šípy bez hrotu. Šípy s půlměsícem se používaly proti nepřátelské jízdě, bo působily velkou bolest koním. A to jestli šíp rotuje nebo ne je většinou dáno tím, jak jsou nastavené letky.

Jinak velmi kvalitně propracované povolání, už ho hraje jeden dobrodruh v mé hře :)


 Uživatel úrovně 0

Clanok je velmi dobre prepracovany, ale mam par zavaznych dotazov:

- schopnost Strelba z obrany je podla mna riadna hlupost. Neviem si predstavit, ako by to mohlo v skutocnom boji fungovat. Strelec, ktory ma pred sebou rozzureneho bojovnika, by potreboval obrovske stastie, aby sa ubranil jeho utoku a este k tomu aj udzal v tetive pripraveny sip. Strelci maju uz dost velku vyhodu pri boji z dialky, tak preco im pridavat taketo nezmyselne vyhody pri boji na blizko?
- Strelba 2 sipov naraz je este vacsia hlupost. Videli ste niekoho vystrelit 2 sipy naraz? Teoreticky sa to mozno da zrealizovat, ale len na ukor velkej nepresnosti a znizenej rychlosti strelby. Radsej by som sa sustredil na schopnost Viacnasobne utoky, ktora je pouzitelna. Mimochodom, podla historickych zaznamov, dokaal skuseny anglicky lukostrelec pocas jednej minuty vystelit cca 20 sipov z dlheho luku.
- Obrana so strelnou zbranou sa sice pouzit da, ale len za cenu jej znicenia. Tie pravdepodobnosti poskodenia zbrane by som zdvihol minimalne o 30%. Ved iba tetiva sa da poskodit jednym sekom.
- Sip rezny - tvrdis, ze ma tvar obrateneho polmesiaca. Tieto sipy sa skutocne pouzivali (a mozno aj este niekde pouzivaju), ale len na strelbu vtactva, pretoze sposobovali skor omracenie ako rezne rany. Ak si ten tvar polmesiaca vies predstavit, tak musis uznat, ze nikdy nemoze spravit take rezne rany ako lovecky sip s klinovo tvarovanou hlavicou. Rovnako je teno sip tazko pouzitelny pri strelbe na povrazy. Kazdy sip pri lete totiz rotuje a aj skuseny strelec by musel mat obrovske stastie, aby povraz (vobec) trafil cepelou.
- Zbieranie sipov - preco maju sipy, ktore trafili ale nezranili protivnika otupeny alebo ohnuty hrot? Co su vyrobene z makkeho bronzu alebo zeleza? Kvalitny hrot z kalenej ocele sa len tak neposkodi. Urcite nie pri strelbe na neobrneny alebo lahkoobrneny ciel.


 Uživatel úrovně 0

Moc dobrý i hratelný moc se mi hodil


 Uživatel úrovně 0

Hezké, moc hezké. Po dlouhé době zas jedno povolání, které bych se nedál zasadit do hry. Je vidět že ho autor nevymyslel večer u tlevize, když viděl jak vystřelil tři šípy, ale že si na tom dal záležet a myslím že určitě párkrát držel luk v ruce.


 Uživatel úrovně 0

Myslím,že autora toto povolání velmi bavilo,
jinak by ho nedokázal napsat takovouhle
věc.Nadherné zpracování a hlavně se mi
líbí výroba šípů.Prostě nemám slov.


 Uživatel úrovně 0

Dobrá rasa
Střelba dvou šípů by se hodně hodila, hlavně to odrážení a chytání latících věcí, kdybych to věděl dřív nemusel bych ve hre zbytečně zemřít.