Nová Povolání

Nekrotheurg Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 31

Bez titulku
Nekrotheurg 6. - 16. úroveň


Na začiatok si uvedieme kto alebo čo sa zaoberá týmto povolaním. Nekrotheurgia je pradávne povolanie, ktoré vzniklo na počiatku theurgie. Avšak vo svojom vývoji sa spolu s theurgiou podstatne líši. Nekrotheurgia sa v pokročilom štádiu zaoberá viac "nábožensky" ako "vedecky". To znamená, že sa zapodieva rituálnymi obradmi a vyvolávaním nemŕtvych pomocníkov. Avšak podstata vyvolávania astrálnych démonov oboch povolaní sa nelíši. Nekrotheurgom sa môže stať len alchymista po dosiahnutí 6.úrovne.

Magenergia

Množstvo nekrotheurgovej magenergie od 6 po 9.úroveň ukazuje tabuľka nekrotheurgovej magenergie. Je taká istá ako u theurga, pretože je to v podstate tá istá magenergia, len s tým rozdielom, že nekrotheurg ju získava iným spôsobom. Nekrotheurg je schopný získavať magenergiu týraním, z mŕtvych humanoidov alebo z predmetov, ktoré boli použité na vraždu, kde prebiehalo množstvo utrpenia a emócií.
Vražedné predmety dokáže nekrotheurg rozpoznať, či boli použité na vraždu. Tento spôsob rozpoznavania vražedných predmetov sa naučí pri prvom výcviku od svojho majstra a postupom času sa mu táto schopnosť, bez pomoci majstra, zdokonaľuje. Dané predmety musia byť použité len na vraždy humanoidov. Problém je v tom, že by mohol nekrotheurg neobmedzene získavať magenergiu zo všetkých dostupných zbraní, ktoré mohli byť použité v boji, čo nie je pravda. Puto je obmedzené tým, že nekrotheurg dokáže rozpoznať vraždu humanoidov len pri rituálnych vraždách a pod. V takomto prípade dokáže nekrotheurg určiť počet obsahujúcich mágov v zbrani. Zbraň, ktorá bola použitá na jednu rituálnu vraždu obsahuje vždy 1 mág (+1 mág za každů ďalšiu rit. vraždu) a tabuľka nižšie ukazuje šancu v percentách) pri získání magenergie od vražedných predmetov vzhľadom na úroveň nekrotheurga.

TABUĽKA EMOCIONÁLNYCH MÁGOV
počet mágov v rituálnej zbrani
Úroveň123456789 10111213141516171819 202122232425viac
624681012141618 20222426283032343638 40424446485052
7468101214161820 22242628303234363840 42444648505254
86810121416182022 24262830323436384042 44464850525456
981012141618202224 26283032343638404244 46485052545658
10101214161820222426 28303234363840424446 48505254565860
11121416182022242628 30323436384042444648 50525456586062
12141618202224262830 32343638404244464850 52545658606264
13161820222426283032 34363840424446485052 54565860626466
14182022242628303234 36384042444648505254 56586062646668
15202224262830323436 38404244464850525456 58606264666870

(Určite ste si všimli, že používam pojem emocionálny mág. Nie je to nič iné, len ako pomenovanie istej energie, ktorú dokáže transformovať len nekrotheurg. Z toho plynie, že napr. alchymista dokáže získať magenergiu z magickej dýky, ale nedokáže určiť emocionálny počet mágov. Čiže jednoduchšie povedané, alchymista dokáže určiť magenergiu len povrchne, zato nekrotheurg ju dokáže aj z "hĺbky", čím môže získať viac mágov.)

Nekrotheurg nemôže získavať magenergiu destiláciou, pretože týmto spôsobom opovrhuje.

TABUĽKA NEKROTHEURGOVEJ MAGENERGIE
Stupeň obratnosti
Úr.skúseností8-910-1112-131415-16 17-1819-20
6184201218230242259276
7256280303320337360384
8360394426450474506540
9490525568600632675710

Od 9. úrovne nekrotheurg magenergiu získava už len z mŕtvych humanoidov/netvorov alebo týraním. V žiadnom prípade ju nedostáva od svojho majstra. Prehľadná tabuľka o získavaní magenergie z humanoidov/netvorov je nižšie. Čas na získanie magenergie určuje, ako dlho sa musí nekrotheurg sústrediť, aby získal požadovaný počet mágov. Sústredenie nie je nijak nápadné, pretože nekrotheurg sa zahľadí na obeť, pri ktorej cíti jej strach a pod. Strach predstavuje u nekrotheurga istú energiu, z ktorej pomocou získava magenergiu. Ak behom sústredenia ho niekto vyruší, tak celá magenergia príde nazmar. Po uplynutí časového úseku, viz. stĺpec "počet získanej magenergie"(číslo v zátvorke), nie je možné získať magenergiu od humanoidov a netvorov, pretože telo je automaticky znehodnotené. Počet mágov záleží na životaschopnosti humanoida/netvora. Tabuľka /dole/ ukazuje počet získaných mágov pri žvt. 1. S ďalšou pribúdajúcou žvt. sa počet mágov zvyšuje /pokiaľ nie je napísané inak/ o ďalšie 3 mágy.
Čím je zoskupenie bolesti väčšie, tým ju nekrotheurg dokáže ľahšie transformovať na magenergiu a získať ju viacej. Preto sa pri masakri postupuje inak.

PRÍKLAD: Nekrotheurg pri masakri bude postupovať takto... Pri masakri zomrelo 10 škretov, z čoho piati mali životaschopnosť (ďalej už len žvt) 4 a ostatný mali 3. Nekrotheurg získal 5x16 + 5x12 mágov =140 mágov ( 5 škretov x 16 mágov (žvt. 4x4 mágy) + 5 škretov x 12 mágov (žvt. 3x4 mágy) =140 mágov).

TypČas na získanie magenergiePočet získanej magenergie
Mrtvola humanoidaSústredenie na 10 kôl(do 10 dní) 3 mágy
Mrtvola netvoraSústredenie na 10 kôl(do 12 dní) 3 mágy
Mrtvola člena svojej rodinySústredenie na 12 kôl(do 8 dní) 10 mágov
Masaker (viac ako 10 mŕtvych humanoidov/netvorov)Sústredenie na 8 kôl (do 20 dní) pri žvt. 1 sú 4 mágy

Nekrotheurg je schopný získavať magenergiu aj týraním. Tento proces je pre nekrotheurga vyčerpavajúci a trvá 1 smenu pri jednej obeti. Nekrotheurg môže týrať obete max. 8 smien. Po 8 smenách týrania je nekrotheurg vyčerpaný a zasluhuje kvalitný (aspoň 8 smenový) oddych/spánok. Po oddychu môže ďalej týrať svoje obete, avšak už nikdy nemôže týrať humanoida, ktorého týral ! Je tomu tak preto, že telo už bude znehodnotené.
Týranie je asi v takej podobe, že nekrotheurg začne nahrievať klince a začne ich strkať pod nechty obeti. Bolesť je nepredstaviteľná a tak účinná, že nekrotheurg ju dokáže transformovať na svoju úžitkovú magenergiu. Naopak môže nekrotheurg týrať aj spôsobom rezných alebo bodných rán.

Nekrotheurg získava týraním humanoida/netvora za každý jeden bod žvt. 5 mágov. Nekrotheurg môže získavať magenergiu od daných typov humanoidov a netvorov:

  • týranie humanoida

  • týranie nepoškvrneného/zákonne dobrého humanoida +1k6 mágov za každý bod žvt.

  • týranie netvora

  • týranie magického netvora +1k6 mágov za každý bod žvt.


  • Výnimkou je týranie magického netvora. Čas sa predĺžuje na dva smeny a podmienkou je zbraň, ktorou sú zraniteľný.

    PRÍKLAD: Ak sa nekrotheurg rozhodne týrať mag. netvora /napr. lykantropa/, zo žvt. 10, tak zbraň, pomocou ktorej bude týranie úspešné musí byť tvorená striebrom. Počet získaných mágov je nasledujúci. Za žvt. 10 si pripočíta 50 mágov /10x5 = 50/ + 5k6 mágov tiež za žvt.

    Môže ale nastať situácia, že nekrotheurg začne lykantropa týrať, pri čom získa istý počet mágov a potom ho zabije, aby získal mágy za jeho mrtvolu. V takom prípade, nie je pri úmrtí lykantropa možné získať mágy za jeho mrtvolu. Čiže nekrotheurg môže získať magenergiu buď za týranie alebo za mrtvolu.

    Nekrotheurg sa môže pokúsiť aj magenergiu nájsť. Tabuľka je nižšie a udáva percentá objavenia určitého počtu magenergie, ktoré závisí od množstva zoskupenia a úrovni nekrotheurga.

    NEKROTHEURGOVA PRAVDEPODOBNOSŤ OBJAVENIA MAGENERGIE
    Množstvo magenergie
    Úr.skúseností1-1011-2021-3031-4041-50 51-6061-7071-8081-9091-100101-200 201-300301-400401-500501-600 601-700701-800801-900901-10001001-2000
    64455678 911131518212529 3338434955
    74556789 1113151821252933 3843495561
    855678911 1315182125293338 4349556168
    9567891113 1518212529333843 4955616875
    106789111315 1821252933384349 5561687583
    1178911131518 2125293338434955 6168758391
    12891113151821 2529333843495561 6875839199
    139111315182125 2933384349556168 7583919999
    1411131518212529 33384349556168758391 999999
    1513151821252933 38434955616875839199 999999


    Démon, ktorý je vtelený do predmetu alebo do humanoida nezostáva vo svete, kde bol vyvolaný navždy, preto tu platí tabuľka života démonov, ako je na strane 30 verzia 1.6. Z tabuľky vyplíva, že démon sa po určitej dobe vracia späť do svojej domovskej sféry. Démon sa vracia do svojej domovskej sféry, aj v prípade, pokiaľ je jeho hostiteľ zabitý avšak s jedným rozdielom. Démon vyvolaný z prvej sféry pretrváva u mrtvého hostiteľa ešte 24 hodín v materiálnom svete. Démon vyvolaný z druhej sféry pretrváva u hostiteľa v materiálnom svete 48 hodín, atď... . Démon v takom prípade nie je schopný vykonávať svoje schopnosti ani keby mu to nekrotheurg prikázal.

    PRÍKLAD: Nekrotheurg vtelí démona z prvej sféry do humanoida a po istom čase nečakane zomrie. Démon sa udrží v tele hostiteľa 24 hodín. Ak by sa počas 24 hodín niekto pokúsil humanoida (zo zakliatým démonom) oživiť, tak démon ďalej pokračuje v činnosti, ktorá mu bola predurčená. Ak nie je humanoid behom 24 hodín oživený, tak sa démon vracia do svojej domovskej sféry. Avšak humanoida je možné oživiť napr. aj po 48 hodinách. V takom prípade je démon preč a oživený humanoid si nič nepamätá za démonovho pôsobenia.

    Elixíry

    Nekrotheurgovia dokážu pripraviť akýkoľvek elixír z pravidiel pre začiatočníkov a dokonca dokážu pripraviť elixíry s inými vlastnosťami. Elixíry s inými vlastnosťami sa volajú tzv. "Welfové elixíry", ktoré objavil alchymista Welf Půlmuf z rodu Yrwar. Spôsob, akým sa ho dokázali naučiť nekrotheurgovia, bol taký istý ako u theurgov . Podobne ako u theurgov, môžu zvýšiť vlastnosti, ale len obmedzene. Platí tu tabuľka ako je na strane 23 PPP verzia 1.6. Nedokážu vyrobiť elixír Biela hviezda. Nekrotheurg nedokáže vyrábať záporné elixíry, pretože ani theurg nedokáže vyrobiť liečivé elixíry, okrem Bielej hviezdy. Nekrotheurgovia, ako aj theurgovia prestali schopnosť výroby elixírov používať ako náhle si vybrali za svoje učenie nekro/theurgiu.

    Poslovia duchov

    Poslovia duchov sú akési nehmotné podoby humanoidov o veľkosti dospelého človeka. Sú oblečené v plášťoch a nekrotheurgovi pomáhajú pri vykonávaní rôznych úloh. Duchovia sa pohybujú tak, ako humanoidi s tým rozdielom, že môžu aj levitovať a môžu prechádzať stenami. Vyvolávajú sa z krištáľovej gule za určitý počet magenergie, ktorý pozná len nekrotheurg. Vynikajú so svojimi zvláštnymi útokmi, ktoré síce nezraňujú, ale skôr oslabujú. V boji v tvár proti tvár používajú svoje končatiny, na ktorých konci sú dlhé nechty. Všetci duchovia môžu použiť svoj zvláštny útok 5x, po ktorých sa rozplynú...

    Posol ducha - Senia

    Senia je duch pripomínajúci ženskú postavu v kapucni. Do tváre jej nevidno, ale aj tak je na nej cítiť, ako sa presne díva do tých vašich očí. Ku síle podľa tabuľky poslov duchov odpočítaj 3, ku obratnosti pripočítaj 4. Keďže je Senia pomerne rychlá, tak pri boji v tvárou v tvár, môže zaútočiť trikrát za dve kolá ( bonus +3 ku iniciatíve v rozšírenom súbojovom systéme).
    Zvláštny útok: strach. Senia sa môže pokúsiť zastrašiť ľubovoľného živého tvora s inteligenciou viac ako 1. Svoju obeť musí mať bližšie ako 6 sáhov a až po dosiahnutí tejto vzdialenosti je schopná použiť svoj zvl. útok. Jej útok vyzerá nasledovne: Senia si zloží svoju kapucňu a pohľadom sa pozrie na svoju obeť. Daná obeť zažije šok. Oči Senie nadobudnú červenú farbu a obeť cíti, ako sa jej od strachu podlamujú kolená. Je to pasca s nebezpečnosťou 7, použitá vlastnosť je charizma + rozdiel úrovní. Pokiaľ postava v hode neuspeje, automaticky od strachu zuteká. Ak postava pascu prehodí, nič sa jej nestane a Senia už nikdy nezaútočí na postavu, ktorá jej zvl. útoku unikla.

    Posol ducha - Anius

    Anius je duch pripomínajúci mužskú postavu oblečenú v róbe. Tvár je plne odkrytá a jeho oči sú tmavo čierne. Pri svojej obeti pociťuje jej strach. Tento typ ducha je zvláštny tým, že dokáže rozlišovať určité city živých tvorov. Je to prirodzená schopnosť, avšak má pár chýb. Dokáže len rozlíšiť či sa postava bojí alebo je odvážna, čiže strach nejaví. Túto Aniovu schopnosť cíti aj nekrotheurg, ktorý ho vyvolal a táto vlastnosť ducha je veľmi obľúbená u nekrotheurgov, ktorý ju využívajú pri svojich plánoch s ľuďmi /podobne, keď chce nekrotheurg zneužiť strach obeti proti nej samotnej/. Ku síle podľa tabuľky poslov duchov odpočítaj 2 2, ku obratnosti pripočítaj 4. Keďže je pomerne Anius rychlý, tak pri boji v tvárou v tvár, môže zaútočiť trikrát za kolá ( bonus +3 ku iniciatíve v rozšírenom súbojovom systéme).
    Zvláštny útok: vtiahnutie vitálnej energie. Anius sa môže pokúsiť z postáv vysať vitálnu energiu. Nie je to presne vitálna energia, ale skôr energia, ktorá okolo ducha vytvorí akúsi hmlu, ktorá oberá postavy o tieňové životy. Anius roztvorí ruky a z končekov prstov sa začne šíriť hmla rýchlosťou 3 sáhy za kolo. Tento zvl. útok odoberie postave toľko tieňových životov, koľko činí 4x životaschopnosť ducha, viz tabuľka "Poslovia duchov". Hmla sa rozprestrie do polomeru najviac 8 sáhov. Ak je postava v poli pôsobenia, tak sa jej automaticky strácajú tieňové životy. Je to pasca s nebezpečnosťou 6, použitá vlastnosť je odolnosť + rozdiel úrovní. Pokiaľ postava neprehodí pascu, automaticky stráca počet tieňových životov odpovedajúci násobkom čísla 4x duchova životaschopnosť. Hmla sa vo vzduchu udrží 4 kolá, preto ak počet kôl uplynie, hmla sa stráca. Postava stráca počet tieňových životov za každé kolo strávenej v hmle. Ak postava prehodí pascu, tak sa jej nič nestalo. Anius nezaútočí priamo na tvora, ktorý jeho útoku už raz unikol.

    Posol ducha - Nenaris

    Nenaris je duch pripomínajúci mužskú postavu, ktorá akoby nemala ruky a nohy. Je to len klam. Je oblečený v plášti, kde skrýva svoje končatiny. Tvár ma zahalenú v kapucni. Je považovaný za ducha, ktorý zvykne skoro všetko popliesť, ale aj napriek tomu je u nekrotheurgov populárny. Jeho veľké mínus je, že pletie rozkazy svojho stvoriteľa, kde je šanca na úspech 75 %. To znamená, že ak stvoriteľ pascu prehodí, tak sa rozkaz duchovi podarí pochopiť /čo sa týka aj zvl. útoku/, ale ak pascu neprehodí, tak si robí čo chce / napr. si začne lietať alebo si začne pospevovať a pod., ale nikdy sa nestratí z dohľadu svojho stvoriteľa./. Nekrotheurg môže prinútiť ducha ku príkazu až po 3 kolách. Ku síle podľa tabuľky poslov duchov odpočítaj 1, ku obratnosti pripočítaj 4.Keďže je Nenaris pomerne rychlý, tak pri boji v tvárou v tvár, môže zaútočiť trikrát za kolá ( bonus +3 ku iniciatíve v rozšírenom súbojovom systéme).
    Zvláštny útok: nestabilnosť prostredia. Nenaris sa môže pokúsiť o nestabilnosť prostredia, ktoré nemá síce skoro žiadny význam pri boji tvárou v tvár, ale dokáže meniť štruktúru kúziel. Jeho zvl. útok vyzerá tak, že sa Nenaris začne doslova rozplývať. Je to len ilúzia, pretože v skutočnosti sa ohromnou rýchlosťou rozkmitá. Jeho rozkmitanie spôsobí nestabilnosť prostredia a tým mení štruktúru kúziel. Štruktúra kúziel sa mení automaticky /Pj rozhoduje podľa svojej fantázie/. Kmitanie trvá dva kolá. Všetko má ale háčik. Zvl. útok pôsobí na 10 sáhov okolitého prostredia. Keďže tento zvl. útok nijak nezraňuje postavy, ale mení štruktúru kúziel, tak sa pasca vzťahuje len na kúzla. Ten, kto vyvoláva kúzla a chce, aby kúzlo dopadlo v nestabilnom prostredí, hádže na 50 % úspech vyvolaných kúziel. Ak kúzelník túto pascu prehodí, kúzlo štruktúru nemení a má dané parametre ako pri vyvolaní. Ak pascu ale neprehodí, kúzlo mení štruktúru a Pj rozhoduje podľa svojej fantázie, na čo sa kúzlo zmení. Ak sa kúzelník rozhodne vyčarovať ohnivú guľu mimo nestabilného priestoru, tak si na pascu nehádže, ale keby ju chcel vyčarovať do nestabilného prostredia, tak si na úspech hádzať musí. V prípade, že by kúzelník stál v priestore pôsobenia kmitania a vyčaroval ohnivú guľu, ktorá by mala dopadnúť mimo prostredia, tak si taktiež háďze na pascu, pretože aj samotné kúzlo by sa určitý okamich zdržalo v priestore kmitania.
    Kmitanie nepôsobí na alchymistické výrobky, ako napr. ohnivá hlina.

    Posol ducha - Melaris

    Melaris vyzerá podobne ako Anius, ale s tým rozdielom, že má miesto róby dotrhaný a špinavý plášť. Je zvláštny tým, že jeho útok môže použiť 5x nezávisle na priamom alebo nepriamom útoku. Ku síle podľa tabuľky poslov duchov odpočítaj 2, ku obratnosti pripočítaj 4. Keďže je Melaris pomerne rychlý, tak pri boji v tvárou v tvár, môže zaútočiť trikrát za 2 kolá ( bonus +3 ku iniciatíve v rozšírenom súbojovom systéme).
    Zvláštny útok: zmätenie. Tento typ ducha si dokáže iluzórne vytvoriť niekoľko svojich obrazov, v závislosti od svojej žvt. Presnejšie povedané, tak si dokáže vytvoriť toľko obrazov, koľko činí 2x jeho žvt. Obrazy sa väčšinou objavujú do pravidelného útvaru, v ktorého strede stojí ten, na ktorom boli obrazy vytvorené. Tento útvar tvorený obrazmi môže mať najviac 5 sáhov pri žvt 1. Duch o žvt 2, môže vyvolať útvar duchov do max. 10 sáhov atď. Duch stojaci v strede je normálne zraniteľný, ostatný pri fyzickom poškodení, aspoň za jeden život, miznú. Obrazy majú všetky ability ako duch, ktorý ich vyvolal, avšak nedokážu útočiť, ani používať zvl. útoky. Obrazy robia presne to, čo robí hlavný duch, t.j. ak sa pohybuje, tak sa pohybujú aj ostatný.

    TABUĽKA POSLOV DUCHOV
    Živ.schop.magenergiaveľkosťpriemerÚ.ČO.Č. silaobratnosť
    110B0,53357
    220B0,54368
    330B0,55369
    440B0,564710
    550B0,574810
    660B0,585811
    770B0,596912
    880B0,5971013
    990B0,51071113
    10100B0,51181214

    Počet životov dostaneš hodom k8(k10) podľa toho, koľko je žvt ducha. Bojovnosť všetkých duchov je 12, inteligencia 1. Ich pohyblivosť je pomerne dobrá a to 13. Ku síle a obratnosti uvedené v tabuľke je treba pričítať prípadnú opravu, ktorá je uvedená pri jednotlivých typoch poslov.
    Presvedčenie je neutrálne. Sú to tvorovia, ktorý si neuvedomujú svoje vedomie , čiže existenciu. Majú vedomosti, ktoré má nekrotheurg a snažia sa plniť jeho rozkazy, z čoho vyplíva, že duchovia sú podriadený nekrotheurgovy, ktorý ich vyvolal.
    Duchov je možné zasiahnuť ľubovoľnými zbraňami, a tak tiež aj rôznymi kúzlami. Nie je možné s nimi viesť mentálny súboj.
    Každý z poslov duchov dokáže prechádzať stenami rýchlosťou jedného sáhu za kolo.
    V tabuľke sa vyskytuje stĺpec "priemer", čo znamená, aký je duch široký na 1 sáhu.
    Prechod cez steny je ľubovoľný a môžu ho prevádzať, kedy sa im zachce.
    Nekrotheurg si môže vyvolať duchov, koľko sa mu zažiada a pochopiteľne pokiaľ mu na to vystačí magenergia.
    Poslovia môžu neobmedzene levitovať, až pokým ich niekto nezabije alebo nepremrhajú svoje zvláštne útoky.
    Zraniteľnosť: nemŕtvy +C, D

    Pomôcka na vyvolávanie duchov

    Krištáľová guľa. Nekrotheurg pri vyvolávaní duchov používa krištáľovú guľu. Táto guľa má priemer asi 9 cm a uskladňuje sa v čiernej priesvitnej šatke. Do gule sa zmestí nanajvýš 100 mágov, ktoré bez straty na magenergii je možné vyberať aj odoberať.
    Výroba krištáľovej gule: Na výrobu krištáľovej gule treba krištáľ o veľkosti aspoň prepeličieho vajcia. Dá sa zohnať ľahko a cena sa pohybuje od 25 po 50 zlatých. Za každých predpokladaných 10 mágov objemu je potrebných 5 mágov, 60 zlatých a 1 smenu výroby.

    PRÍKLAD: Ak nekrotheurg Senarisa chce, aby jej krištáľová guľa mala 90 mágov objemu, tak na výrobu musí uvoľniť 45 mágov, 530 zlatých a 9 smien musí nerušene pracovať.

    Krištáľová guľa je veľmi drahá na výrobu, preto sa s ňou zaobchádza opatrne. Stačí len nepatrné buchnutie a guľa sa roztriešti na desiatky malých kúskov. Nekrotheurg ju preto má vo svojej truhle a vyberá ju len v prípade ak, chce vyvolať ducha. Ak sa guľa rozbije, spôsobí 1k6 zranenia za každých 10 mágov objemu. Ak je guľa prázdna, čiže bez magenergie, tak spôsobí zranenie za 1k3 životov do jedného sáhu (alebo žiadne).

    Obrady

    Nekrotheurg prenikol do jednej z najstrašnejších a najneprebádanejších tajov sveta theurgie vôbec. Dokáže vyvolávať poslov kruhov, čiže pekla. Pravidlá pre vyvolávanie diablov a vôbec všetko čo by mal nekrotheurg o tejto "kaste" vedieť nájde v príručke pre Pj experti 1.6. Spomeniem len rozšírujúce pravidlá, čo má nekrothurg vedieť alebo mať pri vyvolaní diablov…

    Obradná dýka

    Každý nekrotheurg by mal mať svoju obetnú dýku. Využíva ju hlavne pri obradoch, týraní ale nič mu nezabraňuje v tom, aby ju používal v boji tvárou v tvár. Problém je v tom, že ak dýku v boji použije, tak pravdepodobne mu prídu nato, že je nekrotheurg, alebo sa mu môže samotná dýka poškodiť. Táto dýka je na "určitých" miestach známa, podľa čoho sa objavujú nekrotheurgovia, preto sa s ňou zachádza hlavne pri obradoch.
    Spôsob výroby obetnej dýky je do istej miery ťažký, pretože je zvláštne tvarovaná a k jej výrobe je potrebný (veľmi) kvalitný kováč.
    Dýka má striebornú vlnitú čepeľ zakončenú ostrým hrotom. Čepeľ je po stranách taktiež ostrá. Samotná čepeľ je zvláštna tým, že ak ju nekrotheurg drží (neskryte), tak na neho nezaútočia lykantropovia. Čepeľ končí pri zlatej rukoväti. Na spodnej strane rukoväte je malý rubín a po stranách tiež. Rukoväť je tvarovaná krížovým vzorom /pripomína kríž templárov, z reálneho sveta/. Dýka sa uchováva výhradne v koženom púzdre, aby sa nepoškodila. Keďže je na suroviny dosť drahá, tak aj jej cena sa pohybuje od niekoľko sto zlatých (+ niečo chce aj kováč). Dýka je pre nekrotheurga "dielo", ktoré si mimoriadne chráni. Ak sa mu dýka nebodaj stratí alebo mu ju dokonca niekto ukradne, druhú si ťažko vyrobí, skôr sa ju pokúsi znovu nájsť. Obetná dýka má parametre SZ 1, utoč. 1, OZ -2. Sila zbrane je o jeden bod nižšia ako normálna dýka, pretože je tvorená striebornou čepeľou, ktorá je slabšia oproti oceli. Útočnosť zbrane je o jedno vyššia, pretože čepeľ je zase vlnkovatá a OZ sa nemení, pretože je to stále len dýka. Váha dýky je ťažšia, ako normálna. /presný počet neudávam, pretože dýky sú rôzneho druhu výroby a použitého kovu - upravuje Pj/

    Zápis nekrotheurgovej Duše

    Vyvolávanie diablov ani nie je tak obtiažna vec, ale nekrotheurg musí brať na vedomie aká je za to cena. Totiž ak nekrotheurg často vyvoláva diablov, peklo má nárok na zápis jeho duše, proti ktorému nemá nekrotheurg žiadnu ochranu. Konečný zápis vyzerá asi tak, že po niekoľkých (viz dodatok pre Pj) vyvolaniach diablov náhle nekrotheurg zomrie. Peklo bude mať záujem o jeho Dušu, tak si ju po ceste do astrálnych sfér "odchytí" a dovedie ju do pekla.
    Pojem "zápis Duše" sa v tomto prípade nevzťahuje na napísanú zmluvu medzi diablom a jeho klientom. Preto pojem Zápis sa uvádza medzi nekrotheurgom a diablom ako abstraktný a ničím neodvratný.

    Diabli a démoni

    Diabli na smrť nenávidia démonov z astrálnych sfér. Pri zaklianí démona do konkrétneho predmetu "vycíti" démon diabla a naopak. Je ťažké predpovedať ako sa bude vyvíjať situácia medzi týmito bytosťami. Boj môže nastať otvorený ako napr. kúzla, mechanické (fyzické) poškodenie alebo napr. boj telepatický, mentálny.
    Je nutné zdôrazniť, že pri boji môže nastať smrteľná spúšť pre všetky tri strany (spolu s vyvolávačom), preto pri vyvolávaní diablov, musí mať nekrotheurg na pamäti, že nesmie mať v blízkosti obrady žiadne zbrane so zakliatými démonmi.

    Učenie spísané v knihe temného boha

    Kniha, ktorú používali nekrotheurgovia pri obradoch, má pradávnu históriu, ale stačí vedieť len to, že kniha sama o sebe nemá žiadnu moc, ale v rukách nekrotheurgov je nutná pomôcka pri obradoch. Kniha sa dá kúpiť /radovo od niekoľko 100 zlatých/ od svojho majstra, alebo ju môže dostať darom a pod.
    Kniha slúži pri vyvolávaní diablov. Pomocou nej vyriekne záhadné formulky, poreže sa dýkou a začne nechať kvapkať krv na knihu a pri tom začne vyvolávať služby pekla.

    Popis: Obal knihy je tvrdý a má červenú farbu. Obal knihy je kovaný v oceľovom ráme a na prednej strane rámu je vyrytý obrys ohňa. Na zadnej strane je rám čistý, bez akýchkoľvek nápisov a rytín. Kniha váži /aj s oceľovým rámom/ zhruba 150 mincí a má rozmery 25x55x3 cm.

    Astrálne sféry

    Astrálne sféry medzi theurgom a nekrotheurgom sa v podstate nemenia. To znamená, že sféry ostávajú, len démoni sú pri nekrotheurgovi iný. Nekrotheurgovia využívajú sféry na vyvolávanie iných démonov, s inými vlastnosťami. Nie je na tom nič ťažkého, pretože využívajú tzv. "odtiene" theurgových sfér, ktoré sa naučili ešte na počiatkoch nekrotheurgie. Theurgovia sa o to nemôžu pokúsiť, lebo nevedia, ako sa s pomôckou na vyvolávanie sfér zachádza. Ale predsa môže nastať situácia, že sa naučia s pomôckou zaobchádzať, v takom prípade dokážu vyvolávať sféry aj nekrotheurga. Pre nekrotheurgov platí obmedzenosť, že pri kontaktu so sférou nemôže žiadať dobré skutky, síce môže, ale len v tom prípade, že jemu samému to pomôže.

    Pomôcka pri vyvolávaní sfér

    Irys. S týmto predmetom je možné kontaktovať odtiene theurgových sfér.

    Popis: 4 strieborné prstene spojené /oceľovou retiazkou/ vedľa seba a 5 prsteň (na palci) spojený taktiež oceľovou retiazkou. Ako ste už pochopili, Irys sa používa zvyčajne na /ľavej/ ruke. 1.prsteň na malíčku, 2.prsteň na prstenníku, 3.prsteň na prostredníku ... až 5.prsteň na palci. Toto je samozrejme len časť. Druhá časť je trochu zložitejšia... Z 5 prsteňov ďalej pokračujú retiazky smerom dole /z každého prsteňa jedna/ o dĺžke asi 40 cm, zakončené na vrchnej strane strieborného valca. Valec je v priemere asi 7 cm a 15 cm dlhý. Je zo striebra, len z dvoch strán, zhruba v 1 štvrtine dĺžky valca začína číry kryštál /opäť v tvare valca/ a končí v 3 štvrtine celého valca. Kryštál je vlastne astron dostatočne veľký na to, aby sa mohol zarámovať do strieborného valca. Na spodnej strane valca je opäť vyrytý obrys ohňa.

    Pravdepodobnosť úspechu

    Sféra nemusí dať nekrotheurgovi pravdivé informácie ani nemusí vykonať to, o čo ju žiadal a ako-inak, môže podať aj klamné informácie, alebo urobiť pravý opak toho, čo pôvodne chcel. Pri určovaní pravdepodobnosti úspechu je tu napomoc tabuľka pravdepodobnosti úspechu.

    TABUĽKA PRAVDEPODOBNOSTI ÚSPECHU
    Úroveň nekrotheurga
    Sféra6789101112 131415
    1.Vehuhiah55606570758085 909599
    2.Jéliel50556065707580 859095
    3.Sirael45505560657075 808590
    4.Elémiah40455055606570 758085
    5.Mahasiah35404550556065 707580
    6.Jésael30354045505560 657075
    7.Achaiah25303540455055 606570
    8.Cachetel20253035404550 556065
    9.Hasiel15202530354045 505560
    10.Aladiah10152025303540 455055
    11.Laviah5101520253035 404550

    Pokiaľ sa nekrotheurgovi styk so sférou nepodarí, prichádza o vloženú magenergiu, ale neobjaví sa žiadny démon, miesto správ započuje len šum atď. V prípade fatálneho neúspechu sa naviac stane opak toho, čo zamýšľal. Pokiaľ chcel informácie, sféra mu povie klamstvo, pokiaľ by chcel démona, tak objaví sa jeho opak /Napr. miesto obranného démona +2 sa mu objaví obranný démon -2 atď./Alebo démon nebude podriadený nekrotheurgovi, čiže démon môže zaútočiť aj na samotného stvoriteľa.

    Styk s astrálnymi sférami

    Styk z astrálymi sférami vyzerá nasledovne:
    Astron sa pri výrobe musí tak isto nabíjať ako theurgov astron a pre ostatné platí všetko, čo pre normálny astron.
    Pre samotný styk so sférou si nekrotheurg musí vybrať miesto, kde môže démona bez akéhokoľvek vyrušenia vteliť do ŽIVÉHO humanoida alebo do predmetu / najlepšie na nejakom oltári/ a musí tam mať svoju truhlu. Humanoid by mal byť o niečo priviazaný, alebo aspoň s časti omámený drogami. Z truhly vyberie Irys a vloží do nej daný počet mágov na vyvolanie sféry. (Ľavú) ruku s Irysom zodvihne do výšky svojich očí a uprene sa zahľadí na astron a po 6-16 smenách začne mať pocit, že z astronu vychádza biele svetlo, do ktorého sa rýchlo prepadáva. Pj hádže na úspech. Pokiaľ nekrotheurg neuspel, svetlo zmizne. V prípade úspechu nekrotheurga obklopí oslnivá žiara a jeho myseľ nadviaže styk s astrálnou sférou. Teraz jej môže predniesť svoju prosbu alebo aj démona. Ak prednesie svoju prosbu, dostane informáciu /správnu, pokiaľ hod na úspech sa vydaril, klamnú, pokiaľ skončil fatálnym neúspechom/. Ak poprosí sféru o vyslanie démona, nastane tento efekt: Pred nekrotheurgovým Irysom v diaľke asi 1 sáhu sa zjaví astrálne okno o priemere asi 1 sáhu. V okne sa zjaví oslepujúca biela žiara a vystupujúci démon je pod plnou mocou nekrotheurga, ktorý ho vyvolal po dobu, pokiaľ démon sa vtelí do pripraveného predmetu, alebo humanoida. Proces výstupu démona trvá asi 1 kolo.
    Stav "ponorenie do svetla" trvá tri smeny. Pokiaľ počas týchto smien niekto nekrotheurga vyruší, vložená magenergia vyšla nazmar a nekrotheurg aj rušiteľ sú zranený za 2k6 životov za každú sféru.

    Démoni astrálnych sfér

    Nekrotheurgovia používajú tých istých démonov s tým rozdielom, že sú viac orientovaný na zvyšovanie O.Č. miesto Ú.Č. Ostatní démoni sa zaklínajú do humanoidov alebo do rôznych predmetov. Bližšie informácie o démonoch podáva "tabuľka astrálnych sfér".

    TABUĽKA ASTRÁLNYCH SFÉR
    MenoMožnostiDémoniMagy
    1.VehuhiahVedenie písanéhoObranný démon +1
    50
    Démon klamstva
    Démon hniloby
    2.JélielVedenie hovorenéhoObranný démon +2
    100
    Útočný démon +1
    Démon závislosti na zlato
    3.SiraelVedenie minulých slovObranný démon +3
    150
    Démon elementov
    Démon spomienok
    4.ElémiahVedenie myslenéhoObranný démon +4
    200
    Útočný démon +2
    Démon kliatby strachu
    Démon tvorby nižších nemŕtvych
    5.MahasiahVedenie minulých myšlienokObranný démon +5
    250
    Útočný démon proti nižším nemŕtvym
    6.JésaelVedenie toho, čo jeObranný démon +6
    300
    Útočný démon +3
    Démon rozptylu
    7.AchaiahVedenie toho, čo boloObranný démon +7
    350
    Démon šialenstva
    Démon psychickej obrany
    8.CachetelVedenie toho, čo budeObranný démon +8
    400
    Útočný démon +4
    Útočný démon proti vyšším nemŕtvym
    Démon cítenia
    9.HasielMoc nad náhodouObranný démon +9
    450
    Démon mrtvého jazyka
    Démon vnútorného nepokoja
    Démon určenia
    10.AladiahMoc nad vecamiObranný démon +10
    500
    Útočný démon +5
    Útočný démon proti lykantropom
    Démon tvorby vyšších nemŕtvych
    11.LaviahMoc nad myšlienkamiObranný démon +11
    550
    Démon nadradenosti

    Útočný démon proti ...

    To isté ako u theurga, strana 31 PPP, verzia 1.6

    Obranný démon

    To isté ako u theurga, strana 31 PPP, verzia 1.6

    Možnosti astrálnych sfér

    To isté ako u theurga, verzia 1.6

    Vtelenie démona

    Pri vteľovaní démona sa telo aj duša humanoida bráni. Preto pri vteľovaní démona je určitá šanca, že démonovy sa nepodarí dostať do tela humanoida. Vtelenie do tela a vtelenie do duše sú dve na seba závislé deje, pri ktorých spoločnom určovaní úspechu vtelenia pomáha žvt. Úspech vtelenia sa považuje len vtedy, ak démon prekoná tieto deje. Pri neúspechu vtelenia sa démon vracia do svojej domovskej sféry. Pri vtelení démona nám pomôže tabuľka nižšie, ktorá nám udáva percentá na neúspech.

    PRÍKLAD: Nekrotheurg Irsanio don Flamel sa rozhodne vyvolať démona zo 4. sféry Elémiah a následne ho vteliť do humanoida so žvt. 6. Podľa tabuľky má démon šancu na neúspech 6%. Čiže ak démon hodí nad 6%, úspešne je vtelení a počúva rozkazy nekrotheurga. Ak neprehodí, démon sa vracia do sféry, odkiaľ bol vyvolaný.

    NEKROTHEURGOVA PRAVDEPODOBNOSŤ NEÚSPECHU VTELENIA DÉMONA
    Života-schopnosť obete
    Démon12345 67891011viac
    1.Vehuhiah6666777 77888
    2.Jéliel6666677 77788
    3.Sirael5666667 77778
    4.Elémiah5566666 77777
    5.Mahasiah5556666 67777
    6.Jésael5555666 66777
    7.Achaiah5555566 66677
    8.Cachetel4555556 66667
    9.Hasiel4455555 66666
    10.Aladiah4445555 56666
    11.Laviah4444555 55666


    Démon klamstva

    Tento démon sa vteľuje do humanoida a je veľmi obľúbený u nekrotheurgov. Jeho sila spočíva v tom, že po vtelení prinúti humanoida klamať. Určité klamné informácie mu nakazuje nekrotheurg, ktorý démona vyvolal, pred vtelením. Nekrotheurg môže prikázať démonovi o určitej informácii aj mlčať. V tom prípade humanoid nemá záujem komunikovať, resp. nejaví žiadny záujem.
    Ak nejaká CP natrafí na takého démona, nepozná či klame, alebo nie /s výnimkou, keby CP pravdu dopredu vedela/. Démon môže byť rozptýlený kúzlom "rozptyl kouzlo". Ak sa podarí démona rozptýliť, humanoid upadne do bezvedomia na 1k6 smien. Po uplynutej dobe je v poriadku s tým rozdielom, že si nič nepamätá za démonovho pôsobenia.
    Nekrotheurg má démona pod kontrolou, ale humanoida nie ! Preto je lepšie sa poistiť. Nekrotheurgovia takých humanoidov väčšinou zavrú do nejakej cely v podzemnom komplexe atď...

    Démon hniloby

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Démon hniloby je obávaný démon, ktorý po vtelení začne ihneď spôsobovať bolesť. Je to bolestivý proces, pri ktorom začnú tkanivá odumierať, až pokým telo úplne nepadne bezvládne na zem. Na začiatku pôsobenia začne démon spôsobovať odumieranie svaloviny končatín, až postupne prechádza na svaloviny orgánov a napokon srdca.
    Behom prvého mesiaca pôsobenia démona začnú odumierať svaly končatín, počas druhého mesiaca začne odumierať svalovina orgánov a koniec tretieho mesiaca sa považuje za kritický, kedy hniloba sa dostane až ku srdcu a spôsobí jeho zastavenie.
    Počas tejto doby humanoid pociťuje veľkú bolesť a nemôže pohnúť končatinami a neskôr ani telom samotným. Jeho využitie sa taktiež môže preukázať aj pri získavaní "tajných" informácii.
    Démona hniloby je možné úspešne zastaviť kúzlom "rozptyl kouzlo", ale len do druhého mesiaca pôsobenia démona. V treťom mesiaci je možno liečiť humanoida len pomocou mocných kúziel, alebo pomocou svätenej vody, pri ktorej sa musí množstvo odpovedajúcej 1 flakónku poliať samým sebou každé ráno a večer. Táto činnosť sa opakuje každé ráno a večer po dobu tretieho mesiaca. Po vyliečení sa démon okamžite vráti do svojej domovskej sféry, čo platí aj v prípade, ak sa humanoid nevylieči.

    Démon závislosti na zlate

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Démon spôsobí závislosť na zlate v akejkoľvek podobe. Humanoid postihnutý týmto démonom sa snaží pre seba získať zlato, ktoré ihneď uvidí. Pre zlato je schopný urobiť čokoľvek a nič mu v tom nezabráni. Snaží sa ho získať za každú cenu, ale nikdy nespácha samovraždu.
    Je úspešne liečiteľný kúzlom "rozptyl kouzlo". Po rozptyle si humanoid v dobe pôsobenia démona nič nepamätá.

    Démon elementov

    Tento démon sa vteľuje do strieborného prsteňa. Jeho výhodou je to, že pokiaľ ho nekrotheurg nosí na prste, tak po dobu jeho nosenia má určitú imunitu voči tvorom elementárneho pôvodu alebo nehmotným tvorom. Príkladom je, napr. theurgov salamander, gnóm a pod. Tvory elememtárneho pôvodu sú rôzne a preto platí, že daný tvor nemusí byť tvorený elementárnymi prvkami (zem, vzduch, voda, oheň), ale stačí, ak jeho útok sa prvkom podobá.
    Imunita sa myslí tak, že tvor tvorený elementárnymi prvkami nikdy nezaútočí PRIAMO na nekrotheurga, ktorý je nositeľom prsteňa.

    PRIKLAD: Drak má natoľko veľkú inteligenciu, že by mohol zoslať svoj dračí dych na nekrotheurga nepriamo, čiže napr. tri sáhy od neho. Zase ak theurg rozkáže elementálovi zaútočiť na nekrotheurga, tak elementál neposlúchne, ale theurg mu môže nakázať, aby, napr. salamander, zoslal oblak ohňa vedľa neho.

    Démon spomienok

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Sila démona spočíva v tom, že po vtelení donúti rozum humanoida podávať pravdivé informácie, resp. také, na ktoré sa nekrotheurg opýta. Proti tomuto démonovi sa nedá nijakým spôsobom chrániť. Dokáže vyvolať aj tie najtajnejšie /pravdivé/ informácie. U nekrotheurgov je predovšetkým používaný ako "zdroj informácií". Je možné sa pýtať na hocičo, čo nekrotheurg uzná za vhodné, ale pozor, rozum humanoida nemusí vedieť to, načo sa nekrotheurg pýta. V takom prípade sa nič nedeje a nekrotheurg sa pýta ďalej. Informácia sa môže týkať minulosti, prítomnosti alebo aj blízkej budúcnosti, ale platí pravidlo, pri ktorom sa nekrotheurg nemôže pýtať na jeho osobný názor a pod. Humaniod by mal podávať informácie, ktoré boli, sú, alebo budú aspoň v tajnosti známe, podobne ako sféra Sirael. Výhodou démona oproti sfére Sirael je tá, že sféra je schopná podať informáciu iba raz a aj tá nemusí byť pravdivá a démon je schopný podávať informácie neobmedzene. Nevýhodou démona je zase to, že démon nemusí vedieť informáciu, na ktorú sa nekrotheurg pýta.

    Démon kliatby strachu

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Démon je schopný uvaliť kliatbu strachu na humanoida a po vtelení začína mať humanoid pocit, že je pre svet zbytočný a častokrát pomýšľa na samovraždu. Avšak cieľom kliatby nie je zabiť, ale skôr oslabiť.
    Démon kliatby strachu je obľúbený u nekrotheurgov z toho dôvodu, že po vtelení pravdepodobne humanoid nikdy nezabudne na nekrotheurga, ktorý toho démona vyvolal.
    Kliatba sa prejaví automaticky po vtelení a prebieha tak, že humanoid má strach, napr. z okoloidúcich ľudí (myslí si, že ho chcú zavraždiť) a z rôznych prejavov vo svojom svete. Kliatba častokrát končí bolestivou smrťou, keď je humanoid už totálne vystrašený. Jediná pomoc po vtelení je tá, že musí hľadať pomoc v rôznych liečiteľských chrámoch a pod. Je nutné podoktnúť, že kliatba trvá niekoľko rokov alebo aj celý život, ale humanoid vydrží niekoľko mesiacov, a to rozlišujeme podľa životaschopnosti humanoida.
    Životaschopnosť 1 znamená, že humanoid je schopný kliatbe odolávať po dobu 1 mesiaca, životaschopnosť 2 po dobu 2 mesiacov atď.
    Démona je možné zastaviť kúzlom rozptyl kouzlo.

    Démon tvorby nižších nemŕtvych

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Pred vtelením musí nekrotheurg určiť, na akého nižšieho nemŕtveho sa má humanoid pomocou démona uskutočniť. Nekrotheurg má na výber tieto možnosti:

    Kostlivec, zombia, ghúl

    Po vtelení začne okamžite telo humanoida uskutočňovať premenu na nižšieho nemŕtveho. Ale pozor, premenu uskutoční aj celé telo preto ak napr. kuduk je postihnutý týmto démonom a nekrotheurg chce, aby sa zmenil na zombiu, kuduk začne rásť do výšky B, podobne sa mu vlastnosti pretvarujú na také, ako má bežná zombia. Proces premeny je bolestivý proces pri ktorom sa humanoidovi žačne koža meniť na sivú a pomaly sa začína podobať na daného nemŕtveho. Všetka premena sa musí konať na oltári. Po vtelení je démon úplne podriadený nekrothurgovi, ktorý ho vyvolal.
    Premena trvá asi 1 mesiac a počas tohto mesiaca musí byť humanoid v pokoji, najlepšie niekde ďaleko od civilizácie. Démona nie je možné rozptýliť, ale jediný spôsob, ako sa ho zbaviť, je buď smrťou, alebo smrťou nekrotheurga. V prípade smrti nekrotheurga démon stráca podriadenie voči nekrotheurgovi, ale stále žije, čiže má už "vlastný rozum". Po smrti postihnutého humanoida sa démon automaticky vracia do svojej domovskej sféry. Humanoid získava všetky návyky ako daný nemŕtvy, čiže taká zombia smrdí a nemá kusy mäsa atď. Démon vyvolaný o jednu sféry vyššie má o jednu životaschopnosť viac, ako je udaná v bestiári.

    Démon rozptylu

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Je to jeden z najpoužívanejších démonov vôbec. Jeho schopnosť liečiť je veľmi praktická a u nekrotheurga natoľko potrebná, že sa bez nej asi nezaobíde. Sila démona spočíva v sile, ktorá dokáže liečiť aj tie najzákernejšie choroby a rôzne kliatby. Démonová schopnosť liečenia je avšak dosť bolestivá a namáhavá. Šanca, že démon rozptýli chorobu alebo kliatbu je vždy 100 %, ale má to jeden háčik. Humanoid, ktorého postihla kliatba alebo choroba je nútený démonovi poskytnúť určitú časť svojho fyzického zdravia, a to v podobe svojich životov. Kliatba, pokiaľ nie je povedané inak, sa lieči ihneď po vtelení démona rozptylu. Humanoid musí obetovať toľko životov, koľko činí humanoidova životaschopnosť x4. Choroba sa predsa len lieči o niečo dlhšie. Démon lieči chorobu presne jeden mesiac po vtelení do humanoida. Za každý deň musí humanoid obetovať toľko životov, koľko činí jeho životaschopnosť x2.
    Počas liečenia sa humanoid môže voľne pohybovať a uskutočňovať rôzne činnosti, pokiaľ mu to kliatba, alebo choroba dovolí.
    Démona rozptylu nie je nijakým možným spôsobom rozptýliť a nekrotheurgovia ich používajú predovšetkým ku liečeniu svojho verného druha a pod.

    Démon šialenstva

    Tento démon sa vteľuje do priehľadného predmetu, najlepšie do krištáľovej gule. Po vtelení sa guľa začne hmýriť tými najrozličnejšími tmavými farbami. Na pohľad je priam udivujúca. Vtelený démon sa nazýva aj "vidiaci" démon. Jeho schopnosť spočíva v tom, že ak je vtelený do gule, tak jeho stvoriteľ (nekrotheurg) dokáže pomocou démona zistiť, čo sa deje na určitom mieste. Ak sa chce nekrotheurg "poistiť", aby nikto okrem neho nemohol pomocou démona zistiť informáciu, tak pred vtelením démona do gule dá rozkaz, aby démon reagoval na len na neho. V tom prípade sa postavám guľa javí len ako obyčajná guľa. Ale nemusí sa "poistiť", v tom prípade ak humanoid s INT väčšou ako 1 pozie na túto guľu aj s vteleným démonom, hádže si na pascu, pri ktorej postupujem takto: U démona odpočítaj jeho životaschopnosť /úroveň/ obeti pokusu od vzdialenosti sféry, z ktorej bol démon vyvolaný, od našeho sveta. Výsledok použi ako bonus za použitú vlastnosť. Nebezpečnosť je 8 a sila je šialenstvo/nič. V prípade šialenstva začne postihnutý pobehovať, kňučať a pod. V prípade "nič" je daná postava možná zisťovať udalosti na určitých miestach. Ak tvory s INT 1 a 0 pohľadnú na guľu, tak sa im nič nestane.

    Nekrotheurg roztvorí dlane nad guľou a prednesie rozkaz (myšlienkou) démonovi, čo sa deje na danom mieste. Démon po chvíli podá telepaticky zistenú informáciu nekrotheurgovi, ktorá je vždy pravdivá a ktorá sa týka len prítomnosti.
    Démon vyvolaný zo sféry Sirael je schopný zistiť udalosti do diaľky 1 km. Démon vyvolaný o 1 sféru vyššie dokáže o + 500 metrov, čiže na diaľku 1,5 km, atď…
    Nekrotheurg sa pýta dvoma spôsobmi. Napr. čo teraz robí nejaký človek ? a čo sa teraz deje na danom mieste ?
    V prvom prípade musí nekrotheurg toho človeka osobne poznať, alebo vedieť o ňom toľko, aby ho démon dokázal rozpoznať.
    V druhom prípade sa môže nekrotheurg pýtať dvoma spôsobmi. Buď čo sa deje na danom mieste, ktoré dobre pozná, alebo ktoré je jasne vymedzené. (napr. Čo sa deje na mieste, kde sme včera kradli ? alebo čo sa deje na palube Čiernej perly ?) Alebo môže udať polohu daného miesta. (napr. Čo sa deje na mieste 500 metrov severne od hradu Harlech ?)
    Výhodou oproti sfére Jésael je ten, že démon je schopný podávať informácie neobmedzene, resp. pokiaľ sa démon nevráti do svojej domovskej sféry. Nevýhodou je to, že démon dokáže zisťovať udalosti na malú diaľku.

    Démon psychickej obrany

    Tento démon sa vteľuje do prsteňa alebo do predmetu, ktorý má nekrotheurg stále pri sebe. Po nasadení je nekrotheurg z časti imúnny voči psychickým útokom. To znamená, že pri podrobovaní mysle sa mu zvyšuje pevnosť mysle (PM) o 5, avšak nemôže prekročiť PM 12. Ďalej na všetky zoslané kúzla, zo skupiny psychickej mágie (PS), sa pasca znižuje o jeden bod.
    Pri démonovi vyvolanému o jednu sféru vyššie, sa pasca znižuje o ďalší jeden bod, čiže na dva, zatiaľ čo PM sa zvyšuje o ďalší bod.

    Démon cítenia

    Tento démon sa vteľuje do mithrilového prsteňa. Je nazývaný tiež "živý démon", pretože dokáže vycítiť tvory okolo seba. Po vyvolaní démona si musí nekrotheurg určiť, akého tvora má démon vycítiť a následne ho na to upozorniť. Rozlišujeme dva typy tvorov:

    Živý tvor
    Nemŕtvy tvor

    Tento démon je používaný jedine vtedy, ak sa nekrotheurgovia "boja" o svoj život, ale aj často je používaný na dolapenie nepriateľa. Démon funguje nasledovne. Ak sa nejaký živý/neživý tvor s inteligenciou vyššou ako 1 priblíži ku nekrotheurgovi na 50 sáhov, démon ho telepaticky upozorní na potencionálne nebezpečenstvo. Démon vyvolaný o jednu sféru vyššie zase dokáže rozlišovať o 5 sáhov viac.

    PRIKLAD: Démon cítenia vyvolaný z 10 sféry, bude schopný upozorniť nekrotheurga na vybrané tvory, ak budú vo vzdialenosti menšej, alebo rovnakej ako 60 sáhov.

    Démon nezačne telepaticky uvedomovať nekrotheurga, pokiaľ tvor má INT 1, alebo 0, čiže napr. taký elementál a pod.
    Démon pôsobí 360 stupňov okolo nekrotheurga a má ho schopnosť upovedomiť, kde sa vybraný tvor nachádza a dokáže mu povedať, koľko sáhov sa od neho nachádza a ktorým smerom.
    Vlastnosti démona poukazujú aj na to, že ak napr. v tajnej chodbe sa nachádza vybraný tvor, tak nekrotheurg automatický rozpozná, kde sa môže nachádzať, už spomínaná tajná chodba.

    Démon mŕtveho jazyka

    Tento démon sa vteľuje do prsteňa, resp. do takého predmetu, ktorý má nekrotheurg stále pri sebe. Pred vtelením nekrotheurg určí, aký /mŕtvy/ jazyk, by mal jeho démon ovládať. Podmienka je tá, že to MUSÍ byť jazyk, ktorým sa hovorilo pred tisícročiami, a ktorý len-tak hocikto neovláda. Démon poskytuje svojmu nositeľovy schopnosť čítania, aj reči tohto daného jazyka. Ak nekrotheurg uvidí nejaké tajné runy, ktoré by bolo dobre preložiť aj ovládať rečou, tak môže poprosiť sféru o vyslanie démona, aby sa naučil tomuto jazyku. Démon sa vtelí do prsteňa a po priložení na neznáme runy až začne rýchlo naberať skúsenosti daného jazyka. Je nutné podotknúť, že démon poskytuje nositeľovi len dočasné poznávanie jazyka, resp. až do tej doby, pokiaľ prsteň s démonom nebude zložený z prsta. Démon vyvolaný o jednu sféru vyššie je schopný sa naučiť 2 jazyky atď.
    Démon je používaný hlavne preto, lebo sa môže naučiť aj zložitej reči bohov alebo dračej reči.

    Démon vnútorného nepokoja

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. Démon spôsobuje schizmu (rozkol) na dve osobnosti. Nekrotheurgovia démona využívajú predovšetkým, ak nechcú, aby niekto zomrel, ale zase zároveň nechcú, aby sa im niekto "plietol pod nohami".

    PRÍKLAD: Nekrotheurg Uší mi Sakó , zvaný aj červený plášť, vyvolá démona vnútorného nepokoja, do svojho rivala /v skutočnosti je to jeho brat/ v bitkách. Kedže Uší vie, že jeho brat je silnejší, tak do neho vtelí démona, aby nebol schopný veliť armáde. Uší zase nemusí vyslovene chcieť, aby jeho brat zomrel, pretože mu môže ešte inak poslúžiť, napr. ho môže niekomu vydať za výkupné...

    Démona nie je možné žiadnym spôsobom rozptýliť, jedine cez vyššiu sféru.

    Démon určenia

    Tento démon sa vteľuje zvyčajne do čistého zvitku. Z názvu sa dá pochopiť, že démon má schopnosť určiť akýkoľvek magický predmet. Šanca na určenie je vždy 100 %, ale démona je možné použiť len 10 krát. Ak si nekrotheurg nevie dať rady, ako určiť magický predmet, môže poprosiť sféru o démona, ktorého následne vtelí do zvitku. Nekrotheurg vezme zvitok do obidvoch rúk a priloží ho k mag. predmetu. Vyriekne potichu "man hi", čo znamená "ukáž sa". Démon určí predmet a následne sa na svitku začnú zobrazovať informácie o predmetu.
    Démon vyvolaný o jednu sféru vyššie, má o 1 použitie viac atď. Nekrotheurg môže určiť čokoľvek od mag. predmetu až po záhadný artefakt.
    Taktiež je možné určiť rôzne kvapaliny, plyny a pod.

    Démon tvorby vyšších nemŕtvych

    To isté ako u démona tvorby nižších nemŕtvych s tým rozdielom, že môže humanoida premeniť na buď: tieň alebo upíra
    Ďalej, čas potrebný na premenu sa zvyšuje na dva mesiace.

    Démon nadradenosti

    Tento démon sa vteľuje do humanoida. U nekrotheurgov je najviac používaný, pretože jeho schopnosť poslúchať je veľmi užitočná. Tento démon je väčšinou vteľovaný do nejakej vplyvnej osoby v meste, ako napr. starosta, šľachtic alebo kováč. Na humanoidovi nie je absolútne nič poznať, ľuďom ani nenapadne, že je v ňom vtelený démon. Nekrotheurg môže od takého humanoida chcieť prakticky čokoľvek. Typickým príkladom je, napr. schválenie nejakého zákona, alebo určitý "únik" daní pre nekrotheurga. Démona je možné detekovať len cez vyššie sféry. Spôsob ako sa ho zbaviť, je tiež cez vyššie sféry, alebo vraždou humanoida.

    Dodatok k pravidlám - pre Pj

    Posol ducha - Senia
    V dobrodružstve sa môže kľudne stať, že Senia zaútočí na postavu aj nepriamo. Napr. v boji si zloží kapucňu pri ktorej pohľadne na jednu napr. z troch postáv. Na ktorú sa Senia díva, tá postava si hádže proti pasci, ako je uvedená pri poslov duchov. Ale ak na Seniu pohľadnú ďalšie postavy nepriamo, tak si hádžu tiež na pascu, ale s menším postihom a to je pasca s nebezpečnosťou 5, použitá vlastnosť je charizma + rozdiel úrovní. Pri takomto nepriamom útoku sa Senii zvl. útoky neodrátavajú z pôvodného počtu útokov.
    Ďalej jej zvl. útok sa vzťahuje na 6 sáhov, pri dennom svetle, ale Pj toto číslo upravuje podľa danej viditeľnosti v dobrodružstve.

    Obrady
    Napísal som, že dýka je na určitých miestach známa, podľa čoho sa objavujú príslušníci nekrotheurgie. To nie je až taká pravda. Dýku môžu max. poznať inkvizítori a iný špecialisti, obyčajný človek nemá šancu rozpoznať túto dýku od akejkoľvek inej honosnej. Je pravdou, že ani kováči ju skoro nepoznajú (výnimkou s oboznámením nekrotheurgom). To by musel byť kult nekrotheurgie rozšírený a veľmi dobre známy. Je to skôr na úvahe Pj podľa jeho dobrodružstva do akej miery je dýka známa.

    Zápis nekrotheurgovej Duše
    Nastáva otázka, po koľkých vyvolaniach diablov začne mať peklo nárok na nekrotheurgovu dušu. Pj nemôže zabudnúť na to, že peklo si pamätá toho, ktorý príliš často vyvolával pomoc pekla. Čiže je to skôr o "kvantite" ako o "kvalite" ale nemusí to byť nutne pravda. Pj by sa mal poradiť s postavou, ktorá hraje za nekrotheurga a po nej navrhnúť svoju alternatívu, ktorú by nemal povedať hráčovi, aby nebol skľúčený skutočnosťou, že napr. po dvoch vyvolaniach je jeho Duša prakticky zatratená.
    Treba dbať aj na to, nech nekrotheurg nemá dojem, že vyvolávanie diablov sa vždy končí nevýhodou pre jeho stranu. Pravda je taká, že niektorý nekrotheurgovia sú priam posadnutý vyvolávaním diablov, pretože veria, že pri "nadmernom" vyvolávaní budú mať záujem o ich Duše vyšší diabli (posledné 3 skupiny, viz v príručke pre Pj), ktorým môžu pomáhať riadiť peklo. Je ťažké povedať, či takíto nekrotheurgovia sú šialenci alebo nie. V každom prípade to možné je, len sa s tým musí Pj trochu pohrať.

    Učenie spísané v knihe temného boha
    Toto boj jeden so spôsobov vyvolania diabla (porezaním sa a kvapkaním krvi na knihu). Je ešte omnoho viac spôsobov, kt. sa dočítate v príručke pre Pj. Pj môže uvažovať aj o tom, že túto knihu nemusí nutne potrebovať ani nekrotheurg, keďže dokáže vyvolávať diablov napr. sexuálnymi orgiami a pod. Tento spôsob udávam preto, aby si nekrotheurg urobil obrázok, ako má taký obrad prebiehať.

    Démon tvorby nižších, vyšších nemŕtvych
    Títo démoni sú na veľmi vysokej úrovni. Je tomu tak preto, lebo cieľom nekrotheurga nie je vyvolávať nemŕtvych pomocníkov, ale skôr démonov, ktorý pôsobia psychicky na humanoidov. Tvorba nemŕtvych pomocníkov je záležitosť nekromancerov, preto som vôbec rád, že mi Pj vôbec dovolil dať tvorbu nemŕtvych, do tabuľky démonov...
    Ale aj tak tu nastáva situácia, pri ktorej sa oplatí za 200 mágov vytvoriť napr. kostlivca ? Áno, je to trochu deprimujúce, ale môžem to vysvetliť len tak, že na "určité" situácie je možné vyvolať "len" kostlivca...



    Poďakovanie

    Prostredníctvom tohto bloku by som chcel poďakovať ľuďom, ktorý mi pomohli opraviť nekrotheurga.

    Ďakovanie patrí Erricovi, Megahuovi a deshimu.

    Bez ich pomoci by sa mi to nepodarilo a preto dúfam, že ak sa rozhodnem urobiť nekrotheurga pre expertov, že mi pomôžete.. .o) Ešte raz dík

    Ďalej poďakovanie patrí Korgenovi, ktorý mi pomáhal usmerňovať ma, keď mi dochádzala fantázia, Gladíniel a Istafixovi za gramatickú úpravu, všetkým mojim spoluhráčom a môjmu Pj-ovi, ktorý my vnukol nápady, ako má nekrotheurg vyzerať.


    Poznámka autora:

    V tomto malom bloku by som chcel vysvetliť nasledujúce dotazy...

    nekrotheurg pre expertov
    Je tu otázka, či vôbec bude nekrotheurg pre expertov. Obávam sa toho, že (asi) nie .o( Vedie ma k tomu skutočnosť, že nemám čas a dochádzajú my myšlienky... Ale napriek tomu, by som chcel skrz nekrotheurga poprosiť niektorých ľudí, ktorý by chceli nekrotheurga aj pre expertov, aby mi posielali /tu na tento server/ nápady, čo by mal mať nekrotheurg pre expertov. Hlavne by som poprosil, aby sa týkali niečoho ako bhutov u theurga, démonmni a pod. A možno kto vie, možno sa do toho nakoniec pustím..

    hrateľnosť
    Pokiaľ máte takého Pj-a ako ja, streliť ho a následne seba. Ale pokiaľ si Váš Pj, čo i len prečítal theurga, tak by to problém určite nemal byť...
    Za tohto nekrotheurga už hrajem pekných pár úrovní (síce teraz už nie, pretože som dosiahol expertov) a len podotýkam, že sa v pohode dá zahrať, ale hráč ho musí poznať dokonale .o) Pri ňom si užívam mnoho srandy /prekvapuje vás to čo ? .o)/, ale aj mnoho situácíí, ktoré stretávam len v hororových filmoch /asi si ich viete predstaviť../.

    náboženstvo
    Ako som spomínal na začiatku, tak nekrotheurgia sa v pokročilých štúdiách zaoberá viac nábožensky. Konkrétne sa to týka len nekrotheurga pre expertov. Ale čo s nekrotheurgom vo svete, kde nie je náboženstvo ?
    A síce, Pj môže používať nekrotheurga pre pokročilých, lebo jeho povolanie od náboženstva nič nevyžaduje, ale pre expertov to je závažný problém, preto radím Pj-om, ktorý nemajú vo svojom svete náboženstvo, nech sa týmto povolaním nezaťažujú ak nechcú mať od hráčov mnoho otázok o nekrotheurgovom "vierovyznaní"...
    Ešte pripomínam, že pojem /tučným písmom/ Učenie spísane v knihe temného boha je irelevantný. Nemá nič spoločné s božstvom a pod. Ak sa nekrotheurg rozhodne mať napr. takú knihu ako pomôcku pri vyvolávaní obradov, môže si ju pomenovať podľa vlastného uváženia..

    gramatická úprava
    Chcel som tu len podotknúť, že toto povolanie pravdepodobne je plné gramatických chýb, pretože Istafix a Gladíniel mi opravovali staršiu vezriu. Potom som urobil novšiu, kde som veľa dopisoval a túto novú som akosi pozabudol dať gramaticky opraviť a nebol ani čas sa s tým babrať, pretože ma tlačil čas. Ale teraz môžem sľúbiť, že ak bude ntheurg pre expertov, tak bude po gramatickej stránke dokonalý, aspoň dúfam .o)

    Diskuze

     Uživatel úrovně 0

    Celkem to jde,ale nevýhodu má zákonné dobro.


     Uživatel úrovně 0

    Nádherně zpracované.Theurg komunikující s dušemi mrtvých,to přímo zavání dobrodružstvím:-).A takové dobrodružství zavání nebezpečím.Umím si živě
    představit temnou věž,jak se pne krajinou a temnota se kolem ní rozlézá do
    všech směrů a uvnitř šílený Nekrotheurg vzývá samotnou smrt.


     Uživatel úrovně 0

    Je to velice impozantni dílo


     Uživatel úrovně 0

    Pěkně zpracované , nemám co dodat.


     Uživatel úrovně 0

    nadherne zpracovani...je mi to lito ze uz nemuzu hlasovat :))


     Uživatel úrovně 0

    tak to se mi hafo líbí, seš drsňák Cefeusi


     Uživatel úrovně 0

    plně souhlasím se Salemem


     Uživatel úrovně 0

    Je to celkem namakany a proto 4


     Uživatel úrovně 0

    Vynikající, naprosto úžasně zpracované, využitelné atd... Vadí mi zde jen barva nadpisu. Jen tak dál!

    MW


     Uživatel úrovně 0

    Je to moc obré oživení DrD..Asi si za něja zkusim zahrát... Jsi dobrej Cefeusi, jen tak dál.............