www.Dracidoupe.cz


Nová Povolání



Zaklínač znovu a jinak

Příprava pro tisk (tisknuto 636x)
Autor:svilenec
Přidáno: 10:37:31 18.03.2012
Hlasovalo: 10
Průměrné hodnocení: 3

Anotace: Nová koncepce Sapkowského zaklínače

Slovo úvodem

V mém minulém zpracování zaklínače byl hlavní problém v síle postavy. Přiznávám, že jsem o té věci věděl a dost dobře a pořád si stojím za tím, že zaklínač je silnější, než ostatní bojová povolání, neboť právě on bojuje proti všem zlořádům světa a je to on, kdo se musí dynamicky přizpůsobit okolí. Nehledě pak na to, že jej nelze kvůli mnoha jeho mutacím srovnávat s obyčejným člověkem (elfem, hobitem...). Ale po odehrání s ním prá úrovní už jsem zjistil, co je hlavní problém. Je tím to, že se za mnou ostatní postavy krčí ve stínu, neboť už na 18. úrovni jsem měl útočné číslo kolem 40, což je docela extrém... a to jsem vlastně ani nebyl nadopovaný žádným lektvarem. Navíc pravidla pro styly bojů atd. byla tak složitá, že jsem neustále přepočítával ÚČ a OČ. Pokusím se tedy zaklínače zpracovat z trohu jiného konceptu, ale dopředu upozorňuji, že bude i takhle hodně silný a nejspíš bude solidně narušovat rovnováhu pravidlových povolání.

A jdeme na to...

Něco o zaklínačích všeobecně

Hrom zaburácel nad skalami. Někde zakrákala vrána. "Z tohoto místa by se jeden podělal, že já sem vůbec lezl." zavrčí postava v dlouhém zimním plášti, které z pod kapuce žhnou oči. Avšak oči podobné hadím, či kočičím. Nelidské dravčí oči se svislými zorničkami. Oči mutanta, oči zaklínače. Našel to. Vchod do jeskyně byl dobře ukrytý, ale naštěstí znal cestu přesně. Kouknul k obloze "Mám dost času" zapřemýšlel nahlas a poklekl u vchodu do jeskyně. Ze sluje se táhl odporný puch rozkládajícího se masa. Zaklínač shodil z ramen plášť a odhalil tak jílce dvou mečů, trčících mu nad pravým ramenem. Z vaku vytáhl dvě lahvičky podivné tekutiny a vypil je. Jeho tělo se roztřáslo a zaklínač zkřivil tvář bolestí. Jeho pěsti se sevřely, až mu zbělely klouby. Účinek elixírů započne za chvilku. Když odešly první příznaky, vytáhl jeden z mečů. Krásnou zbraň z ryzího stříbra. Vydal se do jeskyně. Tma zaklínači nevadila, viděl v ní jako ve dne. Procházel dál a nevšímal si odboček, šel přímo za puchem. Nyní byl na okraji rozhlehlé jeskynní komnaty. Rozhlédl se. V jednom z rohů místnosti leželo několik lidských koster a na nich zbytky rozkládajícího se masa. Zaklínač šel k té hromadě. Nakračoval opatrně, neslyšně. Jeho medailon zavibroval. Byla to otázka sekundy, dky na zaklínače něco skočilo. Ten byl však varován a navíc byl velmi rychlý. Trvalo snad jen myšlenku, kdy stvůru odrazil mocným proudem energie. Netvor byl vyhublý, chlupatý a měl vlčí hlavu. "Vlkodlak, jako vyšitý" zavrčel zaklínač chraplavým hlasem. Vlkodlak se nemohl zvednout, síla nárazu jej ochromila a vyrazila mu dech "Zabij mě, zaklínači. Celé dny jsem nežral, nikdy jsem člověka nezabil, jen jsem se tu schovával. A jsem nemocný" zabědoval vlkodlak lidskou řečí. Z vlčích očí zkanuly slzy smutku a vlkodlak poklekl před zaklínače s hlavou sklopenou. "Je to jen obchod" dodal zaklínač chladně, když stvůře jedním sekem uťal hlavu. Otočil se k odchodu. Jedinné, co zahlédl byl smaragdový náhrdelník. A pak jen tmu...

Zaklínači jsou nájemní zabijáci nestvůr a netvorů. Jsou tvořeni na prastarém hradišti Kaer Morhen, kde jsou malým chlapcům do jídla přidávány různé byliny, houby a jiné přídavky, občas i drogy. Chlapci pak prochází tvrdým tréninkem, který obvykle trvá několik let. Nutno podotknout, že všichni mladí učni jsou většinou vyvrhelové, děti ulice, sirotci války a nalezenci. Ti přichází na morhenské hradiště v útlém věku, zpravidla mezi 4 a 8 lety. Od malička jsou trénováni v boji, znalostech nestvůr a umění připravovat si své elixíry. Trénink je opravdu tvrdý. Není nouze o modřiny i oděrky, často dochází i ke zlomeninám a frakturám. Avšak po asi roce fyzického tréninku jsou zaklínači připraveni na Zkoušku trav. Zkouška trav je počáteční a mnohdy i závěrečná fáze tvorby zaklínače. Jedná se o asi týdenní proceduru, kdy jsou malým chlapcům přímo do těla aplikovány mutageny, elixíry a substance většině světu neznámých účinků. Zpravidla přežije tyto změny jen jeden z 5 chlapců. Proces zkoušky trav zcela pozmění vnitřní i vnější zaklínačovo tělo. Stane se nelidsky rychlým, obratným, získá imunitu na většinu jedů a nemocí, dokáže vidět ve tmě, je silnější atd. Avšak za tohle platí obrovskou cenou a tou je absolutní ztráta citů. Zaklínač pak nedokáže milovat, nedokáže nenávidět. Stává se jen pouhým chladnokrevným zabijákem a ochráncem lidí. Jeho vnější schránka se nejvýrazněji promění v oblasti očí. Ty ztratí svůj původní vzhled a změní se v oči se svyslými zorničkami, podobné očím hada či kočky. Zbytek tělesna zůstává nezměněn, až na celkové utužení svaloviny. Avšak jsou známi případy, hlavně při obzvlášť komplikovaných zkouškách trav, kdy se změní zaklínačům i jiné části těla. Zpravidla to však nebývá nic vážného, jako příklad uvedu zbělání vlasů, absolutní absenci ochlupení na těle nebo lehké zabarvení pokožky do žluta. Po zkoušce trav prochází dalším letitým tréninkem, kdy si osvojuje nové chování jeho těla a metabolismu, učí se o silných i slabých stránkách svých budoucích soupeřů-nestvůr a hlavně se učí mistrovskému umění boje. Kaer Morhen opouští zaklínači většinou kolem 16-20 roku života, čili po asi 12 letech na hradišti. Světem se potulující zaklínači jsou většinou ihned rozpoznatelní a málokterý zaklínač cestuje inkognito. Je to dáno tím, že jsou závislí na své práci a kdyby žádnou nesehnali, budou prostě hladovět. Proto takový příchod zaklínače do města či vsi je vždy velmi šťavnatým klepem a netrvá dlouho, než se o jeho příchodu dozví půlka města, důležité osoby nevyjímaje. Na druhou stranu je třeba podotknout, že drtivá většina lidstva nemá zaklínače příliš v lásce pro jejich nelidskost, bezcitnost a hlavně odlišnost. Zaužívané je hanlivé označení "vedmák". Stává se velmi často, že zaklínač má problémy s průhodem městem, hlídka jej zcela bezpředmětně zastavuje a prohledává. Obvyklé jsou taky slovní urážky typu "Nelidský proměněnče", "Zrůdo" a mnoho jiných i hodně sprostých. Spousta lidí se zaklínače bude štítit a nebude s ním chtít nic společného. Naproti tomu jsou však i takový a to zejména mezi učenci, jako jsou kouzelníci nebo alchymisté, kteří se zaklínači budou jednat jako s rovnými. A družina samotná může vyhledat pomoc zaklínače, dokáže-li ji zaplatit, nebo jej vyhledat kvůli radě, kdy zaklínači jsou chodícími encyklopediemi znalostí nestvůr. Hraní zaklínače skýtá mnoho plusů a mínusů a jedním takovým mínusem je i to, že najme-li si město zaklínače a ten je smrtelně raněn a v boji neuspěje, nemůže obvykle čekat žádnou léčbu. Spíše je pohozen do škarpy a ostatní jej nechají pojít. Ale takový je jejich úděl. Nasazovat za mrzký peníz krk a nakonec chcípnout někde ve škarpě nebo jiné díře.

Zaklínači málokdy opouští školu na nižší, než 6. úrovni, avšak není to podmínkou. Pokud jej chcete hrát od 1. úrovně, není problém. Pravidla tomu jsou uzpůsobena.

Základní vlastnosti

Základními vlastnostmi zaklínače jsou Síla a Obratnost. Navíc však získávají díky mutacím zesílenou odolnost, která není nikdy nižší, než 15/+2. Takže pokud se rozhodne například elf stát zaklínačem, neháže si na svou odolnost (má ji 6-11), ale automaticky získává odolnost 15/+2. Avšak naproti tomu jeho hranice charismy nikdy nepřesáhne hodnotu 12/0, kvůli vzhledu jeho očí a celkovému, spíše strach a bázeň nahánějícímu, vzhledu. Nehledě taky na množství jizev. Pravdou ovšem je, že takový "drsňácký" vzhled může jisté typy lidí přitahovat, kupříkladu některé ženy.

Síla je pak na stupni 13-18 a Obratnost 14-19.

Zakladní počet životů: 8 / 1k6+2 / po 9. úrovni +2

Zkušenosti: Díky své síle je zaklínač znevýhodněn vyššími nároky na přestup na úroveň. Zjednodušeně potřebuje pro přestup na úroveň 2x tolik zkušeností, co hraničář.

Zaklínači nemohou nosit žádnou zbroj a ani používat štít a ze zbraní umí používat všechny, s výjimkou těžkých obouručních. Neumí používat žádné střelné ani vrhací zbraně.

Co se přesvědčení zaklínačů týče, nejsou nikdy zákonně dobří ani zlí. Avšak drtivá většina z nich je přísně neutrálních a hledí si spíše svého, než aby se vměšovali do věcí, které se jich přímo netýkají.

Schopnosti danné zkouškou trav

Mutace očí - Zaklínači prošli díky zkoušce trav kompletní reorganizací jejich metabolismu a chemie těla. Toto se však nejvíce projevilo vzhledově právě na očích. Ty mají svislé zorničky a nejvíce připomínají oči kočky či hada, kupříkladu zmije. Mutace dali zaklínači do vínku ovládat zorničky silou vůle stejně, jako například ruce. Nelze je tedy nikdy nijak oslnit a mohou se kupříkladu dívat přímo do poledního slunce. Avšak hlavní výhodou je, že díky svým očím vidí i v naprosté nemagické tmě stejně, jako za bílého dne.

Smysl pro rovnováhu - Zaklínači se v Ker Morhen během výcviku učili různé přemety, salta, dopady a odskoky, nezřídka na úzkých lávkách, či kladinách. Proto, háže-li si zaklínač na past, která nějak souvisí s rovnováhou (přechod po laně atd.) počítá si svou Obr jako dvojnásobnou. Pakliže má za obratnost postih, jak jako by měl bonus rovný nule. Navíc taky získal do vínku jednu spíše zlodějskou schopnost a tou je "Pád z výšky", kde se postupuje stejně, jako v pravidlech pro zloděje, respektive lupiče.

Odolnost vůči jedům, nemocem a nákazám - Díky mutacím je zaklínač zcela imunní vůči jakýmkoliv nemocem, ať už jde o běžnou rýmu, angínu, kapavku nebo AIDS. Je imunní také vůči nákazám od nemrtvých a lykantropů, jako je například vampirismus nebo lykantropie. Díky metabolickým změnám, zapříčiněným mutacemi jeho organismu je taky imunní vůči všem přírodním jedům, ať už se jedná o jedy rostlinné, hadí či jiné. Avšak proti syntetickým, například alchymistou stvořeným, jedům imunní není, ale pro hod proti pasti si počítá svou odolnost dvakrát.

Neplodnost - Ano, zaklínači jsou zcela neplodní a to bez výjimky. Avšak jejich sexuální apetit to nikterak neoslabilo, ba možná naopak. Zaklínači jsou velmi schopní milenci, což je dáno i jejich další vlastností, kterou získali díky Zkoušce trav.

Emanování - Dotek zaklínače vyvolává v ženských tělech pocity blízké silnému vzrušení, až orgasmu. Je to nejspíš dáno zaklínačskou mutací v kombinaci s vnitřní chemií žen. Nicméně to dává bonus +3 ke schopnosti svádění, dotýká-li se zaklínač dotyčné ženy.

Odolnost vůči psychické magii - Zaklínač je nepodrobitelné povolání a jeho PM je 8. Avšak při případném myšlenkovém útoku, pokusu o podrobení atd. si zaklínač počítá svou PM jako dvojnásobnou. Taktéž při hodu na pasti, které mají co dočinění s jeho myšlením (iluze, uhrančivý pohled, hypnóza atd.) má bonus +3, respektive 25%.

Nervová soustava a dech - Zaklínači jsou zcela zbaveni všech emocí a tou je i strach. Nelze je tedy nijak zastrašit a ani vylekat. Neztrácejí iniciativu při nečekaném přepadení a nelze na nich poznat žádné emoce. Díky znalostem soustav dechových cvičení jsou schopni i dlouhého sprintu nebo namáhavého souboje a nezadýchají se. Navíc bez dechu, například pod vodou, vydrží asi 5x déle, než průměrný člověk.

Dravčí reflexy a rychlost - Zaklínači jsou nelidsky rychlí. Síla a rychlost jejich reakcí a reflexů se zcela vymyká rychlosti obyčejných lidí. Proto tasí meč, aniž by ztratili akci a dokáží reagovat například znamením i na zákeřně seslaná kouzla nebo útoky, které jsou na ně vedeny. K varování slouží především zaklínačský medailon.

Zaklínačský medailon - Je pro zaklínače prakticky stejně důležitý, jako jeho meč. Jedná se o speciální magický předmět, který varuje zaklínače před nebezpečím. A to jak potenciálu fyzického, například, že se na zaklínače zrovna ze tmy vrhl knaker, tak magického (útoky magií atd.). Medailon je tak rychlý ve své detekci, že dokonce dokáže včas varovat zaklínače, že na něj bylo vrhnuto kouzlo typu blesku a zaklínač má dost času na složení znamení heliotropu. Varování probíhá tak, že medailon začne silně vibrovat na hrudi zaklínače. Vibrace jsou cítit i přes docela silnou vrstvu oblečení. Medailon je kovový a obvykle bývá ve tvaru hlavy tvora, jehož cechu je zaklínač členem, obvykle např. Vlk, gryf, medvěd atd. Medailon vždy reaguje i jen na pouhou přítomnost magie a stvůr. Začíná vibrovat vždy, je li v blízkosti alespoň 35 sáhů nějaká magicky aktivní bytost. Nutno podotknout, že cestuje-li zaklínač s nějakým kouzelníkem, nebude si neustálého vrtění se medailonu všímat, avšak pozná z reakcí medailonu, že je poblíž další kouzlník/magická nestvůra/nemrtví atd. Stejně tak pozná, kouzlí-li i jeho známý kouzelník (a jiná magická povolání jeho družiny) atd.

Dále si projedeme systém talentů. Talenty se myslí určité body, které zaklínač dostane při přestupu na každou úroveň. Ty pak může dle libosti investovat do schopností, které chce a není tak vázán žádnými předem dannými pravidly "Na 3. úrovni umíš to, na 5. zas ono.". Na první úrovni dostane zaklínač 7 talentů, které může libovolně použít pro několik cest. Těmi jsou Cesta boje, Cesta magie, Cesta elixírů a Charakter. Tyto odvětví se budou dále dělit. Na každé další úrovni pak zaklínač dostane talent jeden. Platí pravidlo, že pokud není psáno jinak, může zaklínač aplikovat talent pro schopnost, kterou chce, splňuje-li pro ni náležité předpoklady.

Každý zaklínač však již od 1. úrovně dostal sadu základních schopností, kterými jsou: Zaklínačovi elixíry, Znamení 1. stupně, Boj se zaklínačskými meči, Styly boje, Základní vědění a Znalost anatomie a dovednosti "Akrobacie" dokonale, čtení a psaní (obecnou řečí) velmi dobře, kartografie průměrně a vaředí dobře. Na dovednosti se nevztahují pravidla pro profibody, avšak zaklínač je umí již v rámci svého výcviku. Níže si popíšeme, co jednotlivé věci znamenají.

Zaklínačovi elixíry - Přejal jsem je z původní verze zaklínače, protože, dle mě i jiných, byly jednou z nejzdařilejších částí povolání.

Lektvary

A jsme u jedné z nejdůležitějších položek inventáře zaklínače. A tím jsou všemožné lektvary a elixíry, které zaklínači propůjčují různé vlastnosti a dokáží z něj udělat takřka démona, toužícího po krvi svých protivníků. Všechny níže uvedené lektvary jsou pro ne-zaklínače prudce jedovaté (není-li psáno jinak) a po jejich požití postava po dvou směnách umírá, neboť na jejich požití neexistuje protijed (s výjimkou Bílého medu) a nefunguje ani magické léčení otrav. Následuje seznam lektvarů:

  • Svlačec
  • Puštík
  • Bílý racek
  • Bílý med
  • Vrba
  • Ženské slzy
  • Blizard
  • Vlha
  • Dryádí elixír
  • Vlaštovka
  • Elixír Raffada Bílého
  • Černá krev
  • Odvar de Vries
  • Úplněk
  • Hrom
  • Rosomák
  • Vlk
  • Medvěd
  • vOko chiméry

Svlačec

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ jablečný mošt
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po vypití tohoto lektvaru se stává zaklínač imunní vůči veškerým útokům kyselinou, jako je dech zeleného draka, různých slizů atd. Tento lektvar je vysoce toxický i pro zaklínače a proto je možné jej užít jen jednou za týden. Lektvar začne účinkovat během jedné směny, kdy zaklínačovo tělo začne na povrch těla vylučovat docela odporný a páchnoucí sliz, který však zaklínače dokonale ochrání před kyselinami, je nesmytelný vodou a nejde žádným způsobem setřít. Zaklínači nevadí v žádných činnostech. Fyzická zranění jsou pod účinkem lektvaru dvojnásobná.

Puštík

Magenergie 5
Suroviny 5 zl
Základ hovězí vývar
Trvání 10 kol
Výroba 10 směn
Použití požití

Tento lektvar působí kladně na magenergii zaklínače. V každém kole trvání obnoví až 2 magy zaklínače. Po celou dobu trvání má zaklínač postih -2 k ÚČ a OČ, neboť puštík neblaze působí na dýchací soustavu (zaklínač se zakašlává, zaskakuje mu slina atd.).

Bílý racek

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ svařené víno
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Obdoba svlačce, avšak působí jako ochrana proti zranění chladem. Zaklínač je tak zcela chráněn proti dechu bílého draka a všem kouzlům, mající něco společného s ledem, chladem či vodou. Celý princip funkce je v tom, že zaklínači se těsně pod kůží utvoří dokonalá termoizolační blána. Kůže samotná získá naprostou netečnost proti chladu, tudíž nehrozí žádné omrzliny atd. Avšak zranění ohněm způsobují zaklínači dvojnásobné zranění, je-li pod účinkem tohoto lektvaru. Lektvar působí i proti chladu, ve smyslu počasí.

Bílý med

Magenergie 18
Suroviny 3 zl
Základ včelí med
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Tento lektvar anuluje účinky jakéhokoliv jiného zaklínačského lektvaru a je jedinným známým protijedem, požije-li zaklínačský lektvar postava, jenž sama není zaklínačem. Smí jej požít i ne-zaklínači.

Vrba

Magenergie 23
Suroviny 10 zl
Základ slivovice
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar pijí zaklínače především tehdy, mají-li jít do boje proti tvorům, kteří se snaží své protivníky srazit k zemi. Magicky posune těžiště zaklínače blíže k zemi a tím pádem je velmi nesnadné, srazit jej. Past na sražení se pro zaklínače počítá, jako by byla poloviční. Avšak zaklínač je po jeho požití schopen nejvýše rychlé chůze, byť jen mírný poklus je mimo síly zaklínače.

Ženské slzy

Magenergie 22
Suroviny 30 zl
Základ meduňkový čaj
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto lektvaru se zaklínačovi oči potáhnou zvláštní blánou, která pak je schopná pohltit jakékoliv útoky magického i psychického rázu, které vyžadují pohled do očí a taky mentální souboj. Jako příklad uvedu pohled medůzy či baziliška nebo i uhrančivý pohled hraničáře a například některá kouzelníkova kouzla, jako sugesce, hypnóza atd.

Blizard

Magenergie 42
Suroviny 50 zl
Základ kozí mléko
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto lektvaru se zaklínači ještě zrychlí reakce, jeho tělo se napumpuje adrenalinem a vnímání světa se zpomalí. Zaklínač sám získá schopnosti, jako by na něj působilo kouzlo rychlost, to znamená, že bude mít v kole dvojnásobný počet akcí. Dále se jeho životy začnou počítat, jako by jich bylo dvakrát tolik. Po vyprchání účinku tohoto lektvaru se zaklínači vrátí poměrná část jeho normálních životů. Je-li zaklínač pod vlivem tohoto lektvaru, počítá si svou obratnost, či sílu (určí při výrobě), jako dvojnásobnou. Po vyprchání účinku lektvaru má zaklínač postih -3 k ÚČ i OČ z důvodu intoxikace a velké spotřeby energie. Postih se snižuje každiu hodinu o 1.

Vlha

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ světlé pivo
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar má obdobnou funkci, jako lektvar Svlačec. Avšak jeho účinek je proti ohni. Zaklínač tak získá imunitu proti zranění ohněm, žárem a nebo blesky. Principielně funguje kouzlo tak, že tělo zaklínače začne vylučovat zvláštní substanci, která při kontaktu se vzduchem utvoří kolem zaklínačova těla tenkou vrstvu aerosolu, který zcela izoluje zaklínače od žáru. Avšak zranění chladem jsou pod účinkem tohoto kouzla dvojnásobná.

Dryádí elixír

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ heřmánkový odvar
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití tohoto elixíru si zaklínač počítá, jako by měl dvojnásobek magů. Hodí se tehdy, chce-li zaklínač z nějakého důvodu používat znamení více, než kolik by normálně zvládnul. Avšak po vypršení účinku bude zaklínač naprosto bez magů vždy, i kdyby mu nějaké měly zbýt i to až do další meditace.

Vlaštovka

Magenergie 16
Suroviny 15 zl
Základ čokoláda
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Funguje, jako léčivý lektvar. Po požití vyléčí zaklínači 3k6+10 životů. Lze jej požít pouze 1x za 36 hodin, jinak má zcela opačný účinek.

Elixír Raffada Bílého

Magenergie 38
Suroviny 50 zl
Základ medovina
Trvání ihned
Výroba 15 směn
Použití požití

Vyléčí zaklínači všechny jeho ztracené životy až do maxima. Lze jej požít pouze 1x za 72 hodin, jinak zaklínač upadne na 10k6 směn do bezvědomí a není-li mu podán „bílý med“, či není-li vyléčen kouzlem „Neutralizuj jed“.

Černá krev

Magenergie 29
Suroviny 21 zl
Základ růžové víno
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Hodí se zejména, chystá-li se zaklínač bojovat s kousajícími nepřáteli. Pokud protivník zaklínače kousne (zautočí tlamou) a zraní jej alespoň za 1 život, je otráven zaklínačovou toxickou krví. Takový protivník je zraněn za každých započatých 5 životů zranění, které tlamou zaklínači způsobil. Zranění odpovídá tolika životům, jaký je stupeň odolnosti zaklínače. Po vypršení účinku lektvaru trpí zaklínač silnými bolestmi hlavy, nesmí zesílat znamení a má postih -2 ke všem hodům na inteligenci. Dozvuky odezní za 4 hodiny.

Odvar de Vries

Magenergie 16
Suroviny 10 zl
Základ kravské mléko
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Po požití umožní zaklínači na čas vidět i neviditelné protivníky. V praxi funguje tak, že oči zaklínače jsou schopny rozeznat víření vzduchu, vyvolané tělem neviditelných tvorů. Zaklínač takhle zcela bez postihu může bojovat s neviditelnými tvory. Po vyprchání se dostaví dozvuky, které na 2 hodiny odstraní veškeré zaklínačovy výhody spojené ze zrakem (noční vidění, imunita vůči oslnění).

Úplněk

Magenergie 35
Suroviny 65 zl
Základ solný roztok
Trvání ihned
Výroba 4 směny
Použití požití

Tento lektvar je schopný vyléčit jakoukoliv nákazu jedem či nemocí a to včetně lykantropie či vampyrismu. Podmínkou je, že musí být léčenému podáván po 10 dní jedenkrát denně. Uvedené suroviny, magy atd. Jsou uvedeny pro dávku pro celou léčebnou proceduru, čili pro 10 denních dávek. Tento lektvar je určen i pro ne-zaklínače. Během užívání lektvaru nesmí léčený požít žádný jiný lektar, jinak se musí s léčbou začít znova.

Hrom

Magenergie 19
Suroviny 22 zl
Základ karamel
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar má velmi zvláštní účinek. Modifikuje zaklínačovy hlasivky tak, že je schopen neuvěřitelně hlasitého zařvání. To může mít jak psychologický účinek, tak velmi nepříjemné následky pro tvory s velmi citlivým sluchem. Přesné výsledky nechám na PJ. Po vyprchání však zaklínač není schopen klasické mluvy, jen velmi tichého sípání, neboť se mu hlasivky dávají opět dopořádku.

Rosomák

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ koňské maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Tento lektvar je schopen na jistou dobu zvednou zaklínačovu obratnost. Hodí se tehdy, chystá-li se zaklínač bojovat s velmi rychlým protivníkem či protivníkem s vysokým útočným číslem. Výsledný bonus za obratnost je pak dvojnásobný. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za obratnost pouze poloviční.

Vlk

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ vepřové maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Lektvar je obdobou Rosomáka, avšak stejným způsobem zvyšuje zaklínačovu sílu. Tudíž najde uplatnění proti protivníkům s tlustým pancéřováním nebo tehdy, potřebuje-li zaklínač například odtáhnout těžké předměty apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za sílu pouze poloviční.

Medvěd

Magenergie 10
Suroviny 10 zl
Základ hovězí maso
Trvání 10 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Jedná se opět o obdobu předchozích lektvarů, ovšem s rozdílem, že zvyšuje na dvojnásobek bonus za odolnost. Hodí se tedy tam, kde si zaklínač musí házet na pasti proti odolnosti, jako jsou různé jedy apod. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za odolnost pouze poloviční.

Oko chiméry

Magenergie 58
Suroviny 21 zl
Základ vaječný žloutek
Trvání 5 směn
Výroba 3 směny
Použití požití

Kombinuje účinek všech tří předchozích lektvarů. Má však kratší účinek a je možné jej požít jen 1x za týden. Jinak má neblahý účinek na atributy zaklínače, kterému na celých 24 hodin klesne síla, obratnost i odolnost na 1/-5. Po vyprchání si však zaklínač po 1 hodinu počítá bonus za příslušné atributy pouze poloviční.

Pokud není uvedeno jinak, může být každý lektvar požit pouze 1x za 24 hodin, jinak se dostaví zcela opačný účinek, než je účinek lektvaru (poslední slovo má PJ). Zaklínač smí denně požít maximálně 4 lektvary a současně může být pod vlivem maximálně 3 lektvarů. Poruší-li to, upadá na 1k6 kol do bezvědomí kvůli intoxikaci. Výjimkou je lektvar „bílý med“, který lze užívat v neomezeném množství. Není-li uvedeno jinak, začínají lektvary účinkovat vždy až následující směnu po požití.

Jak vidíte, vhodnou volbou kombinace lektvarů je zaklínač schopen ze sebe vytvořit na omezenou dobu doslova démona v lidském těle a nezastavitelný stroj na zabíjení. Všechny lektvary je schopen zaklínač sám namíchat a nepotřebuje k tomu žádnou zvláštní aparaturu. Zaklínač si prakticky vystačí s dobře vybavenou kuchyní a hlavně zásobou ingrediencí. Míchá - li zaklínač lektvary sám, nevynaloží na ně žádnou magenergii, neboť zaklínači znají účinky zvláštních jeskynních hub, mechů a trav, které propůjčují elixírům jejich vlastnosti. Jde tedy o to, že zatímco alchymista dodává účinky elixírů pomocí magie, zaklínač jim účinky dodává přírodní formou různých stimulantů, jedů apod. Tento údaj je zde pouze pro případ, kdy by zaklínač chtěl nechat připravit elixíry od alchymisty. Nutno však podotknout, že to se děje velmi zřídka, neboť zaklínači zpravidla neprozrazují recepty na své elixíry.

Zaklínačská znamení

Taktéž převzata z původní předlohy

Zaklínačská znamení-Zaklínač ovládá několik magických znamení. V podstatě jsou to základní a někdo by řekl, že primitivní, kouzla sesílaná bez říkání zaklínadel, pouze složením prstů do příslušného seskupení. Zaklínačskými znameními jsou AARD, YRDEN, QUEN, AXIE, IGNI a HELIOTROP. Každé ze znamení má 6 úrovní účinnosti. Počet magů zaklínače jsou 2 magy+ polovina bonusu za obratnost (zaokrouhluj nahoru) za každou úroveň zaklínače. Zaklínač na 1. úrovni umí všechna znamení první úrovně. Chce-li postupovat dále, musí investovat své talenty. Zaklínač může v jednom kole seslat jen jedno znamení. Pro získávání magů platí stejná pravidla, jako pro získání magů hraničáře. Zvláštností znamení je, že je zaklínač dokáže sesílat i pokud v ruce drží zbraň a to jakoukoliv jednoruční a druhou ruku má volnou. Znamení totiž nevyžadují žádnou složitou gestikulaci rukou a stačí pro ně pouze do určitých tvarů zohnuté prsty na jedné ruce.

AARD

Magů 2/3/4/5/6/7
Dosah 4/5/6/7/8/9 sáhů kolem zaklínače
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Zaklínač vrhne proti protivníkům kolem něj telekinetickou vlnu, která je může srazit na zem. Základní past je Odl – 5 – nic/sražení na k6 1kol. Past platí pro nejvzdálenější místo dosahu. S každým sáhem blíže zaklínači se zvyšuje o 1. (AARD první úrovně má nebezpečnost pasti 5 pro vše 4 sáhy dalek, 6 pro všechny 3 sáhy daleko, 7 dva sáhy daleko a 8 sáh daleko).

YRDEN

Magů 4/5/6/7/8/9
Dosah 2/3/4/5/6/7
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Toto znamení vytvoří v okolí zaklínače past, která zraňuje všechny tvory v dosahu zraněním 3živ/kolo. Znamení trvá tolik kol, jaká je jeho úroveň a na zaklínače nemá žádný vliv.

QUEN

Magů 2/3/4/5/6/7
Dosah 0
Rozsah zaklínač

Účinek: Toto znamení vytvoří kolem zaklínače bariéru, podobnou kouzelníkovu kouzlu „magický štít“. Znamení však není schopno zachytit magický útok. Znamení působí tolik kol, jako je jeho úroveň

AXIE

Magů 3/4/5/6/7/8
Dosah 10 sáhů
Rozsah zvířata o celkové životaschopnosti rovné dvojnásobku magenergie seslání

Účinek: Toto znamení zklidní zvíře, či skupinu zvířat. Je možno ho použít kupříkladu proti smečce vlků. Znamení má za účinek uklidnění zvířete a to pak pokojně odejde, aniž by zaklínače či jeho skupinu napadlo.

IGNI

Magů 7/8/9/10/11/12
Dosah poloměr 3 sáhů
Rozsah všichni tvorové v dosahu

Účinek: Znamení vhodné jak k obyčejnému založení ohně, kdy podpálí i velmi mokré dřevo, tak k útoku proti nepřátelům. Funguje obdobně, jako ohnivá koule. Výsledné zranění je 2k6+2/4/6/8/10/12 životů, dle úrovně kouzla.

HELIOTROP

Magů 3/4/5/6/7/8
Dosah 0
Rozsah zaklínač

Účinek: Znamení vytvoří kolem zaklínače naprosto neprostupnou antimagickou bariéru. Nelze na něj seslat žádné útočné kouzlo, spoutat jej, či jinak magicky ovlivnit a to ani mentálními útoky. Znamení trvá polovinu kol (zaokrouhli nahoru), jako je jeho úroveň.

Boj se zaklínačskými meči

Projdeme si prvně, co to vlastně zaklínačské meče jsou. Každý zaklínač, opuštějící Kaer Morhen získá dva odznaky své profese. Těmi jsou meče, ostřejší než břitva. Jeden je z té nejhouževnatější oceli a druhý z nejryzejšího stříbra. Říká se, že stříbrný meč je na nestvůry a ocelový na lidi, ale není tomu tak. Některé stvůry jsou zranitelné i běžnou ocelí a není tedy otřeba proti nim brát stříbrný meč. Stříbrný meč se pak bere jako nejuniverzálnější zbraň, schopná alespoň svou základní silou zranit každého protivníka bez ohledu na jeho třídu zranitelnosti.

Zaklínačský ocelový meč

Ocelový meč je kalený z mnoha vrstev Hvězdné oceli, čili z úlomku meteoritu. Tato ocel je mnohem tvrdší a odolnější, než nejlepší trpasličí ocele a chlubí se svou houževnatostí a nestárnoucím ostřím. Každý meč je speciálně vyroben pro zaklínače na jeho váhu, výšku, délku paže i prstů a proto je pro něj tou nejvýhodnější zbraní. Jedná se o těžkou jednoruční zbraň, podobnou dlouhému meči. Avšak má delší jílec, neboť zaklínač jej ve svých finesách a úderech často přechytává oboruč. Nemá to žádný vliv na parametry meče. Čepel je pak rovná a dvoubřitá a u jílce o něco málo širší, než pod zúžením na špici. Hlavice meče je obvykle ve stejném tvaru, jako medailon zaklínače.

SZ 8/+1
OZ +3

Pro ostatní postavy má parametry

SZ 6/0
OZ +2

Zaklínačský stříbrný meč

Je svým tvarem prakticky totožný s ocelovým mečem, avšak je vyroben z ryzího stříbra. Cena takového meče dosahuje stovek zlatých a tudíž je to předmět, který si každý zaklínač velmi hlídá. Stříbrný meč je poměrně křehká zbraň a při střetu s jinými ocelovými zbraněmi je šance 10% že se zlomí.

SZ 7/+3
OZ +2

Pro ostatní postavy má parametry

SZ 5/+1
OZ 0

Se zaklínačskými meči (ale jen s nimi nebo jejich náhradami - poslední slovo má PJ) má zaklínač na 5. úrovni 5 útoků za 2 kola. Na 11. se toto zvyšuje na 2 útoky za kolo, na 19. na 5 útoků za dvě kola a na 28. na 3 útoky za kolo.

Náhradami rozumíme meče ne přímo z Kaer Morhen, ale takové, které si zaklínač nechá vyrobit na zakázku. Na zaklínačský meč si musí jeden týden zvykat a v jednu dobu může mít zvyk jen na jeden ocelový a jeden stříbrný zaklínačský meč.

Styly boje

Styly boje jsou rozděleny na 3 a těmi jsou Rychlý styl, Silný styl a Skupinový styl. Každý ze stylů se hodí proti jinému druhu soupeře, ale to si popíšeme už u jednotlivých stylů.

Rychlý styl

Hodí se zejména proti rychlým a méně obrněným protivníkům, v jejichž OČ hraje prim jejich obratnost. Díky sériím rychlých úderů totiž dokáže zaklínač napadat slabá místa i poměrně rychle se pohybujícího nepřítele. Při použití tohoto stylu si zaklínač místo síly do svého ÚČ i OČ počítá dvojnásobek bonusu za obratnost.

Silný styl

Silný styl se naopak hodí hlavně proti pomalejším a těžce obrněným nepřátelům. Zaklínač používá hlavně prudké a brutálně silné výpady, které probijí i tu nejodolnější zbroj. Při použití tohoto stylu si do svého ÚČ i OČ počítá zaklínač dvojnásobek bonusu za sílu.

Skupinový styl

Jak již plyne z názvu, užívá se tento styl proti přesile, kdy zaklínač čelí více nepřátelům. Při jeho použití si do svého ÚČ i OČ započítává průměr jeho síly a obratnosti. Útok zasáhne všechny postavy na sousedních hexích a žádnou nelze vyjmout. Při takovém boji má zaklínač postih -2 k ÚČ i k OČ, ale proti jeho útoku si háže každý protivník zvlášť. U skupinového stylu nelze nikoho zasáhnout kritickým útokem.

Základní vědění

Zaklínač se učil o různých zlořádech a nestvůrách. Dle jeho stupně inteligence určí PJ, u jakých nestvůr bude znát jejich parametry, silné i slabé stránky a způsoby likvidace. Zaklínač na 1. úrovni zná tolik nestvůr, jaký je jeho stupeň inteligence.

Znalost anatomie

Zaklínači jsou mistři ve znalostech anatomie. Znají silné i slabé stránky nepřátel a ví, kam je udeřit. Co se humanoidních ras, alespoň vzdáleně příbuzných člověku (takže i skřeti atd.) získává šanci (10+stupeň Obr)% šanci, že výsledné zranění bude 2 násobné. U nestvůr si na tuto šanci háže také, ale jen u těch, o kterých má znalosti. Říkejme tomu jednoduše Kritický útok.

Jak již bylo řečeno, při postupech na další úroveň získává zaklínač talenty, které může dále investovat do rozvoje své postavy. Na první úrovni získal zaklínač 7 talentů a za každou další úroveň, na kterou postoupí získá už jen 1 talent. A za co je tedy může uplatnit? Není-li psáno jinak, může zaklínač za talent tu kterou schopnost na jakékoliv úrovni. Zaklínač nemůže získat další stupeň, dokud nemá všechny předcházející. Tudíž nemůže znát například 4. stupeň boje se zaklínačskými meči, aniž by znal předchozí tři. Talenty hráč může rozdělit kdykoliv, to znamená, že získaný talent za přestup na úroveň nemusí využít. Může si jej nechat do zásoby, pokud se mu, kupříkladu, na další úrovni zpřístupní schopnost, kterou si chce pro sebe dát. Může si tedy nechat libovolné množství talentů v zásobě, avšak takové může znovu použít nejdříve až při dalším přechodu na úroveň.

Cesta boje

Cestou boje je myšleno vše, co má co dočinění se zaklínačem jakožto šermířem a bojovníkem. Mistrovství cesty boje znamená ultimátní bojové schopnosti, sílu útoků a neproniknutelnost obrany. Avšak upnete-li se jen touto cestou, nezískáte silnější znamení a ani se vám nezjednodužší a nerozšíří příprava lektvarů a mastí.

Boj se zaklínačskými meči

1. talent Zaklínač získá +1 k SZ a OZ svých zaklínačských mečů
2. talent Zaklínači porostou vícenásobné útoky se zaklínačskými meči rychleji, získá je o 2 úrovně dříve
3. talent Bonus k SZ a OZ se zvyšuje na +2, možno nejdříve na 5. úrovni
4. talent Zaklínač získá +1 útok v kole se zaklínačskými meči, možno nejdříve na 12. úrovni
5. talent Zaklínač získá +3 k Útočnosti zaklínačských

Boj s ostatními meči:

1. talent Zaklínač získá i s ostatními meči, vyjma těžkých obouručních, vícenásobné útoky, jako se zaklínačskými meči
2. talent Zaklínač získá bonus +2 k Útočnosti mečů, možno nejdříve na 10. úrovni
3. talent Zaklínač získá +1 k SZ a OZ mečů
4. talent Zaklínač získává rychlejší růst útoků v kole, rostou o 1 úroveň rychleji, možno nejdříve na 14. úrovni
5. talent Bonus k SZ a OZ mečů se zvyšuje na +2

Boj s ostatními zbraněmi

1. talent zaklínač získá vícenásobné útoky i s ostatními zbraněmi, ty rostou stejně jako u zaklínačských mečů, avšak o 3 úrovně později
2. talent Zaklínač je schopen vytvořit nouzovou zbraň praktick z čehokoliv, napříklas zkrácením násady smetáku na délku meče atd., parametry takové nouzové zbraně jsou v rukou PJ
3. talent Zaklínač získá bonus +1 k SZ a OZ ostatních zbraní, možno nejdříve na 10. úrovni
4. talent Zaklínač se naučí používat malé vrhací zbraně (dýka, hvězdice...), poslední slovo má PJ
5. talent Zaklínač se naučí bojovat beze zbraně jako lupič na 6. úrovni,možno nejdříve na 18. úrovni

Odrážení projektilů

Odrážení projektilů je velmi výhodná znalost, kterou uplatní zaklínači, bojující proti střeleckým jednotkám. Na každé odražení projektilu musí zaklínač obětovat 1 akci Obrana. Odražení prokejtilů se bude počítat tzv. celkovou šancí. Tudíž může být šance klidně přes 100%, že se podaří projektil odrazit, avšak zaklínač si sám určí, na který projektil se soustředí nejvíce. Může tedy jeden proketil srážet šancí 25%, druhý taky 25%, avšak ten, například od nejsilnějšího střelce, se šancí 50%. Může však celých 100% investovat do jednoho útoku a ostatním se běžně bránit. Celkovou šanci si tedy zaklínač může libovolně rozdělit.

1. talent Zaklínač umí srazit 1 projektil s celkovou šancí 75%
2. talent Zaklínač umí srazit až 2 projektily s celkovou šancí 100%, možno nejdříve na 5. úrovni
3. talent Zaklínač umí srazit až 3 projektily s celkovou šancí 150%, možno nejdříve na 10. úrovni
4. talent Zaklínač umí srazit až 4 projektily s celkovou šancí 200%, možno nejdříve na 15. úrovni
5. talent Zaklínač umí srazit až 4 projektily s celkovou šancí 300%, možno nejdříve na 20. úrovni

Znalosti boje

Znalostmi boje se rozumí hlavně učenlivost zaklínače, co se boje týče. Učí se znát slabší stránky či styly boje nestvůr či jiných ras.

1. talent Zaklínač získá schopnost Bijectví - Za 1500 zk získaných bojem s danou třídou nestvůr (třídou nestvůr rozumíme celou třídu potvor, jako příklad uvedu třídu Lidi, do které patří i trpaslíci, elfové a jiné, lidem podobné rasy. Stejně tak do třídy Obři budou patřit i zlobři, trollové atd. Poslední slovo má PJ) získá zaklínač +1 k ÚČ a OČ v boji proti této třídě. Bonus roste +1 vždy za trojnásobek zk, potřebných pro předchozí stupeň (+2 za 4500 zk, +3 za 13500 zk atd.) až do maxima +8. Dále už neroste
2. talent Zaklínač získá ke svému kritickému útoku bonus 5% za každý stupeň bijectví, který proti danné třídě má (pokud má zaklínač Obratnost 17/+3 a stupeň bijectví proti lidem na 3. úrovni, má šanci 10+17+3*5 = 42% šanci kritického zásahu)
3. talent Zaklínač získává permanentní bonus +1 k ÚČ a OČ proti nestvůrám, na které má znalosti
4. talent Modifikuje styly boje. U rychlého stylu získává protivník postih, že si do OČ nezapočítává svůj bonus/postih za obratnost. U silného stylu si pak nepočítá svou KZ, ale odečte si ji až od výsledného zranění a u Skupinového stylu mizí se snižuje postih na ÚČ a OČ zaklínače na -1. Tento stupeň je možno získat nejdříve na 10. úrovni
5. talent Dále modifikuje styly boje. U rychlého stylu si protivník počítá do svého OČ takový postih za Obratnost, jaký je bonus zaklínače (zaklínač má Obr 19/+4, protivník si bude OČ počítat, jako by měl Obr 2/-4), u Silného stylu si protivník již vůbec nepočítá svou KZ a u skupinového stylu je možno protivníka zasáhnout kritickým útokem. Tento stupeň je možno získat nejdříve na 20. úrovni

Krvežíznivost

Tuto schopnost si hráči PC her, jakou je například Warcraft 3 mohou představit jako lifesteal, neboli sání životů. věc funguje tak, že za každých započatých x životů, které zaklínač ubere nestvůře se mu jeden život vyléčí

1. talent Vyléčí 1 život za každých započatých 8 životů, které zaklínač ubere jednomu protivníku
2. talent Vyléčí 1 život za každých započatých 7 životů, které zaklínač ubere jednomu protivníku, možno nejdříve na 6. úrovni
3. talent Vyléčí 1 život za každých započatých 6 životů, které zaklínač ubere jednomu protivníku, možno nejdříve na 12. úrovni
4. talent Vyléčí 1 život za každých započatých 5 životů, které zaklínač ubere jednomu protivníku, možno nejdříve na 18. úrovni
5. talent Vyléčí 1 život za každých započatých 4 životy, které zaklínač ubere jednomu protivníku, možno nejdříve na 24. úrovni

Zuřivost

Projevuje se hotovým bojovým šílenstvím zaklínače, který tak vypadá spíše jako vraždící démon, brodící se v krvi a vnitřnostech nepřátel. Věc funguje tak, že za každých x ubraných životů během jednoho útoku dostane zaklínač bonus +1 k ÚČ na další útok v danném kole.

1. talent Zaklínač získá bonus +1 k ÚČ za 12 jednorázově ubraných životů
2. talent Zaklínač získá bonus +1 k ÚČ za 11 jednorázově ubraných životů, možno nejdříve na 7. úrovni
3. talent Zaklínač získá bonus +1 k ÚČ za 10 jednorázově ubraných životů, možno nejdříve na 14. úrovni
4. talent Zaklínač získá bonus +1 k ÚČ za 9 jednorázově ubraných životů, možno nejdříve na 21. úrovni
5. talent Zaklínač získá bonus +1 k ÚČ za 8 jednorázově ubraných životů, možno nejdříve na 28. úrovni

Šerm

Šerm se uplatňuje především při soubojích s humanoidy, ozbrojenými klasickými zbraněmi. Nepleťte si tento pojem se šermem šermíře z pravidel, jedná se o podobnou, byť ne zcela stejnou záležitost.

1. talent zaklínač získá +1 k ÚČ a OČ v boji proti humanoidu ozbrojenému mečem nebo podobnou zbraní a jejich kombinacemi
2. talent zaklínač získá Útok z obrany proti humanoidu ozbrojenému mečem nebo podobnou zbraní a jejich kombinacemi. Útok z obrany je schopnost, kdy je při případné úspěšné obraně zaklínače útočník zraněn za rozdíl zaklínačovy obrany a útočníkova útoku, nejdříve na 6. úrovni
3. talent zaklínač získá +1 k ÚČ a OČ proti humanoidu, ozbrojenému i jinou zbraní, než je meč a jemu podobné, nejdříve na 9. úrovni
4. talent zaklínač získá Útok z obrany proti humanoidu, ozbrojenému i jinou zbraní, než je meč a jemu podobné, nejdříve na 13. úrovni
5. talent zaklínač se může naučit 5 libovolných fint dle pravidel šermíře PPE, nejdříve na 19. úrovni

Cesta magie

Cestou magie se mohou vydat ti zaklínači, kteří upřednostňují používání svých znamení a nespoléhají tak moc na své bojové dovednosti. Cesta magie umožní zaklínači kompletní mistrovství zaklínačských znamení, avšak na úkor jeho bojových či alchymistických znalostí.

Znamení

1. talent Zaklínač se naučí všechna znamení 2. stupně
2. talent Zaklínač se naučí všechna znamení 3. stupně, možno nejdříve na 5. úrovni
3. talent Zaklínač se naučí všechna znamení 4. stupně, možno nejdříve na 10. úrovni
4. talent Zaklínač se naučí všechna znamení 5. stupně, možno nejdříve na 15. úrovni
5. talent Zaklínač se naučí všechna znamení 6. stupně, možno nejdříve na 20. úrovni

Magová náročnost a síla znamení

11. talent Sníží náročnost znamení o 1 mag, minimum jsou 2 magy
12. talent Zvýší u AARDu nebezpečnost pasti o 1, u IGNI zvýší zranění o 2 životy, u AXIE zvýší celkovou životaschopnost uklidněných tvorů o 3, u YRDENu zvýší zranění o 1 život a u HELIOTROPu a QUENu zvýší dobu trvání o 1 kolo. Tento stupeň může zaklínač získat nejdříve na 9. úrovni.
13. talent Sníží náročnost znamení o další 1 mag, minimum jsou stále 2 magy
14. talent Sníží náročnost znamení o 2 magy, minimum je 1 mag. Možno nejdříve na 16. úrovni.
15. talent Zvýší u AARDu nebezpečnost pasti o 1, u IGNI zvýší zranění o 2 životy, u AXIE zvýší celkovou životaschopnost uklidněných tvorů o 3, u YRDENu zvýší zranění o 1 život a u HELIOTROPu a QUENu zvýší dobu trvání o 1 kolo. Tento stupeň může zaklínač získat nejdříve na 24. úrovni

Odolnost vůči magii

Zaklínač se postupem času stává odolnější vůči magii. Hlouběji prozkoumává její účinky a jeho zmutované tělo se magii přizpůsobuje a lépe jí odolává.

1. talent Záklínač získá 10% odolnost vůči útočným kouzlům a všem negativním kouzlům
2. talent Záklínač získá 15% odolnost vůči útočným kouzlům a všem negativním kouzlům, možno nejprve na 5. úrovni
3. talent Záklínač získá 20% odolnost vůči útočným kouzlům a všem negativním kouzlům, možno nejprve na 10. úrovni
4. talent Záklínač získá 25% odolnost vůči útočným kouzlům a všem negativním kouzlům, možno nejprve na 15. úrovni
5. talent Záklínač získá 30% odolnost vůči útočným kouzlům a všem negativním kouzlům, možno nejprve na 20. úrovni

Zvýšení magenergie a rychost sesílání znamení

1. talent Zaklínači se zvedne hodnota počtu magů o 5
2. talent Zaklínač může sesílat 3 znamení za 2 kola, nejdříve na 8. úrovni
3. talent Zásoba magů se zaklínači zvedne o dalších 5, nejdříve na 12. úrovni
4. talent Zaklínač může v kole seslat 2 znamení, nejdříve na 19. úrovni
5. talent dá zaklínači 2 talenty navíc, které však může použít pouze pro schopnosti v Cestě magie

Pálení magie

Zaklínač dokáže při útoku zaútočit místo na životy, na magii daného cíle. To je výhodné obzvláště proti velmi magicky silným tvorům, například čarodějům na vysokých úrovních, kteří jsou bez magie skoro bezbranní.

1. talent Zaklínač si může vybrat, zda cíli při úspěšném útoků spálí magy nebo ubere životy. Počet ubraných magů je stejný, jaký by byl počet ubraných životů při běžném zásahu a zranění
2. talent Zaklínač již dokáže pálit magii a ubírat životy. Může si vybrat, zda cíli ubere plný počet životů a k tomu polovinu z tohoto počtu (zaokrouhluj dolů) magů nebo naopak, nejdříve na 5. úrovni
3. talent Dá zaklínači schopnost odhadnout, kolik danný tvor má magie a kolik mu dokázal útokem ubrat. Šance na úspěch je 20+úroveň zaklínače% a počet magie tvora by se měl dovědět v řádu +- 5 magů. Počet magů, které útokem ubral pak v řádu +-3 magy, nejdříve na 9. úrovni
4. talent Zvyšuje šanci odhadu magie tvora a ubraných magů o 15%, nejdříve na 13. úrovni
5. talent Umožní zaklínači spálit magy a ubrat životy cíli a to v plném počtu, čili kolik magů, tolik životů a naopak... ehm, ano i naopak, nejdříve na 17. úrovni

Magy za životy

Zaklínač je zběhlý v obraně a používání svých schopností jak v magii, tak v boji. Dokáže se proto pomoc zvláštního druhu vitální magie bránit tím, že utržené zranění může zaplatit pomocí magů a nebýt tak zraněn na životech. Pokud nemá zaklínač dostatek magů, aby mohl zaplatit celé zranění, může zaplatit pouze část a zbytek si normálně odečíst ze životů. Takto se zaklínač může bránit všem formám útoku, vyjma myšlenkového

1. talent Dá zaklínači možnost zaplatit 3 magy za každý život, za který by měl být zraněn
2. talent Dá zaklínači možnost zaplatit 2 magy za každý život, za který by měl být zraněn, nejdříve na 9. úrovni
3. talent Dá zaklínači možnost zaplatit 1 mag za každý život, za který by měl být zraněn, nejdříve na 15. úrovni
4. talent Dá zaklínači možnost zaplatit 1 mag za každé 2 životy, za které by měl být zraněn, nejdříve na 19. úrovni
5. talent Zaklínač může vrátit zranění cíli, pokud za něj zaplatí pomocí magie. Funguje to tak, že zaklínač magií zaplatí zranění, které měl utržit běžnou cenou a za stejnou cenu navíc může poslat zranění zpět ve formě kynetického úderu. Pokud chce tedy útočníka zranit, musí místo 1 magu za 2 životy zaplatit 1 mag za každý život, nejdříve na 28. úrovni

Sejmutí kleteb, odčarování a rozptýlení magie

Zaklínači jsou zběhlí v rozptylování magie a její "likvidaci" jako takové. Pokud níže píšu "... funguje stejně jako "nějaké kouzlo", pak tato schopnost vlastně je tímto kouzlem, čili za něj zaklínač platí normálně magy, jak je dáno u dotyčného kouzla.

1. talent Dá zaklínačit schopnost sejmout kletby. Zaklínači jsou odborníci na slovo vzatí, co se kleteb, prokletí a podobných věcí týče. Můžou se naučit snímat kletby stejně, jako chodec z PPE. Možno nejdříve na 4. úrovni
2. talent Odčarování se zvláštní způsob, jak vrátit život například tvorům proměněným v kámen apod. Působí stejně, jako kouzlo Odčaruj zkamenění u hraničáře z PPP, avšak dotyčný nemusí být nutně proměněný v kámen, ale v cokoliv jiného. Poslední slovo má v tomto případě PJ, možno nejdříve na 10. úrovni
3. talent Rozptýlení magie dokáží už i zkušenější zaklínači se zaměřením na magii. Schopnost funguje stejně, jako kouzlo Rozptyl kouzla u kouzelníka, možno nejdříve na 13. úrovni
4. talent Takzvané "ticho". Zaklínač dokáže "utišit své okolí. Tato schopnost je vlastně kouzlo, které zamezí v okruhu o poloměru 15 sáhů jakékoliv kouzlení či mimosmyslové aktivity, včetně myšlenkového souboje. Za toto kouzlo zaklínač platí 5 magů za každou, i magicky nenadanou, osobu v tomto okruhu. Je tedy vidět že utišit i velmi silného kouzelníka je velmi snadné, je-li sám například ve své věži. Avšak v davu lidí je to prakticky nemožné. Kouzla seslaná na zaklínače ze zóny mimo oblast ticha mají jen poloviční šanci na zasáhnutí. Ticho trvá tolik kol, jaký je zaklínačův stupeň inteligence. Možno nejdříve na 20. úrovni
5. talent Zaklínač je již odborníkem v různé neutralizaci magických účinků. To mu dává možnost efektvněji užívat výše psané dovednosti. U sejmutí kletby mu dává bonus +1 k hodem proti pastem, u odčarování a rozptýlení kouzla mu stačí o 5 magů méně a dosah ticha se zvyšuje na 25 sáhů a trvání prodlužuje o 2 kola. Možno nejdříve na 29. úrovni.

Uzdravování a pomoc v těžkostech

Zaklínač se pomocí svých znalostí anatomie a magie učí postupně i uzdravovat zranění a být tak prospěšný nejen v boji, ale i mimo něj. Dokáže taky družinu ochránit před nepřízní počas

1. talent Zaklínač získá schopnost kouzla "Uzdrav lehká zranění" jako hraničář PPZ. Možno nejdříve na 3. úrovni
2. talent Zaklínač získá schopnost kouzla "Uzdrav těžká zranění" jako hraničář PPZ. Možno nejdříve na 6. úrovni.
3. talent Dá zaklínači schopnost kouzla "Neutralizuj jed" jako hraničář PPZ. Možno nejdříve na 8. úrovni.
4. talent Dá zaklínači schopnost kouzel "Ochrana před bouří" a "Ochrana před deštěm" jako hraničář PPP. Možno nejdříve na 11. úrovni.
5. talent Dá zaklínači schopnost kouzel "Chrana před vlky" a "Ochrana před zimou" jako hraničář PPP. Možno nejdříve na 14. úrovni

Cesta elixírů

Cestou elixírů se vydávají ti zaklínači, kteří chtějí ve své práci dosáhnout mistrovství v umění míchání elixírů a lektvarů. Dokáží se pak mnohem silněji nadopovat, získat silnější účinky svých lektvarů a zeslabit negativní účinky. Takový zaklínači snesou pak i vyšší dávky substancí a déle se udrží pod vlivem těchto dryjáků.

Levnější výroba

Zaklínač se postupem času učí lépe zpracovávat a odměřovat přísady do elixírů. Nemá pak tolik "odpadu" z výroby a je schopen tudíž své elixíry vyrábět levněji.

1. talent Zaklínač je schopen vyrábět své elixíry o 10% levněji (je-li například cena surovin 10 zl, bude po tomto 9 zl atd.), zaokrouhluje se dolů
2. talent Zaklínač je schopen vyrábět své elixíry o dalších 10% levněji (celkem tedy o 20% levněji), možno nejdříve na 4. úrovni
3. talent Zaklínač je schopen vyrábět své elixíry o dalších 10% levněji (celkem tedy o 30% levněji), možno nejdříve na 8. úrovni
4. talent Zaklínač je schopen vyrábět své elixíry o dalších 10% levněji (celkem tedy o 40% levněji), možno nejdříve na 11. úrovni
5. talent Zaklínač je schopen vyrábět své elixíry o dalších 20% levněji (celkem tedy o 60% levněji), možno nejdříve na 15. úrovni

Nižší toxicita

Zaklínačovo tělo získává vyšší odolnost vůči nežádoucím účinkům lektvarů

1. talent Negativní projevy po vypršení účinku lektvarů trvají o 1/3 kratší čas
2. talent Zaklínač je schopen být najednou pod vlivem až 4 elixírů, stále však platí, že v jeden den může užít maximálně 4 elixíry. Možno nejdříve na 5. úrovni
3. talent Zaklínač může v jeden den požít až 5 elixírů, přičemž může být najednou pod vlivem maximálně 4. Možno nejdříve na 9. úrovni
4. talent Zaklínač je schopen požít elixíry častěji. Čas potřebný pro požití stejného druhu elixíru se snižuje o 1/3 (Může-li zaklínač požít elixír jen jednou za 24 hodin, dokáže tento elixír s touto schopností požít už po 16 hodinách). Stále však platí pravidla o maximálním počtu 5 elixírů denně a účinku 4 elixírů současně. Možno nejdříve na 12. úrovni
5. talent Zaklínač je schopen namíchat elixíry tak brilantně, že je může užívat dvakrát častěji. To znamená, že mohl-li zaklínač užít daný elixír jen jednou za 24 hodin, dokáže jej s touto schopností požít už po 12 hodinách. Stále však platí pravidla o maximálním počtu 5 elixírů denně a účinku 4 elixírů současně. Možno nejdříve na 16. úrovni

Zpracování odpadu

Ano, je to trochu zvláštní název, ale vysvětlím jej. Zaklínač při výrobě elixírů dostává šanci za zpracování odpadu. To znamená, že ze zbytků látek dokáže vytvořit slabší mutagen, posilující některou jeho vlastnost. Na tuto vlastnost si háže za každý lektvar, který vyrábí. Platí, že padle-li při hodu na k6 číslo 6, háže zaklínač vždy ještě jednou a bonus se o 1 zvyšuje (Zaklínač hodí na k6 při prvním hodu 6 a při druhém 3. Získá tedy mutagen, zvyšující jeho bonus za odolnost o +2 na jednu hodinu.). Mutageny může zaklínač požít dle stejných pravidel, jako elixíry.

1. talent Padne-li na k6 číslo 1, vytvoří zaklínač ze zbytků mutagen, zvyšující na 1 hodinu bonus za sílu o +1
2. talent Padne-li na k6 číslo 2, vytvoří zaklínač ze zbytků mutagen, zvyšující na 1 hodinu bonus za obratnost o +1
3. takent Padne-li na k6 číslo 3, vytvoří zaklínač ze zbytků mutagen, zvyšující na 1 hodinu bonus za odolnost o +1
4. talent Padne-li na k6 číslo 4, vytvoří zaklínač ze zbytků mutagen, zvyšující na 1 hodinu bonus za inteligenci o +1
5. talent Padne-li na k6 číslo 5, vytvoří zaklínač ze zbytků mutagen, zvyšující na 1 hodinu bonus za charismu o +1

Zesílení účinků

Zaklínač se postupem času učí, jak dosáhnout ve výrobě a užívání svých elixírů naprostého mistrovství a zesílit jejich účinky

1. talent Funguje u elixírů, které mají nějakou dobu trvání (takže ne u vlaštovky atd.). Funguje tak, že o 1 směnu prodlouží účinnost lektvaru.
2. talent Přidává další bonus +1 k elixírům, které nějak modifikují zaklínačovy vlastnosti (například vlk atd.). Možno nejdříve na 3. úrovni.
3. talent Zeslabuje negativní účinky elixírů o čtvrtinu. Čili například u svlačce se fizycká zranění počítají jen 1,5x, u Odvaru de Vriess se projeví jen některé dozvuky atd. Ponechám zcela na vůli PJ, jak naloží se zaklínačem v případech, které nejdou jednoznačně určit počtem. Tato schopnost NEZKRACUJE dobu trvání negativních účinků. Možno nejdříve na 6. úrovni
4. talent Prodlužuje dále funkčnost lektvaru o další směnu, celkově tedy o 2 směny. Možno nejdříve na 9. úrovni.

Nadopovanost

Zaklínačům se časem stává, že se cítí hůře, pokud nejsou pod vlivem elixíru a naopak lépe, pokud jsou nadopovaní. Tato vlastnost za začátku spíše zaklínače oslabuje, avšak později posiluje.

1. talent Není-li zaklínač pod vlivem nějakého svého elixíru, získává postih -3 k ÚČ a OČ a naopak, pokud pod vlivem je, získává bonus +1 k ÚČ a OČ.
12. talent Snižuje postih, není-li zaklínač pod vlivem elixíru na -2 k ÚČ a OČ. Možno nejdříve na 5. úrovni.
13. talent Zvyšuj bonus, je-li zaklínač pod vlivem elixíru na +2 k ÚČ a OČ. Možno nejdříve na 10. úrovni.
14. talent Dále snižuje postih, není-li zaklínač pod vlivem elixíru na -1 k ÚČ a OČ. Možno nejdříve na 13. úrovni.
15. talent Není-li zaklínač pod vlivem elixíru, nemá již žádný postih k boji. Možno nejdříve na 15. úrovni.

Mixtury, oleje a masti

Zaklínač se aučí vyrábět různé masti a oleje, které mu dále pomáhají k boji proti nestvůrám. Za každý talent se naučí vyrobit jednu další věc. Není-li uvedeno jinak, působí oleje a mixtury asi 2 hodiny a pak jejich účinek vyprchá. Cenu nebudu uvádět, neboť se může dramaticky lišit (sehnat heřmánek není problém v kdejaké vsi, kde jím ochotná babička někoho klidně podaruje, avšak ve větším městě jsou čerstvé bylinky méně vzácné, tudíž si zaklínač bude muset připlatit.). Výroba mixtur není nijak náročná a zvládne ji prakticky i "ne-zaklínač", pokud mu zaklínač ukáže, jak na to. Výroba trvá zpravidla do 1 hodiny a hlavně záleží na tom, kolik danného oleje či mixtury chce zaklínač vyrobit. Odvar z heřmánku ve velkém kotli na 20 dávek se bude vařit déle, než v plechovém hrníčku na dávku jednu. Platí, že jedna dávka mixtury má objem cca 0.5 dcl a na její výrobu je potřeba asi 10x tolik základu. Čili na jednu dávku "Stříbrné krve" je potřeba připravit půl litru heřmínkového odvaru.

1. talent Zaklínač se naučí vyrábět "Stříbrnou krev". Jedná o zvláštní olej, který se vyrábí z obyčejného heřmánkového odvaru. Zbraň, potřená tímto olejem se pak chová, jako by byla z pravého stříbra, čili je účinná proti lycanům, avšak ti nepoznají, že je jim nebezpečná.
2. talent "Olej proti nemrtvým". Základem je meduňkový vývar. Zbraň, potřená tímto olejem je obzvláště vhodná proti všem nemrtvým. Proti nim se zbraň počítá, jako by měla SZ a OZ o 2 vyšší.
3. talent Insekticid. Ano, jedná se o přípravek na hubení hmyzu a pavouků, avšak po zaklínačsku. Tato mast se základem z vepřového sádla a rulíku je velmi účinná proti všemu hmyzu od obyčejného komára až po obřího termita. Zbraň potřená touto mastí způsobuje hmyzu výsledné zranění dvojnásobné.
4. talent Jed. Tento olej je prudce jedovatý. Jeho základem je odvar z myších, krysích či potkaních ocásků (možno dle libosti kombinovat). Na jednu dávku je potřeba jede ocásek. Zraní-li zaklínač nějaké zvíře, člověka nebo kohokoliv a cokoliv, co je zranitelné jedem, za alespoň 5 životů (nemusí být jen jedním útokem), je 30% pravděpodobnost přenesení jedu do rány. Zasažený cíl pak ztrácí každé kolo 2 životy, dokud mu není vyléčena otrava kouzlem "Neutralizuj jed" apod. nebo není vyléčen jednorázově alespoň za 6 životů.
5. talent Zaklínači stačí na výrobu všech olejů či mastí pouze poloviční čas.

Výroba petard

Zaklínač ve své práci někdy rád využije různých výbušnin, třaskavin a plynů. Pro většinu dále uvedených petard je potřeba k výrobě střelný prach nebo ohnivá hlína. Šance na vytvoření petard je rovna 50+úroveň+2*OBr%. V případě neúspěchu... no... udělá to BUM zaklínačovi do tváře.

1. talent Samum. Jedná se petardu velikosti asi slepičího vejice. Petarda vybuchuje 5 vteřin po odtrhnutí pojistky a zraní všechny tvory v okruhu o poloměru 2 sáhů za 2-12 životů. Pro výrobu této petardy je potřeba trocha střelného prachu/ohnivé hlíny, nějaké úlomky skla nebo kovů jako šrapnely a jako nádobka se může použít prakticky cokoliv, od prázdné krabičky od tabáku po sádrový odlitek slepičího vejice (dutý, samozřejmě). Výroba jedné petardy trvá asi 1 směnu a cena všech pmůcek je cca 5 zl.
2. talent Dračí sen. Tato petarda vypouští do ovzduší vysoce hořlavý plyn, sama tedy nezraňuje. Plyn z jedné petardy naplní asi 10 metrů krychlových a pokud je následně zapálen, nebo pokud se vznítí (svíčka na stole atd.) zraní všechny v dosahu plynu za 3-18 životů za kolo. Plyn hoří 3 kola. Velikostně je petarda přirovnatelná k pomeranči a hlavními pomůckami jsou sýra a glicerin a opět jakákoliv krabička. Výroba jedné petardy trvá asi 3 směny a suroviny na výrobu stojí cca 12 zl.
3. talent Zavři oči, brouku. Tento laškovný název dali zaklínači jedné ze svých nejoblíbenějších petard. Tou je petarda oslepující. Veliká je asi jako citron. Tato petarda vybuchne 5 sekund po odlomení pojistky oslepujícím světlem. Jedná se o past na Obratnost o síle 8. V případě úspěchu hodu proti pasti je zasažený pouze oslněn a po 3 kola má postih -2 k ÚČ a OČ. V případě neúspěchu je zasažený zcela oslepen na 1k6+2 kol. Základem pro výrobu je hořčík a náklady na výrobu jedné petardy se pohybují okolo 8 zlatých a výroba trvá asi 3 směny.
4. talent Slzný plyn. Tento plyn je poměrně užívaný bezpečnostními složkami ve všech královstvích. Jehio hlavní úlohou je zanést paniku a dezorientaci do davu. Plyn působí na oční sliznici a oči žačnou pálit, slzet a celkově se hůře dýchá. Plyn z jedné dávky se rozptýlí do okolí o objemu 20 sáhů krychlových. Všichni zasažení získávají postih -1 k ÚČ a OČ a hážou si na past na odolnost o síle 9. V případě úspěchu sice upustí zbraně, ale v dalším kole se již zorientují a můžou je zvednout. V případě neúspěchu upustí zasažení zbraně, začnou kašlat a dávit se, protírat si oči a dezorientovaně se potácet. V tomto případě mají postih -3 k ÚČ a OČ. Na past si hážou každé kolo a past má v každém dalším kole o 1 nižší sílu, než v kole předcházejícím. Účinky slzného plynu vyprachají asi za 1 hodinu. Veškerá kouzla jdou sesílat jen tehdy, vynaloží-li na ně kouzelník dvojnásobek magenergie. Základem této petardy je cibulová šťáva a pepř. Cenové náklady na jednu dávku jsou asi 6 zlatýcha celá výroba jedné petardy trvá 2 směny.
5. talent Velkej táta. Jedná se o asi jako malina velkou petardu. Její hlavní předností je, že udělá opravdu obrovskou ránu, srovnatelnou s výbuchem protitankového granátu. Tato petarda ohluší všechny tvory v okruhu o poloměru 10 sáhů. Ti jsou pak dezorientovaní, nic samozřejmě neslyší a ještě jim nepříjemné píská a hučí v uších. To vše jim dává postih -1 k ÚČ a OČ a hlavně zabraňuje veškerému kouzlení.. Účinky odezní po asi 15 minutách. Základem pro tuto petardu je střelný prach a úlomky jasanu. Cena jedné petardy je asi 9 zlatých a čas potřebný k výrobě jedné petardy je 5 směn.

Jak vidíte, petardy jsou velmi užitečnými pomůckami nejen pro zaklínače samotné, ale i pro ostatní postavy. Neřešil jsem již v pravidlech, za jak dlouho vítr slzný plyn odfouká a podobné, neboť toto nechám zcela na zdravém rozumu PJ a hráčů. Stejně tak neberte nijak v potaz látky, ze kterých se vyrábí. Pokud se ve vašem světě nevyskytuje střelný prach nebo glicerin nebo cokoliv jiného, prostě to nahraďte tím, co se vám hodí. Všechny petardy mají trvanlivost asi 1 měsíc a pak samovolně vybuchnou.

Ochranné pomůcky

Tyto ochranné pomůcky se zaklínači naučí vyrábět sami pro sebe, ale i pro ostatní postavy. Jedná o věci, které jim samotným umožní lepší výrobu petard nebo naopak ochrání před jejich účinky.

1. talent Chemické brýle. Tyto kulaté brýle se nasazují na hlavu ne pomocí "hokejek" za uši, avšak pomocí řemínku, který se utáhne kolem hlavy. Brýle jsou taky okolo očí ke kůži přitěsněny pomocí zvláštně vyčiněné kůže, která je dobře pružná a tvárná. Tyto brýle chrání postavy před účinky slzného plynu. Potíž je v tom, že pokud je má někdo nasazené, znesnaďují periferní vidění a proto dávají postih -1 k ÚČ a OČ.
2. talent Rouška. Tuto zvláštní ochranu obličeje vymysleli zaklínači ani ne tak kvůli svým petardám, jako spíš kvůli jiným plynům a plynným jedům. Postava, která ji má nasazenou si pak počítá při hodu na past proti plynným jedům a všemu, co má co dočinění s vdechnutím (poslední slovo má PJ), bonus +3. Avšak rouška jako takové po chvilce znesnadňuje dýchání, jako takové, proto přibývají postavě při činnostech body únavy dvojnásobně.
3. talent Rukavice. Tyto rukavice jsou výhodné hlavně při výrobě petard. Díky jejichodolnosti a poddajnosti se zvyšuje pravděpodobnost na úspěšnou výrobu petardy o 10%. Avša v těchto rukavicích je zcela nemožné držet jakoukoliv zbraň.
4. talent Zástěra. Zástěra naopak napomáhá chránit nositele při výbuchu petard, ať už při výrobě nebo jindy. Zástěra snižuje výsledné zranění o 5 životů a při útocích ze předu přidává +2 ke KZ, avšak tím, že je dlouhá, zavazí trochu v pohybu a proto dává postih -2 k ÚČ.
5. talent Špunty do uší. Tyto špunty zabraňují účinkům výbuchu všech ohlušujících petard a mají-li je nasazené kouzlící bytosti, mohou libovolně kouzlit. Avšak je pochopitelné, že při jejich nošení je nositel zcela hluchý.

Charakter

V charakteru se setkáme se schopnostmi, které zlepšují povolání zaklínače spíše jeho znalostmi, než schopnostmi. Setkáme se tady se zlepšováním statistik zaklínače, s teoretickými znalostmi jiných povolání a taky se znalostmi nestvůr a hlubším studiem.

Zlepšení statistik zaklínače

Každý jistě přemýšlel nad tím, proč má postava od 1. úrovně stejou sílu a jiné atributy, když by mohla postupem času sílit a podobně. Níže se podíváme na zaklínače, který se zesilovat bude i když za jistých podmínek.

1. talent Zaklínač si může přidat jeden bod ke svému stupni Charisma, které však stále nesmí překročit hodnotu 12/0. Možno nejdříve na 6. úrovni.
2. talent Zaklnač si může přidat jeden bod se stupni inteligence, avšak ta nesmí být nikdy vyšší, než 19/+4. Možno nejdříve na 12. úrovni.
3. talent Zaklínač si smí přidat jeden bod ke stupni odolnosti, avšak ta nesmí být vyšší, než 20/+4. Možno nejdříve na 18. úrovni.
4. talent Zaklínač si smí přidat jeden bod ke svému stupni obratnosti, avšak ta nesmí být vyšší, než 21/+5. Možno nejdříve na 24. úrovni.
5. talent Zaklínač si smí přidat jeden bod ke svému stupni síly, avšak ta nesmí překročit hodnotu 20/+4. Možno nejdříve na 30. úrovni.

Hlubší vědění

1.-4. talent Zaklínač se za každý talent smí naučit znát tolik nestvůr, jaká je 1/4 jeho inteligence (zaokrouhleno nahoru). První talent sem smí investovat na 1. úrovni a každý další vždy po třech úrovních.
5. talent Zaklínači jsou zběhlí ve znalostech nestvůr. Dále se můžou naučit znát vždy jednu nestvůru za každý přestup na úroveň.

Nezdolnost

Nezdolností rozumíme vyšší odolnost vůči zraněním ať už magickým nebo fyzickým. Projevuje se zejména vyšší regenerací životů a jejich nárůstem.

1. talent Zaklínači se navýší maximum životů o tolik, kolik je třetina jeho stupně odolnosti.
2. talent Zaklínačův organismus dokáže lépe opravovat tělo a tím zvýší regeneraci životů. Zaklínači přibude každou hodinu 1 život. Podmínkou je, že nesmí být pod vlivem nějakého elixíru a ani jeho dozvuků.
3. talent Opět navýší zaklínači maximální počet životů o třetinu jeho stupně odolnosti.
4. talent Regenerace životů se zvýší na 2 životy za každou hodinu. Stále platí, že zaklínač nesmí být pod účinkem elixírů a jejich dozvuků.
5. talent Zaklínač získá další navýšení životů, tentokrát o 10 a regenerace životů mu působí i tehdy, je-li pod vlivem dozvuků elixírů. Avšak stále nespí být pod jejich účinkem.

Nevyčerpatelnost

Tímto rozumíme podobnou vlastnost, jako výše, avšak ne z hlediska zranění, ale zásoby magenergie zaklínače. Jedná o schopnost zcela totožnou z hlediska čísel, avšak pro magii.

1. talent Zaklínači se navýší maximum magů o tolik, kolik je třetina jeho stupně obratnosti.
2. talent Zaklínačův organismus dokáže lépe "opravovat" mozek a šedou kůru a tím zvýší regeneraci magů. Zaklínači přibude každou hodinu 1 mag. Podmínkou je, že nesmí být pod vlivem nějakého elixíru a ani jeho dozvuků.
3. talent Opět navýší zaklínači maximální počet magů o třetinu jeho stupně obratnosti.
4. talent Regenerace životů se zvýší na 2 magy za každou hodinu. Stále platí, že zaklínač nesmí být pod účinkem elixírů a jejich dozvuků.
5. talent Zaklínač získá další navýšení magů, tentokrát o 10 a regenerace magů mu působí i tehdy, je-li pod vlivem dozvuků elixírů. Avšak stále nespí být pod jejich účinkem.

Zaklínač na stezce

Kvůli neustálému dostávání se do všelijakých šlamastyk se zaklínači stávají odolnějšími a získávají všelijaké schopnosti, obvyklé spíše pro povolání zloděje. Nezřídka se totiž stává, že se někam propadnou, že se musí k někomu připlížit nebo jsou holt zatknuti a potřebují utéci z pout.

1. talent Zaklínač získá schopnost "Pád z výšky" jako zloděj, respektive lupič o 4 úrovně níže. Možno nejdříve na 5. úrovni.
2. talent Zaklínač získá schopnost "Tichý pohyb" jako zloděj, respektive lupič o 4 úrovně níže. Možno nejdříve na 7. úrovni.
3. talent Zaklínač získá schopnost "Šplh po stěnách" jako zloděj, respektive lupič o 2 úrovně níže. Možno nejdříve na 9. úrovni.
4. talent Zaklínač získá schopnost "Schování ve stínu" jako zloděj, respektive lupič o 3 úrovně níže. Možno nejdříve na 11. úrovni.
5. talent Zaklínač získá schopnost "Útěk z pout" jako lupič. Možno nejprve na 16. úrovni.

Dovednosti dané cestováním

Zaklínač se bez ohledu na svůj počet profibodů může naučit některé z dovedností, které jsou k nalezení na konci Příručky pro hráče PPP. Na tuto schopnost nemusí vynaložit zaklínač žádné profibody, neboť ji platí pomocí talentu.

1. talent Zaklínač se smí naučit dovednost "Jízda na koni" na stupni "Velmi dobře".
2. talent Zaklínač se smí naučit dovednost "Plavání" na stupni "Dobře"
3. talent Zaklínač se smí naučit dovednost "Asketismus" na stupni "Velmi dobře"
4. talent Zaklínač se smí naučit dovednost "Řeznictví" na stupni "Dobře"
5. talent Zaklínač se smí naučit dovednost "Běh na krátké tratě" na stupni "Velmi dobře"

Teorie magie

Zaklínači jsou v magii poměrně dost zběhlý. Je to dáno tím, že jejich znamení jsou vlastně jen surově usměrněná magie stejného původu, jako kouzelnická. Avšak nemyslete si nic, zaklínači se nikdy nemůžou naučit žádná kouzelnická kouzla. Tato schopnost je dána jen hlubším studiem magie jako takové a jedná se o teoretickou znalost účinků kouzel. Je totiž až s podivem, jak často jsou zaklínači najímáni proti "nestvůrám", které klientovi zaklínače přičarovali třeba oslí uši nebo proměnili jejich psa v kámen.

1. talent Zaklínač se naučí teoreticky znát kouzla z PPZ.
2. talent Zaklínač se naučí teoreticky znát kouzla z PPP.
3. talent Zaklínač se naučí teoreticky znát kouzla z PPE.
4. talent Zaklínač se naučí teoreticky znát schopnosti mága. Ví, jak funguje myšlenkový souboj a podrobování a taky je pak schopný rozeznat takto podrobené postavy od pohledu. Díky tomuto studiu získá zaklínač bonus +2 proti podrobování a myšlenkovému souboji.
5. talent Zaklínač je sám schopen vyvolat myšlenkový souboj, jako mág. Jejo SUM a SOM se počítá stejně, jako u mága, avšak jeho ZSM je díky zkoušce trav a odolnosti vůči psychické magii (viz. Schopnosti dané zkouškou trav) rovno číslu 12. Zaklínač s touto schopností je taktéž schopen neomezené telepatické komunikace s osobami, se kterými již někdy mluvil a nebo s takovými, na které má vizuální kontakt (musí na ně vidět). Osoba se kterou chce zaklínač otevřít komunikační kanál se však vždy sama svobodně musí rozhodnout, zda zaklínači umožní s ní komunikovat či nikoliv. Tatoká osoba vždy pozná, že s ní chce někdo telepatiky mluvit a ne na ni myšlenkově útočit-či jí myšlenky číst. Souhlasí-li osoba s navázáním kontaktu, je se zaklínačem schopna neomezené telepatické konversace a oba (zaklínač i jeho protějšek) se po čas komunikace berou jako Nehybné osoby a případné útoky jsou na ně vedeny s náležitými postihy. Ani jeden z nich pak není schopen žádného jiného druhu verbální či nonverbální komunikace. Vzdálenost, na jakou je zaklínač schopen zachytit mysl nějaké osoby a hovořit s ní je 10 sáhů za každou úroveň zaklínače. Tuto schopnost se může zaklínač naučit nejdříve na 19. úrovni.

Zaklínačská učenlivost

1.5. talent Tato schopnost je zajímavá tím, že ji vlastně určí až hráč po domluvě s PJ. Zaklínači jsou totiž nadmíru učenliví tvorové a proto můžou některé fáze tréninku pro přestup na úroveň podstoupit i u mistrů jiných povolání. Zaklínač se tedy může díky takto užitým talentům naučit za každý talent jednu schopnost jiného povolání, avšak platí, že se nemůže naučit žádné kouzlo kouzelníka a jeho oborů či druida a taky se nenaučí žádnou schopnost theurga. Avšak může se naučit od sicca tvořit sítě, od lupiče otevírat zámky, od pyrofora vyrábět rachejtle a od válečníka třeba odhadovat zbraně. Taktéž se může naučit libovolnou společnou hraničářskou schopnost nebo schopnost chodce s výjimkou "Rychlé střelby" a ovládání chodcova meče včetně jeho kouzel. Platí ovšem to, že se zaklínač vždy naučí jen jednu dovednost, jedno kouzlo, vyrábět jeden předmět nebo namíchat jeden lektvar. Je však zcela na PJi, zda vůbec dovolí takto investovat talenty nebo jaké schopnosti dovolí, jimi získat.

Dodatky, vysvětlivky a různá "Coby kdyby?"

Takže to vezmeme popořadě.

Začněme zaklínačským medailonem. Není to žádný magický předmět, nemá omezenou dobu trvanlivosti a není v něm žádný démon. Medailon je jednou z nejdůležitějších položek inventáře zaklínače a z pravidla jej nikdy neodkládá, ani při koupeli ani při sexu ani nikdy jindy. Medailon detekuje nebezpečí a magii a to v takové míře, že zaklínač, i když třeba jede rodeo na býku, pocítí i sebemenší závan magie či nebezpečí a zaklínač to bezpečně pozná. To je dáno hlavně tím, že zaklínač je se svým medailonem hodně sžitý a dokáže "vycítit" veškerou aktivitu medailonu.

Co se lektvarů týče, jsou pravidla celkem jasná, avšak mohl by být problém s různými problémy, jako jsou modifikace atributů a podobně. U spousty lektvarů je uvedeno například "zvýší obratnost (nebo jiný atribut) na dvojnásobek" apod. Avšak zaklínač může požít více lektvarů, které modifikují jeden atribut. Tehdy platí, že každý lektvar přidává postavě bonus o velikosti právě tolik, kolik je klasický bonus zaklínačova atributu. Uvedu příklad: Má-li zaklínač sílu například 18/+3 a požije elixír "Vlk" má, díky lektvaru, celkový bonus za sílu +6. Pokud pod vlivem tohoto lektvaru požije například dále "Oko chiméry", zvedne se mu, krom jiných, bonus za sílu o dalších +3 (zaklínačova základní hodnota bonusu síly), čili celkově na +9. Stejné pravidlo platí pro všechny lektvary, u krerých by mohl nastat tento konflikt.

Jdeme na znamení. U některých znamení je napsáno, že fungují plošně a jejich síla klesá se vzdáleností k zaklínači. Platí pravidlo, že v jednom směru zasáhne znamení vždy jen jednu postavu. Čili stojí-li například 3 soupeří v řadě za sevou, zasáhne znamení pouze prvního a ostatní jej již můžou ignorovat (pokud jim první v ředě nevletí pod nohy atd.). Dále si zaklínač může ještě určit, že chce znamení požít pouze na jednu postavu, místo celého okolí. V tomto případě spotřebuje stejné množství magů, avšak znamen má účinek pouze na danou postavu, určenou zaklínačem a na žádnou jinou. A za třetí: Zaklínač je schopen sesílat i slabší znamení, než je jeho maximální stupen znalosti. Může se jednat o případy, kdy třeba zaklínač nemá dostatek magů na znamení nejvyššího stupně, který ovládá. Příkladem je zaklínač, který ovládá znamení 4. stupně. Takový zaklínač je schopen sesílat i znamení prvního, druhého a třetího stupně dle adekvátních pravidel.

Dále máme problematiku "Zaklínačských mečů". Co vlastně můžeme za "Zaklínačský meč" považovat? Je to vlastně jakákoliv zbraň, podobná meči (dýka, šavle, tesák...) kterou se zaklínač rozhodne pojmout jako "Zaklínačský meč". Zpočátku má k dispozici dvě zbraně, určené pravidly výše, na které má zvyk již z Kaer Morhen (s PJ se však můžete dohodnout i jinak, je to na vás). Zaklínač vždy ovládá nejvýše 2 zaklínačské meče a k těm se mu počítají adekvátní bonusy.

Co se týče schopnosti "Krvežíznivost": Zaklínač si přičte vyléčené životy ihned po adekvátním útoku.

Bonusy ze schopnosti "Zuřivost" se nepřenášejí do dalšího kola. Při každém začátku kola se bonusy vynulují a počítají odznovu.

Myslím, že ostatní pravidla jsou celkem jasná. Je vidět, že některé talenty zaklínač nemusí využít hned a některé schopnosti jsou k mání dříve, než je zaklínač může využít (vícenásobné útoky u zbraní...). Toto je však udělano schválně, aby hráči mysleli na budoucí vývoj postavy a neházeli talenty jen proto, že můžou, ale buď si je uschovali a nebo využili dříve, než z nich plyne užitek. Platí, že ve všech nesrovnalostech a problémech má poslední slovo PJ a je jen na domluvě hráče a PJ, jak danou věc vyřeší (schopnost "Zaklínačská učenlivost" je jasným případem).

Zaklínač je povolání, které hodně těží ze svých mutací a je hodně o domluvě mezi hráčem a PJ. I kdybych napsal tisíc stránek o něm, nemohl bych obsáhnout všechny proměnné a problematiku jeho schopností (Je zaklínač schopný AARDem, jakožto kinetickou energií vyrazit dveře? atd.). Mluvte s PJ, ptejte se ho dříve, než budete jednat. Myslím, že se domluvíte vždy a přejdete zbytečným problémům.

V neposlední řadě doporučuji přečíst knihy Andrzeje Sapkowského o Zaklínači. Mají je v každé větší knihovně a i se prodávají. Z této knihy jsem čerpal svůj nápad a nechal se inspirovat taktéž dvojicí skvělých her Zaklínač a Zaklínač 2: Vrahové králů, které taktéž doporučuji. Po přečtení a dohrání (chcete-li, nenutím vás) si už sami můžete o zaklínačích a jejich osobnostech udělat obrázek.

Pár slov závěrem

Jak vidíte, zaklínač je velmi silné povolání s mnoha výhodami oproti jiným. Může být mnohem silnějším v boji, než obory válečníka, dokáže velmi účinně používat magii a taky se z něj díky elixírům může stát smrt rozsévající démon v lidské podobě. Avšak nemůže se nikdy naučit na plno vše ze svého repertoáru, neboť je zde zaveden systém talentů. Chce-li se zaklínač naučit opravdu mistrovsky své umění, musí si vybrat pouze jednu z cest a jen v ní se zlepšovat. Samozřejmě se taky zaklínač může rozhodnout se specializovat ve více oborech, avšak v tom případě už nedosáhne v žádném plného mistrovství. Počet talentů od 1. do 36. úrovně je nastaven na celkových 42, přičemž pro každou cestu a charakter připadá 40 talentů. Zaklínač za svou celkovou sílu, komplexnost jak v boji, tak v magii a míchání elixírů, nehledě na určité vlastnosti, které může získat z jiných povolání, však platí krvavou cenu zkušeností, kterých potřebuje 2x více, než hraničář, což je sice enormní množství, ale vyvažuje to alespoň z části zaklínače oproti jiným povoláním. Zaklínač je tak zcela použitelný jako vlastní postava či jako CP.

Děkuji především své družině ve složení: Víťan, Ta Moja, Pojeb, Tráva, Jack, Zdenimír a ostatním, kteří se mnou hráli, když jsem zaklínače testoval hrou.

A omlouvám se redaktorům, ale HTML fakt nedávám :-(




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 18
Ikonka uživatele Kocour    [pošta] NEW     19:19:11 04.09.2012
Mě ta postava jako taková, přijde strašně přesílená. Sám jsem se zaobíral zaklínači v drd a snažil se aplikovat různé prvky pravidel ale nikdy to nevyšlo. Nevychází u nich pohyblivost protože s nejvyššími staty ji mají nad 21. Jejich přesvědčení z pravidla ani nepodporuje práci v družine. V těchto pravidlech jsou dokonce jejich zbraně brutálně našlapané (ocelový meč 8+1+3? Wtf?). Je to napůl hraničář, napůl kouzelník, v tomhle případě i napůl alchymista. Jako CP hezké ale pro hráče k ničemu.

Zpracování je hezké a přehledné, za to bych klidně dal 5 bodů, ale ta pravidla jsou v podstatě stejně nepoužitelná jako všechna ostatní. Můj osobní verdikt TOO POWERFUL...se Zaklínačem v partě se zbytek dobrodruhů může jít vycpat.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     15:53:08 21.03.2012
Galkore, tak já nevytýkám hodnocení nebo tak, jen říkám, že dílo v povoláních, které má být kvalitní musí být dlouhé, protože musí pokrýt opravdu spoustu úrovní, schopností, ... ale neříkám, že dlouhé znamená zase nutně kvalitní.

Ikonka uživatele Galkor    [pošta] NEW     15:04:25 21.03.2012
Tak ono.. má asi každý jiný vkus. Neboť jsem viděl nejedno dílo s hodnocením 5, či vítěz OHZD a stejně se tam našel alespoň jeden ZKUŠENÝ uživatel co hodnotil třeba 2*.

A funguje to i na opak. Dílo s průměrným hodnocením 2* má od zkušeného uživatele hodnocení 4* a víš.
Takže za přečtení bych řekl že to stojí.
Já se hlasování vzdal neboť to prostě nechápu. :-)

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] reputace: 1
Sargold: +1
NEW     14:57:41 21.03.2012
Galkore, když je to potřeba, tak dílo musí být dlouhé. A u povolání to platí víc než kdekoliv jinde. I nejkratší povolání z pravidel zabere mnoho stránek, aby obsáhlo PPZ, PPP a PPE. Stačí se podívat na každé jen trochu lepší povolání které zahrnuje aspoň 1-16, nebo 6-36 úroveň, nejlépe celá.

Já osobně spíš hledám nějaký důvod k tomu abych si tak dlouhé dílo, přečet po tom co jsme si přečetl prvně kritiku a zjistil, že dílo se asi zlepšilo ale ne o tolik, abych jej uchváceně přečetl...

Ikonka uživatele Galkor    [pošta] NEW     14:08:44 21.03.2012
Jak tak na to koukám, tak se víc a víc přesvědčuji že o DRD nevím vůbec nic. Připadám si jako pozér vážení. Ale opravdu.
Při čtení tohoto díla jsem se ztratil někde v polovině. Čím to.
Jak říkám nejsem zastánce přehnaně dlouhých příspěvků ale když jsem to dočetl, říkám si... "je to potřeba aby to bylo takto dlouhé? je tam vše co tam být má, musí je to dlouhý jak tejden bez peněz"
Jsou tu mnohem mnohem znalejší lidi kteří z hlavy dokážou říct "mno tohle není ošetřené dle pravidel atd.."

Teď k dílu-
Z očí "pozéra" musím říct že mnoho tabulek působí spíš zmatek, ae budu si protiřečit když řeknu, zaplať bůh že tam jsou. Jinak jestli použiji? kdo sakra ví nejdřív to musím pochopit :-).

Ikonka uživatele svilenec    [pošta] NEW     11:14:27 21.03.2012
Zdarec, omluvám se, ale mám úraz na ruce-amputované konečky prstů na pslci a ukazováčku pravé ruky, proto to vezmu zběžně. Díky za kritiku i chválu a hodnocení, nicméně rozsáhleji se vyjádřím, až nebudu muset žrát ibalginy, jak lentilky a budu moct psát oběma rukama. Ale diskuzi čtu =)

Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     16:59:30 20.03.2012
působí to na mě tak, že zaklínač je v každém oboru nejlepší, pokud tam bude dávat talenty i přes to, že to vůbec neodpovídá jeho potenciálnímu začátku

proč má být lepší než mág z mentálním souboji (tedy mám ten pocit, že mág má ZSM 10) a nebo stejně dobrý (pokud by náhodou měl 12) když zprvu neumí ani dobře či vlastně vůbec nějak kouzlit?

pročetl jsem si i diskuzi... a s některými příspěvky jsem musel souhlasit

musím říci, že mi to s těmi talenty se doceal líbilo, ale nelíbí se mi, že ve všem je zvýhodněn oproti povolání, které jsou na danou věc specializovaní (např. lektvary) pak se mi nelíbí, že za talenty se dají dělat lektvary levněji (že se to vůbec může naučit)... pak se mi nelíbí délka textu a vnucování prostředí, kde se má cvičit... celkově mi to příjde takové ne moc vyvážené... a nevšiml jsem si odpovědi na vyvážení, proto hodnotím za 2* ... možná ještě popřemýšlím o 3

Ikonka uživatele Corwin45A    [pošta] NEW     8:13:09 20.03.2012
Andokajn: Nejsem si teď úplně jistý, ale mám pocit, že něco jako 10 procent na zničení stříbrné zbraně je i v pravidlech. I když, asi bych nechal ověření jen na konec souboje, nerad pořád házím :-). Tohle je obecně problém stolních RPG, spousta mechanik vypadá na papíře skvěle, ale pak se s nimi musí řešit administrativa a lidé je začnou rychle ignorovat.

Ikonka uživatele Nathaka    [pošta] NEW     19:15:29 19.03.2012
Je to povolání, které se hodí jen pro hru PJ-e a jednoho hráče, kde hráč opravdu musí umět všechno, aby si poradil s každou výzvou. V družině dobrodruhů by samozřejmě přebil všechny, ale to neznamená, že je to špatně. I povolání "pro jednoho" mají svůj smysl a přesílenost má pak svoje opodstatnění.

Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     17:47:37 19.03.2012
šíleně dlouhé, ale zatím se mi to nezdálo zbytečné... jediné co bych asi vytkl, tak vnucování toho, kde se zaklínači cvičí... to mě docela rušilo...

a chtěl sjem se zeptat na ty meče... kdy je dostane? protože takto dobrou zbraň mít od 1.úrovně by se mi v tém světě nelíbilo... přecijenom...jediná zbraň, která tomu tka trošku odpovídá je chodcův meč, a ten je až od 6. úrovně, když je hodný PJ

dále jsem se chtěl zeptat, zdali to s tou pastí, která ubírá 3HP/kolo se vztahuje i na spojence zaklínače a ještě zdali je to vidět, nebo je to nějaká magická neviditelná past

a jak už někdo podemnou psal... zkoušeli jste to hrát v reálu? příjde mi to jako docela dosti silné povolání... sice ho omezuje to, že nemůže mít zbroj, ale když si vemu tu OZ 3, tak se to vyrovná kožence, což je docela dost...


jo a ještě si neodpustím poznámku... je nutné dávat tomu stříbrnému meči 10% šanci na zničení? to jako při každé akci obrana a nebo útok se bude házet desetistěnkou, zdali se náhodou nerozbil? nepříjde mi to moc jako praktické, proto bych chtěl slyšet důvod, kvůli čemu to tam bylo zaváděno... případně, jeslti to náhodou nemá být v * (= nepoviné pravidlo)

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
1 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.65734696388245 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách