Nová Povolání

Zaříkávač alias Enchanter (obor kouzelníka, 6.-36. úroveň) Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

OBSAH

Kdykoliv se budete chtít vrátit zpět na obsah, vyhledejte magickou runu ^

^VÝŇATEK Z OFICIÁLNÍHO VYDÁNÍ KNIHY "ZAŘÍKÁVAČOVA BIBLE"

...Prvního dne nakreslil čtverec moci, a do vrcholů umístil proti sobě runu pro pláň nebeskou a runu pro pláň pozemskou, společně s runami pro světlo a temnotu.

Druhého dne nakreslil kruh moci kolem runy pláně pozemské a ten ozdobil symboly vzduchu.

Třetího dne nakreslil separační diagram, kterým runu pláně pozemské rozdělil na runu vody a runu země - tu druhou pak rozkošatil o runy dřevin a bylin.

Čtvrtého dne do runy pláně nebeské vepsal vnořené runy slunce, měsíce a hvězd.

Pátého dne nakreslil jednu runu života do kruhu moci zdobeného symboly vzduchu, a druhou runu života do kliček runy vody.

Šestého dne vepsal další runu života do runy země a obkroužil celý svůj výtvor dvojitým kruhem dokonání.

Sedmého dne vtisknul své dílo do přediva reality a stejně učinil i v každý den následující a stejně bude činit i ve všech dnech které mají teprve přijít, aby se otisk jeho díla nikdy nesmazal a jeho dílo bylo věčné, tak jako i on je věčný...

(Dolů na zažloutlou stránku studentská ruka připsala "Došla mu magenergie".)

^ZAŘÍKÁVAČ

Zaříkávač je obor kouzelníka, který se vyznačuje svou schopností vytvářet trvalá očarování rozličných předmětů. Platí pro něj všechno, co je podle pravidel společné pro čaroděje i mága. Podobně jako mág, i zaříkávač se zaměřil na studium něčeho jiného, než klasických kouzel, což s sebou přineslo i omezení v podobě nutnosti sesílat nově naučená kouzla prostřednictvím kouzel pomocných. Na rozdíl od mága sice zaříkávač nemá žádná kouzla, která by byla výjimkou z tohoto pravidla, získává ale bonus při sesílání všech kouzel, která mají charakter očarování předmětu nebo bytosti (z PPZ: Hypnóza, Levitace, Melenina krása, Metamorfóza, Montyho čardáš, Neviditelnost, Rychlost, Vodní dech, Zamkni - ve všech případech se musí jednat o kouzla působící přímo, nikoliv prostřednictvím například protoplazmatického slizu jako je tomu u kouzla protoplazma, a musí se jednat o kouzla rušitelná například rozptylem kouzla) - jsou-li takováto kouzla sesílána s pomocí pomocných kouzel, mění se oprava jejich pravděpodobnosti na seslání z původních -50%/-25%/+0% (dvířka/dveře/brána) na -25%/+0%/+25% (přičemž maximum zůstává pravidlových 99%).

Jak již bylo řečeno, zvláštní schopnosti zaříkávače je vytváření trvalých očarování. Z hlediska pravidel tato schopnost kopíruje schopnosti démonů astrálních sfér, přičemž vlastní vytváření a udržování těchto očarování funguje na podobném principu, jako oživování a udržování nemrtvých s pomocí kouzla "Oživ nemrtvého". Zaříkávač dále může svobodně vytvářet i negativní verze očarování, takzvané "kletby" (dovede napodobovat i účinky "Démonů prokletí a posedlosti" a dalších démonických zpotvořenců, kteří obyčejně vznikají při theurgickém fatálním neúspěchu).

Zaříkávač je nepodrobitelné povolání - potřebný rozdíl úrovní je 12 (jako u kouzelníků a čarodějů).

^VYTVÁŘENÍ OČAROVÁNÍ

Magenergetická náročnost očarování je stejná, jako u příslušných démonů, s tím rozdílem, že kde je to možné, lze efekt odpovídající jedné sféře rozdělit (například u útočného démona odpovídá bonus +1 k útočnosti jedné polovině sféry, a tedy 25 magům). Tam kde se vlastnosti očarování odvíjejí od čísla sféry, používá se místo něj počet celých násobků 50 magů, kterých bylo potřeba k vytvoření daného očarování. Očarování dále nemají svou vlastní jedinečnou inteligenci, jsou však schopná nést "otisk" inteligence zaříkávače, který je vytvořil. Tento otisk je tím dokonalejší, čím náročnější je i celkové očarování. Parametry tohoto "otisku" tak zcela odpovídají parametrům démona přivolaného za stejný počet magů, jsou toliko omezená shora parametry zaříkávače (zatímco theurg může povolat démona, který je chytřejší než on, zaříkávačova očarování nikdy chytřejší než on sám nebudou).

Př.: Útočné očarování - Odpovídá útočnému démonovi. Celková cena útočného očarování se určuje podobně, jako u útočného démona (+1 SZ odpovídá 50 magům), s tím rozdílem, že dovede útočnost a denní magenergii zvyšovat po jednom bodě (25 magů za bod). Tak jako útočný démon, i útočné očarování dovede parametry zbraní nejvýše zdvojnásobit nebo vynulovat. "Útočné očarování proti..." funguje stejným způsobem (magenergetická náročnost tohoto druhu očarování ale musí dosahovat minimální hodnoty, na které se zpřístupňují výhody proti danému typu tvorů).

Zaříkávač může vytvářet i očarování, která svými náklady překračují jeho denní magenergii - očarovávací proces si může rozložit na vícero po sobě následujících dní a v každém z těchto dní musí zopakovat celý proces, který trvá 2k6+4 směn, přičemž pokaždé během tohoto procesu může použít libovolné množství magenergie - pokud ale byť jediný den vynechá, musí začít od začátku. Jakmile nastřádá potřebné množství magenergie, hází si k% na úspěch - základní pravděpodobnost je 55%, roste o 5% za každou zaříkávačskou úroveň (na šesté úrovni tedy +5%) a klesá o 1% za každých načatých 10 magů vyvolávací magenergie (u očarování například za 25 magů tedy - 3%)*.

*Odvozeno z "Tabulky pravděpodobnosti úspěchu" v pravidlech pro povolávání démonů theurgem.

Tak jako u démonů povolaných theurgem i u očarování platí, že v jednom předmětu může v jednu chvíli existovat pouze jedno očarování.

^UDRŽOVÁNÍ OČAROVÁNÍ

Definitivně je očarování vytvořeno až ve chvíli, kdy zaříkávač zaostří vůli a odevzdá mu alespoň dvanáctinu magenergie potřebné k jeho vytvoření. To však nestačí na to, aby očarování začalo působit - dokud danému očarování při zaostření neodevzdá alespoň šestinu magenergie potřebné pro jeho vytvoření, zůstává očarování toliko ve stavu latentním. Pokud zaříkávač některý den neodevzdá ani potřebnou jednu dvanáctinu, je očarování zrušeno se vším všudy - není možné znovu "navázat spojení" a očarování se musí vytvořit znovu.

Alternativně lze latentní očarování do stavu plně aktivního vybudit dodáním energie zvenčí - to mohou učinit buď kouzelníci, alchymisté a jiná magická povolání (tím že do latentního očarování přelijí příslušné množství vlastní magenergie), nebo kdokoliv tím, že na aktivaci očarování obětuje své vlastní životy (ať už dobrovolně, nebo nedobrovolně), přičemž každé dva životy dodají očarování tolik energie, co jeden mag.

Dodávky udržovací magenergie mohou být ovlivněny dalšími vnějšími faktory: Pokud je zaříkávač při zaostření od objektu svého očarování dál, než kolik udává tabulka vzdálenosti (viz PPP str. 50 - kouzlo "Oživ nemrtvého"), potom se k tomuto objektu magenergie nedostane (pokud to situace umožní, může to zaříkávač napravit dostatečnou změnou své zeměpisné polohy a zaostřením vůle "na sucho" - během tohoto procesu nedojde ke klasickému vynulování a obnovení magenergie, zaříkávač pouze dostane příležitost odeslat udržovací magenergii ze svých aktuálních zásob).

Hodnoty minimální (dvanáctinové) a optimální (šestinové) udržovací magenergie se zaokrouhlují nahoru na nejbližší celé číslo.

^UKONČOVÁNÍ OČAROVÁNÍ

Přímo rušit aktivní očarování lze několika způsoby: Zaříkávač sám může prostě přestat dodávat magenergii. Některá očarování se vyčerpávají sama o sobě svým působením (například "Magožravé očarování" vycházející z "Démona požírače magenergie"). Slabší očarování (taková, jejichž vyvolávací magenergie nepřesahuje aktuální magenergii rušitele) lze zrušit rozptylem kouzla. Silnější očarování lze rušit s pomocí zpětného zaříkavacího rituálu - Vytváří se stejně, jako původní očarování a na úspěšné zrušení je po vlastním rituálu dodávat tři po sobě jdoucí dny odpovídající množství udržovací magenergie. Základní šance na zrušení je 50%, opravuje se o 5x(rozdíl úrovní)%, stejně jako u kouzel "Zlom kouzlo" a "Rozptyl kouzla". Očarování rovněž vyprchá, je-li zničen předmět, ve kterém je obsaženo. A konečně, očarování lze zrušit zabitím zaříkávače, který je vytvořil - v okamžiku smrti zaříkávače automaticky přestanou existovat všechna jeho očarování (Pokud je zaříkávač hlavním záporákem dobrodružství a postavy se ho chystají zabít v jeho sídle, měly by se nejprve ujistit, jestli náhodou jedním ze svých očarování nedrží svou pevnost moci pohromadě - nejeden dobrodruh si toto neověřil, a pak se divil, že se všechno kolem najednou začalo bortit a rozpadat).

^ARTEFAKTOVÁ OČAROVÁNÍ

Výjimkou z pravidel o trvanlivosti očarování jsou takzvaná "Artefaktová očarování", která může zaříkávač vytvářet od 16. úrovně - pravidla pro jejich tvorbu a používání se shodují s pravidly pro artefakty theurgické, s tím rozdílem, že zaříkávač je může vytvářet i v různé míře latentnosti. Pokud by například chtěl stvořit artefaktové očarování, které by se mělo chovat tak, jakoby dostávalo celou jednu šestinu z vyvolávací magenergie, bude ho to stát pravidlových 10 / 40 / 90 / 160 životů. Pokud by se ale spokojil s očarováním chovajícím se jakoby dostávalo pouze naprosté minimum - jednu dvanáctinu z vyvolávací magenergie (s tím, že by tu druhou dvanáctinu vždy bylo třeba dodávat dodatečně) - potom by ho to stálo pouze 5 / 20 / 45 / 80 / 125* životů (pozn.: i ten životově nejnamachrovanější krollí nebo trpasličí kouzelník nebude mít nikdy víc, než 108 životů). Při určování zranění se počítá s celkovým počtem již vytvořených artefaktových očarování, nezávisle na jejich míře aktivnosti.

*Tak jako u 10 / 40 / 90 / 160 se jedná o násobek posloupnosti 1+3+5+7 (+9)

^APLIKACE OČAROVÁNÍ

Vytváření jakéhokoliv očarování je poměrně zdlouhavý proces, který vyžaduje přímý kontakt s předmětem nebo tvorem, který má být jeho příjemcem. Zaříkávač však může zároveň bez jakýchkoliv nákladů navíc vytvářet i očarování "přenosná". V praxi to znamená, že zaříkávač nezakleje dané očarování přímo do cílového předmětu, ale do nějakého předmětu přenosného, s jehož pomocí je potom následně očarování dopraveno ke svému cíli a aplikováno okamžitě. Podobá se to principu, na kterém funguje "Démon mládí", "Démon lásky", "Démon nenávisti" (a očarování od nich odvozená). U "Útočného očarování" tak může být očarování zakonzervováno rovněž v lektvaru, a na zbraň se přenese stejně, jako nátěrové jedy (pokud se nejedná o "očarování" ale o "kletbu", potom je možné ji například v lektvarové podobě vrhnout na nepřítele). Přenositelnost však nemusí být pouze takto jednorázová - přenosné očarování může být obsaženo například v drahokamu, který propůjčí dané vlastnosti jakékoliv zbrani, ve které je zasazen. Tak či tak platí, že ve své přenosné formě dané očarování nemá žádný účinek (i kdyby v daný den obdrželo plnou dávku udržovací magenergie) a před i po aplikaci je očarování třeba stále udržovat (výjimkou jsou očarování vycházející z již zmíněných démonů mládí, lásky a nenávisti, která se - stejně jako tito démoni - po použití přetransformují do trvalého účinku, který už na vlastní trvanlivosti očarování nezáleží). Konečné slovo v tom, jestli je daný předmět možné použít k přenášení očarování má PJ.

^POZNÁVÁNÍ OČAROVÁNÍ

Podobně jako theurg dovede zkoumat, zda je v předmětu zakletý nějaký konkrétní démon, tak i zaříkávač dovede od šesté úrovně testovat předměty na přítomnost nějakých konkrétních očarování. Zkoumání předmětu trvá jednu směnu a zaříkávač si hází proti pasti Roz ~ 6 ~ pozná / nepozná (na místo úrovně démona se zde používá úroveň očarování - za každých načatých 50 magů vyvolávací magenergie má očarování jednu úroveň).

Od šesté úrovně může zaříkávač zjistit pouze to, jestli je v daném předmětu očarování daného typu. Pokud v předmětu očarování daného typu je, tak si zaříkávač v případě úspěchu potvrdí jeho přítomnost, ale zatím nedokáže určit jeho parametry. Pokud v předmětu očarování daného typu není (lhostejno jestli v něm prostě není očarování vůbec žádné, nebo jestli je v něm očarování nějakého jiného typu), tak i v případě úspěchu nezjistí zaříkávač nic.

Od jedenácté úrovně zaříkávač v případě úspěšné detekce očarování daného typu zjistí i přesné parametry daného očarování.

Od dvacáté úrovně platí, že zaříkávač, který past přehodí alespoň o 5 zjistí i to, jestli je v předmětu nějaké jiné očarování než to, jehož přítomnost ověřuje, avšak nezjistí nic o tom, o jaké očarování se jedná.

Od dvacáté páté úrovně v takovém případě zjistí obecný typ očarování, pokud se jedná o očarování příbuzné tomu, jehož přítomnost zaříkávač ověřuje (ověřuje-li přítomnost "Útočného očarování" tak může zjistit přítomnost "Útočného očarování proti...").

Od třicáté úrovně v takovém případě zaříkávač zjistí i přítomnost nepodobného očarování.

^OCHRANA PŘED OČAROVÁNÍM

Pravidla rozličných protiopatření vůči nežádoucím očarováním jsou prakticky totožná s pravidly pro ochrany vůči nežádoucím démonům - očarování se v tomto ohledu chovají jako ekvivalenty démonů: Ochránit se před očarováním za 100 magů je tak stejně náročné, jako ochránit se před stomagovým démonem (vyjma případů kdy parametry očarování narazí na strop určený parametry zaříkávačovými).

^NASLOUCHÁNÍ OČAROVÁNÍM

Mágové, čarodějové i zaříkávači mohou od šestnácté úrovně kromě seslaných kouzel zaslechnout i aktivní očarování. Ta vytvářejí "pulzy" pokaždé, když obdrží "pravidelnou denní dávku" udržovací magenergie, avšak pouze pokud je tato dávka zcela aktivuje - latentní očarování zaslechnout nelze. Pravidla pro zaslechnutí očarování jsou stejná, jako pro zaslechnutí kouzel, pouze nápadnost se odvozuje od udržovací magenergie, jakou v daný moment ono očarování obdrželo. Všechny obory kouzelníka v případě úspěchu poznají směr, kterým se očarovaný předmět nachází. Pouze zaříkávač pak navíc má tu výhodu, že pokud tuto past přehodí alespoň o 5, pozná i obecný typ daného očarování.

^SYNCHRONIZACE S OČAROVÁNÍM

Pokud je zaříkávač sám přímým uživatelem výhod poskytovaných svým vlastním očarováním, dovede tyto výhody čerpat i z latentního očarování, avšak pouze s 50% účinností - tzn. jakoby stejný typ očarování stvořil za polovinu magenergie (pokud se očarování projevuje více způsoby, může se rozhodnout, které upřednostní - u útočného očarování které poskytuje +1 k SZ a +2 k út si tak může vybrat, jestli bude v latentním módu poskytovat +1 k SZ nebo +2 k út). Tam kde se tento postup nehodí lze uvažovat prostě tak, že poskytuje poloviční bonusy, vyčerpává se dvojnásobnou rychlostí, apod. Podkladem pro tuto výhodu je fakt, že zaříkávačova vlastní očarování jsou řízena jeho duševním otiskem, díky čemuž z nich zaříkávač dovede vyždímat nějaký výkon i když tato očarování neobdržela plnou dávku udržovací magenergie.

^VÝŇATEK Z NEOFICIÁLNÍHO VYDÁNÍ KNIHY "ZAŘÍKÁVAČOVA BIBLE"

...Sedmého dne vtisknul své dílo do přediva reality a stejně učinil i v každý den následující a stejně bude činit až do dne poslední zkoušky - Ten den otisk zeslábne a zmizí a s ním přestane existovat i celý svět. Jen ti, kdož budou schopni se do přediva reality otisknout sami budou moci stanout po jeho boku...

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Plž:

Zjednodušeně by se dalo říct, že odpovědi na otázku 1. a 2. jsou stejné, jako u kouzla "Oživ nemrtvého", a odpověď na otázku 3. je stejná jako u démonů ;-)

Abych ale i nějak projevil svůj názor a neodkazoval se furt na pravidla:

1.

V zásadě si myslím, že tomu nic nebrání - ono totiž čím víc magů "spálí" zaříkávač na udržování jednoho očarování, tím méně magů mu zbude na udržování ostatních. Ve finále je v podstatě jedno, jestli bude třeba tři očarování udržovat tak, že každému znich každý den pošle jednodenní dávku, nebo jestli jeden den věnuje třídenní dávku na první, druhý den na druhé, třetí den na třetí, a čtvrtý den začne nové "kolečko" (nebo může první den aktivovat čtyřdenní, druhý den třídenní, a třetí den dvoudenní, aby měl na čtvrtý den jednak tři aktivní očarování a navíc ještě plnou zásobu magů).

V tomhle ohledu bych to vnímal jako chytrý magový management a pokud by hráč s takovým rozplánováním přišel, tak bych mu to umožnil provést.

2.

Tady bych si to představoval tak, že očarování funguje na bázi 24-hodinového cyklu. V průběhu cyklu může zaříkávač do očarování volně posílat magy, které se prozatím nikam neztrácejí. Na přelomu cyklů si potom očarování z nahromaděného množství odebere příslušné kvantum, s tím že zaříkávač může určit, jestli to má být kvantum dvanáctinové nebo šestinové (tato instrukce může být buď integrovaná do samotného očarování, nebo ji může zaříkávač měnit pokaždé, když danému očarování pošle magenergii). Na základě odebraného kvanta se určuje aktivita očarování v dalším cyklu, s tím že pokud tam té magenergie není dost ani na to dvanáctinové kvantum, tak se očarování rozplyne.

Tím pádem bych se v zásadě nebránil tomu, aby zaříkávač vždycky před vlastním zaostřením udělal "zaostření na sucho", ve kterém by na svá očarování vydal všechny zbývající magy, které by jinak byly vlastním zaostřením smazány.

3.

Spouštěče být můžou, ale v nějakých rozumných mezích. Konzervativně bych to viděl tak, že "spouštěcí impuls" by očarování rozpoznalo pouze dotykem (v tvém příkladě by to znamenalo, že kouzelník vyvolávající ony modré blesky by se zároveň musel nějak dotýkat očarovaného předmětu, který by sesílal danou iluzi), Liberálně bych to viděl tak, že by "spuštěcí impuls" nesměl vycházet z větší vzdálenosti, než by odpovídalo zhruba jedné místnosti. Když už, tak bych spouštěcí impulsy s dlouhým dosahem povolil u úměrně drahých očarování využívajících schopností odvozených od vševidoucího démona (první instrukce by byla "Podívej se za roh na který ukážu" a druhá "Pokud by za tím rohem někdo stál, pošli tím směrem ohnivou kouli").


 Uživatel úrovně 4

Přečetl jsem jak dílo tak diskuzi. Vážnější výhrady k dílu samotnému nemám ale po přečtení mě napadly další věci:

1. Dá se dát více než 1/6 magu abych měl na nějaký ten den pokoj?

Pokud by tohle bylo možné tak bych jako zaříkávač mohl vyrábět předměty které vydrží aktivní i několik dní bezemne. Lepší pro všechny protože mohu tak jít do dobrodružství s plnou výbavou a přitom stále podporuji družinu.

Dále mohu tvořit magické pasti. Vytvořím očarování s vlastní magií do nějakého kamene položím ho někam k cestě a odejdu a ono si tam bude několik dní sedět a čekat a usmaží mé případné pronásledovatele (a nebo taky náhodného kolemjdoucího). Teď bych ho musel každý den obnovit pokud bych mu mohl dát více magie tak ho tam mohu nechat několik dní.

2. Jak mizí ta 1/6 resp. 1/12 z očarování? Spaluje se postupně a nebo je to kvantum?

Pokud postupně tak bych mohl před spaním když mi něco zbude dát část (ta co za těch cca 12 hodin zmizela) a po spaní doplnit jen zbytek. Zase bych tím získal více magu alespoň na jeden den a tedy bych se stal aktivnější postavičkou při dobrodružství.

3. Spouštěče?

Mohu se rozhodnout čím se bude očarování spouštět? Pokud ano dají se vytvářet zajímavé efekty například když spojím nějaké to kouzlo třeba blesky a iluzí kouzelníka (každé to bude jiné očarování jen se bude spouštět dohromady) tak mám jasný cíl prvních útoků kohokoliv cizího. máme tady totiž kouzelníka který se právě objevil z neviditelnosti a když to zvednu na cca 3 iluze atd. tak mám velkou šanci že první kolo nebude nikdo z družiny zraněn všichni půjdou po iluzích (tedy po prvním kole asi prokouknu) ale každé kolo při boji dobré. Tohle spojit třeba ještě s neviditelností na někoho ze skutečných členů družiny. A přitom stačí mít jen hrst kamení s očarování a kde jedno bude říkat pokud někdo sešle blesk aktivuj iluzi a druhý pokud se v okolí objeví iluze zakouzli neviditelnost atd.

Plž


 Uživatel úrovně 8

Ascella:

Ono to k tomu svádí - redukovat automaticky démony (a tedy i očarování) na poskytovače nějakých těch bojových bonusů, jelikož RPG tohoto typu jsou celkem dost poznamenány ustavičnými hony za co nejvyššími čísly a orientací na boj, což odsouvá mnohé z nebojových démonů na vedlejší kolej... Myslím si však, že existují démonické efekty, které jsou nepochybně mnohem zajímavější, než nějaké to +1, a jednou z věcí, která by mohla pomoci jejich atraktivitě je možnost k jejich vytváření používat zdroj obnovitelný (kouzelníka) místo zdroje neobnovitelného (alchymistické magenergie).

O té runokresbě bych rád slyšel něco bližšího - matně si vzpomínám, že nějakého runokreslíře jsem snad zahlédl i u vás v Aréně. Nebylo to něco na způsob Glyphů z Dragon Age (magický obrazec na zemi - aktivuje se, když na něj někdo šlápne)? Je fakt, že jsem o něčem podobném uvažoval, ale ve finále mi to připadalo jako něco, co je až příliš z kategorie tradičních kouzel...

Pokud jde o otázku "Bavilo by mě tohle dlouhodobě hrát":

V prvé řadě je třeba si položit otázku, do jaké míry bude mít vládu nad schopnostmi své postavy samotný hráč této postavy, a do jaké míry bude postava jen otrokem kolektivních potřeb družiny jako celku. Dá se vůbec mluvit o tom, že někdo "hraje svou postavu", když všechny schopnosti jeho postavy podléhají diktátu družiny?

Samozřejmě, hovořím se značnou mírou nadsázky. Stolní RPG jsou týmové hry a s nějakým tím omezením individuality ve prospěch družiny se musí počítat. Hráč, který by si zdroje své postavy škudlil sám pro sebe, jistě není prototypem ideálního družinového parťáka.

Na druhou stranu, jak k tomu ten hráč přijde? Chtěl se stát kouzelníkem, aby získal moc nad samotným předivem reality (nebo alchymistou, aby měl na povel samotné základní elementy světa)... A nakonec se kvůli každému jeho kouzlu (lektvaru) musí v podstatě demokraticky hlasovat, jestli je to to nejlepší využití zdrojů, které má družina k dispozici?

Jasně, může to fungovat, pokud se hráči dohodnou, že budou hrát takového kolektivního "Adventuring Party Managera" - každý s sebou přinese jednu postavičku, splácají z nich družinu, a kolektivně budou rozhodovat o činnostech družiny jako celku. Jenže ve chvíli, kdy jsou hráči vedeni k tomu, aby se vžívali do své (jedné) postavy, s tím že její schopnosti jsou to, co mají na povel oni, tak už je to o něčem jiném.

Situace se však může celkem zásadně proměnit, když se hráči takového nějakého magického povolání povede paralelně se zájmy družiny udržovat i nějaké vlastní magické tajemství - potajmu střádané magy na nějaký vlastní projekt, který by pak v nějaké chvíli mohl použít k všeobecnému překvapení. Na to je však potřeba, aby jak hráč, tak PJ měli zájem na nějaké takové postranní intrikářské příběhové lince (alchymista chce třeba stranou od družiny otrávit nějaké CP, apod.).

Zaříkávač má v tomhle ohledu oproti theurgovi jednu výhodu - Zatímco theurg poskytuje službu jednorázově (vytovřený předmět většinou vydrží alespoň dva měsíce) a tedy stačí ho odbýt nějakými těmi zlaťáčky, zaříkávač i následně poskytuje službu průběžnou, a tudíž si může nárokovat odpovídající kompenzaci - buď bude průběžně dostávat extra porci zlaťáčků, a nebo mu bude dovoleno ponechat si X% magenergie pro vlastní potřeby.

Co může postava dokázat se zlaťáčky je všeobecně známo. S částí magenergie jen pro sebe potom postava může docílit různých věcí - Může se jednat o nějaké praktické očarování denní potřeby (například něco, co zvýší zaříkávačovy šance na přežití v případě ozbrojeného střetu s nepřáteli) a nebo se dá využít toho, že zaříkávačova očarování nesou jeho duševní otisk. Zaříkávač pak může udělat očarování na bázi třeba takové astrální larvy, a to pak naočkovat nějakému vhodnému cíli. Z cíle se tak stane zaříkávačův "spící agent", ve kterém se může více či méně dokonalý otisk zaříkávačova vědomí kdykoliv probudit, a pošťouchnout oběť k vykonání nějakých zaříkávačových pletich...

...jak již ale bylo řečeno, to však může mít smysl pouze tehdy, pokud má hráč zájem nějakým způsobem tyto individuální zdroje využívat, a PJ má zájem to hráčovi umožnit.

BTW:

Jednou z fází "Konečného řešení" má být i převedení vaření lektvarů na "Konzervaci kouzel" - vychází z myšlenky, že lektvary jsou vlastně takové trochu jiné kouzelné svitky (místo "zlomit pečeť a přečíst" je třeba "odšpuntovat a vypít"). Tuto schopnost by pak získali kouzelníci už od první úrovně a jednalo by se vlastně o mírně přetvořená stávající pravidla pro tvorbu kouzelných svitků (detaily ještě nejsou úplně jasné - zbývá vyřešit, jestli do procesu zapojovat i nějaký neobnovitelný zdroj, nebo ne).


 Uživatel úrovně 5

Tak vám nevím, ale představa mít postavu, jejímž posláním je po ostření vůle udržovat předměty družince, není příliš atraktivní. Jo, může vypomoci rychlostí nebo nějakým tím psychickým kouzlíčkem (které bych při takových revizích dala výhradně do rukou mágům), ale jinak je to stejné CP jako theurg. Někdo, kdo se vyplatí družině, ale nelákavé pro hráče. Podpůrná postava. Theurg je na tom o žďabec lépe díky živlům. („Tak jo, odečítám si tolik a tolik magů, ty si napiš +1, ty +2 a já si jdu dát šlofíka.“) Vlastně mi to připomíná jedno dobrodružství, kde jsme bojovali proti temným silám a každé ráno chodili do chrámu pro nové/obnovené požehnání na zbraň – PJ tento princip dal do rukou kněžím. Navíc mi přijde, že definice kouzel přímo působících je taková…vycucaná z prstu, aby vůbec něco měl.


Jo, kdyby se dodaly nějaké zajímavé jednorázové efekty, nějaká ta bojová/překážoborná runokresba, nějaké hraní si s efekty na míru trochu jinou cestou než jsou kouzla (zpožděné účinky, pasti, iluze), to by byla jiná. Takto je to vzít sadu ne moc dobře fungujících démonů, udělat z nich kouzla a šup jinému povolání bez nějaké zásadnější změny. Ano, chápu, že ona nenápaditost a zkostnatělost není chybou autora, ale pravidel a že víceméně ji opakujeme všichni autoři, protože právě nešťastně nastavená pravidla jsou rozšiřovaným/vylepšovaným základem…

Co mi naopak přijde jako zajímavý nápad je latentní očarování a jeho aktivace. Udržování aktivních postavou, která musí být nablízku je taktéž poměrně zajímavý mechanismus a dává určitý taktický prvek a dokonce i prvek světotvorný – snaha určitých spolků, skupin, tajných služeb mít zaříkávače pod kontrolou, aby očarování měla jen „ta správná strana“, na tom se dá postavit celé nastavení světa. Nikoli fronty u zkušeného theurga na kvalitní předmět, ale výcviky vlastních a likvidace (či lépe přetažení) nepřátelských zaříkávačů.
Prodružinovost povolání je na jedné straně plus, sympatická změna od svilencova Zaklínače, který je stavěn jako největší machr, který družinu nepotřebuje. Na druhé straně si při tvorbě a revizích chce neustále klást otázku (kterou si možná původní autoři klást opomněli, nebo si ji kladli poznamenáni jinou dobou, určitými představami) „Bavilo by mě tohle dlouhodobě hrát?“ A bavilo by družinu mítpo boku týpka, co jim sice oživí předměty, ale za cenu, že už během dne až tak užitečný není, jen křehká postava ke chránění?
Možná to je krok správným směrem, rozhodně se mu musí nechat nápaditost a respektování stávajících mechanik.

Pořád si myslím, že koncově řešit alchymistickou otázku je zbytečné. Skoro jako by tu byl nějaký „kult“ zatvrzelých odpůrců alchymistů (a kudůků), kteří prostě s vervou tvrdí alchymista je na nic a hotovo. DrD má daleko vážnější trhliny, než zrovna tohle, ale alchymista se stal jakýmsi obětním beránkem, zosobněním všeho nezdařeného na celém systému. Alchymista typu pyrofor s balíčky lektvořiče, bombarďáka, jedovara, to je funkční. Theurg moc ne, to je pravda, ale nic PJi nebrání nechat jej jako CP a alchymisti povinně bojovou cestou, pokud o to má nějaký hráč zájem. I alchymistu přes lektvary se vyplatí mít v družině s sebou podobně jako zaříkávače – vždy je lektvar na míru bez nutnosti mít zásoby všeho možného předkoupeného. Je to úplně totéž, zde lze mít očarování na míru, takže to vlastně neřeší vůbec nic.
Věřím, že s démony by si šlo vyhrát daleko lépe, než se toho pravidla zhostila, že jde o promrhaný potenciál. Věřím, že kdyby se na tom odvedl kus práce, že theurg by byl hratelný i jako vlastní postava bez berličky elementů, z které by mohl udělat žezlo živelníka. Že démoni jsou něco, s čím jde pracovat dál… což pochopitelně nebrání tomu, že očarování může být x různých způsobů v kompetenci různých více či méně kompatibilních povolání/CP. Je to jen o tom, jaký si zvolíme setting, co se nám líbí.


 Uživatel úrovně 8

Sccion:

Pokud jde o to dělení, tak se fixně zaokrouhluje nahoru a tudíž se desetinnými čísly není třeba trápit ;-)

Jak jsem říkal, původně jsem zamýšlel i jiné efekty, které nemají hodnotu v násobcích 25 a proto se mi nechtělo určovat udržovačku na pevno. Jako příklad bych uvedl třeba očarování, které by k hodům na útok přičítalo další hod k6+. Střední hodnota tohoto hodu je 4,2 a tudíž má hodnotu jako útočný démon ze čtvrté a jedné pětiny sféry, což by vycházelo na 210 magů. Ve sférickém pojetí by se muselo zaokrouhlovat na nejbližší násobek 25, kdežto tento systém umožňuje jemnější rozvrstvení.

Dalším příkladem by bylo očarování, které z každého hodu 1k6+ na útok udělá hod 1k6++ (tzn. hod, u kterého se hází dvakrát i na jedno další číslo kromě šestky). Střední hodnota takového hodu je 5,25, rozdíl oproti hodu 1k6+ je tedy 1,05. To je o kousek víc než hodnota jedné sféry, ale přeci jen ne o tak velký kousek, aby se kvůli tomu muselo zaokrouhlovat na 75 magů - stačí přepočítat, a dostaneme se na hodnotu 53 magů (zaokrouhlíme nahoru, protože převody jsou ztrátové).

Pravým opakem by byla kletba, které z každého hodu 1k6+ na útok udělá jenom obyčejný hod 1k6. Střední hodnota hodu 1k6 je 3,5. Rozdíl vůči hodu 1k6+ je tedy 0,7. Výsledkem je kletba za krásných a kulatých 35 magů.

...a tak dále a tak podobně.

No, nejdůležitější je v tomhle pro mě to, aby stále bylo možné volně šoupat s cenami očarování v řádech jednotlivých magů a vyvažovat tak jemněji, než po pětinásobných pětimazích. A jelikož v tomhle případě šestiny (a od nich odvozené dvanáctiny) jsou přibližně ve vyváženém rozsahu, odkazují na původní pravidla a mají navíc příběhový potenciál, tak u mě osobně prostě vedou ;-) Ale zase mě nikdo nemůže nařknout, že jsem tyran, že ano*. Jakékoliv jiné dávkování či dokonce metoda udržování, která by splnila svůj účel, je přijatelným řešením ;-)

*On to opravdu nikdo nemůže - je to zakázáno pod trestem smrti.

Pokud jde o to proměnlivé očarování... Co si pamatuju, zkoušel jsem kdysi do rubriky protlačit artefakt, který pracoval na principu démona, který mohl volně přetvářet své "sféry" do efektů démonů ze všech nižších sfér. Tehdy to myslím nějak neprošlo kvůli tomu, že by to bylo moc univerzální (dílko nyní zveřejněno u stolu "N.T.S. - Na Truc Serveru" pod názvem "Vlasatá Bertha").

Objektivně vzato, takováhle okamžitá flexibilnost je oproti neměnnému očarování sice celkem žádoucí výhodou. Subjektivně vzato, nemělo by se podle mého jednat o výhodu běžně dostupnou, neboť by to IMHO odebralo část kouzla z přípravné fáze dobrodružných výprav (proč to nějak hrotit, čím to očarovat - když se nám tohle očarování nebude hodit, uděláme na místě *puf* a změníme to podle potřeby). Už dost na tom, že zaříkávač nemusí trnout, kde sežene těch příštích 500 magů v destilované magenergii a věčně běhat někde po lesích a hledat mandragoru (nebo se spoléhat, že mu PJ v pravou chvíli nějakou tu magenergii nadělí).

Pokud jde o vztah magie a krve...

Hm, pravda. I to je sice z části řešeno tím, že část energie prostě musí dodat zaříkávač, ale i tak to stále stojí za zamyšlení.

Já osobně jsem toho názoru, že krev není magická sama o sobě - důvod, proč se krev může chovat jako zdroj magické energie, bych viděl někde jinde.

Asi nejjednoduší je myšlenka, že "Magie" (v kontextu "Magie je nevyzpytatelná", "Magii neoblbneš", "Magie nemá ráda vypočítavost a chamtivost") je svým způsobem něco jako vědomí hvozdu. Obětováním životů tím zprávným způsobem se pak docílí toho, že je potřebná energie dodána "třetí stranou" - Magií, přičemž v těchto případech je nutná existence nějaké předchozí vazby na Magii (Kouzelník může kouzlit za životy, protože je na magii citlivý, může jí zaostřovat, apod. - Magie ho zná, a jeho oběť přijme. Krev investovaná do očarování může očarování aktivovat, protože to očarování bylo samo stvořeno s pomocí Magie. Válečník sám od sebe čarovat nemůže, i kdyby měl životů sebevíc a nechával do sebe řezat kdejakým kouzlem - žádnou vazbu na Magii nemá, a tak má prostě smůlu).

Záleží prostě dost na tom, jak se to příběhově podchytí. O tom, že se z "krvavé magie" dá udělat něco, co je z toho či onoho důvodu těžce na temné straně Síly, ani nemluvím ;-)

(Stačí se podívat do Dragon Age, jaký trable tam v jednom kuse mají s Maleficarama a tou jejich Blood Magic :-D)


 Uživatel úrovně 8

Heh, jo, není nad samoschvalitelskou moc. :)
A to jsem ti původně chtěl napsat, že se na to podívám až v prvním únorovém týdnu. Naštěstí jsem ale dnes večer dostal takovou informační spršku, že mi to zamezilo v mé jinak rozdělané práci.

Tady se přesně ukazuje, jak je to dodatečné informování o autorských záměrech důležité. Tedy, ne snad že bych slevil z kritiky šestin a dvanáctin, ale taková symbolická hříčka má své kouzlo.

Jinak jsem rád, že jsem "konečné řešení" pochopil správně. Jako prvotní krok je proto zaříkávač takovou pěknou vlaštovkou, nicméně i přesto mi přijde poněkud nešikovné, když už dobrodružný svět zbavujeme alchymistů, doslovně přebrat jejich mechaniky. Ten šestinný systém je toho vcelku názorným příkladem. Celá mechanika očarování by jistě šla udělat mnohem snadněji a bez nějakých zbytečných operací jako je dělení s výsledkem v desetinných místech. Vzhledem k tomu, že za celou jednu sféru očarování je cena aktivního udržování přibližně 8 magů, zdá se mi snazší celou situaci popsat v součtech a ne zlomcích.
Též se mi volně vyasociovalo, že by možná bylo i šikovnější mít "pouze" latentní formu, přičemž zaříkávač by nejprve předmět očaroval jen 'prázdnou' sférou určité úrovně, udržoval by ji latentně a v momentě, kdy by chtěl, mohl by za určitou cenu (třeba za cenu běžné aktivizace) například v rámci jednoho kola předmět vybavit určitým očarováním dle svého výběru, přičemž by ho za stejnou cenu mohl později zase změnit na jiné.

Jinak ještě k té krvavé magii v této formě. Má skepse vychází z té myšlenky, že se tím prakticky podporuje idea, že *veškerá* magie jede na krev, což bych raději přece jen viděl jen u specializovaných oblastí.


 Uživatel úrovně 8

Sccion:

Děkuji za rychlé schválení - už jsem skoro zapoměl, jaké to je čekat na schválení druhou osobou, takže jsem byl jako na trní už někdy od první hodiny :-D

Takže k té první věci, co tě upoutala: Začal jsem šestinou, protože právě jedna šestina je potřeba i na udržování nemrtvých. A jelikož jsem napůl koketoval i s myšlenkou, že bych dílo rozšířil i o pár očarování, jejichž hodnota by nebyla v násocích 50 (resp. 25), tak jsem to tak radši nechal. Jakmile jsem si pak navíc uvědomil, že ty šestiny v kombinaci z rozfázovaným vyvoláváním umožňují vytvořit geniální paralelu s legendou o stvoření světa (šest dnů vyvolávání a od té doby každý den udržovací magenergie v hodnotě denního maxima), byla ona jedna šestina definitivně zapečetěna na svém místě.

Pokud jde o tu dvanáctinu, tak tam to žádný extra specifický důvod nemá - v zásadě jsem chtěl povolit externí udržování (současně zavést ten rozdíl mezi aktivním a latentním očarováním) a přitom zajistit, aby zaříkávač nemohl udělat očarování za 9000+1 magů, s tím že "on už to někdo dorovná". Polovina běžné udržovací magenergie mi přišla jako vhodná dolní mez.

Pokud jde o použití životů coby zdroje energie pro očarování, má to dva důvody. Původním důvodem byl "Prsten knížete D'Raguly" (PPZ jistě všichni máte, a víte, že je to kouzelný předmět, který se aktivuje jen když dostane nějakou tu krev). Druhotným a pro mě rozhodujícím důvodem byla opět složka příběhová - stačí si představit nějaký domorodý kmen, který věří v krvavé oběti, a k tomu si představit, jak to ty domorodce asi napadlo, že prolitím krve dosáhnou nějakého magického efektu (jako třeba že zítra opět vyjde slunce)...

Z hlediska pravidel bych v tom já osobně problém neviděl a v zásadě nemám ani problém s tím, aby kouzelník normálně mohl za své životy kouzlit - různé druhy "Krvavé magie" představovaly jeden čas celkem populární téma příspěvků, a myslím že i dnes je "čarování za životy" stále poměrně "temně přitažlivou myšlenkou" jako stvořenou pro různé temné příběhy.

Pokud jde o využití principu očarování jako samotného kouzla:

Ano, šlo by to. Vždyť koneckonců i "Oživ nemrtvého", které je jednou z hlavních předloh pro toto dílo, je samostatné kouzlo. To, že jsem kolem toho vytvořil samostatné povolání je spíše otázkou osobní preference - říkal jsem si, že tak bude snazší dílo více rozkošatit (podobně jako je tomu třeba v případě četných serverových nekromantů, byť jsem si vědom, že jsem ani zdaleka nedosáhl stejného rozsahu).

Tak a na závěr odpověď nejdůležitější, týkající se interakcí mezi očarováními a démony:

Klíčovou věcí je v tomto bodě pravý kontext slovního spojení "Konečné řešení alchymistické otázky". Příspěvek v podstatě celkem záměrně interakce mezi démony a očarováními neřeší. Je tomu tak proto, že jsem při psaní předpokládal, že pokud budou ve hře zaříkávači, tak už tam žádní démoni nebudou...

...protože tam nebudou ani alchymisté.

Celkový zamýšlený rozsah "Konečného řešení alchymistické otázky" je minimálně takový, že se alchymisti plně přesunou do role cizích postav - lékárníků, travičů, majitelů obchodů s kouzelnými lektvary a tajemnými postavami, které na černém trhu kšeftují s výbušninami. Elementálové by se přesunuli buď k čaroději, nebo k povolání "Elementalista" (v CP nebo hráčské verzi dle okolností) a schopnosti sfér by v nějaké pozměněné podobě získal mág.

Zaříkávači pak budou ti, u kterých je skutečně význam, aby je družinka měla s sebou - Protože je fajn mít dohled nad tím, aby vám vaše kouzelné předměty nepřestaly na druhý den fungovat. A protože je zaříkávač pořád tak trochu kouzelník, tak se bude hodit i jinak, než nějakým tím flexibilním plusjedničkováním družinového vybavení (navíc mohou proklínat a tak umožnit vznik dalších zajímavých příběhových situací).

...alespoň to by tak nějak v kostce byla moje vize.


 Uživatel úrovně 8

Rád bych řekl, že dílo se mi velmi líbí ať již po literární tak i po herní stránce, autora v mnoha směrech obdivuji a ... a vlastně nejsem autorem. Takže jinak. :)

Na počátku byla runa. A potom přišli alchymisté.

Pro ty, kteří dílo nečtou a raději se prvně dívají do diskuze tedy v rychlosti shrnu, o čem příspěvek pojednává. Jeho logika je vcelku prostá - theurgové mají magenergii, díky které povolávají démony. Kouzelníci mají magenergii. Je tedy vytvořen obor kouzelníka, který díky své magenergii prakticky bezvýhradně kopíruje dovednosti theurga v oblasti očarování předmětů. Nové kouzelnické očarování má shodné vlastnosti, shodnou cenu a jediné, v čem se liší od alchymisty je potřeba vydávat šestinu až dvanáctinu magenergie denně, aby přežilo. Tedy jako u nemrtvých. Toť ve stručnosti vše.

Výhody:
• možnost flexibilnějšího vytváření očarování díky tomu, že kouzelnická magenergie se obnovuje každým dnem.
• možnost i nadále čerpat aktivně výhody kouzelnického povolání a být i nadále, byť daleko menší, "atomovkou".

Nevýhody:
• všechny, které vás napadají u současného alchymisty.

Vše, co bych tedy mohl chtít vyčítat vlastně není vinou příspěvku, protože je doslovným převedením pravidlového základu na jiné povolání. Na druhou stranu, evidentně daleko více prospěje diskuze než kritika, neboť i dle slov autora se dosud nejedná o skutečně "konečně řešení alchymistické otázky."

První věc, která mě upoutala: Proč právě jednu šestinu a dvanáctinu? Evidentně je množství magenergie potřebné na vytvoření očarování vždy násobkem pěti a deseti, ale šesti a dvanácti jen v každém šestém případě.

Možnost probuzení očarování z latentního stavu pomocí nejen jakékoliv magenergie, ale i obětování životů mi přijde... problematická. Pravda, říká to člověk, jehož dva ze tří příspěvků v rubrice kouzla spočívají s prací životů vůči magenergii, ale dle celkové myšlenky díla mi přijde, že na svou "konečnou otázku" by tímto způsobem mohli čekat všechna alespoň trochu magická povolání - pokud je možné životy dát očarování, proč bych nemohl dát životy okamžitě za jakékoliv kouzlo? Třebaže zmíněný princip jde cestou zvýšení použitelnosti očarování, osobně jsem skeptický.

Ostatně, když tak přemýšlím nad tím, co vlastně celý příspěvek nabízí, nebylo by snazší z očarování předmětu vytvořit spíše rovnou kouzlo, než celý obor kouzelníka?

Nezachytil jsem, zda možnost mít pouze jedno očarování v předmětu omezuje i použití démona ve stejném předmětu (tj. zda je možné mít jak očarování, tak démona).

Tolik můj komentář po prvním přečtení. Co se týče hodnocení, ponechám to na třech hvězdách s předpokladem pěti u skutečného "konečného řešení". :)