Nová Povolání

Ochránce Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

OCHRÁNCE

Je to povolání od 6. úrovně, navazující na hraničáře.

Je to člověk (jiná rasa), který se rozhodl žít se zvířaty a chránit je (od toho Ochránce). Většinou nemá stálé místo, na kterém žije, ale toulá se po světě. Během svého života se spřátelil se zvířaty a navzájem si začali důvěřovat. Může si povolat nějaké zvíře jako společníka, které ho chrání a on je proto posiluje. = Něco jako „zvířecí nekromant“, až na to, že ty zvířata nebudou ani trochu „nekro“. Má kouzla hraničáře a nějaká nová kouzla. Ochránce má svého psa (pokud si ho už dříve naházel – jestli ne, už se o to nemůže pokoušet dál).

LOV:

Protože mu zvířata tolik důvěřují a on jim, nemůže je lovit ani pomáhat s lovem svým druhům ani nikomu jinému. Může lovit jen vodní zvířata (ryby atd.). Když Ochránce nějaké zvíře uloví, dostává za to tresty (např. větší nedůvěra zvířat, zhoršování přesvědčení… - záleží na PJ). Jedinou výjimkou pro boj proti zvířatům je, když na něj sama zaútočí, aniž by jim k tomu dal Ochránce důvod (tzn. nemůže je proti sobě poštvat). (vlkodlaci, tygrodlaci atd. se jako zvířata neberou).

ZVÍŘATA:

Se svými zvířaty se Ochránce domlouvá normální řečí a zvířata mu odpovídají telepaticky (Ochráncova zvířata jsou pes a jiný společník). V případě potřeby (např. když ochránce není zrovna v blízkosti svých zvířat, nebo když nechce, aby ho někdo slyšel) se se svými zvířaty může domlouvat telepaticky (kouzlo má stejné vlastnosti jako hraničářské kouzlo mluv se zvířaty). Může se s nimi domlouvat telepaticky až na délku jedné míle. Jeho zvířata ho poslouchají stejně, jako poslouchá hraničářův pes hraničáře a plní jeho příkazy, pokud nejsou příliš riskantní (platí pud sebezáchovy). Příkazy od nikoho jiného neposlouchají. S ostatními zvířaty se může domlouvat jenom díky hraničářova kouzla Mluv se zvířaty. Ostatní zvířata jeho příkazy mohou, ale nemusí poslechnout (záleží na PJ).

ZBRANĚ:

Ochránce může používat zbraně stejně jako hraničář a pouze nekovové zbroje. Štít používat neumí. Jelikož žil Ochránce několik let ve hvozdu, spřátelil se proto i s elfy, kteří mu vyrobili jeho Dlouhý luk. (Pokud je ochránce elf, má bonus k luku +1, jako za svou rodovou zbraň.) Ochráncův luk má sílu 6 + 2 a dostřel stejný jako u normálního dlouhého luku. Tento luk má svoji vlastní magenergii, která se doplňuje o každé půlnoci. Luk má maximum 15 bodů magenergie a má své vlastní kouzla. V tomto luku je Démon meče (má stejné vlastnosti).

Kouzla luku:

Název: Naveď šíp
Magenergie: 6
Trvání: 1 střela
Rozsah: 1 šíp
Vyvolání: okamžitě

Ochráncův šíp se rozzáří a po vystřelení má šanci 50% , že smrtelně trefí cíl (pokud není žívotaschopnost větší než 4 – za každou další úroveň se pravděpodobnost snižuje o 10%). (Hráč si nehází na útok, ale na to, jestli nepřítele zabil, pokud ho nezabije, hází znovu jako na normální střelný útok)

Název: Magický šíp
Magenergie: 3
Trvání: 1 střela
Rozsah: 1 šíp
Vyvolání: okamžitě

Toto kouzlo Ochránce používá, když mu dojdou šípy. Po seslání tohoto kouzla se na tětivě Ochráncova luku vytvoří magický průhledný šíp ze vzduchu. Po vystřelení zasáhne oběť a dá zranění stejná jako kdyby to byl normální šíp, poté se rozplyne, tak že vůbec nepůjde poznat, že tam nějaký šíp kdy byl, takže nejsou žádné starosti s vytahováním šípu nebo s jedem, který by mohl být na špičce normálního šípu. Zranění ovšem zůstanou.

Název: Větvička

(už existující kouzlo se stejnými parametry – luk se promění ve větvičku atd.)

Tento luk získá Ochránce od svého mistra za cenu 500 zlatých.

Jelikož Ochránce neumí používat jiné zbraně než lehké, tak se naučil mistrovsky zacházet se dvěma tesáky. Díky dlouhému cvičení mají sílu 4 + 2, +3

Úroveň Zkušenosti je stejná jako u chodce.

ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI

UKLIDNI ZVÍŘE: Ochránce je schopen se zvířetem telepaticky mluvit pomocí hraničářského kouzla Mluv se zvířaty může ho uklidnit, pokud má strach nebo je vyděšeno z nějakého důvodu či zranění.

MASKOVÁNÍ: Ochránce má možnost zamaskovat sebe a svou družinu nebo jiné postavy. V lese má 70%úspěšnost, že ho pronásledovatelé neobjeví. U ostatních postav , které se snaží zamaskovat je úspěšnost jenom 40%. V horách je to u Ochránce 55% a u jeho přátel 30%. Na stepi má šanci 45% , že zůstane neobjeven, ale jeho družina jen 20%. V poušti má šanci 40% a ostatní postavy, které maskuje mají šanci pouze 10%. Pes má stejnou úspěšnost jako Ochránce, který ho musí zamaskovat. Maskování trvá 6 kol až 1 směnu (podle prostředí – závisí na PJ, jak dlouho nechá Ochránce maskovat) a u ostatních postav 15 kol až 2 směny.

PŘIVOLEJ ZVÍŘE: Pokud se Ochránce nachází v lese nebo v nějaké jiné přírodní oblasti, může si na pomoc přivolat jakékoliv rozumné zvíře (rozumné = přece si někde v poušti, kde by si mohl povolat snad hada nebo štíra – dál už mě nenapadá nic, co by tam žilo – nepřivolá ledního medvěda), které mu na 6 směn příjde na pomoc. Takže když se Ochránce nachází v lese a čeká, že na něj chce někdo zaútočit, nebo už na něj útočí, může použít této schopnosti a přivolat si na pomoc třeba medvěda. Jeho nový společník mu pomůže v boji nebo při čemkoliv jiném (třeba vlk mu může pomoct stopovat) a po 6 směnách se zvíře zase odebere svou vlastní cestou. Ochránce se musí jedno kolo soustředit na přivolání dočasného společníka, který k němu po zavolání dorazí za 1 směnu. Po jednom kole soustředění má Ochránce šanci 60%, že mu dotyčné zvíře na pomoc příjde, pokud se mu hod nepodaří, může se o přivolání pokusit až další den. Tuto schopnost může Ochránce použít pouze 1x za týden pokud se mu povede. Zvířata mu pomohou samy od sebe, ale pokud by Ochránce potřeboval jejich sílu v útoku, musí použít kouzlo Ovládej zvíře. V obraně mu pomůžou bez kouzla.

Na 9. úrovni si Ochránce může přivolat na pomoc již dvě zvířata. Na každé si hází na 60%.

Na 12. úrovni si může přivolat již tři zvířata.

STOPOVÁNÍ: Tato schopnost Ochránci zůstává od Hraničáře. S tím rozdílem, že pokud Ochránce narazí na nějaké zvířecí stopy, na 70% pozná, o jaké zvíře se jedná. S každou další úrovní se Ochráncova pravděpodobnost zvýší o 2%.

RYCHLOST: Ochránce si dokáže neuvěřitelně rychle vyměnit zbraně mezi útokem a obranou a naopak. Tzn., že Ochránce může útočit s lukem a potom se hned bránit se svými dvěma tesáky, které mají lepší obranné číslo než luk. Poté si může zbraně zase vyměnit a útočit znovu s lukem.

Při střelbě z luku 5x za dvě kola už si ale Ochránce není tak rychlý, jako by to dokázal jindy a získává postih k OČ -1 (už ale s vyměněnými zbraněmi).

SPOLEČNÍCI:

Ochránce si může vybrat jako svého společníka nějaké zvíře, které mu bude pomáhat a také za něj částečně bojovat. Ochránce zpravidla nebojuje zblízka, protože za něj bojuje jeho společník, kterého Ochránce posiluje kouzly. Spolu se zvířetem se Ochránce naučí kouzla, kterými zvířeti pomáhá a ono pomáhá jemu. Po jeho smrti Ochránce kouzla zapomene. Pokud Ochránce pomůže zvířeti v boji kouzlem, přičítají se zkušenosti získané zvířetem Ochránci (kromě psa, protože to je Hraničářovo zvíře, které jen zůstalo u svého pána). Ochránce může mít vždy pouze jednoho Ochráncova společníka najednou, kromě vlků, kteří mohou být později dva. (Pes je počítán jako Hraničářovo zvíře a proto se stává, že s Ochráncem chodí v družině pes a třeba medvěd dohromady. Stávají se ale i případy, kdy byl Ochránce viděn ve společnosti Psa, dvou Vlků, medvěda, kolem nohou se jim plazil had a nad hlavou mu poletoval nějaký pták – dva Vlci a Pes jsou Ochráncovi společníci a zbytek zvířat si Ochránce přivolal z nějakého důvodu pomocí zvláštní schopnosti Přivolej zvíře.) Po smrti ochráncova společníka si může Ochránce přivolat dalšího (pokud chce tak jiného) až na příští úrovni.

PES:

Ochránce má v boji po boku se psem +1 k hodu na iniciativu a také na OČ díky sehranosti a schopnosti se spolu dorozumívat (pes si tyto bonusy také přičítá). Dále má se psem v boji +1 k útočnosti. Pes se sám uživí pouze ve volné přírodě (lesy, stepi…), ale ve městě ho musí Ochránce krmit. Pokud pes zahyne při nějakém boji, stářím nebo z nějakého jiného důvodu, Ochránce už si nemůže naházet psa nového. Pes má stejné vlastnosti jako u hraničáře.

OREL:

Ochránce si může od 6. úrovně povolat jako dalšího společníka Orla. Při přivolávání musí Ochránce začít o půlnoci meditovat a přestat může až zapadne měsíc. Pokud je při tom vyrušen, přivolání se nezdařilo a Ochránce se o to může pokusit znovu až příští měsíc. Ochránce nesmí mít více než jednoho orla nejednou. Orel se uživí sám uživí kdekoliv, pokud ho nechá jeho pán volně létat. Orel se vždy ke svému pánovi po lovu vrátí, pokud není někde násilím držen nebo uvězněn a pokud mu nehrozí nějaké nebezpečí. Když je Orel svým pánem zavolán, přiletí na 95% (5% - námluvy, velká vzdálenost od Ochránce, pud sebezáchovy…) Do boje dává svému pánovi +1 ke střelbě z luku, protože ve volném čase Orel čistí svému pánovi letky na šípech společně se svým vlastním peřím.

Ochránce od Orla v průběhu jejich soužití odkoukává pohyby, které vykonává při létání – rychlé pohyby křídel, přenášení váhy atd. – a díky tomu, že se tyto pohyby snaží při střílení z luku napodobovat, naučí se střílet rychleji z luku. Když potom Ochránce střílí, vypadá to jako něco mezi tancem a pokusem vzlétnout.

Na 9. úrovni se Ochránce naučí díky Orlově dobré pohyblivosti střílet z luku 3x za 2 kola.

Na 12. úrovni se naučí střílet z luku 2x za kolo.

Na 15. úrovni se naučí střílet z luku 5x za 2 kola, což je maximum, které se dokáže od Orla naučit.

Životaschopnost: 3
Útočné číslo: 3+4=7(drápy); 3+3=6 (zobák)
Obranné číslo: 3+3=6
Odolnost: 12
Velikost: A
Bojovnost: 7
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:20/okřídlenec (ve vzduchu), 2/okřídlenec (na zemi)
Vytrvalost: 20/okřídlenec
Inteligence: 15
Poklady: nic
Zkušenosti: 200

Název: Orlí pohled
Magenergie: 5
Trvání: 3 směny
Rozsah: Orel a Ochránce
Dosah: Za dobrého počasí až 10 mil
Vyvolání: 1 kolo

Ochránce po použití kouzla uvidí orlovýma očima. Prodloužení o dalších 3 směny stojí už jen 2 magy. Ochránce může kouzlo kdykoliv přerušit.

Název: Péřový hurikán
Magenergie: 12
Trvání: 1 kolo
Rozsah: Orel
Vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo sešle Ochránce na svého orla, který útočí na nepřítele. Při Orlově pohybu se najednou začne do vzduchu uvolňovat peří, které se začne točit dokola jako tornádo, až ho bude tolik, že se v nich Orel ztratí. Poté se tornádo vrhne na nepřítele, který Orla přes všechno peří nevidí (nevidí ho nikdo, jen Ochránce dokáže díky svému spojení se zvířetem vycítit, kde se Orel nachází) a proto má -3 k OČ. Orel získá +3 k ÚČ.

Název: Ocelové peří
Magenergie:8
Trvání:1 směnu
Rozsah:Orel
Vyvolání: 1 kolo

Po seslání tohoto kouzla na Orla se bude všem přítomným osobám zdát, jako by se Orlovo peří začalo třpytit. Tímto kouzle se Orlovi zvýší OČ o +2.

MEDVĚD:

Dalším společníkem, kterého může Ochránce mít je Medvěd. Ochránce získá Medvěda stejným způsobem jako Orla – meditací. Medvěd se sám uživí kdekoliv, protože do vesnic a měst spolu s Ochráncem nechodí z nebezpečí, že by na něj mohl někdo ze strachu zaútočit. Medvěd raději na svého pána počká v nějakém blízkém lese nebo někde jinde, kde se bude cítit bezpečně. Medvěd na Ochráncovo zavolání přijde také na 95%. Do vesnic nebo měst přijde pouze pokud je jeho pán v ohrožení života a i v takovém případě se do města vplíží s největší opatrností, aby ho vidělo co nejméně lidí (tzn. nejspíš někdy v noci). Medvěd dává svému pánovi bonus +1 k OČ, protože Ochránce chrání svým mohutný tělem.

Na 9 . úrovni dává Medvěd bonus +1 k OČ a +1 k ÚČ.

Na 12. úrovni je bonus +2 k OČ a +1 k ÚČ.

Na 15. úrovni jsou bonusy už +2 k OČ a +2 k ÚČ.

Životaschopnost: 7
Útočné číslo: 5+6=11(drápy); 6+6=12 (tlama)
Obranné číslo: 5+3=10
Odolnost: 18
Velikost: A
Bojovnost: 9
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:13 / šelma
Vytrvalost: 11 / šelma
Inteligence: 12
Poklady: nic
Zkušenosti: 150

Název: Medvědí síla
Magenergie: 10
Trvání: 2 směny
Rozsah: Medvěd
Vyvolání: 1 kolo

Medvědovi se zvýší síla (ne bonus) o 3. Ochránce může tohle kouzlo použít vícekrát najednou, ale kouzlo se zdraží o dvojnásobek magů za kouzlo (1. – 10; 2. – 20; 3. – 40…). Prodloužení kouzla o další 2 směny stojí jen 5 magů.

Název: Zhuštěný kožich
Magenergie: 7
Trvání: 2 směny
Rozsah: Medvěd
Vyvolání: 1 kolo

Medvědovi zhoustne kožich a tím získá medvěd bonus +2 k OČ. (Kožich potom funguje jako vycpávané brnění). Prodloužení stojí 4 magy.

Název: Medvědí řev
Magenergie: 5
Trvání: 1 kolo
Rozsah: Medvěd
Vyvolání: 1 kolo

Medvěd znenadání začne řvát, čímž vyděsí protivníka, který získá postih -2 k OČ.

VLK:

Další společník, kterého může Ochránce mít je Vlk. Ochránce ho získá stejným způsobem jako Orla nebo Medvěda. U Vlků je stejné pravidlo pro příchod k pánovi jako u Medvěda. Uživí se sami, ale do města s pánem nepůjdou. Každý Vlk dává svému pánovi bonus +1 k hodu na iniciativu jako jeho pes. Když má Ochránce Vlky dva získá od každého z nich +1 k hodu na iniciativu a také +2 k OČ. Vlci jsou spolu (pokud má Ochránce i psa, tak i se psem) v telepatickém kontaktu.

Na 9. úrovni si může Ochránce přivolat druhého Vlka.

Pokud má Ochránce zároveň Psa i Vlka, stane se z nich sehraná skupina, která má 2 útoky za kolo a bonus +1 k útočnosti. Pokud má Ochránce dva Vlky a Psa, má skupina 3 útoky za kolo a bonus +2 k útočnosti.

Životaschopnost: 5
Útočné číslo: 4+4=8 (drápy); 4+5=9 (tlama)
Obranné číslo: 4+3=7
Odolnost: 14
Velikost: B
Bojovnost: 8
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:15 / šelma
Vytrvalost: 16 / šelma
Inteligence: 13
Poklady: nic
Zkušenosti: 100

Název: Vlčí drápy
Magenergie: 8
Trvání: 2 směny
Rozsah: Vlk a pes
Vyvolání: 2 kola

Kouzlo zvýší ÚČ o 3. Lze vyvolat jen 1x najednou a jen na svého Vlka nebo psa. Toto kouzlo platí vždy jen pro jedno zvíře, ale Ochránce ho může použít, každé kolona jiné ze svých zvířat. Prodloužení stojí dalších 5 magů.

Název: Vytí
Magenergie: 8
Trvání: 3 kola
Rozsah: Vlci a pes
Vyvolání: 1 kolo

Ochránce sešle toto kouzlo na jednoho ze svých Vlků, který začne výt, potom se k němu přidá i druhý a po něm i pes. Jejich vytí se bude zdát nepříteli hrůzostrašné a nekonečné (ikdyž trvá jenom 1 kolo). Po skončení vytí bude nepřítel tak vyděšen, že ztratí sebevědomí a získá postih -1 do OČ za každé vyjící zvíře. Další postih -1 do OČ získá nepřítel, pokud je kouzlo použito ve tmě. Při použití tohoto kouzla někde v lese se k Ochráncovým vyjícím zvířatům mohou přidat i nějací vlci žijící v lese nebo i psi z nedalekých vesnic nebo měst (za každé další vyjící zvíře získá Ochráncův nepřítel -1 k OČ). Přidání dalších vyjících zvířat závisí na místě, kde je kouzlo vyvoláno a taky na PJ.

Název: Smečka
Magenergie:8
Trvání: 2 směny
Rozsah: Vlci a pes
Vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo lze použít, pouze tehdy, když má Ochránce aspoň jednoho Vlka a psa nebo dva Vlky. Po seslání tohoto kouzla se Vlci a pes k sobě přiblíží a začnou jeden druhému „krýt záda“. Pokud jsou zvířata dvě, zvedne se každému OČ o +1, pokud jsou zvířata tři, zvedne se jim OČ o +2 každému.

RYS:

Další a poslední společník, kterého může Ochránce mít je Rys. Ochránce ho získá meditací, jako všechna ostatní zvířata. Rys také nechodí mezi lidi a tím pádem se uživí sám. Do boje dává Ochránci bonus +1 k e střelbě z luku, protože podobně jako Orel je i Rys velmi obratný a Ochránce se od něj učí rychlejší přenášení váhy a další užitečné obratné pohyby. Dále dává Ochránci bonus +1 k hodu na iniciativu.

Na 9. úrovni se Ochránce naučí díky Rysově obratnosti střílet z luku 3x za 2 kola a získá +1 k OČ.

Na 12. úrovni se naučí střílet z luku 2x za kolo a získá +2 k OČ.

Na 15. úrovni získá bonus +3 k OČ a naučí se bojovat s tesáky tak obratně, že k nim dostává bonus +2 k OČ (ale Ochránce stejně většinou bojuje s lukem).

Životaschopnost: 6
Útočné číslo: 4+5=9 (drápy); 5+6=11 (tlama)
Obranné číslo: 4+4=8
Odolnost: 15
Velikost: B - C
Bojovnost: 8
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:18 / šelma
Vytrvalost: 16 / šelma
Inteligence: 14
Poklady: nic
Zkušenosti: 200

Název: Zaostři zuby
Magenergie: 10
Trvání: 2 směny
Rozsah: Rys
Vyvolání: 1 kola

Rysovy zuby se jakoby rozzáří a prodlouží a Rys získá +2 k síle. Prodloužení stojí 5 magů.

Název: Rysí hbitost
Magenergie: 10
Trvání: 2 směny
Rozsah: Rys
Vyvolání: 1 kolo

Rysovi se zvýší obratnost o 2., čímž získá bonus +2 k OČ. Prodloužení stojí 5 magů.

Název: Doražení kořisti
Magenergie: 15
Trvání: max. 5 kol
Rozsah: Rys
Vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo se používá na protivníky s životaschopností 4 a menší. Při použití kouzla na silnější protivníky útok nebude smrtelný, ale pokud projde, zranění, která jím budou způsobena budou dvojnásobná. Rys skloní hlavu níž k zemi a pomalu začne nepřítele obcházet, aniž by z něj spustil oči a čeká až bude správný moment na jeho zabití. Po dobu, co Rys obchází svou kořist, nemůže obcházený zaútočit na nikoho jiného, než na Rysa (který se samozřejmě brání), protože kdyby to udělal, Rys by vycítil správný moment a zaútočil by na něj se smrtelnými následky. Každé kolo, kdy je Rys na tahu si hráč hází procenta, jestli nenastal správný okamžik na útok, kdy se Rys vrhne nepříteli po krku. Má šanci 30%, že okamžik nastal a v tu chvíli se Rys na svou kořist vrhne a zabije ji. Pokud se hráči hod nepodaří, hází si příští kolo znovu se stejnými procenty. Pokud se hráči nepodaří hod ani jednou, na konci 5. kola Rys zaútočí stejně a stejně smrtelně. (Účinek tohoto kouzla je 100%, toto kouzlo jenom zvyšuje – nebo snižuje – rychlost zabití kořisti).

KOUZLENÍ:

Ochránce může kouzlit stejná kouzla jako hraničář + nějaká Ochráncova kouzla, která velmi často používá v boji. Dobíjení magenergie probíhá stejně jako u hraničáře (meditací).

TABULKA OCHRÁNCOVY MAGENERGIE

Úroveň Inteligence
8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
618212325272931
721232527293133
8.24262830323436
9.27293133353739
10.30323436384042
11.33353739414345
12.36384042444648
13.39414345474951
14.42444648505254
15.45474951535557

KOUZLA

Název: Najdi zvíře
Magenergie: 6
Trvání: stále
Rozsah: Ochránce a zvířata v poloměru 2 mil od Ochránce
Vyvolání: 1 směna

Tímto kouzlem Ochránce zjistí počet a druh zvířat, která se kolem něj nacházejí nejdále 2 míle od něj. Ochránce může poloměr zvětšit, ale na větší poloměr potřebuje více magů. Na poloměr od 2 mílích potřebuje 6 magů, na poloměr o 4 mílích potřebuje 9 magů, na poloměr o 6 mílích potřebuje 12 magů, na poloměr o 8 mílích potřebuje 15 magů a na poloměr o 10 mílích potřebuje 18 magů. Větší poloměr už Ochránce nezvládne. Pokud Ochránce připlatí další 3 magy, tak bude vědět úplně o každé živé bytosti (i o lidech atd.) v daném poloměru.

Název: Ovládej zvíře
Magenergie: 8
Trvání: 6 směn
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 2 směny

Ochránce používá toto kouzlo, když potřebuje zvířata, která mu přijdou na pomoc použít k útoku. Má šanci 70%, že se mu podaří ovládnout zvíře se životaschopností 1. Za každou životaschopnost navíc se šance na ovládnutí zvířete snižuje o 10%. Po vyprchání kouzla mu zvíře nebude mít za zlé, že je donutil k útoku (prostě pomocí kouzla pochopí, proč je k tomu Ochránce donutil).

Název: Uzdrav zvíře
Magenergie: 10
Trvání: stále
Rozsah: 1 nemagické zvíře
Vyvolání: 2 směny

Ochránce položí ruku zvířeti na ránu, použije kouzlo a vyléčí životy za 2k6+2.

Název: Uzdrav magické zvíře
Magenergie: 20
Trvání: stále
Rozsah: 1 magické zvíře
Vyvolání: 2 směny

Viz kouzlo Uzdrav zvíře

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Mě osobně se tohle povolání líbí, protože je dělané na střelecký souboj, v DrD málo nebo žádné povolání, které je přímo dělané na střelecký souboj a to se mi osobn na tomhle dílku líbí nejvíce.*****


 Uživatel úrovně 0

Nechapu... cekal jsem aspon neco, kdyz to ma ty dve hvezdy, ale tohle stalo fakt za nic... neda se to hrat.


 Uživatel úrovně 0

to má být povolání??? lol


 Uživatel úrovně 0

Hodnotím na svůj zvyk velmi mírně. A to za nápad, pouze za ten samotný (a to je Diablo II jak když vyšije.), protože všechno ostatní je zcela špatně.
Zvířata: proč nemá Ochránce royvinuty stávající schopnosti vázající se na zvířata? Ochočování, Boj proti zvířatům, Bonus k vaření... (čím se chudák živý? - nechci tady rozvíjet debatu o tom, že lov a boj o potravu je přirozenou, potřebnou a nutnou součástí fungování přírody a ochránce jako takový přírodní bojovník-dravec by se ho určitě neměl stranit)
Luk:
1) žil několik let ve hvozdu? spřátelyl se s elfy? co to má být? A kdy jako? od kdy jsou elfí luky lepší (pravidlově)?
2) proč se démon meče v luku chová zcela jinak než démon meče v meči (má vlastní magenergii (15mg, což by odpovídalo 8. sféře, my však víme, že DM je nejspíše míněn z 1.), nedává bonus +2 k ÚČ za "osobní" zbraň, není do něj možno přilévat magenergii, neumí posílení útoku atd.) - toto řešení samotné je velmi dobrý nápad, ale je nešťastně nedokonalé.
3) kouzla nebudu řešit, snad jen, že by bylo daleko šťastnější použít upravená kouzla meče než vyrábět vlastní POWERkilly.
Zbraně:
1) od kdy nemůže hraničář nosit kovové zbroje? (od té doby, co si ho autor plete s druidem?)
2) proč omezení používaných zbraní, navic odvislé od obtížnosti? Proč prostě případně nezvýšit schopnosti se zbraněmi, které mají být preferovány, popř. přidat postih za zbraně, které mají být z nějakého důvodu (důvod nutno uvést) postihnuty. viz. druid.
Zvířata:
Mluv se zvířaty - vztahuje se tato schopnost na běžné kouzlo s tímto názvem? váže se nějak ke schopnosti běžné telepatie?
Přivolej zvíře: Každá schopnost chovající se jako kouzlo budiž popsána jako kouzlo.
Rychlé přezbrojování: přezbrojení trvá v ideálním případě 2 akce (když je PJ hodná a zloděj má tu dýku přímo v rukávu, tak třeba 1.) ale rozhodně ne 0.
Bonusová zvířata: Špatné staty a bonusy a systém vůbec už rozepisují jiný, já jen zmíním, že některá zvířata jsou chytřejš než průměrný hraničář či člen družiny,
No, asi dám tu 0. Tohle je skutečně nepoužitelné.


 Uživatel úrovně 0

Zcela souhlasím s kritikou od Nathaka Warriora; zerafelův přístup se mi nelíbí, ale to nechme stranou...

[ Hodnotit by se mělo pokud možno objektivně, aby to co nejvíce vypovídalo o kvalitě a použitelnosti díla, bez ohledu na to kdo je autorem. ]
_________________________________

Co se týče stylu psaní, největší chyby již vytknul Falhir. Například to přirovnání k nekromantovi je zcela nevhodné.

Jelikož žil Ochránce několik let ve hvozdu, spřátelil se proto i s elfy, kteří mu vyrobili jeho Dlouhý luk.
- Zde to na mě působí jakoby autor rozprávěl o nějaké konkrétní osobě a nikoli povolání /oboru/ všeobecně.

Ochránce může používat zbraně stejně jako hraničář. - To vzápětí vyvrací věta: Ochránce neumí používat jiné zbraně než lehké.

Uvedená zvířata mají celkově dosti pochybné parametry - někdy velmi nápadně, což budí dojem, že si to po sobě autor ani nepřekontroloval.

Jak již bylo řečeno, všechna mají lidskou inteligenci srovnatelnou s kouzelníkovými přáteli - jenomže zde se nejedná o magické tvory (alespoň to není řečeno)!
A když už jsme u té inteligence, bojovnost se u tvorů s inteligencí vyšší než 8 neuvádí, neboť jednají čistě podle povahy a rozumu.

Vliv zvířat na ochráncovu iniciativu, OČ, útočnost atd. si v takové míře v praxi nedovedu dost dobře představit, ale budiž...
Většina z toho jsou však (s prominutím) nesmysly - například briskní střelba z luku na základě napodobování zvířecích pohybů apod...
Největší chybu zde nicméně vidím v tom, že zlepšování schopností roste nárazově a nehorázně rychle, a pak... jako když utne.

Autor by si měl ujasnit co představují jednotlivá numera u rozepsání ÚČ a OČ - pochybuji že by jinak dal Medvědovi obratnost +5 a Orlovi KZ kožené zbroje.

Uvedení Vlci mají mnohem větší bojové parametry než ti v bestiáři, o Rysovi ani nemluvě.

Rys o velikosti B-C vs. Méďa o velikosti A - to patrně mělo být obráceně.

Medvědí řev, Vytí - to jistě nebude působit na každého - přinejmenším na hluché, na tvory, kteří necítí strach, na draky aj.

Zaostři zuby - zde nechápu jaký má prodloužení zubů vliv na sílu...

Rysí hbitost - zvýšení obratnosti o 2 zvýší OČ maximálně o 1, nikoliv o 2.

Rychlé přezbrojování je vyřešeno zcela špatně; nemůže probíhat "v nulovém čase".

Naveď šíp, Doražení kořisti - přinejmenším kontroverzní kouzla - metla slabších protivníků.
_________________________________

Přiznám se, že jsem se ke konci díla již nedokázal dost dobře soustředit na detaily, takže ta kritika zdaleka není vyčerpávající...
Nejsilnější stránkou Dannyho díla je jistě nápad - na tom se zatím shodli všichni... nicméně obsahuje naprosto příšerné chyby.


 Uživatel úrovně 0

Omlouvám se, teď jsem tu cenu luku našel, předtím jsem si jí nevšiml. Ale 500 zlatých je hrozně málo.

PinHead


 Uživatel úrovně 1

PinHead: Asi jsem to pochopil tak, že bys povolil všechny zvířata, ale slabší, a postupně bys jim zvyšoval jejich bonusy. Tak to vyznělo, v tom případě se omlouvám, a souhlasím.
Jop, je to těžké, proto je tu tak málo NP.


 Uživatel úrovně 0

Nathaka: v sekci zbraně o tom není žádná zmínka
A tak jak jsi to teď řekl jsem to před chvílí napsal: " dát zvířatům bonusy na 6. úrovni asi na poloviční hodnotu než jsou teď a cestou na vyšší úrovně posilovat."
A ano, souhlásím, více schopností by neuškodilo. Ovšem vymýšlet je není nic jednoduchého (vlastní zkušenost)

PinHead


 Uživatel úrovně 1

PinHead: Luk stojí 500 zlatých.
A to řešení bych viděl spíš tak, že bych vymyslel více schopností, lépe je vyvážil a postupně je přidával, ne mu to hodit všechno takto naráz, aby byl neporazitelný, a pak postupem času z něho byla lama. Prostě bych na začátek povolil slabší zvířata, ta nejsilnější (a třeba i magické tvory, kdyby to bylo zmíněno) na konec.


 Uživatel úrovně 0

2*
V podstatě zde všechny podstatné výtky zazněly, nechci je opakovat. Na díle se mi nejvíce líbí nápad, který je vcelku dobrý, leč špatně provedený. Jak už napsal Nathaka, postava s tímto povoláním bude na nízké úrovni velice silná, ale na úrovni 16+ už je slabá.

Řešení je velmi snadné, dát zvířatům bonusy na 6. úrovni asi na poloviční hodnotu než jsou teď a cestou na vyšší úrovně posilovat.

Zbraně - Luk
Vyhnul bych se formulaci, že mu ho vyrobili elfové, protože je to na mnoho světů příliš konkrétní (ve všech světech nemusí být elfové ti dobří, hodní a lesumilovní). Krom toho je to hodně (až moc) silná zbraň - 15 vlastních magů na den je strašně moc. Schválně koukni do pravidel chodce na jeho meč - zkus je porovnat. Krom toho ho Ochránce dostane zadarmo.

Zvířata - nebudu opakovat jiné kritiky, ale říkám, že je to moc silné. Krom toho některé schopnosti zvířat jsou podivné(+1 útočnosti v boji s vlkem)

PinHead