Nová Povolání

Krčmář Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 13

Úvod, historie atd.

Vaření piva je známo již odedávna, není přesně znám jeho vynálezce, ani situace která mu dala za vznik. Toto povolání se již stalo vcelku běžným, nicméně najdou se nátury, které nemají chuť zůstat zalezlí ve svojí putyce a nalévat jedno a totéž naprosto fádní pivo, či jiný alkoholický nápoj. Touha objevovat, zkoušet nové kombinace, postupy a přísady vedla i tyto hrdé průkopníky do širých koutů světa (což jenom dokládá hostinec „Na konci světa“ stojící u neuvěřitelně hluboké trhliny - i když jde patrně jen o geologický zlom - asi 2324 mil jihovýchodně od hlavního města jistého státečku v mém světě - Urbenu). A tak je můžete najít ve větších i méně početných družinkách, nebo na nejpodivnějších místech a v nejpodivnějších situacích.

Základní údaje

Základní vlastnosti charakterizující dostatečně postavu Krčmáře jest obratnost, kterou uplatní při vaření, vaření piva atd. a odolnost, vycházející hlavně z jeho schopnosti sníst a hlavně vypít opravdu ledacos a taky jeho nezdolnost v případných bitkách. Zbroj na sebe natáhne maximálně kroužkovou, bojuje hlavně tupými drtivými zbraněmi (kyj, palcát atd.), nekryje se štítem. Zvládá sice lehkou a těžkou kuši, jeho specializací je však boj na blízko.

Základní vlastnosti: obr: 11-16 odl: 13-18

Základní počet životů: 8 (1k6+2), od 9. úrovně +2

Zbroje: nejvýše kroužková

Zbraně pro souboj tváří v tvář: lehké, střední

Štít: ne

Střelné: prak, lehká a těžká kuše

Vrhací: lehké a sekera

Podrobitelné povolání: ano

Přestoupit na další úroveň může mladý adept u učitele - sládka.

Úroveň zt Cena (zl)
1 0 0
2 480 2
3 960 4
4 1950 8
5 3800 12
6 7 7251 18
7 15 400 26
8 31 000 34
9 56 200 43
10 84 000 53
11 115 500 64
12 149 500 77
13 186 500 90
14 226 000 105
15 269 000 120
16 315 000 137
17 363 000 155
18 413 000 173
19 465 000 193
20 519 000 214
21 575 000 237
22 633 000 260
23 693 000 284
24 755 000 309
25 819 000 336
26 885 000 363
27 952 000 392
28 1 020 000 422
29 1 089 000 452
30 1 159 000 484
31 1 300 000 517
32 1 302 000 551
33 1 375 000 586
34 1 449 000 622
35 1 524 000 660
36 1 599 000 698

 

 

1-5 úroveň

Schopnosti

Hlavní obživou a smyslem krčmářovy práce je příprava nápojů všelikých na svlažení hrdla a občasné uvaření něčeho na zub. Bojové schopnosti se odvozují od nebezpečných situací, které vyplynuly z tvrdé práce v terénu.

Alkohol, opilost, bonusy:

Nejprve je nutné zavést jednoduchá pravidla co se týče hlavně kombinace a konzumace alkoholických nápojů, jídel a jak je to celé s bonusy, trváním atd.:

Bonusy

Nesčítají se, vypití stejných nápojů a snězení jídel prodlužuje dobu trvání efektu (pouze u totálního úspěchu).

Příklad: Krčmář Jortek vypije Rum a Řezané pivo - výsledný efekt bude:

+3 k iniciativě
+3 k ÚČ
-3 k OČ
trvání: postava bude mít po 3 kola bonus +3 k iniciativě a po 4 kola +3 k ÚČ a -3 k OČ

Míchání

Jednotlivá jídla lze mezi sebou kombinovat (soudím podle sebe - sežeru všechno).

U alkoholu se to má následovně:

  • Pivo: druhy piv mezi sebou snesou míchání celkem dobře - lze míchat maximálně 4 druhy, po přesáhnutí počtu si postava hází na past Odl -5 - nic/zvracení, nevolnost, postihy (nějaké k boji, nevolnost, spíš nechám v kompetenci PJ). Za každý druh navíc se past zvýší o 1.
  • Lihoviny: jen jeden druh, za každý další druh lihovin si hází postava proti pasti Odl - 5 nic/nevolnost, zvracení, postihy atd. Past se navyšuje o 5 za každý další druh.

  • Pivo a lihoviny: lze celkem kombinovat v poměru 2 druhy piva a jeden druh lihovin (zase zkušenost). Po přesáhnutí limitu si postava hází proti pasti Odl -5 - ...atd. Navýšení pasti za další druh piva: +1, za další druh pálenky +5.

Opilost

rozlišujeme dva stupně:

  1. mírná - projevují se bonusy za opilost
  2. silná - platí postihy z pravidel: postih -4 k OČ a ÚČ atd.

mírná: Pivo, víno - od půl čtvrtky (0,5L) do 2 čtvrtek + Odl ×1/4 (2L + Odl × 250 ml).
Lihoviny 1 co slabší alkohol viz. výše (pro jednoduchost).

silná: tam kde končí mírná

Výdrž

Výdrž v pití alkoholu se u krčmáře časem zvyšuje. Zvýšení výdrže udává, o kolik může krčmář vypít více slabšího alkoholu (a od toho se pak logicky odvodí ten silnější).

Úroveň Zvýšení výdrže o
10 1/4 čtvrtky
15 1/2 čtvrtky
20 3/4 čtvrtky
25 1 čtvrtka

Dávkování

Aby jídlo, pivo, či lihovina měly nějaký efekt, je nutno ho vypít určité množství.

  • Pivo: jeden korbel (0,5l)
  • Pálenka: cca jeden větší panák (2 dcl=2/10 čtvrtky)
  • Jídlo: běžnou porci - vztaženo k postavě - zkrátka postava si nemůže jen tak zobnout a mít hned bonus.

Rychlost konzumace

Vypití alkoholu trvá krčmářovi 2 kola, od 10. úrovně už jenom 1 kolo.

Pár poznámek

Krčmářovou nevýhodou je závislost na sezónním růstu plodin. Musím připomenout, že výroba pálenky trvá dost dlouho - sklizeň plodin a kvašení zabere něco přes měsíc (vím z vlastní zkušenosti). Samotný proces pálení je záležitost několika hodin + doba, než se alkohol odleží (někdy zrání i více let). Podobně s pivem - celý proces taky něco trvá.

Pro ostatní postavy je poněkud těžší zvládnout dryáky, které krčmář vyrábí. Platí to hlavně u lihovin a piv od 16. úrovně. Proti lihovinám si postava musí hodit proti pasti Odl -3 - ustojí/neustojí – tj. zvracení, postihy. Za každý další vypitý nápoj se past zvyšuje o 1. U piva se začíná na pasti 1.

Vaření piva

Alternativně lze hrát s procentuální šancí na úspěch, jako např. u alchymisty, dovednostní systém se mi však zdál vhodnější.

K uvaření piva s následujícími vlastnostmi je potřeba znát dovednost vaření piva. Již od 1. úrovně má krčmář bonus +1 k hodu proti pasti.

Obtížnost těžká
Vlastnost obratnost
Ověřování každá várka
Předpoklady kvalitní suroviny(případně PJ zváží postih), místo kde tvořit (rodinný pivovar), nebo mít na to doma vlastní nádobíčko, či si zajít za sládkem.
Totální úspěch pivo má zvláštní účinky, které jsou popsány u jednotlivých produktů zvlášť
Úspěch normální, dobře chutnající pivo, bez popsaných bonusů
Neúspěch pivo je kvality spíše nevalné, tu vadí jeho přílišná hořkost, plytkost či přílišné zakalení
Fatální neúspěch nezkonzumovatelná břečka. Postava si hází proti pasti Odl-6-nevolnost/zvracení

K vaření piva je tradičně potřeba chmel, pivovarské kvasnice a slad. K pivům a vůbec nápojům vyšší úrovně jsou navíc potřeba unikátní suroviny.

Pozn: hledání surovin, získávání rad a tipů k jejich získání, může být námětem pro nejedno dobrodružství…

Světlé pivo

Po jeho požití regenerujete rychleji - spánek vyléčí postavě o dva životy navíc.

Tmavé pivo

Odstraní 1-3 BÚ za 3 hodiny.

Vaření

„Dáte si něco na zub?“

Občas by si hosté k pivu zakousli něco dobrého… Krčmář má již od 1. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti. V případě totálního úspěchu nastanou účinky popsané u každého jídla zvlášť. Dále se z lenosti odkážu na dovednost vaření z PPP.

Guláš

Suroviny: hovězí maso, chleba koření atd.

Sníží únavu o 1k6 bodů únavy za dvě hodiny.

Bramborák

Klasický bramborák z opravdu bramborových brambor. Oblíbená pochutina k pivu.

Utopence

Suroviny: praví utopenci(viz bestiář)

Umožní dýchat pod vodou po dobu 2 směn.

„Ty, hele, Jarku,z čeho děláš ty dobrý utopence? Normálně je kupuju u řezníka Deona,ale ten nebožtík co se utopil včera u splavu posloužil taky dobře,ne? Tfuj!

Selské škvarky

Klasické vepřové škvarky. Mají ale ještě jednu specifickou vlastnost. Pokud při jejich konzumaci postava ještě pije alkohol(tj. smíchá je ještě v puse), začne se během 5 kol zvyšovat nesnesitelně jejich teplota, až se začnou škvařit.Pokud jsou vrženy po nepříteli, je zraněn za 1k6 životů po dobu 2 kol. Škvarky též propálí za kolo kůži, nebo také 10 coulů dřeva.

Klobásy:

S plným žaludkem se lépe bojuje!

+1 k útočnému číslu na dobu 1 směny.

Tlačenka:

Je masný výrobek z vepřového masa nebo jiných mas, jako je například drůbeží. Jedná se o malé kousky masa, naložené v rosolu z rozvařených vazivových tkání. Tlačenka je tradičním produktem vyráběným při zabíjačce. Umožňuje zpracovat i méně kvalitní maso a vazivovou tkáň z vepřových nohou. Ty jsou při její přípravě společně uvařeny ve vodě spolu s kusy masa. Vzniklý vývar je po odstranění kostí a okořenění nalit do vymytého vepřového žaludku, kde zchladne a zrosolovatí. Nevýhodou tlačenky je její relativně nízká trvanlivost, proto bývá po zabíjačce konzumována jako jedna z prvních. Postava se po konzumaci bude cítit plná síly.

+1 k bonus k pastem na sílu.

Trvá 3 směny.

Opilost:

Z jindy hodného a přívětivého muže se rázem stane velký, zlý a vrčící chlapan, když se mu něco nepáčí!

Pokud Krčmář bojuje v opilosti, na jeho schopnostech se to projeví takto:

  • od 1.Úrovně -2 k OČ -2k ÚČ +1 k Út
  • od 3. Úrovně -2 k OČ -1k ÚČ +1 k Út
  • od 5. Úrovně je schopný zaútočit vlivem zvýšené agresivity 3x za 2 kola (+3 k iniciativě v RSS)

Krčmář je především stavěn na boj s tupými drtivými zbraněmi. Od 3. úrovně má bonus +1 k Út.

Nutno podotknout že bude stále mít postihy na Int, některé pravděpodobnosti atd.

Občas se stane, že menší hospodská roztržka přeroste ve rvačku. A co když nemáte něco vhodného po ruce? Zde je přehled alternativních zbraní, které se nejčastěji používají v hospodě. Výdrž bude jednorázová,nebo jen na pár úderů. Zranění jen stínové,pokud nezaútočíte střepem(jen +1 Út, ale opravdové zranění).

Alternativní zbraně:

 SZÚtOZdélkaváhapoznámka
Půllitr0+2-215solidní kameninový půllitr
Židle1+1-11podle druhu 
Sud3-101100prázdný 
Střep0+1-31zanedbatelná 

 

 

6-15 úroveň:

Opilost:

-boj v opilosti: od 8. úrovně -2 k OČ -1 k ÚČ +2 k Út
od 10. úrovně má krčmář bonus +2 k Út u tupých drtivých zbraní
od 12. úrovně -1 k OČ -0 k ÚČ +2 k Út
od 14. Úrovně může krčmář zaútočit 2x za kolo (+6 k iniciativě v RSS)

„Dělej, podívej se mu do tý zabedněný palice“ zašeptal štíhlý muž stojící v pozadí. Mág Frakturix se soustředil, z na čele se mu objevily kapičky potu, zrychlil se mu tep. V mysli obtloustlého muže vnímal jen směsici vesměs pozitivních pocitů, jako u každého opilce. Ale tenhle byl jiný. Čím víc hledal v jeho mysli, čím víc se snažil rozplétat jeho myšlenky, tím více rostl jeho neklid. Stále se mu nemohl dostat pod kůži. Jeho mysl mu unikala. Až na něj přišel nával slabosti, poklesl v kolenou a sedřel si klouby o zeď. Muž dále pochodoval ulicí a pískal si nějakou místní odrhovačku. Štíhlý muž v pozadí si jen zamumlal „Magie, magie, teď to půjde po mém“ natáhl kuši a neslyšně se vydal zakryt hávem noci za ním…
Zde se dostáváme k další Krčmářově schopnosti - pokud je opilý, je pro mága těžší proniknout do jeho mysli. V praxi to znamená zvýšení pevnosti mysli o 4.

Vaření:

Pro vaření těchto jídel je potřeba znát tuto dovednost aspoň průměrně. A zjistit si recept od mistra, či osoby recept znající.

Pekelný guláš:

Jedná se o guláš uvařený z pekelného psa. Všechno zranění ohněm a dechem ohnivého draka je proti konzumentovi regulováno na 1.
Ochrana trvá 2 směny.

Ďábelské topinky:

Suroviny: chleba, marináda dělaná z bylinek. Mezi nimi i Ďáblovo kopyto (malá bylinka s načervenalými listy ve tvaru kopyta rostoucí u stavení zákoně zlých postav - babic, kolem hradu zlých mágů, či tajemných kobek).
Na marinádu je potřeba minimálně 2 mn (sušené listy).
Do jedné směny po konzumaci může postavu zachvátit plamen(pokud si to bude přát), zraňující útočníky za 1k6 životů/kolo. Za každou topinku trvá efekt 2 kola.

Pivní sýr:

Lze přikusovat k pivu, pálence, čemukoliv.
Konzumace zdvojnásobí trvání efektu u alkoholu,ne ovšem u vyvolaných tvorů(Jelen, Šílená opice, Džin).

Biftek:

Pořádný flák masa a babské koření(lze získat od babek - bylinkářek).
Během hodiny se postavě zregeneruje 1k6 životů.

Tvarůžky:

Pokud se nechají dobře uzrát, dokážou vydávat solidní zápach. Jejich konzumace zvyšuje efektivitu u opileckého oparu:
Útoční bude mít postih -2 k ÚČ na 1 směnu namísto -1.

Vaření piva:

Je potřeba znát min. průměrně k uvaření těchto piv:

Řezané pivo:

Vzniká při smíchání tmavého a světlého piva v poměru 1:1 + vývar z žiletek.
Po konzumaci bude mít postava chuť někoho seřezat. Postava, která pivo vypije si hází proti pasti Odl-5-může/nemůže se rozhodnout, jestli na někoho zaútočí.
Přidá postavě +3 k ÚČ a -3 k OČ na 4 kola.

Hromové pivo:

Klasické pivo obsahující byliny z údolí hromů (1 mag může vydestilovat alchymista z 1 mn bylin).Je potřeba minimálně 6 mn bylin na 1 dávku piva.
Po požití se vydere z konzumenta něco jako kýchnutí, způsobující hromovou ránu, která zraní všechny v kruhu o poloměru 5 sáhů kolem Krčmáře za 1k6 + 2 životů a díky následnému šoku nebudou schopni 1 kolo zaútočit, kouzlit,ani používat svých zvláštních schopností. Mohou se ale bránit s postihem -3 k OČ. Jedná se o jakousi explozi magenergie.Zranitelnost L.
Jelikož jde o nápoj obsahující magenergii, lze vypít další nejdříve za 1 směnu. Jinak následuje nevolnost,zvracení,třes a úbytek 1k6 životů.

Pivo 7 bylin:

5 bylin se už profláklo, 2 jsou ale tajné a mladý krčmář se bude muset hodně snažit, aby je zjistil.
Obnoví 2k6 bodů únavy a vyléčí 1k6 životů během 1 hodiny + přidá bonus +2 k ÚČ na 4 kola.

Lihovarnictví:

Co by to bylo za hospodu bez pořádných lihovin? V rámci experimentů s přísadami, které ti odvážnější zkoušeli, vznikly zde unikátní nápoje s unikátními vlastnostmi a vysokým % alkoholu.
Nutno znát tuto dovednost aspoň průměrně.
Lihovarnictví je dovednost těžká
Vlastnost:obratnost
Ověřování:každá várka

Totální úspěch: pálenka má níže popsané zvláštní účinky
Úspěch: normálně chutnající pálenka bez zvláštních účinků
Neúspěch: pálenka obsahuje moc metanolu›kocovina,pálenka se nedá pít
Fatální neúspěch: postava nic nevypálí,něco rozbije,podpálí..

Ohnivá voda

Po požití může postava do 4 kol vychrlit oheň - zraní za 1k6+2 životů všechny postavy v rozsahu 4 hexy.
Jedná se o obyčejný nemagický oheň, který je založen na stejném principu, jaký uplatňují např. kejklíři na poutích.

Rum:

Suroviny: pálenka z cukrové třtiny
Po požití přidá: +3 k iniciativě
trvání efektu je 3 kola

Čistej líh

„Dáš si čistej líh, nebo něco ostřejšího?“(Pár pařmenů)
Dá se použít do zápalných lahví, nebo k vytvoření alkoholového oparu.
Alkoholový opar: odpovídá cca 1 lahve odpařené do vzduchu.
V otevřených prostranstvích vydrží mnohem méně než v uzavřených místnostech a za větru to nemůže fungovat vůbec. Je předpokladem pro spuštění efektu u několika dalších lihovin.

Ďábelský krvesaj

Získává se z krve tvorů sajících krev. Krve je potřeba na jednu dávku asi tolik, co ji vzniká za zranění za 3 životy.
Po požití získá postava schopnosti vysávání životů. Za každý zásah si postava vyléčí 1 životů, kolik ubrala protivníkovi, ale min. 1 život - jinak zaokrouhluj dolů (spíš to berte jakože když postava zasáhne, vytvoří se vazba a soupeři je vysáta energie, která vyléčí postavu).
Efekt trvá 3 kola.

Jägermeister

Tento likér se vyrábí z 56 různých bylin, kořenů, dřev a kůry, jako je skořice, kořen zázvoru, šafrán a další. Má trpkou kořeněnou chuť.
Za předpokladu, že je přítomný alkoholový opar se zhmotní na přání postavy Jelen*, který je pod její kontrolou lze ho
a)poslat do boje
b)jet na něm
c)sežrat ho-a jelikož se jedná o přízračného jelena, bude jídlo funguvat stejně jako u kouzelnického kouzla Jídlonoš.
Setrvá 3 hodiny.
"To, že mi sem pořád tahaj psy, to ještě překousnu, ale jelen je už prostě moc!"

Zelená peprmint

Likér výrazné mentolové chutě.
Postavě se udělá blbě past Odl-6-nic/nevolnost.
A tak nebo tak zezelená a může se maskovat v trávě. Základní pravděpodobnost je 20% + 1% za každou úroveň krčmáře.Případně PJ upraví pravděpodobnost (nízká tráva, noc atd.)
Trvání: 1 směna

Whiskey

Alkoholický nápoj destilovaný z obilnin(ječmen, kukuřice), zrající v dubových sudech.
Postava dostane jednorázový bonus k ÚČ +4. Musí použít do jedné směny.

Metaxa

K výrobě Metaxy se používají sluncem vysušené vinné hrozny tří druhů, které se destilují a zrají minimálně tři roky v dubových sudech, počet let je na lahvích označen počtem hvězdiček. Po skončení procesu zrání se destilát míchá s archivními ročníky muškátových vín a tajnou směsí všelikých bylin. Tato směs pak ještě půl roku zraje.
Postava získá po konzumaci větší švih do ruky-bonus +1 k SZ při vrhu.
Trvání: 5 kol

Fernet

Pro charakter nápoje je klíčových 14 bylin a zrání ve speciálních dubových kádích. Má hořkou chuť.
Poskytuje na 5 kol ochranu proti bleskům-sníží pravděpodobnost zásahu na polovinu(zaokrouhluj nahoru).

Becherovka

Becherovka je bylinný alkoholický nápoj (likér). Obsahuje karlovarskou vodu, kvalitní líh, přírodní cukr a specifickou nahořklou směs asi 32 bylinek a koření.
Po konzumaci vyléčí postavě během 3 směn 2k6 životů a odstraní žaludeční potíže - pouze ty přirozené.

Další schopnosti

SMASH!

Od 14. úrovně může krčmář zasáhnout až 3 tvory stojící před ním(na sousedních hexech) Útok trvá 1 kolo(2 akce v RSS). Krčmář má postih -1 k ÚČ a hází si jednou, kdyžto protivníci se brání každý zvlášť. Krčmář nemůže nikoho z útoku vynechat. Výjimkou, je případ, když daný tvor je o dvě třídy velikosti menší než krčmář a zároveň o dvě třídy velikosti menší, než ostatní protivníci. Pro zasažení musí být všichni protivníci přibližně stejné velikosti. Krčmář se při útoku nemůže bránit zbraní.

Opilecký opar

Krčmář může od 6. úrovně vědomě šířit silný alkoholový odér(spojuje s nemytím, takže nic pro čistotné povahy)
každý v okruhu 1 sáhu(všechny hexy kolem krčmáře) má postih -1 k OČ a ÚČ. navíc si hází proti pasti: Odl-4-nic/zvracení 1 kolo,nemožnost se bránit.

Hospoda

Boj v hospodě

Po všech bitkách a potyčkách má krčmář bonus +1 k OČ a ÚČ při boji v hospodě. Schopnost může krčmář použít nejdříve od 6. úrovně.

Krčmář je již zvyklý na všemožné pěstní souboje. Proto když zasáhne, soupeř to jistě pocítí. V praxi bude mít krčmář bonus k SZ a útočnosti zvyšující se s úrovní. Přehledně to shrnuje tabulka.

Úroveň 7 9 11 13 15
Út 1 2 3 4 5
SZ 0 1 1 2 3

Páky, přetahování a jiné silové disciplíny jsou též častou typicky hospodskou kratochvílí. A tak má u nich krčmář od 8. úrovně bonus +1 k pastem na sílu.

Odolnost proti psychickým kouzlům a iluzím

Tvrdá nátura krčmáře se přeci nenechá ovládat! 6.Úroveň –bonus + 1 k hodu proti pasti 15.Úroveň- bonus + 2 k hodu proti pasti Dále se už bonus nezvyšuje.

Démon alkoholu

Pokud démon alkoholu z bestiáře PPP zaútočí na krčmáře, může se ho krčmář od 14.úrovně pokusit dostat pod svou kontrolu a donutit ho k symbióze. Je to past Odl-4+x-ovládnutí démonem/symbióza. Při úspěchu se může krčmář krotit v konzumaci alkoholu. Pokud bude chtít, nechá projevit se démona ve formě poalkoholové zuřivosti a počítat si bonus +2 k ÚČ a OČ. x=pořadí sféry

16-36

Opilost

Boj v opilosti

od 16. úrovně +0 k OČ +0 k ÚČ +3 k Út
od 18 úrovně má krčmář bonus +3 k Út u tupých drtivých zbraní
od 20. úrovně +0 k OČ +1 k ÚČ +3 k Út
od 25. úrovně je krčmář schopen zaútočit 5x za 2 kola (+9 k iniciativě v RSS)

Vaření

Hadí oko na divoko

Jedná se o jeden z tajných receptů kuchaře Miroslava Jonáše. Jedná se o hadí oko připravené velmi specifickým způsobem. Postavy se zmocní po konzumaci neobyčejná divokost. +2 k ÚČ a OČ na 10 kol, +3 k iniciativě, +3 k pohyblivosti.

Pivovarnictví

Pivo z půlměsíčního chmele

Jedná o zvláštní chmel rostoucí pouze o půlnoci-a to ještě jen na speciálních místech (zde nechám prostor pro PJ) a to asi jen na 5 minut po půlnoci -pak uvadá. Po konzumaci bude postava vidět v noci jako za dne,a může se pohybovat jako zloděj stejné úrovně. Trvá do rozednění, popřípadě do prvního styku postavy se slunečním světlem.

Krčmář Břetislav vyhlížel z křoví na chmelnici před sebou. Na prostor před ním dopadalo matné měsíční světlo. Úplňková noc - nejlepší čas pro sběr půlměsíčního chmele. Svaly měl napjaté a nepatrně se mu zvýšil tep. Ten pravý čas měl přijít co nevidět. Přerovnal si koš a čekal. Pět úderů srdce…deset..patnáct..v tu jakoby celá chmelnice ožila. Znenadání začaly vyrůstat chmelové šištice, které zeleně fosforeskovaly. Teď nadešel správný čas. Břetislav tiše vyběhl z úkrytu a dal se do sbírání. Vzrušení však potlačilo opatrnost a pozdě si všiml chladné oceli, jež mu kdosi přitiskl ke krku…

Celkově se sběr tajemných surovin může stát námětem pro nervy drásající, mystické a tajemné dobrodružství.

Zázvorové pivo

Před zraky přihlížejících se zhmotní liška, která poběží k nejbližšímu táboru. Podmínkou je dostatečný alkoholový opar. (velký potenciál má tato unikátní vlastnost v případě, že se družina ztratí, či hledá nepřátelský tábor)

Bylinné pivo

Kvantum bylinek, netradiční chuť, dlouhá doba výroby=vysoká cena, dokonalý požitek. Jeden stupeň(ne bonus!) vlastnosti se postavě zvýší o 4.Hod na 1k6, při hodu 6 se nic nestane. Trvání:4 hodiny.

Ledově svěží pivo

Pivo, které sládci z severu nechají dozrávat v azurových jeskyních(ledové jeskyně, kde rampouchy svítí různými odstíny modré a zelené, jak jsou nabyty magenergií-opět kuriozita z mého světa)z jednoho rampouchu (1 sáh) lze do jedné směny vydestilovat 1-3 magy. Postava po vypití piva může použít ledový dotyk do 1 směny. Dosah dotyku je 0, zasažený si hází proti pasti Roz+Odl-11-nic/zmrazení na x směn Každou směnu zasažený ztrácí 1k6 životů. x=rozdílu, o kolik zasažený neuspěl proti pasti.

Pšeničné pivo

Pivo vyráběné z tajemné zpívající pšenice - rostliny vyskytující se vesměs sporadicky a zřídka. Při zafoukání třebas mírného větru může vnímavější osoba zaslechnout šepot, nebo dokonce zpěv. Pro krčmáře(je o ní jistě informován) je to past Int-4-nepozná/pozná, jde-li o zpívající pšenici. Po uvaření má konzumace na postavu následující vliv:

Chuť do zpěvu

Spíše záležitost RP než postihnutelné pravidly. hospodské popěvky-lze rozdělit do několika skupin podle účelu:

Veselé,pijácké:

Celkově podporující dobrou náladu a zvýšenou konzumaci alkoholu. Zkrátka, peníze se krčmářovi do kasy jen sypou.

Uspávající:

Dávají všem pocit únavy a často označují konec veselí. Kdo neodejde po svých, zůstane pod stolem.

Burcující:

Může být popudem k vyvolání bouře, revolty-znásobuje lidskou neduživost a celkově přináší problémy. V druhém případě zase dodává kuráž(zvláště hrdinské popěvky), vzbuzuje pocit síly a soudržnosti(PJ může přisoudit malý bonus, zvláště následuje-li nějaké dobrodružství)

Lihoviny

Dračí dech

Získává se vypálením slin z draka. Po požití může postava použít do jedné směny dech jako drak, od kterého byly sliny získány. Dech dává oproti normálnímu 1/2 zranění. Lze použít jen jednou za hodinu-celkově je těžké tuhle pálenku ustát.

Roháčkova meruňkovice

V sadech hrdého moraváka pana Roháčka nejstaršího, nejpodivnější plodiny lze nalézt. Mezi nimi i meruňky, dávající za vznik této unikátní pálence. Obsahuje 112% alkoholu(opravdu!) a slabé meruňkové aroma.

účinky:

1)je považována za nejúčinnější ředidlo ve vesmíru
2)způsobuje okamžitou opilost-postava s nulovým a nižším bonusem za odolnost padá ihned pod stůl
3)rozežírá kov(u brnění ber -1KZ/kolo a snížení -1 SZ zbraně/kolo) nepůsobí na kouzelné předměty. Na nepřítele lze vrhnout např. láhev.
4)nechává silné výpary-během dvou kol tvoří alkoholový opar

Hruškovice

Pálenka z vysmátých hrušek-opět specialita rostoucí v sadech pana Roháčka nejstaršího. Pokud se postava pokusí hrušky vypálit, začnou šíleně vřískat. Postava si musí hodit proti pasti Odl-10-omdlí na dobu 1 hodiny/neomdlí.Po úspěšném vypálení se konzument po vypití změní na 2 směny ve vysmátou hrušku.

Vodka

Okamžitě po vylití (5 kol) tvoří výpary. Kdo se nachází v dosahu 6 sáhů, hází si proti pasti Odl-8-nic/halucinace. Halucinace se projevují postihem -3 k ÚČ a OČ, rozmazaným viděním a ztrátou prostorové orientace.Efekt setrvá na místě 1 směnu.(případně PJ upraví dle větru atd.)

Pálenka ze slunečnic

Postava může po vypití vyvolat a)světlo - intenzita jako u pochodně-vydrží 2 hodiny
b)jasný záblesk, který oslepí všechny tvory v kruhu o poloměru 20 sáhů(nemožnost bránit se ani útočit na 2 kola

Tequila

„Bum, bum tequila“(Kabát)

Pálenka vyrobená z rostliny Agave Tequilana a zrající v dubových sudech. Postava získá na 4 kola řetězový útok - všichni protivníci, kteří stojí na hexech sousedících s hexem, kde stojí protivník zasažený krčmářem,dostanou automaticky zásah za 1 životů ubraných krčmářem(zaokrouhluj dolů) Sejme max. 6 tvorů - jinak by se z toho stala zbraň na rychlou likvidaci skřetích armád.

Gin

Vyráběný periodickou destilací z jalovce a obilného destilátu, vymyslel jistý Dr.Sylvius. Z flašky vystoupí džin*, který bude bojovat za postavu, jež ho vyvolala. Předpokladem je dostatečný alkoholový opar. pravděpodobnost vyvolání činí 80%.Setrvá 3 směny.

Od 24. úrovně

Šílená opice

Za přítomnosti alkoholového oparu, jménem všech sládků a lihovarníků může krčmář vyvolat šílenou opici, která ho bude chránit*. vyvolání:3 kola pravděpodobnost vyvolání je 70%. Zde hodně nechám na PJ, aby přistupoval k používání opatrně-může se stát ultimátní zbraní. Může tedy vyvolání zamítnout-zkrátka duchové sládků krčmáře nevyslyšeli. Nechce se mi vše řešit pastí, zde jde spíše o soudnost. K vyvolání je potřeba alkoholový opar. Trvání:2 směny

Démon alkoholu-zhmotnění

Je zhmotněním nejhorších obav všech alkoholiků. Na seslání je potřeba dostatečný alkoholový opar. Krčmář musí mít v sobě potlačeného démona alkoholu. Nyní ho vypustí na náš hmotný svět. (podobu si můžete vymyslet sami - asi nejpravděpodobnější model by byla 3 sáhy vysoká humanoidní postava s tělem pokrytým šupinami, ostrými drápy, na hlavě rohy a planoucím pohledem).Démon se tedy zhmotní a nastane peklo (ne v pravém slova smyslu). Všichni, kdo neuspějí v hodu proti pasti (vyjma krčmáře a koho určí). Odl-5+x-nic/alkoholové šílenství. Čas jako by se zrychlil a všichni postižení začnou pít hromadně všechno, co je po ruce-efekt se podobá klasické posedlosti, až na to že je plošný. Vyvolání:5 kol
Trvání:1 směna

Od 26. úrovně

Opilcovo snění

Zdá se vám v opilosti že létáte, můžete běžet neuvěřitelnou rychlostí či „lámat skály“? Možná to tak nebyl úplně sen. Možná je to hack v systému, nebo zvláštní stav mysli, který ovládají holohlaví mniši z východu, nicméně tento stav je schopen krčmář navodit. Pravděpodobnost upadnutí do opilcova snění je 20% a zvyšuje se o 1% za každou další úroveň. (zde je velký prostor pro PJ a je jen na něm jaké zváží bonusy, hlavně by tato schopnost neměla umožňovat powerplaying)

7 Hospodských prokletí

Mohutná postava Krčmáře Sováka se vztyčila nad travičem. Z očí mu šly blesky. „Jménem všech sládků, lihovarníků a profesionálních opilců, budeš pykat za svoje provinění!“

Pokud si krčmář usmyslí, že určitá postava má být potrestána za své činy(cokoliv proti osobě Krčmáře či fungování jeho hospody), může svolat na postavu hněv všech sládků, lihovarníků a profesionálních opilců. Zde je výčet možných kleteb, které fungují v Krčmářově hospodě a jejím okolí(do půl míle). Nejedná se o prokletí na principu využití služeb pekla - spíš o žádost k duchům sládků, lihovarníků atd.Prokletím se nelze bránit-nejsou postihnuty pastí. Odvolat může jen krčmář, který kletbu seslal, nebo některá speciální CP.

- slabost a hlad:

postižený je zesláblý(při vstupu do hospody se rázem stane terč vyčerpaným) stupeň síly, obratnosti a odolnosti se sníží o 5. To trvá ještě den po opuštění hospody, pak se vše rázem vrátí do normálu.

- zácpa a břichobol:

postižený se začne po konzumaci v hospodě nadýmat, což mu způsobí nesnesitelnou bolest a nebude schopen jiné činnosti. Trvá ještě den po opuštění hospody.

- neštěstí ve hře, neštěstí v lásce:

u všech her hraných v hospodě bude postižený automaticky prohrávat. Pokud se pokusí u baru sbalit nějakou tu pěknou babu, počítá se jeho charisma při jednání s ní jako 1/-5.

- alkohol jako voda:

postižený dostane žízeň, ztratí pojem o tom, kolik toho vypil, neodhadne svoji míru, nechává si pořád donášet další alkohol. Až po opuštění hospody ho postihnou všechny následky a zřejmě zemře na otravu alkoholem.

- kocovina:

Při vypití i sebemenšího množství alkoholu bude po probuzení postiženého bude bolet hrozně hlava, bude mít „strašný vokno“ a po bytě mu bude pobíhat 1k10 koček, které budou šíleně mňoukat. Funguje i mimo dosah hospody.

- strach a panika:

stíny se prodlouží, zvuky se začnou rozléhat, všichni najednou vypadají zamračeně, místnost jako by se hroutila, začnou návaly klaustrofobie. Terč začne utíkat z hospody a ještě nějaký čas bude mít nepřekonatelný strach z krčmáře.

- krčmářův hněv:

terči-a to až do odvolání se všechno pivo, lihoviny, jídlo bude zdát trpké, plytké a celkově odporné. Jediné mu bude chutnat to z hospody Krčmáře, který ho proklel. Zároveň ale bude mít téměř nepřekonatelný strach do této hospody vstoupit. Jediné prokletí, účinkující i mimo hospodu.

Zdali se prokletí povede, rozhodne PJ. Jde o čistě RP záležitost, postava musí mít pádný důvod prokletí použít.

Bestiář aneb potvory,o kterých je zde zmínka, ale nejsou v pravidlech.

Jelen

Životaschopnost:3
Útočné číslo:4/+2
Obranné číslo:(+2+2)=4
Velikost:C
Zranitelnost:C,I,N
Pohyblivost:18/drak
Jídlo:20 + 1k10 × 2 čenů/5h + 1k10 × 2s
Zkušenost:300
Čas na 10 mil:1:45

Přízračný, majestátný jelen s mohutným parožím, který poslouchá krčmáře na slovo. Setrvá 3 směny.

Šílená opice

Životaschopnost: 10
Útočné číslo: (+4 +3) = 7 (pěsti) – dvakrát za kolo
Obranné číslo: (+1 +4) = 5
Velikost:C
Zranitelnost:C,I,N
Pohyblivost:14/drak
Zkušenost:450

Velká, černá, přízračná gorila(osobně mi model gorily přijde nejlepší) Rozmlátí všechno total.

Zhmotnělý démon alkoholu

Životaschopnost:7+x
ÚČ:jen zvláštní
OČ:(+6+3)=9
Inteligence:10+x
Charisma:10+x
Zranitelnost:C,I,N
Pohyblivost:zůstává na místě
Zkušenost:650

(x=vzdálenost mezi démonovou sférou a mezi nejnižší možnou jeho výskytu)

Jakmile se démon zhmotní,začnou všechny postavy (vyjma Krčmáře a ty u nichž si to nepřeje)pít všechen alkohol,který bude po ruce-propadnou alkoholovému šílenství viz. výše popis. Po skončení se démon na 50% vrátí do své sféry, nebo se opět pokusí získat krčmáře.

Džin

Životaschopnost:6
ÚČ:(+3+4/+2)=7/+2 šavle
OČ:4
Odolnost:19
Velikost:B
Zranitelnost:A,B,C,D,G,I,J,K,L,N
Pohyblivost:12/magický tvor
Inteligence:11
Charisma:14
Zkušenost:220

Džin je vypadá od pasu nahoru jako svalnatý muž se slušivou vestičkou. Místo nohou má přízračný sloupec zužující se do špičky(však víte) Vznáší se pár palců nad zemí.Krčmáře bude poslouchat na slovo a bude ho chránit, dokud nepadne.Po smrti se rozplyne.

Další recepty z hospodského prostředí. Jedná se o věci, na které se nedostalo, či ke kterým jsem nevymyslel žádné unikátní vlastnosti. Nechávám tedy zde prostor pro hráče.

Svíčková
Selské škvarky
Řízek
Brambůrky
Knedlo – vepřo –zelo

Rád bych moc poděkoval těmto uživatelům:

Ascella, Andowero, Sccion, UnknowN za pomoc v sově a tech. poznámky, Kohhhna za naučení tagů a testování, Lukáš Trhoň za testování a fan artwork, Martin Táborský za ostrou a konstruktivní kritiku

minister

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

pardon....*byla povolání z DrD*:)...je pozdě:D


 Uživatel úrovně 0

podobně jako Mata nebudu hlasovat, protože dávat 5 hvězdiček něčemu(i když skvělému:)), co vzniklo s vaší pomocí mi nepřijde fér:).....jen jeden malý postřeh.....minister musel psát Krčmáře podle sebe, protože kdyby byly ve skutečném světě povolání z DrD, on by Krčmář rozhodně byl:)


 Uživatel úrovně 5

Kvalitně napsané, humorné (pravda, zcela jiným stylem, než jak krystalizují mé humorně laděné hry, čili vážné téma zpracované s nadsázkou a strefováním se do všeho včetně sebe samotné), z mého pohledu maličko přesílené. Ale dobrá práce a myslím, že ji i pár družinek ve svém báječném rozsahu užije. A navíc již při prvním čtení v MS jsem se válela smíchy (vypiju deci medoviny týdně o hře, ale krčmář prostě má šmrc!)


 Uživatel úrovně 0

No.. jsem příjemě přkvapen, když jsem si přečetl v novinkách název povolání napadlo mě že to bude něco pro pobavení ale ne že to bude takto kvalitní dílko.
Řekl bych že pro družinku by to mohlo být něco pro oživení hry.

Přijde mi to jako velice dobrý nápad mimo to je to dobře zpracované a autor to pojal tak aby to zaujalo, a zafungovalo to, na mě teda určitě.

s pozdravem
smycma


 Uživatel úrovně 0

Ministře, musím říci, že tímto dílem jsi u mne výrazně stoupl! Většina mých dobrodružstvích se odehrává na hradech a ve městech a nemůžu se ubránit úsměvu, když si představím následující situaci:

Všichn napjatěi čekají na cimbuřích a okolo bašt lemujících hradby. Kopí třčí do vzduchu a lukostřelci napínají tětivy k první salvě. Je to tady. První střet dvou armád. Osmou četu zbrojnošů vede Sládek Macháček z místní krčmy, který byl zverbován mezi prvními jako "zásobitel vojska", teď byl však donucen bojovat. Vzduchem se nesou první výkřiky bolestí a prasklých štítů. Bitva trvá hodiny, vojákům se to zdá jako týdny. Armáda vetřelců začíná vítězit. Přizvali si s sebou mocné spojence. Polodraky. Okřídlení netvoři se vrhají na věže, cimbuří a katapultní baterie. Prohra je téměř jistá. Tu se hlavní Hejtman vetřelecké armády hrdě vznáší na svém okřídleném oři těsně nad střechami panství, kde je už dobojováno. Avšak Sládek Macháček, sedící v zátiší cimbuří mezi padlými své jednotky, značně poraněn dvěma šípy, si dopřeje doušek rumu z plaskule, kterou má vždy věrně po svém boku a jeho svědomí mu prostě nedovolí vykrvácet na podlaze. Macháček se zvedne a podívá se na město. Ale co to?! Někdo rabuje jeho hospodu! je mu jasné, co musí udělat. Zařve (opilecký) bojový pokřik a s tím ze své pochvy tasí svůj široký meč. Vrávoravým krokem zamíří k cimbuří, z něhož se vrhne šipkou na stovky nepřátel, drancujících věže a novostavby. Když tu překvapený Macháček dopadne na trup polodraka osedlaného Hejtmanem a zabodne do jeho páteře svůj meč. Všichni tři: Hejtman, Sládek i Polodrak padají k zemi. No není to konec, jaký si Macháček přál?

Dílo má u mne velké plus. Nedokážu to nijak zvláště rozvést, snad jen, že krom vtipnosti má dílko i takové to kouzloi, které správné městské hře dodává tu správnou atmosféru. Nesuďte mne špatně.

Danixxx


 Uživatel úrovně 0

Hlasoval jsem tak, jak jsem hlasoval..proč? Protože tohle povolání opravdu kvalitní je! Autor vyřešil nějaké neduhy, na které bylo poukazováno v dílně a dílo perfektně doladil. Jediný (pro někoho nedostatek) spatřuji v tom, že pro hraní tohoto povolání je nutná VELKÁ dávka RP a ten kdo ho hraje se do něj musí vžít víc, než do jiných povoláních, pokud si chce hru užít.


 Uživatel úrovně 0

Tohle povolání jsem vytvořil právě pro uvolněnou hru, osobně si myslím, že
se najde dost lidí vyhledávající poněkud potrhlé zápletky, situace atd.

Tohle povolání tomu má výborně nahrávat.Je opravda že mnozí hráči tady
hrajou trošku usedlejším a konzervativnějším způsobem. V pořádku.
Holt se to nebude líbit všem, docela jsem s tím i počítal.

Kibe:Zamysli se, podívej se zde na 1* povolání...a řekni mi, zda má cenu takhle hodnotit jen proto, protože "se ti to prostě nelíbí".Vždy jsem si myslel, že by v hodnocení mělo být alespoň trochu objektivity.

Corwin:začátek tagoval spolužák a program, zbytek já a ještě mi to kontrolovala spolužačka, tak by tam snad moc problémů být nemělo.

Dvojčepel:my jsme to měli při hraní vyřešené tak, že krčmář byl sládkem hospodského ve vesnici.Tahat s sebou vercajk na vaření piva by šlo jen dost těžko.Chvíli jsem přemýšlel o ppojizdné palírně, ale po chvíli přemítání se to ukázalo jako totální kravina.Krčmář je vázán na nějaké to zázemí, stějně jako
alchymista.Holt se musí na jeskyni trošku předpřipravit.

díky,
minister


 Uživatel úrovně 0

Upřímně řečeno, představim-li si, že bych za to hrál a běhal s naší družinkou někde po lesích a za sebou tahal všechno potřebné k vaření piva, dělá se mi trochu nevolno. Takový zatížení je podle mě skoro nemyslitelné. Možná zajímavý nápad, možná solidní zpracování, ale tohle povolání je skutečně buď pouze pro CP, nebo vyjímečně pro družinku, která se stále zdržuje v jednom městě, které je třeba rozsáhlejší a je tam pořád co dělat.

Hlasovat nebudu


 Uživatel úrovně 0

Vzdal jsem se hlasování, protože jsem se na tvorbě podílel, ale představa hospodskýho, co se trmácí po světě a pídí se za novými recepty a surovinami mi vždycky přišla originální :-). Pokud hrajete drd jako vystřižené z thrillerového prostředí Stephena Kinga, asi tam moc nezapadne, ale pokud se chcete (hráči, ne postavy) u drd taky zasmát, je to výborná záležitost - zvláště když účinky alkoholu ze vzácných surovin vezmou postavy jako fakt - stejně jako účinky alchymistových lektvarů - není se čeho bát :-)


 Uživatel úrovně 5

Kibe, zajímalo by mě jak vnímáš DrD ty, když je tohle podle tebe špatný vtip.

Podle mě je to vtipně (ale ne vtip) podané povolání buffera, které nepřesiluje ostatní postavy a ani jej nenechává na holičkách, když jde sám. Dokážu si velice dobře představit dobrodružství, kde je parta přátel s tím, že jeden z nich je hospodský učeň, který si s přáteli tu a tam vyrazí na dobrodružství, nebo pro speciální zásoby a na vyšších úrovních zase bude tím majitelem, co má vlastní učně a může si vyrazit sám a nemuset přitom zavřít. V čem se liší od alchymisty? ten by taky měl trčet spíše v laboratoři a na dobrodružství vyrazit jen občas, když něco nutně potřebuje a nedá se to koupit a stejně za něj hraje spousta lidi a trmácí svého alchymisty po světě nejlépe jako střelce a pak ve chvílích volna pro sebe, nebo družinku něco udělá.