Nová Povolání

Strážce vodstva Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 36

Strážce vodstva

Strážce vodstva, jak již název napovídá, je povolání brázdící světové oceány, moře, řeky i jezera, které chrání a o které pečuje. Na prvních úrovních se pomalu sžívá s elementem vody, začíná se učit tamním zákonům, postupem času se naučí moudrosti čišící z vody. Později pozná, že voda je život, život, o který se nikdo nezajímá, kterým každý opovrhuje. Pozná krutou závist všech ryb a vodních tvorů všem tvorům suchozemským. Vodní svět je tak složitý a bizardní, že za jeden ubohý lidský život jej nelze prozkoumat a tak si uchovává spoustu tajemství. Suchozemské krysy však pomalu expandují i sem, narušují misky vah a bortí všechny zákony ve snaze nalézt skrytá bohatství, odhalit všechna tajemství, lovit ryby a…a vodní svět je za to nesnáší. Proto vniklo tento řád Strážců vodstva jakožto prostředníků mezi vodou a souší.

Hlavní vlastnosti Strážce vodstva jsou:

Obratnost: 13 – 18 Inteligence: 13 – 18

Přírůstek životů je 1K6+2; začíná s 8 životy + bonus za odolnost.

Tabulka zkušeností
úroveňzkušenostcenaúroveňzkušenostcena
10019475500199
2550220528500220
31100421585500244
42125822643500268
544751423704500293
690151924765500319
7184502625830500346
8375003426896500374
9625504427962500404
109110054281030500434
1112500066291100500467
1216350078301169500500
1319650092311240500534
14238500107321313500569
15280500123331385500605
16325500140341459500643
17372500159351534500681
18423500178361610500721

Strážce vodstva je povolání zaměřené na krutý život ve vodě, kde získává ohromné výhody. Tato vlastnost je pro něj sílou i slabostí – o co lepší je to bojovník ve vodě, o to horší je na souši. Je schopen používat lehké a střední zbraně pro boj tváří v tvář, lehké i střední vrhací zbraně a všechny střelné kromě těžké kuše. Může nosit nejvýše šupinovou zbroj, nepoužívá štít.

Schopnosti:

Pohyb ve vodě

Strážce vodstva jakožto ,,vodní tvor“ se pochopitelně zdokonaluje v pohybu ve vodě. Už od nízkých úrovní je zřejmý rozdíl mezi plaváním ,,suchozemských“ povolání a plaváním tohoto ,,vodního“. Strážce vodstva vidí v plavání jistou eleganci, jistý druh umění a souhry duše živého tvora a nezkrotného elementu vody. Od 1. úrovně se mu počítá bonus +3 k hodu na dovednosti plavání a zadržování dechu a dostává přídavný bonus +3 k profibodům, které se Strážce rozhodl vložit do těchhle dvou dovedností (dostává o 3 více). Zároveň se u něj rozlišují určité typy plavání – prsa a kraul. Prsa jsou obdobou suchozemské chůze (procházky), kraul zase běhu (spěchu). Tabulka určuje, kolik má daný Strážce vodstva bodů pohybu pro určitou pohyblivost. Pro srovnání, vodní tvorové mají asi 20 bodů pohybu. Kraul lze použít pouze na hladině, prsa i pod vodou.

Zde uvádím tabulku bodů pohybu za hodinu pro dané typy plavání:

Tabulka rychlosti při plavání
Bonus za m.s.prsakraul
-523
-456
-3810
-21114
-11317
01520
11823
22127
32431
42834
53138

m.s. je zkratka pro manévrovací schopnost. Ta se určuje podle obratnosti a toho, jestli umí daná postava plavat. Manévrovací schopnost ve vodě dostaneš pro postavu, umějící plavat dokonale a velmi dobře, když od její obratnosti odečteš 1, pro postavu, jež umí plavat alespoň špatně, když od její obratnosti odečteš 3 (postavy s obratností 1 až 3 mají m.s. 1). Pokud umí postava plavat jen velmi špatně či vůbec, musíš od její obratnosti odečíst 5 ( Postavy s obratností 1 až 5 mají m.s. 1). - citováno z pravidel.

Při souboji se počítá namísto obratnosti m.s. – při obraně i útoku střelnou či vrhací zbraní. Pokud bude ve vodě nějaká past na obratnost, počítá se místo toho past na m.s.

Strážce vodstva má od 2. úrovně bonus +1 k m.s.

Únava:

Strážce vodstva (bez kouzel) se z hlediska pravidel unavuje při plavání podobně jako suchozemští tvorové, avšak s jistými výhodami. Při plavání na prsa si počítá 1 bod únavy za směnu, pro plavání na kraula si počítá zase 2 body únavy za směnu plavby. Pokud má ale na sobě kouzla, umožňující mu dýchání pod vodou, dostává takto pouze 1 bod únavy za 2 hodiny pro prsa a 1 bod únavy za hodinu pro kraul.

Od 5. úrovně je to pouze 1 bod únavy za 2 směny (resp. 1 bod únavy za 3 hodiny při kouzle dýchání pod vodou) pro prsa a 1 bod únavy za směnu (resp. 2 body únavy za 3 hodiny) pro kraul.

Boj ve vodě

Při boji ve vodě mají suchozemští tvorové postih k hodu na útok i na obranu. Tento postih najdeš v tabulce postihů dle hloubky.V noci je tento postih vždy –7. Jestliže má ale dotyčný nějaký zdroj světla, tak je o 1 menší. Pokud je na hladině bouřka, projevuje se až do hloubky 10-ti sáhů přídavným postihem –3.

Tabulka postihů dle hloubky
hloubkapostih
10 sáhů-2
20 sáhů-3
30 sáhů-4
40 sáhů-5
50 sáhů-6
hlouběji-7

Tady jsem několika řádky a tabulkou shrnul pravidlový boj ve vodě. Dodejme, že pokud se nějaký suchozemský živočich dostane pod hranici 100 sáhů, hází si každou směnu proti pasti: Odl – 7 – 1k6 životů / 3k6 životů + postih –5 k m.s. Je to způsobeno zvyšujícím se tlakem, který se dostává nad únosnou mez. Past se zvyšuje o 1 za každých 15 sáhů hloubky navíc a zranění stoupá o 1k6 za každých 30 sáhů navíc.

Strážce vodstva má od 2. úrovně bonus +1 pro boj ve vodě. Tento bonus snižuje dané postihy pro určitou hloubku. Navíc si počítá bonus +1 proti pasti na tlak (viz výše).

Kouzla

Strážce vodstva dokáže již od první úrovně také kouzlit.

Magenergii získává pomocí důkladného soustředění – souznění elementu. Je to zvláštní proces, při kterém se musí Strážce vodstva dotýkat vody alespoň nohama (oběma – nejlépe lavor nebo sezení na břehu). Přitom se celou myslí soustřeďuje na tu vodu, sem tam pohne rukama a nakreslí jakoby nad sebou oblouk, pak zase jen tak sedí a vnímá ten vodní klid, to souznění. Souznění elementu trvá přesně 3 směny, za což dostane Strážce vodstva 4 stínové body únavy. Zranění během soustředění je stejné jako u kouzelníkova zaostření vůle. Množství magenergie závisí na inteligenci Strážce.

Tabulka magenergie podle inteligence
úroveň7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
16677788
2991010111112
311111314161718
413141618202123
515171921232527

Sesílání kouzel probíhá podobně jako u kouzelníka, avšak s tím rozdílem, že u kouzlení nemusí mluvit (což mu ostatně vodní prostředí ani neumožňuje) a nijak mu to nesnižuje pravděpodobnost ani nezvyšuje magenergii. Pokud bude chtít čarovat bez gestikulace, tak se snižuje pravděpodobnost vyvolání o 10% a je třeba dvojnásobné magenergie.

Pravděpodobnost pro sesílání kouzel se určí podle vzdálenosti od nejbližšího vodního zdroje (ve vodě přímo je to 100%). Za každý sáh vzdálenosti si Strážce vodstva odečítá 1% pravděpodobnosti. Jako zdroj vody se bere jakékoliv množství (třeba i flakónek, pokud jej kouzlo vyžaduje), které bude stačit na vyvolání daného kouzla. Ano, slyšíte dobře. Na úspěšné vyvolávání kouzel musí mít Strážce vodstva u sebe (nebo poblíž) i určité množství vody, které po vyvolání kouzla nenávratně mizí (nemůžu říci, že se vypařuje, protože ona fakt mizí.). Zmizelá voda se vrací zpět do koloběhu vody světa, takže nadměrným kouzlením nehrozí totální vysušení. U každého kouzla se tedy musím zmínit nejen o magenergii, ale i o množství vody. Z toho plyne, že čarovat mimo vodní plochu na souši není moc jisté. Jako vodní zdroj nelze brát žádnou živou bytost, její pot, výkaly ani žádný alkoholický nápoj či jed. Musí jít o čistou vodu (nemusí být ale nutně pitná). Budu zde uvádět množství: kapka, 10 kapek je flakónek, 5 flakónků je láhev, 10 flakónků je čtvrtka.

U každého kouzla hraje roli ještě působení. To určuje, na jaké úrovni se Strážce dané kouzlo naučí. Mechanismus je podobný jako u druida.

Únava za kouzlení se po celou dobu řídí pravidly pro vyčerpávající a nevyčerpávající kouzla hraničáře. Její snižování dle rostoucí úrovně taktéž.

Všechna tato kouzla z PPZ mohou sesílat i démoni astrálních sfér (útočný démon).

Kouzla Strážce jsou:

  • Najdi zdroj
  • Dýchání pod vodou
  • Adaptace
  • Orientace
  • Mluvení
  • Mluv s vodními tvory
  • Ochutnej syrové Zpráva

Najdi zdroj
Magenergie: 2 magy
Voda: nic
Dosah: 0
Rozsah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: viz níže
Působení: 1
Pomocí tohoto kouzla může Strážce nalézt kdekoliv v dosahu 100 sáhů okolo nejbližší vodní zdroj. Kouzlo určí i množství vody a pravděpodobnost vyvolání (za vzdálenost). Je na něj zaměřeno po dobu 2 směn, kdy Strážce ví, jako má zrovna pravděpodobnost (hraje roli při pohybu). Toto kouzlo je natolik výjimečné, že nepotřebuje na své seslání žádnou vodu.

Dýchání pod vodou
Magenergie: 1 mag / 2 hodiny
Voda: 1 flakónek (desetina čtvrtky) / 4 hodiny
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: viz níže
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 1
Toto kouzlo umožní po začarování jednomu tvoru dýchat pod vodou, neumožňuje mu však mluvit. Postava s tímto kouzlem dostává nižší body únavy za plavání – 1 bod za hodinu pro suchozemské tvory (pro Strážce vodstva je přírůstek bodů únavy menší - viz výše). Kouzlo se dá na přání nositele kdykoliv zrušit. Postava, na kterou je toto kouzlo sesíláno, s tím musí souhlasit, jinak vydaná magenergie přijde na zmar. Podobné kouzlo mají i mořské pany z PPP pro PJ. Určitě jste si všimli, že je toto kouzlo silnější než kouzelníkův Vodní dech, je to dáno tím, že kouzelníkovo kouzlo je vlastně pouhou slabší napodobeninou tohoto velkého mořského kouzla. Doby vyvolání závisí na terči – pokud toto kouzlo vyvolává sám na sebe nebo na jiného Strážce, je doba vyvolání 1 kolo. Pokud je ale terčem nějaký suchozemský tvor, je doba vyvolání 1 směna.

Adaptace
Magenergie: viz níže
Voda: viz níže
Dosah: 0
Rozsah: Strážce vodstva
Vyvolání: 1 kolo + viz níže
Trvání: viz níže
Působení: 3
Jedná se patrně o nejdůležitější a nejužitečnější kouzlo Strážce vodstva. Kouzlo přizpůsobuje životu ve vodě. Je natolik variabilní, že je těžké jej vyjádřit pouhými čísly, proto je to zde hodně zjednodušeno. Kouzlo dává postavě velké možnosti, jak jej začarovat. Zde jsou vyobrazeny všechny možnosti kouzla – každá stojí 1 mag / 2 hodiny a 1 flakónek / 2 hodiny. Strážce může chtít jednu, ale i více adaptací naráz – podle toho si sníží magenergii a vodu. Zde jsou:

  • Ochrana před účinky vody – Tato varianta poskytuje uživateli ochranu před vysušením pokožky vodou a jejím slupováním, neboť voda je opravdu ve velké míře žíravina. Proto se zavádí malé pravidlo, že jakákoliv suchozemská postava si bez náležité ochrany po 6-ti hodinách ve vodě snižuje m.s. o 1 a ubere 1 stínový život. Toto se opakuje potom každé 3 hodiny. Zvířata se srstí mají v tomto jistou výhodu – časové intervaly se zdvojnásobují. Tvorové, co žijí alespoň část svého života ve vodě, si nic neodečítají. Toto kouzlo ale ještě navíc i chrání před kyselinami – zranitelnost je 3/4. Celá pokožka sesilatele se obalí ochranným, slizkým obalem světle modré barvy, oči se překryjí ochranou blankou – chrání proti proniknutí cizorodých těles do oka. Po začarování této varianty zmizí oblečení i zbroj (ne torna a zbraň), z čehož se jakoby stane ten sliz a barva kůže. KZ tedy klesne na 1. Váha zbroje a oblečení se přestane počítat. Pokud měl někdo ve zbroji něco schováno, padá to ke dnu. Při proměně zpět se pochopitelně všechny věci navrátí tak, jak byli před tím.
  • Rybí plavba – Tato varianta zase přičaruje Strážci blány mezi prsty končetin a po délce těla taky jakési obdoby ploutví. To má za následek bonus +3 k m.s., který se počítá jen k plavání a pohybu, nikoliv k boji – k tomu se počítá pouze poloviční bonus zaokrouhlený dolů (+1).
  • Rybí zrak – Tato třetí a poslední varianta poskytuje sesilateli zrak, srovnatelný se zrakem ryb – ten není moc ostrý, ale zato skvělý v temných místech (podmořské jeskyně). Oči sesilatele jakoby zežloutnou. Mechanismus je stejný jako u lupičova zlepšení zraku, jenomže zrak není tak ostrý a při plavbě do osvětleného místa je třeba směnu počkat, než se oči přizpůsobí světlu. Pokud toto Strážce nedodrží, bude zraněn za 1k3 stínových životů a tato varianta kouzla končí.
  • Nesmáčení – Povinná věc každého Strážce vodstva. Po začarování této adaptace voda přestane smáčet kůži i věci Strážce. Voda se však přesto dotýká pokožky (působí tedy i vysušování či chlad). Voda se ho jen dotýká, ale nesmáčí ho. Po vylezení z vody je Strážce suchý jakoby ani ve vodě nebyl – nedělá ani mokré stopy. Kouzlo nepůsobí proti žádným kouzlům s útočící vodou nebo jako ochrana proti undině.

Na sobě je možno mít začarovány jednu ale i všechny varianty naráz. Platí ale, že za 2 a více variant je doba vyvolání 2 kola, jinak za jednu je to pouze 1 kolo. Každou variantu je možno začarovat na různou dobu – třeba se rozhodnu si za 10 magů a 1 čtvrtku vody (20 hodin) začarovat Ochranu před účinky vody, za 6 magů a 6 flakónků (12 hodin) rybí plavbu a za 3 magy a 3 flakónky (6 hodin) rybí zrak. Celkem mě to bude stát 19 magů a 19 flakónků (téměř 2 čtvrtky) vody a vyvolání bude trvat 2 kola. Pokud Strážce vyleze z vody ven, je 5% šance za sáh vzdálenosti od vodního zdroje (tentokrát musí jít o vodní plochu aspoň 50 x 50 sáhů 10 sáhů hlubokou), že kouzlo skončí.

Orientace
Magenergie: 1 mag
Voda: 1 kapka
Dosah: 0
Rozsah: vodní plocha
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 3
Po začarování tohoto kouzla zjistí Strážce vodstva svou okamžitou polohu – vzdálenost od nejbližší pevniny a její směr, aktuální hloubku, ve které se nachází, a samozřejmě také se pomocí tohoto kouzla dá orientovat i ve tmě. Působí podobně jako druidova Orientace. Jenom má to omezení, že nelze začarovat na pevnině – Strážce vodstva musí být ponořen celý ve vodě.

Mluvení
Magenergie: 2 magy / směnu
Voda: 1 flakónek / směnu
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor schopný řeči
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 3
Toto kouzlo umožní na krátkou dobu mluvit a hovořit pod vodou jakoukoliv řečí. Sami vodní tvorové se dorozumívají signály ultrazvuku a jen velmi neradi mluví. Kouzlo umožňuje kouzelníkům kouzlit i s mluvením – normálně by musel kouzelník ve vodě totiž kouzlit bez mluvení s náležitými postihy. Kouzlo lze začarovat pouze na tvora schopného řeči – čili nelze začarovat třeba na psa, aby štěkal.

Mluv s vodními tvory
Magenergie: 2 magy / kolo
Voda: 5 kapek / kolo
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: vodní tvor (o inteligenci 1)
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 3
Kouzlo umožní mluvit s podvodními tvory. Lze jim klást jednoduché otázky a dostávat stejné odpovědi. Kouzlo funguje pouze na nefantastické vodní tvory – záleží ale, co je ve světě daného PJ fantastické a co ne. Za 1 kolo jde položit 1 otázku a dostat na ni jednu odpověď. Jde v podstatě o vodní formu hraničářského kouzla Mluv se zvířaty.

Ochutnej syrové
Magenergie: 4 magy
Voda: 1 čtvrtka
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: po dobu jídla
Působení: 4
Toto velice užitečné kouzlo umožní Strážci vodstva se stravovat pod vodou. Takto se dá jíst i syrové maso bez rizika nákazy. Nepotřebuje oheň na jeho úpravu (neměl by ho ani jak rozdělat). Takto se dá jíst pouze masitá strava (ryby, krysy, sloni, lidi…ne ale houby, řasy…). Kouzlo lze použít i na souši, kde je ale cena vzhledem k potřebné vodě vysoká. Kouzlo neodstraní z masa jed ani prokletí či jiné magické věci (očarování).

Zpráva
Magenergie: viz níže
Voda: viz níže
Dosah: dle dodané magenergie a vody
Rozsah: 1 zpráva
Vyvolání: 1 směna
Trvání: viz níže
Působení: 5
Toto užitečné kouzlo dokáže poslat zprávu formou ultrazvuku jako signál někde na vzdálené místo, které ale musí ležet ve vodě. Samo kouzlo ale může být sesláno jak z pevniny, tak z vody. Cíl zprávy ale musí být ve vodě. Cena kouzla je 5 magů / míli + 1 láhev / míli ve vodě a 8 magů / míli + 4 láhve / míli na souši. Cíl zprávy musí sesilatel znát (musí vědět, jak vypadá) a musí znát jeho přibližnou polohu (vzdálenost). Sesilatel však nikdy neví, kolik magenergie vlastně potřebuje – neví totiž, jestli je o deset mil dál voda či souš – tak se zde postupuje jako u kouzel s neurčitou magenergií. Určí, kolik magů a vody hodlá obětovat a PJ mu pak řekne, jestli se to povedlo či ne. Pokud je kouzlo úspěšné, řekne mu i skutečnou magenergii a vodu.

Zpráva musí být krátká, maximálně tak okolo 20-ti slov (přesný počet záleží na PJ, ten musí vzít v potaz jejich délku). Zprávu je však možno normálně kýmkoliv, kdo zná toto kouzlo a kolem koho zpráva ,,prolétává“, zaslechnout (jinak to lze i ultrasluchem od krolla). Pokud chce Strážce poslat nějakou soukromou, musí dodat 5 magů navíc. Stále je zde ale možnost zaslechnutí: Roz – 8 – zaslechnutí / nic.

Pravidla pro 6. – 36. úroveň

Od 6. úrovně se Strážce vodstva dělí na Lovce perel a Svědka hlubin.

Společné schopnosti:

Pohyb ve vodě

Od 8. úrovně si Strážce vodstva počítá bonus +5 k dovednostem plavání a zadržování dechu. Je ale jasné, že pokud dotyčný Strážce třeba ve vodě nikdy v životě nebyl (jen na tréninku), tak si žádný bonus nepočítá. Přídavné profibody se už nezvyšují (zůstává stále +3).

Z hlediska únavy při plavání si Strážce od 12. úrovně počítá pouze 1 bod únavy za 4 hodiny pro prsa a za 2 hodiny pro kraul, od 24. úrovně 1 bod za 5 hodin pro prsa a 2 body za 5 hodin pro kraul.

Kouzla

Strážce vodstva se zdokonaluje v kouzlení. Od 7. úrovně dostává bonus +2 k iniciativě v RSS, od 13. úrovně je to +3, což odpovídá třem seslaným kouzlům, které mají dobu vyvolání 1 kolo, za dvě kola. Body únavy se upravují dle pravidel kouzelníka i nadále. Tato kouzla můžou sesílat démoni astrálních sfér. Množství magenergie získané souzněním elementu je pro každý obor jiné. Co ale získají oba obory dohromady, jsou následující kouzla.

Nová kouzla Strážce vodstva jsou:

  • Dálkové pití
  • Ochrana před chladem
  • Teplota
  • Voda pitná
  • Voda užitková
  • Neslyšná plavba
  • Vyplav sůl

Dálkové pití
Magenergie: 2 magy / kolo pití
Voda: 2 kapky vody / kolo pití
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 6
Pomocí tohoto kouzla dokáže Strážce vodstva pít tekutinu ze zdroje vzdáleného až 20 sáhů. Mezi nádobou a sesilatelem se utvoří magické přemostění, kterým putuje tekutina z nádoby do úst Strážce. Přemostění je neviditelné, takže nikdo nepozná, z čehože vlastně ten Strážce pije. Cílená nádoba může být jakkoliv velká, jen množství vypité tekutiny je omezen na 1 flakónek za kolo. Čili za jedno kolo je schopen protivníkovi vypít léčivý lektvar, za dvě kola pak i třeba láhev piva. Po vícero kolech pak hrozí, že Strážce nebude stíhat pít a kapalina mu bude tryskat z úst. Hází si proti pasti Žvt + Odl – 3 + 1 za každých 5 kol pití navíc (od patnáctého kola je to +1 / 1 kol navíc) – pije dál / kouzlo končí prvním pramínkem kapaliny z úst sesilatele. Sesilatel ale musí vědět, jestli je v dané nádobě kapalina (nemůže tedy tipovat). Pít lze i z uzavřené nádoby.

Ochrana před chladem
Magenergie: 10 magů / hodinu
Voda: 1 čtvrtka vody / hodinu
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 6
Kouzlo Ochrana před chladem ochrání Strážce vodstva před nízkými teplotami chladných polárních vod. Tak jako tuleně chrání vrstva tuku, tak i Strážce chrání toto kouzlo. Po vyvolání se jeho tělo jakoby obalí tukem, což jej sice chrání před chladivou vodou, ale brání mu to pohodlnému a rychlému pohybu. Proto si počítá postih –2 k m.s. Jeho zranitelnost proti ledovým kouzlům klesá na 3/4 a i ve vodě těsně nad bodem mrazu se cítí dobře (je mu sice trochu zima). Oheň mu ale naopak nijak více nevadí – kouzlo pouze chrání proti chladu, nijak ale nemění poměr působnosti elementů.

Teplota
Magenergie: 2 magy / 10°C + 3 magy / čtvrtku
Voda: 5 kapek / 10°C; 15 kapek (1,5 flakónku) / čtvrtku
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: tekutina
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: viz níže
Působení: 8
Toto kouzlo změní teplotu kapaliny daného objemu a jistou (určenou) hodnotu. Změna není trvalá a zcela podléhá fyzikálním a jiným zákonům okolního prostředí. Tímto kouzlem lze ohřát vodu, uvést obsah lektvaru do varu a tím opařit ruce toho, kdo jej hodlal pít nebo jím lze také nechat kapalinu zchladnout (ne ale zmrznout – ani vypařit!). Maximální dosažená teplota kapaliny může být tedy bod varu a minimální zase bod tání (voda 100°C a 0°C). Pro každou kapalinu je to jiné – Pj může dané hodnoty odhadnout (třeba pro lektvary). Problém je v tom, že sesilatel obvykle neví, kolik má daná kapalina zrovna stupňů, musí se tedy postupovat jako u kouzel s neurčitou magenergií a vodou. Hraniční hodnoty jsou ony dva body, přes které teplota nikdy nepřejde. Tímto kouzlem nejdou ovlivnit tělní tekutiny (pot, moč ani už vypitý lektvar) ani roztopené kovy (tekuté olovo, rtuť…).

Voda pitná
Magenergie: 9 magů
Voda: 1 flakónek
Dosah: dotek
Rozsah: 1 láhev
Vyvolání: 1 směna
Trvání: neustále
Působení: 10
Tímto kouzlem je možno změnit vodu užitkovou na vodu pitnou tím, že z ní odstraní všechny mikroby a jiné nečistoty nemagického původu (čili prach, výkaly hmyzu, sliny koně…, ale ne třeba prokletí, přimíchané magy…). Z vody užitkové se stane voda pitná, čistá a průzračná. Toto kouzlo ale nedokáže změnit žádné lektvary ani jedy nebo alkohol zpět ve vodu.

Voda užitková
Magenergie: 1 mag / čtvrtku
Voda: 1 kapka / čtvrtku
Dosah: dotek
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 směna
Trvání: neustále
Působení: 10
Toto kouzlo je pravým opakem kouzla ,,Voda pitná“ až na to, že naopak je to poněkud jednoduší (i cenově). Tímto kouzlem lze přeměnit i větší množství než jen jedna láhev ( půl čtvrtky) tak, jak to bylo u předešlého kouzla. Kouzlo stojí 1 mag pro čtvrtku ale i pro menší hodnoty (flakónek, láhev…). Pokud je to ale už 1 čtvrtka a 1 kapka, tak se platí 2 magy. Pitím vody užitkové se vyvolají žaludeční potíže: Odl – 3 – nic / nevolnost a zvracení (oslabuje se organismus – jakoby vůbec nepil). Tato odolnost se zvyšuje o 2 za každou vypitou půlčtvrtku navíc – pro první půlčtvrtku je past 3, pro druhou (1 čtvrtku) je to 5 atd.

Neslyšná plavba
Magenergie: 8 magů
Voda: 2 flakónky
Dosah: 0
Rozsah: pouze Strážce
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Působení: 10
Pod vlivem tohoto kouzla se bude Strážce vodstva pohybovat vodou naprosto bezhlučně (jako u kouzla ticho). Nemůže ho tedy nikdo zaslechnout (ultrasluchem ale ano). Kouzlo působí při plavání, brodění se vodou aj. Potom se to loví jedna radost…

Vyplav sůl
Magenergie: 3 magy / čtvrtku
Voda: 5 kapek / čtvrtku
Dosah: dotek
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 směna
Trvání: neustále
Působení: 15
Název tohoto kouzla mluví za své. Strážce vodstva je schopen přeměnit vodu slanou ve vodu sladkou. Odstraní i uměle přimíchanou sůl (na koncentraci nezáleží). Kouzlo je životně důležité pro přežití v mořích a oceánech. Kouzlo vodu zároveň i očistí od škodlivin – podobně jako Voda pitná – nemůže však odstranit alkohol, jed, účinky lektvaru apod.

A to je vše, co mají společného – teď už ale k jistým odlišnostem.

Lovec perel

První dělení Strážce vodstva nese jméno Lovec perel. Jde především o mrštného plavce a vynikajícího lovce, který si poradí s kterýmkoliv nepřítelem, neboť jeho harpuna je postrachem všeho vodního i pobřežního tvorstva. Spíše než na magii se zaměřuje na tělesné výkony a libuje si v hledání podmořských perel. Jeho pole působnosti jsou především mělčiny, pobřeží a lodě.

Jde o nepodrobitelné povolání, rozdíl úrovní musí být 8.

Schopnosti

Jeho schopnosti se dělí na používání speciální vodní zbraně – lovecké harpuny, učení se dravčích kouzel a nových speciálních tělesných dovedností souvisejících s vodou a přežitím v ní.

Lovecká harpuna:

Lovec perel se postupem času zakalil v boji, jeho mrštnost, souznění a znalost vodních pohybů se zde dvojnásobně zúročují. Od 6. úrovně dostane Lovec perel do ruky opravdový postrach vodního světa – Loveckou harpunu, speciálně vytvořenou zbraň pro jeho podmínky. Jde o magický předmět fungující na principech chodcova meče. Vypadá podobně jako harpuna z PPP, ale je lehčí, její ocel je blyštivější a má jiné tvarování uzpůsobené dalekému vrhu (vypadá jako velice ostrá špičatá mušle). Harpunu si musí každý Lovec perel nejprve nechat vykovat u mistra kováře za cca 45 zlatých a parametry 6/+1, dostřelem 8/11/15 a váhou 35 mincí. Magické vylepšení si musí buď zaplatit u theurga, u něhož je přidán nový démon – Démon lovce, který je z 1. sféry, nebo si může vše koupit u svého mistra za asi 1000 zlatých a trváním 2 roky.

Do Lovecké harpuny se přelévají magy. Všechna pravidla, která zde neuvedu, jsou stejná jako u chodce a jeho meče (uvádím to takhle, poněvadž tímto nechci zbytečně prodlužovat dílo – beztak to většina hráčů zná a nejspíš by u čtení takových pravidel spala…).

Na 6. úrovni je Lovec perel schopen do své harpuny přelít nejvýše 12 magů, s každou další úrovní množství magenergie o 1 roste. Harpunou lze útočit pouze v těchto případech – z vodního prostředí do vodního (pod vodou – útočník ale musí stát na pevné půdě), ze souše do vody (z lodě) nebo nově z vody na souš s postihem –2 UČ (toto je speciální schopnost Lovce perel – nikdo jiný to nedokáže). Z toho je patrné, že s touto (ani žádnou jinou) harpunou nelze útočit čistě na souši.

Kouzla Lovecké harpuny od 6. úrovně:

  • Rychlý jed
  • Pomalý jed
  • Přitáhni
  • Návrat
  • Dvojkopie

Rychlý jed:
Magenergie: 3 magy
Trvání: do zásahu protivníka, ale maximálně 1 směna
Toto kouzlo přičaruje na ostří harpuny rychlý jed se silou: Odl ~ 7 ~ 1k3+1 (2 – 4) životů / 2k3+2 (4 – 8) životů a působením: ihned / 1 kolo. Kouzlo se bere jako zranitelnost skupiny H+. Kouzlo po vyvolání trvá nejvýše 1 směnu (pak jed mizí), jinak se ruší zásahem protivníka a průnikem jedu do tkání (viz trvání). Kouzlo se sice zruší, jed ve tkáni ale ne. Pokud někdo sešle toto kouzlo na harpunu podruhé, zvyšuje se pouze trvání jedu na zbrani (2 směny).

Pomalý jed:
Magenergie: 5 magů
Trvání: do zásahu protivníka, ale maximálně 1 směna
Toto kouzlo přičaruje na ostří harpuny pomalý jed s parametry: Odl ~ 6 ~ 2k6 (2 – 12) životů / 4k6 (4 – 24) životů a působením: 5 kol / 1 kolo. Všechna pravidla jsou podobná předešlému kouzlu. Nelze mít začarovány oba jedy naráz – druhý potom vyruší ten předešlý.

Přitáhni:
Magenergie: 5 magů
Trvání: viz níže
Toto kouzlo umožní Lovci perel přitáhnout zasaženou kořist k sobě a tím ji znemožnit útěk. Lze jím také stáhnout suchozemskou kořist do vody (-2 UČ viz výše) nebo naopak vodní na souš. Po zasažení kořisti harpunou se její rukojeť spojí s rukou Lovce modrým nehmotným paprskem, který se jakoby pomalu navíjí na ruku (přitom ale mizí v dlani). Lovec si hodí proti pasti: Sil + m.s. ~ 2x Sil kořisti + bonus za pohyblivost (m.s. pokud je ve vodě) ~ přitáhnutí o 5 sáhů / kořist se udržela. Další kolo si Lovec hází znovu – pokud opět neuspěje, tak kořist může obětovat jeden útok (2 akce) na to, aby si vytrhla harpunu z těla. V tom případě kouzlo končí. Lehce řečeno, aby se oběť dostala pryč a vytáhla si harpunu z rány, musí Lovec 2x po sobě neuspět v hodu proti pasti (tak bude mít oběť dostatek času dostat se pryč a Lovec navíc ztratí harpunu). Zdá se, že Lovec to má poněkud lehké, ale kouzlo není nekonečně dlouhé. Lovec musí stihnout přitáhnout oběť k sobě do 10-ti kol, potom totiž spojení končí a tvor mizí i s harpunou v těle. Každé kolo si Lovec i oběť počítají 1 bod únavy a kdyby na ně někdo útočil, nemohou se nijak bránit, oběť si navíc počítá 1K3 zranění za každé kolo přitahování, neboť ztrácí mnoho krve tím, jak Lovec s harpunou cloumá. Pokud je nablízku jiný Lovec perel, může mu pomoci svou harpunou – ten první si pak počítá past o ,,bonus za sílu druhého“ nižší. Kouzlo končí také tím, že je oběť přitáhnuta až k Lovci – ten se ji pak může rozhodnout třeba utopit (pokud je vtáhnuta do vody).

Návrat:
Magenergie: 2 magy
Trvání: po vykonání doprovodného kouzla nebo útoku (úspěšném i neúspěšném), ale až další kolo
Asi se ptáte, jak Lovec perel řeší, když zahodí harpunu po protivníkovi (třeba se začarovaným kouzlem Rychlý jed) a druhé kolo má prázdné ruce. Takto by byl hrozně slabý a neužitečný, kdyby ji musel každé kolo hledat na dně mořském. Proto existuje jisté kouzlo jménem Návrat, které umožňuje Lovci po každém útoku (úspěšném či neúspěšném) vrátit si harpunu zpět do rukou, za což zaplatí 2 magy. Funguje to následovně: Lovec vyhraje dejme tomu iniciativu a rozhodne se po protivníkovi hodit svou Loveckou harpunu se začarovaným kouzlem Rychlý jed – musí se ale rozhodnout, jestli si připlatí ke kouzlu 2 magy za Návrat či ne. Rozhodne se, že ano. Mrští svou harpunou, ta zasáhne cíl – jed začne působit. Pak je na řadě protivník – ten stihne uplavat pár sáhů k Lovci, protože ten házel z 12-ti sáhů od něj. Nastává druhé kolo a Lovec je rád, že si ty 2 magy připlatil. Na začátku druhého kola se mu v rukou objevuje jeho harpuna připravená znovu útočit…

Toto dodatkové kouzlo se nedá použít ve všech případech – nemůže být začarováno ke všem kouzlům. Toto jsou kouzla, ke kterým to lze: Rychlý jed a Pomalý jed, z expertů pak Paralizace, Nárazová vlna, Zlepši trefu a Zlepši ostří. Dosah kouzla Návrat je až 80 sáhů (toť pro ty, co ovládají hyperprostor).

Dvojkopie:
Magenergie: 8 magů
Trvání: 1 kolo
Toto kouzlo je jakousi obdobou chodcova dvojitého seku z PPP. Dvojkopie umožní Lovci perel, aby v jednom kole zaútočil dvakrát, respektive dává mu bonus +6 v rozšířeném soubojovém systému. Lovec napřáhne a máchne, jakoby chtěl hodit svou harpunu. Ta mu však zůstane v ruce a místo ní vyletí jeho kopie (stejné UČ), která zaútočí na protivníka. Druhý útok je stejný. Z toho plyne, že skutečná harpuny vlastně vůbec neopustí ruku Lovce perel. Dvojkopie umožňuje 2x útočit, avšak nikoliv 2x bránit se (pro druhý útok, vedený proti Lovci se prostě nebrání). Na vržené kopie nelze začarovat jiná kouzla Lovecké harpuny. Po zásahu cíle se rozplynou (zranění však zůstávají).
Na 16. úrovni se Lovec perel učí novou věc. Dokáže totiž místo druhé kopie hodit skutečnou harpunu, na které může mít začarována kouzla Lovecké harpuny (třeba Rychlý jed z předešlého kola zároveň s kouzlem Návrat). Magová náročnost se nijak nemění.

Kouzla Lovecké harpuny od 16. úrovně:

  • Rychlost
  • Návrat II – vrácení ihned
  • Paralizace
  • Nárazová vlna
  • Trojzubec
  • Zlepši trefu
  • Zlepši ostří
  • Trojkopie

Rychlost:
Magenergie: 3 magy za kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Mechanismus tohoto kouzla je shodný s chodcovou rychlostí z PPE až na to, že zde jde o harpunu. Lovec perel ale nemůže pomocí tohoto kouzla seslat 2x kouzlo dvojkopie, kdežto chodec dvojitý sek ano. U tohoto kouzla je třeba dát pozor na to, jakou verzi kouzla Návrat má Lovec začarovánu, protože obyčejný Návrat (viz výše) vrací harpunu až v dalším kole – čili i když má Lovec perel začarovánu Rychlost, tak po prvním hodu harpunu ztratí a dostane ji až na začátku 2. kola. Proto existuje i kouzlo Návrat II., o kterém je psáno níže – dokonale se hodí ke kouzlu Rychlost.

Návrat II:
Magenergie: 3 magy
Trvání: po vykonání doprovodného kouzla nebo útoku (úspěšném i neúspěšném) už v tomto kole
Toto kouzlo je obdobou kouzla Návrat z PPP pro Lovce perel. Pro toto kouzlo ale platí, že se harpuna Lovci vrátí ihned po vykonání cíle (viz výše) totéž kolo. Nemusí tedy čekat na další kolo a pokud má Rychlost, může seslat i kouzlo jiné. Lovec dejme tomu první kolo sešle Rychlost na 1 kolo, další kolo se rozhodne zaútočit na protivníka harpunou + paralizace + Návrat II. Cíl se neubrání, je zasažen a vzápětí paralizován. Ihned po vykonání cíle se harpuna vrací zpět do rukou Lovce a ten může využít toho, že má Rychlost a čarovat něco dalšího. Jako druhé kouzlo volí Trojzubec. Jeho harpuna se promění v trojzubec a Lovec svou paralizovanou kořist v pohodě dodělá. Kdyby měl Lovec v 2. kole začarováno kouzlo Návrat (ne Návrat II), čekal by do příštího kola, než se mu harpuna vrátí a začarovaná Rychlost by mu k ničemu nebyla. Návrat II nelze seslat zároveň s kouzlem Nárazová vlna.

Paralizace:
Magenergie: 5 magů za kolo + 2 magy za +1 k pasti
Trvání: dle dodané magenergie
Toto kouzlo umožní Lovci paralizovat na chvíli svou kořist silným jedem. Pokud je kořist zasažena harpunou s kouzlem paralizace, hází si proti pasti: Odl ~ 4 ~ postih –1 UČ, OČ / paralizace na ,,x“ kol, kde ,,x“ závisí na dodané magenergii. Past nelze zvýšit výš než na 8. Pokud postava neuspěje, je paralizována, což ji činí jakoby nehybnou (útok na nehybného protivníka), přitom pouští zbraně a vše, co měla v rukou v době paralizace, ke dnu (nebo na zem). Pokud postava uspěje a kouzlo bylo začarováno na déle než jen jedno kolo, hází si další kolo znovu proti stejné pasti, dokud kouzlo neskončí nebo ona neuspěje. Kouzlo má ale jednu nevýhodu. Pokud je zasažená postava přenesena na souš, kouzlo končí. Taktéž není možné paralizovat někoho na souši – vždy jen ve vodě (oběť musí být pod vodou celým svým objemem).

Nárazová vlna:
Magenergie: viz níže
Trvání: 1 kolo
Toto kouzlo umožní dostat se z dosahu nějaké silnější nestvůry tím, že ji odmrští od sebe nárazovou vlnou. Po zásahu si cíl hodí proti pasti Odl – způsobené zranění – nic / odhození o ,,x“ sáhů, kde ,,x“ závisí na magenergii. Magenergie zase závisí na velikosti cíle. Pro velikost A (a menší) je to 1 mag za 2 sáhy odhození, pro velikost B zase 1 mag za sáh a konečně velikost pro C platí 2 magy za sáh. Větší tvory odmrštit nelze. Maximální dráha, kterou bude terč odmrštěn, nesmí přesáhnout 10 sáhů, jinak přebytečná magenergie vyjde na zmar. Zasažený terč letí vždy 1 kolo (čím delší dráha, tím větší rychlostí letí) – pro jednoduchost. Pokud ale v dráze odmrštění stojí nějaká pevná překážka (skála), která znemožňuje pokračování, bude terč zraněn za tolik životů, kolik sáhů / 2 mu zamezila letět. Třeba při odmrštění o 10 sáhů, kde po 2 sázích je skála, si ubere terč ((10 – 2) / 2) = 4 životy. Harpuna zůstává po celou dobu odmrštění v těle oběti (nelze tedy začarovat Návrat II; Návrat normální ale ano).

Trojzubec:
Magenergie: 10 magů
Trvání: stále
Po začarování tohoto kouzla se lovcova harpuna změní v trojzubec s parametry 6 /+2 + 2, váhou 80 mincí a délkou 1 – 2. Trojzubec je vzhledově krásnou chladnou zbraní jakoby ze stříbra (jde ale jen o leštěnou ocel se střípky skla). Celkově je lehčí než obyčejný trojzubec a je uzpůsoben Lovci perel (jde o zbraň kategorie obouruční střední). S touto zbraní lze bojovat i na souši, ale kouzla může používat pouze pod vodou. Na trojzubec lze použít pouze tato kouzla: Rychlý jed, Pomalý jed, Paralizace, Zlepši trefu, Zlepši ostří a Trojzubec (pro začarování zpětné proměny v harpunu). Vzhledem k síle Lovce perel není trojzubec zase tak silná volba, přesto se najdou situace, kdy se takový trojzubec hodí.
Boj s trojzubcem: Od 16. úrovně je schopen Lovec perel zaútočit s tímto trojzubcem 3x/ 2 kola. Toto se nevztahuje na harpunu.

Zlepši trefu:
Magenergie: dle velikosti a doby trvání
Trvání: dle dodané magenergie
Toto kouzlo je obdobou chodcova kouzla Zvýšení síly zbraně, až na to, že celková SZ nesmí překročit 12 (a to ani v případě trojzubce). Stojí to 1 mag za +1 SZ na 1 útok. Na zbraň nemůže zároveň působit Zlepši trefu a Zlepši ostří. Pokud Lovec perel během působení prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky vyruší.

Zlepši ostří:
Magenergie: dle velikosti a doby trvání
Trvání: dle dodané magenergie
Tohle kouzlo je obdobou kouzla Zlepši trefu až na to, že v tomto případě se zvyšuje útočnost, ne SZ. Celková útočnost nesmí překročit hodnotu +8 (i v případě trojzubce). Stojí to 1 mag za +2 útočnost na 1 útok. Na zbraň nemůže zároveň působit Zlepši trefu a Zlepši ostří. Pokud Lovec perel během působení prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky vyruší.

Trojkopie:
Magenergie: 12 magů
Trvání: 1 kolo
Toto kouzlo umožní zaútočit třikrát v jednom kole, přičemž všechny útoky jsou kopie harpuny (čili bez možnosti začarování kouzel, jde čistě jen o útok). Zvyšuje Lovci iniciativu o 12 v RSS. Podobně jako u kouzla Trojitý sek u chodce se i Lovec vystavuje nebezpečí zranění – je stejné jako u chodce, jenomže zde jde o obratnost, nikoliv o sílu.

Tělesné dovednosti

Plavání:

Lovec perel se zdokonaluje v plavání i nadále. Jeho body pohybu se od 14. úrovně zvýší (viz tabulka) a navíc přibude i nový plavecký styl – styl, jenž ovládají pouze Lovci perel, je to ten nejrychlejší styl. Nazývají jej ,,plachetník“ (po velice rychlé rybě; něco jako vlnění). Lovec perel se začne velice rychle vlnit a každou součást těla uzpůsobí plavání (ruce jako ploutve, nohy také, vlní se i v pase a to tak mrštně, že by se za to nemusel stydět ani pořádný lupič). Je to jakási obdoba sprintu – velká rychlost na krátkou vzdálenost. Za kolo plachetníka se dostává 1 bod únavy. Pro ušetření místa jsem zařadil tento styl mezi ony staré do stejné tabulky, i když se to v tomto případě bere sáhů za kolo (ne mil za hodinu).

Tabulka rychlosti při plavání
Bonus za m.s.prsakraulplachetník
-55936
-481145
-3111554
-2141963
-1172272
0192681
1222990
2273398
33037107
43442115
53747123

Únava:

Od 10. úrovně dostává Lovec perel pouze 1 bod únavy za 3 směny (resp. 1 bod únavy za 4 hodiny při kouzle dýchání pod vodou) pro prsa a 1 bod únavy za 2 směny (resp. 1 body únavy za 2 hodiny) pro kraul.

Od 22. úrovně je to pouze 1 bod únavy za 4 směny (resp. 1 bod únavy za 5 hodiny při kouzle dýchání pod vodou) pro prsa a 1 bod únavy za 3 směny (resp. 2 body únavy za 5 hodiny) pro kraul a 1 bod únavy za 2 kola pro plachetníka.

Boj ve vodě:

Lovec perel dostává dle očekávání jisté bonusy k boji pod vodou. Od 6. úrovně se zvyšuje bonus na +2, od 16. úrovně na +3, od 26. úrovně na +4. Od bonusu se pochopitelně odečítá postih pro danou hloubku. Bonus k pasti na tlak roste zároveň s bonusem pro boj. Bonusy k boji se nepočítají v boji na hladině, jen čistě pod ní – pod vodou.

Vnímání proudu:

Od 6. úrovně se vyvine u Lovce perel tato speciální schopnost vnímat proudy a vlnění okolních vod podobně jako třeba v případě postraní čáry u ryb (proudový orgán). Herně se to projeví jako jakýsi šestý smysl, kterým sonaruje okolí jako kroll ultrasluchem (nepozná ale tvar objektu, ví jen směr a přibližnou rychlost). Rozsah je poloměr o 30-ti sázích. Snižuje se o 1 až 10 za rozbouření vody (čím větší pohyb, tím hůře se orientuje). Toto je dobré využít třeba ve tmě, pokud se na lovce hrne nějaká krakatice s inkoustem atd. Takto lze detekovat pouze pohybující se tvory, ne stojící. Pomalý pohyb (plížení) se zachytí až v okolí 15-ti sáhů. Na tento ,,smysl“ se lovec nemusí vůbec soustředit – jako u ultrasluchu.

Návnada:

Lovec perel je znalý v jídelníčku většiny mořských tvorů a ví, čím kterou přilákat. Tuto schopnost získá už na 6. úrovni. Lovec tedy (s pomocí vědomostí Pj, co na koho platí) rozhodí po vodě návnadu a ve skrytu třeba čeká, až kořist dopluje. Lovec ale neví, zda-li tady v okolí zrovna tento tvor žije a tak pokud nic nedopluje, nemá právo se vztekat. Pokud zde ale takový tvor je, hází si Pj na k%. Tady ale přesná pravidla ani nelze vymyslet, neboť každý tvor je na tom fyzicky a smyslově jinak – třeba žralok je schopen vycítit krev na dálku několika stovek sáhů až mil s ohromující přesností, kdežto třeba štika je na tom o poznání hůře. Mohlo by se to řešit třeba: úroveň + hodnota určená Pj k danému tvorovi (se započítáním vzdálenosti od návnady) %. Je to složité, ale pro reálný lov nezbytné. Samozřejmě je třeba různých pomůcek – krev na žraloka, rybu na tuleně, omámenou sépii na vorvaně…

Odpočinek na vlnách:

Velice užitečná schopnost od 10. úrovně pro přežití na vodních plochách. Umožňuje totiž Lovci perel spát na hladině s minimálním rizikem utonutí. Lovec se natáhne na hladinu a soustředěním (1 směna) do sebe nasaje vzduch tak, aby plaval, a pokyne vodnímu živlu, aby ho nezasáhla nějaká zbloudilá vlna při spánku. Úspěch prosby vodního živlu ale není automatický. Hází si na pravděpodobnost 50 + úroveň + inteligence (stupeň). V případě úspěchu spí nerušen celou noc (může se ale stát, že v noci přijde bouře – pak je to holt smůla), při neúspěchu bude probuzen patrně nějakou nejbližší vlnou a při fatálním neúspěchu se navíc ,,nadechne“ vody za 3k6 životů. Při spánku mělce dýchá – přitom mu ale zůstává v plicích dost vzduchu na to, aby plaval – o zbytek se postará samotná voda. Takový spánek se bere jako plnohodnotný co do životů, magů i únavy. Schopnost nelze použít při bouři či hurikánu ani ve vlnách přesahujících výšku 2 sáhy či při prudkém dešti.

Výskok z vody:

Lovec perel dokáže od 13. úrovně provést tento speciální manévr, který mu umožňuje vyskočit atleticky až 3 sáhy nad hladinu (podobně jako ryba při skoku) a přitom třeba vyskočit na břeh nebo zaútočit na nic netušící kořist na břehu (nebo na lodi). Za každý takový skok dostává 2 body únavy, na každý se musí aspoň 3 kola soustředit a připravit a je třeba mít aspoň 5 sáhů na ,,rozjezd“ (z místa to neskočí ani delfín). V případě, že chce lovec skok učinit bez přípravy (zrovna využít pohybu při plavání), hází si proti pasti Žvt + Obr – 9 – skok / pouhé vynoření. Je vidět, že čím zkušenější lovec, tím větší šance na úspěch bez přípravy.

Od 16. úrovně je lovec schopen vyskočit až do 4 sáhů.

Jízda na mořském koníkovi:

Lovec perel, znalý vodní fauny, si může od 16. úrovně ulovit živého mořského poníka, ochočit ho postupem času a začít na něm jezdit. Takový mořský koník dokáže jezdit po hladině i pod vodou celkem slušnou rychlostí (viz pravidla). Koník je schopen i akce nájezd z PPP. Lovec perel, aby na něm mohl bez problémů jezdit, ale musí ovládat dovednost jezdectví. Od 16. úrovně dostává dodatečný bonus +1 k boji z takového koníka, od 34. úrovně pak +2. Od 20. úrovně navíc může jezdit i na rybě a podobných vhodných mořských tvorech (s postihem –3 k jezdectví). Pozor ale, aby se nejednalo o velké tvory, ke kterým se počítá jízda na velkých jezdeckých nestvůrách.

Utopení:

Podobně jako Vodník i Lovec perel dokáže od 16. úrovně ve vodě utopit suchozemského tvora. Topit ho může buď rukama nebo pomocí trojzubce. Topení rukama probíhá tak, že Lovec perel na cíl jakoby zaútočí pěstí a pokud zraní, tak může začít topit – zaklesne se končetinami kolem krku a plic oběti, čímž jí vyžene veškerý vzduch ven. Oba se pak berou jako nehybní protivníci. Topení probíhá ve třech kolech. Cíl si první kolo hází proti pasti: Sil ~ 3 + Sil + Obr Lovce perel ~ nic / 1K6 životů. Další kolo je to: Sil ~ 4 + Sil + Obr Lovce perel ~ 1K6 / 2K6 životů. A konečně třetí kolo: Sil ~ 5 + Sil + Obr Lovce perel ~ 2K6 / utopen. Oběť, pokud pořád úspěšně odolává, má šanci přežít i více než jen 3 kola. Pokud někdo oběti pomáhá, přičítá se jí bonus ,,její bonus za sílu“. Cíl má však možnost vyprostit se ze sevření. To se vyjadřuje pastí, proti které si cíl hází pokaždé, když uspěje proti pasti první. Pokud neuspěje, nehází si. Past je: Obr ~ 2 + Obr Lovce perel ~ útěk / topení. V případě topení trojzubcem je situace podobná. Lovec zaútočí s postihem -1 a pokud zraní, hází si oběť na topení, ale pozor! Lovec musí oběť zranit aspoň za 5 životů, aby ji úspěšně chytil, jinak se oběť vysmekne a lovec ztrácí útoky a obrany. Lovec ale musí pokus o topení nahlásit na začátku kola. Pokud je tohle splněno, cíl si hází proti výše zmíněným pastem.

Past na vorvaně:

Toto je vrchol umění Lovců perel. Pravý lovec už za život ulovil aspoň jednoho vorvaně touto pastí, kterou dokáže nachystat už od 16. úrovně. Potřebuje na to obří hák dlouhý asi jako člověk, velmi pevné lano či řetěz a pevnou půdu pod nohama. Hák připevní k lanu a lano pevně k zemi. Lano by mělo mít nějakou tu délkovou rezervu. Pak už jen čeká na vhodnou příležitost vhodit mu do tlamy hák, který vorvaň pravděpodobně polkne. V jícnu se mu zasekne do stěny a vorvaň bude v nejlepším případě pro něj uvězněn na místě (pokud neurve lano ze země), v tom horším případě mu to roztrhne i žábry či srdce a on v brzké době zahyne. Nemyslete si ale, že dostat hák do tlamy je nějaká hračka. Už kvůli tomu zahynulo spoustu lovců i lovkyň. Lov navíc probíhá ve velkých hloubkách (někdy i pod 100 sáhů). Pj by měl tento lov pěkně okořenit.

Kouzla

Od 6. úrovně dostává Lovec perel u kouzla Adaptace z PPZ (viz výše) také variantu za 1 mag / 2 hodiny a 1 flakónek / 2 hodiny, která přičaruje lovci zbroj z rybích šupin a krunýře želv. Váha takové zbroje je 200 mincí pro A, 240 mincí pro B a 310 mincí pro C; KZ je 5. Pro tuto variantu platí všechna pravidla řečená u Adaptace.

Vzhled u varianty Ochrana před účinky vody se mění ze světle modré na tmavě modrou. Zbytek zůstává.

Únava a iniciativa při kouzlení:

Řídí se celou dobu pravidly pro vyčerpávající a nevyčerpávající kouzla hraničáře. V RSS má Lovec perel tyto bonusy: od 14. úrovně má bonus +2, od 25. úrovně už +3 (3x / 2 kola) a od 36. úrovně +4.

Magenergie:

Tabulka magenergie Lovce perel
úroveň7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
616192123252730
718212326283033
820232529313336
922252732343640
1024272934373943
1126293136394246
1228313338414449
1331333640434651
1433353842454854
1535374146485156
1637404449525559
1740434753555963
1844475157596368
1948515561646874
2052555965707379
2156606469757784
2260646874808289
2365697379858793
2469737783899297
25737782889497103
267882879399102109
2783879298104108115
28889297103110114121
299397102108116120127
3098102107114122126133
31103107113120128132139
32108112119126134138145
33112118125132140144151
34117124131138146150157
35122130137144152156163
36128136143150158162170

Dravčí kouzla

Jde o skupinu kouzel, která pomáhá Lovcům perel úspěšně ulovit svou kořist, skrýt se atd. Pro všechna tato kouzla platí, že nefungují mimo vodní prostředí (tam se jejich účinek prostě zruší). Lovec na sesílání používá stejná pravidla jako na sesílání kouzel obyčejných (viz Strážce vodstva výše), čili potřebuje i vodu. Na každé kouzlo jsou třeba ještě nějaké pomůcky.

Kouzla Lovce perel jsou:

  • Zakalení
  • Maskování na dně
  • Zapři se
  • Návnada
  • Kláda
  • Vodní jízda

Zakalení:
Magenergie: 6 magů
Voda: 1 čtvrtka
Dosah: dotek
Rozsah: okolí 10 sáhů čtverečních
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Působení: 6
Pomůcky: hlína nebo písek (hrst)
Pomocí tohohle kouzla umí Lovec perel zakalit okolní vodu tak, aby se v ní špatně orientovalo (podle zraku samozřejmě). Kouzlo nedává žádné výhody k boji, pouze umožní lovci třeba útěk nebo ukrytí. Při sesílaní se nemusí dotýkat se dna. Nebojte ale, ryby takto neoklame – to platí jen na suchozemské ,,zelenáče“ nebo jiné postavy (jiný Lovec perel či Svědek hlubin).

Maskování na dně:
Magenergie: 2 magy / hodinu
Voda: 1 čtvrtka / hodinu
Dosah: dotek
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 8
Pomůcky: žádné (pouze okolní na zamaskování)
Tímto kouzlem je možné zamaskovat sebe nebo jiného tvora, který s tím souhlasí, na dně moře, řeky či jezera. V průběhu kouzla se Lovec perel ani nikdo jiný nesmí nijak přesunovat, jinak kouzlo končí. Základní nápadnost takového Lovce je –20%. K tomuto číslu se ještě přičítá nebo odečítá 3x rozdíl úrovní (Lovec perel (8. úroveň) se dejme tomu schová před pronásledujícím Svědkem hlubin (12. úroveň). Rozdíl úrovní je 4 a Lovec perel je na tom s úrovní hůře, výsledná nápadnost tedy je (-20 + 3x4)) = -8%. Pokud ale Lovce perel hledá jiný Lovec perel, tak se odečítá 6x rozdíl úrovní. Po určení nápadnosti se už normálně hází na postřeh. Ve tmě je nápadnost o 30% nižší.

Zapři se:
Magenergie: 8 magů
Voda: 2 čtvrtky
Dosah: pod své nohy
Rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Působení: 8
Pomůcky: žádné
Kouzlo vysoce užitečné pro lovcův styl boje. Už víme, že harpunu lze použít jedině z pevného místa (čili musíme někde stát, ne plavat). Tohle je ale velká nevýhoda, protože Lovec perel, přepaden za poklidného plavání, je tedy skoro bezbranný. Proto bylo vyvinuto toto jednoduché kouzlo, které vyčaruje pod nohami lovce jakoby ,,pevnou vodní plochu“ tvaru disku daných rozměrů, po níž může Lovec perel chodit a z níž může i házet. Tento ,,ostrůvek uvnitř vody“ je plně hmotný – čili jej cítí a vidí (tvar disku barvy bílé perly) i ostatní tvorové či postavy a mohou na něm stát. Kouzlo lze začarovat i na vodní hladině jako jakýsi ekvivalent časově omezeného ostrůvku. Na omak je ostrůvek trochu poddajný a úplně oblý (nedá se o něj nijak pořezat a kupříkladu pád na něj nezraňuje tak moc). Kouzlo končí, pokud Lovec perel opustí ostrůvek (aspoň 2 sáhy od něj) nebo pokud neuplynou ony 3 směny.

Návnada:
Magenergie: 6 magů
Voda: 1 kapka
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 návnada
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 12 hodin
Působení: 10
Pomůcky: dle loveného tvora (krev – žralok, ryba – tuleň…)
Kouzlo, jak již název sám napovídá, nachystá v daném prostoru návnadu pro určitého tvora. Návnadu lze samozřejmě nachystat i bez kouzla, ale toto kouzlo způsobí, že se návnada nijak nepoškodí a bude mít delší dosah lákání (čili na jakou vzdálenost ji tvor zaregistruje). Jednání tvora u nekouzelné návnady čistě závisí na jeho někdejším stavu (je-li sytý, nemocný…). U tohoto kouzla ale přijde každý tvor (aspoň se přiblíží).

Kláda:
Magenergie: 4 magy
Voda: 1 kapka
Dosah: 0
Rozsah: jen Lovec perel
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: viz níže
Působení: 12
Pomůcky: kůra (jakákoliv) a materiál okolního prostředí
Jistě si každý vybavuje styl lovu krokodýlů. To, jak mistrně předstírají kus stromu plovoucí k pijícím zebrám a jak potom v mžiku vystřelí na nic nečekající oběť…Přesně o tom je toto nové kouzlo. Je o velké trpělivosti a umění ,,udělat ze sebe plovoucí kmen“, který se pohybuje až 2 sáhy za kolo. Lovec perel na sebe před sesláním kouzla nabalí chrastí, kůru a bahno (pomocí magie to na něm drží a maskuje ho). Nápadnost takového Lovce závisí na vzdálenosti od zvířete (nebo postavy). Je to: 50 – (úroveň + stupeň obratnosti Lovce perel + počet sáhů od oběti) %. Oběť si pak hází na postřeh, který se ověřuje každých 5 kol od možnosti spatřit lovce. Pokud je tma, má lovec nápadnost o 30% nižší.

Vodní jízda:
Magenergie: 3 magy / směnu; pro led 4 magy / směnu
Voda: 1 kapka / směnu; pro led 2 kapky / směnu
Dosah: 0
Rozsah: jen Lovec perel
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 14
Pomůcky: 2 trny od ježka mořského (koule s trny)
Toto kouzlo umožňuje Lovci perel chodit po vodní hladině za 3 magy a 1 kapku za směnu. Pro úspěšný chod kouzla je třeba mít zapíchnutou v každé botě (případně v noze pod kůží) jehlici od ježka. Vpíchnutí pod kůži stojí Lovce perel 1 život za jehlici (je na ní i slabý jed). Po vpíchnutí jehlic je možno vyvolat toto kouzlo. Lovec perel potom může kdykoliv během trvání jakoby bruslit po vodní hladině. Bruslení je relativně rychlé – počítá si + ,,bonus za obratnost“ k bonusu za pohyblivosti, ale vždy aspoň +1. Bonus za pohyblivost se může takto zvýšit maximálně na +5. Vlny na vodní hladině nijak neovlivňují pohyb (pouze cákají – podobně jako u prstenu černé vodoměrky). Kouzlo umožňuje bruslit i na ledě, na to je ale třeba magenergie a vody vyšší (viz výše – cena). Tady si už ale musí dávat pozor na různé výstupky atd. Kouzlo také zabraňuje prolomení tenkého ledu pod nohama Lovce perel. Pokud takto začaruje kouzlo pro led a přejede na vodu, magy se mu berou jako pro led (čili vyšší), dokud kouzlo neskončí. Naopak (při přejezdu z vody – zaplacené magy, na led) se kouzlo ruší ihned – nedostatek magenergie.
Od 16. úrovně je Lovec perel schopen při podobné jízdě zaútočit i jakoby nájezdem (viz PPP jízdní boj). Pro tyto účely zvolíme název ,,vodní náběh“. Při použití vodního náběhu může držet Lovec perel v rukou jakoukoliv ostrou bodnou nebo ostrou sečnou zbraň délky minimálně 1-2. Celá věc vypadá takto. Lovec perel se rozjede (minimálně 30 sáhů) a zaútočí s bonusem +2 k UČ a +2 k iniciativě v RSS. Takto zaútočí jen jedenkrát a protivník na něj taky jen jedenkrát – ten ale, pokud je zraněn za více než 1/2 svého stávajícího počtu životů, neútočí vůbec.

Lov perel:

Klíčová schopnost Lovce perel již od 6. úrovně. Je to vlastně důvod, proč se tak toto povolání jmenuje. Jeho největší oblibou je lov perel na dně mořském. Perly se hledají v mušlích, do nichž se musí dostat zrnko písku, které je potom obaleno vrstvou – perletí. Nalézt perlu je poněkud vzácnost. Rozlišujeme 3 druhy perel – bílá (cena 10 zlatých, je ji nejlehčí nalézt), růžová (cena 15 zlatých, těžší hledání) a konečně černá (cena 30 zlatých, nalezení je vzácností). Šance na nalezení perly je asi 50% pro bílou, 25% pro růžovou a 10 % pro černou. K číslu se přičítá ještě hodnota inteligence (ne bonus, ale stupeň). A pročpak vlastně Lovec perel perly ,,loví“? Tak zaprvé určitě pro vlastní potěchu (dělá si z nich ozdoby), ale taky proto, že mu perly zajišťují jisté výhody (viz níže). Žádný Lovec perel jen tak z nouze a nedostatku peněz neprodá svou perlu (a to ani bílou)! Prodat by ji mohl třeba jen za dvojnásobnou cenu (záleží na charakteru postavy atd.)
A teď už výhody pramenící z užívání perel. Lovec perel je od 6. úrovně schopen ,,zlomení perly“. Je to vlastně jakýsi magický rituál, při němž obětuje nějaký ten mag (viz níže), čímž dojde ke zničení perly (zbude jen zrnko písku) a uvolnění její síly. Lámání perly trvá 1 kolo a z hlediska únavy se to počítá jako vyčerpávající kouzlo. Uvolněná síla má pro každou perlu jiný efekt a účinek:

Bílá perla: Uvolnění stojí 1 mag. Perla nese název ,,Perla šťastného setkání“. Po rozlomení perly bílé Lovec perel zaregistruje v okolí 10-ti mil nejbližšího Strážce vodstva, jeho přibližnou polohu a činnost. Věc je to naprosto skvělá pro posílání zpráv (kouzlem).

Růžová perla: Uvolnění stojí 3 magy. Perla nese název ,,Perla mrtvé krve“. Pomocí této perly jdou odstranit stopy krve daného objemu z určitého povrchu (ruce, kapalina, písek…). Perla je schopna odstranit krev ze zranění 20-ti životů. Krev prostě zmizí i se zničenou perlou. Sání krve trvá 1 směnu. Schopnost je to skvělá pro ničení pachu krve ve vodě a zamezení příchodu žraloků nebo zahlazení stop po boji.

Černá perla: Uvolnění stojí 5 magů. Perla nese název ,,Perla zření“. Síla perly černé spočívá v odhalování schovaných předmětů. Může se tak třeba odhalit obsah batohu nebo kapsy. Po rozlomení perly si Lovec perel řekne, jaký předmět chce vidět po dobu následující 1 směny zvýrazněn. Řekne si třeba ,,svitek“ (nemusí říct jaký konkrétně) a v okolí 60-ti sáhů uvidí všechny svitky jakoby ozářené bílou barvou – budou vidět i přes tenké překážky (kůže, papír, látka, koberec, ale ne už kov, dřevo či třeba kámen). Takto jdou najít pouze malé předměty (do 1 sáhu krychlového) a musí být jednoznačně určeny (což třeba věc ,,past“ není). Čím blíže Lovec perel specifikuje hledanou věc, tím je větší šance, že ji nalezne (je rozdíl říct ,,klíč“ a ,,klíč od dveří do Astarothova chrámu“). Pokud daný předmět někomu patří, hází si Lovec perel proti pasti: Roz ~ 0 ~ uvidí zvýrazněné / neuvidí zvýrazněné. Takto si hází vždy při zkoumání někoho (torny, kapsy atd.). Je třeba vzít v potaz, že takto ničit černé perly se moc nevyplácí, jelikož jsou velice cenné a vzácné.

Během 10-ti úrovní mezi šestou a šestnáctou Lovec perel sbíral perly a dělal si z nich ozdoby. Teprve od 16. úrovně zjistí, k čemu je dobré si nějaké ty perly shromažďovat a šetřit. Protože pokud nasbírá do 16. úrovně přesně 100 perel (z nichž si třeba udělá korále), z čehož 33 musí být bílých, 33 růžových, 33 černých a 1 zvláštní (barvu určí Pj), můžou mu pak tyto perly přinést neuvěřitelné štěstí. Tuto zvláštní perlu najde Lovec perel pouze párkrát za život (jde o genetickou odchylku perly obyčejné – nesmírně magickou). Vložením této poslední ,,zvláštní“ perly ke svému pokladu a pronesením vhodného zaklínadla
(,,Podstupuji tuto oběť, aby se mi dostalo ochrany od těch, které jsem chránil a miloval celý svůj život“)
se všechny perly rozsypou v písek
(,,Vraťte se tam, odkud jste přišli, mé děti, mí chráněnci“),
čímž uvolní svou skrytou sílu. Smísením vznikne stonásobná síla, která nese jméno ,,Vládce štěstěny“. Působí po dobu 24 hodin od pronesení zaklínadla a rozsypání sta perel a vytváří kolem Lovce perel auru neuvěřitelného štěstí.
Herně se to projeví možností opakování kteréhokoliv hodu na k% (kouzlení…) a k10 (hody proti pasti…) možnosti opravného hodu proti pasti (počítá se lepší hod), bude mít třeba i štěstí ve smyslu rychlého nalezení hledané osoby, s níž si chce promluvit …Pj tady může nalézt spoustu možností, jak ono štěstí vyjádřit. Toto štěstí by se však nemělo týkat boje (vyvolávání kouzel ale samozřejmě ano), takže žádné opakování hodu k6 se nekoná. Ještě je třeba zmínit jednu veledůležitou věc. Všechny perly si musí Lovec perel nalézt sám v mořích! Tedy hromadný nákup 99-ti perel mu bude k ničemu, neboť perly ztratí svou moc – tu mají jen pro toho, kde je nalezne a vytáhne z mušle. Tuto moc je schopen využívat pouze Lovec perel!

Výroby loveckého náčiní:

Schopnost, kterou Lovec perel obdrží na 6. úrovni. Jde o vlastní vyrábění si loveckých pomůcek, různých sítí, udic apod. Na každou takovou věc je třeba jistý materiál – ten je uveden u každé věci zvlášť i s jeho cenou. Výroba předmětu taky ,,stojí“ nějaký ten čas – ten je taktéž uveden u každého zvlášť. Pravděpodobnost na výrobu předmětu roste s úrovní. Vypočítá se jako: (43 + obratnost (stupeň) + úroveň) %. Hází se vždy na začátku výroby. Co nastane v případě fatálního neúspěchu či totálního úspěchu uvedu opět u každé věci zvlášť (úspěch a neúspěch jsou jasné – vyrobeno / nevyrobeno). Ale teď už vzhůru k loveckému náčiní!

Síť lovecká:

Materiál: lano a provaz – 8 st. za sáh čtvereční
Čas: 4 hodiny
Totální úspěch: výroba 3 hodiny, o 1 rybu na sáh čtvereční navíc
Fatální neúspěch: síť se tváří dobře, ale je nepoužitelná (to pozná až při lovu)
Síť lovecká slouží jak jinak než k lovu. Na lov s ní je třeba umět dovednost rybářství. Hod proti pasti na rybářství je o 2 vyšší (je to těžší než s udicí). Pravidla pro šanci na chycení (dle obratnosti) jsou stejná jako u udice (viz PPP). Co je jiné, je počet chycených ryb. Ten je v případě úspěchu 2 ryby na sáh čtvereční sítě. Síť váží 4 mince za sáh čtvereční.

Síť vzduchu:

Materiál: lano a provaz – 8 st. za sáh čtvereční + 1 mag za sáh čtvereční (viz níže)
Čas: 5 hodin
Totální úspěch: výroba 4 hodiny, šance na únik vzduchu je poloviční
Fatální neúspěch: síť se tváří dobře, ale je nepoužitelná (to pozná až při táhnutí vzduchu)
Tato síť neloví ryby, ale vzduch, jenž chytí do sebe a ve vodě jej pak formou bubliny v síti přenese na určené místo. Lovci však hrozí při přenášení únik vzduchu. Tato šance je (30 – obratnost) %. Takto si Lovec perel hází každou směnu. Váha je stejná jako u sítě normální.

Udice:

Materiál: dřevo (prut), lanko (6 st.) + suroviny (kovové kroužky aj. – asi 1 zl.)
Čas: 1 hodina
Totální úspěch: výroba 3 směny, bonus +2 k rybaření
Fatální neúspěch: udice má vadu, při rybaření má postava postih –2 k rybaření a chytí se pouze 1/2 ryb.
Udice slouží jak jinak než k rybaření. Pro jednoduchost zde neuvádím žádné typy udic. Vše je shrnuto do jedné udice. Čili se s ní dají chytat jak ryby velké tak malé. Udice váží 15 - 25 mincí.

Lovecký hák malý:

Materiál: lano a hák (ukovaný od kováře pod dozorem Lovce perel za 1 zl a 7 st.)
Čas: 5 hodin (zakomponováno i kování)
Totální úspěch: výroba 5 hodin, hák je velmi dobře maskován (nápadnost je poloviční)
Fatální neúspěch: Lovec perel podal kováři špatné instrukce a hák se při prvním použití ukáže jako nápadný (90% nápadnost) nebo se zlomí.
Lovecký hák malý slouží k chytání středně velkých až větších ryb, na které by udice nestačila. Dají se jím lovit i tvorové suchozemští. Lovec perel jednoduše na hák připevní návnadu, kterou pak i s ním položí někde na místo určení, hák zamaskuje a čeká. Nápadnost ležícího háku je 10%. Lovená kořist si před chňapnutím návnady hází na postřeh, pokud neuspěje, rafne po návnadě a hází si proti pasti: Obr ~ 4 + Obr Lovce perel ~ vysmeknutí / polapení. Lovec perel může druhý konec lana buď sám držet (což se moc nedoporučuje) nebo jej může připevnit na skálu a sám potom jen zatáhne, aby se hák zasekl tvorovi do jícnu (viz hod proti pasti na obr). Takové zaseknutí oběť zraní za ,,1k6x úroveň (životaschopnost)“ životů. Takto si lapený tvor odebírá životy, dokud se nepřestane zmítat nebo nezemře. Obvykle se ale jen 2x zraní a pak má dost.
Váha háku je 25 mincí + váha lana či řetazu.

Lovecký hák velký:

Materiál: řetěz a hák (ukovaný od kováře pod dozorem Lovce perel za 10 zl.)
Čas: 1 den (zakomponováno i kování)
Totální úspěch: výroba 16 hodin, hák je velmi dobře maskován (nápadnost je poloviční)
Fatální neúspěch: Lovec perel podal kováři špatné instrukce a hák se při prvním použití ukáže jako nápadný (99% nápadnost) nebo se zlomí.
Lovecký hák velký slouží pro lov obrovských mořských tvorů jako jsou třeba vorvani (viz schopnost lov vorvaňů). Právě pro lov takových mořských gigantů je tento hák jako stvořený. Lov probíhá podobně jako u vorvaně, ale Lovec perel se může pokusit taky nechat hák jen tak ležet s návnadou a zkusit štěstí tím, že se gigant na past prostě chytí. Říkám zkusit štěstí, protože nápadnost háku je 60 %. Proto se tento hák do tlamy hází. Dostat hák do takové tlamy je nadlidský výkon, ale když se to někomu podaří, výsledné zranění je pak obrovské – gigant si odebere 3k6x úroveň (životaschopnost)“ životů. Zraněn ale gigant bude teprve, až se pohne nebo sebou nějak cukne. Váha háku je 75 mincí + váha řetězu (4-6 mincí za sáh).

Prak:

Materiál: kůže (1 st a 3 md.) + dřevěné ,,Y“
Čas: 1 hodina
Totální úspěch: dostřel je o polovinu delší, bonus +1 UČ
Fatální neúspěch: dostřel je polovinu kratší, navíc postih –2 UČ
Poslední věcí, kterou dokáže Lovec perel vyrobit je obyčejný ,,pravidlový“ prak sloužící spíše pro zábavu než pro skutečný lov. Výsledkem je prak s UČ: 4/-1, dostřel 9/16/25 a váha 5 mincí.

…A to je vše, čím se může Lovec perel pochlubit…

Svědek hlubin

Druhý obor Strážce vodstva nese jméno Svědek hlubin. Hlubiny, nesmírné hlubiny, z nichž sálá tajemno a neurčitý strach, lákají celé věky suchozemské tvory, jejichž zvědavost se dá ukojit jedině poznáním. Tolik potopených lodí s nespočetným bohatstvím, tolik bájných civilizací, tolik tajemství a příležitostí pro dobrodružství…všechno tohle je domovem Svědka hlubin - ,,vrátného“ do podmořského světa. Jeho pole působnosti jsou spíše hlouběji položená místa, kde zná tamní faunu i flóru, ovládá spousta kouzel spojených s vodním elementem, naučí se tajemství proměny a bytostně pohrdá ,,suchozemskou magií“. Spíše souboji tělo na tělo dává přednost hbité vodní magii.

Jde o nepodrobitelné povolání, rozdíl úrovní musí být 10.

Schopnosti

Schopnosti Svědka hlubin zastupují především kouzla, potom proměny, dary ducha vodstva a ovládání deště.

Kouzla

Magenergie

Zde je tabulka pro rostoucí magenergii Svědka hlubin.

Tabulka magenergie Svědka hlubin
úroveň7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
617202326283134
719232630323639
821262934364143
923293338414649
1025323742465155
1128354146515661
1231384550566167
1334414954606572
1437445357656978
1539475662687584
1643516167748191
1747556572798597
18505869768489101
19536173798793106
20576577849299110
216269818896104115
2267748693101109121
2371799098106114125
24768494102110120131
25818999107115125137
268694104111120131143
279199108116124135150
2895104114122130142157
29100110120129137149164
30105116126136142156172
31110122133143150164180
32115128139149157171188
33121134146156164178194
34127141153163172186203
35133147160170180194212
36139153167171188202222

Únava a iniciativa při kouzlení:

Řídí se celou dobu pravidly pro vyčerpávající a nevyčerpávající kouzla hraničáře. Od 6. úrovně má Svědek hlubin bonus +2 k iniciativě v RSS, od 12. úrovně +3 (3x / 2 kola), od 18. úrovně +4, od 22. úrovně +5, od 27. úrovně již +6 (2x / kolo) a od 32. úrovně +7.

Kouzla níže napsaná může používat pouze Svědek hlubin. Tato kouzla neznají démoni astrálních sfér – neumí je sesílat, jinak společná kouzla z PPZ a PPP ano. Kouzla označená slovem ,,aqua“ lze seslat pouze ve vodě ( V tomto případě není třeba vypisovat kolonku ,,voda“, neboť se ve vodě nacházíme, přesto zde udávám orientační ceny – hrají roli třeba v málo objemném rybníce, abychom ho třeba nevysušili). Tato kouzla nejdou zrušit kouzlem Rozptyl kouzla. Kouzel je moc, popíši je tedy poněkud střídmě.

Zde jsou:

  • Bublina
  • Světlo
  • Rez
  • Eroze
  • Změkni
  • Ochrana před tlakem
  • Poznej hloubku
  • Ochrana před vodou
  • Kyselina
  • Exploze
  • Dech vodního draka I
  • Koule
  • Kůže žahavých sasanek
  • Těžký želví krunýř
  • Lodní ploutev
  • Mluv s podvodními tvory
  • Změň barvu
  • Vysuš vlhkost
  • Zvlhni
  • Alternativní hladina
  • Zmrzni
  • Rozmrzni
  • Plivni
  • Ovládni vodní sílu
  • Zavři hladinu
  • Ochrana před bouří
  • Smrtící vír
  • Odstraň moc souše
  • Inkoust
  • Dech vodního draka II
  • Rybí vír
  • Zákon souše
  • Ohnivzdor
  • Vytvoř ostrov
  • Potop ostrov
  • Batiskaf

Bublina:
Magenergie: 2 magy na hodinu
Voda: 1 kapka na hodinu
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 bublina
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 6
Aqua
Kouzlo vytvoří ve vodě bublinu 2x2x2 sáhy velkou, ve které se dá na daný čas uchýlit a dýchat. Kouzlo působí i při spánku (tak vlastně Svědek hlubin spí). Bublinou je možno i pohybovat a to 2 sáhy za kolo. Nejde ji ale nijak prasknout či porušit. Velikost bubliny se s postupem času (a taky vydýchaným vzduchem) nijak nemění. Veškerý vzduch sama jakoby vyrábí po určitou dobu danou magenergií a vodou.

Světlo:
Magenergie: 1 mag / 3 směny
Voda: 1 kapka / 3 směny
Dosah: dotyk
Rozsah: 5 sáhů okolo zvoleného předmětu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 6
Kde jinde je větší tma než na dně mořském. Toto kouzlo je výtečným pomocníkem při putování po krásách mořského dna. Před vyvoláním si musí Svědek hlubin najít nějaký ,,předmět“, který bude zářit (kámen, zbraň, ryba, ale i on sám). Pokud je kouzlo začarováno na tvora živého, ten s tím musí souhlasit, jinak se kouzlo nevydaří. Světlo má zelenožlutou barvu a dosvítí až 5 sáhů od předmětu. Svědek hlubin ale může světlo začarovat i s dvojnásobným poloměrem (10 sáhů), ale to ho stojí 1 mag / 1 směna a 1 kapka / 1 směna.

Rez:
Magenergie: 1 mag / 10 mincí
Voda: 5 kapek / 10 mincí
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 kovová věc podléhající korozi
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 6
Tohle kouzlo, jak již název sám napovídá, zkoroduje každý kov, který je aspoň částečně vystaven vlivu vody (je aspoň vlhký). Zkorodovaný kov lze pak snáze přetrhnout (okovy), zlomit (tyč) nebo u zbraní a zbrojí snížit KZ či SZ a útočnost. U zbrojí či zbraní si Svědek hlubin hází proti pasti: Roz – 2 – koroze / nic. Počítá se úroveň majitele (pokud ale daný předmět někde leží víc než 1 měsíc, na žádnou past se už nehází). Zkorodovaná zbroj si pak odečítá –1K6 z KZ (pokud by ji měla 0, tak se rozpadá), zkorodovaná zbraň si zase odečítá –1K3 ze SZ a –1K6 z útočnosti (pokud je SZ = 0, tak se zbraň rozpadá). Platí, že na jednu věc jde seslat jen jedno kouzlo rez. Na kovové věci s démonem astrálních sfér je kouzlo neúčinné.

Eroze:
Magenergie: 1 mag / 1 sáh krychlový
Voda: 5 kapek / 1 sáh krychlový
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 6
Toto kouzlo je podobné jako kouzlo rez až na to, že zde jde o horniny. Podmínky (třeba styk s vodou) jsou stejné jako u rzi. Skála se po kouzle eroze rozpadne, kámen rozemele na prach. Je to vlastně jakýsi obraz, co by voda udělala za několik let…a to se stane během 1 kola (u skály jsou to 2 kola).

Zvlhni:
Magenergie: 1 mag / 1 sáh krychlový
Voda: 5 kapek / 1 sáh krychlový
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 6
Kouzlo je obdobou eroze až na to, že zde to působí na dřevo. Dřevo je možné tímto kouzlem pouze nechat zvlhnout a následně změknout. Podmínky jsou opět stejné.

Ochrana před tlakem:
Magenergie: 1 mag / 10 sáhů
Voda: 1 kapka / 10 sáhů
Dosah: 0
Rozsah: pouze Svědek hlubin
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 hodina
Působení: 6
Aqua
Toto kouzlo je nezbytným prvkem Svědka hlubin, neboť se jím chrání před vnějším tlakem vod, který v hlubinách nabírá opravdu vysokých čísel. Jak je vidět, kouzlo je vhodné pro potápění se do středních hloubek (cca 200 – 900 sáhů). Magenergie se počítá od sta sáhů hloubky (v hloubce 120 sáhů jsou to 2 magy). Pokud si ale třeba Svědek hlubin začaruje kouzlo do hloubky 200 sáhů a on sám se potopí do hloubky 210 sáhů, tlak se projeví plnohodnotně.

Poznej hloubku:
Magenergie: 2 magy
Voda: 5 kapek
Dosah: dotek
Rozsah: hmotný bod ve vodě
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 6
Aqua
Asi se ptáte, jak Svědek hlubin pozná hloubku, ve které se nachází. Na toto používá kouzlo poznej hloubku. Svědek se dotkne místa někde ve svém okolí a jakoby se zeptá, jak je toto místo hluboké. Během jednoho kola se mu ozve odpověď. Kouzlo je schopno změřit hloubku maximálně 5000 sáhů.

Ochrana před vodou:
Magenergie: 1 mag / 2 sáhy čtvereční
Voda: 1 čtvrtka / 2 sáhy čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 směna
Trvání: úroveň x1k6 dní
Působení: 6
Aqua
Kouzlo ochrání horninu (například podvodní stavbu) před účinky vody. Právě toto kouzlo je příčinou záhad, jak mohou budovy neporušeně stát na dně mořském i stovky let. Kouzlo chrání horniny, dřevo (lodě) i kov. Pokud ale někdo na takový předmět (stavbu) začaruje některé z kouzel – rez, eroze či zvlhni, tak si dotyčný hází proti pasti: Roz ~ 7 ~ kouzlo účinkuje i přes ochranu / kouzlo nepůsobí – je zrušeno kouzlem ochranným.

Kyselina:
Magenergie: 2 magy / 1 čtvrtku
Voda: 5 kapek / 1 čtvrtku
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Působení: 6
Tímto kouzlem je možno změnit na 3 směny jistou kapalinu daného rozsahu na kyselinu se silou 1k10 životů za kontakt s ní (pokud by v ní někdo plaval, tak 1k10 životů za kolo). Takto však nelze proměnit kapalinu magickou (lektvar), jed, alkohol ani žádnou krev, pot či moč. Po uplynutí 3 směn se kapalina mění zpět. Kouzlo seslané ve vodě (v moři) pouze na část vody zanikne po jednom kole, v němž bude cíl zraněn za 1k10 životů (kyselina se smísí s okolní vodou – zředí se a účinek pomine).

Exploze:
Magenergie: 1 magy / 1 čtvrtku
Voda: 1 kapka / 1 čtvrtku
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 6
Toto jednoduché kouzlo nechá explodovat kapalinu daného rozsahu, která se rozprskne po okolí. Tady může jít i o magickou kapalinu, alkohol, jed ale ne už o krev, pot, či moč (ani žádnou jinou tělní tekutinu). Vhodné je to začarovat třeba na nějaký flakónek (kde jsem před tím začaroval kyselinu) – to potom voda roztrhne flakónek a letící střepy se kyselinou mohou zranit všechny v okolí 1 sáhu kolem. Hází si: Obr – 6 – vyhnutí se / zasažen kyselinou + zranění jí. Flakónek zraní všechny kolem dejme tomu za cca 1 život.

Dech vodního draka I:
Magenergie: tvůj život (současný) / 4
Voda: 3 čtvrtky
Dosah: 40 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 6
Aqua
Bojové kouzlo Svědka hlubin dech vodního draka je strašlivým nástrojem zabíjení. Z jeho úst se vyřine proud vzduchu ohromné síly, který jako přímka putuje na protivníka. Ten si hází na obranu jako u dračího dechu (UČ je rovno polovině stávajícího počtu životů Svědka hlubin, ten si normálně hází zase na útok). Zároveň jej to odhodí o tolik sáhů, za kolik desítek životů (i načatých) byl zraněn. Pokud by mu tam bránila skála, je zraněn ještě dodatečně za tolik životů, o kolik sáhů / 2 nemohl letět dál. Proti tomuto kouzlu se dá bránit úspěšně kouzlem ochrana před dračím dechem od hraničáře (bonusy jsou platné).

Koule:
Magenergie: životaschopnost + 5
Voda: 1 čtvrtka
Past: Roz – 5 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 20 kol
Působení: 8
Aqua
Toto kouzlo je výborným nástrojem na topení suchozemských tvorů. Přičaruje jednoduše plovoucímu cíli na nohu ocelovou kouli, která jej stáhne pod hladinu do hlubin. Postava, která neuspěje proti pasti na Roz, si hodí: Sil – 6 + hodnota pasti u dovednosti plavání – potápí se 3 sáhy za kolo / potápí se 5 sáhů za kolo. Takto si hodí jen na začátku a to rozhodne o celém potápění. Postava, která uspěla na sílu, může i bojovat – s postihem –4. Z koule se nelze dostat kouzlem hyperprostor. Topení pak probíhá podle pravidel. Řetěz u koule, držící nohu, lze taktéž roztrhnout. Jde o past Sil ~ 13 ~ roztrhnutí / nic. Zkoušet to lze každé 3 kola.

Kůže žahavých sasanek:
Magenergie: 1 mag / kolo
Voda: 1 kapka / kolo
Dosah: 0
Rozsah: pouze Svědek hlubin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 10
Aqua
Kolem Svědka hlubin se vytvoří chuchvalce jako nit tenkých chapadélek dlouhých půl sáhu, které při styku s protivníkovou kůží mu způsobí popáleniny jak medúza. Herně se to bere takto. Pokud útočník zaútočí na Svědka hlubin beze zbraně (humanoidní postavy, ale i ryby), hází si proti pasti: Obr – 7 – nic / 1k6+3 životů popálením. Pokud ale má někdo zbraň délky 1, je pro něj past o 4 nižší. U delších zbraní nelze dosáhnout na ruce a tělo protivníka.

Těžký želví krunýř:
Magenergie: 10 magů
Voda: 1 flakónek
Dosah: 0
Rozsah: pouze Svědek hlubin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 20 kol
Působení: 10
Tímto kouzlem se Svědek hlubin zakuklí do obrovského želvího krunýře silného jako kámen, jehož stěnu má problém prorazit i drak. Zdá se to silné? Omyl, Svědek hlubin toto použije asi jen při útěku, neboť se v krunýři nemůže nijak pohybovat – jen se potápí rychlostí 5 sáhů za kolo, nemůže ani bojovat (kouzlit taky ne, ani se v něco proměnit). Takže se z něj vlastně stane jakoby ,,betonová skořápka“. Síla zdi krunýře je půl sáhu. Krunýř váží 2000 mincí (to ale nehraje pro naložení roli, neboť Svědek stejně buď ve vodě padá do hlubin nebo na souši stojí na místě). Krunýř zvyšuje OČ na 20 (i po započtení postihů za nehybného protivníka), je však náchylný proti kouzlům, ty na něj normálně působí. Kouzlo je vhodné začarovat třeba při boji s velkým počtem nepřátel, kdy si stoupne Svědek hlubin co nejvíce dopředu, začaruje toto kouzlo a stane se jakýmsi terčem útoků, čímž poskytne přátelům čas se připravit. Kouzlo nijak nechrání proti vodnímu tlaku, lze jej však mít zkombinované třeba s ochranou před tlakem.

Lodní ploutev:
Magenergie: 25 magů
Voda: 50 čtvrtek
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 loď
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 2 hodiny (2 mořské směny)
Působení: 10
Kouzlem lodní ploutev se dá urychlit loď. Svědek hlubin se dotkne dlaněmi podlahy lodě a za 3 kola jakoby vyroste na zádi pod vodou ohromná zelená ploutev. Podél lodi narostou potom ploutve menší, které drží stabilitu, aby se při dané rychlosti loď třeba nepřevrhla (při zatáčení). Urychlení se projeví takto. Loď se pohybuje maximálně dvojnásobnou rychlostí, dokáže se dvojnásobně urychlit a zpomalit (čili může zrychlit či zpomalit o dvakrát více hexů). Na otáčení nemá kouzlo vliv (čili počet stupňů zůstává – měl by být větší, ale zde hrají roli postraní ploutve). Kouzlo nelze začarovat na člun, protože je pro ploutev příliš malý.
Samu ploutev však je možno poškodit. Kdyby na ni někdo zaútočil, může ji i zničit. Pro takové účely má 80 životů, obrané číslo 8 a zranitelnost ,,zvíře“. Zranění má vliv i na pohyb ploutve. Pokud bude zraněna za více než polovinu životů, pohyb nebude 2x rychlejší, ale jen 3/2x rychlejší.
Při plavbě lodí tuto ploutev řídí Svědek hlubin. Na její ovládání se musí soustředit (1 kolo, 1 příkaz). Nemusí být však soustředěn napořád, soustředit se a vydat příkaz může kdykoliv během trvání kouzla. Pokud Svědek žádné příkazy nedává, ploutev loď urychluje konstantně na rychlost dvojnásobnou.

Mluv s podvodními tvory:
Magenergie: 1 mag / směnu
Voda: 1 kapka / směnu
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: všichni tvorové v kouli o poloměru 30 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie a vody
Působení: 10
Toto kouzlo je navýsost stejné jako druidovo mluv se zvířaty, až na to, že jím lze mluvit pouze s vodními tvory. Podobně jako u druidova kouzla i zde se dá zvířata nutit k sebevražedným činnostem. Mluvení zde funguje na úrovni myšlenkové.

Změň barvu:
Magenergie: 1 mag / čtvrtku
Voda: 1 kapka / čtvrtku
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 10
Tímto kouzlem lze změnit barvu kapaliny. Lze jím změnit i barvu magického lektvaru (alchymista má 50% šanci, že jej pozná na první pohled) či jedu. Taktéž lze změnit barvu krve, potu či moči – pozor ale, změní se zde jen barva, žádné jiné následky to mít nebude (takže žádné uvaření se s černým potem v poušti nebo nějaké porušení krevního barviva). Magie jednoduše nefunguje na fyzikálních principech.

Vysuš vlhkost:
Magenergie: 1 mag / sáh čtvereční
Voda: 1 flakónek / sáh čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 12
Toto kouzlo odpaří přebytečnou vodu z oděvu, peřin, pokrývek, dřeva, hlíny atd. Voda se formou páry dostane pryč. Nelze však takto úplně vysušit velmi velké objekty – třeba dřevěnou kouli o poloměru 2 sáhy vysušíme pouze zvenčí (po obsahu – asi půl sáhu do hloubky), vevnitř však bude stále vlhká. Takto nelze vysušit pokožku ani srst.

Zvlhni:
Magenergie: 1 mag / sáh čtvereční
Voda: 1 flakónek / sáh čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 12
Kouzlo je opakem kouzla předešlého. Uvede danou věc do stavu, jakoby před chvílí byla vytáhnuta z vody. Voda nijak neuškodí, pouze namočí předmět. Kouzlo lze seslat i na pokožku a srst (ovlažení v poušti, nebo nachlazení na pólech). Upozorňuji, že ze zvlhlého předmětu nelze vysát žádnou vodu na pití!

Alternativní hladina:
Magenergie: 3 magy / sáh čtvereční
Voda: 1 flakónek / sáh čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 hodina
Působení: 14
Toto kouzlo dokáže vytvořit alternativní hladiny, skrz kterou nemůže voda jednosměrně protéct, i když by normálně mohla. Může se takto třeba utěsnit díra v lodi – vypadá to pak jako zeď z vody (jednou stranou neproniká, druhou je ale možno házet vodu ven – do vodní zdi), nebo se tímto dá vytvořit strop v podmořské budově. Tímto kouzlem se i dá postavit si jakýsi uzavřený prostor (z několika hladin), ale kouzlo tím neřeší vodu uvnitř – bude se muset vyházet ručně.

Zmrzni:
Magenergie: 1 mag / sáh krychlový + 1x životaschopnost
Voda: 1 láhev / sáh krychlový + 1 flakónek / životaschopnost
Past: Roz + Odl ~ 6 ~ 0
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 30 kol
Působení: 16
Toto velmi mocné kouzlo mění vodu a vše, co ní zrovna je, v led. Takto se dá nechat zamrznout flakónek, ale i celý galon vody. Pokud se v zasaženém prostoru pohybuje živý tvor, musí k výsledné ceně ještě přičíst životaschopnost magů a 1 flakónek za životaschopnost vody (což je dost) a daný tvor zmrzne v blok ledu nehledě na celkovou zamrzlou plochu. Kouzlo lze seslat i na jenom živého tvora (ne na prostor), ten ale musí být aspoň vlhký (zvlhni). Zmrzlý tvor ve vodě bude stoupat k hladině. Po uplynutí 20-ti kol tvor rozmrzne, což ho stojí 10k6 stínových životů a 3 kola se vzpamatovává.

Rozmrzni:
Magenergie: 1 mag / sáh krychlový
Voda: 1 láhev / sáh krychlový
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Působení: 16
Toto kouzlo je opakem kouzla předešlého, nelze jím ale rozmrznout živého tvora ani tvora zasaženého kouzlem chlad hvězd. Může rozmrznout led i sníh, ten se mění ve vodu.

Plivni:
Magenergie: 6 magů za slinu
Voda: 1 flakónek za slinu
Past: Obr ~ 8 ~ 0
Dosah: 3 sáhy
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 16
Po vyvolání tohoto kouzla Svědek hlubin nabere do úst sliny a plivne je po protivníkovi, ten si hází proti pasti za každou slinu a pokud neuspěje, je zraněn za 1k10 životů kyselinou za slinu a pokud měl koženou nebo vycpávanou zbroj, je tato, spolu s oblečením, porušena či zničena. Též se poruší všechny kožené věci (torna, malý a velký vak aj.). Svědek může seslat maximálně tolik slin, kolik je jeho úroveň. Ať to zní sebedivněji, kouzlo lze seslat i ve vodě a to s dvojnásobným dosahem.

Ovládni vodní sílu:
Magenergie: 2 magy / sáh krychlový
Voda: 1 čtvrtka / sáh krychlový
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 hodina
Působení: 16
Aqua
Toto mocné kouzlo dokáže ovládat vodní sílu (pro nás sílu vztlakovou) a to tak, že ji maximalizuje, vyrovná nebo minimalizuje. Kouzlo nelze začarovat na žádného živého tvora (ani A0), pouze na neživé předměty. Po vyvolání kouzla se Svědek hlubin rozhodne, zda-li chce pro toto těleso vodní sílu maximalizovat (těleso poplave k hladině 4 sáhy za kolo a je ho možno zatížit na 800 mincí / sáh krychlový – víc ne, jinak kouzlo končí), vyrovnat (těleso plave, čili neklesá ani nestoupá – se zatížením je to to samé) či minimalizovat (těleso klesá ke dnu rychlostí 8 sáhů za kolo). Pro těžká tělesa – tj ta, která by se potopila i bez kouzla a minimalizování vodní síly – platí rychlost 20 sáhů za kolo (Využívá se to k urychlení potopení se do hloubky). Pokud daný předmět někdo vlastní, hází si Svědek hlubin proti pasti: Roz ~ 6 ~ 0. Kouzlo není možné začarovat třeba na zbraň (nebo jinou věc, co dotyčný drží v rukou), neboť zatížení (posílené sílou terče) by nejspíš kouzlo ihned vyrušilo. Pro jednoduchost se to nepovoluje. Na druhou stranu je možno kouzlo začarovat třeba na batoh (ten nikdo v rukou nedrží) – jako naložení se bude počítat váha postavy + váha věcí, které nese (opět nevýhodné).

Zavři hladinu:
Magenergie: 25 magů
Voda: 3 čtvrtky
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směna
Působení: 18
Aqua
Toto vražedné kouzlo znemožní se na daném místě vynořit – hladina je jakoby uzavřena neviditelným sklem, pod nímž není žádný vzduch (ani při vlnách – ohýbá se s hladinou). Vynořit se nemohou ani neživé předměty, avšak jen ty, jejichž velikost nepřesahuje 8 sáhů krychlových. Jestli by se takový předmět, který by zavřenou hladinu přetnul (stačí i shora – loď), našel, kouzlo tímto končí. Pokud se chce vynořit živý tvor, hází si proti pasti: Roz ~ 7 ~ vynoří se / narazí na skelnou hladinu a nevynoří se. Kouzlo je polopropustné – nebrání tedy nikomu skočit do vody (jen se už po skoku asi nevynoří). Přes bariéru se dá pochopitelně teleportovat. Takto nelze seslat více plátů a utvořit tak neprostupnou hladinu na velkém území (další kouzlo se nezdaří).

Ochrana před bouří:
Magenergie: 40 magů
Voda: 10 čtvrtek
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 loď
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 den
Působení: 18
Tímto mocným kouzlem lze zaštítit loď, loďku či člun před sílou deště a vln. Do lodi neprší ani s ní tak neklátí vlny či vítr. Má bonus +5 při hodu proti pasti na bouři a hurikán a škody jsou poloviční (tento bonus se počítá i proti kouzlu smrtící vír). Též kouzlo dopomůže tomu, aby nikdo nepřepadl přes palubu. Pj si může při různých situacích vymyslet spoustu bonusů.

Smrtící vír:
Magenergie: 45 magů
Voda: 1 čtvrtka
Dosah: 60 sáhů
Rozsah: vír o poloměru 15 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna (10 mořských kol)
Působení: 20
Aqua
Po vyvolání kouzla smrtící vír se na vodě vytvoří ohromný vír nasávající všechno z okruhu 300 sáhů rychlostí 10 sáhů za kolo. Každý plavající si hází na plavání proti pasti o 5 vyšší, která navíc roste o 1 za každých 50 sáhů blíže k víru. Hází si vždy 1x pro 50 sáhů. Pokud do sebe vír někoho nasaje, drtí ho každé kolo za 2k10 životů. Z víru se lze dostat pomocí kouzla hyperprostor nebo je možné počkat, až vás vír vsaje na dno, a tam zůstat či odplavat při dně pryč. Oněch 2k10 životů postava ztrácí pouze tehdy, když se snaží vyplavat (ať ji nechá třeba Pj hodit si proti nějaké pasti – šanci mít ale nebude žádnou) – pokud ale postava řekne, že se nebrání, odebere si pouze 2k10 životů a pak po 3 kolech se ocitá asi 60 sáhů hluboko, odkud může odplavat pryč.
Vír je tak silný, že nasává i lodě (do délky 30 sáhů a šířky 7 sáhů). Každá taková loď, která se dostane na 200 sáhů od víru, si hází proti pasti. Manévrovací schopnost lodi – 2 – možnost plout svým směrem / posun o 50 sáhů k víru. Takto si hází každé mořské kolo. Za každých 50 sáhů blíž k víru past roste o 1. Pokud se loď dostane do víru, hází si: odolnost lodi (ne bonus) ~ 9 ~ 100 životů / 1k6 x 100 životů. Takto si opět hází každé mořské kolo. Největší problém tohoto kouzla je, že to odnese i Svědek hlubin (viz dosah). Ten to ale zná, a tak ví, co udělat.

Odstraň moc souše:
Magenergie: viz níže
Voda: viz níže
Past: Roz ~ 6 ~ 0
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: viz níže
Působení: 22
Aqua
oto kouzlo dokáže vyrušit všechny suchozemská kouzla, co si ,,hrají“ na to, že jsou kouzly vodními. Mezi tato kouzla řadíme vodní dech od kouzelníka a účinky prstenu černé vodoměrky od alchymisty. Magenergie a voda pro tato ,,kouzla“ jsou různé. Pro zrušení vodního dechu je třeba dodat tolik magenergie / 2, za kolik byl vyvolán, a tolik kapek vody, kolik magů / 2 kouzlo vodní dech stálo. Kouzlo navíc znemožní začarovat kouzlo vodní dech další 2 kola (kouzelník si u každého pokusu hodí proti pasti). Pro prsten je třeba zaplatit 15 magů a 1 láhev vody. U pasti na Roz se bere úroveň majitele prstenu. Takto zrušený prsten není schopen 1 směnu činnosti. Kouzlo lze vyvolat za více magů a vody a zrušit tím více prstenů nebo kouzel vodní dech. V jednom kouzle ale lze zrušit jen jeden typ (buďto jen prsteny nebo jen vodní dechy – obě zaráz nikoliv).

Inkoust:
Magenergie: 10 magů
Voda: 1 čtvrtka
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: zhruba koule o poloměru 20 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny
Působení: 22
Aqua
Toto levné kouzlo dokáže na i dosti vzdáleném místě vyčarovat inkoust, který se objeví ihned (jakoby z ničeho nic). Inkoust je neproniknutelný světlem. Slouží spíše k ústupu, neboť se v něm špatně orientuje i Svědek hlubin. Kouzlo zkracuje ultrasluch na normální hodnotu (žádné navýšení díky vodnímu prostředí) a infravidění zkracuje na 5 sáhů. Proudový orgán ale vyřazen není.

Dech vodního draka II:
Magenergie: ,,tvůj aktuální počet životů + 1“ magů
Voda: 5 čtvrtek
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: jako vodní drak – kužel s vrcholovým úhlem až 45°
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Působení: 22
Aqua
Kouzlo je silnější obdobou kouzla dech vodního draka I. Zde lze ale zasáhnou více protivníků - všichni, kdož stojí v rozsahu, si hodí na obranu (jako proti dračímu dechu). Útočné číslo je rovno 1 / 2 nynějších životů Svědka hlubin – proti stejnému UČ se brání všichni normálně hodem 1k6+, Svědek si na útok hází taky 1k6+. Zraněný ale není odmrštěn jako u kouzla verze ,,1“. Proti tomuto kouzlu se dá bránit úspěšně kouzlem ochrana před dračím dechem od hraničáře (bonusy jsou platné).

Vír v rybě:
Magenergie: 10 +10 magů za osobu
Voda: 1 čtvrtka za osobu
Dosah: dotek
Rozsah: 1 ryba
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 1k6 hodin
Působení: 22
Aqua
Velice užitečné ,,vojenské“ kouzlo Svědka hlubin. Umožní totiž několikanásobný tajný přesun jakoby uvnitř v rybě. Svědek hlubin si nejprve najde nějakou vhodnou rybu vhodné velikosti (viz níže), sešle kouzlo mluv s podvodními tvory, kde jej požádá o toto a pak začaruje své nové kouzlo, které vytvoří v ústech ryby vír, do něhož může ,,nastoupit“ určitý počet tvorů. Kouzlo vytvoří uvnitř ryby jakousi mimoprostorovou kapsu, v níž se tvorové přepravují. Tato kapsa se pohybuje s rybou a lze z ní kdykoliv vyplout. Takto vodní inteligence volí tajné a rychlé přesuny. Rybu je však třeba nějak ovládat – nejlépe kouzlem mluv s podvodními tvory, které lze čarovat i uvnitř kapsy – ale jen na rybu, v níž dotyčný pluje. Množství převážených tvorů závisí na velikosti ryby ( pro rybu velikosti A je to 1 tvor, pro B 3 tvorové, pro C 5 tvorů, pro D 7 tvorů a pro E 13 tvorů). Na velikosti převážených tvorů nezáleží.

Zákon souše:
Magenergie: 2x životaschopnost + 5
Voda: 1 kapka za 1 žvt
Past: Roz ~ 9 ~ !
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: 1 suchozemský tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dokud nedopadne
Působení: 22
Aqua
Toto kouzlo funguje jen na tvory souše. Pro ně naprosto zruší zákon vody (plavání a vznášení) a nastolí zákon souše, kde voda se bere jako vzduch a ve vzduchu se plavat nedá – čili postava padá volným pádem ke dnu – což bývá nemálokdy smrtelné. Pravidla se potom berou jako u pádu z výšky. Kouzlo se ruší dopadem na dno nebo dotykem nějakého kousku dna či země (ne plovoucí) – viz mega-příklad na konci díla.

Ohnivzdor:
Magenergie: 15 magů
Voda: 1 čtvrtka
Dosah: 0
Rozsah: pouze Svědek hlubin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do prvního styku, max. ale 1 hodinu
Působení: 26
Toto kouzlo, jak již název sám napovídá, chrání Svědka hlubin před ohněm všeho druhu. Kouzlo prostě při styku s ohněm jeho účinky vynuluje – a to ať jde jak o kouzlo, tak i oheň nekouzelný či dračí dech (ohnivý). Avšak bohužel při prvním kontaktu a vyrušení ohně, kouzlo končí. Pokud jde o kouzlo, hází si Svědek proti pasti: Roz + Int – 5 – kouzlo ohně vynulováno / kouzlo ohně prošlo bez zábran (Ohnivzdor však taky nekončí). U dračího dechu se hází na stejnou past. Kouzlo má nevýhodu v tom, že na jeho zrušení stačí i prsknutí žhavého uhlíku z ohniště.

Vytvoř ostrov:
Magenergie: 2 magy / sáh čtvereční + 5 magů / 10 sáhů hloubky
Voda: 1 čtvrtka / sáh čtvereční
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody
Vyvolání: 2 směny
Trvání: stále
Působení: 26
Aqua
Tohle mocné kouzlo zvedne dno a vytvoří ostrov o dané rozloze. Kouzlo je o to náročnější, o co větší hloubka se nachází na místě, kde má ostrov stát. Ostrov není žádná iluze, je naprosto skutečný – až na to, že bez vegetace a suchozemského života. Kouzlo nelze seslat tam, kde dno tvoří sopouchy a podvodní gejzíry ani na místo, kde stojí nějaká budova (podvodní) – loď či jiné ,,volné“ objekty ale ano. Zvedání dna probíhá rychlostí 10 sáhů za kolo. Kouzlo je dobré pro záchranu topících se nebo jako místo pro odpočinek po plavbě (zvláště pokud má Svědek hlubin nějakou tu družinu). Kouzlo je výjimečné tím, že jej smí použít toliko 5x za život.

Potop ostrov:
Magenergie: 2 magy / sáh čtvereční + 5 magů / 10 sáhů hloubky
Voda: 1 čtvrtka / sáh čtvereční
Past: Roz ~ 8 ~ 0
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie a vody; pouze ostrov stvořený kouzlem vytvoř ostrov
Vyvolání: 2 směny
Trvání: ihned
Působení: 26
Aqua
Velmi mocné kouzlo, které je pravým opakem kouzla předešlého. Takto lze potopit jen ostrov stvořený kouzlem vytvoř ostrov, čili ne ostrov přírodní (potopí se ty, u kterých sesilatel uspěl proti pasti na Roz). Opět závisí na hloubce, do jaké si přejete snížit dno (úroveň půdy ostrova) – dno lze snížit i na jinou úroveň než na původní (opět dle dodané magenergie). Nelze takto potopit část ostrova, musí jít o celý kus země. Takto nelze ani potopit domy či jiné pevné stavby (stany a dřevěné chajdy ale ano). Potápění probíhá rychlostí 10 sáhů za kolo.

Batiskaf:
Magenergie: 60 magů
Voda: 10 čtvrtek
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 12 + úroveň hodin
Působení: 28
Aqua
Vrcholné kouzlo Svědka hlubin, které mu umožní nemožné – nahlédnout na dno oceánských příkopů! Kouzlo ho kompletně chrání před tlakem vody (postihy k boji se také ruší). Sestup na dno ale trvá většinou dlouho. K tomu mu dopomůže nějaký kámen zatížený kouzlem ovládni vodní sílu, kterou minimalizuje. Kámen jej pak zatíží a on padá do hlubin. Kouzlo se nepřerušuje spánkem – čili trvá nepřetržitě oněch 12 + úroveň hodin, což dává Svědku hlubin dostatek času z oné hloubky pak i prchnout.

Proměny

Jde o skupinu kouzel od 6. úrovně, která nepotřebují na seslání vodu a jejich pravděpodobnost je vždy 100% (krom kouzla posledního), neboť jdou seslat jen a jen ve vodě (kde je pravděpodobnost i tak 100%). Kouzla jsou natolik výjimečná, že se postupem úrovní vylepšují jejich vlastnosti - proto se neřadí mezi kouzla klasická. Platí zde několik pravidel. Proměněný Svědek hlubin nemůže čarovat žádné jiné kouzlo než opětovnou proměnu zpět. Každá proměna trvá neomezeně dlouho, zde ale hrozí, že dlouhodobě proměněný může takto zůstat navěky bez možnosti proměny zpětné. Dosah, rozsah jsou vcelku jasné (jen Svědek hlubin). Proměněný si zachovává svou inteligenci a počet životů a magů, zbytek se mění dle tvora, v nějž se proměňuje. Dále je tam uvedena ,,kritická doba“ – tj. čas, jak dlouho je bezpečné zůstat proměněn bez úhony (další den navíc si hází proti pasti: Int ~ 5 ~ nic / proměněn navždy). Hráč by ale neměl vědět, co se mu stane, pokud tak setrvá déle – měl by to jen tušit v náznacích svého mistra. Pozor ale, žádné zvíře (třeba žralok) si nikdy nesplete proměněného Svědka hlubin s jiným zástupcem svého druhu! Každá proměna ruší všechny postihy pro boj ve vodě (taktéž si ale nepočítá žádný bonus). Svědek hlubin proměněný třeba v rejnoka je schopen souznění elementu, ale získá takto pouze 1/2 magenergie.

Zde jsou:

  • Žralok bílý
  • Proměna nevinosti
  • Krokodýl
  • Parejnok elektrický
  • Královská proměna

Žralok bílý:
Magenergie: 8 magů
Kritická doba: 1 den
Působení: 6
Svědek hlubin se promění ve žraloka bílý s parametry, uvedenými v PPP pro Pj na konci. Jen doplním, že postihy pro boj pod vodou jsou pro žraloka poloviční. Žralok se není schopen potopit do hlouběji než 200 sáhů. Jeho zvířecí pudy mu tomu zabrání.
Schopnosti:

  • Od 6. úrovně dokáže cítit krev jako žralok (až na 500 sáhů)
  • Od 14. úrovně dokáže zaútočit tlamou 3x / 2 kola, ale jen na jednoho protivníka a dokáže se potopit až do hloubky 250 sáhů
  • Od 20. úrovně mu stoupá UČ o 1 (na 12) a m.s. taktéž o 1.
  • Od 23. úrovně dokáže zaútočit tlamou 2x / kolo, ale jen na jednoho protivníka a dokáže se potopit až do hloubky 300 sáhů. Krev cítí až na 1 míli.
  • Od 32. úrovně dostává další bonus +1 k útoku (celkem už +2) a útočí 5x / 2 kola.

Proměna nevinnosti:
Magenergie: 5 magů magů
Kritická doba: 3 dny
Působení: 6
Proměna nevinnosti umožní Svědku hlubin proměnit se v jednoho z těchto tvorů – kapr, sardinka nebo ďas hlubinný. Každý z nich je specializovaný pro jisté prostředí (kapr - sladká voda, sardinka – slaná voda, ďas – hloubkové ponory až do 5000 sáhů). Tato proměna neslouží k boji, nýbrž k průzkumu. Speciální schopnosti popíšu následně po parametrech, jsou totiž pro všechny stejné…
Kapr:
UČ: 1/-5
OČ: (+2+1) = 3
Odl: 10
Velikost: A
Manévrovací schopnost: 15

Sardinka:
UČ: neútočí
OČ: (+4+1) = 5
Odl: 8
Velikost: A
Manévrovací schopnost: 19

Ďas hlubinný:
UČ: 4/+2 tlama
OČ: (+3+2) = 5
Odl: 13
Velikost: A
Manévrovací schopnost: 17

Schopnosti:¨

  • Od 8. úrovně získávají všichni 3 schopnost nenápadnost. Ta slouží k tomu, aby jejich chování nebylo nápadné a ani zkušený rybář by nepoznal, že nejde o rybu. Nápadnost ryby se nemění, což o to, že ji vidím, když nevím, že to není ryba. Poznat by to mohl alchymista (vidění magenergie) nebo druid (nepřirozené chování) nebo taky jiný Svědek hlubin či Lovec perel. Oba by si museli hodit proti pasti: Roz + Int ~ 7 ~ pozná / nepozná.
  • Od 16. úrovně získává veledůležitou schopnost odpuzování. Jde o to, že ve takovýchto nevinných formách vypadá Svědek hlubin zranitelně i pro okolní vodstvo (a predátory). A tak od této úrovně se jeho kůže obalí močí, která takové predátory odpuzuje. Aby na takovou rybku někdo zaútočil, muselo by mu jít o život (třeba smrt hlady). Každý predátor si najde raději jinou kořist.

Krokodýl:
Magenergie: 12 magů
Kritická doba: 2 dny
Působení: 12
Krokodýla asi všichni známe. Je to jediný zástupce sladkovodních proměn. Zde jsou jeho parametry:
UČ: (+4+6/+1) = 10/+1
OČ: (-1+8) = 7
Odl: 19
Velikost: jako Svědek hlubin
Pohyblivost: 7 (souš), 14 (voda)
Schopnosti:

  • Od 12. úrovně dokáže udělat jeden rychlý výpad, kterým překvapí kořist, jež jej doposud považovala za pomalého. Výpad je složen ze čtyř bleskových kroků a jednoho útoku s bonusem +1 za kolo. Lze provést toliko na souši. Takový útok lze provést 1x za směnu, neboť to krokodýla velice vyčerpá.
  • Od 16. úrovně dostává bonus +1 ke KZ, OČ se tedy zvyšuje na 8 a zároveň obdrží novou schopnost – plížení se. Pravidla jsou podobná jako u kouzla kláda od Lovce perel (jako obratnost se bere 8).
  • Od 20. úrovně dostává krokodýl novou schopnost – vývrt. Určitě každý známe způsob lovu krokodýlů – přiblížení se ke kořisti, nečekaný útok, kdy ji uchopí do tlamy a začne se i s ní rychle točit jako vývrtka – to ji zaručeně zbaví všech zbývajících sil. Herně je to takto. Krokodýl zaútočí na kořist (musí jít o nečekaný útok z vody) a pokud zraní, hází si oběť proti pasti: Odl – 8 – nic / 20 – 25 životů vývrtem, oběť je navíc vtažena do vody.
  • Od 26. úrovně dostává bonus +1 ke KZ (celkem už +2), OČ se zvyšuje na 9.

Parejnok elektrický:
Magenergie: 16 magů
Kritická doba: 2 dny
Působení: 14
Parejnok elektrický patří mezi rejnoky a žije ve slané vodě. Nemá ocasní trny, ale naopak umí svou oběť ochromit silným elektrickým šokem. Parejnoci jsou, jak jsem již naznačil, dravci. Zde jsou jeho parametry:
UČ: (+2+3/+3) = 5/+3
OČ: (+1+3) = 4
Odl: 13
Velikost: jako Svědek hlubin
Manévrovací schopnost: 13
Schopnosti:

  • Od 14. úrovně dostává schopnost elektrický šok. Jde o výboj vyslaný do okolí 1 sáhu kolem parejnoka. Všichni okolo si hodí proti pasti: Odl – 5 – 2k6 / 4k6. Tento útok lze použít pouze 1x / 3 kola a Svědek hlubin má při něm postih –3 k OČ (pro útok vedený během tohoto kola na něj).
  • Od 16. úrovně dostává schopnost ukrytí se na dně – viz pravidla pro Lovce perel u kouzla maskování na dně.
  • Od 22. úrovně se mu zlepšuje elektrický šok na: Odl – 6 – 3k6 / 5k6 a může jej použít 1x / 2 kola. Jeho dosah roste na 3 sáhy okolo.
  • Od 26. úrovně se mu při proměně utvoří i jedový trn na ocase: UČ: (+1 + 7/+1) = 8/+1 + jed: Odl – 5 – 1k6+1 / 3k6+3 + postihy –2 UČ a OČ (zeslabuje).
  • Od 32. úrovně se jeho elektrický šok zlepšuje až na: Odl – 7 – 3k6 / 6k6, může jej 1x/ kolo a jeho dosah je 5 sáhů.

Královská proměna:
Magenergie: 18 magů
Kritická doba: 12 hodin
Působení: 16
Je to vrchol všech proměn. Po vyvolání se Svědek hlubin promění v nazelenalý sliz o stejné velikosti jako Svědek hlubin. Takový sliz se naprosto ztratí ve vodě (zamaskuje se), je těžko zranitelný, dostane se téměř všude a co je hlavní – může se libovolně pohybovat po souši, kde může být i seslán. Zde jsou jeho parametry:
UČ: 5 (8 na souši) – nepočítá se zbroj (její magické vylepšení ale ano) ani OZ (to je rovno nule) + zvl.
OČ: 10
Odl: 10
Zranitelnost:
C – magické zbraně mu ubližují normálně = C
G – rachejtle, ohnivá hlína i normální oheň se o něj částečně dusí = 1/2G
H – jed se smísí se slizem a způsobí mu normální zranění = H
I – je to pro hraničáře neobvyklý tvor, ale zranitelnost má přesto normální = I
J – sliz je téměř nevodivý, proto jej blesky moc nezraňují = 1/2J
K – Oheň se v něm částečně dusí = 1/2, ale led v něm nechá ošklivé omrzlé části = 3/2
N – jde o magickou proměnu v magického tvora, takže je částečně zranitelný i takto = 1/2N
Pohyblivost: 7 (i ve vodě)
Zvl.: Útok slouží pouze jako ověření zásahu, zraněn je dotyčný pouze kyselinou 1k10 + 5 životů.


Schopnosti:
  • Od 20. úrovně dokáže sliz měnit barvu. Může i zprůhlednět nebo se změnit na barvu vody (ale jeho malá tekutost zůstává – je jako sopel). Každá změna barvy stojí 1 mag.
  • Od 26. úrovně dostává schopnost prsknutí. Jde o to, že sliz sebere kousek sebe a prskne ji po protivníkovi do vzdálenosti až 10-ti sáhů. Každý prskanec ber jako střelecký útok s UČ: 5, který pokud zraní, tak ubere 1k6 životů navíc. Každý takový útok stojí sliz 1 život (ubývá ho).

Od 22. úrovně je Svědek hlubin schopen se proměnit ihned z jedné proměny do jiné proměny. Nemusí tak jít přes stádium humanoidní, což šetří magy.

Dary moře

Poslední kapitolou Svědka hlubin jsou právě dary moře. Jde o soubor schopností, které postupem času stráveným v soužití s vodním prostředím a okolními tvory získal jako dar od svého milovaného elementu. Jsou to ,,nemagové“ schopnosti, čili vlastně nic nestojí. Podrobnosti jsou uvedeny u každého daru zvlášť.

Tušení katastrofy:

Prvním darem moře je schopnost, kterou mají všichni tvorové na světě – každý však jinak vyvinutou. Jistě znáte ty situace, kdy třeba z lesa utíká zvěř jako zběsilá, protože tam má spadnout meteorit. Něco podobného má získá na 6. úrovni i Svědek hlubin. Je schopen zvětřit podobnou katastrofu, která se má odehrát na místě (cca 1 míle kolem), kde zrovna je. Přesný čas, kdy katastrofu zavětří, závisí na její vážnosti. Malé katastrofy typu uvolnění10-ti balvanů ze skaliska, slabé zemětřesení, atd. zjistí 1k6 hodin před tím. Silnější neštěstí jako tornádo, podmořská exploze sopky, pád meteoritu zjistí během 1k3 dní před událostí. Na podobné věci si nemusí házet, přijdou sami a vždy takovým nejistým pocitem, který se další den (hodinu) promění v jistotu – bude vědět i přibližně, co se asi stane a kde. Vyvolání bhuty takto zjistit nelze, protože to není přírodního charakteru a dá se to různě ovlivnit (smrt theurga), kdežto zastavit doutnající sopku, aby nebouchla, lze jen ztěží. Tuto schopnost může Svědek hlubin využít i mimo vodu.

Boj v temnotě:

Druhý dar je věc bojová. V hlubinách, kde Svědek hlubin tráví dost času, je tma jako nikde jinde, proto se zdokonaluje v boji potmě. Od 8. úrovně má postihy pro boj potmě (poslepu) a proti neviditelnému protivníkovi o 1 menší (-4). Od 16. úrovně jsou tyto postihy už pouze –3. Navíc si počítá postihy o jedna menší i mimo vodu (-4). Tyto bonusy souvisí s využíváním sluchu, hmatu a odhadu. Pokud budou aspoň 2 ze 3 vyřazeny, bonusy se ztrácejí.

Bystrost:

Dalším darem je bystrost v podvodním světě. Od 12. úrovně dostává Svědek hlubin při hledání skrytých věcí pod vodou bonus +10% k postřehu (i náhodnému) – ví, kde se co jak chová, ví, kde co má být a kde co nemá…
Od 26. úrovně tento bonus roste na +20%. Stále platí jen pro vodu.

Přátelství mírných:

Tento zvláštní dar dostane Svědek hlubin na 14. úrovni. Tak jako on má rád veškeré podvodní tvory, tak i oni mají rádi jeho. Tento dar se však vztahuje pouze na ,,mírné“, což je označení především pro býložravce a některé dravce typu delfín. Svědku hlubin se od takovýchto tvorů dostává přátelství, pomoci a částečně i ochrany. I u tvorů souše se vypráví o obětavých činech takových tvorů, kdy zachránili lidi před utopením – u Svědka hlubin to teď platí dvojnásobně. Mírumilovné ryby mu vyhoví většině přáním (schovají jej ve svém hejnu, ukáží mu cestu…), delfíni jej zachrání před žralokem atd. Dar se nevztahuje pro ,,ochránce“, což je podmořské označení pro dravce všeho druhu – žraloci, chobotnice, barakudy, obří kraby a jiná fantastická stvoření. Ti ke Svědku hlubin necítí žádné sympatie ani jej nijak nehodlají vyškrtnout ze svého jídelníčku…

Zrak ducha vod:

Posledním darem je mocný zrak, který umožňuje odhalit nebezpečí pro samotnou vodu a její tajemství. Tento dar dostane Svědek hlubin na 18. úrovni. Zrak ducha vod je dar, jenž dokáže odhalit u inteligentní bytosti některé charakterové vlastnosti – potenciálně nebezpečné pro vodní prostředí (viz níže). Pro úspěšné poznání vlastností musí znát jméno bytosti a vidět jí do očí, protože v nich se všechno zrcadlí (podobně jako vaše tvář na vodní hladině). Svědek hlubin si hodí proti pasti: Roz + Int – 5 + inteligence terče – odhalí nejnebezpečnější vlastnost / neodhalí nic. Odhalit takovou postavu jde i na souši, past je ale vyšší (Roz + Int – 10 + int terče - ). Efekt odhalení vlastnosti je pak u každé jiný. Zde je seznam potenciálně nebezpečných vlastností pro vodní prostředí. Jsou seřazeny od nejnebezpečnější po tu nejméně nebezpečnou:

  • Zlatachtivost:
    Vlastnost podlá nad všechny. Zlatachtivý člověk prahne jen a jen po bohatství a je pro něj schopen obětovat vše. Takového člověka nezastaví ani nebezpečí vodních hlubin – vždyť právě tam jsou ty největší poklady světa, pro něž by byl schopen i zabíjet a ničit. Při odhalení mu z očí začne zářit zlatavé světlo různé intenzity (různá síla povahy), které vidí pouze Svědek hlubin. Oběť ale nijak nezjistí, že Svědek hlubin se vůbec o něco pokoušel.
  • Panovačnost:
    Vlastnost, která úzce hraničí se zlatachtivostí, někdy ji i přesahuje. Panovačný člověk touží po moci a ovládnutí všeho okolního. Chce být vládcem všech, všem chce kázat, chce být diktátorem všude, kam přijde…a voda nestrpí panování nějakého suchozemského červa… Odhalením mu začne z očí zářit fialová barva blikající neklidně jako vodní hladina.
  • Krvelačnost:
    Oblíbená vlastnost u vlkodlaků, upírů, válečníků a jiné ,,havěti“. Jde vlastně o nezkrotnou touhu po boji a krvi (tady se může projevit démon touhy po krvi – toho ale Svědek hlubin nezjistí). Takový tvor pak spíše zabíjí než se kochá nebo hovoří… Projeví se krvavě rudou září z očí oběti, která jakoby vřela.
  • Zvědavost:
    Nejčastější vlastnost dobrodruhů, taky je nejvíce tolerována ze strany vody a Svědka hlubin. Zvědavost totiž není jen touhy po zlatě, ale taky touha po vědění atd. Přesto se ale vodní tvorové chovají k takovýmto tvorům poněkud obezřetně… Projeví se klidným zeleným světlem z očí oběti.

Jak již bylo řečeno, Svědek odhalí pouze nejzávažnější vlastnost, čili tvor zlatachtivý může být i třeba krvelačný – to už ale Svědek hlubin nezjistí. Použití této schopnosti může zaregistrovat chodec, který ovládá spousty podobných kouzel. Hází si proti pasti: Roz – 5 – zaregistruje / nezaregistruje. Chodec takto pozná, že se Svědek hlubin o něco pokoušel, ale neví přesně, o co. Tímto darem se neodhaduje přesvědčení, pouze jedna jeho malinká část. Pokud se oči oběti nijak nerozzáří, neví Svědek, jestli neuspěl nebo daná oběť je ,,bezúhoná“. O další pokus odhadnout vlastnost u daného tvora smí Svědek hlubin až další úroveň.

Mega-příklad:

1. dějství: Expozice
Nad Temským chřtánem rostlo napětí. Vody kolem ztichly v předzvěsti přicházejícího, dlouho očekávaného souboje dvou skrytých mocností. Temský chřtán už se těšil, jak do jeho nekonečných hlubin spadnou další oběti. Všude bylo ticho a nikde ani rybka, když tu se v šeru stínu vod objevila nad útesem postava s dýkou. Plavala si to v klidu nad Temským chřtánem a útes ji zase v klidu pozoroval. Všude klid a mír. Zastavila se uprostřed nad hlubinou a někoho hledala…

2. dějství: Kolize
Svědek hlubin (elf), mořský král Que (úroveň 23, 90 životů a 125 magů, Obr 18, UČ: 1/+0 (+1 boj ve vodě), OČ:+4 (+1)) , urazil Lovkyni perel (člověk) Vandu (taky úroveň 22, 92 životů a 82 magů, Obr 18, Sil 12, UČ: 9/+1 (+3 boj ve vodě), OČ: 8 (+3), 18 (30 max) magů v harpuně) a nad Temským chřtánem se mělo rozhodovat o jejich síle. Oba mají taktéž začarovány Adaptace (ochrana před vodou, Vanda navíc zbroj) a Vodní dechy. O vodě u kouzel se zde nebude mluvit – bojuje se v moři.
Vanda zatím čekala necelou hodinu zamaskována (maskování na dně, -2 magy) u ústí do útesu. Que neuspěl proti pasti a nevidí ji. Vanda využívá momentu překvapení a ze střední vzdálenosti s bonusem +4 na první útok hází svou harpunu s kouzlem trojkopie (-12 magů). Jsou ve stejné hloubce a mají tedy stejné postihy, takže je můžeme pro další boje vynulovat. Vanda útočí třemi bleskovými útoky a Que je pěkně zraněn (za 12 + 7 + 9 = 28 životů). Nastává další kolo, které Que vyhrává, poněvadž kouzlí. Čaruje Dech vodního draka I ((90-25)/4 = 19 magů), který na Vandu zaútočí s UČ: 75/2 = 37. Vanda je zraněna i s nárazem o skálu za (30+4 =) 34 životů. A protože čaruje vícekrát za kolo, začaruje ještě Zákon souše (2x22 + 5 = 49 magů), u něhož je Vanda vystavena vysoké pasti a musí hodit 9. S pravděpodobností hraničící s jistotou padá volným pádem do hlubin…Que se raduje.

3. dějství: Krize
Vanda (nyní 58 životů a 83 magů, 6 magů v harpuně) padá do hlubin jakoby ani voda nebyla vodou. První kolo pádu ji napadne nápad a začne přezbrojovat na svůj malý lovecký hák, kterým loví střední ryby. A protože padá těsně u stěny útesu (předtím o něj narazila), pokusí se hák zaháknout o skulinu. Pj určí past na obratnost a Vandě přeje štěstí, a tak za cenu 3k6 životů ( 11 životů) se drží pořezaná o lano. Kouzlo tímto končí. Vanda se skrývá do skuliny, kde do harpuny přelévá 12 magů.

Zatímco si Vanda padala, Que (nyní 62 životů a 57 magů) se rozhodl raději věci zkontrolovat a vydal se pomalu do hloubky. Někde u Vandiny skrýše začne mít divný pocit nebezpečí, a tak začaruje světlo (1 mag). To stačí k tomu, aby spatřil zraněnou Vandu (vždyť je od ní rovných 5 sáhů!). Začaruje kouzlo eroze (5 magů pro 5 sáhů krychlových) na kámen kolem. Ten se bude ale rozpadat 2 kola, a tak Vanda ještě stihne hodit svou harpunu. Hází ji s kouzly paralizace na 2 kola (past 7 = 16 magů a návrat za 2 magy, celkem všech 18 magů). Que je zraněn za 15 životů a má smůlu, neboť neuspěl proti pasti. A tak se stává snadnou kořistí pro Vandu. Jenže ta teď má jiné problémy. Kameny pod vlivem eroze ji melou a drtí za 2k6 životů (8 životů). Druhé kolo Que taky neuspěl a Vanda si začarovala ve vodním prostoru 10 sáhů šikmo pod Que zapři se (8 magů). Třetí kolo se Que probouzí ze strnulosti a pátrá po Vandě. Ta, vidouc nebezpečí, čaruje raději zakal (6 magů) a všude kolem se voda začíná zakalovat, takže v ní není vidět. Vanda si v zakalené vodě přelévá dalších 18 magů do harpuny a vyčkává. Que mění polohu a dostává se přímo nad Vandu a taky vyčkává.

4. dějství: Peripetie

Vanda (nyní 39 životů a 36 magů, 18 magů v harpuně) a Que (nyní 47 životů a 51 magů) vyčkávají na tah protivníka. Vanda si ,,předčaruje“ zlepši ostří o 8 za 4 magy na 1 útok. Díky schopnosti vnímání proudu ví, kde je Que, a tak se rozhoduje po něm mrštit harpunu s kouzly dvojkopie (8 magů), u níž využije schopnost, aby druhý útok probíhal normální harpunou, a návrat (2 magy) (a pochopitelně zlepši ostří na 1 útok). Oba mrštěné hody jsou naslepo, ale zase má schopnost vnímání proudu, proto jí dáme postih –2 UČ. První hod Que bez schopnosti zlepši ostří (je to jen kopie) zranil za 9 životů a druhý, tentokrát se schopností, za 18 životů. Zděšený Que si čaruje zmrzni (2 magy) na vodu o rozměrech 2x2x2 sáhy a utvoří si tak kryt z ledu, o něhož se přidržuje (aby kryt nevyplaval). Vanda však ,,cosi nového“ zaregistrovala, a tak přelévá dalších 14 magů do harpuny, kterou vzápětí mění v trojzubec (10 magů; má s ním UČ: 7/+2 (+3 za boj pod vodou), OZ:+2). Pomocí schopnosti plavání plachetník na ni vyráží s trojzubcem v rukou. Po jednom kole plavby útočí na Que, ale naráží na ledovou stěnu, kterou tříští v kousky. Druhým útokem (útočí 3x/ 2kola) zraňuje Vanda Que za 3 životy. Que se naráz jakoby probral z otrnulosti a napadá ho spásný nápad. Rychle se mění schopností královská proměna v odporný nazelenalý sliz (18 magů, OČ:10, UČ: viz sliz), jenž je téměř nezranitelný. Vanda útočí, ale sliz se úspěšně brání. Sliz opětuje útok a zraňuje Vandu kyselinou za 1k10+5 životů (11 životů). Vanda si je vědoma, kam by takový boj spěl, proto se obrací k útěku, ale sliz má ještě 1 útok a Vanda je zraněna za 15 životů. Potom odplouvá plachetníkem do bezpečí, neboť ji pomalý sliz nemůže jen tak pronásledovat…

5. dějství: Katastrofa
Que (nyní 17 životů a 31 magů) se proměňuje v rychlého a mrštného žraloka (8 magů; UČ:11, OČ:7), aby prchající Vandu (nyní 13 životů a 22 magů, 8 magů v harpuně). Ta má ale velký náskok. Skryje se o 20 sáhů hlouběji a 60 sáhů dál a, vidouc žraloka Que, začne chystat past. Zakouzlí kouzlo návnada (6 magů, použije krev ze svých zranění) a schová se poblíž, kde přelije dalších 10 magů do harpuny (nyní trojzubce). Que jako žralok míří obloukem k místu, kde naráz ucítil krev. Žraločí pudy mu říkají, ať tam jde, ale lidský rozum zase, že je to past. Rozhodne se to obezřetně prozkoumat. Vanda si zatím čaruje na trojzubec pomalý jed (5 magů, věří si, že to přežije) a útočí ze zálohy na žraloka, který právě připlaval. Normálního žraloka by tohle dokonale zaskočilo, neboť by se staral jen o svou krev, Que ale není obyčejný žralok, a tak toto přesně čekal. Hod na iniciativu přesto Vanda vyhrává a útočí na Que trojzubcem s jedem. Que je zraněn za 4 životy, ale druhému útoku se úspěšně brání. Na harpuně byl ale pomalý jed, jenž Que zraní celkem za 4k6 životů (19 životů), protože neuspěl. Zranění se bude dělit na 5 dávek (3, 4, 4, 4 a 4 životy). První kolo je tedy zraněn za (4 za trojzubec + 3 za jed =) 7 životů. Teď je ale na řadě Que-žralok. Ten tedy útočí (celkem 2x / kolo). A jelikož mu na první útok padnou 2 šestky a dvojka a Vandě na obranu pouze jedna trojka (ta si navíc počítá postihy pro boj v hloubce asi 40 sáhů, kdežto žralok ne), je Vanda zraněna za 16 životů. Žralok ji překousl na půlky a její tělo pomalu klesá ke dnu Temského chřtánu. Boj je zdánlivě dokončen. Nesmíme však zapomínat na náš jed v těle zraněného Que. Ten, jelikož má nyní 10 životů, brzy podlehne jedu, který mu má ubrat ještě dalších 16. Marně se snaží přivolat pomoc kouzlem zpráva do okolí 6-ti mil (30 magů). Nakonec i on zvláčněl a jeho tělo padá ke dnu hladové temnoty hlubiny. Ta jediná dnes měla úspěšný den, ta jediná dnes vyhrála svůj boj…

Dodatky:

Strážce vodstva je výborné povolání pro podmořské hraní. Pokud si Pj stvoří mořský svět a jeho zákonitosti na srovnatelné úrovni jako svět suchozemský, dostane hra větší spád. Ale i kdyby to tak nebylo, věřím, že toto povolání najde jistě uplatnění i jinde – kapitán na lodi, porybný, pán mořského ostrova, ,,stařec na moři“, lovec krokodýlů (pytlák), lovec pytláků (krokodýl)…

Pokud hodláte toto povolání zařadit do své hry, bylo by vhodné přidat nějaké ,,proti-schopnosti” jiným povoláním proti těm jeho. Třeba hraničář má magická zrcadla a střehy proti kouzelníkovi, mohl by mít nějaké obdobné kouzlo i třeba proti Strážci, aby byla miska sil vyrovnána.

Některé části zůstali poněkud otevřeny pro vlastní tvorbu (třeba proměny u Svědka hlubin nebo Lov perel od Lovce perel), takže sem jde přidat i více schopností a jejich variací.

Závěrečný mega-příklad berte poněkud s rezervou, neboť zde nejde ani tak o logiku jako spíš o snahu narvat tam co nejvíc využití a možností jednotlivých povolání. Na druhou stranu to, doufám, není zase tak strašný patoz…

Pozor, pro boj ve vodě je naprosto nevhodný rozšířený soubojový systém, poněvadž ten počítá pouze s rovinou, ne prostorem. Je tedy velice těžké hrát s někým 20 sáhů vzdáleným na ose x a 15 sáhů směrem ke dnu na ose z. Proto se pod vodou hraje soubojový systém základní – a proto je v něm uveden taky mega-příklad…

Poděkování:

Chtěl bych tímto poděkovat všem, co mi kdy kde byť jen jedním slůvkem či pohledem pomohli. Byli to – Folcwine (nechvalně proslulý ,,Lovec přesílených perel”), Gryffintom (to je zase slavný ,,Svědek mých administrativních chyb”), Plž (vítěz v přeboru ,,plavba na znak, motýlka a vlnění”), Shadowmage (držitel titulu ,, Povzbuditel století”) a konečně mistr Quicci (,,*bez textu*”). Snad vám tato sprška černého humoru spravila chuť po tak dlouhém čtení!

S pozdravem a úctou…zerafel

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Výbornej nápad:) už mě to na souši nebavilo


 Uživatel úrovně 0

Je to skvělý, už mně napadlo dobrodružství s hlavním záporákem svědkem hlubin:-) bomba:-)


 Uživatel úrovně 0

Ten tvůj strážce vodstva je vážně super hraje zaněj kámoš z naší družinky a je to běs z vlášt kdyz má ty jeho chaotické postavy když se jeho strážce vodstva bojí vody vážně super dílo


 Uživatel úrovně 5

Děkuji všem za příznivá hodnocení. Upřímně ale lituji všech těch ,,chudáků", co si toto tiskli :o)

S pozdravem a úctou všem...zerafel


 Uživatel úrovně 0

zerafel: Zajímavé zkušenosti. Jinak já jsem PJ nikdy nedělal a ani to nemám v úmyslu (ono prostudovat příručky pro PJ to je práce...)
Jinak jsme hráli střídavě v podmořském světě a na souši. Měli jsme získat klíč k srdci Atlantis (podmořské město) abychom zabránili (pomocí srdce) "návštěvě" Krále Vody krakenova otce. Nikdy jsme se ale nedověděli, jak vypadá, jen to, že pomocí srdce (o kterém jsme také nevěděli, jak vypadá) ho můžeme zastavit... a za tu šupinu jsme dostali mapu cesty ke klíči jenže..........byla falešná..
No a dál to nebylo :-(

E.T.


 Uživatel úrovně 5

Zdravím hráče E.T. :o)

Nic nepotěší víc než zážitek z dobré hry. Hodnocení a celkem i Ohzd se pravému využití ve hře nemůže rovnat. I zde na serveru je určitě mnoho kvalitních děl s Ohzd, která se třeba nikdy nikým nevyužila...

Mé zážitky? Mno, za zmínku může stát třeba příhoda s pivem (pár příspěvků níže - někde u začátku diskuse). Jinak já jsem spíše Pj. Jako hráč mám něco za sebou se svým Samuelem, lovcem perel. Třeba takový pochod pouští, kdy slunce vysušovalo měchy a obří štíři zase vysušovali naši lékárničku, byl zajímavý. Pak konečně přišla voda, ale já se (protože jsem skrýval identitu) moc nuakázal. Tedy až do chvíle, kdy jsem se koupal ana ,,mém sonaru" se ukázal pohyb velký asi jako naše loď...jenže pod vodou. Nasucho jsem ve vodě polkl a trochu se na to podíval rybým zrakem - byl to hladový had mořský, který dostal chuť na pár (set) námořníků.
Jenomže já, samozvaný hrdina na 6. úrovni ( a ochlasta) jsem s křikem topícího se kapra mrštil své harpunovské párátko a pošimral tomu ,,slepýši" záda. Prvně si toho nevšiml, to až potom, co jsem hosil 5 šestek a trefil jej do ucha (hadího). O-ou! Zdrhal jsem pomocí plachetníka, ale ono to nebylo moc účiná. I tato superrychlá schopnost jaksi zanikla pod hadovou pohyblivostí 30. Jen tak tak jsem doplaval k jakémusik útesu s placatýma kopcama (Pj neuměl nakreslit oblouček). Tam jsem potkal zbylých asi 8 členů posádky, a tak začalo mé dobrodružství na opuštěném ostrově plném bestií, black smouků a létajících trenýrek...:o)

Jako Pj vyprávím neobvyklý příběh svědka hlubin, jehož hra započala chaotickým snem, v němž musel rozbít štít kolem sebe - a to jen, aby zjistil, že na něj zírá hnědý drak on se vylíhl z jeho vejce v bažinách. Kdo asi mohl být více dezorientován? Usoudil jsem, že drak ( přemýšlel, s kým jej dračice podvédla). To není to nejhorší, po chvilce hraní potkal mnišku (opět mé povolání), která jaksi záhadně přežila tisíce let bez jídla a tehdejší minulé údálosti bere, jakoby se stali včera. Teď do toho započti mocenský boj tajné sekty strážců vodstva, kteří jaksi vědí o tomto zázraku zrození v dračích líhních a usilují o jeho získání a máš dobrodružství na pár (desítek) her vymyšleno :o)))


 Uživatel úrovně 0

zerafel:Tak po dlouhé době jsem zpátky a chci uvédst pár věcí na pravou míru:
1) Nejsem bratr Loras Ereiana(dále L.E. jsem línej to psát :-D)
2) Hrál jsem (a v současné době i hraju) kudůka pyrofora
3) V době, kdy jsem psal ten příspěvek jsem hrál za Strážce vodstva

Tebe zajímají moje dojmy ze Strážce Vodstva? No když jsem to poprvé četl můj první dojem byl takový, že dát to do tištěných pravidel a číst to nováček nepoznal by, že to vymyslel jiný autor.
Za Strážce vodstva jsem se dostal jako Svědek Hlubin na 12.úroveň.
No hrát jsem za Strážce začal až poté, co můj pyrofor na 16.úrovni nezvládl výrobu ohnivé hlíny a zkončilo to výbuchem.
Jinak PJ mi řekl ať hraju za něco jiného a od 11.úrovně. Vybral jsem si Strážce Vodstva.
Chyby (první dvě) psané L.E. jsme si sami doplnili.
Z dobrodružství bylo nejlepší to, jak jsme měli získat šupinu krakena (no načapat ho, když spí :-) . Kraken sídlil v takové jeskyni s mořskými koníky plivající kyselinu. Nakonec to dobře dopadlo, ale šla s námi CP Lovkyně Perel a ta šupinu ukrada pro sebe a plavala pryč. Tady jsem se uplatnil já. Proměnil jsem se v žraloka a plaval jsem za ní. Bojovali jsme spolu zatímco ostatní stěží plavali za mnou. V boji jsem se zase proměnil zpět vytrhl šupinu a dal jí k noze kouli a pak klesala do temných hlubin...
Teď se starej PJ odstěhoval a novej mi řekl na to, že chci hrát Strážce Vodstva:"To je blbost!" A ani si to nepřečetl! Jiank nám ukazovel jeho "suprová" povolání nějakej pitomej námořník a nějaká živlová potvora.
Strážce je povolání, který má na to vyhrát OHyZDu. A co ty a tvoje zkušenosti se Strážcem?

E.T.


 Uživatel úrovně 0

Konečně nějákej dobrej nápad, výorně spracovaný,podle mně na tom nic nechybí


 Uživatel úrovně 0

zerafel:No jo máš pravdu. Narážku na své IQ budu ignorovat. Předpokládám, že s tou repkou je to definitivní. To že brácha se ptá na to, kdo jsem ber jako jeho zvědavost co napíšeš :-)
14) To říkáš ty. Ale je to vážně příliš levný.

S pozdravem
Pán Ohně Loras Ereian


 Uživatel úrovně 0

Chtěl bych se omluvit tobě zerafeli za výrok o nehratelnosti SV. Nechci tím říct, že je tvé povolání bezchybné a proto ti sem napíšu stručnou kritiku.
1)Nikde tam není podrobitelnost SV do 6. úrovně.
2)Všechna magická povolání mají ZSM. Proč ho nemá SV?
3)Pravděpodobnost seslání kouzla ve vodě je příliš velká. Když už tak 99% a při hodu 00 je fatální neúspěch.
4)Adaptace by chtěla rozepsat do více kouzel.
5)Mluv s vodními tvory je obdoba hraničářského kouzla. Proč ale stojí o jeden mag míň?
6)Ochutnej syrové by měla bejt spíš schopnost než kouzlo.
7)Dálkové pití je spíš časoprostorové kouzlo. Co teda dělá u SV?
8)Cituju ze LP:"Jde o nepodrobitelné povolání, rozdíl úrovní musí být 8." To nejde dohromady. Buď je nepodrobitelnej nebo je s rozdílem úrovní.
9)LP může lovit jen magické perly. Ale co obyčejné perly?
10)Síť vzduchu dobrej nápad, ale k čemu to použiju?
11)Jde o nepodrobitelné povolání, rozdíl úrovní musí být 10. To nejde dohromady. Buď je nepodrobitelnej nebo je s rozdílem úrovní.
12)Dech vodního draka I je moc silnej. Chtělo by ho dát SH tak od 10.úrovně.
13)Dech vodního draka II zase moc velká cena.
14)Proměny příliš malá cena a příliš silný!

Celkově je to vodní hraničář. Nechápu jak se ve vodě uplatní ostatní povolání a výše uvedené chyby dávají celkovou známku 4*.

S pozdravem
Pán Ohně Loras Ereian

P.S.:Až mi budeš zase znižovat repku piš do pošty prosím