www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Mnich/Kněz/Mystik

Příprava pro tisk (tisknuto 2655x)
Autor:Akiros
Přidáno: 0:57:54 30.08.2015
Hlasovalo: 8
Průměrné hodnocení: 4.88

Anotace: Poslední ze série 5ti povolání. Součástí je i příručka mnicha se seznamem a popisy kouzel mnicha.

Mnich

V historii byla většina vzdělaných lidí spojena s církví, ačkoliv ve světě meče a magie nemusí mít církve ani zdaleka takový vliv a kdejaká magická či alchymistická univerzita může mít mnohem významnější vědomostní potenciál.

Bohové jsou ve světě Dračího doupěte na denním pořádku, mnich se tedy zpočátku řídí učením některého boha a jeho vlastnosti od toho jsou přímo odvislé. Na šesté úrovni pak dosáhne vysvěcení a stane se Knězem, nebo se od církevního učení odkloní a stane se Mystikem. Mnich je považován za nepodrobitelné povolání – rozdíl úrovní 10. Mnicha lze vyzvat na mentální souboj – ZSM 8 -.

Většina mnichů používá spíše lehké tupé zbraně pro boj tváří v tvář (palcát, kyj, hůl) a z vrhacích a střelných zbraní smí užívat taktéž pouze ty tupé (tedy kámen, prak…). Pokud Mnich způsobí otevřenou ránu, může to jeho božstvo považovat jako urážku. Kvůli boji je tu paladin, nikoliv Mnich. Ten má uchovávat tajemství a moudrost, nikoliv rozsévat zkázu a smrt. Může ale nastat situace (po domluvě s PJ), že bude moci Mnich využívat i jinou zbraň, např. symbol božstva, rituální či pro náboženství specifickou zbraň. V tom případě je omezen na lehké a jednoruční střední zbraně. Některá božstva a řády to naopak mohou vyžadovat. Při přestupu na další úroveň přibývá Mnichovi vždy 1k6 + ODL životů, od deváté úrovně pak už jen 1 život. Neumí používat štít a obléká nejvýše vycpávanou zbroj. Hlavní atributy jsou odolnost 12-17, inteligence 13-18. Zkušenosti jako alchymista.

Zvláštní schopnosti

Ačkoliv učenec nevyniká v boji, ovládá několik zvláštních schopností, díky kterým může být vítaným členem kdejaké družiny. Jsou to:

  • Dovednosti
  • Učené vystupování
  • Odvracení neviděných
  • Poznání artefaktu
  • Poznání nestvůry
  • Malá modlitba
  • Mnichova hůl

Znalec jazyků

Mnich potřebuje o 1/4 dovednostních bodů méně na učení se novým jazykům a jejich písmu.

První pomoc

Vlastnost:obratnost
Obtížnost:střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3). Při příštím odpočinku se navíc léčenému vyléčí 4 namísto 2 životů.
Úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3).
Neúspěch:nepodařilo se vyléčit žádné životy, obvazy budou povolené, rána může znovu krvácet.
Fatální neúspěch: při ovazování se do ran zanesla infekce, o čemž léčený neví. Vyléčeny jsou opět 1 – 3 životy, ale při odpočinku je postava zraněna za 1k6 životů. Pak bude potřeba obvazy vyměnit a ránu vyčistit.

Poznámka: tato dovednost může vyléčit každé postavě za den nejvýše tři životy a to 1 za každou načatou třetinu životů, o které postava přišla. První pomoc trvá zhruba půl směny. Léčit lze pouze fyzická zranění, nikoliv psychická a mnich ji může použít i sám na sebe (je-li to logicky možné, dýku v zádech si vyléčí těžko).

Učené vystupování

Život mnicha není jednoduchý. Práce v klášteře, plnění povinností, učení se a kolena otlačená od modliteb. Mnich je smrtelník jako každý jiný, nemá čas pečovat nijak zvlášť o svůj zevnějšek, netrápí se pěstěnými vousy, o chrup pečuje stejně jako ostatní… a přesto, když s Vámi promluví, mrazí Vás v zádech, probouzí ve Vás výčitky, působí učeně a vznešeně, jako posel boží. Je to proto, že Mnich se učí jak kázat lidem, jak s nimi jednat. Volí správná slova i gesta. Při jednání s lidmi může používat inteligenci namísto charisma a to už od první úrovně.

Odvracení neviděných

Tato schopnost je naprosto identická s kouzelníkovo schopností a řídí se stejnou tabulkou.

Poznání artefaktu

Tato schopnost vychází z válečníkovi schopnosti poznání artefaktu. Ten je ale zaměřen na zbraně příp. zbroje, zatímco mnich se zaměřuje i na ostatní druhy artefaktů – prsteny, koruny atd. Vychází se ze stejné tabulky, použitá vlastnost je úroveň + inteligence + věhlas artefaktu –(8)10- nic/rozpoznání. Na rozdíl od Válečníka smí Mnich poznat i jiné artefakty než jen zbraně. Naopak u zbraní nedokáže nijak určit jejich parametry. (Věhlas artefaktu se pohybuje zhruba -3 u neznámých až po +7 u slavných. Přesný věhlas určí PJ) Pokud mnich uspěje proti pasti v závorce, pozná, o jaký artefakt se nejspíše jedná. Pokud přehodí past 10, vzpomene si i na legendy, které se k němu váží, historii, přesný název a původ atd.

Poznání nestvůry

Tabulka poznání nestvůry
známost tvorapravděpodobnostpoužitá vlastnostpřipravenostobvyklost prostředí
zapomenutý-30%úroveň + INT%Postava se může připravit, dopředu se seznámit s tvory, které jsou pro daný kraj typičtí atd. Za toto získává bonus +10%Pokud se tvor nachází ve svém obvyklém prostředí, má učenec větší šanci si ho vybavit a naopak. Postava má bonus či postih 10%.
téměř neznámý0%
neobvyklý15%
běžný30%
velmi známý45%
slavný60%

Mnich má vědomosti o mnoha tvorech, kouzelných i obyčejných. Zřídkakdy se ale dostane do kontaktu s nimi. Pokud se tak stane, má určitou šanci, že si vybaví, o jaké stvoření se jedná a možná si vzpomene na některé detaily, jako čím je daná nestvůra zranitelná, čím se živí nebo jak dokáže být nebezpečná. Při setkání s takovým tvorem si učenec hází na % podle známosti tvora, Tu určuje pán jeskyně. V případě úspěchu si pak učenec vybaví, o jakého tvora se jedná a s tím i několik základních informací. V případě totálního úspěchu si vybaví i detaily. V případě totálního neúspěchu si tvora splete s některým jiným a pomotá i vlastnosti, které se k němu váží.

Malá modlitba

Zatímco hraničář a kouzelník, aby mohli ovládat kouzla, musí zaostřovat mysl, magie bohů v rukách jejich kněží a učenců pracuje mírně odlišně. Namísto zaostřování vůle musí mnich provádět „Malou modlitbu“. Jedná se v podstatě o podobnou věc jako zaostření mysli, s tím rozdílem, že se koná nejčastěji před odpočinkem, nikoliv po něm, není tedy třeba, aby byl mnich zvláště odpočatý, ovšem nesmí být naprosto vyčerpaný (posoudí PJ). Přerušení modlitby napadením mnicha ji prostě jen přeruší, znovu ji může provést až druhý den a je neúspěšná. Při modlitbě ale mnich normálně vnímá své okolí, slyší, vidí atd… ale nevěnuje tomu pozornost, neboť navazuje kontakt se svým bohem (svými bohy).

Během let studií si pak učenec osvojí kletby a požehnání, zjednodušeně kouzla mnicha, které může na svých cestách využít. Každé kouzlo se sesílá obvykle jedno kolo a v podstatě se neliší od použití hraničářského či kouzelnického kouzla, naopak, některá kouzla jsou velmi podobná a taktéž se na ně vztahují ochrany či omezení jako pro kouzla hraničáře či kouzelníka.

Protože se jedná o jiný systém, každý svět má jiná božstva a toto povolání by mělo být univerzálně použitelné, jsou omezena kouzla podle přesvědčení a úrovně mnicha. PJ případně i hráč by mohl navrhnout nové kouzlo, které by bylo vztažena ke konkrétnímu božstvu, náboženství a světu. Základní výběr bude mít mnich ale dostatečný. Mnich má k dispozici všechny kletby a požehnání, které odpovídají jeho omezení úrovně a přesvědčení.

Tabulka magenergie Mnicha
inteligence
Úroveň6-78-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
111222233
234455566
367788899
489101010111112
51112131314141515
61617171818191920
71819202021212222
82122232324242525
92425262727282829
102728293030313132
112930313233343535
123234353637373839
133537383940414243
143840414344454647
154143444749505152

Mnich je omezen podobně jako jiná magicky aktivní povolání množstvím své magenergie. Seznam kouzel mnicha s jejich popisem nalezneš v Příručce mnicha. Kouzla jsou seřazena podle úrovní tak, jak se postupně „odemykají“.

Mnichova hůl

Mnich a jeho hůl na cestách jsou k sobě velmi spjatí. Mnich ví, že holí si pomůže k jablku, které je příliš vysoko, holí zažene darebu i divokého psa, hůl jej jistí když brodí potok, nebo když je svah moc prudký… Při boji s obouruční holí má mnich navíc bonus +1 k OZ a to už od první úrovně.

Shrnutí: od první úrovně se Mnich osvojuje své dovednosti a učené vystupování, poznávání artefaktů a nestvůr a odvracení neviděných. Navíc se lépe brání holí. Začíná se modlit Malou modlitbou a postupem času se mu rozšiřují možnosti ve volbě kleteb a požehnání. Na šesté úrovni se Mnich rozhoduje, zda se stane Knězem či Mystikem.

Kněz

V dračím doupěti existuje velké množství bohů a jejich pojetí může být v každém světě jiné, stejně jako bohové se mohou lišit. Jiného boha mohou uctívat trpaslíci v horách, jiného lidé ve městech. Existuje samozřejmě i mnohobožství, naopak lidé, kteří nevěří v bohy, budou ve světě magie nejspíše výjimkou. Kněz se pak soustředí na svého boha a jeho učení, což ale neznamená, že nevěří například i v jiné bohy (ale nemusí). Ačkoliv obvykle působí kněží v chrámech jako nedílná součást své církve, můžeme potkat některé potulné mnichy, nebo mohou žít v ústraní, jako poustevníci. Většina jejich schopností je přímo odvislá od jejich boha a modliteb, další jsou spojené s jejich častou komunikací s lidmi a poslední pak se základním předpokladem kněží – vymýtit ze světa veškeré zlo, což se bohužel dá vyložit mnoha způsoby a proto existují i kněží temných bohů.

Kněžské schopnosti

Kněz se naučí ovládat některé schopnosti, které mu mohou pomoci na jeho cestách a při jeho práci. Kromě nových schopností si zachovává schopnosti Mnicha a některé z nich i dále zdokonaluje. Jeho schopnosti jsou:

  • Magický čich
  • Magická stopa
  • Odhad přesvědčení
  • Odvracení nemrtvých
  • Modlitby
  • Vícenásobné kouzlení
  • Svěcení
  • Ankh

Magický čich

Tato schopnost se trochu podobá čarodějově „slyšení“ kouzel, ovšem v této formě se jedná spíše o čich. Božská aura dává knězi schopnost vycítit použití jiného kouzla v jeho okolí. Vnímá to spíše jako „zápach“ a nemusí se jednat jen o kouzelníka, hraničáře, kněze apod. ale i o nějaký kouzelný předmět, který má schopnost kouzlit (např. sluneční prsten).

Čím blíže je kouzlo použito, tím vyšší je šance, že jej kněz vycítí. Odolnost v případě kněze značí i jakousi citlivost na toto vycítění. O tom, zda kněz uspěje, rozhoduje hod na past, ROZ (kouzlící – kněz) + ODL -0-.

Past se zvyšuje o 1 za každých započatých 30 sáhů od kněze a naopak snižuje za každých započatých deset magů vložených do kouzla. Při úspěchu kněz „vycítí“, kterým směrem zhruba bylo kouzlo použito a jak byl sesilatel daleko. Tato aura je automatická, kněz se na ni nemusí nijak soustředit. Vycítění nastane ihned po seslání kouzla. Oproti čarodějovo „slyšení kouzel“ je tento čich značně omezený dosahem. Na druhou stranu se neomezuje na druh magie, ale je univerzální.

Magická stopa

Každá bytost, která kouzlí, nebo předmět, který sešle zaklínadlo pak na sobě zanechá na nějakou dobu otisk magie. Kněz to pak opět vnímá jako „zápach“, který na tvorovi či předmětu dokáže vycítit ještě nějakou dobu po jeho použití.

Zde si kněz opět hází na past ODL – 10 – mínus množství použité magenergie + 1 za každou uplynulou směnu od seslání.

Toto vycítění není automatické, kněz se musí mírně soustředit a danou bytost/předmět přímo zkoumat či být v dostatečné blízkosti (např. hovor).

Kněz nedokáže vidět magenergii jako alchymista, jen zachytí pach nedávného kouzla. Kněz nepozná, jaké kouzlo příp. kolik kouzel cíl seslal, ví jen, že byl magicky činný.

Odhad přesvědčení

Kněz často hovoří s lidmi, svěřují se mu, dokáže „číst mezi řádky“ a domyslet si co zůstalo nevyřčené. Odhad přesvědčení je stejná schopnost, jakou ovládá i chodec od šesté úrovně a řídí se stejnou tabulkou. Pro odhad přesvědčení je důležité nějakou dobu s cizí postavou komunikovat viz pravidla pro chodce.

Odvracení nemrtvých

Kněz má od svého boha požehnání a svými slovy / modlitbou je schopen šířit jeho slovo a spálit jím nemrtvé bloudící duše. Stejnou schopnost ovládá i Paladin. Kněz se učí odvracet nemrtvé už od šesté úrovně. Šanci na odvrácení udává Tabulka odvracení nemrtvých. Princip odvracení je stejný jako u odvracení neviděných u kouzelníka. Kněz musí přehodit číslo, uvedené u daného nemrtvého (dle úrovně kněze) 2k6. Pokud se podaří totální úspěch (přehodí o 6), nemrtví jsou navíc zraněni a mohou být i zničeni (háže kněz ROZ ODL -8- zranění za 1k6/4k6 žvt.). Kněz dokáže odvracet 1 x denně na 6. Úrovni, 2 x denně na 9. Úrovni a 3 x denně na 12. Úrovni. Odvracení je automaticky přerušeno poté, co je na nemrtvého zaútočeno. Odvracení trvá 1 kolo (resp. 2 akce) a během jednoho odvracení jsou postiženi všichni nemrtví v dosahu 10ti sáhů, nejvíce však tolik, kolik je úroveň Kněze. Nemrtví, které se podaří odvrátit, se budou snažit držet se od kněze co nejdál. Odvracení nemrtvých není kouzlení. Pokud je na kněze během odvracení zaútočeno, nebude se jen bránit zbraní, ale nejedná se o útok na nehybného protivníka.

Tabulka odvracení nemrtvých
úroveň knězeKostlivecZombieGhůlDuchStínPřízrakMumieFextSpektraUpír
691011NNNNNNN
7891011NNNNNN
87891011NNNNN
967891011NNNN
10567891011NNN
114567891011NN
1234567891011N
13234567891011
14A2345678910
15AA23456789

Modlitby

Kromě malé modlitby si Kněz na 6. úrovni osvojí Velkou modlitbu. Ta se ale koná jen jednou za měsíc, např. za úplňku, při novu, každou první neděli v měsíci a podobně. To záleží na knězově náboženství. Velkou modlitbou nabude kněz dvojnásobné množství magenergie, než obvykle. Tím se na následující dobu do další modlitby pochopitelně citelně zvýší jeho schopnosti kouzlit. Další malou modlitbou se pak vrátí množství magenergie do normálu. Pokud z nějakého důvodu malou modlitbu nevykoná a má přebytečné množství magenergie, přebytečná magenergie nad maximální stav vyprchá.

Kromě Velké modlitby existuje ještě Sváteční modlitba, která se provádí 1x za rok. (např. v den slunovratu, Vánoce, Nový rok, první úplněk v roce apod…). Sváteční modlitba se nejčastěji vykonává na posvátných místech. Trvat může samozřejmě déle než běžná modlitba. Její efekt je pak trvalejší než u velké modlitby, a sice Sváteční modlitbou nabude kněz dokonce trojnásobek své magenergie a 6 následujících dní provádí Velkou modlitbu namísto malé. V tomto období Svátků bývá obvykle v klášterech ale i městech klid a mír, tím spíše, pokud je zde silná církevní komunita, která tomuto pořádku dopomáhá. Naopak u Temných bohů je toto nesvaté období typické temnými rituály, oběťmi a dalšími okultními praktikami.

Svěcení

Nejznámější schopnost kněze je svěcení. Kněz může světit všeobecně místo, předmět, osobu (tvora).

Pro vysvěcení místa i pro svěcení osoby a také věci je zapotřebí jedné podstatné ingredience – svěcené vody. Ačkoliv ostatní věci jsou spíše na úvaze PJ (např. vysvěcení hřbitova, kam si chodí krást mrtvoly nekromant se nemusí nijak projevit. Nebo naopak může nekromantovi PJ snížit šanci na vyvolání nemrtvého. Je to čistě na jeho úsudku)

Svěcený meč tedy nemusí (může) nutně zraňovat více, zbroj Vás neochrání lépe, do chrámu mohou (nemusí) vtrhnout nemrtví atd., jediné co je řešeno v těchto pravidlech je svěcená voda. Její výroba není nijak snadná, i když výroba lektvaru je samozřejmě náročnější. Není ani bez nákladů, proto se za ni obvykle platí. Nelze ji ani vyrobit neomezené množství, což se některé postavy leckdy domnívají a nelze ji také vyrobit z ničeho jiného než z „pitné“ (alespoň nezávadné) vody. Jejím znečištěním, kontaminací atd. její kouzlo vyprchá.

Svěcení samotné vyžaduje vždy symbol boha, v jehož jménu se světí, kadidlo pro očištění od všeho zlého, modlitby, které se při svěcení pronášejí, stříbro (stříbrnou minci), které se ale rozpustí, pro zachování ryzosti vody a navázání kontaktu s bohem, tedy magenergii.

Výroba svěcené vody není nijak stresující záležitost, pokud se v modlitbě kněz přeřekne, uhasí se mu kadidlo nebo ho někdo vyruší, prostě začne znovu. Výroba svěcené vody se tedy bere jako automatická, pokud má kněz klid a potřebné propriety.

Výroba 1 dávky svěcené vody trvá zhruba ½ směny. Za jednu dávku svěcené vody (0,1 litru tedy 1/4)kněz spotřebuje 2 magy.

Svěcená voda je nedílnou součástí všech možných obřadů a rituálů a jen málokdy se vyrábí do zásoby. Je tedy velmi nepravděpodobné, že by kněz na cestách měl vyrobené velké množství svěcené vody. Jednak by větší množství mnoho vážilo a jednak ji na cestách a při modlitbách průběžně používá. V uzavřené nádobě – hliněná, skleněná apod. může svěcená voda vydržet i několik let. V otevřené nádobě (mísa) pravděpodobně jen několik dní.

Vícenásobné kouzlení

Kněz dokáže od 8mé úrovně kouzlit 3x za dvě kola (+3 v RSS). Od 14 té úrovně pak 2x za kolo. (+6 v RSS). Únava se u kněze počítá stejně jako u kouzelníka.

Ankh – svatý symbol

Již u svěcení jsme se zmínili o Svatém symbolu. Pro inspiraci si můžeme představovat růženec, ale není vyloučeno, že Ankh – svatý symbol, bude např. součástí obětní dýky, v náramku, na obalu knihy apod. Nemusí se jednat o tvar křížku, zde je název Ankh použit spíše jako symbolické označení.

Ankh nemusí být z žádného drahého kovu. Může být klidně ze dřeva, z kůže atd… jedná se o specifický předmět spojený s konkrétním knězem. Nelze jej nikde koupit, ukrást či jinak získat. Svůj Ankh může mít každý kněz jiný, byť vyznávají stejné náboženství, obývají stejný chrám apod. Pokud se opotřebuje, zničí, nebo jej kněz ztratí, další Ankh získá až při přestupu na novou úroveň.

Do Ankhu může kněz odkládat svou magenergii. Jiný kněz nemůže tento Ankh používat a snad jen alchymista pozná, že by se z tohoto předmětu snad dalo cosi vytěžit. Magenergii z Ankhu si může kněz vzít zpět, což trvá 1 kolo, nebo ji tam načerpat (opět 1 kolo). Magie z Ankhu nevyprchává, pokud jej má kněz u sebe. V opačném případě každý den zmizí 1 mg. Do Ankhu se vejde tolik magenergie, kolik je úroveň kněze. Jestliže si kněz z Ankhu přelije magenergii zpět, nikdy nesmí jeho aktuální hodnota magenergie přesáhnout jeho maximální stav (pokud samozřejmě není pod vlivem Velké nebo Sváteční modlitby). Pokud o Ankh přijde, je schopen vytvořit svěcenou vodu s jiným svatým symbolem, ovšem nový plnohodnotný Ankh získá až při přestupu na novou úroveň.

Shrnutí:

Kněz ovládá všechny schopnosti Mnicha a dále je rozvíjí. Od šesté úrovně začíná rozvíjet své další schopnosti Magický cit, Magickou stopu, Odhad přesvědčení, Odvracení nemrtvých, naučí se používat Ankh a Světit vodu a učí se nová kouzla, kterých je později schopen seslat za 1 kolo více. Ačkoliv je sám o sobě slabý a jen velmi zřídka by se vydal do dobrodružství sám, v družině bude vítaným společníkem, který ostatním dodává odvahu, moudrost a božskou náklonnost.

Mystik

Mystik se na rozdíl od Kněze vydává odlišnou cestou. Ačkoliv stále pracuje se zázračnou silou svého boha (nebo bohů), transformuje ji v ranhojičské a léčebné účinky. Kromě toho se ale mnohem více než modlením zabývá léčbou, těla i ducha člověka (humanoida), léčbou nemocí atd. Při boji je pak podobně slabý jako kněz či kouzelník, a proto by se měl držet spíše v pozadí.

Dosavadní schopnosti a omezení mu zůstávají. Stále denně provádí malou modlitbu, ovšem pokud by se zúčastnil významnější duchovní události, na jeho magenergii se to neprojeví. Navíc získává a osvojuje si další schopnosti, kterými jsou:

  • Předávání zdraví
  • Pokročilé ranhojičství
  • Poznání nemoci
  • Léčení nemocí
  • Odolnost vůči nemocem
  • Pouštění žilou
  • Výroba mastí
  • Krkavec
  • Vydatný spánek

Předávání zdraví

Mystik se dříve naučil uzdravovací modlitbu, díky které dokáže někoho vyléčit. V případě, že již vyčerpal tuto božskou náklonnost, dokáže léčit i nadále, ale léčené životy jdou z jeho vlastních. Za každý 1 život, který někomu vyléčí, ztratí on sám 2 životy. Měl by být opatrný, protože ho to může i zabít. V případě, že překročí svoji mez vyřazení, může omdlít. Za jedno kolo dokáže vyléčit jeden život. Rány se léčenému zázračně rychle hojí a naopak se tím způsobují rány na léčiteli (či jiné příčiny poranění) Tuto dovednost ovládá léčitel již od 6. úrovně. Od dvanácté úrovně se navíc tato schopnost vylepšuje a Mystik předává životy v poměru 1:1.

Pokročilé ranhojičství

Podobně jako získal Mnich dovednost „první pomoc“, dopracoval se Mystik k dovednosti „Pokročilé ranhojičství“. Jedná se o šití ran, jednodušší chirurgii, použití specializovaných a sterilizovaných nástrojů, znalost anatomie atd.

Jedná se o dovednost těžkou, kterou Mystik ovládl na 6. úrovni „špatně“ a použitá vlastnost je OBR. Může se v ní ale dál vzdělávat dle standardních pravidel. Tuto dovednost by mohl Mystik naučit i jinou postavu, pokud by ji ovládl velmi dobře, ovšem podmínkou je znalost První pomoci (viz Mnichovi dovednosti). Pro použití této dovednosti je třeba, aby měl u sebe léčitel základní potřeby (cca 0,5 kg) – obvazy, jehly, skalpel, vlasec apod.

Na každého člověka lze opět využít tuto dovednost se stejným omezením jako u dovednosti „První pomoc“. Léčení trvá 1 směnu za každou 1/3 zranění z celkového počtu životů, které jsou léčeny. Tímto lze i léčit následky psychických kouzel (např. klid, masáž, akupunktura atd.).

Totální úspěch: Léčiteli se podařilo skvěle vyčistit a zašít rány, ošetřit je před otravou a infekcí a to vše rychle a bezbolestně. Postavě se vyléčí 3 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít minimální jizvy a žádné trvalé následky.
Úspěch: Léčiteli se podařilo uzavřít rány a vyčistit je. Postavě se vyléčí 2 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít na památku jizvy, ale neměla by mít trvalé následky.
Neúspěch: Léčiteli se nepodařilo napravit následky zranění, nit se mohla přetrhnout, bandáže uvolnit. Po krátkodobé úlevě dojde zhruba po hodině opět k otevření ran. Léčení se nepodařilo a nelze jej znovu opakovat. Chce to čas.
Fatální neúspěch: Léčitel při operaci přeruší nějaký nerv, zanese infekci atd. Namísto vyléčení životů může naopak dojít je zranění (záleží na úvaze PJ) Nebo se může jednat o vyléčení ale s trvalými následky (necitlivost, tik, ochrnutí apod.)
I trvalé následky pravděpodobně časem či za použití magie mohou pominout, záleží na závažnosti poranění a vůli PJ.

Poznání nemoci

Mystik může poznat povahu nemoci a tedy i způsob léčby. Jedná-li se o běžné (tedy nemagické) nemoci, s největší pravděpodobností si s nimi dokáže léčitel poradit a použít správnou léčbu. V případě magických nebo velmi vzácných nemocí je šance mnohem nižší, ale není naprosto vyloučena.

Rozpoznání nemocí určuje následující tabulka poznání nemoci. Pokud léčitel neuspěje v hodu na %, znamená to, že nedokázal příčinu diagnostikovat. Fatální neúspěch pak znamená špatnou diagnózu, naopak totální úspěch pak nejen znalost přesného způsobu léčby ale i délku trvání choroby, možnou příčinu nakažení či alternativní léčbu. Nemoc způsobená otravou jedem je v podstatě totéž.

TABULKA POZNÁNÍ NEMOCI
známost nemocipravděpodobnostPoužitá vlastnost
unikát-10%úroveň + INT%
téměř neznámá0%
neobvyklá15%
běžná30%
velmi známá60%

Léčení nemocí

Pokud se nějaká nemoc projeví zraněním léčeného, je možné toto zranění běžně léčit pomocí ostatních dovedností léčení životů, které ovládá léčitel (válečník, panoš, hraničář, mnich atd.).

Některé nemoci se ale mohou projevit jiným způsobem, např. slabostí a snížením některých atributů, bolestmi a s nimi spojená nemožnost odpočinku a zaostření mysli, oslepnutí či ztráta jiného smyslu. Samozřejmě také průběžnou ztrátu životů a nevyhnutelnou smrt (mor, cholera), nebo jen obyčejné nachlazení a kýchání, které může např. velmi znepříjemnit seslání kouzla… Kompletní zaznamenání a setřídění nemocí by vyšlo na mnoho a mnoho stran a nebylo by to nejspíš nijak záživné. Nemoci do hry vstupují vždy prostřednictvím PJ, on tedy přesně ví, o jakou nemoc se jedná a jak ji lze vyléčit. Toto léčení je často spojené s bylinkami či jinými přírodními prostředky (med, pepř, alkohol) které může léčitel mít, ale také nemusí. Záleží pak na okolnostech, zda je možné takovou látku získat či nikoliv. (např. pampelišku těžko léčitel nalezne, je-li na poušti či je venku metr sněhu, může mít ale nějakou usušenou)

Má-li potřebné ingredience na výrobu odvarů, mastí, olejů či jiných potřebných preparátů na vyléčení nemoci a podstoupí-li léčený léčbu, musí uspět proti pasti ODL -4 (8) (12) –

Proti pasti by měl léčený házet každý den. Některé nemoci a otravy vyžadují dlouhodobější léčbu, jiné mohou být naopak vyléčeny velmi rychle.

Past 4 je u běžných, slabších nemocí, se kterými by si organismus poradil i sám. Léčení trvá nejvíce 2 – 3 dny (úspěšných hodů).

Past 8 je u závažných chorob, které by v případě neléčení byly i smrtelné nebo s dlouhodobými následky. Stále se ale jedná o běžné nemoci, které nejsou uměle vytvořené magií. Léčba trvá týden a déle.

Past 12 je právě u magicky vytvořených nemocí, ze kterých se dostanou při léčbě jen ti nejodolnější jedinci a i to stále budou – li mít štěstí. Magické nemoci se dají obyčejnou léčbou jen těžko léčit. Obvykle mají nějaký zvláštní lék, ale málo kdo ho bude znát.

Touto cestou by šla léčit např. Lykantropie, zásah Fexta či Spektry atd. Trvání léčby určuje PJ. Léčitel si nikdy nemůže být jistý, zda je v tomto případě jeho léčba účinná, protože magie je nevyzpytatelná.

Odolnost vůči nemocem

Mnich si díky svým častým kontaktům s nemocnými vypěstoval vůči nemocem slušnou imunitu, a sice bonus k hodu proti pasti +3 na všechny nemoci.

Pouštění žilou

Ve středověku patřilo pouštění žilou k běžným praktikám felčarů. Mělo z těla vypudit zlé duchy a nečistoty v podobě tmavé krve ze žil – tedy neokysličené. V prostředí dračího doupěte není pouštění žilou omylem, ale naopak skutečností. Při pouštění žilou je potřeba odříkávat modlitbu (zaříkadlo) na zahnání jedu či zlých duchů, což se skutečně děje. Tímto způsobem lze snížit nebezpečnost jedu, nemoci, otravy (i mysli), posednutí démonem atd. o 1 bod za každé 4 životy puštěné žilou. Nejvíce však o 2 body každý den.

V případě ověřování se pak počítá snížená past. Past nelze celkově snížit na méně než polovinu. Pouštění žilou trvá 1 směnu.

Výroba mastí

Léčivé masti

Mystik dokáže pomocí různých ingrediencí vytvořit léčivé masti, které pomáhají zatahovat a čistit rány, tlumí bolest atp. Léčivých mastí může být více druhů, všeobecně se do nich používají pouze nemagické suroviny (ale nelze vyloučit použití např. květiny, která v sobě obsahuje magenergii) Léčitel magii nevidí a neumí s ní zacházet jako alchymista, ale pokud se vyskytuje v přírodní formě, dodává bylinám či kořenům určité vlastnosti, které léčitel právě potřebuje. Stejně tak ovlivňuje výrobu zaříkáním a modlitbami.

Výrobu základní masti se léčitel naučí na 6. úrovni. Na 10. úrovni se pak naučí vyrábět i další, více účinné druhy mastí používané na konkrétní typ zranění. Není-li u mastí napsáno jinak, lze je použít POUZE na fyzická zranění.

Výroba masti by pro alchymistu byla hračka, ale mystik při výrobě pronáší modlitby a zaříkání, které také dávají masti její účinky. Alchymista by tak musel při výrobě spotřebovat i nějakou magenergii (2 mg na níže vypsané masti).

Obyčejná léčivá mast

Výroba:3 směny
Suroviny:bylinky za 5 st/1 dávka
Trvanlivost:1 měsíc
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 1-3 životy. Na každou schopnost lze využít jen jedenkrát za den. (Př. Válečník Krostar se zotavuje po pěstním souboji s Obrem. Použije svoji schopnost ovazování ran a použije léčivou mast. Normálně by si vyléčil sám 6 životů, ale s mastí si vyléčí o 2 životy více (1k6/2 padlo 3)
Následně zajde za léčitelem, který na něho ještě použije schopnost První pomoc za 1 život a opět k ní použije mast. Opět si PJ hází o léčebném účinku masti. Ještě týž den se Krostár dostane do křížku s jiným válečníkem a je ošklivě zraněn. Pokud by se opět léčil ovazováním vlastních zranění, mast by sice mohl použít, ale žádné životy navíc by mu již nevyléčila. Pokud by mu ale rány ovazoval Panoš, mohl by mast úspěšně opět využít)

Na 10. Úrovni se léčitel naučí vyrábět další druhy mastí. Použití mastí nejde kombinovat. Na každou schopnost ovazování lze využít pouze jednu mast za den.

Silnější léčivá mast
Výroba:3 směny
Suroviny: bylinky za 2 zl/1 dávka
Trvanlivost: 1 týden
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 1-6 životů.

Hřejivá mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek:Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě chladu, omrzlin atp. Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Chladivá mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě ohně, popálenin atp. (ne bleskem) Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Zemnící mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě blesku či elektřiny atp. Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Snící olej
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 3 měsíce
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být psychické, ne fyzické. Navíc je třeba aplikovat olej nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti s tím, že působí na psychické poranění.

Krkavec

Podobně jako má kouzelník své přátele (havrana, ďáblíka a kočku), s Mystikem se může spřátelit Krkavec. Během života jich může mít i několik, ale v jeden okamžik může mít jen jednoho. V případě, že Krkavec zemře, nese to Mystik těžce a 7 následujících dní má pouze 50% úspěch na modlitby a kletby. Krkavec je podobně jako kouzelníkův havran spojen s Mystikem telepaticky. Je inteligentní o něco silnější a na rozdíl od havrana dokáže Krkavec i normálně hovořit lidskou řečí. Ovládá ty jazyky, které ovládá mystik. Pokud o něho přijde, může se pokusit získat nového při přestupu na další úroveň. Šance na jeho získání je 40% + 20% za každou úroveň, kterou strávil bez Krkavce. Mystikův Krkavec má povahu obezřetnou a nedůvěřivou, přesvědčení má stejné jako mystik a je mu oddaný na život a na smrt. Při malé modlitbě se magenergie dobije jak mystikovi, tak Krkavci. Krkavce nelze vyzvat na mentální souboj ani podrobit. Krkavec ovládá stejná kouzla mnicha, která ovládá jeho pán.

Za každou úroveň, kterou spolu stráví Krkavec a jeho pán, přibude Krkavci buď 1 mág, nebo 1 život. Krkavec je považován za magického tvora a nestárne běžným způsobem. V případě, že mnich zemře, Krkavec bude žít vlastním nevyzpytatelným životem (je inteligentní) nebo uhyne. Cesta páně jest nevyzpytatelná.

KRKAVEC
Životaschopnost:2
Magenergie:3
Útočné číslo:4
Obranné číslo:6
Odolnost:15
Velikost:A
Váha:40-70mn
Zranitelnost:zvíře + M, N
Pohyblivost:3 na zemi, 19 ve vzduchu/okřídlenec
Vytrvalost:15/okřídlenec
Inteligence:13/+1
Charisma:10/0
Přesvědčení:jako mystik
Poklady:nic
Zkušenost:200

Vydatný spánek

Už od šesté úrovně spí mystik vydatným spánkem, díky kterému se přes noc lépe regeneruje. Za noc se mu vyléčí vždy o tolik životů více, kolik je jeho bonus za odolnost (nejméně 1). Zároveň se zotaví o ½ více únavy, než ostatní. Tento bonus neplatí pro odpočinek ale toliko spánek.

Shrnutí:

Mystik si zachovává schopnosti a omezení Mnicha. Osvojuje si většinu svých nových dovedností na šesté úrovni a ty se s přibývajícími úrovněmi zdokonalují. Je to výroba léčivé masti, pouštění žilou, poznání, léčení a odolnost na nemoci a možnost přivolat Krkavce. Od šesté úrovně také spí vydatným spánkem.

Příručka Mnicha

Kouzla mnicha

Veškerá požehnání, kletby a zázraky jsou považovány za „kouzla mnicha“, nikoliv hraničářskou či kouzelnickou magii, ačkoliv některé z níže popsaných kouzel jim jsou podobná. V případě, že by se i na „kouzlo mnicha“ vztahovala ochrana či imunita cíle, je u každého z vypsaných kouzel zapsána poznámka X (čistě kouzlo mnicha), KM (Kouzelnická magie), HM (Hraničářská magie). Mnich se nemusí žádné kouzlo učit, ovládá všechny. Kouzla jsou ale omezena úrovní a přesvědčením mnicha.

Seznam kouzel mnicha podle úrovní:

  1. Úroveň
  2. Úroveň
  3. Úroveň
  4. Úroveň
  5. Úroveň
  6. Úroveň
  7. Úroveň
  8. Úroveň
  9. Úroveň
  10. Úroveň
  11. Úroveň
  12. Vidina
  13. Ukrytí
  14. Zlom prokletí
  15. Úroveň
  16. Úroveň
  17. Úroveň
  18. Úroveň

Posílení
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X (kouzlo mnicha)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Cíl získá +1 k hodům na útok i na obranu. Trvá 1 směnu.

Zažeň zvíře
Dosah: doslech
Magenergie: 2
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Mnich může zahnat zvíře, které ho ohrožuje (nebo jej chce odehnat z jiného důvodu). Lze odehnat pouze takové zvíře, které je přirozené, není magicky ovlivňované ani ovládané a nelze odehnat zvíře ve smečce. Mnich si hodí proti pasti ROZ – 7 – zažene/nezažene. Zahnané zvíře by už nemělo mnicha ohrožovat.

Zpomalení jedu
Dosah: dotyk
Magenergie: 2
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: účinky jedů budou oddáleny o 1 směnu. Pokud jed již působil, jeho efekt se vytratí a plně propukne po 1 směně. Musí být sesláno do 5ti kol od otravy. Zpomalení jedu lze opakovat a poskytuje i prostor k jinému rychlému léčení jedu, podání protijedu apod.

Léčivá modlitba
Dosah: dotyk
Megenergie: 3
Vyvolání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: I – III
Efekt: Léčivou modlitbou mnich upokojí sebe nebo jinou osobu, či zvíře pokud k tomu svolí. Rány se jí zacelí, krvácení ustane a cíl kouzle je vyléčen za 1K6+3 životy.

Zpomalení
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle – 1 (nejméně 1 mg)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1kolo/2-7kol
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Je velmi podobná kouzlu „protoplasma“. Kletbu lze vyvolat na libovolnou bytost v dosahu 10 sáhů a způsobí zpomalení této bytosti na polovinu (počet útoků a obran, pohyb apod.) na 2 – 7 kol. Cíl musí neuspět proti pasti OBR – 8 – 1kolo/2-7kol. Cíl je tedy zpomalen vždy alespoň následující kolo po seslání kouzla.

Stigmata
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 4
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: II – V
Způsobí nepříteli v dosahu 10 sáhů stigmata - otevřené rány na různých částech těla a zraní postavu za 1k6 + 2 životů. (lze přistupovat jako k hraničářskému úderu zloby)

Ochrana před zlem
Dosah: Mnich
Magenergie: úroveň mnicha – 1 (nejméně 1 mag)
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: X (kněžská magie)
Úroveň: 3
Přesvědčení: I - II/IV – V
Efekt: Mnich je chráněn před fyzickými i mentálními útoky, které mu způsobí zlé bytosti s přesvědčením zmateně nebo zákoně zlým. Pokud má Mnich zlé přesvědčení, působí opačně jako ochrana před dobrem. Veškerá takto způsobená zranění jsou poloviční (zaokrouhleno nahoru) – tedy zásahy zbraní, zápas, mentální souboj či podrobení, blesky a jiná kouzla apod. Musí se vždy jednat o záměrné zranění, nikoliv omylem či nešťastnou náhodou.

Zahnání nemoci
Dosah: dotyk
Magenergie: 4
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 3
Přesvědčení: 1-2/4-5
Efekt: Cíl bude na 1k6 směn úplně zbaven příznaků nemoci. Po této době se ale nemoc vrátí. Efekt jejího léčení se ale výrazně zlepší (+1 k hodu proti pasti, efekt není kumulativní).

Léčivá aura
Dosah: dotyk
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 3
Přesvědčení: I – III
Efekt: Aura trvá 2k6 kol. Během této doby je každý v dosahu (5 sáhů od cíle) vyléčen za 1 život. Nemrtví v dosahu jsou naopak zraněni každé kolo za 1 život.

Aura rozkladu
Dosah: dotyk
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 3
Přesvědčení: III – V
Efekt: Aura trvá 1k6 + 2 kol. Během této doby je každý v dosahu (5 sáhů od cíle) zraněn za 1 život. Nemrtví jsou naopak vyléčeni za 1 život. Na cíl kouzla aura nemá vliv.

Oživlá hůl
Dosah: dotyk – hůl
Magenergie: Y (dle mnicha)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: Yk6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: X
Efekt: Mnichova hůl nebo podobný předmět odpovídajícího tvaru, který je převážně ze dřeva (klacek, koště, dřevěný obušek – vždy lehká zbraň) ožije a začne mnicha bránit (a škodit tomu, kdo by na mnicha útočil) „Oživlá hůl“ má stejné útočné číslo +1, (je považována za kouzelnou zbraň) a pohybuje se stejně rychle, jako by ji stále držel mnich, ale způsobuje pouze stínová zranění. Mnichovi i nadále poskytuje ochranu zbraní (ovšem na neomezený počet útoků, pokud je v dosahu) a tak nemá k OZ žádný postih, i kdyby neměl žádnou zbraň, pokud použije např. druhou hůl, počítá si ji normálně. Mnich může hůl vyslat proti někomu, čímž ho přestane bránit, ale získá 2. útok za kolo. Nikdy se nevzdálí více než 10 sáhů od mnicha.

Štěstí
Dosah: dotyk
Magenergie: 1 + 1k6 magů
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: I – III
Efekt: Štěstí trvá 1k6 (odpovídá hodu na magenergii) směn, kdy mnich někomu požehná. Cíl Štěstíčka má po dobu trvání požehnání +1 k hodu na všechny pasti a +10% ke všem hodům na % (např. seslání kouzel, získání důvěry, postřeh, ale i plavání, jízda na koni, svádění apod…). Pokud mnich nemá dostatek magenergie, kouzlo se nezdařilo.

Smůla
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 1+1k6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: III – V
Efekt: Smůla trvá 1k6 (hod na magenergii) směn, kdy mnich někoho prokleje. Cíl smůly má po dobu trvání kletby -1 k hodu na všechny pasti a -10% ke všem hodům na %. Cíl háže proti pasti ROZ – 11 – nic/ smůla. Nezkušený mnich tedy těžko zakleje slovutného reka.

Odstraň ochromení
Dosah: dotyk
Magenergie: 4
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: X
Efekt: Kněz sejme z cíle účinky ochromení a nezáleží na tom, zda vznikly na základě jedu, nemoci či kouzla. Účinky ochromení budou pouze přerušeny a navrátí za 3k6 kol.

Zrychlení
Dosah: 6 sáhů
Magenergie: 2mg/1 kolo, 1mg/každé další
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: X
Efekt: Cíl kouzla musí s přijetím kouzla podvědomě souhlasit (ale neví, že na něho kouzlí kněz ani co). Pokud přijme, je zrychlen jednak počet útoků, ale i schopnost kouzlit, pohybovat se apod. Nelze kombinovat s kouzelnickým kouzlem rychlost ani s lektvarem alchymisty, resp. se pouze prodlouží trvání efektu.

Černé svědomí
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: I - IV
Efekt: Mnich zakleje cíl (inteligentní bytost) trápením svědomí a ten bude mít tendence odčiňovat malé či velké hříchy, kterých se dopustil a na které si vzpomene. Každou hodinu od uvrhnutí kletby si oběť hází proti pasti ROZ + INT – 10 -. Past se snižuje o 1 bod za každou uplynulou hodinu. V momentě kdy oběť uspěje v hodu proti pasti, kletba přestane působit. Neúspěch znamená dočasnou změnu přesvědčení o 1 bod k lepšímu. Zákoně zlé bytosti jsou proti kletbě imunní. Cíl si zachovává svou inteligenci a je si vědom následků svého doznání. Nemusí se tedy hned přiznat ke všemu, ale např. podarovat koho okradl, pochválit komu neprávem vynadal apod.

Lumpův žalm
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: III – V
Efekt: Mnich zakleje cíl (inteligentní bytost) „nedostatkem svědomí“ a ten bude mít tendence nedbat až tolik na své hříchy, uvolňuje ze svých zásad a pravidel, je mnohem otevřenější a méně kritický, i k věcem, které by jindy odsoudil. Každou hodinu od uvrhnutí kletby si oběť hází proti pasti ROZ + INT – 10 -Past se snižuje o 1 bod za každou uplynulou hodinu. V momentě kdy oběť uspěje v hodu proti pasti, kletba přestane působit. Neúspěch znamená dočasnou změnu přesvědčení o 1 bod k horšímu. Zákoně dobré bytosti jsou proti kletbě imunní. Cíl si zachovává svou inteligenci a je si vědom následků svého konání, i když si je nemusí připouštět, nebo na ně nebere tolik zřetel.

Regenerace
Dosah: dotyk
Magenergie: 7
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Libovolný cíl, může se jednat o člověka i o zvíře, nemrtvého, kamennou sochu či třeba housenku, se začne regenerovat každé kolo za 1 život po dobu trvání požehnání, tedy 3k6 kol. Nezáleží na tom, zda byl tvor zraněný fyzicky, jedem či mentálně. Mrtvého (zničeného) však regenerace již neoživí.

Bdělost
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 (viz magenergie) hodin
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Cíl je zbaven efektů jakékoliv únavy, je čilý a dokáže podat maximální výkon, jako by byl skvěle odpočatý a připravený. Po skončení efektů požehnání (může být stejně tak kletbou) se nasčítá původní únava s nově nabytou během bdělosti. Po dobu bdělosti není možné spát ani odpočívat. Je pravděpodobné, že pokud cíl probdí celou noc, k ránu padne nebo bude mít postihy za únavu. Pokud by byla bdělost přehnaně opakovaně používána, mohla by se u cíle vyvinout nespavost či by mohla nahromaděná únava vést ke smrti vyčerpáním. V případě, že mnich nemá dostatek magenergie, kouzlo selže.

Dotyk smrti
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: viz níže
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: III – V
Efekt: Dotyk smrti způsobí, že mnich začne vysávat životní energii cíle a doplňovat ji do své. Každé kolo vysaje z oběti 1 život a sobě jej doplní. Toto pokračuje, dokud se oběti dotýká a ta se neodtrhne nebo ji úplně nevysaje, nebo nemá plný počet životů. Pokud je použito ve spánku, oběť se probudí po neúspěšném hodu na past ODL – 3(+) – probuzení/nic. Past je zvýšena o jedna za každé předchozí kolo vysávání. Čím slabší jedinec, tím dříve se vzbudí ale i tak už může být pozdě. Temný mnich se na další vysávání nemusí soustředit, takže může např. oběti zacpat ústa nebo např. zároveň předávat zdraví spolubojovníkovi. Vysávat lze takto i spoutané zvíře, nebo např. koně za jízdy, ale nedivte se, až Vás shodí…Na místě dotyku se vytvoří podlitina, úměrně velká vysátým životům.

Purpurový polibek
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: viz níže
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Purpurový polibek je kouzlo velmi podobné dotyku smrti, ovšem působí pouze na magicky aktivní cíle, tedy hraničáře, mnichy (nikoliv paladiny), tuláky apod.. Samozřejmě jej lze použít např. i na nemrtvého. Způsobí, že mnich začne vysávat magickou energii cíle a doplňovat ji do své. Každé kolo vysaje z oběti 1 mag a sobě jej doplní. Toto pokračuje, dokud se oběti dotýká a ta se neodtrhne nebo ji úplně nevysaje, nebo nemá plný počet magenergie. Pokud je použito ve spánku, oběť se probudí po neúspěšném hodu na past INT – 3(+) – probuzení/nic. Past je zvýšena o jedna za každé předchozí kolo vysávání. Čím hloupější jedinec, tím dříve se vzbudí. Mnich se na další vysávání nemusí soustředit. Vysávat lze takto i spoutaného tvora. Vedlejším projevem tohoto kouzla je, že cíli na několik směn po ukončení kouzla lehce zfialovějí rty, tedy získají purpurový nádech.

Uzdravení těla i ducha
Dosah: dotyk
Magenergie: 15
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: I – II
Efekt: Uzdravením těla i ducha lze navrátit cíli 1 úroveň, kterou ztratil při zápasu s nějakým nemrtvým, či byl zraněn s tímto efektem. Stejně tak lze zvrátit efekt 1 zásahu např. fextem, který nesníží úroveň, ale atributy.

Avatar
Dosah: 10 s
Magenergie: 14
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X pouze kněz
Efekt: kněz povolá Avatara svého boha, který za něho bude bojovat. Při vyvolání Avatara se vždy zjeví přízračná bytost (bojovník, zvíře, nestvůra, golem….) která je blízká mnichovi i jeho náboženství. Avatar pak bude vždy stejný, domluv se tedy s PJ, jak bude vypadat ten tvůj. Velikost Avatara odpovídá velikosti mnicha a může být nejvýše o 1 třídu větší nebo menší, na sílu Avatara to ale nemá vliv. Parametry Avatara jsou v tabulce avatara. Pokud je během boje Avatar zničen, je mnich zraněn za 1k10 životů. Po uplynutí doby trvání kouzla se Avatar sám rozplyne. Avatar nemluví, ale rozumí příkazům mnicha, které musí být slovní, nikoliv telepatické. Pokud nemá žádné rozkazy, drží se u něho a ochraňuje ho, sám ale nezaútočí první, pokud mu to mnich nepřikáže. Nikdy se nemůže od mnicha vzdálit na více než 10 sáhů.
TABULKA AVATARA
Životaschopnost: 7
Útočné číslo:9
Obranné číslo:( + 5 + 1 ) = 6
Velikost:A – D
Zranitelnost:humanoid ale A0, B1/2, H+, N, P
Pohyblivost:20/magický tvor
Inteligence:9
Charisma:10
ZSM:13
Přesvědčení:jako mnich
Poklady:nic
Zkušenost:300

Očištění mysli
Dosah: dotyk
Magenergie: 6 (+5/snížení o 1)
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: mnich sejme z cíle následky psychických kouzel jako je hypnóza, sugesce, zmam osobu, nebo např. černé svědomí, pokání atd. O úspěchu rozhoduje hod na past ROZ – 7 – kdy past se zvyšuje o 1 za každých načatých 10 magů, které byly spotřebovány na očarování. Pokud má cíl ovlivnění více, vždy je sejmuto to nejslabší, tedy s nejmenší celkovou pastí (určí PJ). Mnich nepozná, zda bil cíl pod vlivem nějakého kouzla, ani zda uspěl v hodu na past. Za každých 5 magů, které mnich do kouzla investuje, se past snižuje o 1.

Nutkavé myšlenky
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 7
Přesvědčení: III – V
Efekt: mnich zakleje cíl nějakou posedlostí. Pokud oběť neuspěje v hodu na past, bude se chovat, jako by skutečně byla posedlá nějakým démonem (obžerství, hazard, smilstvo, zlato apod.) Povahu posedlosti určuje mnich. Posedlost časem vyprchá, hod na past se ověřuje vždy po 1 dni. Vyléčit lze očištěním mysli či jiným zrušením kouzla či nová posedlost vytlačí tu starou. Pokud by byl cíl opravdu posednutý nějakým démonem, tak se na něho posedlost nevztahuje (ale inteligentní démon ji může nechat projevit, pokud chce). Cíl si hází proti pasti ROZ – 5 – nic/posedlost. Každý den klesá past o 1.

Boží mlýny
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 10
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: II – V pouze Kněz
Efekt: oběť kletby musí být člověku podobný tvor. Po celý zbytek dne až do svítání (nejvíce však 24 hodin) bude mít oběť kletby postih – 2 k hodu na OČ a ÚČ, postih -2 k hodu na všechny pasti a postih -20% ke všem hodům na %. Kromě toho se na oběť kletby mohou snést i další náhodná neštěstí.
Úspěšnost kletby závisí na hodu proti pasti ROZ – 6 + INT kněze – kde použitá vlastnost je INT. Proti pasti si hází oběť. Kletbou boží mlýny na sebe nebo knězi blízkou osobu kněz sešle smůlu, která bude mít stejně dlouhé trvání jako boží mlýny. Na koho padne smůla určí PJ.

Stín
Dosah: 15 sáhů
Magenergie: 4 + životaschopnost cíle
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2+1k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: mnich probudí stín jednoho ze svých protivníků. Jakmile tento protivník provede nějakou akci (útok, mentální útok, podrobení, kouzlení), stín jej v témže kole napadne (na konci iniciativy). Útočné číslo má stejné jako měl cíl v době probuzení stínu a také stejně tolik životů. Obranné číslo je poloviční. Zranitelný je pouze kouzli, kouzelnou zbraní a bílou střelou (C, I, J, K, L, N). Pokud cíl jen např. vypije lektvar, stín ho pravděpodobně nechá být, pokud zlomí svitek, může si to vyložit jako agresi (ale nemusí). Pokud se cíl přemístí, stín se přemístí s ním (a nevadí, pokud tam pro něho není místo) Zranění, která stín způsobí, jsou pouze stínová. Stín nenapadne nikoho jiného než svou oběť. Pokud oběť omdlí (bezvědomí) stín zmizí. Zkušenosti určuje PJ dle síly stínu. Stínu se lze zbavit pouze jedním způsobem, a sice nevrhat žádný stín. Toho lze dosáhnout jednak neviditelností, nebo se ocitnout v dokonalém světle (např. kouzlo světlo) nebo v dokonalé tmě (např. druidova temnota)- V takové prostředí stín zmizí.

Životazmar
Dosah: 15 sáhů
Magenergie: Úroveň mnicha
Vyvolání: 1 kolo + 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: Mnich zaútočí vlastní životní energií, aby nepřítele zničil. Provede energetický útok, kdy obětuje své vlastní životy, aby ubral životy protivníka. Mnich musí předem určit, kolik životů obětuje. Zatímco on je zraněný za životy normálně, protivník je zraněný pouze za stínové životy (za předpokladu, že do odpočinku, kdy se projevý stínový život jako 1/4 skutečného, se počítají stínové životy stejně jako normální). Vlastní obětované zdraví může rozprostřít i mezi více nepřátel, ale součet zranění musí být vždy tolik, kolik životů sám obětoval. V případě použití životazmaru na tvora zranitelného bílou střelou je tento tvor taktéž zasažen za normální životy a nikoliv stínové.
Po použití životazmaru neviditelná energie vystřelí z mnicha a mnich se z toho vzpamatovává celé následující kolo. Na začátku druhého kola (vyhrává iniciativu) pak energie dostihne svůj cíl (který byl v dosahu v době seslání). Pokud se cíl vzdálil o více než 50 sáhů (např. hyperprostorem) energie Životazmaru vyprchá do prázdna, pokud se vzdálil méně než 50 sáhů (ale více než 15), je zranění sníženo o 1 život za každý uniknutý sáh mimo dosah.

Probuď mrtvé
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6 + životaschopnost vyvolaného nemrtvého
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: úroveň + 1k16 směn
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 8
Přesvědčení: IV – V
Efekt: temný mnich probudí svým dotykem umrlce, nemrtvého. Mnich ale nemá příliš velkou volbu nad tím, kterého nemrtvého vyvolá (snad kromě volby ostatků). Jaký druh nemrtvého probudí i jeho parametry určuje PJ. V závislosti na inteligenci nemrtvého je možné, že po dobu probuzení bude s knězem komunikovat a možná mu i pomůže. Za nemrtvého ale hraje PJ a mnicha neposlouchá, není mu nijak zavázán a má vlastní vůli. Mnicha však po tuto dobu nenapadne (jeho společníky ale může), ovšem pokud by měl pocit, že jej chce mnich poškodit, zabít apod. bude se bránit. Po uplynutí doby probuzení (tedy 1k6 + úroveň mnicha směn) se nemrtví odebere zpět do věčného spánku (60%), usne, ale při kontaktu s něčím živým se může znovu probudit (30%) nebo zůstane bdělý (10%). Pokud by po této době potkal mnicha, který jej probudil, může jej napadnout jako kohokoliv jiného.

Andělské roucho
Dosah: dotyk – kovová zbroj
Magenergie: 2 magy/1 KZ
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: KZ x k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: Za každé 2 magy, kterými mnich posvětí kovovou zbroj svého druha, se kvalita zbroje (KZ) navýší o 1. Maximálně lze KZ navýšit na dvojnásobek její základní hodnoty. Za každý dodaný KZ se zvýší trvanlivost kouzla o 1k6 kol. Proti nemrtvým je toto vylepšení dvojnásobné, ovšem stále nanejvýš dvojnásobek základní KZ. Kouzelné zbroji nelze požehnat (je bez efektu).
Př. Kněz Nathaniel na 8 mé úrovni požehná před bojem Paladinovi Alekarovi, který má obyčejnou plátovou zbroj (KZ 6). Nathaniel dá do kouzla 8 magů, čímž KZ navýší o 4 na 4k6 kol. Při boji bude mít zbroj KZ 6 + 4 = 10. Alekarův protivník byl ale nemrtvý a tím se efekt kouzla zvýšil. Zbroj bude dávat 6 + 6 = KZ 12. Správně by měla mít obranu ještě větší, ale nemůže dávat více než je dvojnásobek její základní KZ.

Čarovný palcát
Dosah: volná ruka
Magenergie: 5
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: mnichovi se ve volné ruce objeví očarovaný palcát, který nesmí pustit ani položit, jinak zmizí. Palcát je kouzelná zbraň s parametry 5/+1, OZ 0. V boji s nemrtvými 7/+1, OZ +1. Po vyprchání doby kouzla palcát zmizí. Pohyb palcátu dává tušit magii, protože se jeví trochu rozostřený a při prudkých pohybech nechává ve vzduchu na okamžik stopu. Po dohodě s PJ se může místo palcátu zjevovat i jiná jednoruční zbraň, která by více odpovídala představě mnichova náboženství (např. kladivo, řemdih, sekera) ale parametry by měli být stejné.

Požehnaná zbraň
Dosah: dotyk - zbraň (kombinace)
Magenergie: 3mg/1k6 kol
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-3 životy. Toto zranění se považuje za magické zranění. Kouzelné bytosti se zranitelností N (bílá střela) jsou pak zraněni za 1-6 životů. Magický tvor, který je zranitelný např. pouze kouzli, který bude zasažen touto zbraní, zranění nebude mít sice žádné, ale požehnání mu způsobí zranění za 1-6 životů.

Modlitba před bitvou
Dosah: dotyk
Magenergie: 8
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: 1 boj (cca 6 směn)
Podobnost: X
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: Modlitbou dodá mnich odvahu spolubojovníkovy a toho jako by rány a nebezpečenství v boji míjelo. Modlitba musí proběhnout před bitvou a její efekt končí ihned po boji. Mnich zvýší počet životů žehnanému (může tedy i sobě) o tolik životů, kolik je úroveň mnicha x 2, nejvíce však 32 životů. Tyto životy se ubírají jako první a žehnanému tak nevznikne skutečné zranění. Během boje jsou to ale plnohodnotné životy a lze je využít např. pro životazmar či jiné schopnosti a kouzla.

Rozprava
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6 + životaschopnost démona
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: nejvíce 1 směna
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich může navázat kontakt s démonem umístěným v nějaké předmětu či těle. Tento démon mnicha vnímá, ale zda se mu zjeví a odpoví, záleží pouze na něm. Obvykle se démon podobného přesvědčení, které má mnich, mnichovi ozve a naváže s ním konverzaci – rozpravu. Tak může mnich zjistit, co je démon zač, co chce, proč je zde apod. Tímto způsobem může kněz identifikovat kouzelný předmět, ale také třeba přemluvit démona, aby změnil tělo, které by pro něho bylo vhodnější atd. Povahu démona vždy určuje PJ a může také rozhodnout, že démon prostě komunikaci odmítá.

Porozumění
Dosah: mnich
Magenergie: 5
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich dokáže přečíst i texty a porozumí rozhovorům v jazycích a písmech, které nezná. Pomocí kouzla porozumění neodhalí jaké je to písmo, runy nebo jazyk ale prostě mu rozumí, jako by ho znal odjakživa. Po uplynutí 1 směny kouzlo vyprchá a mnich opět žádným textům a slovům, které nezná, neporozumí. Kouzlo neumožní mnichovi mluvit ani psát v těchto cizích jazycích.

Zotavení
Dosah: dotyk
Magenergie: 10
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: I – II
Efekt: mnich vyléčí cíl (humanoida) za tolik životů, kolik je úroveň mnicha + 2k6 životů.

Povolej Paladina
Dosah: dle dodané magenergie
Magenergie: 1 + 1mg/ míle v poloměru
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich dokáže přivolat paladiny v jeho okolí, kteří uslyší jeho volání. Ti nejen, že uslyší mnichovu výzvu, ale také získají povědomí, kde zhruba se mnich nachází (zda v podzemí, na zemi či vysoko, kterým směrem a jak daleko) Zda jeho volání uposlechnou je na nich. Toto kouzlo lze také využít pro předání zpráv paladinům, vyhlášení poplachu, ale také třeba jako past od temného mnicha. Zpráva však musí být stručná – nejvýše 3 kola.

Rozdvojení
Dosah: mnich
Magenergie: 8
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: X
Efekt: mnich se rozdvojí. Jeho původní tělo zmizí pod rouchem neviditelnosti, zatímco na jeho původním místě se objeví jeho dokonalý obraz. Neviditelnost je stejná jako pod vlivem kouzelníkova kouzla, jen brzy vyprchá. Nový mnichův obraz reaguje tak, jak by nejspíše reagoval mnich, bojuje, utíká, pronásleduje, mluví, modlí se… může za něho hrát hráč i nadále. Parametry má stejné jako mnich, stejně jako počet životů. Iluze ale nezpůsobí nikomu žádná zranění, jako by se mnich prostě netrefil. Bystřejší postavy mohou iluzi prohlédnout. Past INT – 10 -. Prohlédnutím iluze ale nový mnich nezmizí a chová se dál jako opravdový, jen ti, kdo ho prohlédli, už se ho nedotknou.

Odemčeno
Dosah: zámek
Magenergie: 5
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: X
Efekt: toto kouzlo je velmi podobné kouzlu zaklep z PPZ průvodce hrou. Vycházejme tedy ze stejných pravidel. Skutečnost je ale možná trochu jiná, protože zámek díky bohu zapomněli zamknout, porouchal se, kouzlo se nepovedlo apod.

Noční můry
Dosah: doslech
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: III – V
Efekt: mnich zakleje svoji oběť a ta má při spánku noční můry. Nemůže dostatečně odpočívat a mizí jí jen polovina únavy (s čímž je následně spojena i nemožnost meditace), nevyléčí si žádné životy atd. Noční můry časem odezní, záleží na hodu na past INT + ROZ – 8 – nic/noční můry. Noční můry budou trvat tolik dní, o kolik se neuspělo proti pasti.

Lapač snů
Dosah: doslech
Magenergie: 4
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: I – II
Efekt: lapač snů je ochránce právě před nočními můrami. Díky němu je jednak tato kletba zrušena, navíc je „spáč“ ochráněn i před jinými nezvanými hosty v jeho snech. Pod ochranou lapače snů dokonce nemůže být spáč ani podroben, nemohou mu číst myšlenky ani na něj mentálně útočit. Spánek je pod ochranou lapače vydatný a bezstarostný, únavy se spáč zbaví o polovinu více a vyléčí se mu navíc tolik životů, kolik je jeho bonus za odolnost (nejméně 1 život). U Mnicha je tento efekt kumulativní s jeho schopností Vydatný spánek.

Pohled mrtvého muže
Dosah: cíl do 15 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle (životaschopnost cíle /2)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 10
Přesvědčení: IV a V
Efekt: mnich zakleje bytost (nebo sebe) v jeho dosahu, která na sebe naváže pozornost nemrtvých v okolí. Mocnější nemrtví mohou této vábničce odolat ROZ + INT – 8 – nic/vábení. Nemrtví, kteří jsou ovlivnění Pohledem mrtvého muže se pokusí zabít a roztrhat cíl kletby. Pokud na něho nemohou (je jich moc a nevejdou se, zmizí, není v jejich dosahu) obrátí se zpět a chovají se jako bez ovlivnění. Vábničku také přeruší přímý rozkaz jejich stvořitele či toho, kdo je má v moci. Mají-li na výběr, vždy zaútočí na cíl kletby. Cílem kletby může klidně být zvíře či třeba jiný nemrtvý. Pouze polovinu magenergie kouzlo stojí, pokud cíl kletby s kouzlem souhlasí (ačkoliv neví od koho a co je kouzleno).

Umrlcův hábit
Dosah: cíl do 15 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle (životaschopnost cíle /2)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 10
Přesvědčení: I a II
Efekt: efekt je opačný než u Pohledu mrtvého muže. Pokud mají nemrtví v okolí na výběr, vyberou si jiný cíl. Je možné, že vůči mnichovi s tímto požehnáním ani nebudou agresivní a nebudou si ho prostě všímat. Stejně jako u Pohledu mrtvého muže lze odpuzování přerušit přímým rozkazem, nebo útokem na některého nemrtvého. I zde je šance že nemrtví odolají ROZ + INT – 8 – nic/odpuzování. Pokud má na sobě někdo obě kouzla, navzájem se zruší. Kouzlo stojí jen 1/2 many, pokud s ním cíl souhlasí (opět neví, kdo a co kouzlí).

Vidina
Dosah: dle dodané magenergie
Magenergie: 8mg za 50 sáhů + 4mg za každých dalších 50 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: X
Efekt: od mnicha v jediném okamžiku vyrazí neviditelné oko. Oko pluje ve vzduchu a cestuje tak rychle, že jej nikdo nemůže ani zaregistrovat. Prozkoumá celkem dosah tolik sáhů. Kolik použije magenergie. (ne poloměr ale uražená vzdálenost), ale nemůže skrz žádné překážky. Oko vidí i ve tmě, i když tak nerozezná barvy. Když urazí tuto vzdálenost, mnich má veškeré vizuální informace, které oko vidělo. Ve skutečnosti zde však žádné oko nebylo, jedná se o mechaniku průzkumu, ale mnich dostane vizi, kterou potřeboval. Např. zda na něho za rohem číhá nebezpečí, zda je někdo nesleduje, zda je před nimi volná cesta, kam by měl raději odbočit, kdo to vykřikl v temné uličce atd.

Ukrytí
Dosah: dotyk
Magenergie: 7 + 5 magů/+1 k pasti
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1 den
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: X
Efekt: ukrytím lze schovat tvora či předmět před pozorností sfér, křišťálové koule a podobných snažení. Je ovšem potřeba ukrytí obnovovat každý den. Zda spatří či odhalí ukrytý předmět, závisí na hodu ROZ (úroveň mnicha a úroveň sféry či toho kdo hledá) – 3 – nic/odhalení. Za každých 5 magů, které mnich přidá k původním sedmi, se past zvyšuje o 1.

Zlom prokletí
Dosah: dotyk
Magenergie: ŽVT prokletého + ŽVT démona
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: I – III
Efekt: některé předměty bývají prokleté a jejich držitelé se jich nechtějí vzdát. Toto pouto může mnich na krátký čas přerušit a v té době se musí cíl prokletého předmětu vzdát. Je to jedna z mála šancí jak se dokáže z vlivu démona odpoutat, ovšem tento proces nikdy neudělá vědomě. Pouze lstí, klamem či ve spánku by snad šlo postavu – cíl oklamat a démonův hlas na okamžik umlčet. Zda se podaří přetrhnout pouto, závisí na hodu proti pasti ROZ (mnich a démon) INT – 5 – nic/přerušení pouta. Na past si hází postava (a bere se její INT).

Ochraňuj před hraničářem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla hraničářů, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým hraničářem zraněn (mečem, úderem nenávisti), zranění bude pouze poloviční.

Ochraňuj před kouzelníkem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla kouzelníků, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým kouzelníkem zraněn (mečem, bleskem), zranění bude pouze poloviční. Ochrana se netýká kouzel z předmětů (např. slunečního prstenu), resp. týká pouze pokud jej použije kouzelník.

Ochraňuj před podrobením
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: během doby trvání kouzla se úroveň mnicha pro potřeby podrobování a mentálního souboje počítá jako dvojnásobná.

Ochraňuj před mnichem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla mnichů, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým jiným mnichem zraněn (mečem, kouzlem), zranění bude pouze poloviční.

Ochraňuj před alchymistou
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla (z prstenu, hůlky) a předměty alchymistů (ohnivá hlína, provede se nový hod, zda je skutečně povedená, zda blesk zamířil…), která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým alchymistou zraněn (mečem, kouzlem, ohnivou hlínou), zranění bude pouze poloviční.

Dračí štít
Dosah: štít
Magenergie: 3 + základní KZ štítu
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1 den
Podobnost: X
Úroveň: 13
Přesvědčení: X
Efekt: štít je požehnán proti drakům. Při boji s draky má trojnásobný bonus do obrany (bez démona, ten se počítá zvlášť) Při obraně před dračím dechem nemá štít násobný bonus, ale bonus do obranného čísla o velikosti úrovně mnicha, který mu požehnal.

Svatá pouť
Dosah: dotyk
Magenergie: 10 mg/1k10 dní
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: X
Úroveň: 13
Přesvědčení: X
Efekt: mnich požehná postavě pro boj s konkrétním protivníkem. Např. proti obru Hradolamovi z Červených skal, proti draku Šmakovy z Hory atd. Při boji s tímto protivníkem má požehnaný +2 k ÚČ. Mnich nemůže požehnat sám sobě a každý může být na Svaté pouti pouze proti jednomu nepříteli. Mnich nemůže požehnat postavě, jejíž přesvědčení a víra silně kolidují s vírou mnicha. Za každých 10mg bude svatá pouť trvat 1k10 dní.

Kainovo znamení
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 1k10/měsíc
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: KM
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: mnich přičaruje cíli Kainovo znamení, což je neviditelný znak, znamenající šifrovanou negativní informaci. Znak dokáže postřehnout pouze moudrá postava INT – 10 – neuvidí/uvidí znamení. Mnich a Paladin mají past sníženou na 7. Kainovým znamením označují mniši a kněží někoho, kdo se provinil. Stejnou kletbou „kainovo znamení“ lze toto znamení i sejmout (odčarovat) za 1k10mg za každý zbývající měsíc. V případě totálního úspěchu v hodu na past, bude odhalen i smysl Kainova znamení. („vražda“, „smilstvo“, „křivá přísaha“, „čarodějnictví“ apod.) Mnich na 12 úrovni při odhalení znamení pochopí smysl automaticky. Při seslání kouzla mnich předem určí, kolik magenergie do kouzla vloží, ale jen PJ ví, na kolik měsíců to stačilo.

Odhal měsíc
Dosah: dohled (v noci)
Magenergie: 8 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: X
Úroveň: 14
Přesvědčení: X
Efekt: mraky v noci se protrhají a odkryjí měsíc, který dá okolí dostatek světla, které proniká i mlhou a magickou tmou, která jím bude rozptýlena. Smrtelníci mají v měsíčním světle bázlivé pocity a ti, kterým vadí sluneční světlo, jsou měsícem nepříjemně odpuzováni. Nelze použít během novu.

Zatmění
Dosah: dohled (ve dne)
Magenergie: 7 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: X
Úroveň: 14
Přesvědčení: III – V
Efekt: i v jasném dni se stáhnou mračna a slunce bude schováno i s jeho silou a mocí. Tvorové, kteří nesmí vstoupit na denní světlo, jsou ušetřeni síle slunce a potemnělý kraj nahání lidem strach.

Dráždění živlů
Dosah: dohled
Magenergie: 5 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: HM
Úroveň: 14
Přesvědčení: IV – V
Efekt: i změnil se lehký vánek ve vichr, místo deště se snad klenba nebeská v pláči zbortila a kroupy rozbíjeli okna a střechy domů. Takovou plískanici jsem ještě nezažil. Mnich „vyprovokuje“ živly a počasí se tak stane na krátkou dobu o dost nepříjemnější. (předpokládejme o jeden stupeň. Měl-li být lehký vánek, bude silný vítr, ale nikoliv tornádo….)

Krocení živlů
Dosah: dohled
Magenergie: 5 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: HM
Úroveň: 14
Přesvědčení: I – II
Efekt: opak dráždění. Počasí se na půl hodiny „umoudří“.

Proměna
Dosah: kněz
Magenergie: 6
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 2k6 směn
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 15
Přesvědčení: X
Efekt: mnich transformuje své fyzické parametry a může „přelévat“ mezi svou silou, obratností a odolností. Toto může učinit kdykoliv během trvání kouzla s tím, že transformace trvá vždy 3 kola. Žádný z jeho parametrů nesmí klesnout pod polovinu stavu před sesláním kouzla (zaokrouhleno nahoru), může však přesáhnout i hodnotu 21. Během transformace nemůže kouzlit ani bojovat a je považován za nehybného protivníka.

Přivolej démona
Dosah: dotyk – předmět
Magenergie: ŽVT tvora + 3
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: 1k10 dní
Podobnost: X
Úroveň: 15
Přesvědčení: II – V
Efekt: mnich dokáže u čerstvě mrtvého těla spoutat jeho ducha do nějakého předmětu před tím, než nadobro odejde na onen svět. Nejedná se tedy přímo o démona ze sfér, ale budeme k němu přistupovat stejným způsobem. Zda se podařilo démona spoutat, závisí na pasti ROZ – 10 -. Démon zůstane v předmětu následujících 1k10 dní, poté předmět opustí. Předmět, do kterého démon vstupuje, nesmí být magický. Sféra, která dává démonovi a předmětu vlastnosti je 1/3 o kolik mnich přehodil past, zaokrouhleno dolů, nejvíce však odpovídá životaschopnosti tvora, ze kterého duch pochází. Např. mnich se pokusí spoutat ducha velkého skřeta, životaschopnost 3. Mnich je na 15té úrovni. Past je tedy -2. Mnich hodí 8, přehodil tedy o 10. Sféra je tedy 10/3 = 3 (zaokrouhleno dolů). Pokud by hodil 10, sféra by odpovídala 4., ale to by bylo víc, než byla životaschopnost tvora. Ze třetí sféry tedy získá některého démona, kterého ale určí PJ. Pokud by takový předmět zkoumal alchymista, může poznat, že je okouzlený, ale také pozná, že kouzlo velmi brzy vyprchá. Během účinku kouzla je předmět považován za kouzelný trvalý alchymistický předmět, podobně jako by jej vyrobil nějaký theurg.

Oživ mrtvého
Dosah: dotyk
Magenergie: ZVT tvora x 2
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM
Úroveň: 15
Přesvědčení: I – IV
Efekt: Mnich oživí mrtvého, jehož tělo není úplně zničené. Mrtvý nesměl zemřít dříve než před 6 směnami. Mnich nemusel mít s mrtvým žádný zvláštní vztah a nemusel ho ani znát. Po seslání kouzla mrtvý ožije na hraně mezi vyřazení (tedy čím menší má odolnost, tím více bude mít životů). Procitne ale až po několika hodinách, cca 8mi, kdy se mu vyléčí další 2 životy, nebo po aplikaci nějakého dalšího léčení. Mnich na sebe následkem tohoto kouzla sešle smůlu, viz. příručka mnicha 4. úroveň, která bude působit 1k6 dní. Pokud použije kouzlo opakovaně, smůla bude kumulativní (a smůlou se snižuje i šance na seslání kouzla).




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 19
Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     14:33:53 06.02.2017
Mimochodem, jeden z hráčů si rozehrál trpasličího mnicha... a vymyslel si několik kouzel. Vzhledem k tomu že hráči mohou být také kreativní a že to i doporučuji v pravidlech. Myslím si, že když si hráč vymyslí nějaké hezké kouzlo na každé úrovni nemuselo by to vadit. (nebo občas)
tento měl vyloženě hezké věci
1) Dárionův pohled (Darion - bůh trpaslíků) - infravidění má 2x větší dosah (nepamatuji si přesně na kolik směn za kolik magů)
2) Pochodeň - nebo tak nějak.... zbraň, hůl apod.... vzplane magickým ohněm, který nepálí. Tento oheň osvítí až 4 sáhy poloměru, nemůže nikoho zranit, nehřeje ani nic nezapálí.... v podstatě alternativa kouzla světlo...
3) Čistý vzduch - adaptace na vodní dech s tím, že poloměr od mnicha je vzduch dýchatelný a to i v nedostatku kyslíku či v jedovatých výparech a plynech. (akorát se to chystám dát do jedné štoly, tak schválně zda si na to vzpomene....)

Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     14:39:14 25.09.2015
Tak to byla mezera v pravidlech. Poučku že ŽVT znamená životaschopnost / 5 neznám a beru to jako zkratku životaschopnosti. V tom případě jsme se shodli.... ale ty záporné životy mi také nepřišli od věci:)

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     10:12:00 25.09.2015
K bodu 17. Asi to bude lehká mezera ve znalosti pravidel... :-) :
ŽVT = životaschopnost/5 (zaokrouhleno matematicky) - požívá se tu u některých pastí, ale je to oficiální pravidlová zkratka.
Životy mají zkratku Žt.

Tedy jsem to chápal tak, že chceš oživovat postavu na 36.Lvl za 14magů, na 15.Lvl za 6 magů a na 1. a 2.Lvl zadarmo. Mnou navrhované Živ mělo znamenat životaschopnost...

Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     7:42:00 25.09.2015
Pokusím se o stručnou reakci:
Asterionské pojetí magie zní zajímavě, pomalu ale jistě se Asterionem pročítám, líbí se mi koncepce, jak je svět zpracován a vím, že v "datadisku" Nemrtví a Světlonoši je i Kněz zpracován a kdysi jsem ho četl (i když ne až tak podrobně) Z části jsem z něho chtěl i vycházet, ale nakonec se mi nehodil do univerzality, takže jsem to celé překopal trochu jinak... ale to už se tu probíralo. Rovnou k výtkám (za které velmi děkuji)
1) Ano, vůbec mě nenapadlo ji nějak započítávat. Prostuduji si kouzelníka a jeho slyšení a pokusím se vymyslet ekvivalent....
2) To mě ani nenapadlo. Ale jinak nepovažuji léčení 1:1 za až tak silné. Zvažuji spíše variantu omezení maximálního počtu životů, které je možné mezi odpočinky přelít (tuším Sniperovo doporučení), např. tolik, kolik je úroveň Mnicha.
3) ano na tom jsme se shodli/neshodli
4) zvážím návrh při opravách
5) zvážím návrh při opravách
6) zvážím návrh při opravách (a ano, ZkZ postava by měla mít imunitu, ale nemělo by to být poznat, resp. mohlo by to mít opačný efekt, že provedla něco relativně dobrého a teď má z toho výčitky)
7) 8) 9) zvážím návrh při opravách
10) v magické tmě by mělo být omezeno nebo nefungovat....myslel jsem si že by to mohlo být zhruba takto..... na světle vidí, jako by viděl normálně..... ve tmě vidí infraviděním, tedy barevné šmouhy, obrysy a v magické tmé by to bylo spíše jako hobití čich.... něco tam je, někdo tam je.... ale víc už nebue specifikováno
11) - 13) je pravda že pak by měla být i ochrana před válečníkem:) apod.... takže omezení na magii bude asi vhodnější. U ALchymisty bych ale nechal i zranění, která jsou způsobena "fyzicky" tedy alch. jedem, kyselinou, bombou, rachejtlí a pod....
14) to by mi přišlo moc drahé ale zvážím zdražení kouzla na základě úrovně
15)Ano, chybějící rozsah je trestuhodný, opravím, vidím to na rozsah - mnich - 20 sáhů o poloměru kolem něho, pohybující se s ním....
16) Díky
17) To je otázka. Na 15. lvlu má mnich asi 50 magů.... Válečníka s 30 životy by pak už nemohl oživit. Smysli by mělo, kdyby to byli žvoty v mínusu. Nebo kombinace....ZVT cíle (úroveň) + 2 x životy, které měla postava v mínusu. Rozsekaného berserkra s -50ti životy patrně neoživý, ale mága na 20té úrovni s -10 životy ještě tak tak zvládne....zároveň se tím zohlední, jak moc rozbyté to tělo bylo.... tak nějak to nejspíše udělám, je pravda že paušál bez těchto zohlednění by byl asi přesílený....

Děkuji za komentář

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] reputace: 1
Akiros: +1
NEW     14:50:43 22.09.2015
Jsa nachlazen, tak vyšlo i trocha času na zkouknutí, co je nového a toto dílko mě dokonce přimělo se začíst a zkusit k němu něco napsat.
Bohužel jsem nestihl hodnocení tvých předchozích nových povolání. Zatímco Strážce a Divoch se mi vyloženě nelíbí a 3* ode mě dostal/by dostal pouze za rozsah a zpracování, tak Tulák by ode mě dostal 5* a tomuto dílu bych nebýt několika nesrovnalostí, na které poukáži, dal také skoro 5*.

Byl to právě koncept, této větve povolání, který se mi velmi líbí a ano, není pro každého "samuraje", ale spíše pro hráče, který si umí úžívat hraní své role se vším všudy i bez haldy mrtvol, kterou vytvoří.

Téma pojetí magie je často živnou půdou pro střety různých názorů a tady to není jinak. Dle mého názoru by bylo lepší ponechat veškerá kouzla tohoto díla ve sféře magie "mnišské" a tím pádem úplně vynechat řádek "podobnost". To že mají kouzla podobné názvy a parametry není důvodem, aby se jednalo o různé formy magie. Jedná se o určité božské zázraky, které mohou mít oproti kouzlům kouzelníka/hraničáře i odlišné některé vizuální efekty. A tento pravidlový popis je pouze hodnotové vyjádření.
Převody z jednoho typu magenergie na jiný také nevnímám, jako problém. Děje se to u chodcova meče, některých bestií, nebo alchymisty(Pěkné řešení nabízí např: Asterionské pojetí).

Teď k nedostatkům, na které jsem narazil (většina se týká kouzel):

1. U magického čichu chybí snižování dosahu překážkou

2. Léčení 1 za 1 je síla, ale pokud by bylo doplněno o pravidlové pojetí vysilujících kouzel, co se únavy týká, tak už to není úplně 1=1. Za 5 přečerpaných životů na to připadá 5 stínových bodů únavy...

3. Již bylo zmíněno - oživlá hůl je moc silná, měla by stát cca 2xY.

4. Štěstí - dal bych za 2+1k6 magů.

5. Černé svědomí - příliš silná past za dané magy - dal bych cca 5-7.

6. Lumpův Žalm - to samé. Plus si myslím, že imunitu by měla mít dle logiky věci naopak ZkZ postava.

7. Dotyk smrti - zde zcela neomluvitelně chybí past!!! (minimálně na rozdíl).

8. Purpurový polibek - stejně jako 7.

9. Stín - opět jako 7.

10. Vidina - chybí uvést, zda v běžné tmě, nebo i v naprosté/magické.

11. Ochrana před hraničářem - moc levné(dal bych dvojnásobek, za tento efekt) a navíc by se to mělo týkat pouze magie, určitě ne fyzických zranění - stejně by to mělo být i u ostatních ochran!

12. Ochrana kouzelníkem - totéž co 11.

13. Mnichy - totéž co 11.

14. Podrobováním - přesílené (dal bych tolik magů, kolik je úroveň mnicha/kněze).

15. Odhal měsíc/ Zatmění - chybí rozsah! Za tuto manu bych dal kruh o průměru 30 sáhů.

16. Přivolej démona - to je tak pěkné kouzlo, že jsem to chtěl extra zmínit ;-)

17. Oživ mrtvého - namísto ŽVT. by mělo být Živ., aby nebylo přesílené.


Jsou to detaily a většina kouzel je správně, ale i tak hodnotím někde mezi 4 - 4,5. Což je ode mě zatím po tvém bardovi(což jsem nestihl) a Dakeyrasovu Knihovníkovi nejvíc, co jsem komu v této části dal.

Pěkné

Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     14:46:41 21.09.2015
Díky Zmazale. Úpravy ztracené v čase jsi vystihl. Mnicha jsem hodněkrát předělával, kouzla ladil, některá rozladil:) ale zrovna Aura rozkladu se stala přesně jak říkáš. Myslím, že verze 2k6 kol je ta poslední úprava. Paradox, že píši, že se mnich naučil kouzlo už dříve a přitom ho jako zlý mít nemohl, to jsem možná přehlédl. U Mystika jsem ale rozhodně neměl v úmyslu dělat jej jako "hodného léčitele". Naopak jsem měl častokrát před očima temného mnicha, který vysává zajatce, aby mohl spolubojovníkovi doplnit životy. Který oživý na hřbitově nemrtvého aby se pomstil, odpoutal pozornost a pod. Díky inteligenci se snadno hodí do čela družiny, může s lidmi manipulovat apod.... takže si nepředstavuji jen toho "dobrého" poustevníka. Hraničář jako lékárnička je nevděčná role, s tím souhlasím. Každopádně děkuji moc za komentář

Ikonka uživatele Zmazal    [pošta] NEW     16:25:23 19.09.2015
Jako obvykle z technických důvodů na serveru mi nejde hlasovat, ale vězte, že za mě by to bylo 5*. Celkově se mi to dílo velmi líbí. A zároveň je šikovně zpracované. Původně jsem chtěl jen nahlédnout, ale najednou jsem se začetl a ejhle, byl jsem u konce. Mnich v tomto podání se mi líbí. S čím souhlasím, to je, že magenergie v DrD je prostě pomotaná a každý svět to má po svém. Z mého pohledu to řešení není nejhorší. Naopak si myslím, že v rámci špatných řešení magie je to docela dobře zvoleno, byť nepochybuji, že plošné označení za hraničářskou nebo kouzelnickou by bylo snazší. Jenže síla bohů je prostě jiná, co si budeme povídat. A pokud jeden nechce předělávat celý systém magie, musí to do podání Altaru prostě nějak napasovat, byť to může vypadat všelijak.

I mně se líbí, že dílo je oproštěno od konkrétního náboženství, to dělá mnicha snadno využitelného v jakémkoliv systému, světě a víře. O vyváženosti dobréhoPneutrálního/zlého mnicha by asi šlo polemizovat, ale ať si každý s PJ dohodne detaily podle své církve. Pravidla jsou pro mě spíš východisko, ne dogma. Z toho důvodu mám z povolání dobrý pocit a skoro bych si ho s chutí někde zahrál, kdyby bylo kde.

Jeden postřeh k mystikovi: Jako CP zajímavé, potenciál zábavnosti bych možná trochu postrádal. Jako notorický hráč hraničářů vím, že být chodící lékárničkou může být skvělé poslání pro postavu, ale pro hráče to není zrovna vzrůšo. Nicméně ano, i mystik má ještě další schopnosti, tak možná ano. Vidělo by se při hře.

A jen dvě technické poznámky na závěr: V popisu kouzel je pár nesouhlasů v kolonkách kouzel a jejich popisech. Počítám, že vznikly postupným vývojem článku a úpravami, které se ztratily v čase. Příkladem budiž Aura rozkladu, která má v kolonce "doba trvání" 2k6 kol, ale v popisu: "Efekt: Aura trvá 1k6 + 2 kol."
Druhou věcí je poznámka, že mystik se naučil už dříve léčivou motlitbu - to nemusí být pravda, pokud jde o mnicha zlého přesvědčení. Počítám, že je to také pouze technický problém, proč by ostatně nemohl být zlý mystik, že? Zní to podivně, ale kdo ví? Nebo záměr byl, že mystik nemá být zlý?

Toť ode mě asi vše. Postřehů a polemiky jsem měl víc, ale vesměs tu vše už zaznělo. Rozhodně skládám poklonu, protože za dílem vidím spoustu práce, která podle mě padla z většiny na úrodnou půdu.

Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     7:35:57 14.09.2015
Děkuji Sccionovi za poznatky. Vezmu to popořadě:
Zmiňování o náboženství, které vlastně vůbec není třeba, to byl první pilíř, který jsem chtěl dodržet. Každý může hrát jiný svět, jiná božstva atd. a omezovat se názvy a směry mi nepřišlo dobré...takže jsem rád, že se mi to do jisté míry podařilo.
Dovednost První pomoc - když jsem tvořil povolání, mělo se jednat o jakési rozšíření věcí, které mi chybí. První pomoc byla jednou z nich. Proč by se měl umět léčit jen Válečník. Proč když hráč řekne "ovážu si rány" by to nemělo mít nějaký reálný efekt, než když nad tou hlubokou ránou od skřetí šavle mávne rukou. První pomoc tedy měla být drobná dovednost, na vyšších úrovních pravděpodobně minimálně použitelná, ale na těch nižších jistě k užitku. Mnich ji dostal "automaticky" podobně jako hraničář "umí" stahovat z kůže. Poznámka, že ji může naučit i někoho jiného je pak záměrná, aby se tato pomocná dovednost dostala do hry přirozeněji. Za nějaký silný pravidlový zásah ji nepovažuji, napak mi taková dovednost silně chyběla. Zjednodušení by samozřejmě bylo také efektivní, ale nejspíš ji takto ponechám.

Kouzla jsem dělal postupně a záměrně jsem chtěl mnichovi dát od každého trochu. Povolání je slabé, ale chtěl jsem aby dokázal být v družině užitečný a poradil si v různých situacích. Faktický efekt např. přesílené rychlosti, s tím už jsem souhlasil se Sniperem, že to chce srovnat a "obšlehnout" pár kouzel chodce by možná také nebylo od věci.
Práce s davem a řečnictví je pro kněze zajímavý nápad. Ještě to zvážím....

Mystik měl původní pracovní název léčitel:) Léčitele si ale představuji jako právě zmíněného doktora, felčara, chirurga. Ale Mystik také kouzlí, vyrábý masti.... je v tom ta magie, takže mi Mystik přišel přesnější než obyčejný Felčar. Je to ale nejspíš věc vkusu a symbolika slova. Mě to evokuje poustevníka, podivína, vzdělaného muže, žijícího na okraji společnosti apod...

Léčivá aura a aura rozkladu, to je jasné, musím do doplnit

Ještě jednou díky......

až provedu úpravy na základě testování, ale i Vašich připomínek, dám sem odkaz na opravená pravidla (pracovní název verze 1.2)


Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Akiros: +1
NEW     20:59:48 11.09.2015

Folcwine: Díky, opraveno

Tedy opět s odstupem je načase dodat i tomuto dílu oficiální uvítání.

Jako obvykle začnu důvodem hodnocení: Zvolil jsem nejvyšší, protože se jedná o počin po formální stránce zcela uspokojivý, svůj účel dotvořit "mezipovolání" fakticky plní, jedná se o doplněk kompatibilní s předchozími pravidly a vůči nim je i vyvážené. V tomto případě nelze pominout i nesmírný rozsah díla a práci věnovanou zaklínadlům, kterou je třeba řádně ocenit.

Jak jsem zmínil, povolání je hratelné v podobě, ve které je nám předestřeno. Takže si jen opět dovolím přidat do diskuzního kotlíku svých několik postřehů a představ.

Mnich</p& gt;

Koncepce mnicha je svým způsobem prostá a efektivní. Z důvodu velké rozmanitosti božského panteonu jakékoliv herní skupiny není možné ho přesně zaměřit na určité náboženství a proto mu zůstává několik schopností, které naznačují, že mnich bude mít roli, která se od něj v družině očekává – léčivou a podpůrnou.

Z hlediska schopností je hlavní důraz kladen na kouzla. Ty si narozdíl od kouzelníka nevybírá, ale získává je postupně. Tento postup má své výhody i nevýhody. Nespornou výhodou je fakt, že mnichovo "levelování" má větší účinek než jiná povolání, protože hráč může s napětím očekávat další úroveň a s ní "konečně to potřebné kouzlo". V této větě je skryto i úskalí zvoleného přístupu, hráč si nemůže zvolit kouzlo dříve, než by ho chtěl, třebaže je schopen ho kouzlit. Obecně ale myslím, že právě tento postup je drobným příjemným oživením stálého úzu pravidel.

V jiných oblastech pak mnich ale příliš nevyniká. Je nesporný důraz na učenost mnicha, kdy je podpořen coby postava "vzdělaná", ale už ze zmíněného důvodu není skoro ani možné být v tomto ohledu konkrétnější. Zkrátka, mnich by mohl fungovat i v případě, kdy by za celou svou herní kariéru nevyslovil jméno svého božstva. Může to ode mě znít jako výtka, ale vlastně to považuji za silnou stránku díla.

Schopnosti mnicha pracují vesměs právě s jeho znalostmi. Záleží tedy na té které skupině, jak je využije. Bonus do obrany v boji s holí je příjemný a kouzlům se budu věnovat později. Mám tedy jen jediný dodatek:

První pomoc
• tato schopnost mnicha je v naprostém pořádku, umět vyléčit počet životů úměrně závislém na počtu životů ztracených není nijak přesílená (maximum vyléčených životů je 3) a podporuje obecný typ kněze-léčitele, resp. nejvýkonnějšího léčitele z možných povolání.
Otázka, která se k první pomoci váže je, zda by měla být regulérní dovedností. Dovednosti jsou určeny pro všechny postavy, takže i zde je nasnadě, že by se tuto pomoc mohli naučit i ostatní družiníci dle obvyklých pravidel. Nejsem si jistý, jestli to je správný postup. Ne proto, že by bylo nežádoucí, aby každá z postav měla nějakou možnost, jak léčit životy, ale proto, že obecně je trendem dovedností neovlivňovat hru přímo, ať už zvyšováním či snižováním bojových hodnot, tak prací s životy či magenergií.

V tomto případě bych byl spíše pro exkluzivitu mnicha, ponechal mu schopnost čistě jako schopnost bez ověření, s tím, že "jednou denně může mnich vyléčit jedné postavě (i sobě) 1 život za každou zraněnou... atd." Zkrátka ponechat text úspěchu bez nějakého dalšího doplňování. Opět je to dovednost, která může dojít i dalšího vývoje na vyšších úrovních, vícenásobným použitím, větším rozsahem vyléčených životů, apod.

To ale vše vychází z toho, že osobně mívám raději prostší pravidla, která podporují jednoduché a pokud možno časté použití schopností jednotlivých povolání. Tak jak je nastavena první pomoc teď je samozřejmě zcela použitelná.

Kněz</p&g t;

Kněz a mnich mají stejná kouzla. Rozdíl mezi nimi spočívá v různých schopnostech. Hlavní devizou kněze je velké množství magenergie. Ať už Velkou modlitbou, nebo vlastnictvím Ankhu. Zároveň pracuje s nalézáním magie. Jeho schopnosti jsou v podstatě nastaveny velmi střízlivě, nemám proti nim žádné výtky, kromě toho, že jsem nějak přehlédl, zda je popsáno, na jaké úrovni tu kterou schopnost získá. Síla kněze proto spočívá především v tom, jak dokáže pracovat se svými kouzly, vícenásobné kouzlení i potenciální větší množství magenergie je příjemné, ale možná mu chybí dovednost práce s davem, řečnictví či trochu větší využití hraničářských psychických kouzel převedených třeba do slabší podoby.


Mystik

Myst ik je léčitel. Úplný. Léčí kouzlem, léčí dovedností, léčí "alchymií", a další dovedností. Svým způsobem oproti knězi obětuje jeho větší variabilitu danou větším množstvím magenergie a pracuje spíše s nemagickými dovednostmi. Jeho dalším rozdílem je vlastnictví krkavce.

Přiznám se, že mi připadá trochu zvláštní, že toto povolání nese název "mystik". Mystik (alespoň mně) evokuje zaměření čistě duchovním směrem, člověka, který je oddán meditacím a hlubokému vnitřnímu rozjímání. Tento mystik se však spíše podobá chirurgovi, či mastičkáři. Opravdu bych očekával, že se povolání bude jmenovat spíš jednoduše "léčitel" či "felčar".

Mystik používá "dovednosti". O tom jsem již mluvil, osobně mi nepřipadá vhodné, že by učil další členy družiny tomu, co sám umí, ale jinak proti tomu nic nemám.

Pouštění žilou
• Toto považuji za opravdu pěkný nápad. Možná by se dalo polemizovat o čtyřech potřebných životech, ale ani k tomu bych neměl co dodat.


Dále tedy jen pár poznámek k formulacím u kouzel:

Léčivá aura a aura rozkladu

Zde chybí dodat, že po dobu kouzla bude každý tvor v dosahu vyléčen (zraněn) za 1 život "za každé kolo trvání aury."

Zrychlení< ;/p>

Chybí informace, jak moc je cíl kouzla zrychlen, případně jaký získá bonus k iniciativě v RSS (mělo by stačit opsat text z kouzelníkova zrychlení).

To je v podstatě všechno. Pokud jde o kouzla, tedy hlavní mnichův záběr, nutno podotknout, že má od každého něco. Kombinuje prakticky všechny efekty všech povolání, včetně alchymistických výrobků (ochrany). Fakt, že některá důležitá kouzla (zmíněné zrychlení, ale i zpomalení) jsou silnější než jejich pravidlové předlohy je určitě namístě zvážit. Všeobecně ale musím výběr kouzel pochválit. Část z nich je standardem, na který jsme už zvyklí od zmíněných předloh, ale další velké množství je vybráno tak, aby mnich mohl sloužit jako univerzální sesilatel, kterému nebude nic chybět. V porovnání s ostatními povoláními je to po pravidlové stránce spíše chyba, ale v ohledu tvorby oceněníhodná pečlivost.

Závěrem se musím omluvit, že má kritika je poněkud rozsypána, ale psal jsem ji rouzkouskovaně po několik dní, jak jsem si našel čas a přiznávám, že jsem nebyl schopen se dostat do té správné pozice, kdy to jde samo.


Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     8:54:45 10.09.2015
Sccion:
Za řádkem
< li><a href="#oziv_mrtveho">Oživ mrtvého< /a>< /li>

by mělo následovat
< /ul>

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (1 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.99560594558716 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách