www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Šelmín 1.-15. úroveň

Příprava pro tisk (tisknuto 2731x)
Autor:Ascella
Přidáno: 10:51:34 26.02.2013
Hlasovalo: 12
Průměrné hodnocení: 4.92

Anotace: Mistr bojové zvěrozměny odvozený od druida

Šelmín 1.- 15. úroveň

Obsah:

Poznámka úvodem: Šelmínova schopnost zvěrozměny je zpracována až po 36. úroveň, ostatní schopnosti (kouzla, žrrár) pouze po úroveň patnáctou. Důvodem byl vývoj kouzel pro hráče, který se nad 15. úroveň nedostal, ale CP šelmíni na vyšších úrovních se do příběhu dostali a jejich schopnostem byla věnována pozornost.

1. Základní charakteristika povolání

Šelmín je ve své podstatě odvětvím druida, který namísto rozvoje kouzel dle ekosystému se plně věnuje poznávání živočišné říše. Na rozdíl od druidské spjatosti s především rostlinnou částí živé přírody a přírodou neživou, je šelmín zaměřen prakticky výhradně na faunu. Šelmín se vědomě stává složkou živé přírody. Učí se poznávat jednotlivé druhy zvířat, učí se jejich formě komunikace, napodobovat ji a tak se s nimi i za minimálních magických požadavků dorozumívat. Využívá jejich přátelství a náklonnosti, splývá s vybranými druhy a především rozvíjí umění zvěrozměny v ně. Na vyšších úrovních při dostatečné zkušenosti s vlastní zvěrozměnou dokáže rozpoznat jiné šelmíny i osoby postižené lykantropií.
Mnoho aspektů má s druidem společných, v mnoha se liší – je specializovaný, jeho specializované dovednosti jsou silnější, naopak ostatní druidské schopnosti buď značně slabší, nebo chybějí vůbec. Dále má několik dovedností z oboru „přírodní alchymie“, které souvisejí s jeho zvířecí proměnou.

Šelmínství vzchází ze spojenosti s přírodou, její podstatou. Jedná se o studium jejích zákonitostí stejně jako její instinktivní chápání. V některých světech může být darem bohů, samotné Matky přírody, stejně jako logický vývoj druidství, kdy šelmín doplňuje druidské kruhy především po bojové stránce a je ve svých dovednostech školen od první úrovně. Např. ve světě původu rasa, která světu šelmínství jej nazývá spojením s mytologickou Velkou ploditelkou, černou matkou, matkou duchů a zvířat.
V jiných světech se může jednat o řízenou formu lykantropie prolnutou s přírodní hraničářskou magií.

Oproti ostatním povoláním v DrD je šelmín nekoncepční v tom smyslu, že se na 6. úrovni nedělí na obory. Dále netrpí omezením druida na sesílání svých kouzel pouze ve hvozdě – je pro hru podstatně univerzálnějším povoláním, vlastně lze svou silou nejlépe přirovnat k chodci se zvířecí podobou.

Základní vlastnosti

Odolnost: 13-18 (nutná výdrž pro zvládnutí zvěrozměn, nutná pro přežití v divoké přírodě)
Inteligence:12-17 (magické povolání, nutnost studia přírody, porozumění jejím zákonitostem)

Životy

Základní počet životů v lidské formě je 7, přírůstek 1k6+1, po 9. úrovni +1.

Mentální souboj

Šelmín je nepodrobitelé povolání, mág musí být o 7 úrovní výše, aby se jej mohl pokusit podrobit. Jeho ZSM je 7. Není rozdílu, je-li šelmín v lidské podobě či těle zvířete, pokud to samo nemá jako zvláštní schopnost vzdor proti psychické magii.s

Zkušenost

Pro přestup na vyšší úroveň je platná tabulka hraničáře a jeho oborů.

Vybavení

Povolání šelmína je zvýhodněné oproti hraničáři, ze kterého vyšel (s výjimkou klasické magie i zvěrozměna, magie již od první úrovně), vyvažuje to z části povolená výbava. V lidské podobě dovede šelmín používat pouze lehké zbraně pro boj tváří v tvář nebo vrh, ze střelných zbraní pouze prak. Dovede se krýt štítem, zbroj však využívá nejvýše koženou a to ještě ideálně velmi ohebnou.
Ve zvířecí formě nepoužívá žádné zbraně a zbroje, byť principielně nic nebrání, aby s sebou nosil např. hrudní chránič pro svou zvířecí podobu (s výjimkou toho, že jde o předmět neskladný pro nošení v podobě lidské).
Je nasnadě, že ve zvířecí podobě se šelmín nedovede napít lektvaru bez cizí asistence, přečíst svitek, či manipulovat s různými magickými předměty. Tento handicap mu kompenzuje dovednost žrrár.
Další nevýhodou povolání je, že se nedovede proměnit se svými magickými předměty, myšleno předměty obsahující démona či vysoké množství magenergie – ač je jeho zvěrozměna magického původu a dovede se proměnit s obyčejnými předměty, nedovede proměnit za součást svého těla očarované věci. Pro jednoduchost a hratelnost však nic nebrání proměně i s lektvary, jednoduchými svitky. Tyto však není schopen ze svého těla dostat, když je proměněn, musí počkat, až se změní zpět do lidské podoby.

Kouzlení a magenergie

Na rozdíl od hraničářů šelmín disponuje magenergií od první úrovně. Hlavním důvodem proč nejde o obor hraničáře, ale samostatné povolání, je právě možnost mít již na prvních pěti úrovních svou zvířecí formu. Podstata šelmínovy magenergie je identická s hraničářskou ať to je její původ ve světě vysvětlen jakkoli. Z důvodu vyšší hratelnosti a užitečnosti povolání v družině byl učiněn další nekoncepční ústupek - šelmín disponuje dvojí magenergií. V praxi to znamená, že má šelmín dva rezervoáry magenergie s tím, že jsou vzájemně nesčítatelné a nenahraditelné. První hodnotou je klasická magenergie, za kterou sesílá veškerá svá kouzla. Druhý zdroj síly je použitelný jen a pouze na zvěrozměnu. Co se zesložitění hry se dvěma sloupečky magenergie týče, je to obdobné, jako když alchymista hlídá magy a suroviny, nebo mág životy svému podrobenci, kouzelník magenergii a životy svému přítelíčkovi nebo magenergii v holi.
Obě hodnoty magenergie jsou stejné, ukazuje je tabulka šelmínovy magenergie. Od 6. úrovně platí tabulka magenergie druida.

TABULKA ŠELMÍNOVY MAGENERGIE
Úroveň zkušenosti Stupeň inteligence
6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19
1 3 3 3 3 3 3 3
2 6 6 7 7 7 8 8
3 10 10 11 11 11 12 13
4 12 13 13 14 15 15 16
5 15 16 16 17 18 19 20

Kouzlení je únavné stejně jako u hraničáře, bonus k iniciativě za kouzlení má šelmín totožný s chodcem.


2. Moudrost přírody

Boj proti zvířatům

Není většího znalce chování zvířat, než šelmín, tedy i boj proti nim je efektivnější než v případě druidů. Obdobně jako v Tabulce boje se zvířaty druida „bonus 1“ znamená boj proti zvířatům s inteligencí 1 a „bonus 0“ znamená bonus proti nemagickým neinteligentním tvorům. Na rozdíl od druida má sloupec „bonus x“, který znamená, že šelmín dokáže předvídat i chování inteligentních nemagických tvorů podobných zvířeti (např. lítý vlk), maximum inteligence je rovno 1/3 šelmínovy úrovně. Tedy např, aby mohl použít bonus proti lítému vlku s inteligencí 7, potřebuje být alespoň na 21. úrovni.
Tabulka boje proti zvířatům - šelmín
ÚroveňBonus 1Bonus 0Bonus x
1-7+2xx
8-11+3+1x
12-15+4+1+1
16-20+5+2+1
21-25+6+3+2
26-35+6+4+3
36+7+4+3

Stopování

Šelmín má dovednost stopování společnou s hraničářem, záleží však na jeho konkrétní rozvíjené zvířecí formě, jak dobrý bude. V lidské podobě pokud stopuje zvířata, počítá se, jakoby byl o 5 úrovní výše. Pokud stopuje ve zvířecí podobě, má tento bonus ke stopování i při sledování nezvířecích cílů, ale nikoli v průzkumu/hledání + bonusy za smysly konkrétní formy (dle úvahy PJ).

Odvracení zvířat a jejich nepřirozené chování

Podobně jako druid může odhadovat, chovají-li se zvířata nepřirozeně. Má pro to daleko lepší předpoklady než ten. Odhadování nepřirozeného chování je pro šelmína zjednodušeno na formu pasti, ostatní podmínky platí jako pro druida. Šelmín na 1.-5. úrovni dovede současně odhadovat pouze 1 zvíře, na 6.-10. úrovni smečku zvířat stejného druhu, nebo zvířata dvou rozdílných druhů, na 11.-15. úrovni může současně odhadovat dvě rozdílné skupiny či smečky zvířat (např. stádo antilop a útočící skupina lvů), počet zvířat rozdílných druhů je nejvýše 5. Od 16. úrovně není omezen ani počtem ani druhovým složením.

Int~7+X~pozná/nepozná

Proměnná X se mění podle podmínek:

  • Kontakt
    • Přímý boj - 0
    • Pozorování při boji - +1
    • Pozorování v klidu - +2
  • Doba pozorování
    • Pozorování v boji -1za každé završené kolo boje
    • Pozorování v klidu -1 za každou směnu pozorování
  • Šelmínova úroveň
    • 1. - 5. 0
    • 6. - 10. -1
    • 11. - 15.-2
    • 16. - 20. -3
    • 21. - 25. -4
    • 26. - 30. -5
    • 31. – 35. -6
    • 36. -7
  • Ostatní
    • Zvíře je stejného druhu jako šelmínova zvířecí forma - -2
    • Zvíře je podobného druhu (např. šelmín vlk odhaduje lišku) - -1
    • Zvíře je ovládáno cizí vůlí - + Roz mezi ovládajícím a šelmínem
Pokud by šelmín uspěl, i kdyby hodil o 6 méně, jedná se o totální úspěch a šelmín by se měl dozvědět doplňující informace (důvody nepřirozeného chování).

Odvracení zvířat je řešeno oproti druidovi zjednodušeně formou pasti. Past u zvířat ovládaných cizí vůlí či pod vlivem nějakého kouzla je jakoby byl o 5 úrovní níže (čili se past zvýší o 5). Ostatní podmínky pro platí shodně jako pro druida.

Roz~11~odvrátí/neodvrátí

Za úroveň zvířete se bere jeho životaschopnost. Z pasti je vidět, že na 1. úrovni šelmín nemůže odvracet zvířata. Šelmín si je vědom, které zvíře může a nemůže odvrátit.

Lov

K lovu má šelmín bonus o 1 vyšší, než hraničář, ve zvířecí formě, pokud je ta šelmou, dokonce o 2. Lze použít rozšiřující pravidla pro lov (velmi dobrá jsou v rubrice Dovednosti od Nathaky a Roberta Hookea), i při použití těchto by měl šelmín dostat bonus za své povolání – důvěrnou znalost zvířat. Sice nedovede používat pro lov luk, ale vynahrazuje si to dokonalou znalostí zvyků zvířat a zručností při líčení pastí, používání návnad.


3. Zvěrozměna

Co dělá šelmína šelmínem je přijmout zvířecí formu.
Pravidla pro zvířecí formu:

  • Získávány veškeré fyzické vlastnosti zvoleného zvířete (síla, odolnost, obratnost).
  • Zachovává si svou inteligenci, základní počet životů a schopnost kouzlit.
  • Počet životů, postihy za bojeschopnost a meze vyřazení se mění dle odolnosti zvířecí formy a to až do jeho 9. úrovně (posledního hodu na životy). Po 9. úrovni se počítá, jakoby měl devátou.
  • Získává veškeré zvláštní schopnosti daného zvířete (umí létat, má šelmí vytrvalost/pohyblivost, má jedové zuby atd.)
  • Každý šelmín má pouze jednu zvířecí formu. Je nutno vybrat takovou, kterou důvěrně zná – je vlastní jeho ekosystému. (Šelmín z hor si může volit orla, kamzíka nebo třeba vlka, ale nikoli obřího kraba, kobru, nebo tygra.)
  • Základní forma může být pouze o jednu třídu velikosti odlišná od šelmína, ale nikoli A0 nebo D. Posílená forma nejvýše odlišná o 2 třídy velikosti, opět nikoli A0 nebo D. U velikosti D má několik forem výjimku, tato velikostní výhoda je kompenzována individuálně u každé formy.
  • Ztrácí možnost mluvit lidským hlasem s výjimkou seslaného kouzla Mluv s člověkem.
  • Bez vydané magenergie se dovede dorozumět se zvířaty svého druhu.
  • Ve zvířecí formě vydrží 1 den + 1 hodina za každou úroveň nad 6. včetně. Po této době se šelmín samovolně proměňuje do svého těla nehledě na místo pobytu (pokud je ve vodě, může se utopit, pokud je ve stísněné prostoře, kam se jako člověk nemůže vejít, je vážně zraněn – může přijít o některé části těla…, pokud je spoután, pouta/sítě zůstávají, mohou šelmína opět poranit, nebo naopak uvolnit…)
  • Počet proměn denně není omezen (pouze proměňovací magenergií).
  • Šelmín se mění se vším nemagickým co má u sebe (za nemagické pro účely proměny se mohou brát i svitky, lektvary, dočasné magické předměty, které v těle zvířete stejně nevyužije – vyzkoušeno herně, jak je otravné po proměněném šelmínovi sbírat flakóny…). Podmínka nemagického předmětu se vztahuje na věci se zakletým démonem. Věci transformované do svého těla v průběhu proměny nelze nijak využít ani s nimi manipulovat - jakoby nebyly. To platí i pro zbraně a zbroje – pokud se šelmín mění v kožené zbroji s KZ 3, nemůže její ochrany využít po proměně, ta se stává součástí jeho těla a jeho ochrana spočívá pouze na přirozených ochranných prostředcích formy.
  • Základní doba probíhající proměny jsou tři kola, šelmín ji může zkrátit až na 1 kolo. Při zkrácení na 2 kola utrpí postih -15%, na 1 kolo -35%
  • Dále proměna není zaručená, pokud má na sobě příliš velké naložení. -10% za každý stupeň naložení nad žádné, -10% za zbroj tvrdou (kostěná, tuhé kůže…), -50% za zbroj kovovou, kdy nemůže plně využít možností celého svého těla pro proměnu.
  • Zvířecí forma šelmína se zlepšuje s úrovní. Forma lepší – připadající vyšší úrovni – stojí více magů, než forma nižší. Pokud šelmín uzná za vhodné, může se proměnit do libovolné slabší formy. Např. šelmín na 9. úrovni má přístupné veškeré formy úrovní předcházejících. Z nějakého důvodu potřebuje pouze získat zvířecí schopnosti, např. let orla, stačí mu tedy se proměnit do formy přístupné na 1. úrovni a tím ušetří značné množství magenergie.
  • Proměna stojí počet proměřovacích magů podle síly formy.
  • Každá zvířecí forma by měla mít nějakou svou zvláštní schopnost, u zpracovaných forem níže jsou uvedeny, v případě hráčského zájmu si s ostatními musí PJ poradit sám.
  • Šelmín ve zvířecí formě dokáže bojovat naplocho dle úvahy (tak jako bojovník dokáže odměřit ránu kyjem, aby nezabil, jen vyřadil, stejně tak šelmín dokáže odhadnout, kterak potrhat protivníka aby ten to přežil).
  • V RSS šelmín ve zvířecí formě nevyužívá akci obrana a netrpí postihem za nebránění (jedna z největších výhod povolání). Nevýhodou je, že nemá nikdy žádné bonusy k obraně, akci obrana zvíře prostě nemá, i kdyby to sebevíc potřeboval.
  • Vynaložená magenergie pro každý stupeň formy je odvislá od úrovně šelmína – i když se mění šelmín na 9. úrovni do prvoúrovňové formy, započítává se jeho devátá úroveň. Je to z důvodu vyššího základního počtu životů a magenergie, kterými disponuje – prvoúrovňová forma šelmína na 9. úrovni je silnější než tatáž forma šelmína na 1. úrovni.
  • Je nasnadě, že mistrovské zvířecí formy již nemají nic společného s přirozenými zvířaty, rozhodně jsou nápadné (a potřebuje-li šelmín nenápadnost, měl by volit z formy příslušné nižší úrovni). Takto mohou vznikat legendy o strašlivých obřích vlcích, božských vtěleních do zvířat. Obyvatelstvo neznalé šelmínského velmistrovství takové mohou uctívat, obávat se jich, pořádat na ně hony – nabízí se množství témat pro zápletky.

Základní parametry zvířat vycházejí z Bestiáře příruček pro PJ, kdy je třeba upravit jejich vlastnosti na 1 úroveň. Takto je možno stvořit libovolné základní zvíře. Tabulka zvířat níže ukazuje několik zpracovaných zvířat pro šelmínskou formu. Tato zvířata jsou víceméně vyrovnaná, jde o bojové verze, jejich síla je srovnávána s chodcem a válečníkem příslušných úrovní. Pokud je váš svět odlišně nastaven, je třeba posílit/oslabit i dané formy šelmína, aby byl stále mezistupněm mezi válečníkem a chodcem ve své bojové formě.

Vylepšení má herně formu rituálu, kdy se šelmín promění do své formy a snaží se o maximální propojení se zvířecí podstatou, věnuje se meditacím, poznávání svého zvířecího já. Několik dní po sobě při výcviku tráví o samotě ve volné přírodě (či v prostředí pro dané zvíře běžném), věnuje veškerou denní magenergii na sebeposilování. V době přestupu má šelmín ohromně zvýšenou spotřebu jídla - spotřebuje až 3 čeny denně, přesto jako člověk často ztrácí na váze.
Z herního hlediska je nutno vzít v potaz vzhledové proměny sílícího šelmína (zvířecí forma se zvyšující silou svalnatí, mohutní, se zvyšujícím se KZ se mění její kůže v hrubší, tlustší, se zvyšující se útočností se zvětšují pařáty, rostou zuby až po šavlozubé). V případě nesmyslných požadavků hráče mohou být zlepšující se parametry mít až negativní dopad na pohybové možnosti zvířecí formy.

Puma


Puma a jí podobné velké kočkovité šelmy stojí především na vysoké obratnosti a rychlosti, které se rozvíjejí především. Oproti jiným formám je na tom hůře s odolností. Obecně však představuje „ideální“ šelmínskou formu co se vyváženosti týče.
Má smrtící útok drápy a zuby, které na mistrovským úrovních se mohou měnit ve strašlivé až šavlozubé tesáky. Z tabulky pumy lze odvodit i další podobná zvířata.
Puma jako taková je vhodná pro šelmíny z horských teplých oblastí či džunglí (panter).
Zvláštní schopností pumy je útok skokem – je-li šelmín připraven na vyvýšeném místě a skočí do bitvy (ze skály, stromu…), má bonus k prvnímu útoku +3. Postava, která je obětí útoku skokem čelí pasti Sil+Odl~6+(bonus za úroveň šelmína)~sražení/nic. Bonusem za úroveň se myslí číslo, které vznikne, převedeme-li výši úrovně do stupnice vlastností. Tedy 1. úroveň odpovídá bonusu -5, 8-9 úroveň -1, 10-12 0 atd.
Dále má puma velmi dobré vidění za šera (+50% oproti člověku), obstojný čich (+25%), velmi dobrou schopnost maskování v domovském ekosystému, tichý pohyb jako lupič na 12. úrovni, šelmí pohyblivost a vytrvalost.

PUMA
Úroveň12345681013
Síla 16/+216/+216/+216/+216/+216/+217/+317/+317/+3
Obratnost 17/+317/+317/+317/+317/+318/+318/+318/+318/+3
Odolnost 11/011/011/012/012/012/013/+113/+113/+1
UČ drápy 5/-36/-37/-37/-37/-28/-29/-29/-110/-1 (11/-1)
UČ tlama 4/+14/+14/+25/+25/+26/+26/+36/+36/+4 (7/+4)
(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6
Velikost B B B B B B B B C
Iniciativa +3+3 +3 +3 +3 +6+6+6 +6
Magenergie*úr +1úr +2 úr +3 úr +4 úr +4 2x úr + 12x úr +22 x úr +32 x úr +4
Úroveň151619222528313536
Síla17/+317/+317/+318/+318/+318/+319/+419/+419/+4
Obratnost18/+319/+419/+420/+420/+421/+521/+522/+522/+5
Odolnost14/+114/+115/+215/+216/+216/+216/+216/+216/+2
ÚČ drápy10/0 (11/0)11/0 (12/0)12/0 (13/0)12/0 (13/0)12/+1 (13/+1)13/+1 (14/+1)14/+1 (15/+1)14/+1 (15/+1)14/+2 (15/+2)
ÚČ tlama7/+4 (8/+4)7/+5 (8/+5)8/+5 (9/+5)9/+5 (10/+5)9/+5 (10/+5)9/+5 (10/+5)11/+5 (12/+5)11/+6 (12/+6) 12/+6 (13/+6)
(3+3)=6(4+3)=7(4+3)=7(4+3)=7(4+3)=7(5+3)=8(5+3)=8(5+3)=8(5+3)=8
VelikostC C C C C C C C C
Iniciativa+6+9 +9 +9 +12 +12 +12 +12 +15
Magenergie*2 x úr +53x úr 3x úr + 33x úr +5 4 x úr 4 x úr +3 5 x úr 5 x úr +4 6 x úr

* Ještě jednou o magenergii: úroveň je počátána jako aktuální úroveň šelmína s tím, že toto číslo může být nejvýše 9 (tedy šelmín na 15. úrovni si počítá 9).

Vlk


Vlk je jednou z nejoblíbenějších forem mírného až studeného pásu, šelma lesnatých porostů. Stojí především na neskutečné rychlosti, ve které převyšuje všechna další zvířata, jeho nevýhodou je malá odolnost a slabší obrana.
Oproti člověku má vlčí forma mistrovský čich (+80%), dobré vidění za šera (+25%), šelmí výdrž a pohyblivost.
Zvláštní schopností je Hrozivé zavytí – na začátku bitvy šelmín zavyje, všichni nepřátelé v doslechu čelí pasti Odl+Int~6+(bonus za úroveň šelmína)~ochromení/nic. Ochromení se projeví postihem -1 k UČ, OČ po celou dobu bitvy, jíž se šelmín účastní, -2 pro toho s kým sám bojuje. Krollové se svým citlivým sluchem mají postih k hodu -2, obyvatelé oblastí, které se mají důvod vlků obávat -1. Zvířata si místo inteligence počítají svou životaschopnost.
Tato schopnost je částečně mystická, nevychází pouze z přirozeného vlčího hlasového ústrojí. Může stát za pověstmi o strašlivém vytí, které zmrazí nepřítele na místě, aby jej smečka mohla rozsápat. Pokud by měl hráč vlčího šelmína zájem, může rozvíjet celou škálu vlčího vytí (případně vhodné pro CP), ale pozor na vyváženost.

VLK
Úroveň12345681013
Síla 14/+114/+114/+114/+114/+114/+115/+215/+215/+2
Obratnost 12/013/+113/+114/+114/+115/+215/+216/+216/+2
Odolnost 12/012/013/+113/+113/+114/+114/+115/+215/+2
UČ drápy (1+2)=3/+1(1+2)=3/+1(1+3)=4/+1(1+3)=4/+1(1+4)=5/+1(1+4)= 5/+2(2+4) = 6/+2(2+4)= 6/+3 (7/+3)(2+4)= 6/+3 (7/+3)
UČ tlama 3/04/05/05/06/06/07/07/0 (8/0)8/0 (9/0)
(0+3)=3(1+3)=4(1+3)=4(1+3)=4(1+3)=4(2+3)=5(2+3)=5(2+3)=5(2+3)=5
Velikost B B B B B B B C C
Iniciativa +3+3 +3 + 6 + 6 +6+ 9+ 9 + 12
Magenergieúr +1úr +2 úr +3 úr +4 úr +4 2x úr + 12x úr +22 x úr +32 x úr +4
Úroveň151619222528313536
Síla15/+216/+216/+217/+317/+317/+318/+318/+318/+3
Obratnost17/+317/+318/+318/+319/+419/+419/+419/+420/+4
Odolnost15/+216/+216/+216/+217/+317/+317/+317/+318/+3
UČ drápy(2+5)=7/+3 (8/+3)(2+5)=7/+3 (8/+3)(2+6)=8/+3 (9/+3)(3+6)=9/+4 (10/+4)(3+6)=9/+4 (10/+4)(3+7)=10/+4 (11/+4)(3+7)=10/+4 (11/+4)(3+7)=10/+4 (11/+4)(3+8)=11/+4 (12/+4)
UČ tlama8/0 (9/0)9/0 (10/0)10/0 (11/0)11/0 (12/0)11/0 (12/0)12/0 (13/0)12/+1 (13/+1)13/+1 (14/+1)13/+1 (14/+1)
(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(4+3)=7(4+3)=7(4+3)=7(4+3)=7(4+3)=7
VelikostC C C C C C C C C
Iniciativa+ 12+ 15+ 15 +15+18 +18 +18 +18 +21
Magenergie2 x úr +53x úr 3x úr + 33x úr +5 4 x úr 4 x úr +3 5 x úr 5 x úr +4 6 x úr

Medvěd


Majestátní forma rozšířená především v mírném pásu a podhorských oblastech. Medvěd je velice silné a houževnaté zvíře, trpí však na rychlosti. Jeho velmistrovské formy jsou jedny z mála výjimek, které mohou dosáhnout velikosti D.
Medvěd je velice houževnatý a odolný vůči nepřízni prostředí – k veškerým pastem při pobytu ve svém přiroyeném prostředí si může počítat dvojnásobný bonus k odolnosti.
Zvláštní schopností je útok s rozběhem - tehdy má bonus +3, pokud zraní, obět utrpí dvojnásobné zranení.

MEDVĚD
Úroveň12345681013
Síla 16/+216/+217/+317/+318/+318/+319/+420/+420/+4
Obratnost 10/010/010/011/011/011/011/012/012/0
Odolnost 15/+216/+216/+217/+317/+318/+318/+319/+419/+4
UČ drápy (2+2)=4/0 (5/0)(2+2)=4/+1 (5/+1)(3+2)=5/+1(6/+1)(3+3)=6/+1(7/+1)(3+3)=6/+1(7/+1)(3+4)= 7/+1 (8/+1)(4+4) = 8/+2 (9/+2)(4+5)= 9/+2 (10/+2)(4+5)= 9/+2 (10/+2)
UČ tlama (2+2)=4/0 (5/0)(2+2)=4/0 (5/0)(3+2)=5/0 (6/0)(3+2) =5/0 (6/0)(3+3)= 6/0 (7/0)(3+3)=6/0 (7/0)(4+3)= 7/0 (8/0)(4+3)= 7/+1 (8/+1)(4+4) = 8/+1 (9/+1)
(0+3)=3(0+3)=3(0+3)=3(0+3)=3(0+4)=4(0+4)=4(0+4)=4(0+5)=5(0+5)=5
Velikost C C C C C C C C C
Iniciativa 00 0000+3+ 3 + 3
Magenergieúr +1úr +2 úr +3 úr +4 úr +4 2x úr + 12x úr +22 x úr +32 x úr +4
Úroveň151619222528313536
Síla21/+521/+522/+522/+523/+623/+624/+625/+725/+7
Obratnost12/012/013/+113/+113/+114/+114/+115/+215/+2
Odolnost20/+421/+521/+522/+522/+523/+623/+624/+625/+7
UČ drápy(5+5)=10/+2 (11/+2)(5+5)=10/+2 (11/+2)(5+6)=11/+2 (12/+2) (5+6)=11/+2 (12/+2)(6+6)=12/+2 (13/+2)(6+7)=13/+3 (14/+3)(6+7)=13/+3 (14/+3)(7+7)=14/+3 (15/+3)(7+7)=14/+3 (16/+3)
ÚČ tlama(5+5)= 10/+1 (11/+1)(5+6)=11/+1 (12/+1)(5+6)= 11/+2 (12/+2)(5+6)=11/+3 (12/+3)(6+6)=12/+3 (13/+3)(6+6)=12/+3 (13/+3)(6+6)=12/+3 (13/+3)(7+6)=13/+3 (13/+3)(7+7)=14/+3 (16/+3)
(0+5)=5(0+5)=5(1+5)=6(1+5)=6(1+5)=6(1+5)=6(1+5)=6(2+5)=7 (2+5)=7
VelikostC C C C C C C C D
Iniciativa+ 6+ 6+ 6+ 6+ 9+9+9+9+12
Magenergie2 x úr +53x úr 3x úr + 33x úr +5 4 x úr 4 x úr +3 5 x úr 5 x úr +4 6 x úr

Obří krab


Pro šelmíny teplých moří je dostupná forma obřího kraba, která není nutně vázaná výhradně na pobyt ve vodě – šelmín dovede zvířecí přirozenou potřebu po vodě částečně omezit, do bitev na souši je použitelný. Jeho velkou výhodou je neprůrazný krunýř podoben těžké zbroji, i jeho klepeta jsou děsivě účinná. Není však tak rychlý jako jiné formy.
Zvláštním útokem je držení a přeštípnutí soupeře. Jedná se o mechanismus podobný elfocvakovi. Šelmín nahlásí použití této schopnosti, která se mu počítá jako akce útok, a zaútočí velkým klepetem. Pokud je úspěšný (oběť ztratí aspoň 1 život), čelí zasažený pasti Sil~6+(bonus za úroveň šelmína)~držení/nic. Oběť (ale i šelmín) musí zůstat na jednom místě (nelze použít akce spojené s krokem, otočky, pohyb…), oběť má navíc postih -3 UČ a OČ (záměrně není volen nehybný protivník pro svou fatalitu). Krab v tu chvíli začíná útočit velmi rychle pouze malým klepetem. Oběť udrží tolik svých akcí, kolik je jeho bonus za sílu, pokud ta se nesnaží vysmeknout (dále). Každou svou akci, co je oběť držena ta dále přichází o 1k6 životů za silný stisk. Držená oběť může obětovat svou akci na pokus o vyproštění. Pak se jedná o past Sil~4+Sil kraba~vyproštění/nic.

OBŘÍ KRAB
Úroveň12345681013
Síla 14/+114/+115/+215/+215/+216/+216/+216/+217/+3
Obratnost 8/-18/-19/-19/-19/-19/-19/-110/010/0
Odolnost 16/+217/+317/+317/+317/+317/+318/+318/+318/+3
UČ velké klepeto (1+3)=4/0(1+3)=4/+1 (2+3)=5/+1(2+4)=6/+1(2+4)=6/+2(7/+2)(2+5)= 7/+2 (8/+2)(2+5) = 7/+2 (8/+2)(2+5)= 7/+2 (8/+2)(3+5)= 8/+3 (9/+3)
UČ malé klepeto (1+1)=2/-1(1+1)=2/-1(2+1)=3/-1(2+1)=3/-1 (2+1)=3/0 (4/0)(2+1)=3/0 (4/0)(2+1)= 3/+1 (4/+1)(2+2)= 4/+1 (5/+1)(3+2) = 5/+1 (6/+1)
(-1+8)=7(-1+8)=7(-1+8)=7(-1+8)=7(-1+8)=7(-1+8)=7(-1+7)=8(0+8)=8(0+8)=8
Velikost B BB B C C C C C
Iniciativa 00 00+3+3+3+ 3 +3
Magenergieúr +1úr +2 úr +3 úr +4 úr +4 2x úr + 12x úr +22 x úr +32 x úr +4
Úroveň151619222528313536
Síla17/+318/+318/+319/+419/+419/+419/+420/+420/+4
Obratnost10/010/010/010/011/011/012/012/013/1
Odolnost18/+319/+419/+419/+420/+420/+421/+521/+522/+5
ÚČ Velké klepeto(3+6)=9/+3 (10/+3)(3+6)=9/+3 (10/+3)(3+7)=10/+4 (11/+4) (4+7)=11/+4 (12/+4)(4+8)=12/+4 (13/+4)(4+8)=12/+5 (13/+5)(4+8)=12/+5 (13/+5)(4+9)=13/+5 (14/+5)(4+9)=13/+6 (14/+6)
ÚČ malé klepeto(3+2)= 5/+1 (6/+1)(3+2)=5/+2 (6/+2)(3+2)= 5/+2 (6/+2)(4+2)=6/+2 (7/+2)(4+3)=7/+2 (8/+2)(4+3)=7/+3 (8/+3)(4+3)=7/+3 (8/+3)(4+4)=8/+3 (9/+3)(4+4)=8/+3 (9/+3)
(0+8)=8(0+8)=8(0+9)=9(0+9)=9(0+9)=9(0+9)=9(0+9)=9(0+9)=9 (1+9)=10
VelikostC C C C C C C C C
Iniciativa+ 6+ 9+ 9+ 9+ 9+9+12+12+15
Magenergie2 x úr +53x úr 3x úr + 33x úr +5 4 x úr 4 x úr +3 5 x úr 5 x úr +4 6 x úr

Orel


Šelmíni původem z hor mohou sáhnout po létající formě orla, ten je velice obratný, jeho největší výhodou je pochopitelně let – může podnikat nálety na bojiště, jeho obrovské velmistrovské formy mohou odnášet nepřátelé z bitev.

Pavouk


Záleží na představě o původu šelmínství – ve světě, kde je podmíněno magicí přírody či božským zásahem, lze aby se šelmín měnil i od tvorů živočišného původu, ale s inteligencí 0, tedy do hmyzu, šneků. Inteligence nemusí být podmíněna formou, ale možností daného druhu mít ducha. Pavoučí forma je z různých fantasy velmi známá a oblíbená, není důvodu ji neumožnit i šelmínům. Forma je jen tělo,které magickou proměnou vzešlo z šelmínova, tedy to, že původní tvor nemá dispozice hostit inteligentmí mysl, nemusí být na škodu, záleží na názoru PJ na tuto problematiku.
Zvláštní schopností je možnost vystřelit lepivou síť. Šance na zásah probíhá jako střelecký souboj, kdy si nepřítel nepočítá zbroj. UČ sítě je 3+Obr aktuální formy. Pokud je lepivým smotkem nepřítel zasažen, neutrpí žádné zranění, ale je obalen na způsob protoplasmy. Jak škodlivé bude obalení sítí je odvislé od úrovně pavoučího šelmína. Obr~5+(bonus za úroveň šelmína)~-3 inic (-1 útok za kolo)/ -1 UČ, OČ
Druhou schopností je vypouštět do rány při útoku jed. Jed může použít jednou za dva své útoky. V případě, že pavoučí šelmín použije žrrár, který jeho kusadla ještě otráví, jde o dva nezávislé jedy, proti každému si oběť háže zvlášť.
Podobně jako u vlčího vytí je u pavoučích (případně hadích a jiných) jedů prostor pro samostatný rozvoj. Pavouk je imunní na svůj vlastní jed a jed jeho druhu.
Pavouk umí lézt po zdech, má dobré vidění potmě.

PAVOUK
Úroveň12345681013
Síla 14/+115/+215/+216/+216/+217/+3 17/+317/+317/+3
Obratnost 16/+216/+217/+317/+317/+317/+3 18/+318/+318/+3
Odolnost 9/-19/-110/010/010/011/0 11/011/011/0
UČ kusadla (1+1)=2+zvl(2+1)=3+zvl (2+2)=4+zvl(2+2)=4+zvl (3+2)=5+zvl(3+3)= 6+zvl(3+3)= 6+zvl(3+3)= 6+zvl(3+)= 6+zvl
Past jedu(3) 6(3) 6(3) 6(3) 7(4) 7(4) 7(4) 8(5) 8(5) 9
Zranění jedem0/1-3 ((1k6)/2) / 1-6 (1k6) 0 / 1-3 ((1k6)/2) / 1-6 (k6) 1 / 1-3((1k6)/2) / 2-7 (1k6+1)1 / 1-3((1k6)/2) / 2-7 (1k6+1)1-3((1k6)/2) / 1-6 (1k6) / 2-12 (2k6)1-3((1k6)/2) / 1-6 (1k6) / 2-12 (2k6)1-3((1k6)/2) / 1-6 (1k6) / 2-12 (2k6)1-6(1k6) / 2-7 (1k6+1) / 2-20 (2k10)1-6(1k6) / 3-8 (1k6+2) / 3-21 (2k10+1)
(2+3)=5(2+3)=5(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+3)=6(3+4)=7(3+4)=7
Velikost BBBB BB B B B
Iniciativa000 0+3+3+3+3+ 6
Magenergieúr +1úr +2 úr +3 úr +4 úr +4 2x úr + 12x úr +22 x úr +32 x úr +4
Úroveň151619222528313536
Síla18/+318/+318/+3 18/+318/+319/+419/+419/+420/+4
Obratnost19/+419/+420/+4 20/+420/+421/+521/+522/+523/+6
Odolnost12/012/012/0 12/013/+113/+113/+113/+114/+1
ÚČ kusadla(3+3)= 6+zvl (7+zvl) (3+4)= 7+zvl (8+zvl)(3+4)=7+zvl (8+zvl) (3+5)=8+ zvl (9+zvl)(4+5)=9+zvl (10+zvl)(4+5)=9+zvl (10+zvl)(4+5)=9+zvl (10+zvl)(4+5)=9+zvl (10+zvl)(4+6)=10+zvl (11+zvl)
Past jedu(5) 9(6) 10(6) 10 (6)11(7)12(7)13(7)14(8)15(8) 16
Zranění jedem2-7(1k6+1) / 3-13 (2k6+1) / 3-21 (2k10+1)2-7(1k6+1) / 3-13 (2k6+1) / 3-30 (3k10)2-7(1k6+1) / 3-13 (2k6+1) / 4-31 (3k10+1)2-7 (1k6+1) / 3-21 (2k10+1) / 4-31 (3k10+2) 2-7(1k6+1) / 3-21 (2k10+1) / 4-31 (3k10+1)2-12(2k6) / 4-22 (2k10+2) / 5-32 (3k10+2)2-12(2k6) / 4-22 (2k10+2) / 5-32 (3k10+2)2-12(2k6) / 4-22 (2k10+2) / 5-32 (3k10+2)3-13(2k6+1) / 4-22 (2k10+2) / 5-32 (3k10+2)
(4+4)=8(4+4)=8(4+4)=8(4+4)=8(4+4)=8(5+4)=9(5+4)=9(5+4)=9 (6+4)=10
VelikostB C C C C C C C C
Iniciativa +6+ 6+ 6+ 6+ 9+ 9 +9+9+12
Magenergie2 x úr +53x úr 3x úr + 33x úr +5 4 x úr 4 x úr +3 5 x úr 5 x úr +4 6 x úr

Pták Noh


Nejenom reálná zvířata (a fantasy zvířata PJova světa) mohou být vhodnými formami – někteří šelmíni volí i ve svých světech podobu zcela smyšlenou, odvozenou z pohádek či zkreslených obrazů v bestiářích. Vezmou základ něčeho skutečného a dále formu rozvíjejí podle vlastní úvahy, příkladem budiž pták Noh, tvor s neskutečně silnými pařáty, létající, ale poněkud těžkopádný.


4. Žrrár – podpůrné drogy

Šelmíni si dovedou připravit z přírodních surovin různé „drogy“ a podpůrné prostředky, které jim usnadňují přežití, dovolí bojovat s nepřirozenými protivníky, konpenzují nevýhody toho, že šelmín nedovede bez asistence pozřít lektvar ani používat magické předměty atp.. Nazývají je obecně žrrár. Suroviny jsou různé nevábné věci jako vnitřnosti nestvůr, jejich tělní tekutiny, výkaly, šťávy různých rostlin. Znalost žrráru se rozšiřuje s úrovní a obecně zkušenostmi s jejich přípravou.

Obecně má šelmín k dispozici určité množství surovin v jeho domovském prostředí odvislé od jeho inteligence, v cizině od kontaktů s jinými příslušníky svých ras (nejlépe různými šamany, alchymisty…) z nichž žrrár vyrábí. V cizích ekosystémech při nedostatku svých vlastních surovin lze jednoduše říci, že cena žrráru v surovinách je dvojnásobná (či to vůbec pro naprostou jednoduchost neřešit). Mluví o množství surovin podobně jako u alchymisty.

Výroba trvá několik hodin až dní dle připravenosti surovin (získané od alchymistů nepotřebují většinou žádnou další dodatečnou úpravu, získávané v přírodě naopak třeba i několik týdnů zpracovávání). Při výrobě vkládá do žrráru šelmín i svou magenergii. Z toho vyplývá, že hotový žrrár nelze koupit, šelmín potřebuje právě svou vlastní magenergii, aby tělo žrrár přijalo a dovedlo s ním pracovat.

Žrrár má podobu malých tabletek, pro které si šelmín ve zvířecí formě připravuje podkožní kapsy, kam je ukládá. Šelmín může mít až 1/3 své úrovně podkožních kapes, kde má žrrár připraven k okamžitému použití. Při proměně musí určit, který žrrár zůstane v podkožních kapsách a který se stane součástí těla a tedy pro aktivaci nepoužitelný. Tato podmínka je opět vyvážení poměrně velké síly šelmína coby povolání – musí se rozhodovat předem, co mít připraveno.

Když chce šelmín žrrár vstřebat, činí to v nulovém čase (podobně jako manipulace s chodeckou zbraní), ale musí žrrár uvnitř svého těla aktivovat jedním magem, čímž ho vpustí do svého krevního oběhu. Jeho tělo získá okamžitě žrrárem vylepšené vlastnosti.

Jedno kolo může aktivovat pouze jeden žrrár, nicméně při době jejich trvání jich může mít aktivováno i více. Mezi dvěma nejsou pozorovány žádné negativní účinky.

Při zpětné proměně žrrár mění umístění zpět do brašen/sáčků/ měšců, kde byl před proměnou. Tedy při každé proměně si šelmín vybírá, který ze svých žrrárů chce mít připraven na ten den k použití.

Teoreticky lze kombinovat i s lektvary s tím, že zde může být riziko nežádoucí interakce (nic se nemá přehánět). Platí běžná pravidla pro návykovost lektvarů s tím, že když je současně pozřen žrrár a lektvar, past se o 1 zvyšuje.

Orientační počet surovin, které nechat šelmínovi na úroveň je roven pětinásobku jeho úrovně. Nicméně zde je třeba velmi přihlédnout ke stylu hry, složení družiny a jejím možnostem, aby šelmín nebyl zvýhodněn či příliš oslaben proti ostatním.

Většina účinků se týká přirozených zbraní šelmína (zuby, drápy, trny, rohy, kopyta…), které budou dále v textu nazývány spáry.

1.-5. úroveň

Žrrár sebekontroly (Žrrár Či-Rru)
Magenergie3 magy
Suroviny2
Trvání1 bitva

Šelmín má dokonalý přehled o situaci v bitvě, jeho vnímání je zbystřeno. Může reagovat na podněty, kterých by si jinak nevšiml. Ví přesně, co se kolem něj děje. Herně se projevuje nikoli číselnými bonusy, ale má zevrubnou povědomost co se děje mimo jeho zorné pole (alespoň v periferním vidění), všimne si odkud přichází střelba pokud je střelec skryt, že se některý z účastníků bitvy chystá kouzlit atp.


Žrrár železného těla (Žrrár Hun´žij)
Magenergie3 magy
Suroviny4
Trvání1 směna

Šelmín získá odolnost vůči zranění – nevnímá je, ať by byla sebevážnější. Pravidlově to znamená, že dokáže bojovat bez postihu k bojeschopnosti do posledního dechu (bez meze vyřazení – umírá když se jeho životy dostanou na/pod 0).


Žrrár magického zásahu (Žrrár Žgyva)
Magenergie7 magů
Suroviny10
Trvání1 směna

Šelmín získává možnost zasahovat nestvůry jakoby byly jeho spáry magické (C).


Jedový žrrár (Žrrár Mama-Krra)
Magenergie magů
Suroviny
Trvání1 směna

Spáry šelmíma jsou otráveny jedem bahenní zmije. Cíl čelí pasti Odl~8~1k6+2 životů/nic. Jed vydrží na spárech po 1 kolo, kdy jím šelmín bojuje, nejdéle však jednu směnu, po kterou jedem není bojováno, pak přijde účinek žrráru nazmar.


6.-15. úroveň

Žrrár nemrtvé zhouby (Žrrár Krra´Gha)
Magenergie10 magů
Suroviny5
Trvání1 směna

Šelmín se stává nástrojem proti hmotným nemrtvým, jeho spáry jim vždy způsobí zranění, i kdyby byli vůči fyzickému zranění odolní, navíc dostávají 3 body dodatečného zranění.


Hnilobný žrrár (Žrrár Torr´Gha)
Magenergie6 magů
Suroviny8
Trvání1kolo/1 směna

Spáry šelmíma nesou hnilobný rozklad, který postihne zasažený cíl, pokud neuspěje proti pasti. Past je Od~7~1k6/3k6. Hniloba je na spárech po 1 kolo, kdy jí šelmín bojuje, nejdéle však jednu směnu, po kterou jí není bojováno, pak přijde účinek žrráru nazmar.


Žrrár zpětného návratu (Žrrár Sun-Žga)
Magenergie6 magů
Suroviny10
Trvání1 směna

Šelmín dokáže vytrhnout životní sílu zpět z bytosti nemrtvé/stínové podstaty, ať se jedná o úroveň nebo vysátou vlastnost.


Žrrár krvavého šílenství (Žrrár Krrv-Rrev)
Magenergie8 magů
Suroviny12
Trvání1 bitva

Posílí šelmíma v boji, zdivočí jej do šelmí zběsilosti. Čelí pasti na Int~7~bojové šílenství/kontrolovaná zběsilost.
Při kontrolované běsnivosti si šelmín počítá dvojnásobný bonus k síle, poloviční obranu, +3 k iniciativě, bojuje bez postihu k bojeschopnosti, ale zachovává si svou mez vyřazení.
Při bojovém šílenství získává bonus k iniciativě +6, jeho bonus k síle je trojnásobný, ale počítá se jako nehybný protivník při zásahu, bojuje bez postihu k bojeschopnosti, jeho mez vyřazení se mění na 1. Nedokáže se chovat rozumně, pouze instinktivně jako zuřivá šelma – ztrácí pro tu chvíli svou lidskost, neposlouchá bojové příkazy, nemůže být podporován velením. Ale dovede si uvědomit nebezpečí (fungující pud sebezáchovy) a stáhnout se, je-li na tom zle.
Nelze kombinovat se žrrárem sebekontroly aby šelmín získal lepší šanci mít přehled.


5. Šelmínův společník

Když šelmín dostatečně splyne se svou formou (nejdříve na 6. úrovni), může se k němu připojit společník stejného živočišného druhu, jako je šelmín. Každé zvíře je doplňkem charakteru šelmínova, musí s ním být ve shodě (pokud se šelmínova osobnost nějak zásadně promění, či koná skutky proti povaze společníka, ten jej opustí).

Se společníkem šelmín komunikuje za snížených magických nároků, sesílá na něj svá kouzla bez nutnosti vnucování mu své vůle.
Ve světě původu je věřeno, že společníka k šelmínovi povolává Černá matka nebo sama Příroda, vybírá mu nejvhodnějšího druha co se charakteru týče.

Je plně v kompetenci hráče podle zvolené zvířecí formy, jaký živočišný druh společník bude, plně v kompetenci PJe, jak silné zvíře bude.
Za každých 5 úrovní strávených s šelmínem společník posílí o 1 bod životaschopnosti, 2 stupně síly nebo obratnosti (podle druhu zvířete, co je mu bližší), 3 body iniciativy (+1 útok za 2 kola v ZSS).
Společníkem je běžné nemagické zvíře s inteligencí 1, které je oddaným společníkem šelmínovi ze své vlastní vůle.


6. Kouzla

Jako znalec zvířat a zasvěcený přírodě dokáže šelmín rozpoznávat životní sílu bytostí a manipulovat s ní podobně jako ostatní formy hraničářů. Mimo to se jeho kouzelné schopnosti zaměřují hlavně na ovládání zvířat a posilování svého těla ve zvířecí formě.

1.-5. úroveň

Kouzla z PPZ:

  • Mluv se zvířaty
  • Najdi stopy
  • Najdi zvíře
  • Neutralizuj jed
  • Odstraň ochromení
  • Uzdrav lehká zranění
  • Uzdrav nemocného
  • Uzdrav těžká zranění
Léčivá kouzla je šelmín schopen bez omezení sesílat na zvířata od první úrovně.

Mluv se zvířaty – verze šelmínova
Mluv se zvířaty, které může seslat na kterékoli zvíře i tvora s int 0, pokud je to starý tvor s duší. Platí údaje v PPZ mimo délky hovoru – 3 magy za jednu otázku/odpověď včetně doplňujících dotazů. Pokud šelmín sesílá kouzlo na zvíře, jehož formu ovládá, magenergie je pouze 1 mag za směnu, stejně tak při mluvení se společníkem.
Pokud šelmín sesílá kouzlo na druhy podskupiny, kterou ovládá, je magová náročnost 1 mag/1 sdělení či 1 dotaz+odpověď.
Šelmín se učí i nemagické komunikaci – gesta, mimika, celkové pohyby, modulace hlasu. Pro jednoduchou komunikaci ji dokáže použít pouze u druhů ve které se mění, pro hrubší u druhů podskupiny, ve kterou se mění.
Od 16. úrovně se dokáže zevrubně bez nutnosti sesílat mluvící klouzla dorozumět i se zvířaty celé skupiny.

Mluv s člověkem
Magenergie2 magy za směnu
Vyvolání1 kolo
Dosah 0
Rozsah0
Trváníkontrola po 5 hod., maximálně 3 dny

Šelmín ve zvířecí podobě dokáže mluvit svým lidským hlasem. Mluví a rozumí pouze těm jazykům, které zná.


Nezjistitelnost zvířaty
Magenergie7 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah dotyk
Rozsah1 osoba
Trváníjako Neviditelnost (do prvního pokusu o komunikaci, seslání kouzla, útoku…)

Osoba pod ochranou tohoto kouzla je pro zvířata s inteligencí 1 neviditelná/necítitelná – nereagují na ni, dokud jej ta sama nekontaktuje.


Oko zvířete
Magenergie3/9 magů
Vyvolání2 kola
Dosah dotyk/15 sáhů (nutno vidět, nebo úspěšně seslat Najdi zvíře)
Rozsah1 zvíře
PastRoz+Odl ~6+Int šelmína~0 (hází si zvíře)
Trvání1 směna (+lze přilévat magenergii v dobu trvání kouzla a tím jej prodlužovat)

Šelmín vidí očima zvoleného zvířete. Na kouzlo se musí soustředit. Z pasti je vyňat společník šelmína, na nějž lze kouzlo seslat automaticky bez nutnosti souboje vůle. Zvíře se za dobu trvání kouzla může vzdálit nejvýše na 1 míli + 100 sáhů za každou úroveň šelmína.


Příkaz
Magenergie15 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah 0 15 sáhů
Rozsah1 zvířel
Trváníihned/do splnění

Šelmín může vydat pomocí své magenergie zvířeti přímý příkaz, co nejjasněji formulovaný, který se zvíře pokusí splnit jak nejlépe bude umět. Jak moc náročný příkaz se zvíře pokusí splnit závisí na hodu proti past (hází si zvíře)i: Odl~12 – sebevražedný příkaz; odl~9 – příkaz jdoucí proti nátuře zvířete (srnka půjde do města), Odl~6 – běžný příkaz v souladu s povahou zvířete. V případě úspěchu zvíře neuposlechne. Některá zvířata jsou zapomětlivá, pokud vykonání příkazu má trvat déle, může se stát, že na něj zapomenou.


Skoč!
Magenergie3
Vyvolání1 kolo
Dosah 0 nebo na délku spojení ovládajících kouzel
Rozsahšelmín v těle šelmy, nebo ovládající mysl zvířete některým z následujících kouzel
Trvání1 skok/ihned

Šelmín podpoří své tělo magenergií, že dokáže zvládnout nadzvířecí atletický výkon – doskočit dvojnásobně, než je v jeho běžných fyzických možnostech.


Smysly zvířete
Magenergie7/15 magů
Vyvolání2 kola
Dosah dotyk/15 sáhů
Rozsah1 zvíře
PastRoz+Odl ~6+Int šelmína~0 (hází si zvíře)
Trvání1 směna (+lze přilévat magenergii v dobu trvání kouzla a tím prodlužovat trvání)

Vyšší obdoba Oka zvířete, šelmín po proniknutí do mysli zvířete může vnímat všemi jeho smysly. Ovšem bez možnosti udílet zvířeti příkazy, ovládat kam jít…Opět na svého společníka je kouzlo sesíláno bez hodu proti pasti.


Utíkej!
Magenergie1 mag/minuta (10 kol)
Dosah 0 nebo na délku spojení ovládajících kouzel
Rozsahšelmín v těle šelmy, nebo ovládající mysl zvířete některým z následujících kouzel
Trvánídle dodané magenergie

Zvířecí formě se zvýší stupeň pohyblivosti o 5 – podá nadzvířecí běžecký výkon. Po výše než jedné směně je však zvíře unavené natolik, že se dovede pohybovat jen chůzí.


Vyčisti vodu
Magenergie1 mag za čtvrtku
Vyvolání5 kol
Dosah dotyk
Rozsah1 nádoba
Trvánístále

Učiní z nepitné vody pitnou, ale neodstraní žádné umělé jedy. Pouze zkažená voda, voda ze zasolených šotů, napajedel, mořská voda, z bahnitých toků…


Zastrašení
Magenergiežvt zvířete (či vůdce smečky)
Vyvolání1 kolo
Dosah 15 sáhů
Rozsahihned
Trvánídle dodané magenergie

Šelmín tímto kouzlem může obrátit na útěk zvíře, které neuspělo proti pasti ODL+Roz~8+Int šelmína. Zastrašení lze seslat i na zvíře, které odolalo šelmínovu pokusu o odvrácení. Vlastně se jedná o magií podpořenou verzi odvracení.


Zmámení zvířete
Magenergie3*žvt
Vyvolání3 kola
Dosah 7 sáhů
Rozsah1 zvíře
PastRoz ~8~zmámil/nezmámil (hází si šelmín)
Trváníkontrola po 5 hod., maximálně 3 dny

Odvozené od zmámení osoby, ovšem použitelné pouze na známá zvířata s int 1, posílené pro práci se zvířecí myslí.
Zvíře se chová jako ochočené, spolupracuje s šelmínem a následuje jej. Zachovává si však svou inteligenci a bez schopnosti komunikace s ním (mluvení se zvířaty nebo vyšší schopnosti komunikace) mu šelmín nemá možnost jak udílet složitější příkazy. Je nutno počítat s inteligencí zvířecí – žádný čarodějův přítel.

6.-15. úroveň

Kouzla z PPP:

  • Najdi bytost
  • Ochrana před (vlky/nebezpečným predátorem dle ekosystému/přirozeným nepřítelem šelmínovy formy)
  • Odčaruj zkamenění
  • Ošetři zranění...
  • Orientace
  • Údery
  • Úkryt
Šelmín nepotřebuje k sesílání kouzel společných s chodcem pomůcky.
Druhé tělo
Magenergie9*žvt
Vyvolání3 kola
Dosah 10 sáhů (nutno vidět nebo úspěšně seslat Najdi zvíře)
Rozsah1 zvíře
PastRoz+Odl ~4+Int šelmína~0 (hází si zvíře)
Trvání1-3směny

Šelmín ovládá tělo zvířete: jeho motoriku, vnímá plně jeho smysly. Jeho vlastní tělo se považuje za vyřazeného protivníka, přesto i to vnímá, ale spíše jako v polospánku – je zcela soustředěn na práci se zvířetem. Výjimkou v hodu proti pasti je společník šelmína, na nějž sesíláno automaticky bez souboje vůlí. Se zvířetem se může dostat do vzdálenosti max. 100 + 10 sáhů za každou úroveň nad 6., +50 sáhů za každou úroveň nad 16. od svého těla. Tedy šelmín na 10. úrovni se dostane na140 sáhů, šelmín na 20. 100+100(6.-15.)+400(16.-20)=600 sáhů.


Drž zvíře
Magenergiežvt zvířete (zvířat)
Vyvolání1 kolo
Dosah 10 sáhů
Rozsah1 zvíře
PastRoz+Odl ~4+Int šelmína~0 (hází si zvíře)
Trvání1k6 kol

Kouzlo „přiváže“ pozornost jednoho zvířete zcela na šelmína, oproti příkazům pána se bude věnovat jemu. A to dle své nátury a povahy – útočit, či očichávat, prohlížet. Přes hluk bitvy jej může šelmín zkoušet tišit, jednak omezit tímto počet protivníků, jednak zařídit, aby zvíře zbytečně nedošlo újmy. Kouzlo je samozřejmě využitelné i mimo bitevní vřavu, ale pro ni je určeno především.


Hojivý kruh
Magenergie12
Vyvolání 3 kola
Dosah 1 sáh
Rozsahaž 6 okolních bytostí

Druid vyléčí všechny osoby (až šest), které jej přímo obklopují (stojí na okolních hexech). Každou z nich za 1k6+(1/4 druidovy úrovně) zaokrouhleno dolů. Tedy do 8. úrovně +1 život.


Mysl zvířete
Magenergie3+2*žvt
Vyvolání1 kolo
Dosah 15 sáhů (nutno vidět nebo úspěšně seslat Najdi zvíře)
Rozsah1 zvíře
PastRoz+Odl ~4+Int šelmína~0 (hází si zvíře)
Trvání1 směna

Šelmín dokáže nahlédnout do myšlenek zvířete, ty jsou sice jednoduché a přímočaré, nicméně tímto kouzlem se šelmín může dostat i k čerstvé vzpomínce, která na zvíře udělala dojem. Mysl zvířete není tak komplikovaná, jako mysl inteligentní, tedy zná-li ji dostatečně, měl by dokázat v ní vyhledat i čerstvé informace. Např. zvíře truchlí pro smrt pána, šelmín dokáže vzít z jeho mysli, jak pán zemřel – dle vnímání zvířete (třeba spousta cizích chlápků, cizích hlasů a pachů, rozčilení pána, hádka…).
Na svého společníka šelmín kouzlo sesílá bez hodu proti pasti.


Nezjistitelnost tvory
Magenergie10 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah dotyk
Rozsah1 osoba
Trváníjako Neviditelnost (do prvního pokusu o komunikaci, seslání kouzla, útoku…)

Osoba pod ochranou tohoto kouzla je neexistující i pro nemagické tvory s inteligencí 0 (hmyz, slimáci…)– nereagují na ni, dokud jej ta sama nekontaktuje.


Ovládnutí tvora
Magenergie3*žvt
Vyvolání3 kola
Dosah 7 sáhů
Rozsah1 nemagický tvor s inteligencí 0
PastRoz ~9~ovládll/neovládl (hází si šelmín)
Trvánípo dobu soustředění na spojení s tvorem

Šelmín dokáže vnutit svou vůli neinteligentnímu tvoru přírodní podstaty. Přesvědčit jej na úrovni základních instinktů. Nedokáže mu přikazovat (tvor nemá inteligenci aby příkazy pochopil), dokáže jej zastavit, zahnat (přesvědčit o nebezpečnosti např. pomocí pudu sebezáchovy), přivábit k sobě, přesvědčit o hladovosti…


Posílený smysl
Magenergie3 magy za směnu a smysl
Vyvolání1 kolo
Dosah 0 nebo na délku spojení ovládajících kouzel
Rozsahšelmín v těle šelmy, nebo ovládající mysl zvířete některým z následujících kouzel
Trvánídle dodané magenergie

Šelmín posílí zvířecí formě jeden z vybraných smyslů (může jich být i více), což může mít vliv na kvalitu nočního vidění, stopování, ohledávání, vidění na dálku, naslouchání… Jak čistě RP využití, tak co se týče hodů na postřeh, hledání…


Přejmi jed
Magenergie15 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah dotyk
Rozsah1 bytost
Trváníihned

Vyšší obdoba kouzla Vysaj jed. Kouzlo odstraní jed z těla zcela – šelmín se zahryzne do těla a sám jed vysaje a pozře. Tím si připraví jed do těla pro příští použití, jakmile je ve zvířecí formě, první jeho útok přirozenou zvířecí zbraní je obohacen o jedovou složku přejatého jedu. Oproti původnímu má však přejatý jed past o 1 nižší.


Přivolání zvířete
Magenergie9 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah 1 míle
Rozsah1 zvíře
PastOdl ~10~vyslyšení/nic (hází si zvíře)

Šelmín si na pomoc dokáže přivolat nejbližší zvíře příbuzné své formě. Pouze přivolá dané zvíře, které je šelmínovi nápomocno v jednom boji/lovu– považuje jej za svého druha. Pokud po něm šelmín chce něco více, musí použít k tomu určená kouzla (Příkaz, Mluv se zvířaty, Zmámení, Mysl/Oko/Smysly…),nebo schopnost Spojenec zvířat. Proti těmto kouzlům má následně zvíře postih -3 k hodu proti pasti. Záleží na vzdálenosti a druhu zvířete, jak rychle přiběhne.


Silnější zmámení zvířete
Magenergie4*žvt
Vyvolání3 kola
Dosah 10 sáhů
Rozsah1 zvíře
PastRoz ~6~zmámil/nezmámil (hází si šelmín)
Trváníkontrola po 5 hod., maximálně 3 dny

Teplozření
Magenergie5 magů za směnu
Vyvolání1 kolo
Dosah 0 nebo na délku spojení ovládajících kouzel
Rozsahšelmín v těle šelmy, nebo ovládající mysl zvířete některým z následujících kouzel
Trvánídle dodané magenergie

Šelmín je schopen vidět v infračerveném spektru, je velmi citlivý i na sebemenší rozdíly teplot, dokáže se takto orientovat v bahenním pralese, stejně jako v noci, v jeskyni. Velmi podobné trpasličímu infravidění, nicméně šelmín (pokud to není trpaslík) není na podobné vidění světa zvyklý – čelí pasti Odl~5~nevolnost/nic. Při nevolnosti má postih -1 k bojovým statistikám, točí se mu hlava, nedokáže se soustředit. Šelmín při úspěšném seslání však vidí jen do vzdálenosti 25 sáhů, vše za ní pohlcuje modrá mlha.


Volný útok
Magenergie3 magy
Vyvolání1 kolo
Dosah 0
Rozsahšelmín ve zvířecí formě
Trvánído první příležitosti, nejdéle 24 hodin

Šelmín si ve své zvířecí formě připraví „kouzlo do zásoby“ – kouzlo zapůsobí až ve chvíli, kdy je k němu první vhodná příležitost.
Pokud je v bitvě na šelmína útočeno více než jedním protivníkem, získává jeden útok zdarma na druhého protivníka. Oba musí být v dosahu šelmínových spárů. Kouzlo je levné právě proto, že jde o jeden jediný útok.


Vysaj jed
Magenergie5 magů
Vyvolání1 kolo
Dosah dotyk
Rozsah1 bytost
Trváníihned

Kouzlo odstraní jed z těla zcela – šelmín se zahryzne do těla a sám jed vysaje a pozře. Sám je při tom zraněn za 1-6 životů, cíli však již nehrozí nebezpečí.

16.- 36. úroveň

Kouzla z PPE:

  • Matení pachů (a bonus proti němu ve zvířecí formě)
  • Matení stop (a bonus proti němu ve zvířecí formě
  • Odstranění únavy

Nižší obnova
Magenergie18
Vyvolání1 směna
Dosah dotyk
Rozsah1 humanoid

Druid navrátí osobě 1 bod vysátého atributu (vlastnost i úroveň). Osoba by měla být v klidu a odpočívat několik dní v závislosti na její odolnosti. Pokud tak neučiní, léčba je pouze dočasná, po týdnu opět o atribut přijde. Druid je omezen sesláním jednou na každou bytost, dokud je ta pod vlivem kouzla (dokud není jasné, že léčba je trvalá). Základem doby rekonvalescence je 1 týden pro osoby s odolností s bonusem +5. Každá jednička bonusu dolů zvyšuje léčbu o 1 den.


7. Spojenec zvířat

Tato schopnost má nejblíže k mimosmyslovým schopnostem hraničářů, kterými šelmín však nedisponuje. Některá pravidla jsou však s nimi shodná:

  • Četnost použití 1 za 6 hodin.
  • Vyvolání nestojí žádnou magenergii, pouze směnové soustředění-vyčištění si mysli od všeho lidského.
  • Lze použít pouze na zvířata (libovolného původu, pokud mají zvířecí vzorec chování).
  • Schopnost se rozvíjí po Stupních znalosti.
  • Je získána na 4. úrovni šelmína.
  • Schopnost může šelmín využít v lidské i zvířecí formě.

Šelmín dokáže svým soustředěním a vůlí přesvědčit, že je spojencem zvířete, že k němu nemá nepřátelské úmysly, že jeho teritorium je vhodné pro spojencův pohyb.
Stupeň znalosti se projevuje jednak ve vzdálenosti, na jakou dokáže svůj vliv na zvíře uplatnit, jednak v životaschopnosti zvířete, které mu může podlehnout (či součtu životaschopností více zvířat) .

Pokud však zvíře které přesvědčil takto ke spojenectví zabije, ublíží si před Černou matkou/přírodou (je jaksi poskvrněn v jiných světech, což se může různě časem projevit na jeho karmě/reakcích Druidů či jiných šelmínů/může se mu dočasně snížit stupeň znalosti/může trpět jiným „prokletím“). Výjimkou může být pokud nemá jiné východisko, jak přežít.

Šelmín si po koncentraci hází proti pasti Int+Roz~5+Odl zvířete (pokud uplatňuje svůj vliv na více zvířat, životaschopnost se sčítá, pokud je to však smečka s pevnou hierarchií a vůdcem, bere se úroveň vůdce smečky).

Po duchovním očištění od lidskosti je třeba zvíře vidět a upoutat jeho pozornost. Očištění je možné provádět ve větší vzdálenosti a pak se např. k brlohu zvířete pomalu přibližovat, pohybovat se opatrně, nikoli prudce, konejšivě při tom hovořit a dívat se zvíře zpříma až se dostane do vzdálenosti, kdy mu zvíře může podlehnout.

Při úspěchu se zvíře podvolí a nepovažuje šelmíma za nepřítele, je schopno se vydat společně na lov, ignorovat jej, pokud je to v jeho povaze, či se i podělit o jídlo, pokud jde o zvíře smečkové.

Při neúspěchu závisí na charakteru zvířete a jeho druhu, co udělá – některé uteče, jiné šelmíma napadne, jiné okázale ignoruje. Podle toho, jak hod proti pasti vyjde, se i zvíře bude chovat: pokud neuspěje, i kdyby šelmín hodil o 6 méně, nejen, že jej přijme za spojence, ale i za pána/vůdce smečky (a pokud je to zvíře od přírody mrzoutské a samotářské, bude přátelštější…)

V hrubé podstatě lze přirovnat k Odvracení zvířat.

Od stupně znalosti 13 již šelmín nemusí zvíře vidět, ale musí přesně vědět, kde se nalézá. Dotkne se jej svou myslí.

Jedno Spojenectví lze uplatnit za jedno použití na jedinou kompaktní skupinu zvířat, nelze naráz zkoušet přesvědčit např. 30 sáhů od sebe vzdáleného medvěda a veverku.

Pokud je přesvědčované zvíře ovládáno něčí vůlí, zvyšuje se past o Int ovládajícího, v případě zvířat cvičených ke hlídání dále o počet úrovní, které je cvičeno (ale je v zásadě možno přesvědčit i cvičeného hlídacího psa, aby považoval šelmíma za přítele, jen je to obtížnější..)

TABULKA SPOJENECTVÍ SE ZVÍŘETEM – STUPEŇ ZNALOSTI
Stupeň znalostiVzdálenost v sázíchStupeň znalostiVzdálenost v sázích Stupeň znalostiVzdálenost v sázích
13123723120
25134224130
37144825140
49155326150
512165927160
615176428170
718187029180
821198030190
925209031200
10292110032210
11332211033250

Stupeň znalosti = maximální životaschopnost, jakou je šelmín schopen přesvědčit ke spojenectví.


8. Závěr

Povolání bylo vyvíjeno nesmírně dlouho, jeho prvotní verze byly hráčsky testovány, pozdější verze testovány pouze na CP. S možností příchodu nového šelmína do družiny bylo dílo po několika letech oprášeno, revidováno, doplněno o zkušenosti z herního testování.
Pro značnou variabilitu zvířecích forem nelze dát jednoznačný návod, jak postupovat v různých situacích a jak dobře zvládnout zvláštní schopnosti jednotlivých zvířecích druhů, jak vhodně doplnit sadu kouzel pro tu kterou formu.
Například se vůbec nevěnuji mořskému šelmínství. Chcete-li povolání použít, musíte zapojit i svou vlastní představivost, doplnit na vámi požadované zvíře, aby zůstala zachována vyváženost, což vám přináší práci navíc – nelze jen vzít a použít. Pokud se však spokojíte s připravenými zvířecími formami, tato práce odpadá.
Na hráči je testována puma, na CP medvěd, vlk, krab, kobra, orel, zubr, tygr, kůň a „pták Noh“.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-7 / 7
Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     14:28:02 09.06.2013
Podle mého špičkově zpracováno... už se těším až za šelmína začnu hrát :-)

Ikonka uživatele Ascella    [pošta] reputace: 2
Dakeyras: +1
Sccion: +1
NEW     18:56:23 06.03.2013
Děkuji za přečtení, komentáře, hodnocení.
Využití díla ve vlastní hře je pro autora největší odměnou ;-)

Kibe
Magy na úroveň přeměny – záměrem bylo aby se plnohodnotně mohl přeměnit jednou za den na každé úrovni + na vyšších třeba i několikrát neplnohodnotně do nižších forem. Proto i omezení žvt magů = nejvýše 9, protože nad 9. úroveň člověka již prakticky nerostou životy, které jsou vlastně tím jediným mimo osobnosti co forma a člověk sdílí.
Je možné, že jsem to chybně dopočítala, na tohle nejsem dobrá, nemám matematiku v krvi a byla to ta nejotravnější část tvoření díla (mimo tagování tabulek).

Zvýšení údajů v závorkách platí v boji proti běžnému protivníkovi velikosti B, aby na první pohled bylo patrné výhodnost velikosti (pro ty, kdož na ní hrají…)

Dakeyras
Pes vs kočka – zde se držím pravidel „vlk kouše dvakrát“, pro první úrovně byli vlci ti nejstrašnější nepřátelé díky jejich rychlosti, to jsme hráli ještě prakticky podle pravidel a držím se toho, mám to vžité, byť to třeba hapruje s realitou. Sama za sebe nemohu srovnávat, vždy jme měli jen psy, kvůli mojí alergii…kočky si představuji velice pohyblivé, obratné, ale více než do inic právě do samotné pohyblivosti, manévrovacích schopností, možnosti přeskočit/vyskočit… vlka jsem tedy vzala jako archetyp rychlých ale slabších útoků, kočku jako ztělesnění hbitosti/obratnosti.

Testovaná zvířata – přiznám se, že v oněch případech byla otestována třeba jen jediná úroveň zhusta jako protivník v aréně, nastavení schopností pro jednoho konkrétního šelmína pro arénu, srovnání s válečníky a ostatními účastníky, nějaké ty modelové souboje, nějaké „skutečné“ souboje mezi CP, které měly vliv na výsledek arény a tak. A po pravdě, za absencí je lenost to vyvažovat (nebo jen plácat od oka) pro všechny úrovně.
Jediný orel byl použit i v dobrodružství. Kdybych pátrala v arénových záznamech, našla bych další zvířata, která však nebyla testována, ale odehrán jen jediný souboj proti hráčským postavám, když si šelmíny „nagenergovali“ coby anonymní protivníky – myslím nějaký muflon, docela strašlivý býk, mytologická vzdušná ryba – barbarské klanové Zvíře Okounek…
Orla jsem měla několik úrovní, ale nechtělo se dolaďovat, práce by se zdržela o další měsíce – říkala jsem si „buď to pošlu teď, nebo se to zas bude válet v počítači další roky…“, ale vím, že další roky práce by tomu jedině prospěly, že pak by to mohlo být dílo, na které být hrdá. Místo toho toto je „návod“, „nedodělek“.

Magické předměty – chtěla jsem nějakou nevýhodu, tato se tak nějak nabízela, ale pravda je, že hratelnosti to nepřidá. V mém světě budiž, tam je možné přírodní očarování, které formě nepřekáží, šelmín se tomu přizpůsobí a pořídí si takové místo běžných… Hm, máš pravdu, naprostou pravdu s tím pytlem beztíže a tím, že to vzniklo jako „protiopatření“, pravidlo proti pravidlu, kterými trpí celé DrD a já to úspěšně napodobuju, že pro jednu konkrétní situaci vymýšlím jak jí zabránit poněkud nešťastně až nedomyšleně. Šlo o to, že postava chtěla využívat obranného a útočného očarování ve svých předmětech v těle formy, což se mi nelíbilo (přeci když to posiluje zbraň, posílí to i mé pařáty, jejichž součástí se zbraň stane…)…a klasicky vyrážím klín klínem, místo jednoduchého, že démon/očarování je pak neaktivní zakazuju proměnu s nimi, což je pro šelmína i družinu po něm vybavení sbírající pořádně otravné.

Sccion
Předně obrovský dík za tagovou opravu a schválení.

% sesílání – je to „po hraničářsku“, tedy automatika, pouze při zkracování doby proměny či naložení postihy. Za tento nedostatek se omlouvám, mělo to být jasně napsáno v těle díla.

Mluvení – hráč to nesl dost špatně ;-) Jsme ale skupina, která povoluje zasahovat do řešení i těm, kteří v danou chvíli třeba nejsou nablízku, nemohou mluvit, jen jejich nápady musí přetlumočit někdo kdo může, takže v tomto až takový problém nebyl, spíš v samotném RP se cítila postava dost omezovaná… Hráč s námi nehrál dlouho, nedostatek času při péči o potomstvo a náročné zaměstnání umožnilo testování pouze dvou levelů zvěrozměny (postava začínala jako hraničář, pak hráč přišel s přáním být něco jako pán šelem, tak jsem se vzhledem k jeho rase zeptala, jestli by v tom chtěl prvky šelmínství, které do té dobybylo jen příležitostné zpestření arény a tu a tam nějakého dobrodrusžví – vědělo se, že svět to umožňuje ale žádná pravidla pro to nebyla. Hráč nadšeně souhlasil, tak jsem se do toho pustila, vyvažovala, převažovala, ladila, měnila…chudák. S jeho odchodem to bylo odloženo, jen CP měla hlubší podklady, já lepší představu a na plno jsem se do oprášení pustila až teď na podzim, kdy byla možnost přibrání šelmínské postavy, která nakonec padla…ale je to aspoň v tomto stavu, kdy třeba někdo další dílo využije, promění k obrazu a světu svému :-)

Kouzla – valnou část jich má společnou s mou modifikací hraničáře, nechtělo se i to však dávat do rubriky samostatně… Vlastně těch přímo šelmínských posilujících formu je velmi málo, zasloužilo by to ještě rozšíření.

Orel – u mě pouhé CP, posel a zvěd s testováním bojových dovedností do arény + proti družině (jednalo se o nepřátelskou figuru, bitvu to pro jednou může dost obohatit). Myslím, že dlouhodobě pro hráčskou postavu by byl dost problematický, bylo by třeba pravidlově ošetřit nálety, doladit vzdušný boj, pohyby v bitvě, když je jedna postava ve vzduchu, 3D hexák :-) Je vynikající jako vzdušný zvěd a jako rychlý posel, ale myslím, že v přítomnosti v družině by s tím byly spíše potíže…ale asi to bude skupina od skupiny jiné.

Zdenál
Dostat se na 16. úroveň není jen tak, když chce postava hrát zvěroměnce, asi by se jí nechtělo čekat tak dlouho a „haťapkovat“ po boku jinak zdatných spoludružiníků. Můj původní záměr byl dát tělo formy od 6. úrovně, ale nakonec jsem si řekla, že může být užitečný od začátku (ba co víc, na nejzačátkovatějším začátku předčít i válečníka), že to hráči mají rádi, mít něco extra, něco co je odlišuje a proč ne.

Tvůj model totemových válečníků zní velmi dobře, líbí se mi. Nevím, nakolik se mu svým podáním blížím, ale jistě by to šlo skloubit, přizpůsobit, ucelit, aby základ fungoval.

Více forem – i to je možná cesta. V jedné z prvních verzí jsem to řešila pomocí „bodů proměny“ – kolik jich kam investoval, tak silnou měl formu. Narazila jsem na typickou hráčskou povahu – jedno supersilné bojové, druhé maličké, slaboučké, co nebude stát skoro nic, naprosto nenápadné, nevinná kočička,k terá se všude proplíží, všechno vyslechne, dokonalý špion. A na tu představu se nabalovalo přemýšlení o nastavení světa – když bude obyvatelstvo vědět (nebo ne obyvatelstvo, ale třeba šlechta/siccové a rozvědčíci/kněžstvo, kdokoli na vyšších místech), že kterákoli nevinná kočička může být špeh, co to znamená? Bude hon na kočky? Panická hrůza, že kterákoli kočka je špeh? Prověřování, detekční metody, démoni proti…nabalovalo se to a nabalovalo až jsem řekla, že raději ne, že čarodějovi přítelíčkové stačí, ty mám ošetřeny pomocí jejich specifické magické aury a šelmín budiž pouze přírodním bojovníkem.

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     0:01:21 06.03.2013
Velmi komplexně pojaté dílo. Už teď vím, že ho minimálně pro CP použiji, časem možná i pro nějakého hráče jako HP. Sdílím některé Sccionovy a Dakeyrasovy připomínky (% přeměny - chtělo by dovysvětlit; kočka vs pes).

Chyba je dle mého v počtu magů za přeměnu... Na 1. úrovni, mezi 6.-12. úrovní a od 16. úrovně magenergie stačí pouze na jednu přeměnu, kdežto na 2.-5. a 13.-15. stačí na 2 proměny denně. Toto by mělo být dle mého názoru řešeno jinak.
Ale jinak jsem s ostatním vyčíslením spokojen (Do podrobnějších výpočtů vyváženosti vůči ostatním povoláním a v rámci šelmína napříč úrovněmi se pouštět nebudu, to už by mě za to musel někdo platit:-), protože na první pohled není evidentní do očí bijící problém).

+Neporozuměl jsem zvýšeným číslům v závorkách u ÚČ...?

Za sebe bych u HP přeměnu povolil pouze pro zvířata s inteligencí 1 a víc (věc každého Pj).

Hodnotím 4,5.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     20:49:50 04.03.2013
žjóva to byla porce textu.

Tak šelmín vypadá super. Je to velice dějotvorné povoloání. Povětšinou bych souhlasil se Sccionem.
Jednu malpu výtku bych měl v popisu vlka vs puma. Protože jsem měl psa a mám i kocoura byť ne stejné velikosti bych si troufnul porovnat, že kočkovitá šelma při stejné velikosti bude silnější, obratnější a rychlejší. Zejména rychlejší. Takže vyšší bonus k ini u vlka mi nepřijde jako dobrý. Psovité šelmy jsou spíše kolektivní a využívají při lovu výhodu smečky a mnohem větší vytrvalosti. Kočky naopak zrovna velkou vytrvalostí nevynikají.
Zkusil bych to řešit třeba dvojnásobnou porcí bodů únavy za cokoliv co kočkovitá šelma bude dělat (ne nadarmo pak prospí i 17 hodin denně)

Taky mě mrzí chybějící další zvířata, které Ascella zmínila, že jsou už testované.

Potom mám trochu rozporuplný názor na nepojímání předmětů s démonem, ale pojímání všeho ostatního magického. Je to "pravidlo pro pravidlo" aneb chápu, že na jednu stranu nechce přesílit šelmína, ale prakticky nechce aby se z postavy na vyšší úrovni vše vysypalo, nebo mu to bránilo v přeměně. Ale podle mě i pojmutí zbraně s démonem nemusí být takový problém. Prostě zbraň zmizí a zase se objeví. Navíc, postavy pak už můžou obcházet toto pravidlo pomocí pytle beztíže, ale to je prostě obcházení pravidla, které je kostrbaté.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Kamerask: +1
NEW     21:12:14 27.02.2013

Nyní tedy slavnostně prohlašuji dílo za oficiálně schválené. :)

Můj komentář bude opravdu jen stručný, protože velká díla přináší kritikům velké obtíže, když chtějí něco říct, neboť, a v tomto případě tomu tak rozhodně je, mnohdy mluví sama za sebe. Takže jsem rád, že tu Šelmín je, protože si z něj lze odnést mnoho i v případě, že by z nějakého důvodu koncept povolání ve své celistvosti nezaujal.

Po pravidlové i formální stránce vyjadřuji jednoznačnou spokojenost - dílo je psáno zcela v intencích pravidel, schopnosti i kouzla je příjemně rozvíjí.

Záhy tak docházím ke zvěrozměně, určitě nejnosnějšímu prvku. První pohled na statistiky mě mírně zarazil - především časté bonusy k iniciativě (+3=dva útoky za tři kola) již od nejranějších úrovní a vcelku solidní bonus k vlastnostem mi přišel jako velice silná vychytávka, která už od prvopočátku má bojově navrch i nad běžným pravidlovým válečníkem. Nutno však podotknout, že proměna na zvíře nemá jednoznačné výhody, ačkoliv číselně se tak jeví - osobně vnímám jako vyvážení především neschopnost mluvit (a k tomu velmi chytře připojené kouzlo rušící tento neduh zvěroměny), stejně tak jako dlouhou dobu přeměny (3 kola je vcelku dost). Dobu vyvolání lze zkrátit, ale s tím se pojí určité postihy (15% a 35%), jen jsem si nevšiml, k čemu se ty postihy váží - předpokládám, že se tím snižuje šance na úspěšnou přeměnu, ale nějak jsem si nevšiml, že by v textu byla vypsána nějaká základní šance na úspěšnou přeměnu (100%).

Tabulky jsou velmi užitečné nejen z důvodu jejich užití v rámci povolání, ale dávají i nádherný rozpis vývoje zvěře po úrovních, které by PJ v běžném bestiáři stěží pohledal, takže i tomu připisuji velké plus. Přiznám se, že mě trochu zamrzela absence rozpisu orla, už jen proto, že mezi dalšími patřil mezi testované proměny. Mezi třemi šelmami by se vyjímal právě schopností letu, na kterou je v textu několikrát poukázáno a právě proto, že prošel testem, by širší popis mohl dobře posloužit těm, kdo by si případně nebyli jisti jak s takovým darem naložit. Z té druhé strany bych pochopil, že takový typ hry by spíš už závisel na detailnější domluvě mezi hráčem a PJ, ovšem podobně jako Zdenál se mi to zdá spíš jako vlastnost problematická.

Když jsem pak pročítal kouzla a možnosti žrráru, začalo se mi zdát, že povolání je pojato tak prakticky, jako tu občas bývají povolání typu lovec nestvůr, kterým jsou dány vesměs univerzální možnosti, jak si poradit ve velkém množství situací, oproti ostatním pravidlovým povoláním, která jsou více zaměřena na řešení určitých konkrétních situací. Napadá mě tak, že Šelmín by tuto roli mohl vcelku dobře zastávat a poskytnout tak dobrý materiál i pro hru jednoho hráče.

A ačkoliv věřím, že princip žrráru byl již několikrát úspěšně zpracován i jinde, poskytuje opět velmi dobře zpracovaný materiál i samostatně, což bych mohl znovu zopakovat i u šelmínových kouzel, z nichž mnohá by jistě uvítal i prostý hraničář.

Zkrátka, je skvělé mít tu velké a komplexní dílo, které prošlo důkladnou herní zkouškou, což ostatně, pokud to tak mohu formulovat, je na něm i jednoznačně vidět.

A pokud by Ascella našla chvíli a chuť, docela rád bych si poslechl její zkušenosti právě především s využitím orla a třeba i to, jakým způsobem se u ní herně projevovala právě omezená možnost komunikace.


Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] reputace: 1
Sccion: +1
NEW     14:02:44 26.02.2013
Zatím jsem to podrobně nečetl jen proletěl.

O něčem podobném jsem uvažoval a skončil u toho že by se připadné formy dělili podle několika základních archetypů. Měl jsem rozmyšlené následující skupiny a dívám se na ně hlavněoptikou boje:

"Nenápadný tichý bourák s drtivým nástupem, průměrný v otevřené konfrontaci útočící ze zálohy" - typicky kočkovitá šelma, ale i hadi třeba
"Vytrvalý kooperující, průměrný v boji, stopař, pronásledovatel" - typicky vlk
"Silný odolný držák v boji, bez nějakých zvláštních charakteristik" - typicky medvěd, tur
Zvláštní schopnost - pták, ryba, netopýr, ...?
(jak jsem to projel tak se těchto archetypů Ascella taky drží)

Zvlášť skupina poslední to IMO dost komplikuje. Dává něco co je asi dost významné zpočátku - třeba létání od 1. lvl, co ale musí časem trochu omrzet a okoukat se, byť výhoda zůstává stále silná a nesporná. Nevím zdali bych to byl schopen naroubovat na ostatní mechaniky.

Původně jsem to uvažoval pojmout jako velké lesní kouzlo druida, ale je fakt že jako vlastní povolání se to hodí víc.

Nakonec bych to asi pojal jako primárně bojově zaměřené povolání okořeněné nějakými archetypálními zvířecími schopnostmi daného druhu/skupiny druhů. Takový "totemový" bojovník. Mohl by se dobře hodit k národům indiánských či obecně přírodních kultur.

Další věc která stojí za úvahu, držet se jednoho druhu zvířete a specializovat se, nebo naopak získávat v čase širší záběr? Nebo to tvořit komplexně?

Postup získávání schopností - zpočátku by mělo asi zvýrazňovat charakteristiky daného zvířete u humanoida (1.-5.) později umožnit nedokonalou přeměnu, kdy by se z postavy stával hybrid mezi humanoidem a zvířetem (6-15) a na expertních konečně dokonalou přeměnu, kdy by se postava stala plným zvěromágem/lykantropem/šelmínem/totemovým bojovníkem/... dle konceptu.

Co jsem ještě dumal, jakou cenu má přilnutí k ostatním členům druhu. Třeba u takového vlka velkou, je to to co dělá vlka vlkem - smečka a kooperace. Zatímco takový tygr je vyloženě individualista a ostatní tygři jsou mu tvrdě konkurenční. Vlastně je otázka zda by hlubší porozumění kolegovi v druhu takovýmu tygrovi k něčemu bylo. Na druhou stranu u lva, který je tygru dost podobný zase smečkovitost funguje... Je to těžký.

No zkusím se k tomu dostat a prokousat se tím a napsat i něco konkrétně k příspěvku.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     10:51:34 26.02.2013

Dílo ještě částečně v procesu schvalování, nejsem si jistý, jak se budou chovat nějaké tabulky. Číst ovšem zatím bez potíží můžete, nějaký... krátký... komentář dodám časem.




Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 1.0156049728394 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách