Nová Povolání

Nekromancer v1.1 Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 116

KAPITOLA PRVNÍ

Staré časy

Ach, mé vzpomínky jsou tak nejasné… "Děkuji, Stíne" "Přejete se ještě něco, pane?" "Ale jistě, pošli sem to vytlemené pako…" Starý pán zaujatě pozoroval odcházející postavu. - Vidím ti až na dno duše Stíne, taky jsem to byl já, kdo tě ztáhl zpátky… Kdybys mohl! Tak bys povytáhl obočí - ale to stíny nedělají… "Jistě, pane." Promiň kamaráde, že jsem tě zotročil. Co naplat, kde jsem to skončil s pamětmi? Óoo, ano, mé dětství. Pán vypadal smutně. Byl jsem tak ustrkovaný! Asi proto, že jsem byl malý a měl ten předkus. Sálem se rozezněl šílený smích. - Kdyby mě teď viděli! Ale to nemohou. - Není divu, že jsem začal hledat samotu. Starému pánovi se tváří mihl úšklebek. Na ten starý hřbitov míli za vesnicí se nikdo neodvážil. Nikdo! Ani ten svalovec, jak se jen jmenoval… kruci musím se ho zajít zase někdy zeptat. Vyprávěly se o něm hrůzostrašné historky při draní peří, při úplňcích, když v dálce vyli vlci, když vítr bouchal okny. Dávalo mi to pocit nadřazenosti, věděl jsem - jejich smích je nic. Kdopak by se mrtvých bál? Muž pozvedl číši vína, pokynul s ním do vzduchu, uctil tak památku dávného přítele. Pak jsi přišel ty. Jak to tehdy bylo? Ruka položila víno a promnula si krk. Ano, zase si na mě chtěli vylít zlost, ten svalovec - jak se to jen jmenoval - a ta jeho parta. Utíkal jsem, to se rozumí. - Když uviděli, že běžím na hřbitov, upustili od mého pronásledování. Pousmání. Dorazil jsem tehdy na hřbitov a potkal tebe. Starému pánovi se nakrabatilo čelo a v oku se objevila slza. Ležel jsi na jednom polorozpadlém hrobě, krvácel z mnoha ran, dech jsi měl nestálý a srdce ti tak tak bilo. Nic jsi neříkal. Díval ses na mě a v očích se ti zračila hrozba. Posílal jsi mě pryč. Dostal jsem šílený strach, jedna noha mě přestala poslouchat. Pak jsi omdlel. Slza pánovi stekla po tváři. Rychle jsem začal vzpomínat, co jsem slyšel od staré báby kořenářky, jak vyčistit zranění, najít správné byliny, srovnat kost. Léčil jsem tě, ne moc dobře pravda, ale uzdravil ses. Pán si setřel slzy, dopřál si další doušek vína a pokračoval ve vzpomínaní. A stalo se to. Při návratu z vesnice s dalšími léky, které jsem si poctivě přivlastnil mě chytla za rameno. Sama kmotřička zubatá. Ruka sevřela pevně pohár a tvář začala vyjadřovat pocit triumfu. Kostlivec jak se patří! Nebál jsem se ne, to ne… možná, možná jenom trošičku. Ten kosťák tehdy uděl legrační věc. Zaklapal čelistí a udělal pssst. Ach, ten jeho bělostný úsměv. Pán se začal smát, chtěl se znovu napít, ale zakuckal se. Naštvaně mrštil pohárem o zem a ten se rozletěl na kousky. Uzdravil ses. Nechtělo se mi tomu ani věřit - a hřbitov znovu ožil, po tolika letech jsem měl pocit, že mě hřbitov skutečně vítá. Měl jsem pocit, že ty potvory jsou vděčné za to, že jsem jim občas donesl kytky na hrobeček. Jak jsem byl tehda ještě bláhový. To ty, ty mistře! Pán se opět uklidnil, opřel si prsty o sebe a opět se zahloubal. Ptal ses, odkud znám bylinky. Jen tak jsem to pochytil. Ptal ses, kde jsem vzal ty léky. Ukradl jsem je. Ptal ses, co to mám v kapse. Vyřezanou píšťalku. Ptal ses, jestli jsem měl někdy polámané prsty. Nikdy. Ptal ses, zda mám strach. Já odpověděl, že se cítím jako doma. Zeptal ses, zda se chci stát za odměnu tvým žákem. Ano, ano, chci! Vzpomínky se odmlčely, výraz tváře se pokřivil dávnou bolestí a zašlou hrůzou. Kdybych jen tušil, jaké to bude peklo! - Ale výsledek stál za to. Pán se v křesle protáhl a vstal. Pak jsem se jednou vrátil. Ten svalovec… byl první. Krásná mrtvola z něho byla. Jeho rodina musela následovat, to se rozumí. Rodiče už nežily. Za to ta jeho parta ano. A na zbytku nezáleželo, hlupáci. Byla to krásná noc. Kostel hořel, hroby ožívaly, lidé křičely. A ta sladká dívenka z mého mládí… Admé … dopřál jsem si dlouhou noc. Dlouhou noc s mým rituálním nožem. Ano, ano, to byly časy!

Úvod

Vítej, dobrodruhu, opravdu dobrodružný, neboť s tímto svazkem podnikneš výpravu jednu z nejtemnějších. Vydáš se cestou nekromancie, neboli nauce o mrtvých. Věda temná, mnohdy zapovězená, zabývající se prací s mrtvými. Jako každá věda může škodit, jako každá věda pomáhat, protože i zlo může být v něčem prospěšné. Vzpomeňme jen na Pána prstenů a na Gluma… Je jen na tobě, jak se znalostmi obsaženými v tomto svazku naložíš. Hodně štěstí.

Nekromant

Nekromant, člověk provozující nekromancii. Pohublý, v obličeji bledý, zahalen do svého černého pláště hrbíce se na sedle svého kostěného oře. Vždy má po ruce ochranku olezlých mrtvol, které šíří odporný zápach všude, kam vstoupí. Člověk, kterého se obyčejní venkované obávají, kterým se straší malé děti... Nutno říci, že tato představa je lehce nadnesená a vyskytuje se pouze v příbězích a bájích. Nekromanté jsou lidé osamělí, ojediněle se vyskytují ve společnosti jiných dobrodruhů. Ve volné přírodě není lehké na takového nekromanta narazit, a narazíte-li na nějakého ve městě ... tam vám vůbec nedojde, že ten chlápek vedle u stolu je nekromant. Tito lidé se musí v těchto časech skrývat, nedávat najevo znalost temné vědy. Jako tvorové obdařeni inteligentí si to jasně uvědomují. Své praktiky provozují skrytě.

Co tedy nekromanté skutečně umí a proč jsou mírně řečeno neoblíbení? Jsou to všichni ti, kteří se zabývají temnější stránkou magie, která jim pomáha v ovládání mrtvol a projevů života. Dokáží vidět pohledem mrtvých, umí si oživit nemrtvé služebníky, snadno znejpříjemní život vesničanům a obyčejným farmářům, kteří jim odmítnou pomoc. Skrz svá kouzla jsou velice účiní mučitelé a vyslychači. Nebojí se smrti a dokáží mnoho riskovat. V tváří v tvář dennímu nebezpečí, které jim hrozí od stráží, nemrtvých a kněží, jsou chladní a nebojácní. Mistři oboru, kteří přeřijí, jsou mazaní a úskoční, dokáží uvážit riziko a své šance na úspěch... A určitě byste se jim nechtěli dostat do rukou jakožto nepřátelé.

V paměti lidí jsou nekromanté, jak již bylo zmíněno, zapsáni negativně. Těch pár, které známe z historie a legend, jsou vylíčeni jako mistři temnot, kteří vedou své nemrtvé armády vzhůru do boje proti životu. Lidé lačnící po moci nad světem. Skrz na skrz protkáni zlem, ze kterého nemůže nikdy vzejít nic dobrého. Historie pak již nebere na milost druhou méně početnější skupinku nekromantů, kteří sami sebe nazývají vymítači. Nekromanté, kterým není cizí meč a štít a kteří se rozhodli využít své znalosti v boji proti nemrtvým. O takových lidé ani neví, že studují nekromancii. Mají je za takové potulné kouzelníky s mečem. Vymitači mají své tajné spolky a je težké je najít, či kontaktovat. Většinou se sami doslechnou o nebezpečí, činnosti nemrtvých a temné magii. Přejímají pak iniciativu a sami přichází do těchto míst a řeší nejrůznější problémy. Tajemně se objeví, vykonají úkol, přijmou díky obyvatel a tučný měšec od starosty - po té nezjištně mizí.

A co ty? Již ses rozhodl? Smířil ses s opovržením, které přináší tato věda? Nebudeš se moci chlubit svým uměním, lidé tě budou mít za podivína se zvláštními zvyky. Nikde tě neuvítají s otevřenou náručí, tví mistři se budou po zemi pohybovat ve skrytu a tvé vzdělávání bude velice složité. Toto vše... je však nic! Uvědom si, že budeš sledovat cestičku temného umění - učit se o mrtvých, smrti a utrpení. Poznávat svět, ve kterém neexistuje vykoupení, budeš nahlížet až na dno lidských neřestí a zvráceností. A jaký vůbec budeš? Vyroste z tebe další pán temnoty? Či konečně proslavíš vymítačství? Volba zůstává na tobě. Pokud si stále myslíš, že tvá duše se vyrovná s výletem do krajů temnoty a hrůzy, ať už ku prospěchu či ke tvému zmaru, pak splňuješ první podmínku k tomu, abys mohl být nekromantem. Ty další již poznáš na vlastní kůži sám.

Základní charakteristika

Nekromant jako takový musí být dostatečně chytrý na to, aby se mohl učit kouzlům a vyvolávat nemrtvé, a musí být i obratný (hlavně s rituálním nožem ), aby si s oživováním poradil (náročné kouzlo na soustředění a koordinace rukou).

Tabulka základních vlastností
Obratnost: 13 – 18
Inteligence 13 – 18

Životy

Tabulka životů
První úroveň 7
Přírustek na dalších úrovních 1k6+1

Nekromant vede docela náročný život. Většinou se potuluje po nehostinných krajích, drsném venkově. A to vůbec už nemluvím o nemrtvých, kteří se rozhodně nechovají eticky. Proto je jen logické, že mu přísluší +1 k jeho životům.

Pevnost mysli

Práce s magii, kouzly, nermtvými, procvičování své vůle. To vše vede k tomu, že i nekromant se řadí k nepodrobitelným povoláním a jeho pevnost mysli je 8.

Zbroje, zbraně

Nekromantův život je náročný, plný různých nástrah a nebezpečí, jenž mu hrozí, jak od nemrtvých, tak od různých lidí. Toto nebezpečí poznáš na vlastní kůži a budeš jen rád, že můžeš mít po ruce něco na obranu. Pro to všechno musíš volit mezi pohodlností kouzlení a ochranou.

Ty jako nekromant máš tedy povoleno používat vycpávané a kožené brnění, štít, všechny lehké jednoruční zbraně, ze středních jednoručních zbraní pak pouze meče a šavle. Z obouručních zbraní můžeš používat pouze kovanou hůl. Také je ti dovoleno vyzbrojit se prakem a krátkým lukem.

Speciální schopnosti nekromanta

Vzhledem ke svému způsobu života, potulování se po krajině, práci s mrtvolami, cestování za morem, jsi jako nekromant méně náchylný k onemocnění. A pokud onemocníš nějakou smrtelnou chorobu, je velká pravděpodobnost, že nezemřeš.

Úrovně a základní velikost magenergie

Nekromancie jako věda je velice náročná sama o sobě. Svou obtížností ji můžeme přirovnat ke kouzelnictví. Pokud toto skloubíme navíc s částečným zdokonalováním válečného řemesla, dostáváme se k tomu, že tvé povolání nekromanta je nejnáročnější povolání vůbec (v časech, kdy byl tento svazek napsán).

Tabulka zkušeností a magů podle inteligence a úrovně
Úroveň Zkušenost 6-7 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22
1 0 0 1 2 3 4 5 6 7
2 850 2 3 4 5 6 7 8 9
3 1750 4 5 6 7 9 10 11 12
4 3600 6 7 9 10 12 14 15 16
5 7500 8 10 12 14 16 18 20 21
6 16000 11 13 15 18 20 22 25 26
7 33000 14 16 19 22 24 27 30 31
8 70000 17 19 23 27 29 32 35 36
9 100000 20 22 27 32 34 37 40 42
10 130000 23 26 31 37 39 42 46 48
11 160000 27 30 36 42 44 48 52 54
12 190000 31 34 41 47 49 54 58 60
13 220000 35 38 46 52 55 60 64 67
14 250000 39 42 51 57 61 66 70 74
15 280000 43 47 56 63 67 72 77 81
16 310000 48 52 61 69 73 78 84 88
17 340000 53 57 66 75 79 85 91 96
18 370000 58 62 72 81 85 92 98 104
19 400000 63 67 78 87 92 99 105 112
20 430000 68 72 84 93 99 106 113 120
21 460000 73 77 90 99 106 113 121 129
22 490000 78 83 96 106 113 120 129 138
23 520000 84 89 102 113 120 128 137 147
24 550000 90 95 108 120 127 136 145 156
25 580000 96 101 115 127 135 144 154 166
26 610000 102 107 122 134 143 152 163 176
27 640000 108 113 129 141 151 160 172 186
28 670000 114 119 136 148 159 168 181 196
29 700000 120 126 143 156 167 177 190 206
30 730000 127 133 150 164 175 186 200 216
31 760000 134 140 157 172 184 195 210 226
32 790000 141 147 165 180 193 204 220 236
33 820000 148 154 173 188 202 213 230 246
34 850000 155 161 181 196 211 222 240 256
35 850000 162 168 189 204 220 232 250 266
36 910000 169 176 197 213 229 242 260 276

Tabulka je společná pro nekromanta, vyvolavače i vymítače (viz nekromancie pro pokročilé). A nyní již k samotnému temnému řemeslu.

KAPITOLA DRUHÁ

Oživ neživého

Oživ neživého, docela zvláštní spojení slov o stejném slovním základu. Co se pod tím všechno skrývá? Určitě tušíš, že toto hlavní umění nekromanta má mnoho co do činění s mrtvolami. Tak se na nějakou tu mrtvolku koukneme. Představme si, že jeden nekromant Alex jde pěšky po cestě. Najednou narazí na zabitého a okradeného člověka. „Vida, vida,“ zaraduje se Alex, „lupiči si zlaté tretky odnesli a cenné tělo mi tu nechali. Tak mrtvolko, co já s tebou já udělám?“ Nyní si Alex položí následující otázky: „Tak jaké tělo ti přidělím, bude z tebe kostlivec nebo hnijící zombie? Jaké dovednosti budeš mít? A co tvé tělo trochu magicky vylepšit? Třeba takové pařáty místo rukou by nebyly vůbec špatné.“ A tak dále a tak dále. Prostě a jednoduše nekromant je v sedmém nebi. Mrtvola, ať už humanoida či zvířete, je pro nekromanta jako hlína pro hrnčíře. Ošklivý materiál, který však lze přivést k mistrné dokonalosti. Stačí jen trocha šikovnosti . Všechno má však svá omezení. Tak například jak dlouho je mrtvola mrtvolou, v jakém stavu je duše (na vysvětlení si chvilku počkejte), jak je mrtvola velká a v neposlední řadě, kolik máš jako nekromant k dispozici magenergie. Tím vším se dále budeme zabývat.

Co se vlastně oživuje? Nemrtvý!

Po dokončení oživovacího kouzla, pokud se ti povede, tak před tebou povstane nemrtvý. Kategorie nestvůry sama pro sebe. Tělo nemrtvého ztrácí jakoukoli touhu a potřebu po spánku a jídle. Je neunavitelný, nebo chcete - li nevyčerpatelný. Může makat 24 hodin denně (tedy pokud váš svět má těch 24 hodin za den), třeba kopat jámu v bahně - už jste někdy zkoušeli tuto sisfoskou práci? Každý nemrtvý má magický sluch a zrak. Dále má jako nemrtvý speciální zranitelnost, ale tu se dovíš později u jednotlivých typů těl. Pokračujme nyní dál a přidávejme jednotlivé střípky do této zvláštní mozaiky.

Co lze oživit

Lze oživit cokoli, jakoukoli mrtvolu kromě mrtvol magických bytostí. Což zahrnuje všechny humanoidy a zvířata, dokonce i ta, která létají. U létajících zvířat, však existuje omezení na tělo (viz níže) zvířete.

Co všechno je vlastně mrtvola

I když se tato otázka zdá být triviální, přece jenom tomu tak není. Co vše můžeme ještě považovat za mrtvolu? Tak rozhodně to budou bytosti, které byly zabity či umřely „tradičními“ způsoby. To znamená pár seknutí meče, probodnutí, otrava, nemoc, pád ze stromu, atd. Ovšem rozhodně nemůžeme považovat za mrtvolu například člověka rozsekaného na mnoho malých částí . Obyčejně budeš sice oživovat vcelku normální mrtvoly jako jsou mrtvá zvířata, zavražděné lidi, anebo vykopeš nějaký ten hrob a oživíš si kostlivce. Ovšem nečekej, že když najdeš hromádku bůh ví jakých kostí, tak si je hnedle knedle oživíš. Pokud budou ve hře nějaké nejasnosti, co mrtvola je a co není, obrať se na PJ, který má v tomto poslední slovo.

Oživit mrtvého nemrtvého, cože ?

Dále také nelze donekonečna si oživovat jednu mrtvolu. Pokud například člověk poprvé umře, tak umírá většinou kvůli bolestem, či nefunkčnostem některých orgánů, infarkt apod. Příčin může být spousta. Důležité je si uvědomit, že počet životů člověka se neopírá pouze o jeho schopnost vydržet bolest. Člověk může vykrvácet, potrhají se mu orgány, zlomí se mu vaz. Ovšem u nemrtvých je to jiné. Nemrtví jsou dost houževnatí, jejich životy jsou tvořeny čistě jejich tělesnou schránkou. Pokud tedy nemrtvý „umírá“, počet jeho životů klesl na nulu, je zpravidla ošklivě rozsekán, takže další oživování již vážně nepřichází v úvahu. Další z důvodů, o kterém se dovíš později, je, že by se do takového nemrtvého nevrátil žádný střípek duše, který je tam za potřebí. Ale to předbíháme událostem.

Typ těla

Než začneme oživovat, musíme se rozhodnout, jaké tělo náš milý nemrtvý bude mít. Ne každá mrtvola může mít dokonalé tělo. Z hromady kostí by těžko povstal normální člověk. Naproti tomu z čerstvé mrtvoly se hned tak nestane kostlivec. Ve svých začátcích máš možnost oživit buď kostěné, hnijící nebo stálé tělo. Následuje podrobnější popis jednotlivých těl.

Tabulka vysvětlivek
Typ Znamená
Ekvivalent nemrtvých v DrD Jak se říká v DrD tomuto nemrtvému
Popis těla Jak asi takové tělo vypadá, jeho přednosti a chyby.
Zranitelnost Popis zranitelnosti nemrtvého, pro význam jednotlivých písmen se podívej do pravidel pro pokročilé - pán jeskyně.
Pohyblivost No, co to asi bude? … Základní pohyblivost pro výpočet pohyblivosti. (Taky už vám slovo pohyblivost leze krkem?) Počítá se od základní pohyblivosti kdysi živého, teď už mrtvého a za chvíli nemrtvého.
Doba Jedná se o základní dobu na oživení nemrtvého s tímto tělem.
Dostupnost Od které úrovně jsi schopen se tento typ těla naučit.
Osobnost Popis chování neovládnutého (viz souboj vůlí) nemrtvého. Popis chovaní samovolně pobíhajících nemrtvých. Rozděleno na ty prostoduché (vyšší nervové funkce nebyly zachovány) a duchaplné nebo aspoň duchaplnější (vyšší nervové funkce jsou přítomny aspoň z části).
Stáří mrtvoly Nárok daného typu těla na stáří mrtvoly (maximální stáří mrtvoly pro daný typ těla).
Postřeh Stejně jako u pohyblivosti, modifikace postřehu na objekty a na mechanismy.



Tabulka kostěného těla
Ekvivalent v DrD kostlivec
Dostupnost 1. úroveň
Popis těla Takový pěkný kostlivec. Tělo bylo zbaveno veškerých svalů, šlach a tělních orgánů. Někteří nekromanté říkají, že na kostěném těle je něco čistého, je to něco základního, prapočátek… No ale, kdo by věřil těm šílnecům, že? Tento typ nemrtvého je na rozdíl od svého originálu slabší, méně odolnější, za to ovšem obratnější. Nemají hmat, čich a chuť. Za to ale slyší a vidí. Kdysi se o tom tradovalo spousta vtipů a ve vyšších kruzích se o tom vedly debaty. Také můžeme říct, že člověk se slabou náturou, který uvidí takového kostlivce poprvé, nemusí unést tíhu tohoto faktu a může ztratit vědomí, útect, apod. Kostlivci jsou spolu se zombíkama základem každé nemrtvé armádičky. Ono, kdo by taky odolal jejich milému kostěnému úsměvu. Jen si to představte. Holá lebka se na vás plynule otočí a vy uvidíte ty dvě řady bílých zubů, roztáhnutých v mílem a chápajícím úsměvu. Jako by se na vás dívala maminka… Tedy pokud se na vás maminka skutečně nedívá!  Další z problémů tohoto těla je, že normálně nemůže mluvit, maximálně tak klapat čelistí naprázdno. Nekromanté však tento problém mohou obejít (viz magické schopnosti nemrtvých - později).
Osobnost Jak se později dovíte, každý nemrtvý má v sobě aspoň kousek duše z bývalého člověka.
Pokud ji moc nemá, je tak trochu prostoduchý, pak se jedná o agresivního šílence, který razí heslo, nejdřív to zkus zabít, a když se to nepodaří, tak to zkus zabít ještě jednou. Uvidí někoho, kdo se mu znelíbí, a už si to k němu šine, žádná úskočnost, čekání v záloze. Hloupý a tupý jak pařez, snáší se pouze s jinými nezávislými nemrtvými. Jediní kostlivci, kteří jsou schopni o něco lépe jednat, jsou zvířata. Těm zbylo aspoň trochu toho pudu sebezáchovy a zvířecích instinktů.
Pokud už mu toho z té jeho duše zůstalo více tak si moc nepomůže (nepomůžeme). Koho by nenaštvalo, že jste ztratily veškeré svaly, srdce a váš výraz tváře se změnil na přihlouplý úsměv? Kostlivce rozhodně… Je nakrklý na všechno živé, co se takhle bez zábran promenáduje všude kolem. Má touhu se tomu všemu pomstít. K ostatním nezávislým nemrtvým, kteří měli větší štěstí a mají lepší tělo, pak vzhlíží a tiše je obdivuje. Má nutkání se podrobit jejich vedení s vědomím, že takto více uškodí živým.
Kostlivci nemají vůbec podnikavého ducha. Většinou se zdržují v místech svého „zrození“ a nejbližším okolí, kde dělají neplechy a binec, jak je to jen možné.
Zranitelnost A, B, C, D, E, G 1/3, I, J, K 1/3, L, N, navíc veškeré tupé zbraně působí dvojnásobné zranění
Stáří mrtvoly Více než 4 měsíce, tak v tomto případě to není žádný problém. Tělo je pěkně nahnité, takže po oživení se kosti vyrvou z masa. Pár dnů bude sice trvat než všechny zbytky svalstva opadnou, ale nakonec to bude kosťák, jak má být.
Méně než 4 měsíce, no to už je horší. Jak se mají kosti osvobodit od svého těla? Co když budete oživovat dokonce čerstvou mrtvolu s kostěným tělem? Hold budete muset investovat nějaké ty magy navíc, abyste toho docílili. Magova cena těla (viz později) stoupne 1,5 krát (výsledná cena těla = 1.5*počet magu na kostěné tělo). Nikdo vám však nezakazuje tělo trochu „očesat“ a oživit ho bez magenergie navíc
Pohyblivost +2 od svého originálu
Postřeh Objekty: -10%, mechanismy: -20%
Doba 3 kola



Tabulka hnijícího těla
Ekvivalent v DrD zombie
Dostupnost 3. úroveň
Popis těla Jako nekromant sis oživil pěkné rozkládající se tělo. Vše se od toho odvijí. Mrtvola, promiňte nyní již nemrtvý, má stejné rány na těle jako při oživování. Posekán, pobodán. V očích se mu zračí pomalé myšlení a tupá inteligence. Hold zombík je jeden z těch pomalejších, ale to neznamená, že rozvážnějších. Jako chodící hnijící mrtvola vypadá taky pěkně odporně, přitahuje hmyz a příšerně páche. Prostě budí hrůzu. Ne každý má na něco takového žaludek. Tělo se vesele rozkládá dál, což podle jména nikoho nepřekvapí, a postupem času mu odpadávají části těla a pomalu, ale jistě, se z něho stává kostlivec. (Tělo se během 1k3+1 měsíců rozpadá na kostěné, se vším co s tím souvisí, statistika, životy, neschopnost mluvit.) Pohled na tyhlety potvory je velice nechutný a čuchat ten jejich smrad je skutečně na zvracení... Což se leckomu může přihodit. Při setkání lidí, kteří nejsou na tento druh nemrtvých zvyklí (nepracují s nimi, párkrát s nimi nebojovali) si musí hodit proti pasti: Odo - ? - nevolnost, panika / nic. Kdy základ pasti se odvíjí od počtu zombií - 1 zombie = 2, 2-4 = 3, 5-10 = 4, 11 a více = 5. Podle uvážení PJ může být tato past snížena nebo zvýšena podle okolností (strašpytlové - zvýšení pasti / málo zkušeností se zombíkami, anebo už se s nimi postava setkala - snížení pasti).
Osobnost Tak bezduchej a ještě k tomu zombík. To je naprosto hrůzná, i když obvyklá kombinace. Zombie se pohybuje naprosto náhodně a při zaměření pohybu se k němu rozejde. Ha, život, zničit, roztrhat, párat, zabít. Na nic jiného nemyslí
Pokud už je zombík chytřejší, tak si jasně uvědomuje, co se mu to s jeho tělem stalo. Otravuje ho hmyz, vypadá odporně. Zombík tak má tendenci si někde opatřit „šaty“, kusy hadru, klidně i špinavého a zabláceného. Zase ale nutno říct, že pro to nic moc nedělá. Když už najde nějakou tu mrtvolu, může ji ukrást šaty. No, představit si, jak se zombie oblíká nějaké ty šaty je docela humorné. Většinou je potrhá. Zombie má také ve velké míře otupené smysly a to všechny, kromě zraku.
Zombící obecně si také užívají toho, že mohou vydávat zvuky. Většinou je to hluboké chrčení, bručení. Občas zaslechnete nějaké ta slova ve stylu: „Chcípni, chrršchrms, táhni.“ Pokud se ale jedná o nějakého jedincé zvlášť obdařeného inteligencí (aspoň tak 9 a víc) a má vpořádku hlasivky, může s ostatními nemrtvými i rozmlouvat, či vydávat povely. Ne že by ji někdo poslouchal. Možná tak koslivci.
Zombie se už hůře podvolují rozkazům jiných nemrtvých, ale je neobvyklé, že by nějaký ten zombík úplně neuposlechl nějakého toho vyššího (nemyslí se tak jako v pravidlech pro DrD, prostě lepší tělo) nemrtvého. Spíš pochopí jeho rozkaz špatně nebo si do něj něco vloží.
Ani zombíci nejsou nadáni nějakou podnikavostí, zdržují se v místě svého „bydliště“ a bafají na slušné živé bytůstky.
Zranitelnost A 1/4, B, C, D, E, G 1/2, I, J, K 1/2, L, N
Stáří mrtvoly Méně než 4 měsíce. Tak to je optimální doba pro toto tělo. Je-li tělo starší bude se počítat již jako kostěné. Viz oživení přestárlé mrtvoly. Hnijící tělo už prostě moc uhnilo. Maso se na kostech neudrží, orgány odpadnou
Pohyblivost -4 od svého originálu
Postřeh Objekty: -10%, mechanismy: -20%
Doba 3 kola



Tabulka stálého těla
Ekvivalent v DrD ghůl
Dostupnost 5. úroveň
Popis těla Tělo ghúla, nejlepší tělo pro začátečníky. Přidáme nějaké ty magy navíc a tělo se nám přestane rozkládat. Kůže ale ztmavne a zůstávají mu na těle také nejrůznější rány, které tělo utržilo jako živé. Mrtvola už nepáchne, takže nepřitahuje hmyz a v očích… ano, zračí se cosi jako inteligence trochu i šílenost. Jeho smysly jsou již také vpořádku. Pořád ale není na ghúly pěkný pohled
Osobnost Hloupí ghúlové jako všichni blbci, tupci jsou nic moc, ale přece jenom už trochu přemýšlí. Naštvaní na živé tvory jsou, to ano. Ale že by jako předešlí případy hned vraždily, to se řici nedá. Zbytky jejich inteligence si nejdřív rozváží riziko a možnosti (jestli nějaké vymyslí), pak teprve zaútočí.
Ovšem chytřejší ghúlové, to už je něco jiného. Mohou plánovat a komandovat ostatní nemrtvé. Jsou těmi nejvyššími z nejnižších a jsou si toho plně vědomi. Pokud už mají nějakou tu komunitu na rozkaz, mohou se snažit o organizaci, disciplínu, donutit ostatní, aby se hnuli z místa a sejmuli pár kolemjdoucích. Zřídka mohou terorizovat i malé vesničky.
Ghúl, pokud nemá nějaký pochroumaný krk, může celkem normálně hovořit. Ctí jakousi „stavovskou čest“ nemrtvých a podvoluje se vyšším nemrtvým v celku bez otázek. Jak už bylo řečeno, pokud jsou sami nejvyšší, mají tendenci ujímat se moci. Mezi jednotlivými ghúly může také vznikat nevraživost a boj o tuto moc.
Pokud jsou už na svém místě sami, snaží se získat nějaké ty šaty a vyráží do okolí. Jsou si vědomi toho, že jsou sami a nepouštějí se do zbytečných sporů a bojů. Snaží se vyhledat místa, kde působí další nemrtví, nebo kde by mohly vzniknout. Podle obecných představ, které má bývalá duše, jsou to staré hřbitovy, apod.
Zranitelnost A, B, C, D, E, G 1/2, I, J, K 1/2, L, N
Stáří mrtvoly Méně než dva měsíce. Toto stáří těla zajišťuje, že tělo nebude dále hnít. Pokud však oživíš tělo starší… Máš smůlu. Bude se chovat jako nějaký nižší typ. Viz oživení přestárlé mrtvoly, kde jsou obecná pravidla pro oživení moc starých mrtvol.
Pohyblivost 0 od svého originálu
Postřeh Objekty: -5%, mechanismy: -15%
Doba 4 kola

Poznámka pro PJ i hráče: Veškeré stáří mrtvol jsou orientační. Jak jste jistě pochopili jedná se o kvalitu nalezeného těla. Pokud je tělo pohozeno v přírodě a ožrané od zvěře, tak volky nevolky bude muset být oživeno jako tělo hnijící nebo dokonce kostěné. Naproti tomu tělo uloženo v hrobce nebo zakonzervované kouzlem může být oživeno jako stálé nebo lepší (viz pravidla pro pokročilé), i když je x měsíců staré (příklad), nechávám rozhodnutí na tobě PJ (konec konců ty máš přesnou představu, v jakém je tělo stavu).

Neutrální, či nezávislí nemrtví

Neutrální, či nezávislý nemrtvý znamená, že není pod ničí kontrolou. Jeho vůle není ovládána někým jiným - nekromantem (viz souboj vůlí). V předešlém popisu těl jsem také naznačil, že tito nemrtví mají jakousi hierarchii a teoreticky nebo aspoň velice vzácně by mohlo samovolně vzniknout nějaké nemrtvé společenství. Na popis tohoto společenství si chvilku počkej (viz dodatky, úvahy a traktáty).

Co se týče počtu kouzel

Každý typ těla se počítá jako zvláštní kouzlo. Můžeš namítnout, že je to pouze část kouzla. Ovšem kouzlo Oživ neživého je tak složité, že se ho nemůžeš naučit najednou. Musíš ho velice pilně studovat. Většinou je to studium na celý život. Tedy každé tělo se počítá do celkového počtu kouzel, které můžeš mít na dané úrovni (viz kouzlení a počet kouzel).

Oživení přestárlé mrtvoly

No jo, jak mám ale poznat, jak je mrtvola stará? Co když je o trochu starší než ty tři měsíce a já chci oživit nemrtvého se stálým tělem? Ano, je to možné ovšem zbytečné. Oživíš-li takto přestárlé tělo, bude jeho tělo postupně degradovat až na maximální možný typ těla pro jeho stáří. PJ ti již na začátku sdělí, že tvému nekromantovi se něco po oživení na nemrtvém nezdá. Asi jsi oživil přestárlou mrtvolu. Již předem daného nemrtvého považujte jako nemrtvého s nižším typem těla. Včetně omezení, výhod, změny statistiky, možností těla, apod. Jednoduše, oživíš-li tělo staré tři měsíce jako tělo stálé, povede se ti to. Tělo sice ztmavne, ale nepřestane se rozkládat, protože maximální typ těla pro mrtvolu starou tři měsíce je hnijící tělo. A jako hnijící tělo, tedy zombík, se bude chovat. Bude pomalý, bude smrdět, bude odporný. Pokud se ovšem budeš nořit hloub do tajů oživování nemrtvých, určitě časem přijdeš na to, jak tuto nepříjemnost obejít (viz pravidla pro pokročilé - vyvolavač).

Létající nemrtví

Pokud budeš oživovat nějakou létající bytost a budeš chtít, aby po oživení mohla létat, pak musí mít tělo stálé a bude létat pouze v případě, že tělo není nijak moc poškozeno (domluv se s PJ nebo se před každým oživením nejprve zeptej).

Od jednoduššího ke složitějšímu

Jednotlivé typy těl nemůžeš přeskakovat. Musíš se typy těl učit postupně. Znalost předchozího těla je zcela nutná asi tak jako znalost čísel k tomu, abychom mohli sčítat. To znamená, že pokud neznáš tělo kostěné, nemůžeš se naučit tělo hnijící, atd. Zkrátka na to, abys znal tělo stálé, musíš znát nejprve tělo kostěné a hnijící.

Jak je to s regenerací?

Během procesu oživování dochází i nedochází k regeneraci. Dochází k ní na vyšších úrovních a u vyšších typů těl, kdy se zavírají sečné rány nemrtvých, mizí popálení pokožky, apod. Ale rozhodně nedochází jen tak ke srůstu končetin, či vytvoření nového oka. Jsou dva způsoby jak, toto vyřešit. První je, že příslušnou část těla najdeš a necháš srůst (toto kouzlo najdeš ve vlastnostech těla nemrtvého, viz níže), anebo ji necháš kompletně zregenerovat (také vlastnost těla, najdeš ji ovšem až v pravidlech pro pokročilé).

Handicapované mrtvoly

Dobře, regenerace za magy navíc, jenže já našel mrtvolku krola, ale jaksi, eéé, chybí ji ruka a nemůžu ji najít. Co teď? Nezoufej i tuto mrtvolu si budeš moci oživit. Ovšem tímto se budeme podrobněji zabývat níže u statistiky nemrtvých, protože to bude mít zásadní vliv na životy, apod.

Magová a úrovňová náročnost pro jednotlivá těla a velikosti

Magová náročnost se dělí podle typu těla a podle velikosti oživované bytosti. Nejedná se však o celkový počet magu nutných na oživení (viz níže). Také si nebudeš moci hned na první úrovni oživit nějakého menšího dráčka. S kouzlem Oživ neživého se postupně seznamuješ a učíš se mu, a tak budeš moci nejprve oživovat menší bytosti. U každé velikosti je tedy napsána úroveň, od které můžeš takto velké bytosti oživovat.

Tabulka magenergie podle velikosti nemrtvého
Velikost Velmi malé A- A A+ B- B B+ C- C C+ D- D D+ E- E E+
Úroveň 1 1 1 2 2 3 4 5 7 9 11 14 17 20 23 26
kostěné tělo 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20 25 30 36 42
hnijící tělo 1 3 4 5 7 9 11 15 19 24 30 36 42 47 58 68
stálé tělo 2 4 5 6 9 12 15 19 24 30 37 44 51 60 70 80

Délka vyvolávání jednotlivých těl

K základní době na oživení daného typu těla se navíc ještě přičítá doba podle velikosti těla. Přece jenom je rozdíl, jestli oživuješ nějakou tu malou krysu nebo extra mega giga draka, ne?

Tabulka času na oživení nemrtvého
Velikost těla Počet kol, které přičteš k základní době oživování
Velmi malé - 1 kolo
A-, A, A+ +/-0 kol
B-, B, B+ +1 kol
C-, C, C+ +2 kola
D-, D, D+ +3 kola
E-, E, E+ +5 kol

Základní statistika nemrtvých

Základní statistika se odvíjí od bývalé statistiky bytosti. Nemrtvý má tedy „stejnou“ statistiku (žvt, sil, obr, odo, int, cha) jako bytost. Ovšem to je pouze začátek. Výsledná statistika je navíc ovlivněna typem těla, duší a dalšími vlastnostmi, které mohou být nemrtvému magicky přidány (viz níže).

Výhody a nevýhody jednotlivých těl

Každé tělo má své výhody a nezřídka i nevýhody, které se týkají jak statistiky nemrtvých tak i jejich dovedností a schopností. Tyto výhody a nevýhody však stále ještě nejsou konečné. Mohou být dále upravovány přidáním dalších magu, potažmo vlastnostmi.

Tabulka výhod a nevýhod nemrtvých
Typ těla Sil Obr Odo Cha Životy Výhody Nevýhody
kostěné -3 +3 -3 5 -(4+1k4)*X Vysoká obratnost. Snížení statistiky až na obratnost. Neschopnost normální komunikace bez příslušné vlastnosti (viz později). Maximálně šupinová zbroj, pouze lehké a střední zbraně, žádné obouruční, pouze krátký luk.
hnijící -1 -2 +1 1 -1k4*X Budí hrůzu, past: odo - 2 - panika nebo útěk (podle úrovně) / nic, základ pasti se s větším počtem zombií zvyšuje. 1 zombie: 2, 2-4 zombií: 3, 5-8 zombií: 4, 9 a více zombií: 5 Snížení statistiky, rozpadá se, přitahuje hmyz, omezená komunikace. Maximálně kroužkové brnění, pouze lehké a střední zbraně, žádné obouruční, pouze krátký luk.
stálé -1 0 -1 -4 0 Dokáže s jistými obtížemi hovořit (s příslušnou vlastností). Maximálně kroužkové brnění, nesmí používat těžké obouruční zbraně, nesmí používat těžkou kuši.

Vysvětlivky: Nachází-li se u statistiky + / - znamená to přičtení či odečtení od bývalé statistiky bytosti, která je oživována (Životy, X - číslo podle velikosti těla: Velmi malé = 0, A = 0.5, B = 1, C = 2, D = 3, E = 5). Pokud je napsáno pouze číslo, náleží vlastnosti právě takovéto číslo. Žádná vlastnost nemůže klesnout pod 1. Výsledné životy se počítají obvykle podle odolnosti nemrtvého a jeho životaschopnosti (u kostěného a hnijícího je třeba odečíst postih), pokud toto ještě neznáš, zeptej se PJ, jak se získá výsledný počet životů u nestvůr.

Snižování životů:

Určitě tě právě zajímá, proč dochází ke snížení životů kostlivců a zombíků. Jak již bylo řečeno. Životy nemrtvého se odvíjí od jeho tělesné schránky, čím je chatrnější, tím má méně životů. Tím pádem se mnou budeš souhlasit, že rozsekat trochu kostí dá menší práci než rozpárat celistvé tělo. Což je to hlavní, co dostává zabrat u kostlivců a postupně i u zombíků, neboť jim tu a tam něco upadne (jako by měli lepru, či co ). Nyní můžeš namítnou, že to závisí též na kostech, ne každý je má slabé, či silné. A přesto nebo snad právě proto se tam nachází ten hod kostkou 1k4.

Handicapované mrtvoly podruhé:

Je jasné, že pokud našemu nemrtvému něco chybí, bude to mít zásadní vliv na jeho statistiku. Nejprve si řekneme, co vše mu může chybět. První základní pravidlo je, že nemrtvý musí mít hlavu a tělo (trup). Ty chybět nesmí. Co chybět může jsou končetiny a orgány. Nemrtvému však nemůže chybět víc než polovina končetin, pak by se totiž mrtvola již nepočítala jako mrtvola. Následující tabulka nám ukáže, co se stane když…

Tabulka handicapů nemrtvých
Chybějící část Vliv na statistiku Poznámky
Horní končetina (ruka) Žvt: -(C+D)/2*(A/C) Nezapomeňte, že humanoid bez jedné končetiny nemůže používat obouruční zbraně a kombinaci zbraní a také střelné zbraně.
Dolní končetina (noha) Obr: -15*(B/D), Pohyblivost: -20*(B/D), Žvt: -(C+D)/2*(A/C) Nemrtvý se (jestli vůbec) bude pohybovat velice pomalu. Pamatujte na to, že pokud bytosti chybí polovina dolních končetin je prakticky nehybná a neschopná odolat útoku.
Jakýkoli orgán nic Nepřítomnost orgánu nemrtvému normálně nevadí. Nemrtvý nemusí mít ani oči, vidí svým vlastním magickým zrakem. Ale pozor, některé dovednosti by mohly být ovlivněny třeba chyběním jazyku!

Vysvětlivky: A - počet chybějících horních končetin, B - počet chybějících dolních končetin, C - počet horních končetin, kolik má mrtvola normálně mít, D - počet dolních končetin, kolik má mrtvola normálně mít, Žvt - životaschopnost, výsledky výpočtů zaokrouhluj nahoru.
Poznámka pro PJ i hráče: Jedním nekromantem na volné noze jsem byl upozorněn, že oživovat jakoukoli bytost s původně dvěma nohama, které zůstala pouze ta jedna, je povětšinou naprostý nesmysl. Takováto mrtvolka nemrtvolka je naprosto nepoužitelná k boji, zpomaluje pohyb nekromanta a smrt ví, co všechno ještě. Proto zde píší, co tu píši, a to že tyto mrzaky má smysl tvořit pouze z nějakých větších bestií, co mají třeba čtyři ruce nebo osm dolních končetin (obří pavouci ), apod. Taky jsem se s ním shodl na tom, že je to opravdu pouze hrubý nástin situace - PJ a hráči, dotvářejte, jak je libo.

Nemrtví, duše, inteligence, schopnosti a vše kolem:

Možná ses divil, kam zmizelo ovlivnění inteligence podle typu těla. Inteligence totiž s tělem vůbec nesouvisí, je to úplně v něčem jiném, stejně jako se schopnostmi bývalé mrtvoly - příklad - oživíš si zloděje a ihned se budeš ptát, umí otevírat zámky? To vše budou popisovat následující řádky. Předem upozorňuji, že nelze postihnout veškeré aspekty chování nemrtvého a popsat, co se děje se schopností nebo dovedností, když je nemrtvý oživen (tato kolonka by mohla být vedena u každé schopnosti a dovednosti zvlášť).
Určitě tě někdy zajímalo, i v reálném světě, zda lidské tělo má duši. Co se týče našeho fantasy světa, světa DrD, je odpověď jasná. Ano, každá živá bytost má duši. Co se však stane s duší člověka, který umře? Podle Einsteina, který také věřil na duši, se ihned po smrti lidská duše vyzáří do okolí ve formě čisté energie. Částečně bych s panem Einsteinem souhlasil. Jakmile člověk umírá jeho duše uniká pryč z těla a začíná si uvědomovat svůj nový stav. Ovšem mezi tělem a důší existuje něco, co náš pan fyzik nepředpokládal. Říkejme tomu spoj (spojení) nebo nitka duše, která je na začátku velice silná a spojuje duši s tělem. A zde nám přichází kámen úrazu, to, co většina „bílých” kouzelníků neschvaluje. Násliný návrat duše z jejího stavu bytí, anebo aspoň její části, zpět do oživeného těla. Tím, že nekromant započne oživovací proces, začne tahat za nitku duše, která je s tělem stále spojena. Samozřejmě, že nekromanté na nízké úrovni, se s něčím takovým nezaobírají a při vyvolávání za ni „škubnou”. Tím dochází k rozervání duše. Na zem do nemrtvého, se část duše vrátí a část zůstane někde venku nebo ve sférách. Množství duše je závislé na tom, kde se momentálně duše nachází. Přičemž pro duši a její cestování do sfér platí, že nejvýše (nebo také nejdříve, nejdál od nitky, která duši spojuje s tělem) se nachází to, co materialisté nazývají vyšší nervové funkce, nebo-li představivost, tvořivost, učenlivost, abstraktní uvažování, atd. Což je přesně to, co se většinou = skoro vždy nevrátí. Následuje paměť naší duše a vše je zakončeno pudy, instinkty, nejprve humanoidními, pak zvířecími. Ovšem nic není tak černo - bílé, jak by se mohlo na první pohled zdát, neboť pamět je s vyšší nervovou činností tak trochu pomíchána, a to podle stáří vzpomínek. Nejstarší vzpomínky se odpoutávají od těla jednodušeji a rychleji než ty čerstvé a živé. Pamětí také rozumíme veškere úkony a dovednosti bývalého člověka, jako je rozdělání ohně, boj se zbraní, schopnost se najíst, atd. Tímto se konečně dostáváme k tomu nejdůležitějšímu, k efektu ve hře. Duše totiž velice ovlivňuje inteligenci tvého nemrtvého a nejen to, závisí na ni chování nemrtvého, který nebyl ovládnut (viz Souboj vůlí), jeho schopnosti a dovednost. Zkrátka toto vše jsem zde napsal, abych odůvodnil následující popis mechanismus, jakým funguje zachování paměti, schopností a dovedností.

KAPITOLA TŘETÍ

Mistrovský popis pro začátečníky, díl I.:

Následující řádky čtěte s vědomím, že takto oživovat a vtahovat duši zpět do těla umí nekromant kolem 16. úrovně. Následky tvé prvotní neumělosti a částečně nevědomosti probereme později.

Tabulka vysvětlivek II
Co se děje s duší Popis toho, co zrovna duše dělá, s čím se potýká
Efekt pro hru Jak jen to šlo jsem se zde rozepsal o tom, co to znamená ve hře
Odkazy na jednotlivé úseky V textu může být napsáno, přeskoč na pasáž … a Název. To znamená, že duše se dostala (může se dostat) do stavu, který popisuje jiná stať, než ta následující. To znamená, že máš tu stať vyhledat, abys zjistil, co se s takovou duší děje dál.
Inteligence Modifikace iteligence nemrtvého, počítá se jako snížení inteligence bývalého živého člověka
Postoj k nekromantovi Popis pravděpodobné reakce neovládnutého nemrtvého na nekromancera, upozorňuji, že tato reakce je také závislá na těle nemrtvého



Čerstvá až 1 den stará mrtvola - úmrtí těla
Co se děje s duší: Duše teprve zjišťuje, že její fyzické tělo umřelo a již ji nepoutá. Uvědomuje si, že tělo může opustit a potulovat se po světě. Duše ještě není rozhodnuta, zda je nebo není s tímto stavem věcí spokojena.
Inteligence 0
Efekt pro hru Pokud oživíš takto starou mrtvolu, zachová si veškeré své vzpomínky, zkušenosti, schopnosti. Pokud je nemrtvý chytrý zůstane mu tvořivost a nápaditost. Co to vše znamená? Válečníci umí zacházet se zbraněmi ne třeba je to učit (viz magické schopnosti), rychleji bojují, zachovávají si svou schopnost se zlepšovat v boji se zbraní. Zloději ví, jak otevřít zámek s paklíčem, kouzelnící by mohli kouzlit. Ale už zde nastává další problém… může kouzelník kouzlit v kostěném těle? Pokud nemůže mluvit tak ne, pokud může mluvit, tak ano, proč ne? Tím chci říct, že schopnosti a dovednosti nebudou závislé pouze na tom, zda si je duše zachovala, ale taky na tom, zda k tomu má dispozice. Pokud oživuješ takovéhoto nemrtvého a potřebuješ nutně vědět, zda mu taková dovednost zůstane, zamysli se nad tím, co by nemrtvému mohlo zabránit ji nevyužít (jako u kouzlení to mluvení). Pokud na nic nepříjdeš a tvůj PJ také ne, není důvod, aby danou dovednost nemrtvý nevyužíval
Postoj k nekromantovi Po oživení bude duše spíše ráda, že se vrátila zpět na svět, ale její vztah k nekromantovi bude také záležet na událostech, které se staly za jejího života. Pokud nekromant např. zabil tělo duše, pak nemrtvý rozhodně nebude překypovat sympatiemi k nekromantovi. Právě naopak, bude mu to chtít oplatit


1 den až 2 týdny stará mrtvola - zjištění svobody
Co se děje s duší: Duše už pochopila, že ji nic nebrání v tom, aby opustila své fyzické tělo. A začíná se rozhlížet po okolí, pozoruje lidi, může je špehovat, sledovat svůj pohřeb. Zatím si ale neuvědomuje, že kolem ní se mohou nacházet další duše, postupně se nad tím zamýšlí. Jisté ale je, že je to pro duši něco nového a začína se jí to líbit. Nechce zpět do svého těla. Spojení s tělem začíná velice pomalu slábnout. Duše také zjišťuje, že může po světě cestovat velikou rychlostí a prohlíží si různá místa, která v životě neviděla.
Inteligence -1
Efekt pro hru Efekt je stejný jako u předešlého případu
Postoj k nekromantovi Duše nesouhlasí se svým návratem do těla, pokud na zemi neopustila nějaké velice důležité věci (př. král své království a moc). Opět reakce nemrtvého je závislá také na jeho prožitcích.


2 týdny až 3 týdny stará mrtvola - touha být opět naživu
Co se děje s duší: Duše se začíná nudit, nemá s kým promluvit, vrací se do místa úmrtí svého těla. Také uvažuje nad tím, že by zde těch duší mělo být více. Postupně je začíná vnímat, ale zjišťuje, že těch ostatních je méně než doufala a není to nic moc (respektive vnímá zatím jen některé). Duše touží být opět na živu. Spojení s tělem sílí. Jedná se o přechodné stádium, než duše zjistí, že existují sféry
Inteligence 0
Efekt pro hru Efekt je podobný jako u prvního případu.
Postoj k nekromantovi Duše bude ráda, že se vrátila zpět do svého těla. Bude ochotna spolupracovat s nekromantem nebo se prostě otočí a půjde pryč. (Stále pozor na události za života těla duše! To platí vždy.)


3 týdny až 1 měsíc stará mrtvola - odhalení existence sfér
Co se děje s duší: Duše se dává do hovoru s ostatními a zjišťuje, že existují nějaké sféry a i ona může do těchto sfér vstoupit. Sféry jsou pro ni velikým lákadlem, představa nového života v zajímavém prostředí. Od některých duší se dovídá, že sféry jsou fajn místem, jo musíš si dávat pozor na démony, ale to za živa na vrahouny taky, kde je rozdíl, musíš to zkusit. O jiných však má jiné informace, nudilo mě to tam, kašli na to. Pojď ukážu ti krásy tohohle světa. Duše stojí na křižovatce. Většina volí cestu do sfér (duše putuje, tak jak je napsáno níže), někteří, zvlášť ti, co rádi naslouchají cizím slovům a co byli ubezpečeni, že sféry jsou o ničem, volí radši pobyt zde na tomto světě, následuje Pobyt na světě (v tomto případě najdi popis pobytu na světě).
Inteligence -1
Efekt pro hru Efekt je podobný jako u zjištění svobody
Postoj k nekromantovi Stejný jako u zjištění svobody


1 měsíc až ? měsíců stará mrtvola - Cesta do sfér
Co se děje s duší: Duše zjistila, jak nastoupit na „cestu” do sfér. Tato cesta je pro každou duši různě dlouhá, závisí to na její chytrosti (inteligenci). Některé duše se do sfér dostanou za týden, některé až za rok. Jejich spojení s tělem se pak zmenšuje tím víc, čím blíž jsou sférám. Duše dychtí se dostat do sfér, takže návrat na zem je pro ni nemyslitelný
Inteligence -3
Efekt pro hru Při násilném návratu duše zpět do jejího těla již dochází k poškození této duše. Tam někde na „cestě” zůstane část nejstarších vzpomínek a nejrůznější zábrany (dalo by se to přirovnat k nám a našim zábranám, které ztrácíme po požití alkoholu). Tyto ztráty se mohou projevit různě. U válečníka neschopnost bojovat s nějakou zbraní. U zloděje ve fatálních omylech při otevírání. Kouzelníci mohou mít více neúspěchů, apod. Zkrátka ve svém konání (i když si myslí, že vše dělají správně) se dopouštějí chyb, které mohou být velice nepříjemné. Také schopnost učit se je nízká a přijmat nové informace jde mnohem hůře
Postoj k nekromantovi Pokud se duše vrátí zpět do svého těla v této fázi. Je neskutečně naštvána na toho, kdo to způsobil. Je to něco, jako kdyby vám zničili vaši dlouhodobou práci (u duše je to vstoupení na „cestu” a putování do sfér). Pokud nekromant neovládne nemrtvého (viz souboj vůlí níže), pak je velice pravděpodobné, že nemrtvý na nekromanta zaútočí.


? Měsíc až ?+1 měsíc stará mrtvola - první kontakt se sférami
Co se děje s duší: Duše konečně vstoupila do sfér. Vše je pro ni nové. Objevuje strukturu sfér, jak to v nich chodí, co si může dovolit a co ne. Pomalu také zjišťuje, že sféry nejsou nějakým rájem. Duši nelze sice zabít, ale lze ji zotročit. Vyskytují se zde také různí démoni, i když ne moc často, sféry jsou veliké. Její spojení s tělem je zde slabé. Zde stojí duše na křižovatce, plout Hlouběji do sfér, zůstat Na rozhraní sfér a cesty zpět, či se na život ve sférach vykašlat a jít zpět (Cesta zpět)
Inteligence -5
Efekt pro hru Při zpětném návratu se duše vrací už poměrně málo. Schopnosti se zachovávají pouze ty základní, schopnost chodit, běhat, apod. Ale již se zapomíná, jak bojovat s mečem, kouzlit. Znalost bylinek je pryč. (Příklady) Schopnost uvažovat a soustředit se je špatná, učenlivost mizivá. Nemrtvý má také velice omezenou schopnost mluvit a jeho chápání je slabé. Rozumí pouze jednoduchým pokynům, zabij, stůj, atp. Do popředí se derou instinkty a pudy. Velice silný je pravpůvodní zákon přirody: Lov, abys nebyl loven. Zabij, abys nebyl zabit. Již také nemužeme mluvit o původním člověkovi, či přesvědčení (považuj za jakési zlo).
Postoj k nekromantovi Neovládnutý nemrtvý pravděpodobně zaútočí na nekromanta nebo koholiv jiného, koho uvidí.


Dále již nemůžeme mluvit o nějakém stáří mrtvoly, ale pouze o tom, kde se duše nachází. Jistě jsi již pochopil, že čím je duše dál od těla, tím je její spojení s ním slabší a naopak.



Na rozhraní do sfér
Co se děje s duší: Duše setrvává ve sférách. Stále má možnost odejít, sféry se ji nelíbí nebo ji začli nudit (Cesta ze sfér). Někteří jsou zde s tímto stavem věcí spokojeni a již zde setrvají. Také mohou dojít k názoru, že se do sfér ponoří hlouběji (Hlouběji do sfér). Každopádně setrváváním v této urvni sfér nedojde k přerušení spojení duše a těla.
Inteligence -5
Efekt pro hru Efekt je podobný jako v Prvním kontaktu se sférami
Postoj k nekromantovi Stejný jaku v Prvním kontaktu se sférami.


Hlouběji do sfér
Co se děje s duší: Duše se rozhodla putovat hlouběji do sfér. To, jak se daleko dostane, závisí na její inteligenci. Vyšši sféry skrývají větší nebezpečí. Začíná tam boj o moc a nadvládu (v těch opravdu vysokých). Spojení s tělem postupně mizí. V těchto sférách se můžou stát následující věci. Duše může být zotročena (Zotročená duše), po několika letech může dojít k naprostému Přerušení spojení s tělem, anebo se duše rozhodne sestoupit zpět Na rozhraní sfér.
Inteligence -? (víc než 5) až inteligence rovna 1
Efekt pro hru Do nemrtvého se vrací opravdu minimum. Což znamená, že se nezachovávají žádné dovednosti. Schopnosti jen minimálně. V extrémních případech dochází i ke ztrátám instinktů a pudů. Může to dojít tak daleko, že nemrtvý nebude moci ani chodit, mluvit, apod.
opis takovéhoto nemrtvého již nechávám v rukou PJ, je možné, že nemrtvý bude moci chodit a s příslušnou magickou dovedností (viz níže) i bojovat, v případě neovládnutí bude nejspíš agresivní, ale může se i stát, že oživíš skoro nemyslící bytost, neschopnou chodit, mluvit, atd.
Postoj k nekromantovi V závislosti na tom, co bylo napsáno před chvílí, je i toto v rukou PJ


Cesta ze sfér
Co se děje s duší: Dochází k opačné cestě (Cesta do sfér naruby). Duše se touží dostat zpět na zemi. Další stav duše popisuje Pobyt na světě.
Inteligence -3
Efekt pro hru Efekt je stejný jako při cestě do sfér, ale nemrtvý má k nekromantovi jiný přístup.
Postoj k nekromantovi Duše může reagovat ruzně na zjištění, že je zpět ve svém těle. Již předtím mohla dojít k názoru, že když žila v těle bylo to lepší a může mít k nekromantovi jisté sympatie. Naproti tomu, ale mohla být rozhodnuta prozkoumat svět ve své neviditelné formě a je na nekromanta naštvaná, že ji v tom zabránil.


Pobyt na světě
Co se děje s duší: Duše se vesele toulá po světě. Může si najít duše kámoše a užívat si svůj nehmotný stav, zkoušet odhalovat, jak např. se zviditelnit živému člověku (jde to velice těžce), atd. Může se bavit a zůstat zde. Také ale může dojít k závěru se mrknout zpět do sfér (Cesta do sfér). Její existence ji však může začít vadit a začne toužit po tom, být opět na živu (Touha být naživu).
Inteligence -1
Efekt pro hru Efekt je stejný jako u Zjištění svobody
Postoj k nekromantovi Stejný jako u Zjištění svobody.


Touha být naživu
Co se děje s duší: Duše došla k názoru, že chce opět žít v těle. Nyní jsou dvě možnosti. Buď dojde k oživení jejího těla (ať už nekromantem, nebo nějaká forma úplného oživení - oživ živého), nebo dojde k její reinkarnaci v nové bytosti (třeba miminku, ale to už je jiná záležitost), reinkarnace je rovna Přerušení spojení s tělem
Inteligence 
Efekt pro hru Efekt je podobný jako u Touha být opět na živu
Postoj k nekromantovi Stejný jako u Touha být opět na živu


Zotročená duše
Co se děje s duší: Duše je zotročena nějakou jinou silnou duší nebo démonem, je nucena dělat, co se ji řekne. Jinak následuje nevýslovná bolest. Duše lituje, že někdy o sférách slyšela. Její spojení s tělem se vytrácí až nastává stav Přerušení spojení s tělem.
Inteligence -? (víc než 5) až inteligence rovna 1
Efekt pro hru Efekt je podobný jako u Hlouběji do sfér. Ze sfér se toho může vrátit i více než v Hlouběji do sfér. Duše se snaží využít nenadálého štěstí a celým svým bytím se snaží vrátit zpět. A tak výsledný nemrtvý může chodit, omezeně mluvit, něco si i pamatovat. Záleží na PJ.
Postoj k nekromantovi Velice vřelý, duše byla vysvobozena z hrozných muk (sloužení pod démony není žádný med). Pokud je duše na úrovni zvířete bude se k nekromantovi chovat jako jeho věrný pes.


Přerušení spojení s tělem
Co se děje s duší: Spojení je pryč, neexistuje žádná nitka. Tento proces je již nevratný
Inteligence O té už nelze mluvit
Efekt pro hru Byla oživena bezduchá bytost. Nemrtvý povstane a hned zase spadne. Žádné instinkty a pudy, nic. Neschopnost čehokoli. Respektive již ani nemůžeme mluvit o nemrtvém. Nekromant dostává pouze zformované Tělo. Toto tělo pak mohou využívat nekromanté na vyšších úrovních
Postoj k nekromantovi Veškerý žádný. Není zde nikdo, kdo by zaujal jakýkoliv postoj. Jak vidíš duše může různě putovat po světě a ve sférách. V podstatě základní stavy duše jsou: Touha být na živu, Pobyt na světě, Na cestě mezi světem a sférami, Na rozhraní sfér a Uvnitř sfér. Možná si domyslíš další stavy duše, neříkám, že neexistují. Ale pokud na ně přijdeš, pak jistě odvodíš, jak se duše a následně při a po oživení bude chovat


Zvířecí duše (stáří nerozhoduje)
Co se děje s duší: Zvířecí duše má omezenou možnost vstoupit do sfér, většinou se potuluje po světě ne moc daleko od místa úmrtí jejího těla a touží být opět na živu, časem dochází k reinkarnaci

Duše postupně opustí mrtvé tělo a bloumá bezcílně kolem.
Inteligence zvířecí, 1
Efekt pro hru Je oživen nemrtvý se všemi zvířecími pudy, instinkty, schopnosti
Postoj k nekromantovi Je náhodný… čistě k nekromantovi většinou záporný (ale může být i kladný), záleží na PJ. Ovšem pokud oživíte příteli hraničáři jeho psa, tak ten bude velice rád, že se vrátil k pánovi.


Poznámka k reinkarnaci:K reinkarnaci u humanoidů může dojít nejdříve za několik měsíců, to je ale opravdu krajní případ. Průměrná duše dojde (pokud chce) k reinkarnaci za 5 let. U zvířat je to pak zpravidla po 2 letech.¨

Paměť duše

Taky vás napadl pěkný fígl jako mne? Co kdybychom umyslně někoho zabili, on prozkoumal celý svět, pak ho oživíme a on nám řekne, jaké nádhery skrývá, všechno přece viděl a před oživením se nacházel blízko své mrtvoly a spojení je tudíž velice silné, ne? Tak to tedy opravdu ne-e. Paměť duše, která se vytváří po opuštění těla je totiž zcela odlišná. Je posunuta za nervové funkce a s ostatní částí duše ji poutá jen velice málo. Což znamená, že je minimální pravděpodobnost, že se ti ji vůbec kdy podaří zachovat.

Jak jinak přerušit spojení mezi duší a tělem

Ano, ano tato otázka je velice důležitá. Jde to několka způsoby. První byl popsán výše, duše strávila příliš mnoho času uvnitř sfér a její spojení je pryč. Další způsob je kouzly, to je ale překvapení, že? Kneží a nekromanté na vyšších úrovní mají možnost toto pouto „přestřihnout“. Rovněž reinkarnací se toto spojení zruší. A poslední způsob, pro hru nejdůležitější, je, že tělo se již nepočítá jako mrtvola, je ošklivě posekáno, rozčtvrceno, či spáleno. V těchto případech je spojení navždy pryč.

To je hezké, ale moc jsem se toho nedověděl

Jak sis hráči všimnul, popis putování duše je zde spíše pro PJ. Nikdy si hold nemůžeš být jistý, kolik toho tvůj nemrtvý bude vědět nebo znát.

Mistrovský popis pro začátečníky, díl II

Nyní máš tedy základní teoretické znalosti o dalším životě duše. Nyní to všechno zjednodušíme, zhustíme, přežvýkáme tak, aby to bylo jednodušší a pro hru účelné.
Jako nováček při oživování opravdu nehorázným způsobem rveš za toto spojení duše s tělem. Pokud je duše někde na blízku, tak ji skutečně roztrhneš. Většina vzpomínek a její paměti je fuč, nemrtvý má omezenou představivost a minimální schopnost se učit. To, že by snad oživený válečník měl automaticky umět skvěle bojovat se svou šavlí, je naprosto nemyslitelné. Na dokonalé mrtvolky můžeš zkrátka zapomenout. První tvoje mrtvoly také nebudou hodně staré. V nekromancii pro začátečníky je takové nepsané (teď již zapsané) pravidlo: Čím starší mrtvola, tím horší. Pokud budeš oživovat nějakou mrtvolu se stářím jeden rok a více je velká pravděpodobnost, že její duše bude někdo daleko a do nemrtvého se ji vrátí tak málo, že nebude ani schopna chodit nebo snad bojovat. Tvoji nemrtví na začátku tedy budou poměrně z čerstvých těl (stáří těla pod jeden rok). Nic z toho také zatím nemůžeš ovlivnit, vše je v rukou tvého PJ.

Poznámka pro PJ: Já myslím, že ty mě PJ chápeš. Naznačil jsem tu, že je možné oživit skoro dokonalé nemrtvé, ale zároveň to chce velice hodně opatrnosti a ještě více umu. Zkrátka na začátku budou většinou oživení nemrtví nerudní a zlí, budou o něco více než jen zvířata. Začni s postihem na inteligence někde u -6 až -8 a postupně, jak se bude nekromantova úroveň stoupat, můžeš k tomu přihlédnout, tento postih snižovat a zachovat nemrtvému něco víc, než jen zvířecí uvažování a někde výš (8. úroveň) i nějaké ty schopnosti. V tom případě ale musíš také přihlížet k tomu, kde se duše nachází. Také není špatné občas zachovat nějaké ty vlastnosti i nemrtvému, který byl oživen začátečníkem. Začátečníci mají občas nějaké to štěstí, ne? Zpestří to hru a tvůj hráč bude v srdci chovat naději na to, že se mu to příště podaří zase. Naopak při oživování příliš staré mrtvoly se nerozpakuj a nech ho oživit nemyslící bytost, která není schopna ničeho. Opět připomínám, že vytvořit nějaký systém tak, aby byl hlavně rychlý je podle mne nemožné. Na druhou stranu můžeš tento popis využít a udělat nějaké to dobrodružství, které se bude točit kolem skoro dokonalého nemrtvého.

Další otázky?

Jistě tě napadla spousta další otázek týkajících se sfér a životě uvnitř, ale také třeba, rodí se nové duše? Ovšem to už nepatří do této nauky - Nekromancie. Časem to možná sepíšu. Pokud tě něco hodně moc zajímá, zkus mi napsat a já ti zkusím odpovědět… Ale myslím, že si to zvládneš domyslet.

Poslední poznámka k duším

Bonus = postih na inteligenci se samozřejmě započítává před tím, než dojde k souboji vůlí (viz níže). Nemrtvý se hůře brání tvémů náporu.

Rady pro jednoduchost a svižnost hry

Možná se teď hráči chytáš za hlavu, co to bude za sáhodlouhého spisování a odhadování při oživování 6 kostlivců. Neboj se, pokud ty nebo tvůj PJ nebude číselný fanatik, tak ti PJ jednoduše řekne, sílu, obratnost, počet životů a je to. Síla na ÚČ, obratnost na OČ a životy jsou životy. Také nemusíte hned přesně házet k8 podle životaschopností. Domluv se s PJ a přidělte všem těm kostlivcům stejný průměrný počet životů, sílu a obratnost. Stejně ti je brzy někdo rozmlátí, ano, nemysli si, že budeš s armádou nemrtvých dobývat slávu na nízkých úrovních. Nad stavem duše se také moc nepozastavujte, pokud je mrtvola mladší jednoho roku , tak oživený nemrtvý bude umět chodit, trošku myslet a pamatovat si nějaké ty střípky ze svého života. Jinak nic moc. Také nemá vůbec smysl si psát, to je jen příklad, nějaké verze osobních deníků nemrtých. No, ale jestli chceš… stejně brzy zjistíš, že ti stačí napsat, příklad: Životy - 15, Sil +1 (UČ 6, široký meč), Obr +1 (OČ 2, nic), kostlivec, 6x. Další statistika běžně není nutná, a když bude, sdělí ti ji PJ dodatečně. A poslední poznámka: zase tak často oživovat nebudeš, a že by se z toho stala hra jen pro tebe a tvé nemrtvé to už vůbec ne.

KAPITOLA ČTVRTÁ

Magické vylepšování nemrtvých

Nyní se dostáváme k nejvíce fascinující části nekromancie, a to k magickému vylepšování nemrtvých. Je libo udělat kostlivci pařáty, zlepšit jeho útok, či snad naučit používat meč? Není problém, stačí mít jen správné tělo, příslušné pomůcky a dostatek magenergie.
Tedy každý nemrtvý může být obohacen o nějakou tu pěknou vlastnost (přáty, černá pokožka) nebo schopnost. Jediná věc, která je nepříjemná na vylepšování je to, že a) vyvolávání je delší b) je menší pravděpodobnost, že se ti podaří nemrtvého vyvolat - výsledné kouzlo je složitější. Vylepšování se v zásadě dělí na dvě kategorie. Na vlastnosti těla (mohou mít jak nemrtví humanoidé, tak nemrtvá zvířata), schopnosti a dovednosti (mohou mít pouze nemrtví humanoidé a bytosti s Int > 1, pokud bytost není humanoid domluv se předem s PJ, zda daná bytost může mít tuto schopnost, či dovednost).

Co se týče počtu kouzel

Každou schopnost a dovednost si musíš zapsat jako zvláštní kouzlo, tedy každá vlastnost nebo schopnost se počítá do celkového počtu kouzel, které můžeš mít na dané úrovni (viz kouzlení). Důvod tohoto opatření jistě znáš, jen ti ho připomenu… Každá vlastnost je dosti složitá, takže ji musíš znát tak, jako každé kouzlo zvlášť.

Tabulka vysvětlivek III
Znamená Znamená
Vlastnost těla, schopnost, dovednost Název vlastnosti, schopnosti nebo dovednosti
Magenergie Kolik magenergie musíš vynaložit na vložení této vlastnosti nebo dovednosti do nemrtvého
Šance Postih na pravděpodobnost úspěchu oživení. Některé vlastnosti jsou složité a stačí jeden nevhodný pohyb… Psáno v procentech. Postih se zaokrouhluje nahoru.
Potřeby Buď fyzické potřeby (př. houlubí křídla), nebo nároky na nemrtvého (inteligence aspoň 13), apod. Fyzické potřeby jsou během oživování znehodnoceny nebo použity přímo na tělo, takže je již nebudete moc použít znovu, anebo je úplně ztratíte.
Úrv - Úroveň Od které úrovně jsi schopen danou vlastnost nebo dovednost pochopit a naučit se ji.
Doba O kolik kol budeš déle oživovat nemrtvého.
Tělo Nárok dané vlastnosti nebo shopnosti na typ těla. Kvůli dalším typům těl nemrtvých zde uvádíme i těla, která zatím nemůžeš oživovat.
Popis Popis dané vlastnosti nebo schopnosti. Kolonka není moc velká, takže jde hlavně o přesnost a jednoduchost, nenajdete tam žádné vtípky nebo vysvětlení, ty se objeví v dodatcích a úvahách.



Tabulka vlastností těla nemrtvých pro nekromanta
Vlastnosti těla Úrv Magenergie Doba Šance Tělo Potřeby Popis
Lepší ovladatelnost o X 1 2*X +1 -X/2 jakékoli - Bonus při vnucení vůle (viz níže) X, max. +5
Pařáty 1 0.1*počet magu na tělo+2 +1 -3 kromě nehmotného, přízračného, stínového, morfujícího - Nemrtvý má místo rukou pařáty, jejich síla je závislá na velikosti bytosti, potažmo pařátů. Velikost těla / SZ, útoč, OZ: Velmi malé / 1, 0, -1; A / 2, 0, -1; B / 2, +1, -1; C / 3, +2, -1, D / 5, +2, -1, E / 7, +4, -1
Zvýšení rychlosti pohybu o X 1 2*X +X/2 -X jakékoli - Zvyšuje pohyblivost o X, max. +5.
Jedovatá zranění 2 3 +1 -3 kromě nehmotného, přízračného, stínového, morfujícího jed, nemrtvý musí mít pařáty Při zásahu je nepřítel nucen si hodit na past jedu (podle toho, jaký jed byl použit) a podle účinku jedu si ubrat životy. Jed působí při každém zranění pařáty.
Srůst částí těla při oživování 2 2*X +X -2 kromě kreativních těl (viz pokročilí) - Srůst kostí, končetin, orgánů. Celkem sroste X končetin nebo orgánů. Rozumí se anatomicky správně, jinak vlastnost nebude fungovat. Jedná se o takové „opravářské“ kouzlo.
Řev hrůzy 2 4 +1 -5 kromě nehmotného funkční hlasivky / magické hlasivky Nemrtvý je schopen hrůzného řevu. Každý, kdo ho slyší kromě nekromantů a je od něj vzdálen max. 50 sáhů, si háže proti pasti: Odo - 2 - panika, útěk / nic. Lze slyšet až do vzdálenosti 500 sáhů. Síla pasti se zvyšuje s počtem nemrtvých, kteří řvou: 1 nemrtvý: 2, 2-3 nemrtví: 3, 4-6 nemrtvých: 4, 7 - 14 nemrtvých: 5, 15 a více nemrtvých: 6. Čím víc je člověk vzdálen (víc než 50 sáhů) od nemrtvého tím je účinek slabší, navozuje pouze strach.
Centrum kontroly 3 3*X +X -2-X jakékoli - Do nemrtvého lze vložit magy pro udržení kontroly na 1+X dní dopředu (Př. zvolíš-li X = 1, budeš do nemrtvého moci vložit magy na dalších 48 hodin). Maximum magu, které můžeš tedy vložit do nemrtvého na udržení kontroly je (1+X) násobek normální udržovací ceny (viz níže).
Maskování 3 3 +1 -4 kromě nehmotného, přízračného, stínového, morfujícího - Touto vlastností můžeš změnit výslednou barvu (směsici barev) těla nemrtvého. Př.: maskování do lesa. Tímto způsobem nemůžeš upravit barvu pokožky na lidskou, protože je to velice náročně a výsledek by nevypadal věrohodně (lidská pokožka nemá jednolitou barvu a má spoustu defektů).
Orlí zrak 3 3*X +X/2 -2*X jakékoli - Nemrtvý dokáže perfektně zaostřit (podobně jako orel) až do vzdálenosti 20*X sáhů. Zlepšení střeleckého ÚČ +1 (do té vzdálenosti, do které zaostří).
Robustnost 3 3 +1 -2 kromě nehmotného, přízračného, stínového, morfujícího - Posílení kostí, svalů, +1 síla, ruší omezení zbraní a zbroje na daný typ těla nemrtvého.
Zvýšení ÚČ na blízko o X 3 3*X +X -2*X jakékoli - Zvyšuje nemrtvému ÚČ na boj zblízka o X, max. +5.
Nižší vydržování 5 5 +4 -10 jakékoli - Nemrtvý je udržován o polovinu nižším počtem magů denně, minimálně však 1 mag.
Odstranění nemoci / moru 5 3 +2 -2 kromě kreativních těl (viz pokročilí) - Mrtvola, která zemřela na mor, či na jinou nemoc, je z ní „vyléčena“ (tedy, nemoc již není přítomna v těle nemrtvého). Toto se týká pouze nemocí vyvolané viry , či bakteriemi.
Zesílení vůle při obraně proti cizímu ovládnutí (nemyslí se tebe) o X 5 2*X +X/2 -X jakékoli - Při obraně tvého nemrtvého se ti počítá bonus k vůli +X, max. +5.



Tabulka schopností a dovedností těla nemrtvých pro nekromanta
Schopnosti a dovednosti Úrv Magenergie Doba Šance Tělo Potřeby Popis
Boj s kontaktními zbraněmi 1 3 +1 -3 kromě nehmotného - Nemrtvý je schopen bojovat se zbraněmi na blízko (s omezením na tělo, pokud nemá robustnost).
Boj se střeleckými zbraněmi 1 3 +1 -3 kromě nehmotného - Nemrtvý je schopen používat střelecké zbraně (s omezením na tělo, pokud nemá robustnost).
Magické hlasivky 3 8 +1 -4 kostěné, hnijící nemrtvý má Int > 6 Nemrtvému, kostlivci nebo zombii, dotvoříš umělé hlasivky a dáš mu možnost mluvit / komunikovat - závisí na inteligenci nemrtvého.
Mluvení 3 5 +1 -3 kromě kostěného a hnijícího nemrtvý má Int > 6 Nemrtvý je schopen mluvit - závisí na inteligenci a typu těla.
Špeh 3 4 +2 -5 kromě kreativních těl (viz pokročilí) - Nemrtvý má zvýšenou schopnost všímat si různých maličkostí, drobností a nesrovnalostí. Tato schopnost může být i ovlivněna bývalými schopnostmi bytosti, ze které byl nemrtvý oživen (u zloděje funguje lépe). Přesně by se dalo vyjádřit zvýšením % na náhodné objevení věcí a mechanismů, +20%.
Telepatické spojení do X sáhů 5 X/5 +X/ 10 -X/5 kromě kostěného a hnijícího nemrtvý má Int >9 Telepatické spojení s vyvolavačem do X sáhů. Domluva s nemrtvým závisí na jeho inteligenci.

Celkový počet magenergie na oživeni

Cena nemrtvého, jak už víme, se odvíjí od typu těla, velikosti oživované bytosti a magických vlastností. Výsledná cena tedy vznikne obyčejným součtem magu na tělo + magy na všechny magické vlastnosti a dovednosti nemrtvému přidané.

Ovládnutí nemrtvých, aneb úskalí nekromancie

Ono se řekne vyvolej nemrtvého, ale co potom? Obyčejné oživení ještě neznamená, že tě nemrtvý bude poslouchat. Každému nemrtvému je nutné vnutit svou vůli, proto po každém oživení, pokud chceš, aby tě nemrtvý poslouchal, budeš muset vnutit nemrtvému svou vůli. Proběhne tzv. souboj vůlí.

Nejdříve se musí určit velikost tvé vůle a vůle nemrtvého.
Nekromantova (tvá) síla vůle je odvozena od jeho zkušeností a inteligence: úroveň + Int
Síla vůle nemrtvého se počítá podobně. Vůle nemrtvého je závislá na třech věcech, a to na stáří těla, na jeho inteligenci a životaschopnosti. Všechny tři činitele se navzájem ovlivňují. Podle množství duše se zachovává určitá inteligence. Čím více je nemrtvý inteligentnější tím větší je jeho vůle a čím víc je „životaschopnější“ tím lépe se brání. Vůli nemrtvého pak dále můžeme ovlivňovat magicky, vlastnostmi těla. Když to všechno dáme dohromady, tak výsledná síla vůle nemrtvého vypadá takto: podle inteligence + životaschopnost - snížení vůle o X (vlastnost lepší ovladatelnost).

Tabulka bonusů a postihů podle inteligence
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21 - 22td 23 - 24 25 - 26 27 - 28 29 - 30
-2 -1 0 +1 +3 +4 +6 +9 +12 +16 +20 +25 +30 +36 +42


Podle tabulky můžeš poznat, že si na začátku své vyvolavačské kariéry nepořídíš nějaké moc geniální poradce ve zlu. A taky pozor na čerstvé mrtvolky. Ty by mohly občas dělat potíže.

Jak se vlastně ta vůle vnucuje

Při souboji vůlí se nekromant snaží o rozdrcení vůle nemrtvého. Zkouší to jednak přes svou sílu vůle, tedy přímým střetem nebo také přes skulinky, které vznikají při roztržení duše nemrtvého. Takto se postupně dostává do jakéhosi ovládacího centra nemrtvého (část duše). Jakmile ji pevně sevře v ruce, není problém si tuto kontrolu udržet.

Průběh souboje vůlí

1. určení vůle nekromanta a nemrtvého
2. obě strany si hodí 1k10 a přičtou ke své vůli
3. odečtení vůle výsledku nemrtvého od výsledku nekromanta (výsledek nekromanta - výsledek nemrtvého)
4. určení výsledku souboje podle tabulky

Tabulka výsledků souboje vůlí nekromant - nemrtvý
Rozdíl Výsledek
menší než 5 Nemrtvý je víc než podrážděn nekromantovým pokusem vnutit mu svou vůlí. Je vysoká pravděpodobnost, že se nemrtvý vrhne po nekromantovi.
-5 až 0 Nemrtvý si nekromantova pokusu moc nevšímá. Nemrtvý začne jednat sám podle své inteligence. Může zaútočit, utéct, pokecat si, atd.
1 až 5 Nemrtvý cítí nutkání se podřídit nekromantovu vedení. Pokud se jedná o chytřejšího nemrtvého se schopností mluvit, může se s ním začít domlouvat na spolupráci.
více než 5 Nekromant vnutil svou vůli nemrtvému. Nemrtvý vykoná cokoli, co mu nekromant přikáže.


Nekromant vždy pozná, jak takovýto souboj dopadl (jestli nemrtvého ovládl nebo ne).
Souboj trvá 2 kola.

Omezení vnucování vůle

Vnucování vůle můžeš na každého nemrtvého uplatnit pouze jednou. To znamená, že při neúspěchu již nikdy nebudeš mít šanci opakovat svůj pokus. Takže se snaž a vybírej si snadnější cíle. Vysvětlení je takové, že pokud se tvá vůle prokáže jako slabší, bude již slabší vždy.

Nepovinné pravidlo pro omezení vnucování vůle

Na tomto pravidlu se předem domluv s PJ. Vnucování vůle každému nemrtvému můžeš použít pouze jednou za úroveň. Tvá vůle totiž s úrovní postupně stoupá.

Udržování kontroly nad nemrtvým

Určitě jsi nečekal, že udržení kontroly nad nemrtvým bude jen tak. Aby sis udržel svou kontrolu, nadvládu, musíš do něho každý den vložit určitou část magu. Každé „obnovení“ kontroly je na příštích 24 hodin (pokud nemrtvý nemá vlastnost Centrum kontroly, které umožňuje vložit více magu na delší dobu). Tímto si udržuješ kontrolu nad jeho duší, do které ses dostal (vydržuješ jakési pouto, které se normálně zmenšuje). Pokud za dalších 24 hodin do nemrtvého nevložíš příslušnou sumu magu, ztrácíš nad ním navždy svou kontrolu. Nemrtvý se však nerozpadá. Začne jen jednat na vlastní pěst.

Do nemrtvého musíš na každý den vložit 0,1*výsledná cena nemrtvého zaokrouhleno nahoru magu.
Vložení magu do nemrtvého trvá 1 akci a nemrtvý nesmí být vzdálen více než 10 sáhů od tebe.
Do nemrtvého nemusíš vkládat magy bezprostředně ihned po úspěšném vnucení vůle (nemusíš zkrátka poprvé nic platit).
Tyto magy vkládáš do nemrtvého pouze tehdy, pokud jsi mu vnutil svou vůli.
Také nemá obyčejně smysl do nemrtvého vkládat více než je určeno magu na den. Respektive nelze zaplatit najednou za tři dny a pak ho nechat bez kontroly. Kdybys to udělal, tak nemrtvý se po 24 hodinách stane nezávislým a bude jednat, jak se mu zlíbí. Ale jak sis jistě všimnul, můžeš využít vlastnost Centrum kontroly a docílit toho, že můžeš tyto magy zaplatit na několik dnů dopředu. Bylo by vcelku hloupe vysílat špeha na nějakou delší výpravu, když se cestou stane nezávislým, že?

Délka a úspěšnost

Vyvolávací (oživovací) doba má základ podle typu těla kol, k tomuto se přičítá ještě doba na magické vylepšování nemrtvých. Úspěšnost oživování je stejná jako úspěšnost ostatních nekromantových kouzel (viz kouzlení) mínus postihy za magické vylepšování.

"Fatální" neúspěch při vyvolávání

Hele, proč se ten kostlivec na sluníčku rozpadá? Že bych byl někde udělal chybku? Už to tak vypadá. Pokud jsi uspěl při hodu na úspěšnost oživovaní ještě neznamená, že jsi někde neudělal chybku. Pokud ti padlo číslo dělitelné 15 (0, 15, 30, 45, 60, 75, 90) a mrtvolka by měla být oživena, tak bude mít nějakou nepříjemnou vlastnost, zlý návyk, postih, apod. Pokud tedy došlo k něčemu takovému, hoď si ještě jednou k100, abys zjistil, čím bude tvůj nemrtvý trpět.

Tabulka „fatálního“ neúspěchu při vyvolávání
Rozsah Název postižení Význam
0 - 9 Kripl Jedna z končetin (ruka nebo noha) je nefunční.
10 - 19 Alergie na slunce Sluneční svit působí nemrtvému zranění - 1k4 životů za kolo.
20 - 29 Vraždící maniak Duše je v jednom ohni, rozzuřena k nepříčetnosti. Duše má bonus proti ovládnutí +10, při neovládnutí okamžitě útočí na nejbližšího tvora.
30 - 39 Poškození motoriky Postih na sílu -5, postih na obratnost -3, pohyblivost -5, nemrtvý chodí roztřeseně, sem tam spadne, apod.
40 - 49 Vychlamaná tlama Pokud má nemrtvý možnost vydávat nějaké zvuky, tak se pár krát za den začne nekontrolovaně řechtat (po 2k6 kol) a to poměrně nahlas. (Nelze mu přikázat, aby přestal.)
50 - 59 Citlivka Nedokonalé magické oživení, jakékoli kouzlo seslaného na nemrtvého působí navíc zranění za 1k10 životů
60 - 69 Rozpadající se troska Nedokonalé oživení, nemrtvý se stále rozkládá (jako hnijící tělo) až na kostěné.
70 - 79 Špatná kontrola Špatné uvěznění duše má za následek zvýšené nároky na udržování kontroly nad nemrtvým, +5 magu na den.
80 - 89 Bezduchý Nedokázals připoutat duši k tělu. Nemrtvý vlastně není použitelný. Nic neumí, nechápe, apod.
90 - 99 Idiot Nešetrně sis počínal při stahování duše ze sfér, byla silně porušena, což má za následek to, že nemrtvý má inteligenci rovnu 1.


Vida, kapitola oživování nemrtvých je za námi. Nyní se podíváme na další část nekromancie, a to získávání magenergie.

KAPITOLA PÁTÁ

Získávání magenergie

Nekromant získává svou magenergii ze dvou věcí. Za prvé je to jeho víra ve smrt a za druhé je to bolest a smrt. Nekromantova magenergie se pak dělí celkem na tři kategorie podle toho, jak je získána. Nekromant může získat svou magenergii modlením, sebeobětování nebo způsobem nejtemnějším, obětním rituálem.

Modlení

Nekromant vždy věří ve smrt jako takovou. Z této víry, podobně jako kněží, pak čerpá svou magenergii. Nekromant se tedy modlí buď k samotné smrti nebo k bohyni / bohu smrti. Ovšem ne vždy je při modlení nekromant úspěšný na sto procent. Jeho výsledek je ovlivňován jak jeho zručností a zkušenostmi tak i místem, kde se nachází, a jinými dalšími okolnostmi. Než se s nekromantem pomodlíš, spočítej si nejdřív tvůj procentový základ.
Procentový základ pro modlení: stupeň obratnosti + stupeň inteligence + úroveň + bonusy nebo postihy

Bonusy Postihy bažina +5 les -5 hory  hvozd -5 planina  vesnice -1 modlící pomůcky (podle kvality) + 1-10 město -3 hřbitov +10 velkoměsto -5 kaple / osamocený oltář smrti +3 cizí kaple / osamocený oltář -9 kostel smrti +5 cizí kostel -15 chrám smrti +10 cizí chrám -30 katedrála smrti +20 cizí katedrála -60 únava -10 Jistě existují další zde nenapsané důvody k bonusům a postihům, pokud nastanou, sdělí ti je PJ.

Po vypočtení svého procentového základu si hoď 1k20 a hod přičti k základu. Přibude ti tolik magenergie, kolik je výsledné číslo děleno stem krát počet magu kolik máš na danou úroveň zaokrouhleno dolů (výsledek / 100 * počet magu na úroveň).
Takto můžeš získávat magy každých 12 hodin.
Modlení trvá obvykle 1 směnu (120 kol). Ovšem nekromant může toto modlení zkrátit. Pak ovšem musí zákonitě získat méně magu. Zvol si tedy počet kol, kolik se chceš modlit a výsledný počet magu kolik bys získal, kdyby ses modlil 1 směnu, vynásob poměrem počet kol / 120 a zaokrouhli dolů. Toto modlení se ovšem počítá jako plnohodnotné. To znamená, že se můžeš modlit opět až za 12 hodin.
Pokud jsi už počítal kolik můžeš získat denně magu určitě jsi zjistil, že můžeš za den namodlit víc magu než je tvůj počet magu na úroveň. To je proto, že počet magu na úroveň je pouze orientační číslo používané při získávání magenergie. Tvá magenergie se nejen neztrácí během dne nebo během modlení, ale můžeš ji mít namodleno až třikrát více, než je tvoje magenergie na úroveň (3*magenergie na úroveň).

Sebeobětování

Další způsob, jak získávat magy, mimochodem velice rychlý, je sebeobětování. Nekromant za pomocí rituálního nože a odříkávání litanii se zraňuje, což mu přináší magy (smysl je podobný jako při obětním rituálu).
Nekromant se může během jednoho kola zranit za jeden život. Zranění se za jeden život vyžaduje dvě akce. Denně se může nekromant zranit maximálně za 6 životů, další sebeobětování již nemá žádný efekt. Za každý život, za který se zraní, dostává nekromant tolik magu, kolik je jeho bonus za obratnost krát 1,5, tedy 1,5*Obr zaokrouhleno dolů, minimálně však 1 mag. Tímto způsobem však nemůžeš mít „na skladě“ víc než 2*úroveň magu. Zranění způsobená tímto způsobem nekrvácí, pouze jsou první den bolestivá (-10% na úspěšnost kouzel) a další dny už jen lehce pálí (-5% na úspěšnost kouzel). Tato zranění se nedají nijak léčit. Hojí se sama rychlostí jeden život za dva dny. Takto získané magy se nezapočítávají do maxima namodlených magů. Tato magenergie samovolně zmizí po 2 hodinách (6 směn).

Obětní rituál

A konečně jeden z nejkrásnějších  způsobů (ano, autor je tak trochu v myšlenkách sadista), jak získat magenergii. Obětní rituály. Provedení je následující. Nekromant si vyhlídne a chytí oběť. Musí se jednat a humanoida, či zvíře. Nelze obětovat nemrtvé, magické bytosti, apod. Pokud se oběť neuskutečňuje v nějakém kostele zasvěceném smrti, tak musí nekromant vykonat přípravu pro oběť, to je nakreslit pentagram, zapálit svíčky v rozích apod. (Domluv se s PJ, či si vymysli vlastní přípravu). Dále je jen logické, že obětní rituál mohou provádět pouze osoby se zmateně zlým, či zákonně zlým přesvědčením.

Obětování se opět provádí rituálním nožem.
Množství získané magenergie závisí na oběti, na její kvalitě a na schopnostech a zručnosti nekromanta.
Z každé bytosti můžeš vytěžit maximálně tolik magu, kolik je ((součet stupňů vlastností bytosti) / 3 + (Úroveň nebo Žvt) * 8 + podle úvahy PJ (př. důležitost bytosti)) * (aktuální počet životů/maximální počet životů), zaokrouhleno dolů, minimálně však 1 mag, u tohoto ať se PJ moc nepozastavuje, opět nesetrvávejte nad dohady a diskusemi, kolik je v kom magenergie. Jde hlavně o hladký průběh hry.

Poznámka pro PJ: Průměrný člověk má životaschopnost 1 nebo 2 a součet vlastností kolem 50, tedy v průměrném a zdravém vesničanovi je 20-30 magu.

Dále si spočítej svůj obětní základ: 2 * stupeň obratnosti + 0,5 * stupeň inteligence (zaokrouhlen dolů) + úroveň + bonusy nebo postihy.

Bonusy a postihy počítej stejně jako u modlení (modlící = obětní pomůcky).
Nyní si hoď opět 1k20 a výsledek přičti k základu. Přibude ti tolik magenergie, kolik je výsledné číslo děleno stem krát počet magu obsažených v oběti zaokrouhleno dolů (výsledek / 100 * počet magu v oběti), minimálně však 1 mag.
Obětovat můžeš, jak často chceš (dokud na to máš žaludek ), magy získané při obětování se opět nezapočítávají do modlícího maxima a můžeš jich mít „na skladě“ až třikrát více, než je tvoje magenergie na úroveň (3*magenergie na úroveň). Tyto magy také nikdy jen tak neztratíš.
Pokud jsi opravdu správný zvrhlý nekromant a těšíš se na teror venkovanů, tak ti můžu říci, abys na to radši zapomněl. Na tak nízké úrovni si něco takového nemůžeš dovolit. Ledaže bys byl opravdu opatrný, nebezpečně inteligentní a mazaný, ale pozor PJové takové věci většinou nevidí rádi…

Fatální neúspěchy při získávání magenergie

Modlení a obětování jsou velice obtížné a občas i nebezpečné věcičky. Neměl by si s nimi hrát nikdo nepovolaný. I zkušenému nekromantovi se může stát, že rytmické modlení jeho mysl uvrhne do stavu hrůzy a utrpení. U obětování pak stačí tik v paži, nevhodné bodnutí a vše může přijít vniveč.
Pokud při modlení nebo obětování budeš v konečném výsledku mít v čísle na místě jednotek  nulu (př.: 60%, 100%), pak se stala jedna z těchto neblahých věcí. Fatální neúspěch, co to pro tebe znamená? No, nic moc příjemného.

Fatální neúspěch při modlení

Jak již bylo napsáno, uvrhl jsi mysl do zhoubného stavu, který tě drásá a nutí tě zešílet. Ztrácíš úroveň * 1k3 stínových životů a veškerou svou magenergii, myslí se též magenergie získaná ze sebeobětování a obětních rituálů.

Fatální neúspěch při obětním rituálu

Ajajaj, proč si ho už zabil učedníku, ještě nebyl vyždímaný… získáváš pouze desetinu magu, než kolik bys normálně získal.

Poznámka pro PJ i hráče: Modlení i obětování ovlivňuje spousta věcí, jak již bylo napsáno. Ne všechny znáš hráči, zamysli se nad nimi PJ. Můžeš výsledek hráče ovlivnit, jak uznáš za vhodné. Ovlivnit v dobrém i ve zlém. A ty hráči se prosím tě nezlob, když se ti něco takového stane. Je to hold svět DrD, který je velice nejistý. A konec konců jsi jen začátečník.

Tak jsme se prokousali získáváním magenergie a pokud jsi dobře počítali, tak nekromant s inteligencí 18 může mít na první úrovni na skladě až neuvěřitelných 32 magu (15 modlení, 2 sebeobětování, 15 obětní rituály), ale uvidíš, že dosáhnout tohoto stavu není nijak jednoduché, resp. vždy se budeš pohybovat kolem té třetiny, maximálně poloviny než je tvé opravdové maximum na úroveň a věř, že se ti to i tak bude zdát zatraceně málo.

Hint: Je dobré mít po ruce funkční kalkulačku nebo aspoň trochu dobrý odhad.

KAPITOLA ŠESTÁ

Dostáváme se do poslední částí pravidel nekromancera. Černá magie se zaměřuje na různé tělesné efekty a defekty, částečně prací s myslí. Pracuje s nemrtvými a formou čisté temné energie.

Úspěšnost kouzel

Stejně jako i kouzelník i nekromant nemá jistotu, že se mu každé kouzlo povede. Ne všechna slova jsou vyslovena správnou intonací, ne každý pohyb ruky je ideální. Nekromantova úspěšnost kouzel je závislá na jeho obratnosti a inteligenci (viz tabulka).

Tabulka pravděpodobnosti úspěchu nekromanta
(stupeň obratnosti + stupeň inteligence) / 2, zaokrouhleno dolů pravděpodobnost úspěchu
1 - 4 1%
5 5%
6 11%
7 18%
8 25%
9 32%
10 39%
11 46%
12 53%
13 60%
14 65%
15 70%
16 75%
17 80%
18 85%
19 90%
20 95%
21 a víc 99%


K tomuto základu dále přičti tvou úroveň dělenou dvěma zaokrouhleno nahoru (úroveň/2) a přičti respektive odečti různé postihy:

Tabulka faktorů
Únava -5%
1. den sebeobětovacích zranění -10%
Další dny sebeobětovacích zranění -5%
Zranění za víc než 1/3 životů -10%
Zranění za víc než 2/3 životů -20%


Tím získáš výslednou úspěšnost tvých kouzel v každém okamžiku tvého života.

Poznámka pro PJ: Snaž se nezapomínat na tuto úspěšnost nekromantových kouzel. Pokud totiž budeš jeho pravděpodobnost považovat za 100%, pak se ve hře může nekromant zdát velice silný. Průměrně lepší nekromant má totiž pouze 80% na úspěch kouzla! Takže mu nech občas nějaké to kouzlo spadnout na hlavu.

Jak se vlastně kouzlí

Abys mohl kouzlit, musíš mít obě ruce volné, musíš být schopen mluvit a dostatečně se koncentrovat. To znamená, že pokud bojuješ, musíš nejdřív odhodit zbraň, a až pak začít kouzlit. Během kouzlení na tebe také nesmí nikdo zaútočit, jinak ti přeruší tvou koncentraci. Pokud toto nastane, kouzlo se ti nepovede a ty ztrácíš příslušný počet magu.

Počet kouzel na úroveň

Takový je počet kouzel na úroveň a nic na tom nezměníš. A nestěžuj si, že je to málo. Věř mi, stačí to a aspoň si budeš při přestupu pořádně lámat hlavu nad tím, co se naučíš nového.
Nezapomeň, že do počtu kouzel se započítávají typy těl, magické vlastnosti a dovednosti nemrtvých plus všechna kouzla popsána níže.

Tabulka kouzel nekromanta
Úroveň Počet kouzel
1 4
2 6
3 9
4 11
5 14



Tabulka vysvětlivek IV
Typ Znamená
Magy Celkový počet magu potřebných pro vyvolání kouzla
= max. úroveň, znamená, že daný výsledek může být maximálně roven tvé úrovni
Trvání Jak dlouho kouzlo působí.
Rozsah Na koho, co a na kolik kouzlo působí
Pomůcky Co nekromant potřebuje k vyvolání kouzla. Během kouzla jsou pomůcky „zničeny“.
Doba Délka vyvolávání kouzla.
Dosah Do jaké vzdálenosti účinkuje kouzlo.
Past Proti této pasti si hází cíl kouzla, jestli na něho kouzlo působí nebo ne. Neúspěch v hodu proti pasti – kouzlo účinkuje, úspěch v hodu proti pasti – kouzlo neúčinkuje.
Popis samotného kouzla. Popis

KAPITOLA SEDMÁ

Kouzla od 1. úrovně

Facka
Magy: 2+X (X = max. 3)
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 5+2*úroveň sáhů
Rozsah: 1 bytost

Na konci kouzla nekromant naznačí pohyb rukou, jakoby dával někomu facku, což je jediná nutná gestikulace u tohoto kouzla. Tuto facku pocítí cílová bytost, síla facky je závislá na počtu magenergie (ztráta X životů).
Tímto kouzlem mohou nekromanté krásně dávat najevo svou nadřazenost nad normální lidi.


Kostěný zub
Magy: 5
Doba: 1 kolo
Trvání: stále
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 bytost se zuby
Pomůcky: zub

Cíli vyroste během dvou kol nový zub. Pokud roste na místě, kde již nějaký zub je (místo a typ zubu určuje nekromancer), tak to způsobuje víc než nepříjemnou bolest (ztráta 2 životů), také se osoba nemůže soustředit na kouzlení a má –1 k OČ a ÚČ.
Traduje se, že kouzlo vymyslela jedna krásná nekromantka, které po neúspěšném ovládnutí nemrtvý vyrazil zub. Tedy čistě jako kosmetická úprava. Později však někteří zlomyslnější nekromanté přišli i na jiný způsob využití, jako vysoce nepříjemný trest.


Kremace
Magy: 4
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: 1 mrtvola
Po třech kolech mrtvola vzplane a během jednoho kola se promění na prach. Oheň nezapálí nic jiného. Daná bytost již nikdy nemůže být oživena.

Vysoce užitečné jako pojistka proti oživení nemrtvých. Kdo ví, třeba si založíš soukromé krematorium.


Léčení nemrtvých životů
Magy: 4
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: 1 nemrtvý

Nekromant vyléčí nemrtvému 1k6+1 životů.
Staň se věhlasným lékařem nemrtvých, otevři si vlastní polikliniku pro nemrtvé. Teď již beze srandy, toto kouzlo určitě oceníš, neboť nemrtví, jak zjistíš, mívají velice chatrné nezdraví.


Neštěstí
Magy: 4 magy
Doba: 1 kolo
Trvání: 2 směny
Dosah: 15+úroveň sáhů
Rozsah: 1 bytost

Tímto nekromant přivolá neštěstí na nějakou bytost v dosahu kouzla. Očarovaná bytost si při každém hodu na past, pravděpodobnost atp. hodí dvakrát a počítá ten horší z hodů.
„Otravovat slušný lidi přináší neštěstí, no ne, řikal sem to přece, že pane strážný! Je mi líto, že jste tak nešikovně uklouz na tý banánový slupce. Už si asi moc slušný lidi nenavotravujete, že?“
- nekromant Overin na úprku před městskou gardou -


Noční můry
Magy: 3
Doba: 2 kola
Trvání: 1 spánek (během příštích 24 hodin)
Dosah: 10 + 2*úroveň sáhů
Rozsah: 1 živá bytost

Bytosti se po dobu spánku (v příštích 24 hodinách) zdají noční můry. Probouzí se uprostřed spánku a již není schopna usnout. Vůbec se neuzdravuje, pokud je nemocná, přitíží se ji.
Tak se podívej chlapče, neakceptuješ mé názory, neposloucháš mě a vysmíváš se mi. Řekni mi, co s tebou mám dělat? Snad jen, popřát ti pěkné a hřejivé sny.
- nekromant Alex, vztahy v družině -


Nový nehet
Magy: 3
Doba: 1 kolo
Trvání: stále
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 prst
Pomůcky: nehet

Cíly vyroste během dvou kol nový nehet. Pokud ovšem roste na místě (prst určuje nekromancer), kde již nehet je, způsobuje to nepříjemnou bolest (1k3 životů).v Opět si můžeme domyslet kosmetickou užitečnost tohoto kouzla. Ovšem jen tak mezi námi, víte, jak je nepříjemné, když vám během 20 sekund vyrůstá nový nehet a starý je zároveň strháván?


Příčina smrti
Magy: 3
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: dotek
Rozsah: 1 mrtvola

Nekromant po dvou kolech soustředění zjistí, jak nebo na co mrtvola zemřela. Při násilném zabití se však nedoví přesný druh zbraně, apod.
Sakra, co to ten chlápek udělal, jen tak se uprostřed hostiny svalit na zem. To se nedělá. A hele on je mrtvej?! Hmm, hmm a jo tááák JED… no fuj, travičema opovrhuju.


Rozlož se (zhnij)
Magy: 5
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 mrtvola

Pomocí tohoto kouzla může nekromant rozložit těla mrtvol. Kouzlo se zakouzlí na jedno tělo a postupně se šíří vším mrtvým. Rychlost rozkladu je 1 kolo na průměrnou mrtvolu velikosti B. Nepůsobí na nemrtvé. Postupem času (dalších pár kol) zbydou pouze kosti.
Hniju, hniješ všichni hnijem, furt se ženem za kompostem. A když hnití někdo zjistí, tak ať taky uhnije. (Omlouvám se všem fandům Stínu meče.)


Stáří mrtvoly
Magy: 3
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 mrtvola (nefunguje na nemrtvé)

Nekromant se doví, jak dlouho je mrtvola mrtvolou. A to s přesností, která je závislá na stáří mrtvoly

Tabulka určování stáří mrtvoly
Stáří mrtvoly Přesnost
do 1 hodiny minuty
do 1 dne hodiny
do 1 měsíce dny
do 1 roku týdný
více roky a měsíc
extrém staletí
- Hele, ten člověk vypadá jakoby zemřel nedávno.
- Nemáš pravdu, ten člověk zemřel tak před rokem, jsou tady výborné podmínky pro konzervaci těla.
- nekromant Edward, v hrobce -


Temný spánek
Magy: 8
Doba: 2 kola
Trvání: 3 směny
Dosah: dotek
Rozsah: 1 bytost
Past: Roz - 5 - usnutí/nic

Bytost upadá do horečnatého spánku, zdají se ji vize strachu a smrti. Po 3 směnách se bytost probouzí kompletně vyčerpaná a musí odpočívat dalších 8 hodin (jinak velké postihy … blízko totálního vyčerpání).
Po té, co Arkyl jen tak tak unikl nemrtvým ve spletitých chodbách starého hradu, vpadl dveřmi do rozlehlé síně plné soch. Nejistě, ale velmi ostražitě se plížil kolem stěn k dalším dveřím. Najednou se několik soch na něho otočilo, rozepjaly křídla a rozletěly se k němu. Po chabém pokusu o obranu začaly sochy jeho nebohé tělo trhat na kusy…
Arkyl se celý propocený probudil z horečnatého snu a posadil se. V hlavě mu bušilo dvacet trpasličích kladívek. Neschopen dalšího pohybu si zase lehl a opět se odebral do světa snů.
Vražedná zbraň


Magy: 3
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: dotek
Rozsah: 1 mrtvola násilně zabitá

Nekromant zjistí jakou zbraní nebožtík zemřel (na 5 sekund ji uvidí).
Hele chlape, ta tvoje zbraň - se mi zdá nějaká povědomá!


Záhrobní bariéra
Magy: 4+X (X = max. 5)
Doba: 2 kola
Trvání: 1 směna
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 živá bytost

Zvyšuje OČ proti nemrtvým o X.
Tak pánové ještě modlitbu pro štěstí a můžeme vyrazit na hon nemrtvých.


Zastav krvácení
Magy: 3
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 krvácející šrám, přeseknutá tepna apod.

Nekromant zastaví krvácení z rány (i tepny, žily, …).
Možná, že byste mohli název té polikliniky rozšířit: Nejen pro nemrtvé.


Závan chladu
Magy: 3v Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 živá bytost
Past: Odo + Roz - 10 - otřepe se/nic.

U tohoto kouzla se nepoužívá gestikulace. Stačí jemné zamumlání pár slov. Cíl ucítí závan chladu (očichání mrtí), nepříjemný pocit.
Člověče naslouchej instinktům, tohle není dobrý nápad, jdi někam jinam a otravuj někoho jiného.


Zjisti život
Magy: životaschopnost cíle
Doba: 1 kolo
Trvání: 5+úroveň kol
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Umožní nekromantovy „vidět“ velikost životní síly cílového tvora. Nekromant uvidí kolem dané živé bytosti lehkou světelnou auru. Podle intenzity této aury (resp. světla, které aura vydává) může nekromant odhadnou, kolik má nestvůra životní energie (životů). Jedná se však pouze o poměrový odhad. Pokud je bytost mrtvá nebo zemře, tak aura pohasne (zmizí).
„Tak co chlape žiješ? No fuj! Majz tě paličkou!“

Kouzla od 2. úrovně

Krvácej
Magy: 9
Doba: 2 kola
Trvání: 1k3+3 kol
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 bytost

Bytost zasažená kouzlem začne krvácet z několika míst. Každé kolo ztrácí 1k3 životů.
Šaty nasáklé krví… to bude hit letní sezóny.


Nesoustředěnost
Magy: 3 + X (X = max. úroveň)
Doba: 1 kolo
Trvání: 1k3 + X kola
Dosah: 20 + 2*úroveň sáhů
Rozsah: 1 živá bytost
Past: Roz+Int - 8 - účinkuje / neúčinkuje

Bytost trpí nesoustředěností, pravděpodobnost úspěchu kouzla (dané bytosti) se snižuje o 25%, -2 UČ, -2 OČ.
Ne tak zhurta kouzelníčku, ne vše máš v malíčku.


Přetnutí života
Magy: 7
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 15+úroveň sáhů
Rozsah: 1 bytost se životaschopností 1

Nekromant jednoduše přetne šňůru života bytosti s max. životaschopností 1 nebo bytosti, která je blízko smrti (4 životy a míň), u vyšších „čísel“ již nelze tak snadno přetnout život.
Tvůj hlas je jako bzučení komárů kolem mé hlavy. Pěkně mě štve… už ne


. Přivolej vlastní nemrtvé
Magy: 6+X (X = max. úroveň)
Doba: 2 kola
Trvání: Xk6 kol
Dosah: 100+10*úroveň sáhů
Rozsah: všichni tví nemrtví v dosahu kouzla

Všichni nemrtví, kteří jsou pod tvou kontrolou se k tobě rozjedou. Kouzlo na nemrtvého přestává působit ve chvíli, kdy tě nemrtví spatří nebo vyprší trvání kouzla nebo se nemrtvý dostane ven z kruhu kolem nekromanta. Kruh se pohybuje zároveň s nekromantem
Pár pohybů rukou, dvě, tři slovíčka a nemrtví se rozejdou za mnou jako poslušní beránci. Ale pozor, dokáží potrkat.


Vidění dobra
Magy: 4
Doba: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Dosah: pouze nekromant
Rozsah: -

Kouzlo je zde zahrnuto z formálního hlediska (pokud existuje vidění zla…), nekromant vidí místa, kde je nakupeno dobro podle úvahy PJ. Neúčinkuje na bytosti, čili na rozpoznání dobrého přesvědčení.
Pohleďme a zhrozme se, jak málo dobra je ve světě.


Vidění zla
Magy: 4
Doba: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Dosah: pouze nekromant
Rozsah: -

Nekromant ovlivněn tímto kouzlem vidí místa, kde je nakupeno zlo. To zahrnuje například všechny druhy hrůz. Jinak podle úvahy PJ. Neúčinkuje na bytosti, čili na rozpoznání zlého přesvědčení.
- H h hele, co jje tto, tam v koutě? - Kde, já nic nevidím. - Ttam, a blíží se to! - Cožé, áááááá… (poslední slova)


Vysávání života
Magy: 2 + 1.5*X (X = max. úroveň)
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 živá bytost

Cíl ztrácí 1.5*X životů, nekromant X získává.
Sosáčkama sosáme, každý den vždy to samé … jo životní síla, ta mě nikdy neomrzí.

Kouzla od 3. úrovně

Dehydratace
Magy: 7
Doba: 3 kola
Trvání: dokud se cíl nenapije
Dosah: 10+úroveň sáhů
Rozsah: 1 živá bytost
Past: Roz - 5 - žízeň/nic

Po ukončení kouzla začne cíl cítit obrovskou žízeň. (Tak na 3l spritu, či 6 piv.) Je to čistě halucinace, ale cíl se bude snažit napít jakýmkoli způsobem skoro čehokoli a hlavně hodně.
Žízeň je veliká, život mi utíká, nechte mě příjemně snít!


Dlouhá ruka
Magy: 5
Doba: +1 kolo
Trvání: -
Dosah: 20+2*úroveň sáhů
Rozsah: nekromant

Jedná se o přídavek ke kouzlu u kterého je nutný dotyk. Výsledné kouzlo je o 5 magu dražší a vyvolání o 1 kolo delší.
Hej, ale tohle kouzlo se fakt hodí.


Kostěná klec
Magy: 5+2X+3Y+Z (X+Y+Z/2 = max. úroveň)
Doba: 3 kola
Trvání: na vždy (dokud to někdo nerozmlátí)
Dosah: 20+2*úroveň sáhů
Rozsah: X sáhů čtverečních (3X sáhů bariéry)
Pomůcky: zašpičatělá stehenní kost

Po ukončení kouzla zabodne nekromant do země kost. Ta se do ní úplně vnoří a na místě zvoleném nekromantem se vynoří klec (bariéra) vysoká Z sáhů, bariéra má na 1 sáh 10Y životů, past na zlomení Sil - 5+Y - nic/zlomení.
Ne tak rychle zlodějíčku, ještě jsme si nevyjasnili pojem osobního vlastnictví.


Kožní exém
Magy: 6
Doba: 2 kol
Trvání: -
Dosah: dotyk na kůži
Rozsah: 1 bytost

Po vykouzlení má nekromant 10 kol na dotknutí se oběti. Na dotčeném místě se v příštích 24 hodinách objeví ošklivý exém.
Pomsta bude sladká, či spíše ošklivá. A při tom to bylo jen takové nevinné poplácání po tváři…


Najdi hrob
Magy: 5 magů + 2 za každý možná nalezený hrob
Doba: 3 kola
Trvání: 2 směny
Dosah: 100+10*úroveň sáhu
Rozsah: území v kruhu kolem nekromanta

Nekromant si bude vědom všech hrobů (tedy úmyslně zakopaných libovolných těl) v daném rozsahu. Dané kouzlo se dá použít i při hledání hrobu konkrétní osoby např. na hřbitově. Nekromant bude mít
přesnou představu o umístění mrtvol. Bude znát jejich přesnou vzdálenost a hloubku. Po seslání nekromant může začít kopat.
"Jejda, dlouho sem tu nebyl! Babi, kde jsi?"


Pocit blízkosti smrti
Magy: 5
Doba: 1 kola
Trvání: -
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: 1 živá bytost

Cíl dostane pocit, že brzy umře, vše je najednou na houby, vše ji přijde v niveč. Toto kouzlo je navíc umocněno okolnostmi. Př.: Zakouzlíš-li ho na člověka, kterého vyslýcháš drsnými způsoby, bude mít zaručeně hodně velký úspěch.
Věř mi chlape, skápneš, tak už to tajemství ze sebe vybal. To mám čekat věčně?


Ochraň před nemrtvými
Magy: 8 magů
Doba: 3 kola
Trvání: 4 směny
Dosah: kruh kolem nekromanta
Rozsah: 3 sáhy poloměru okolo nekromanta

Toto kouzlo funguje stejně podobně jako alchymistův svitek ochrany před nemrtvými. Nemrtví nepřekročí hranici tří sáhů od nekromanta, pokud neuspějí v hodu proti pasti: Roz - 6 - prošel/neprošel.
„Hoši co to děláte? Aaaa... nechte mě bejt! Že bych si začaroval?" Abrakadabra. „Teď si to vy ošklivouni zhnilí zkoušejte."
- nekromant Overin na hřbitově, při jednom nezdařeném vyvolávání -


Otrav zranění
Magy: 8+2X (X = max. 3)
Doba: 1 kolov
Trvání: 3+X kol
Dosah: 10+úroveň sáhů
Rozsah: 1 krvácející bytost
Pomůcky: jakýkoli jed

Nekromant magicky vpraví do ran jed. Daná bytost pak trpí následky celkem 3+X kola. Tzn. každé kolo si hází proti pasti a ubírá si životy.
Tímto kouzlem dostávají některá slovní spojení nové rozměry… Třeba: Otrávils mi život.


Špatná nálada
Magy: 6 magů
Doba: 2 kola
Trvání: 2 směny
Dosah: 15+úroveň sáhů
Rozsah: 1 bytost

Očarovaný tvor má na dvě směny postih k iniciativě 2 + 1 za každou třetí úroveň, od kreré nekromant kouzlo zná, krom toho má taky náladu na draka. U hloupějších bytostí vyvolává agresivitu a zuřivost.
„Ejhle ten šášula je ale vysmátej, no fuj!" Abrakadabra. „To je lepší"
- nekromant Overin, v cirkuse -


Svolej nemrtvé
Magy: 9+X (X = max. úroveň)
dosah: 100+10*úroveň sáhů
rozsah: všichni nemrtví v dosahu kouzla
vyvolání: 3 kola
trvání: Xk6 kol

Vyvoláním tohoto kouzla přivolá nekromant všechny svoje a všechny neovládané nemrtvé v daném rozsahu. Nemrtví se snaží dostat okamžitě k nekromantovy co nejkratší cestou, za co nejkratší dobu. Pokud je na nemrtvého veden útok, tak toto kouzlo přestává působit. K nekromantovy se budou chtít dostat všichni nemrtví, kteří neuspějí v hodu na past: Roz - 5 - běží/neběží k nekromantovy. Nekromantem ovládaní nemrtví se k němu vydají automaticky a nemusí si házet na past. Jakmile jsou nemrtví u nekromanta je už jen na nich jak se budou dál chovat.
"Hej, hej, neutíkejte!!! Máme spolu ještě něco na práci! ... Tak, tak pojďte!!!


Volná cesta
Magy: 4+X (X/2 = max. úrovni)
Doba: 2 kola
Trvání: 1k3+úroveň/2 směn
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 živá bytost

Zajišťuje průchod nemrtvými. Je šance 40+X procent, že si cíle nemrtví nevšimnou.
Prohlédni a uvidíš volnou cestu tam, kde se to hemží pouze mrtvolami a ostrými meči.


Vyvolej pocit
Magy: 5
Doba: 2 kolo
Trvání: 3k6 kol
Dosah: 100+5*úroveň sáhů
Rozsah: 1 humanoid (int > 1), kterého musí nekromant vidět

Nekromant vyvolá u určitého humanoida určitý pocit (strach, hrůzu, radost, znechucení, apod.)
Hele, klid kámo, vše je v pohodě!


Zažeň nemrtvé
Magy: 7+X (X = max. 5)
Doba: 2 kola
Trvání: 2 směny (pouze účinek kouzla)
Dosah: kruh kolem nekromanta o poloměru 50 sáhů
Rozsah: jakákoli skupina nemrtvých
Past: Roz - 5 - útěk/nic
Po dokončení kouzla se náhodně nemrtví o celkové životaschopnosti 5+X ve vzdálenosti max. 50 sáhů od nekromanta obrátí na útěk, pokud neuspějí v hodu proti pasti. (Neúčinkuje na vlastní nemrtvé.) Pokud je na ně ovšem během příštích dvou směn podniknut útok, kouzlo přestává účinkovat.
Táhněte a už se nevracejte holoto jedna nečistá… a oni se i tak vrátily.


Zklidni psa
Magy: 2* životaschop. psa (za každého psa)
Doba: 2 kola
Trvání: 2 směny
Dosah: 15+úroveň sáhů
Rozsah: podle dodané magenergie, max. úroveň psů

Nekromant může ovlivnit psa (i hraničářského). Pes bude ležet, nebude se hýbat a štěkat (max. tiše kňučí a chvěje se),dokud na něj nekromant, či někdo jiný přímo nezaútočí. Pes však vše vidí, cítí i slyší. Pes nebude po danou dobu na nikoho útočit a nebude poslouchat pánovy příkazy. V případě bezprostředního útoku na svého pána před psími zraky, láska hraničářského psa kouzlo zlomí. Oproti hraničářským kouzlům je toto kouzlo „násilné“. Jedná se vlastně o slabší druh paralýzy a pes bude od této chvíle nekromanta považovat za svého nepřítele (tzn. při opětovném setkání na nekromanta „bezdůvodně“ a bez zaváhání ihned zaútočí, leda by nekromant opět seslal na psa toto kouzlo). V případě seslání na více psů se životaschopnost pro určení magové náročnosti sčítá.
„Neštěkej, jen si k vám jdu něco půjčit"
- nekromant (na chvilku zloděj) Overin -


Znič nemrtvého
Magy: 5+2X (X = max. 4)
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 nemrtvý
Past: Roz - 5 - zničení nemrtvého/nic.

Zničí nemrtvého o maximální životaschopnosti X.
Pomodli se naposled mrtvolo, uh huh, co to kecám?

Kouzla od 4. úrovně:

Bolestivá zranění
Magy: 6+2X (X = max. úroveň)
Doba: 1 kolo
Trvání: 3+X kol
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 krvácející bytost

Zranění, šrámy, krvácející rány začnou šíleně bolet a pálit. Bytost ztrácí každé kolo 1k6 stínových životů a 1 normální život, trpí, tzn. UČ -3, OČ -3, ztráta koncentrace - pravděpodobnost úspěchu kouzla (dané bytosti) se snižuje o 35%.
Víš, bolest je jako nemoc. Postupně se tě zmocňuje, ovládne tě. Dostaneš křeče a v poslední fázi umíráš. Nenuť mě, abych to nechal dojít tak daleko.
- nekromat, šerif Alex, nepovolené merody výslechu -


Z krve vodu Magy: 4+X (X = max. úrovni)
Doba: 1 kola
Trvání: stále
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: X litrů krve

Nekromant změní (přefiltruje) X litrů krve na X/2 litrů vody.
Tak chlapi, koho z vás podříznem a napijem se?

Kouzla od 5. úrovně:

Dobrozdání
Magy: 15
Doba: 3 kola
Trvání: 1 směna
Dosah: -
Rozsah: nekromant/působí na všechny, kdo s ním hovoří
Past: Roz+Int - 6 - dobrý člověk/nic

Nekromant se bude lidem jevit jako dobrý a čestný člověk (pokud neuspějí v hodu proti pasti).
Pane strážný, podívejte se na mě, copak bych já, JÁ mohl udělat něco tak chladnokrevného jako je sprostá vražda? (To si piš, pozn. autora)


Dotek chladu
Magy: 4
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 10+úroveň sáhů
Rozsah: 1 živá bytost
Cíl ucítí na určitém místě těla (dle nekromantova výběru) velký chlad. Ztráta 1k6 životů.
Už vám někdy uprostřed léta začal mrznout nos? Jestliže ano, tak to mohlo něco znamenat.


Pohleď očima nemrtvého
Magy: stupeň těla nemrtvého (1 - kostěné, 2 - hnijící, …)
Doba: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Dosah: 100+10*úroveň sáhů
Rozsah: 1 nemrtvý, kterého nekromant vidí
Past: Roz - ? - vidí/nevidí

Nekromant může hledět očima jím vyvolaného nemrtvého, který je v jeho dosahu. Pokud je to tvůj nemrtvý, vidíš jeho očima automaticky. Pokud ne, tak jako základ pasti ber pro neutrální nemrtvé 8, pro nemrtvé pod cizí kontrolou ber 5 a jako úroveň počítej úroveň nekromanta, který ho kontroluje. Tímto kouzlem ho však nemůže ovládat. Po seslání se nekromant nemusí na kouzlo soustředit, takže klidně může hledět očima více nemrtvých.
Tak copak je nového v nemrtvé obci?


Iluze výzbroje
Magy: 13
Doba: 3 kola
Trvání: úroveň*k8 kol, pokud ji sám nekromant neukončí
Dosah: -
Rozsah: nekromant
Past: Int + Roz - 10 - neprohlédnutí / prohlédnutí

Nekromantova výzbroj je překryta komplexní iluzí. Jak přesně bude vypadat závisí na něm, ale PJ by to měl umět v určité míře omezit. (příklad: Zjeví se v kostěné zbroji, s temným pláštěm, v ruce se mu bude lesknout ohromná nabroušená kosa) Každý si dvakrát rozmyslí, než na nekromanta zaútočí. Pokud se přece jen odhodlá, tak se mu každé kolo boje sníží past o 2.
„Řikám vám pane strážný, já sem smrtka a támhle v krčmě mám dostaveníčko! Tak necháte mě bejt nebo bude mazec, jo?“
- nekromant Overin, hrátky ve městě -


Poslední pohled zemřelého
Magy: 8
Doba: 3 kola
Trvání: -
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 mrtvola (nesmí to být mrtvola nemrtvého nebo magické bytosti)

Po 4 kolech nekromant uvidí poslední 5 sekund nebožtíkova života jeho očima. Mrtvola nesmí být starší jednoho týdne.
Tak se podíváme, kdo pak tě zabil. Uděláme si z tebe kinematograf.


Prach k prachu
Magy: 5+X (X = max. úrovni)
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 mrtvola, kostra, dřevo, apod. (jakákoli organická hmota, která již nežije), 10*X litrů

Změní organickou hmotu o objemu max. 10*X litrů, bytost velikosti B má objem 60 litrů, na prach.
Prach si a v prach se obrátíš. Proč to neuspíšit?


Roztřepanost
Magy: 10
Doba: 2 kola
Trvání: 5 kol
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 živá bytost
Past: Roz+Int - 8 - působí / nepůsobí.

Cíl trpí nesoustředěností a třesem. Postihy na boj -4 UČ, -4 OČ, bytosti se velice špatně kouzlí - pravděpodobnost úspěchu kouzla -50%. Dále si ještě musí hodit proti pasti: Odo - 6 - upuštění věcí/nic.
Helemese, ty se nějak třeseš. Copak špatný den?


Smutek
Magy: 2* životaschop. cíle
Doba: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Dosah: 25+úroveň sáhů
Rozsah: 1 tvor
Past: Int+Roz - 6 - bude/nebude pod vlivem kouzla.

Toto kouzlo vnese na 1 směnu úzkost a smutek do srdce jednoho tvora. (Silnější než vyvolej pocit.) Očarovaný tvor je smutný a topí se v depresích (později může přejít v zuřivost). Pokud si cíl nepřeje, aby na něj bylo kouzlo sesláno musí si ještě hodit proti pasti.
„Já vám to říkal, pane kašpárek, ale vy ne a ne poslechnout!“
- nekromant Overin, v cirkuse -


Úhyn zeleni
Magy: 10+2X (X max. 5)
Doba: 2 kola
Trvání: -
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: X sáhů čtverečních

Na zvoleném místě během 1 směny uhyne zeleň (uschne). Nefunguje na keře a stromy. (Tráva, zelenina, apod.)
Takže mě farmáři nenecháš u sebe přespat, rozmyslel sis to dobře, no já jen abys nelitoval.


Výbuch kostlivců
Magy: 4+2X (X = součet čísel daných velikostmi jednotlivých kostlivců, max. úroveň)
Velikost těla / čísla pro X
velmi malé 0.2
A 1
B 2
C 3
D 5
E 10
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: podle dodané magenergie
Pomůcky: kostlivci

Kostlivci vybuchnou a úlomky malých hodně ostrých kostí vyletí směrem, který nekromant zvolí. Úlomky doletí do vzdálenosti až 10+úroveň sáhů, pokud na něco nenarazí. Zraňují všechny před sebou za Xk6 životů. Pokud bytosti nemají chráněné oči, tak si hází proti pasti Obr - 8 - zranění očí/nic, při zranění očí je 20% šance na oslepnutí a 50% šance na částečné poškození zraku.
Uh huh, to byla ale pecka. Snad jste z toho neoslepli?


Zaopatření těla
Magy: 3
Doba: 1 kolo
Trvání: -
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 mrtvola
Pomocí tohoto kouzla můžete mrtvolu zbavit veškerých choroboplodných zárodků a pozastavit nebo spíše pozdržet jeho rozkládání. Trvání tohoto zaopatření je velice závisle na okolních podmínkách (v dobré hrobce vydrží tělo ve skvělém stavu i několik let.).
A co si otevřít obchod pro nekromanty… Pozor, pozor dnes mimořádná nabídka, výborné čerstvé tělo krolího bojovníka, neváhejte a přijďte!

Kapitola osmá

Posledních pár rad pro ty opravdu začínající

Cestičkou nekromancie se dá vzásdě jít dvěma směry. Buď pomáháš lidem proti nemrtvým, anebo lidem škodíš. Snaž si vyjasnit, kam patříš, a dej to nějak dohromady se svým přesvědčením. Ne aby sis v jedné chvíli hrál na vraždícího maniaka a ve druhé na spasitele národů. Tím chci říci, že není odvěci vymyslet si vlastní filozofii a pohled na svět v DrD, i když toto platí pro všechna povolání a pro všechny hry na hrdiny.

Pokud máš nějaké ty nemrtvé, dávej si na ně pozor, starej se o ně. Měj na paměti, že normální lidé i tví spoludobrodruzi to nemusí brát jako něco samozřejmého. Taky od nich neočekávej nějaké zázraky. Nejsou tak silní, jak vypadají, a všechny tvé rozkazy nemusí pochopit. Proto vol uváženě své slova při zadávání rozkazů.

Opravdu se nesnaž hned ze začátku hrát si na pána temnot. Tvým kamarádům se to nebude líbit, dojde k roztržkám a celý požitek ze hry bude pryč. Také si nemysli, že když uneseš pár lidí a někde tiše obětuješ, že si toho nikdo nevšimne. Aby ses jednou neprobudil v žaláři s okovy na rukou a pořádnou boulí na hlavě.

Také nemusíš slepě všechno počítat. Pokud máš trošku lepší odhad, není od věci ho použít. V DrD nejde o pedantské dodržování pravidel. Veškerá pravidla se dají stejně jako naše právo ohýbat a přizpůsobovat. Hlavní je dobrý zážitek a pocit ze hry.

Také hleď toho, co ti říká PJ, a neprotestuj. Příště si třeba vyměníte role a ty uvidíš věci v novém světle a z jiného úhlu.

Poznámky jen tak, aneb hlubší zasvěcení do filozofie autorů

Toto neberte jako pravidla ani s tím nemusíte souhlasit. Pokud byste k tomu rádi cokoli dodali, pošlete mi E-Mail na adresu: kefamail@post.cz

Temná magie / energie

Někteří hráči protestovali proti tomuto termínu, který se vleče celým mým dílem. Jejich pohled na věc, byl asi takovýto. Magie je magie. Není žádná světlá nebo temná. Rozdělení je irelevantní (a odpor marný, my jsme … ).

Ano v zásadě s tímto souhlasím. Magie je jen jedna. Stejnou magii získávají jak kouzleníci, kněží, tak i nekromanté. Každý pěkně po svém. Mágové ve stavu hluboké meditace = zaostřování vůle, kněží a nekromanté zase ve své víře, víře ve smrt a v rytmice modlení. Souhlasím s tím, že kouzelník by měl být schopen se naučit nekromancerská kouzla a naopak. Bohužel nebyl jsem schopen to zakomponovat do pravidel. Nekromancer totiž má všechno o trochu nákladnější než kouzelník. Když jsem se snažil o kompatibilitu s kouzelníkem, došel jsem k závěru, že bych se musel uchýlit do desetinných čísel (a to by asi nikdo nechtěl).

Magie je jen jedna, no a co? Fyzika je také jen jedná a máme ji rozdělenou na kinematiku, dynamiku, apod. Takže odpověď je nasnadě. Tak jako fyziku si i magii můžeme rozdělit podle toho, co dělá, čím se zabývá, jak je provozována. Toto vše by se mělo skrývat pod názvem temná či černá. Znamená to ve zkratce magii získanou vírou ve smrt, použitou ve jménu smrti a užívání ji k oživování, zabíjení, mučení, apod.

Z toho také vyplynulo rozhodnutí dělit magy na modlící, sebeobětovací a rituální. Jsou totiž stejné.

Duše, nevraživost nemrtvých a souboj vůli:
Co se týče rozervání duše jsem si vědom jedné věci. Pokud oživujete čerstvou mrtvolu, vrátí se do ní většina duše. Pomalu by se mohlo zdát, že se jedná o normálního člověka a klasické oživení. Dlouho jsem přemýšlel na to jak to zdůvodnit. Mno, neříkám, že je to ideální, ale vymyslel jsem toto. Jakmile je bytost jednou zabita a její duše osvobozena od fyzična, velice se ji to zalíbí. Tolik nových možností, neprobádaných věcí, které si ve svém starém životě nedokázala ani představit. Okamžitě začne opovrhovat svým tělem a již nemá chuť se tam vrátit. Pokud si navíc uvědomíme, že nekromante ji rozervou a neurvale vhodí zpět do těla, víme již, odkud se bere ta zuřivost u většiny nemrtvých a jejich touha se za tento čin pomstít.

Kdybych tento odstavec psal jako první musel bych se sálodlouze zamyslet nad tím, jak zdůvodnit odlišnost souboje vůlí od schopnosti mágů podrobovat si lidi. Díky předchozímu odstavci je to jednodušší. Mágové mají co do činění s celkem normálními dušemi a normální, někdy hloupější či chytřejší myslí. Ovšem jakmile jednou duši rozervete (čím víc, tím hůř), uvedete ji do varu podobného stavu šílenství. Něco takového je mágům vcelku neznámo. V boji s tímto druhem mysli se vyznačují nekromanté. Samozřejmě nevylučuji možnost, že někteří mágové se specializují na šílence a tím si otevírají bránu k nemrtvým a naopak, že někteří nekromanté začnou koketovat s myšlenkou ovládat i normální lidi. Nekromanté to mají ale mnohem těžší, protože dobývájí cizí vůle především přes díry, které vznikly rozerváním. Což naznačuje, že mágové mají mnohem těžší práci při podrobování celistvých myslí.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Ahoj lidi, jaj ja uz tu nebyl ani nepamatuju a drd jsem neharl ani nepamatuju :-(((

Anyway - pravidla pro pokrocile vsak uchovavam na sklade, jestli mate zajem, piste nove na:
jakub.gemrot@gmail.com (ten postovsky mail je takovy garbage). Toto forum NESLEDUJU! Tzn. je minimalisticka sance (jednou za x-let), ze vam odpovim na vami zadany mail zde.

Pokud za nej hrajete a bavi vas to, jsem moc rad - Nekromancer ma byt zejmena zabavna postava :-)

Pokud vam na nem cokoli nesed - okamzite to zmenta ;-) Pri hrani DrD jsem se vzdy ridil heslem "pravidla si urcujeme sami".

Enjoy!

Jimmy


 Uživatel úrovně 8

Jimmy: Já si to čtu znovu po asi dvouroční pauze a je to super...


 Uživatel úrovně 0

Hodně dobrý ale trochu obsáhlí hodně zajímaví


 Uživatel úrovně 0

Pěkná práce Jimmy!... Jen kdyby jste byli tak hodní, pošlete mi pls necra od lvl 6 na mail CSnake@seznam.cz, ať se s tím nemusím drbat sám, díky!


 Uživatel úrovně 0

Mohol by niekto zvás prosim poslať na e- mail viktor105@post.sk
necromancera od 6. urovne, lebo ho nikde neviem najst. dakujem.


 Uživatel úrovně 0

pres 2000 vytisku :-))) otevru si doma flasku :-)))


 Uživatel úrovně 0

2Smilekeep: kefamail@post.cz napis, poslu ti to obratem zpet


 Uživatel úrovně 0

Je to naprosto bombastický, k dokonalosti chybí jen pokračování:-))


 Uživatel úrovně 0

2Pidimuzik: napis mi na maila...


 Uživatel úrovně 0

jen aby ses dockal ja mu uz psal trikrat=)