Nová Povolání

Panoš/Rytíř/Paladin Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Panoš

(úroveň 1 – 5)
Hlavní vlastnosti:
Síla:13 - 18
Charisma:12 - 17
Životy: 1K6+3 / od 9. +2/úroveň
Podrobení a zkušenosti jako válečník.

Panoš je silný a umí se chovat ve společnosti. Vládne mnoha druhy zbraní a je od útlého věku navyklý nosit rozličné zbroje. Pro panoše je však nejdůležitější pomůckou jeho štít. Panoši jsou mnohdy z nižších šlechtických rodin, avšak jako mladší synové by nenašli na dvoře svých otců uplatnění. Panoš zpravidla začíná jako sloužící nějakého lorda, ale není neobvyklé, že panoši cestují sami a konají v zájmu řádu, kterému slíbili svou službu. Panoš dokáže zastat v družině úlohu válečníka, ačkoliv nedokáže dávat tak silné rány jako on. Jeho síla je ve skupinovém boji a jeho hlavní doménou je obrana. Panoš je však úzce spjat i se svou vírou a má i několik od ní odvozených schopností.

Panoš je zvyklý používat všechny druhy zbraní pro boj tváří v tvář. Může obléci jakékoliv brnění a umí používat štít. Panoš odmítá používat střelecké a vrhací zbraně, jelikož to považuje za nehodné stavu, kterého se snaží dosáhnout.

Přesnost

Panoš se podobně jako válečník dokáže vytrénovat s jedním typem zbraně, nebo jejím použitím v kombinaci s jinou, se kterou bojuje delší dobu. Za 3000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok. Tento bonus končí na této hodnotě a již se dále nezvyšuje.

Modlitba

Představme si válečnou pláň. Rytíři i jejich panoši klečí na zemi s hlavou skloněnou a jejich rty neslyšně recitují modlitbu k jejich bohu. Neslyšná modlitba se mění v polohlasnou řeč a až poslední slova modlitby jsou křičeny z plna hrdla ze zástupů celé armády. Šiky mužů zakutých v oceli se zvednou ze země a plni víry se vrhají do bitvy.

Panoš dokáže vhodnou modlitbou a tím, že je trénovaný pro boj, skrze rozsáhlou přípravu svého ducha a těla zvýšit pro jeden daný boj, na který se připravil, počet svých životů. Počet takto přidaných životů je roven úrovni panoše x 2. V případě panošova zranění, se takto přidané životy ubírají jako první. Vykonání modlitby trvá 10 kol. Panoš jí je schopen vykonat jednou denně za každé 4 úrovně zkušenosti. Výhody, plynoucí z modlitby skončí ihned po boji. Tato schopnost se zlepšuje do 16. úrovně.

Štít

Štít je panošovou prodlouženou paží. Již od útlého věku se s ním panošové cvičí a bývá pro ně mnohem důležitější než meč. Panoš má při použití štítu od 2. úrovně bonus + 1 navíc k hodu na obranu.

Inspirace v boji

Panoš od 5. úrovně v sobě začíná mít něco ušlechtilého, co ostatní inspiruje. Nezalekne se jen tak něčeho, ani vlastní smrti. Vždy bojuje pro nějaký cíl a jeho udatnost dokáže povzbudit i jeho spolubojovníky. Panoš získává tzv. body inspirace, které může použít k tomu, aby posílil v boji své spolubojovníky (nikoliv sebe). Kolik má k dispozici bodů inspirace, ukazuje tabulka. Tyto body inspirace může rozdělit mezi libovolný počet spolubojovníků, kteří je mohou použít jako bonus k obrannému nebo útočnému číslu. Jedna skupina bojovníků může být inspirována jen jedním panošem. Panoš se musí aktivně účastnit bitvy. Panoš dokáže zvýšit (inspirovat) svého spolubojovníka pouze o tolik bodů, kolikrát je vyšší jeho úroveň. Pokud je na stejné úrovni, jako postava, kterou inspiruje, může jí zvýšit útočné číslo jen o 1 (a zároveň obranné také o 1). Tento bonus se vztahuje na všechny útoky, včetně boje beze zbraně, střeleckého útoku a dokonce i k mentálnímu souboji.

Příklad: Panoš Richard (pátá úroveň s charisma 17/+3) a jeho dva spolubojovníci kouzelník Odo a bojovník Krostar se ocitla v boji se skupinou skřetů. Panoš má k dispozici 2 body inspirace. Richard neohroženě inspiruje své druhy a rozhodl se přidat +1 k obraně Odovi a +1 k útoku Krostarovi (ne že by to potřeboval).

TABULKA BODŮ INSPIRACE
Úroveň zkušenostistupeň charisma
7 - 89 - 1011 - 1213 - 1415 - 1617 -1819 -20
50011122
61111222
71122233
81122333
92233333
102333344
113334444
123344444
133444455
144444555
154445555

Vzbuzení respektu

Panoš (později i paladin a rytíř) jsou schopni svým jednáním vzbudit přirozený respekt a úctu mezi prostým lidem i mezi urozenými nepřáteli. Tímto způsobem není možné vyvolat nijaké sympatie, nebo city. Pouze je schopen takto panoš nakrátko ovlivnit člověka v tom, že ho bude brát vážně, bude si ho vážit a respektovat, nebude se ho snažit podvést, nebo znemožnit. Vzbuzení respektu je vidět v tabulce pravděpodobnosti. K číslu v tabulce se připočte bonus za charisma panoše. Pokud chce panoš tuto schopnost použít, nesmí se chovat poníženě nebo nevhodně svému postavení. V případě fatálního neúspěchu je možné v cíli vzbudit opovržení, pohrdání apod.

PRAVDĚPODOBNOST VZBUZENÍ RESPEKTU
Úroveň zkušenosti (+ použitá vlastnost CHAR)
123456789101112131415
Vzbuzení respektu71115192327313539444953576165

Cvik ve zbroji

Panoš, který užívá alespoň 5 úrovní jeden typ zbroje, se s ní tak sžil, že mu dává o 1 více ke kvalitě zbroje a navíc mu její nošení způsobuje o polovinu méně únavy.

Léčení cizích zranění

Panoš je schopen do určité míry schopen léčit zranění. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Panoš je schopen za den vyléčit každé osobě jeden život za každé dvě úrovně zkušeností. Léčení 3 životů trvá jednu směnu. Panoš je schopen léčit libovolný počet osob. Panoš není v léčení natolik zběhlý, a ani natolik tělesně odolný jako válečník, aby byl schopen vyléčit sám sebe. Je však možné, aby jeden panoš vyléčil jiného. Tato schopnost se zlepšuje až do 12. úrovně, kdy je schopen vyléčit jiným až 6 životů a to trvá celkem 2 směny. Zranění, která Panoš léčí musí mít fyzickou povahu. Nemůže tedy léčit např. následky mentálního souboje, podrobování či hraničářských psychických útoků. Léčit smí navíc pouze humanoidní tvory, nikoliv zvířata.

Příklad: Panoš Richard na 5. úrovni léčí po boji své druhy Krostara a Oda. Krostár má četná zranění za 20 životů. Richard mu vyléčí 2 a tento den už mu více nepomůže. Odo byl zraněn jen za jeden život, který mu Richard vyléčí. Později toho dne Odo sklouzne ze srázu a poraní se za 3 životy. Richard mu může vyléčit ještě jeden život. Ráno pak může oba vyléčit opět za 2 životy každého.

Shrnutí: Panoš od první úrovně může sbírat zkušenosti do přesnosti svých zbraní a může se cvičit v používání zbroje. Od první úrovně je schopen vzbudit respekt v cizích lidech, od druhé úrovně se naučí ovládat lépe svůj štít a léčit cizí zranění. Od čtvrté úrovně získává schopnost malé modlitby, pomocí které dokáže připravit své tělo na boj tak, že vydrží větší zranění. Na páté úrovni získávají panoši první body inspirace, kterými jsou schopni posílit své druhy.

Když dosáhne panoš 6. úrovně, musí se rozhodnout, kterou cestou dál povede své kroky a jakým směrem povede své umění.

Rytíř

Rytíř, do zbroje zakutý, nejvíce využije svých schopností, jede-li v sedle svého bitevního oře. Těžkooděná rytířská jízda představuje elitu a ve většině bitev i rozhodující sílu jakéhokoliv vojska. Velká část jeho schopností se odvíjí od jeho spolupráce se svým koněm. Ale i bez něj je schopen se postavit nejednomu nepříteli a souboj přežít. Dál se rozvíjí v boji a v použití obranných technik a vydá-li se do svaté války, je lepší se mu klidit z cesty.

Paladin

Na rozdíl od rytíře se rozhodl paladin oddat život víře. Tam kde nezapůsobí argumenty kněží, může nastoupit paladin a svým mečem vyřešit nejeden problém. Putují zemí a jsou skromnými služebníky svého řádu. Dokáží se ohánět zbraněmi a vylepšují své schopnosti se štítem. Mimo toto vše však skrze svou víru získávají čarovné schopnosti, kterými si ulehčují svůj život na cestě za vyšším posláním.

Panoš

Některé schopnosti mají rytíř a paladin společné.

Vícenásobné útoky

Od 6. úrovně výš může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 3 krát za 2 kola.

Od 12. úrovně může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 2 krát za kolo.

Od 22. úrovně může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 5 krát za 2 kola.

Úder štítem

Od 9. úrovně se naučí panoš použít svůj štít jako zbraň. Panoš se vzdá v tomto kole jednoho útoku zbraní (ne víc) a bonusu za obranu se štítem místo toho jím udeří protivníka. Pro určení zda panoš protivníka trefil, se počítá útok jako síla panoše +5/0 za štít a k6+. Obránce si počítá KZ a OZ 0 (štít ano). Pokud panoš zasáhne nepřítele, zranění je pouze stínové a protivník má příští kolo postih k obraně i k útoku, který se rovná rozdílu mezi hody na útok a na obranu mínus kvalita zbroje obránce. Úder štítem lze použít pouze na humanoidního protivníka.

Rytíř

Rytířovi schopnosti se nejvíce odvíjejí od jeho koně. Má však i několik jiných schopností.

Rytířův Oř

Rytířův nejcennější majetek je jeho kůň. Nese ho do bitev a válek, ale i při turnajích a kláních. Válečný oř bývá těžce obrněn stejně jako jeho pán. Je navyklý nést váhu své zbroje, váhu svého pána a navíc ještě váhu jeho zbroje. Tento kůň absolvoval výcvik, který si nezadá s výcvikem rytíře a musí zachovat chladnou hlavu i ve víru bitvy. Cena takového koně se může vyrovnat i ceně malého zámku. Tento kůň je schopen nosit zbroje, podobné zbrojím rytířů.

Vlastnosti rytířova koně se zlepšují s úrovněmi, které stráví se svým rytířem. Viz tabulka rytířových ořů.

TABULKA RYTÍŘOVÝCH OŘŮ
Počet společných úrovní
1 - 23 - 56 a více
Životaschopnost:789
Útočné číslo:( + 2 + 4 ) = 6 (kopyta)
Obranné číslo:( + 3 + 1 ) = 4 ( + zbroj)
Odolnost:171718
Velikost:C
Bojovnost:6 bez jezdce7 bez jezdce9 bez jezdce
Zranitelnost:zvíře
Pohyblivost:192019
Vytrvalost:181919
Inteligence:1
Zkušenost:ŽVT x 30
Váha:16 000 - 18 000

Rytířovi schopnosti odvíjející se od jeho koně jsou:
• Jízda na koni
• Jízdní boj
• Rytířský nájezd
• Léčení koně
• Ochočení koně
• Mistrovské ovládání koně

Jízda na koni

Jízda je pro rytíře druhou přirozeností a v sedle koně dokáže vydržet mnohem déle než kdokoliv jiný. Stejně tak jeho kůň je schopen snést tíhu svého jezdce snadněji, než kdejaká vesnická herka. Rytíř na 6. úrovni automaticky získá dovednost jezdectví na stupni dobře. Od 8. úrovně si rytíř počítá při jízdě na koni o polovinu méně únavy.

TABULKA KVALITY ZBROJE
názevkvalitaváhacena
Žádné100
kožený postroj332080
Šupinový postroj4520480
Plátový kyrys615001300

Jízdní boj

Rytíř je trénovaným jezdcem. Pokud je v sedle jakéhokoliv koně, má bonusy k útoku i k obraně viz níže.

V sedle koně má bonus +1 k útoku i obraně od 6. úrovně.

V sedle koně má bonus +2 k útoku i obraně od 15. úrovně.

V sedle koně má bonus +3 k útoku i obraně od 24. úrovně.

Rytířský nájezd

Rytíř nepotřebuje k tomu, aby použil speciální schopnost nájezd, jak je pospán v PPP vzdálenost k rozjezdu 20 sáhů. Rytíři stačí rozjet se ze vzdálenosti 10 sáhů, aby získal dostatečnou rychlost. K tomu aby získal rytíř bonus +2 k hodu na útok, mu stačí rozjezd ze vzdálenosti 20 sáhů a více. Schopnost rytířský nájezd dokáže rytíř použít od 7. úrovně.

Léčení koně

Rytíř od 6. Úrovně je schopen do určité míry léčit zranění svého koně. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Rytíř je schopen vyléčit za každou úroveň od 6. svému koni 2 životy denně. Tento počet narůstá až do úrovně 12. Léčba 3 životů trvá 1 směnu.

Ochočení koně

Leckterý rytíř může v bitvě přijít o svého koně a leckterý kůň může přijít o svého jezdce. Kůň si pak velmi těžce zvyká na nového pána. Rytířův kůň se po smrti svého pána bere jako zcela neochočené zvíře. Nenechá na sebe nasednout nikoho jiného a výjimečně takový kůň i umře hlady, jelikož se nenechá nakrmit nikým jiným. Výjimku tvoří rytíři. Kůň může vycítit urozenost nového pána a snadněji svolí ke svému znovu-osedlání. Rytíř má od 8. úrovně bonus +3 k ochočování všech koňů.

Mistrovské ovládání koně

Tato schopnost znamená, že rytíř může s koněm konat takřka zázračné skutky. Kůň může reagovat například na posunky rukou, přiběhne na zapískání, nebo je schopen vykonat i artistické kousky. Při pokusu o provedení jakékoliv neobvyklé činnosti určuje past Pán jeskyně. Použitá vlastnost koně se upravuje o charisma rytíře (minimálně o +1).

Příklad: Rytíř Richard chce seskočit z okna paní jiného lorda. Skok ze 3 metrů na dlažbu by nejen způsobil nepatřičný rozruch, ale pravděpodobně by mu i způsobil nemalé zranění. Proto se rozhodl seskočit do sedla svého koně. Nejdříve se ho pokusí povolat naučenými povely. PJ určí past jako past na inteligenci s připočtením úrovní, které spolu Richard se svým koněm strávili. Past je int+úrovně – 8 – pochopí/nepochopí. Kůň má inteligenci 1/-5. Připočteme Richardovo bonus za charisma a 2 úrovně, které už spolu Richard s koněm strávili a vychází nám, že Richard musí hodit alespoň 8, aby jeho kůň pochopil, co po něm jeho pán chce a učinil to.

Tuto schopnost ovládá rytíř již od 6. úrovně.

Rytířův prapor

Rytíř zakutý v oceli řítící se na svém válečném oři pod zástavou nažene strach leckomu. Naopak spolubojovníci pod rytířovým praporem jsou povzbuzeni tímto obrazem a mohou ignorovat omezení bojeschopnosti (mez vyřazení 1 život). Tuto schopnost získávají rytíři na 11. úrovni.

Svatá pouť

Častokrát se stává, že si bůh, povolá rytíře na Svatou pouť. Rytíři jsou zvyklí při svém putování překonávat mnohé strasti a jen svou vůli přestojí mnoho překážek. Znamená to, že rytíř od 7. Úrovně je odolnější vůči hodu na jakoukoliv past a může se rozhodnout, že místo určeného druhu vlastnosti, použije jako cílovou vlastnost pro past svoji charisma. Příklad: Rytíř Richard je na cestě za Svatým grálem. Hledá ho pro to, aby skrze jeho zázračné schopnosti mohl vyléčit Paní svého srdce, která je na smrt nemocná. V jedné zapomenuté krčmě naletěl podvodníkům, a ti mu do vody přimíchali jed. Richardovo odolnost je 11/0. Richard může použít jako základní vlastnost k hodu proti pasti místo odolnosti, u které má bonus k hodu nulový, své charisma (17/+3), za které má bonus +3 k hodu na past.

Drakobijectví

Rytíři jsou od nepaměti úhlavní nepřátelé draků. Rytíř je schopen od 12. úrovně rozeznat druh draka a jeho slabosti. Přesná pravidla pro určování draků má PJ. Zároveň získává rytíř od 13. úrovně bonus +3 k útočnosti zbraně v boji se všemi draky.

Erb

Rytíř by si měl zvolit vlastní erb a barvy. Podle těchto znaků jej pak mohou snadno identifikovat ve městech i na vesnicích. Pokud je rytíř řádně vybaven erbovním štítem a oblečen úměrně svému postavení, získává bonus 10% ke vzbuzení respektu. Pokud se o něm místní již doslechli (např. od barda, nebo zde byl již vícekrát) získává 15% ke vzbuzení respektu a bonus +2 k CHAR. (tento bonus se nesčítá se schopností barda „Sláva a věhlas“)

Paladin

Paladin si zachovává schopnosti panoše a dál rozšiřuje své schopnosti. Na rozdíl od od rytíře, který je symbolem ctnosti a inspiruje své spolubojovníky, paladin se zaměřuje více na své duchovno, boj proti temným bytostem a službu svému bohu. Schopnosti paladina jsou:

• Vycítění zla
• Odvracení nemrtvých
• Paladinuv amulet
• Kouzla amuletu
• Boj s nemrtvými

Vycítění zla/odhad přesvědčení

Tato schopnost je stejná jako chodcovo schopnost odhad přesvědčení a řídí se stejnými pravidly. Paladin tuto schopnost ovládne na šesté úrovni. Obvykle tuto schopnost nepoužívá na potkání, ale ověří si, s kým uzavírá obchod nebo pro koho vykoná službu.

Odvracení nemrtvých

Paladin má od svého boha požehnání a svými slovy / modlitbou je schopen šířit jeho slovo a spálit jím nemrtvé bloudící duše. Stejnou schopnost ovládá i kněz. Paladin se učí odvracet nemrtvé už od šesté úrovně. Šanci na odvrácení udává Tabulka odvracení nemrtvých paladina. Pokud se podaří totální úspěch, nemrtví jsou navíc zraněni a mohou být i zničeni (háže Paladin ROZ ODL -8- zranění za 1k6/4k6 žvt.). Paladin dokáže odvracet 1 x denně na 6. Úrovni, 2 x denně na 9. Úrovni a 3 x denně na 12. Úrovni. Odvracení trvá nejdéle 1 směnu, příp. trvá ještě 1k6 kol po ukončení odvracení nemrtvých.

TABULKA ODVRACENÍ NEMRTVÝCH
Bonus za INT Paladina - (+) INT nemrtvéhoÚroveň paladina (k % přičíst CHAR)
6789101112131415
-512345678910
-4234567891011
-33456789101112
-245678910111213
-1567891011121314
06789101112131415
178910111213141516
2891011121314151617
39101112131415161718
410111213141516171819
511121314151617181920
612131415161718192021
713141516171819202122
814151617181920242523
915161718192021222324
1016171819202122232425
Paladinův amulet

Paladin si od šesté úrovně může nechat vyrobit, příp. jinak získat Paladinův amulet. Jedná se o symbol jeho víry a používat jej smí toliko povolání paladin. (podobně jako chodecký meč chodci)

Amulet bývá vyroben ze zlata, stříbra či jiného drahého kovu a obsahuje i drahokam, který v něm nosí magenergii. (Proto bývá znalým lupičům vytouženou kořistí.) Amulet se dá u zkušeného alchymisty pořídit za 1000 zlatých + cena použitého materiálu. (podobný démon jako chodecký meč)

Ačkoliv sám Paladin nedisponuje žádnou vlastní magenergií, vždy o půlnoci se amulet dobíjí. Množství magenergie amuletu udává Tabulka magenergie paladinova amuletu a je určena úrovní a stupněm charisma, který znamená, jak moc se paladin zalíbil svému bohu. Pomocí této magenergie může paladin sesílat níže vypsaná kouzla. Pro pravidla je zařazení kouzel stejné jako kouzla hraničáře.

Tabulka magenergie paladinova amuletu
úroveňcharisma
10-1213-1516-1819-21
66789
778910
8891112
99111213
1010121415
1111131517
1212151718
1313161820
1414172021
1515192123

Seznam kouzel:

Léčivá slova
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin bude vyléčen za 1k6 životů.

Posílení
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin získá +1 k hodu na útok i na obranu. Trvá 2k6 kol.

Zahnání únavy
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin na 1k6 směn zažene únavu sobě nebo jiné osobě. Ta po danou dobu nevnímá stávající únavu, jako by byla odpočatá. Nelze použít na zvíře.

Zahnání nemoci
Vyvolání: 3 kola
Dosah: dotyk
Magenergie: 5 magů
Efekt: Cíl bude na 1k6 směn úplně zbaven příznaků nemoci. Po této době se ale nemoc vrátí. Efekt jejího léčení se ale výrazně zlepší (+1 k hodu proti pasti, efekt není kumulativní).

Zahnání strachu
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 4 magy
Efekt: zažene strach nebo jeho efekty (cíl hází znovu, bonus +4 k hodu na past) Cíl získá zpět odvahu a sebedůvěru. Působí také jako prevence na 1 – 3 směny bonus +2 k podobným hodům. (např. proti nemrtvým)

Zpomalení jedu
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 4 magy
Efekt: účinky jedů budou oddáleny o 1 směnu. Pokud jed již působil, jeho efekt se vytratí a plně propukne po 1 směně. Musí být sesláno do 5ti kol od otravy. Zpomalení jedu lze opakovat a poskytuje i prostor k jinému rychlému léčení jedu, podání protijedu apod.

Mentální clona
Vyvolání: 2 kola
Dosah: Paladin
Magenergie: 1 a více magů
Efekt: Paladin získá odolnost vůči hypnózám, sugescím, nepovolenému čtení myšlenek atd., po dobu trvání kouzla nemůže být podrobován, zmámen apod. Pokud se o to někdo pokusí, bere se paladin jako o X úrovní výše, přičemž X = množství dodané magenergie. Kouzlo trvá 1k6 směn.

Léčivá aura
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin (+3 sáhy v poloměru)
Magenergie: 8 magů
Efekt: Aura trvá 2k6 kol. Během této doby je každý v dosahu (3 sáhy od paladina) vyléčen za 1 život.

Požehnaná zbraň
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 6 magů
Efekt: Zbraň paladina (příp. kombinace) je požehnaná na 1k6 kol. Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-3 životy. Toto zranění se považuje za magické zranění. Kouzelné bytosti se zranitelností N (bílá střela) jsou pak zraněni za 1-6 životů. Nemrtvý, který je zranitelný např. pouze kouzli, bude zasažen touto zbraní, zranění nebude mít sice žádné, ale požehnání mu způsobí zranění za 1-6 životů.

Zotavení
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 12 magů
Efekt: Paladin bude vyléčen za 4k10+4 životů.

Slovo boží
Vyvolání: 5 kol
Dosah: dotyk
Magenergie: 13 magů
Efekt: Paladin vyléčí cíli 1 úroveň, která byla odebrána nemrtvým jeho zvl. útokem vysávání úrovní, nebo podobný 1 efekt způsobený např. fextem.

Boj s nemrtvými

Při boji s nemrtvými má paladin od 6. úrovně bonus +1 k hodu na útok a na obranu. Zároveň získává bonus +2 při hodu proti pastem při kontaktu s nemrtvými (např. mumie, upírova hypnóza apod.) Od desáté úrovně pak získává bonus +2 k hodu na útok i na obranu při boji s nemrtvými.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Název "Panoš": tady v tom případě chápu způsob uvažování a zároveň i souhlasím s tím, že Panoš je jakási začátečnická forma povolání. Ale beru samotný název povolání spíše jako zevšeobecňující formu. Jestliže se budu učit u mistrů meče na paladina, nikdo mě nebude nazývat panošem, ale spíše Novicem nebo tak. U trpaslíků by to mohl být Štítonoš, takže to beru čistě jako pravidlový název, který má co nejlépe vystihnout charakter povolání a ten podle mě splňuje.

Inspirace a vzbuzení respektu uvažuji zachovat spíše pro rytíře. Na nižších úrovních je to slabé, to je pravda (a vycházeli jsem opravdu z tabulky zloděje), podle mě by bylo rozumnější dát to rytíři až později s vyšší počáteční hodnotou, takže se ztotožňuji s vaším názorem. U inspirace je to myšlené na začátku souboje resp. před ním, s tím, že během souboje už nelze měnit (to by sice otevíralo mnoho dalších možností ale zároveň by to mohlo i zdržovat)

Cvik ve zbroji je myšlený podobně jako jistá specializace na zbraň. Každý "panoš" se logicky hned na začátku snaží dostat k co nejdostupnější a nejlepší zbroji (rytířská, plátová) aby si počítal úrovně. Snížením úrovní na 3, což mi dochází až teď, se pravděpodobně tato schopnost stane méně mocnou, protože si bude moct dovolit chodit několik úrovní např. v krožkovce a až později oblékne pláty....

Sílu úderu štítem se snažím si uvědomit a pokoušel jsem sám o modelové případy. V praxi jsme ale zatím nepoužili. Je možné, že později implementuji nějaké omezení (např. postih nejvýše -5 a pod...) Hlavně nesmí být těžké k dopočítání a hlídání....příklad nejspíše doplním.

Svatá pouť se mi jako nápad líbí. Rytíř, který si za každé situace zachová tvář. Sleze z koně a uklouzne na bahně. Spadne do vody a neumí plavat. Snaží se sundat si zbroj a nedosáhne na řemínky. Prohlíží si mapu a popisky, ale neumí číst......přesto vzbuzuje respekt a tak nějak se dovtípí co to je, uklouzne elegantně, topí se s grácií:) tak nějak
Je ale pravda že na příkladu záporného atributu zaměněného za kladné charisma je efekt velmi silný a budu ho muset ve světle argumentů přehodnotit. Samotná vlastnost se mi ale líbí, takže ji pravděpodobně zmírním a dost možná dám toliko paladinovi... (podobně jako má předešlý tulák / lovec odměn štístko +1 k pastem, což považuji za poměrně zajímavou schopnost, pojmu to tedy nejspíš podobně)

Paladin a odvracení nemrtvých - ano měla by být charisma, inteligence je u kněze. Nízké hodnoty jsou pro to, že to prostě zkusí. Aby odvrátil nemrtvé mávnutím ruky často by bylo přesílené. Je ale pravda, že to družina na nižších úrovních využila a vždy bez úspěchu, pravděpodobně to tedy navýším.

Léčivá aura trvá 2k6 kol, kdy se vyléčí 1 život každému v dosahu během každého 1 kola trvání kouzla. Pokud kouzlo trvá např. 5 kol, vyléčí si všichni v dosahu 5 životů. Napsáno moc zkráceně.

Doufám že jsem odpověděl na většinu nedostatků dotazů a poznámek (i Nathakových)
A.


 Uživatel úrovně 3

k reakci se dostanu později, ale chtěl jsem poděkovat za velmi kvalitní kritiky a názory, kde je evidentní, že to čtete pečlivě a uvažujete nad možnými důsledky, variantami apod. Což byl důvod, proč jsem se původně přihlásil na dracidoupe.cz, protože dostat tak kvalitní zpětnou vazbu od hráčů v mé skupině je asi nemožné:) takže díky. Povolání momentálně nazývám verzí 1.2, některé návrhy následně budu implementovat do verze 1.3, kterou sem později určitě umístím. Následující 2 povolání (mnich a divoch) jsou pro mě celkem náročné, obě už jsem kompletně předělával i testoval, ale stále nejsem spokojen. Chvilku to tedy potrvá...a ohledně nabídky korektury, děkuji, vážím si toho, ale čekám na fázi, kdy budu povolání považovat za dokončené (a pak si to nechám pěkně vytisknout do desek:) Pak to nechám projít gramatickou korekturou...


 Uživatel úrovně 8

Tak tedy taktéž se zpožděním dodávám úvodní slovo.

Důvod hodnocení:

Nerad se opakuji, nicméně stejně jako v předchozích dvou případech, dílo je rozhodně pečlivě zpracovaným rozšířením povolání původních pravidel, u kterého se není třeba stydět ho zařadit vedle základní pětice. Snahu o vytvoření mezičlánku povolání lze hodnotit jednoznačně kladně, tento přínos nelze pominout. Stejně tak je i vcelku zvládnutá snaha o vyváženost a střízlivost. Možnost okamžitě převzít povolání a hned s ním hrát sice už opakuji po několikáté, nicméně i tak je to přednost, kterou dle mého názoru stojí za to zaznamenat. Výtky pak mohu směřovat v podstatě pouze k jednotlivým bodům, ale protože jsem nenarazil na zásadní potíž, která by znemožňovala využití povolání, je spousta věcí spíš otázkou formulací či snad vkusu. Po formální stránce nacházíme všechny podstatné informace, takže až na drobnosti jsem opět nenašel důvod nehlasovat nejvýše.

Začnu v podstatě banalitou, protože se jedná jen o styl zápisu a byl zmíněn Nathakou. Nadpisy jsou zde naprosto v pořádku. Stejný způsob je použit i v pravidlech, to znamená, že pro úrovně 1-5 je velký nadpis "panoš", a pro vyšší úrovně, kde se povolání dělí, se pod stejnou hlavičkou "panoš" nejdříve vypíšou společné schopnosti a pak až ty, které se odlišují. Takže pokud by šlo o mě, jsem za zachování tohoto stylu.

Čím povolání může trochu trpět je možná samotný název. Podobně jako "zloděj" je povolání, pod kterým si většina pravděpodobně představí osobu, jejímž základním živobytím je kradení, tak stejně je "panoš" tak nějak odsouzen k té představě chlápka, co stojí u koně a drží rytíři jeho kopí. Název zkrátka nenapovídá, že je to plnohodnotné povolání, ale teprve někdo, kdo se jím má stát. Opět rád využiji Nathakova komentáře, kde i on zmiňuje, že "panoš není zrovna vůdcovská role". Je to zkrátka tak, že i název je opravdu důležitý a těžko se od něj oprošťuje. Možná by stálo za úvahu nazvat panoše jinak. Bohužel to samozřejmě není tak jednoduché, protože jak rytíř, tak panoš svým způsobem patří do uzavřené skupiny výrazů, ze které se dá těžko vystoupit. Napadají mě dvě varianty, jednou z nich je jednoduše "velitel", druhá pak "důstojník". Důstojník má pochopitelnou nevýhodu v tom, že si ho člověk okamžitě spojí s armádou, ale v teorii s panošem sdílí též vojenský výcvik v určitém prostředí, ale zároveň je jakoby na vyšší pozici.

PanošVšeobecně není co vytknout. Je jasný záměr postavit ho vedle válečníka, jen trochu jinak zaměřeného, s velitelskými dovednostmi dostupnými daleko dříve a s větším bonusem k obraně na úkor slabšího samostatného léčení a omezení vícenásobných útoků. Zastrašení je nahrazeno prakticky opačnou formou téhož, která je podle mého názoru herně daleko přínosnější a i oživující. Svým způsobem není problém hrát vůdcovský styl válečníka, ale pokud má panoš v tomto směru i pravidlovou podporu, je to určitě krok dobrým směrem.

• Inspirace

Jen pro úplnost také uvedu, že by bylo vhodné zde mít informaci o tom, jak a na jak dlouho je možné rozdělovat body (zda uprostřed souboje lze změnit priority, apod.).

• Vzbuzení respektu

Chápu, že se vychází ze zlodějovy tabulky, ale i tak mi připadají původní hodnoty tak malé, že bych přinejmenším na prvních úrovních vůbec neuvažoval nad tím, zda tuto schopnost použít, což se mi zároveň zdá tak trochu v rozporu s tím, jak lze povolání uchopit. Prvotní procenta bych osobně postrčil alespoň na 30% šanci, klidně s pomalejším růstem, ale to vše je opravdu jen za účelem, že jsem všeobecně pro podporu častého využívá schopností (když už ta možnost je).

• Cvik ve zbroji

Zde jsem měl rozepsáno, že by mi přišlo lépe, kdyby se tato schopnost vůbec neřešila přes úrovně a bonus dostal rovnou, ale čím více jsem o tom uvažoval, dospěl jsem k závěru, že se jedná o takový malý přívětivý věrnostní bonus, který ničemu neškodí. Jen bych snad snížil počet potřebných úrovní na 3.

Úder štítem

Zde by se hodil nějaký příklad, protože podle mě by z něj vyplynulo, že je to dovednost příliš silná. Protože si protivník počítá pouze bonus za obratnost, může mu panoš s trochou štěstí snížit pro příští kolo útok i obranu o opravdu vysokou hodnotu (proti protivníkovi se zápornou hodnotou obratnosti a bez štítu třeba i -10), což už se mi jeví jako problematické. Jinak bych proti schopnosti nic neměl, je to jednoduché a jasné, žádné složité hody. Jen bych byl spíš pro fixní snížení hodnot, například -2 pro útok, obranu a iniciativu do dalšího kola. Tak jako tak je obvykle výhodnější zpříma zaútočit, takže i zde by šlo jen o drobnou výhodu použitelnou ve výjimečných případech. Je tu ještě drobný zádrhel ve formulaci - je psáno, že je zapotřebí využít alespoň jedné útočné akce pro úder štítem, ale zároveň že se postih projeví až příští kolo. Protože při vícenásobných útocích (nebo útocích spoludružiníků) je možné znovu zaútočit po úderu, myslím, že by se postih měl projevit okamžitě a být platný po celé následující kolo.

Rytíř

Obe cně se mi rytíř zamlouvá. Přiznám se, že s jezdeckým povoláním, nebo obecně hrou s velkým využíváním jezdeckého boje nemám skoro žádné zkušenosti, takže k jeho schopnostem vztahujícím se ke koni nemám moc, co bych dodal. Vlastně jediná má připomínka je ohledně svaté pouti.

• Svatá pouť

Přiznám se, že mě překvapilo, že jste se oba shodli na tom, že je její popis matoucí. Nevidím tam moc možností, jak by se dalo splést. Co už mě nepřekvapuje je fakt, že jste se oba shodli na tom, že je to jeho nejsilnější schopnost. K tomu se přidávám, ale zároveň musím říct, že pokud u všech předchozích povolání byla zachována vyváženost oproti původním pravidlům, tak díky svaté pouti veškeré takové snahy padly. Přesílené. Naprosto jednoznačně. Pokud by nějaký nejmenovaný rytíř měl bonus k charisma +3 a bonus k inteligenci například -2 (a inteligenci využije prakticky jen na hody proti pastem), tak náhle se získáním schopnosti Svatá pouť se jeho možnost přehodit past na inteligenci zvýší oproti předchozí úrovni o 5. Takže o síle této dovednosti jsme sice přesvědčeni všichni, ale za sebe už říkám, že bych ji v této podobě zcela vypustil.

Paladin<p& gt;U paladina vyjadřuji svou spokojenost. Paladin coby válečník s předmětem, který je slabou obdobou chodcova meče působí na první pohled jako dobrý doplněk mezi zbývajícími bojově zaměřenými povoláními. U odvracení nemrtvých mě opět zaujala velmi malá šance na úspěch a použitá vlastnost inteligence, ale to už bylo probráno. Takže nakonec jen drobný doplněk ke kouzlu:

• Léčivá aura

V popisu zde chybí údaj "každé kolo vyléčen za 1 život." Takto to znamená, že každý v dosahu bude vyléčen za 1 život celkem.


Závěrem tedy je, že opravdu až na "Svatou pouť" se jedná o povolání vyvedené a použitelné. Už teď jsem zvědav na další dva přírůstky.


 Uživatel úrovně 8

Sccion:
Zas tak nepříjemné rýpnutí to nebylo - nakonec to byla jen celkem věcná poznámka. :-)
A to s těmi schvalovacími kritikami taky neber moc vážně - osobně třeba vím, že se snažíš schvalovat co nejrychleji a podrobnou kritiku přidáš až později, a často je to tak dokonce i lepší, takže nic ve zlém.

Akiros:
Tak věk koně by mě opravdu nenapadl. Ale vlastně proč ne. :-)

Co se týče vyšších úrovní, není to samozřejmě chyba - nová povolání jsou jednou z nejnáročnějších rubrik a co já pamatuji, tak se nikdy autorům nevytýkalo, že povolání zpracovali jen pro nižší úrovně. Tak snad jsi to nepochopil jako výtku, mě jen zajímalo, kam by podle tebe toto povolání směřovalo. Pokud se (spolu s druhým autorem) podělíte o své nápady tady v diskuzi, tak budu rád.

Hrubky jsou jen taková formalitka, do hodnocení je obvykle nezahrnuji. Nicméně pokud víš o tom, že takové věci děláš, nebylo by na škodu příště poslat dílo ke korektuře. (Pokud o nikom nevíš, klidně dej vědět mně, rád vypomůžu, seč mi mé znalosti budou stačit.)

Takže jsem svatou pouť pochopil špatně... Dobře, pak s tebou souhlasím, že je to jeho nejsilnější schopnost, což nevadí, ale taky mi přijde, že je někdy trochu nelogická. Občas to jde, ale zdaleka ne v každé situaci můžeš nahradit jiný atribut silou své vůle. Kdyby se tam nechala ta podmínka, že musí jít o nějaký důležitý úkol a že to hráč musí vysvětlit a správně podat, tak by to bylo vyváženější a podle mě i herně zajímavější (kdykoliv musí hráč přemýšlet, jak přesně mu jeho schopnosti pomáhají a proč, je to ku prospěchu věci).

S těmi vůdovskými schopnostmi se zkus vydat směrem, který jsi naznačil v reakci. To se mi zdá přirozenější.
(Jinak to, že "vůdcovské" postavy často hrají hráči, kteří paradoxně nemají žádné vůdcovské vlastnosti, je častá potíž. Někdo by třeba dokonce řekl, že takové povolání nemají hrát hráči, kteří na to nemají vystupování a uvažování. Ale podle mě se s tím pracovat dá - jistě i reálná historie znala spoustu zbabělých a sprostých rytířů, kteří titul prostě jen zdědili a ve skutečnosti se jako rytíři vůbec nechovali, tak proč si nezahrát právě takového. :-))

Jinak nemáš zač, já si rád tvé povolání přečetl a přeju, ať se vám ho podaří vyšperkovat k dokonalosti.


 Uživatel úrovně 3

Děkuji Nathakovi za příspěvek a hlavně za upozornění ohledně tabulky, které jsem si nevšiml. Tvůj komentář jsem konzultoval s druhým autorem, aby byla odpověď konzistentní. Pominu jednoduchosti ohledně úpravy, zmatenosti nadpisů panoš/paladin/panoš apod. v tom se shodneme a nejspíše to upravím.

Pohyblivost koně jsem si domyslel, a druhý PJ mi ji potvrdil a sice, že ten kůň už není nejmladší, takže mu pohyblivost mírně klesne.

Vyšší úrovně zatím neplánujeme, protože jsme se za mnoho let hraní dostali sotva k 12. úrovním. Pokud by to jednou bylo potřeba, tak by se určitě něco vymyslelo.

Za hrubky se omlouvám, ty jsou moje slabina a i když si dokážu pravopisně zdůvodnit, jaké i/y tam má být, stejně napíšu "výtr" a vůbec mi to nepřijde divné.

Svatá pouť je věru napsána zmatečně. Záměr byl, aby to mohl udělat vždy, jinak by to bylo nepoužitelné. Takto to beru jako jednu z jeho nej. schopností.

K vůdcovským schopnostem.... na nižších úrovních je má, ale např. bod inspirace má až na 5té úrovni, vzbuzení respektu je za prvních úrovních slabé, neviděl bych v tom problém (i když donutit našeho paladina, když chce rozdat body inspirace, aby se projevil maličko aktivněji jako vůdce je docela obtížné) Každopádně toto je více méně 1. verze, která se stále testuje a už mám v hlavě pár drobotin, které by postavu zpestřili pro nižší úrovně, čímž se vůdcovské schopnosti posunou na vyšší úrovně (resp. k rytířovi) a Paladina vyšperkuji zase něčím jiným, ale nejdřív si musím projít připomínkováním, testování při hře atd. (např. mana, síla kouzel, použitelnost v boji, síla koně apod...)

Děkuji za trefné připomínky, uděluji ti první reputaci vůbec:)


 Uživatel úrovně 8

Velice se omlouvám za prodlevu opravy, zkaženého formátování u tabulky jsem si všiml včera večer, když jsem chtěl začít psát kritiku, ale pak jsem na to rezignoval a řekl si, že to ještě den počká.

Pokud si ještě někdo všimne nějakého neduhu či nedbalosti, prosím o sdělení. Pokud přitom nebude mít potřebu si do mě rýpnout, bude to uvítáno.


 Uživatel úrovně 8

Ještě než se budu věnovat dílu, tak si rýpnu do redaktora - schválit dílo bez kritiky je jedna věc, to se asi překousnout dá, ale taky nechal úplně rozesranou tabulku inspirace, která je v momentální podobě nepoužitelná.

---

Co se týče díla, začnu nejdřív drobnými poznámkami, které mi vytanuly na mysli při čtení:
- U inspirace není vysloveně řečeno, jestli je ten bonus trvalý, nebo jen na jeden hod. Na jeden hod by to bylo asi slabé, takže jsem to pochopil tak, že bonusy platí po celou dobu souboje, ale neškodilo by to napsat jasněji.
- Trochu zmatené nadpisy, to je samý panoš a rytíř a kdo se v tom má vyznat. (To přeháním, vyznat se v tom dá, ale členění mohlo být trochu lepší a zjevnější.)
- Proč je rytířův kůň nejpohyblivější na "prostřední" úrovni a na nejvyšším je zase o bodík pomalejší? Je to záměr ve smyslu něco za něco?
- Z textu to přímo nevyplývá, ale pochopil jsem to správně, že nahradit svým charismatem jinou vlastnost může rytíř pouze tehdy, když je na nějaké "svaté pouti"? Anebo to tam je popsané jen tak pro efekt a rytíř může prostě použít charismu kdykoliv?
- Proč je odvracení založené na Inteligenci, když všechno ostatní tak nějak pracuje s vůlí (a tedy charismatem) a v tomto případě by to i bylo logičtější?

A teď verdikt.
O nápadu se asi nedá mluvit, všechno to jsou stálice her na hrdiny, ale způsob, jakým byla tato povolání pojata, spojena dohromady a popsána, je nadmíru zvládnutý. Dává to smysl, je to vyvážené a zaplňuje to díru, která podle mě v pravidlech je. Hravě si dovedu tato povolání ve hře představit.

Co mi možná trošku vadí, je, že valná většina schopností a dovedností obou povolání je jen sada bonusů k tomu či onomu. Nevidím tam moc kreativity. Po stránce herních mechanik jsou povolání zkrátka trochu nudná (což ale nelze brát jako velkou chybu, zvlášť když porovnáme s pravidlovými kolegy).

Trochu mě zaráží, že skoro všechny vůdovské schopnosti a bonusy dostane už Panoš (což není zrovna vůdcovská role), zatímco Rytíři a Paladinové se v nich jen trošku zlepší, ale nedostanou nic moc nového. Paradox?

Dál by mě docela zajímalo, co bys vymyslel pro vyšší úrovně. U Paladina by to bylo snazší, tam se dají přidat různé mocné aury a kouzla (ale zas aby neměl jen tohle...), ale jak bys chtěl vylepšit pro vysoké úrovně rytíře?

Ještě pochválím zpracování - až na pár chybek (rytířovY schopnosti) a jednu nebo dvě nejasné formulace je to dobře napsané, čtivé, jednoduché, odpovídá to pravidlovému stylu (včetně mechanik) a krom toho to přidává i atmosférické vsuvky, které dají i trochu návod, jak povolání hrát.

Suma sumárum, podařený pokus o zaplácnutí díry v pravidlech a dobré zpracování klasiky her na hrdiny, ale nic světoborně kreativního nebo nového. Výtky by se našly, ale nebudu zlý - 4*


 Uživatel úrovně 3

Na úvod jen dodám, že Panoše a Rytíře zpracoval kolega PJ a já jsem ho jen upravil a pokusil se ho vybalancovat a dodělal Paladina. Momentálně máme ve družině Paladina na 7mé úrovni a je příjemně hratelný, vyrovnaný se zbytkem družiny. Při testování konfliktu Válečník vs Panoš vyšel z boje lépe válečník, což byl i předpoklad. Avšak ve družině dokáže zastat funkci válečníka / tanka. Na první pohled se může zdát, že Paladin má málo schopností a Rytíř má skoro všechny vztahující se ke koni. Oba mají mnoho schopností již od Panoše, které se zlepšují s úrovněmi (vícenásobné útoky, modlitba, léčba cizích zranění apod...), dále Paladin jakožto "kouzlící válečník" mi přišel už tak dost silný, zde je variabilita v několika kouzlech a Rytíř má samozřejmě schopností více, ale většina z nich je na koni, kde byl jednoznačný záměr udělat rytíře na koni silnějšího než válečníka na koni...budu se těšit na případné komentáře a postřehy. A předem dodávám, že "Odvracení nemrtvých" znamená, že se pokusí dostat od paladina co nejdále (ti hloupí prchat, ti chytřejší ustupovat) ale v případě, že je na ně zaútočeno, okamžitě přestanou a budou se chovat jako předtím. Odvrátit lze nejvíce tolik nemrtvých, kolik je úroveň Paladina (tyto pravidla jsou u kněze a netrklo mě, že tu nejsou vypsaná)