Nová Povolání

Erythen Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 147

Erythen

Tma. Tma a stíny. Průhledné, nenápadné stíny v zapadlé uličce smrdící močí a zdechlinami. Kroky. Pětičlenná partička temných mužů zdobených kostmi- nekromancerů. Mají zpoždění, rituál měl začít již před půl hodinou. Zima, pára. I když to nevědí, jsou očekáváni. Obřad začíná. Proudy sršící energie do středu jimi tvořícího kruhu. Stín. Ale ne obyčejný- hmotný. Dušený výkřik. Pád těla a následně hlavy na zmrzlou dlažbu. Stín se ztrácí ve tmě. Proudy energie zhasínají. Strach. Strach ze tmy jako u malých dětí. Zachroptění, zvuk prýštící krve z protnutého hrdla a následný dopad těla. Panika. Nesmyslné pobíhání. Jako králíci puštění z klece. Mihnutí stínu. Tichý svist čepele. Třetí se sype k zemi jako domek z karet s do půli proseknutým trupem. Jen si zachovat zdravý rozum, přivyknout tmě a rozeznat nepřítele. Jeden z nich rozeznal. Druhý padá k zemi mrtev na následky okamžitého působení jedu z nekromancerského drápu. Beznaděj, samota, odevzdání se. Hlavně rychlou smrt. Zahlédl temnou rozmazanou postavu s kápí. Měl rychlou smrt.

Erythen má všechny schopnosti zloděje z PPZ, PPP a PPE verze 1.6 pokud není uvedeno jinak.

Kdo to je?

Erythen je obor zloděje, stejně jako sicco, nebo lupič. Od nich se ale liší tím, že je více bojovně založen. Jeho zbraně však nejsou jen ty ocelové, ale patří mezi ně víra, vnitřní energie a sebepoznání. Naučí se používat v boji místo síly spíše svou obratnost, která pro něj bude v zacházení se zbraněmi mnohem důležitější. K dosažení svých cílů, dobrých či zlých, je erythen skvěle vycvičen. Jeho vizitkou je prohnanost, hbitost, utajení, pevná mysl a vůle. Zda použije svůj talent proti nevinným poutníkům a bohatým obchodníkům, nebo utlačovatelům a příšerám- to záleží jen a jen na něm.

Slepá zkouška

Aby se z obyčejného zloděje na 6. úrovni stal erythen, musí projít tzv. Slepou zkouškou. A tak zloděj vyhledá mistra erythena a pokusí se za nějaký obnos (závisí na PJ) uspět. Při této zkoušce je adept různými prostředky zbaven zraku a vystaven náročnému fyzickému i psychickému tlaku. Slepá zkouška se liší od erythena k erythenovi a záleží vždy jen na učiteli co na adepta přichystá. Například je adept se zavázanýma očima odveden do hustého lesa a tam ponechám o samotě a s instrukcí, že má jeden den na to, aby se vrátil zpátky. Ve větších městech kde sídlí erythenské cechy mají vytvořené celé podzemní komplexy, plné nástrah a nestvůr, sloužící pro účely slepé zkoušky. Jindy zase musí adept vydržet tři dny na jednom místě a nesmí přitom ani na chvíli otevřít oči, ať se děje co se děje. Slepá zkouška je velmi náročná a zvítězí v ní jen ti nejsilnější. Ostatní zpravidla zahynou v hrozných bolestech. PJ by si měl při tvoření Slepé zkoušky dát záležet a dovést hráče k totální beznaději. Může ji vytvořit i jako samostatné dobrodružství, při kterém budoucí erythen prokáže své kvality. Teprve až po složení této zkoušky se mistr rozhodne, zda ho bude učit a zasvětí ho do erythenského umění.
Příklad Slepé zkoušky: K mistrovi erythenů se hlásí jeden dotěrný učeň, který se stále a neodbytně vnucuje do erythenského řemesla. Mistr se nakonec rozhodne, že ho postaví před Slepou zkoušku. Vezme ho do podzemí a vpustí ho do naprosté tmy. Učeň je instruován, že si sám musí najít východ, vyrazí tedy kupředu. Cestou, zbrkle narážejíc do zdí, projde nataženou strunou a jen o vlásek uhne padajícímu kyvadlu. Otřepe se a vyrazí dál. Najednou z dáli uslyší odporný uši rvoucí pískot netopýrů. Hejno se vrhlo jeho směrem a on začal zběsile utíkat. Jeho útěk ukončil prudký náraz do zdi a následné bezvědomí. Probudil se po dlouhé chvíli, dokonale pokousán od netopýřích zubů. Uvědomil si, že teď už to není hra, že teď už mu jde o holý život. Poučil se z předchozí chyby a vyrazil co nejpotišeji kupředu. Po chvíli dorazil k louči u níž se vznáší Obří vážka. Ta na něj promluvila a položila mu hádanku. Učeň odpověděl. Špatně. Z protější zdi se zhmotnil démon. Učeň ho ze svých posledních sil ubil svou holí. Polomrtvý se vydal dál. Z dálky již k němu doléhala záře denního světla. Rozeběhl se. Past byla spuštěna. Z učně zůstala hromádka popela tím pádem neuspěl ve Slepé zkoušce.


Zvláštní schopnosti

Po Slepé zkoušce erythen zjistí, že některé zvláštní schopnosti zloděje již nebude v budoucnu potřebovat, protože jeho cesta povede spíše skrz boj. Proto získává některé další zvláštní schopnosti lépe využitelné v boji, zato v Převlecích a Získání důvěry poněkud dost zaostává.

Tabulka zvláštních schopností erythena
Schopnosti 6 7 8 9 10 11 12 1314 15 16 17 18 19 20 2122 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Převleky 27 29 31 33 35 37394143 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87
Získání důvěry 24 25 26 272829303132 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
Objevení mechanismu. 33363942 45 48 51 5457 60 63 66 69 72 75 7881 84 87 90 93 96 99 102 105 108 111 114 117 120 123
Objevení objektu 38414447 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92 95 98 101 104 107 110 113 116 119 122 125 128
Zneškodnění mechanismu 38414447 50 53 5659 62 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92 95 98 101 104 107 110 113 116 119 122 125 128
Otevření objektu 48505254 57 60 62 64 66 68 70 72 75 78 81 83 85 87 89 91 93 95 97 100 102 104 106 108 110 112 115
Šplh 808590 95 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 126 128 130 132 134 136 138 140 142 144 146 148 150 152
Skok z výšky 818589 83 87 91 95 99 103 107 111 115 118 121 124 127 130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172
Tichý pohyb 293235 37 40 42 45 48 50 53 56 59 61 63 66 68 78 76 78 81 83 86 88 90 93 95 98 100 103 105 108
Schování se 525558 60 62 65 67 70 72 75 77 80 82 85 87 90 92 95 97 100 102 105 107 110 112 115 117 120 122 125 127
Ostražitost 202224 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80
Boj poslepu --- - - - - - - - 10 12 14 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Pocit zrady 101112 14 16 18 19 21 23 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 59 60 61
Vybírání k. 232425 26 27 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78


Bojové schopnosti

Hned od šesté úrovně začíná erythen rozvíjet své bojové schopnosti a stává se tak nebezpečným protivníkem i zkušeným šeřmířům a rváčům.

Zbraně a zbroje

Erythen může používat všechny zbraně (a zbroje) jako zloděj, ale jen na některé má výhody. Také může používat střelných zbraní, ale většina erythenů střelbou opovrhuje, jelikož jen útok z největší blízkosti je znakem mistra a správně provedeného umění vraždy. Jejich oblíbenou zbraní je wirsil- erythenský meč. Avšak to neznamená, že by nebojovali i s jinými zbraněmi, naopak, hodně erythenů zůstalo u starých dobrých dýk a krátkých mečů. Také nepoužívá štít, protože je těžký a zbytečně zabírá místo.

Vrh

Tuto schopnost umí erythen používat od 6. úrovně, kdy má s vrhací zbraní bonus +1 k hodu na útok. Od 20. úrovně má erythen bonus k hodu na útok +2, od 34. úrovně se bonus k útoku zvyšuje na +3. Erythenovi se také zvyšuje počet útoků vrhací zbraní. Od 14. úrovně může erythen zaútočit vrhací zbraní třikrát za dvě kola, což je bonus k iniciativě +3. Na 22. úrovni může erythen útočit vrhem dvakrát za kolo v rozšířeném soubojovém systému to odpovídá bonusu +6 k iniciativě a konečně na 35. úrovni může erythen útočit vrhací zbraní pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Narozdíl od lupiče a sicca se erythenovi bonusy k útoku a iniciativě vztahují na všechny vrhací zbraně.

Výpad a kryt

Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost erythena soustředit se při boji tváří v tvář více buď na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí erythen oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že erythen má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil, použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným“ hodům. Tuto dovednost ovládá erythen od 9. úrovně, kdy má bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným“ hodům. Od 16. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem -4.

Zručné ovládání zbraní

Erythen se skvěle vyzná v práci s lehkými a některými středními zbraněmi pro boj tváří v tvář a zjišťuje, že u nich může těžit také z obratnosti. Při používání těchto zbraní si erythen od 6. úrovně přičítá k ÚČ jak bonus (postih) za sílu, tak polovinu bonusu za obratnost (zaokrouhlujte nahoru). Od 16. úrovně si může přičíst již celý bonus za obratnost. Tuto schopnost však neovládá se zbraněmi: píka, sudlice, vidle a kopí, ačkoliv to jsou střední zbraně.

Vedení zbraně

Je přirozené, že se erythen postupem času v boji zlepšuje a je v něm rychlejší a rychlejší- umí lépe vést svou zbraň. Učí se, aby oblouk jeho úderu byl co nejmenší a nejúspornější (tím pádem rychlejší než před tím), avšak aby účinek útoku zůstal stejný. Také se snaží o to, aby při útoku jeho čepeli odporovalo co nejméně vzduchu a aby vzduch protnula opravdu přímo a bez jediného náznaku naklonění. Je to potom znát i na zvuku svistu čepele (tichý a vysoký tón). S lehkými a středními zbraněmi pro boj tváří v tvář, kromě píky, sudlice, vidlí a kopí může od 8. úrovně zaútočit 3krát za 2 kola (+3 k iniciativě). Od 16. úrovně již 2krát za kolo (+6 k iniciativě) a od 26. úrovně dokonce 5krát za 2 kola (+9 k iniciativě).

Zbraně erythenů

Erythenové pro svojí potřebu vyvinuli a upravili mnoho běžných zbraní. Zde představíme pouze dvě z nich. Wirsil a Bojovou hůl.

Bojová hůl

Erythenové často používají bojovou hůl, která má však i několik dalších využití. Na první pohled vypadá jako obyčejná hůl, ale na obou koncích jsou asi 20 centimetrové dutiny, ve kterých si mohou erythenové schovávat různé předměty, jako jedy, projektily a dokonce i další zbraně. Nejčastěji je v jedné z dutin ukryta čepel, kterou erythen může při boji vysunout a získá tak upravené kopí. Druhou dutinu si pak většinou nechávají erythenové volnou a dávají si do ní věci podle druhu úkolu, který mají provést. Nejčastěji tam jsou ocelové kuličky, které erythen prudkým švihem vystřelí na protivníka. Místo ocelových kuliček tam můžou být i jiné projektily, třeba speciálně upravená ohnivá hlína, či kovové jehličky. Jindy si tam dávají různé jedy, kyseliny a další přípravky, které mohou při boji vypustit na protivníka a získat tak důležitou výhodu v boji.
Bojová hůl je lehká obouruční zbraň. 5/-1/+1 délka 2, váha 20 mincí
Bojová hůl s bodcem 5/0/+1 délka 2, váha 20 mincí.
Ocelové jehličky, či kuličky jsou lehká vrhací zbraň 2/+2 dostřel 5/10/15. Množství projektilů, je vždy jen na jeden výstřel, ale erythen si sebou může vzít i více střel. Připravit hůl znovu ke střelbě, trvá dvě kola (4 akce v rozšířeném soubojovém systému), pokud má erythen projektily připraveny, třeba ve váčku na opasku nebo v ruce.
Použití jedu v holi je past na Obratnost~3+ obratnost protivníka zásah/minutí. Pokud erythen mine, je látka neškodně rozptýlena po okolí. Množství látky v holi je vždy jen na jedno použití.

Ukázka několika erythenských přípravků, které se dají aplikovat pomocí hole.
Prášek oslepení
Je to bílý prášek, který, při kontaktu s okem začne velmi silně pěnit a poškodí tak oční bulvu. Past Odolnost~4~nemožnost zaostření -2 k UČ a OČ po dobu tří kol/oslepení na 5 kol. Pokud oběť do jedné směny nevypláchne oči vodou, může zůstat i trvale oslepena. Je to past na Odolnost~2~ nic/slepota.

Klouzek
Klouzek je černá olejovitá kapalina, která dokáže z jakéhokoliv nepříliš savého povrchu udělat nebezpečné místo. Jakmile erythen vylije klouzek pod nohy oběti, tak si oběť musí hodit proti pasti Obratnost~4~nic/uklouznutí a pád. Pokud oběť neuspěje leží na zemi a jedno kolo vstává.

Bojovou hůl si může erythen koupit od svého mistra asi za 10 zlatých (záleží na PJ).

Wirsil

Wirsil je obouruční meč s rovnou jednobřitou čepelí, která je u hrotu širší než u jílce. Má dřevěný rozeklaný jílec omotaný drátem a ozdobený trsem žíní nabarvených podle postavení majitele. Záštita je ze stejného materiálu. Pochva je ze dvou kusů, volně spojených na horním a dolním konci. Je tak konstruována proto, aby bylo možné meč v případě nouze ihned použít pomocí přeseknutí spojnic. Celková délka meče je přibližně 70 centimetrů. Jeho váha je 25 mincí. Díky malým rozměrům je možné jej tasit a bojovat i v těsném prostoru. Wirsil je obouruční střední zbraň se silou zbraně 6, útočností 0 a obranou zbraně +1, délka zbraně je 1. Wirsil není jen zbraň, která se používá k zabíjení. Je také odznakem každého erythena a jeho symbolem. Po složení slepé zkoušky, kdy je nový člen přijímán mezi erytheny, dostane svůj wirsil a od té chvíle je pravým erythenem.
Wirsil je vždy na jílci zdoben trsem žíní, který bývá různě zabarven. Barva vždy záleží na postavení erythena v cechu. Například učni a začátečníci mají žíně černé, vykonavatelé mají barvu tmavě modrou, učitelé tmavě hnědou a mistři červenou. Každý cech má samozřejmě svoje odchylky, ale všeobecně je to tak, že čím vyšší postavení tím světlejší barva.
Pokud erythen wirsil ztratí je považován za neschopného a potrestán. Trest se mění od skupiny ke skupině, v některých skupinách může eyrthen dostat čas na znovuzískání svého wirsilu, jinde je erythen bez milosti vyhnán nebo dokonce i popraven.
Problém také nastává s viditelným nošením wirsilu. V mnoha zemích a státech, jsou erythenové postaveni mimo zákon a každý kdo má u sebe wirsil je okamžitě zatknut. Samozřejmě jsou i jisté výjimky a králův erythen, pravděpodobně bude mít od stráží pokoj, ale ani ten nenosí wirsil veřejně. Je to vlastně přiznání, že jste erythen a kdo by chtěl, aby o něm okolí vědělo, že je vrah. Proto se wirsil nosí akorát, když se jde do akce nebo pak na srazech erythenských cechů.

Erythenské zbraně jsou jinde než u erythenů velmi vzácné a sehnat je na běžném trhu je takřka nemožné.

Zákeřné útoky

Všechny zákeřné útoky může erythen použít jen proti humanoidům velikosti A0 až C.

Probodnutí ze zálohy

Od 6. úrovně má eyrthne tu výhodu, že při probodnutí ze zálohy se jeho protivník bere jako nehybný.
Od 21. úrovně je erythen již tak zkušený, že se jeho probodnutí ze zálohy dá jen stěží ubránit a jeho protivník se počítá jako vyřazený.

Omračující útok

Pokud má erythen možnost zaútočit ze zálohy nemusí svého protivníka jen zranit. Někdy je lepší, když je nepřítel naživu a zdráv a proto se může vrah pokusit svou oběť omráčit. Omráčení se provádí hlavně tupými zbraněmi nebo i holou rukou, je k tomu však možné použít i hlavici meče nebo třeba topor sekery a úder je třeba vést do hlavy oběti.
Při pokusu o omráčení si eyrthen hází proti pasti. Použitá vlastnost je Roz+Obr, základní nebezpečnost je uvedena v tabulce a přičítá se k ní ještě bonus za odolnost oběti. Omráčená postava je v bezvědomí na 3 kola pro erythena na 6. a vyšší úrovni a na 5 kol pro erythena na 16. a vyšší úrovni. Po určené době se oběť probírá a ještě jedno kolo je částečně omámená a má postih k hodu na útok i obranu -1.
Tabulka omráčení
 Velikost eyrthena
Velikost obětiA B C
A0 2 1 0
A 3 2 1
B 4 3 2
C5 4 3

Ochromující útok

Při útoku ze zálohy může eyrythen svou oběť nejen zranit či omráčit, ale také ochromit. Postupuje se stejně jako při útoku ze zálohy z kapitoly Boj. Pokud se útok ze zálohy povede, oběť je normálně zraněna a musí hodit proti pasti Roz+Odl~způsobené zranění~nic/ochromení. Ohromení trvá 3 kola pro erythena na 6. a vyšší úrovni a 5 kol pro eyrthena 16. a vyšší úrovni. Ochromené postavě se počítá bonus k síle a obratnosti o 1 menší. Erythen nemůže použít probodnutí ze zálohy a zároveň Ochromují útok

Sebepoznání

Pro erythena je velmi důležité poznání sebe sama. Pokud má čistou mysl, ví, co si může dovolit a co ne a zná dokonale své duchovno, je i v boji bystřejší a obratnější. Jeho sebepoznání se od úrovně k úrovni (věkem) zlepšuje. Čím více zná erythen sám sebe, tím méně se na sebe musí soustředit a tím více si může všímat okolí. Díky sebepoznání dokáže erythen vycítit přítomnost nějaké cizí osoby v jeho blízkosti klidně i v naprosté tmě. Když je jeho mysl čistá a uspořádaná, je to znamení, že zná sám sebe a dokáže někdy až neuvěřitelné věci.

„Všechny věci, struktura i hmota- jejich existence závisí na tom, jak znají samy sebe. Když mysl nezná sama sebe, je to špatné. Pokud je špatná mysl, je špatný i člověk. Pokud je špatný člověk, jsou špatné i jeho dotyky. Říká se, že ruce takového špatného člověka tvoří zkázu.“
(Úryvek ze svazku Erythen a sebepoznání)


„Pokud chceš být v boji úspěšný, věz, že musíš nejprve znát sám sebe a až poté nepřítele.“
Tak pravil moudrý Wirsil

Pocit zrady

Tuto schopnost získá erythen už na 6. úrovni. Pokud se na erythena šije nějaká bouda či zrada, která by znamenala jeho likvidaci (např. když se ho někdo snaží vlákat na místo a to pak zapálit, aby tam erythen uhořel. Ne však pokud by ho tam nalákali za účelem okradení), erythena může ovládnout pocit zrady. Pokud bude erythen alespoň jednu směnu hovořit s osobou, která ho chce zradit, tak si PJ hodí k%, podívá se do tabulky zvláštních schopností erythena a zjistí, zda erythen tento pocit dostal, nebo ne. Pokud ano, tak erythenovi (hráči) pošeptá, že tuší zradu. Pokud procenta nepodhodí, erythen nic netuší a hraje se dál. Pocit zrady je opravdu jen pocit. Neřekne Vám, kdo je zrádce, ani nijak nepomáhá v jeho odhalování. Vycítit zradu nemůže erythen, pokud se nevztahuje výhradně na něj. Tato schopnost má pravděpodobnosti popsány v tabulce zvláštních schopností erythena (viz. výše). K číslu v tabulce se přičítá bonus za charisma erythena. Pokud erythen nevycítil zradu jednou, nevycítí ji ani později a PJ si svůj hod nemusí ověřovat- nemusí ho opakovat. Pro erythena je však o dost těžší vycítit zradu, kterou chystá sicco. Erythen si od pravděpodobnosti odečítá siccovu úroveň.

Ostražitost

Tuto schopnost má erythen od 16. úrovně. Erythenovo sebepoznání způsobuje, že pokud ho chce v boji někdo překvapit, erythen může vycítit jeho přítomnost a zaregistrovat hrozící nebezpečí mnohem dříve, než by to dokázali ostatní lidé či nelidé. Pokud se tedy bude někdo snažit na erythena zaútočit ze zálohy, či ho prachsprostě přepadnout, tak si PJ hodí na ověření Ostražitosti a pokud mu padne číslo menší jak v tabulce není překvapen a může normálně jednat. Tato schopnost má pravděpodobnosti popsány v tabulce zvláštních schopností erythena (viz. výše). K číslu v tabulce se přičítá bonus za charisma erythena. Fatální neúspěch znamená, že je erythen ochromen a v tomto kole nemůže vůbec jednat a všechny útoky na něj vedené jsou útokem na nehybnou postavu. Dosah ostražitosti je 5 metrů, od 16. úrovně je dosah 10 metrů a od 30. úrovně je dosah 15 metrů.

Boj poslepu

Tato schopnost funguje na principu schopnosti Ostražitost. Erythen dokáže vycítit a udat nepřítelovu pozici a velikost. Schopnost Boj poslepu neumožňuje nějak speciálně vidět, erythen nevidí neživé věci, tvary, ani zdi kolem sebe. Jen soustředí svou mysl a instinktivně cítí, kde se nepřítel vyskytuje, co dělá a jak asi vypadá a je schopen s ním bojovat efektivněji, než by to dokázali ostatní. V každém kole, kdy se erythen nemůže řídit svým zrakem, ale chce bojovat si může hodit na ověření své schopnosti Boje poslepu. Pokud padne číslo menší nebo stejné jako v tabulce, tak nemá eyrythen pro tohle kolo žádné postihy. Boj poslepu může erythen použít jen proti neviditelným, ale hmotným protivníkům. Například kouzelníkovi který je neviditelný díky kouzlu, ale nelze takhle bojovat třeba proti hrůzám, které jsou nehmotné. Tato schopnost má pravděpodobnosti popsány v tabulce zvláštních schopností erythena(viz. výše). K číslu v tabulce se přičítá bonus za obratnost erythena . Fatální neúspěch znamená, že je erythen naprosto dezorientovaný a v tomto kole nemůže útočit, navíc všechny útoky na něj vedené jsou útokem na nehybnou postavu.

Vnitřní energie

Díky neustálému životu v nebezpečí se erythenové naučili spoléhat na své instinkty a nejenom to. Erythenové začali své instinkty rozvíjet. Zjistili, že po provedení několika různých cviků a meditací je jejich sluch bystřejší, reflexy rychlejší a mysl čistší. Tohle však nestačilo a erythenové šli hloub a hloub až na dno svých sil, aby objevili všechnu sílu svého těla a duše.

Vnitřní energie není magenergie, ani s ní nemá nic společného. Schopnosti vnitřní energie nejsou kouzla ani se na ně nevztahují zákony na fungování kouzel.

Každá schopnost vnitřní energie má několik údajů. Jsou to: vyvolání, trvání, četnost a působení.
Údaj vyvolání určuje jak dlouho se musí erythen soustředit než začne schopnost působit. Vyvolání se udává buď v kolech, směnách nebo ihned. Vyvolání ihned znamená, že erythen může schopnost použít v okamžiku kdy na ní pomyslí a kdy se mu to hodí, aniž by musel vykonávat nějaké dlouhé přípravy. Výhodné to je převážně boji. Po celou dobu vyvolání musí být erythen soustředěný a pokud na něj někdo zaútočí, tak se považuje za nehybného protivníka a pokud je zraněn alespoň za jeden život, je jeho soustředění přerušeno a schopnost již nejde použít dřív než uplyne stanovená doba. Jakmile je schopnost vnitřní energie aktivována nemusí se na ní erythen nijak soustředit ani ho jinak neomezuje.
Další údaj je trvání a ten udává jak dlouho bude schopnost působit. Jednou použitá schopnost vnitřní energie zůstává aktivovaná po celou dobu jejího trvání a erythen jí nijak nedokáže předčasně ukončit.
Údaj četnost určuje kolikrát za den může erythen schopnost použít. Některé slabší schopnosti je možné využívat častěji než jiné a ty opravdu silné schopnosti dokáže využívat erythen třeba jen jednou za několik dní.
Posledním údajem je působení. Tento údaj určuje na jaké úrovni je možné schopnost poprvé používat.
Používání schopností vnitřní energie je velmi namáhavé a tak za každou použitou schopnost získá erythen jeden bod únavy.
Erythenové také nedokáží ovládat více schopností vnitřní energie najednou a tak můžou od 6. úrovně používat vždy jen jednu schopnost. Zkušenější erythenové od 16. úrovně již mohou mít dvě schopnosti vnitřní energie současně a velmistři od 30. úrovně dokáží ovládat najednou až tři schopnosti vnitřní energie.

Schopnosti vnitřní energie jsou:
Dotyk smrti
Dotyk spánku
Levitace
Kočka
Odolnost vůči bolesti
Odolnost vůči magii
Odolnost vůči únavě
Ochrana před horkem a mrazem.
Ochrana před podrobením
Ochrana před psychickými vlivy
Přesnost
Rušení kouzel
Stín
Uhýbání
Vycítění magie
Zlepšení zraku, sluchu a čichu
Zrychlení

Dotyk smrti

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 3 kola
Četnost: 1 za pět dní
Působení: 33. úroveň

Eyrythenové znají slabá místa a body na lidském těle. Pomocí různých druhů dotyků a svojí vnitřní energie dokáží na tyto body působit a provádět takřka neuvěřitelné věci. V tomto konkrétním případě dokáže erythen způsobit smrt oběti pouhým dotykem. Oběť si musí hodit proti pasti Odl+Roz~7~nic/okamžitá smrt. Dotyk smrti lze použít proti humanoidům velikosti A0 až C, kteří jsou zranitelní zápasem (skupina zranitelnosti A). Eyrthen se také musí dotknout těla oběti, buď nechráněného nebo zakrytého běžnými šaty. Jestliže bude někdo zakutý v železe od hlavy až po paty je proti dotyku smrti v bezpečí. Po vyvolání má erythen tři kola na to aby se dotkl své oběti a usmrtil ji. Eyrthen dokáže dotek smrti ovládat a pokud se omylem dotkne jiné osoby než zamýšlel nemusí na ní schopnost použít pokud nebude chtít.

Dotyk spánku

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 3 kola
Četnost: 1 za pět dní
Působení: 31. úroveň
Eyrythenové znají slabá místa a body na lidském těle. Pomocí různých druhů dotyků a svojí vnitřní energie dokáží na tyto body působit a provádět takřka neuvěřitelné věci. Například jediným letmým dotykem uspat svou oběť. Oběť si musí hodit proti pasti Odl+Roz~7~nic/spánek. Pokud obě´t neuspěje v hodu proti pasti usíná, ale lze jí probudit jako při normálním spánku. Délka spánku závisí na rozpoložení oběti. Unavená oběť bude spát jistě déle než oběť čerstvě vyspalá. Neunavené oběť bude spát polovinu normální doby potřebné pro spánek, oběť unavená, vyčerpaná, úplně vyčerpaná nebo vysílená bude spát stejnou dobu, jakou obvykle spí. Dotyk spánku lze použít proti humanoidům velikosti A0 až C, kteří jsou zranitelní zápasem (skupina zranitelnosti A). Eyrthen se také musí dotknout těla oběti, buď nechráněného nebo zakrytého běžnými šaty. Jestliže bude někdo zakutý v železe od hlavy až po paty je proti dotyku spánku v bezpečí. Po vyvolání má erythen tři kola na to aby se dotkl své oběti a uspal ji. Eyrthen dokáže dotek spánku ovládat a pokud se omylem dotkne jiné osoby než zamýšlel nemusí na ní schopnost použít pokud nebude chtít.

Kočka

Vyvolání: ihned
Trvání: do konce pádu
Četnost: 1 za pět hodin
Působení: 6. úroveň

Schopnost kočka umožní erythenovi lépe ovládat své pohyby při pádu. Díky tomu se jeho zranění počítá jako kdyby spadl z výšky o 5 sáhů menší. Lze kombinovat se Skokem z výšky.

Odolnost vůči bolesti

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 3 směny
Četnost: 1 za tři dny
Působení: 14. úroveň

Erythen po určenou dobu vůbec necítí bolest z utržených zranění a díky tomu nedostává postih při boji za méně jak třetinu životů.

Odolnost vůči magii

Vyvolání: ihned
Trvání: 1 kolo
Četnost: 1 za den
Působení: 19. úroveň

Erythen získá na jedno celé kolo odolnost na kouzelnická kouzla. Ochrana se vztahuje pouze na útočná kouzla mající za cíl samotného erythena. Na kouzla s prostorovým účinkem se ochrana nevztahuje i když je erythen v dosahu kouzla. Jestli se erythen ubrání kouzlu nebo ne závisí na jeho úrovni a na úrovni kouzelníka, který kouzlo sesílá a provede se to hodem proti pasti. Roz~2+ inteligence kouzelníka~ kouzlo zrušeno/kouzlo nezrušeno. Pokud erythen uspěje v hodu na past je kouzlo zrušeno a zcela neškodně se rozptýlí do okolí.
Za útočná kouzla se považují všechna kouzelnická kouzla z oboru Energetické útočné magie, materiální magie a vitální magie. Proti jiným druhům kouzel Odolnost vůči magii nechrání.

Odolnost vůči únavě

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 3 hodiny
Četnost: 1 za dva dny
Působení: 10. úroveň

Erythen po celé tři hodiny vůbec nepociťuje známky únavy. Únava erythenovi stále normálně přibývá, ale po celou dobu se erythen považuje za neunavenou postavu. Po skončení schopnosti se veškerá únava naplno projeví.

Ochrana před horkem a mrazem

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 hodina
Četnost: 1 za den
Působení: 9 úroveň

Erythen umí své tělo přizpůsobit i nepříznivým okolním vlivům. Dokáže se vyrovnat i s velkými změnami teploty aniž by to na něm zanechalo sebemenší stopu. Po dobu trvání schopnosti erythen nedostává žádné postihy vyvolané horkem či mrazem, ani se na něj nevztahují další tím způsobené vlivy jako jsou třeba nemoci. Musí se však jednat o zcela přirozený jev. Je tedy možné chodit nahý v ledové pustině, ale proti mrazu vytvořeném kouzlem je erythen bezmocný. Erythen může tuto schopnost použít buď na ochranu před horkem nebo před mrazem, nikdy jí však nemůže použít na obojí najednou.

Ochrana před podrobením

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Četnost: 1 za tři dny
Působení: 20. úroveň

Erythenové mají co do činění i s mágy a vědí, že vládnou strašnými silami, které dokáží zabít i ty nejrychlejší a nejchytřejší erytheny pokud nebudou připraveni. Erythen který použije tuto schopnost vnitřní energie má po jednu směnu bonus k Pevnosti mysli ve výši bonusu své úrovně. Bonus za úroveň (životaschopnost) je vysvětlen v PPZ v části ...a mimo boj, kapitole Pasti a jedy.

Ochrana před psychickými vlivy

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Četnost: 1 za den
Působení: 16. úroveň

Pomocí několika duševních technik a cviků dokáží erythenové uklidnit svou mysl a obrnit jí před různými formami psychických útoků. Po jednu směnu má erythen bonus k hodům proti pasti ve výši bonusu své úrovně proti nepovolené telepatii a všem kouzlům z oboru psychické magie.

Přesnost

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Četnost: 1 za 8 hodin
Působení: 7. úroveň, 16. úroveň, 30. úroveň

Erythen se dokáže více soustředit na svoje útoky a ty jsou pak silnější a nebezpečnější. Od sedmé úrovně má erythen bonus +1 k útočnému číslu. Od 16. úrovně se bonus zvyšuje na +2 a konečně na 30. úrovni je bonus k útočnému číslu +3.

Rušení kouzel

Vyvolání: 3 kola
Trvání: 5 kol
Četnost: 1 za dva dny
Působení: 25. úroveň

Kouzelníci a další magická cháska často bývají chráněny různými magickými ochranami a dalšími vymoženostmi, erythenové však přišli na to jak jim ty magické ochrany zrušit. Erythen si musí z celé své podstaty přát zrušení takové ochrany a to bez dokonalého soustředění a několika let výcviku není takřka možné a proto to dokáží jen opravdoví mistři oboru.
Po třech kolech soustředění má erythen dalších pět kol, aby se svým tělem dotkl kouzla které chce zrušit nebo vstoupil do pole působnosti kouzla. Jakmile se tak stane musí si hodit proti pasti Roz~5+INT kouzelníka~zrušení kouzla/nic. Erythen takto dokáže rušit jen kouzla z oboru energetické ochranné magie před fyzickým útokem.

Skok

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Četnost: 1 za den
Působení: 11 úroveň

Eyrthen se chvilku soustředí na shromáždění své vnitřní energie a tu pak využije k vymrštění se do vzduchu. Erythen takto dokáže vyskočit až do výšky 5 sáhů nebo stejně daleko doskočit. Rozeběhnutí nemá na délku skoku žádný vliv a erythen nedokáže doskočit dále než jen těch 5 sáhů. V RSS se skok bere jako akce krok, krok a útok nebo obrana a krok. V základním soubojovém systému, může erythen skočit a ještě při tom zaútočit.

Smrt

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 3 hodiny
Četnost: 1 za dva dny
Působení: 12. úroveň

Erythen dokáže dokonale předstírat smrt, že oklame i zkušeného lékaře. Po jedné směně soustředění získá erythen mrtvolnou barvu kůže, jeho tep se zpomalí a jeho dech zeslábne. Takto dokáže vydržet tři hodiny. Erythen normálně vnímá své okolí, ale nemůže se vůbec hýbat. Past na odhalení erythenovi lsti je: Int+Roz~13~odhalení/nic nepozná. Hraničáři a alchymisté mají bonus +1 k hodu na past. Lékaři a další podobní léčitelé mají bonus +2 k hodu proti pasti.

Stín

Vyvolání: 5 kol
Trvání: 3 směny
Četnost: 1 za dva dny
Působení: 32. úroveň

Erythen kolem sebe dokáže shromáždit temnotu a stíny a učinit se tak takřka neviditelným i za bílého dne. Erythen díky teto schopnosti vnitřní energie může použít svou schopnost Schování se, kdekoliv bude chtít a může se i pohybovat, stín ho bude po tři směny následovat a po jejich skončení se ihned rozplyne. Samozřejmě nic není dokonalé a záleží na situaci kdy erythen schopnost Stín použije a PJ může přisoudit jakýkoliv postih k schopnosti Schování se, pokud uzná, že je to vhodné a na místě.

Uhýbání

Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Četnost: 1 za 8 hodin
Působení: 7. úroveň, 16. úroveň, 30. úroveň

Erythen se při boji dokáže více koncentrovat na obrannou činnost a hlavně na samotné úhyby před zbraní nepřítele. Díky tomu má od 7. úrovně bonus +1 k obranému číslu. Na 16. úrovni se bonus zvyšuje na +2 a konečně na 30. úrovni je bonus k obranému číslu +3.

Vycítění magie

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 6 směn
Četnost: 1 za den
Působení: 18. úroveň

Erythen dokáže vycítit jestli je nějaká věc, místo nebo osoba magická. Není to stejné jako alchymistovo vidění magie, erythen jen zjistí jestli je v zkoumané věci magie. Nezjistí kolik je tam magenergie ani co to dokáže, jen pozná, že je magická. Na vycítění magie používá erythen svůj postřeh pro hledání mechanismů. Stejně tak dokáže vycítit magii i pomocí náhodného hledání.
Erythen vidí magii jen v trvajících kouzlech a předmětech obsahujících aktivní magenergii ke kouzlení. Pozná tedy jestli je osoba očarována kouzlem, jestli bylo na dveře použito zaklínadlo nebo jestli ten prsten umí sesílat kouzla. Nepozná však magii uzavřenou v mysli kouzelníka a hraničáře ani nepozná zda je v předmětu zaklet démon astrálních sfér. Magenergie se nehledá nijak snadno a čím je jí méně tím je její nalezení obtížnější. Pán jeskyně může erythenovi při hledání přiřadit jakýkoliv postih pokud tak uzná za vhodné, přičemž postih by se měl pohybovat v rozmezí -50% až -10% pro hodnotu magů 1 až 100.

Zlepšení zraku, sluchu a čichu

Vyvolání: 1 směna
Trvání: 3 směny
Četnost: 1 za 12 hodin
Působení: 15. úroveň

Erythenové dokáží zbystřit své smysly na daleko vyšší úroveň než ostatní lidé. Zlepšení zraku zlepšuje o 10% tichý pohyb, o 5% schování se ve stínu a o 10% objevení mechanismu a objevení objektu. Naopak snižuje šance jiného zloděje o 20% při pokusu o nenápadnost, schování se ve stínu a stín.
Zlepšení sluchu poskytuje bonus 10% na tichý pohyb a 10% na boj poslepu, také zvyšuje postřeh na sluchové vjemy o 10%. Naopak o 30% snižuje šance jiného zloděje, který se o tichý pohyb pokouší.
Zlepšení čichu přináší bonus 10% k postřehu na čichové vjemy. Dále snižuje šance jiného zloděje o 10% při pokusu o schováni se a o 5% při pokusu o tichý pohyb.
Erythen si může vždy vylepšit jen jeden smysl. Další smysly si může vylepšit až po uplynutí 12 hodin.

Zrychlení

Vyvolání: ihned
Trvání: 1 směna
Četnost: 1 za dva dny
Působení: 6. úroveň

Erythenové dokáži svou vnitřní energií urychlit své vnímání a reflexy. Po jednu směnu má erythen o jeden útok za dvě kola navíc ( bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Erythen může své zrychlení použít i k jiným akcím než je útok na nepřítele. Dokáže se rychleji přesunout nebo rychleji vypít lektvar.

Víra

Jako kněz věří ve svého boha, tak i erythen v něco věří, i když se tomu víra dá říkat poměrně vzdáleně. Je to víra ve smysl vlastní existence. Kdyby jen na minutu přestal věřit ve smysl svého bytí, který pro něj může být jakýkoliv (záleží plně na hráči, jaký si vytvoří, avšak musí být od něčeho logicky odvozen), okamžitě padá v zármutek. Jeho víra je tak velká, že by z její ztráty byl schopen i sebevraždy. Myslí si, že přeci musí být důvod, proč byl zrozen a že na tomto světě má nějaký úděl. Každý erythen je o smyslu své existence slepě přesvědčen a této víry se jen tak nevzdá, avšak tento případ by mohl přeci jen nastat (viz. Zamyšlení). Pozor, erythen nevěří v osud, osud je něco jiného než smysl existence. Osud je již napsaná kniha se všemi předurčenými činy, událostmi i různými drobnostmi a přesně popisuje, co jak dopadne. Erythen pouze věří, že jeho žití má nějaký smysl, který se snaží poznat a potom je pro něj jedna z nejdůležitějších věcí.

Zamyšlení

Pokud se na erythena vyvíjí nějaký nátlak ohledně jeho víry, když ho například začne někdo přesvědčovat, že jeho víra je nesmysl a důkladně mu to začne vysvětlovat a podá opravdu pádné argumenty, erythen se zamyslí. Začne přemýšlet nad tím, zdali ho jeho víra nezradila a zdali má jeho život nějaký smysl. Všechno pečlivě zváží. Erythen musí nadhodit past Int – 4 – úspěch/neúspěch, aby dokázal odolat tomuto přesvědčování. Když past nadhodí, přesvědčování odolal. Pokud past nenadhodí, daná osoba ho přesvědčila a erythen už ve smysl svého bytí přestává věřit.V tu chvíli padá v naprostý zármutek a nejraději by se svým životem hned skoncoval. Jeho víra a duch byl zlomen. Svého života si neváží a skoro nic pro něj neznamená, pouští se střemhlav do každé bitvy. Jediná možnost, jak se z této beznaděje dostat, je ta, že s něčí pomocí pozná svůj „pravý“ (nějaký jiný) smysl existence.

Modlitba

Erythen se také každý den modlí. Modlí se alespoň jednou denně a je jedno kdy, ale většinou po meditaci. Modlitba povznese jeho duši a smýšlení a je pro něj velmi důležitá. Erythen který se nemodlí není dobrým erythenem. Modlitba zní:

„Nechť přítomnost má nalezne vědění
a duše a mysl k očistě dojde.
Nechť smysl mé existence nezlomný jest
a pro mne předností.
Nechť má duše následuje úděl můj,
aby ho nakonec mohla vykonati.“



Závěrem

Toto povolání jsem stvořil podle verze pravidel 1.6. No, snažil jsem se o vytvoření nějakého nového a trochu originálního oboru zloděje, kde nepřevládají jenom čísla, tak doufám, že se mi to alespoň z části vydařilo. Za finální verzi vděčím především PardGalenovi, který mi v mnohém pomohl a poradil. Díky Parde.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Gratuluju,povedlo se ti mě naprosto uchvátit.


 Uživatel úrovně 0

dobré nové povolání, akorát nám ho PJ nechce dovolit, rád bych si erythena zahrál.


 Uživatel úrovně 0

Je to super vytvořené už za něj hraju a ve družině jsem postrachem všech.

Díky moc za toto povolání


 Uživatel úrovně 0

Pěkné,opravdu pěkné.Připadá mi že se autor lehce nechal inspirovat
ze Star Wars(kdo neviděl,tak ať se mrkne na 4)bojem poslepu.
Avšak,od čeho jiného jsou tu knihy a filmy,než abychom se inspirovali.
Sice tam bylo pár malých překlepů,ale v jakém pořádně obsáhlém díle není.
Myslím že Erythen je dobře hratelný a lze viděti že si sním dal autor strašlivou
a úmornou práci,ale výsledek je úžasný.Kéž by bylo podobných povolání víc.


 Uživatel úrovně 0

K tomuto povolání jsem se dostal dost pozdě.Na první pohled celkem slušná práce.Už po druhém přetení by jsem hodnotil lépe.Chyby sice má, ale jen malé a nepodstatné.Byli řečeny ž dříve.V té době by jsem dal tak 4,5.

Když jsem zkusil Erythena zakomponovat do hry, tak se to vyplatilo.Erythen se ukázal jako dobře hratelný.Dva z mých hráčů Eryten nadchl a chtějí se jím stát.Jeden z nich už našel učitele a tento víkend by měl dělat Slepou zkoušku.

Po drobných zkušenostech s Erythenem ve hraní bych už mohl dát jen *****, ale hlasovat nemůžu a tak dávám jen pochvalu a přání:,,Jen tak dál".


 Uživatel úrovně 0

Je to super povolání určitě si za něj zahraju fakt super!


 Uživatel úrovně 0

No , pravdu povediac menej aj ide. Davam len 3 ako priemer, lebo aj ked je toho tu napísane veľa, a nie su to len hlupe keci, nieco mi na tom vadí. Je to samotna podstata Erythena. Zlodej ktory je zamerany na sebapoznanie ? Kazdy zlodej ktory chce niečo ukradnut musi vediet kam dat ruku . . . toto mi skor pripomína už úplne novy obor ako ďaľší možnosť pre zlodeja.
No a to modlenie u "ZLODEJA" aby mu pozdvihlo dušu . . . (medzi 10 prikázaní patri nepokradneš, takže nech urobí čokoľvek a bude sa správať akokoľvek, hriech je hriech)


 Uživatel úrovně 0


Tohle je fakt hustý,líbí se mi to.Dávám 5,menší fakt nejde!


 Uživatel úrovně 0

Erythen je podle mě zajímavě udělaný obor zloděje.Líbí se mi celkově, a to s tím že je moc přehnaný stahuju zpátky.U těch "kouzel-nekouzel"se mi líbí to, jak se podařilo vyvážit chybějící magenergie četností a vyvolávací dobou...no prostě je to super, dal bych 5*, 4* je málo:-).


 Uživatel úrovně 0

Andros: Když jsem to psal tak sem nevěděl že už sem hlasoval..

Omlouvám se..