Kouzelník

Sdílené vědomí Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Od 11. úrovně výš může mág použít tuto schopnost, aby spojil všechny vybrané mysli, které má v dosahu (viz Tabulka vzdáleností PPP 59). Podmínkou však je, že tito vybraní tvorové musí mít zranitelnost typu P, tedy musí na ně být možné vést mentální útok, a se spojením souhlasí.
 
Tvorové, kteří daného mága vnímají jako svého přítele, se spojením souhlasit přímo nemusí a automaticky mu svou mysl otevřou. O tom, kdo přesně otevře svou mysl a kdo ne, rozhoduje PJ podle situace a inteligence postav.
 
Funguje to asi tak, že mág kolem sebe vytvoří mentální pole, jehož udržování ho stojí 1 mag za směnu. Vybrané postavy se k němu připojí a mohou ho používat k neomezené komunikaci mezi sebou. Každá postava se může kdykoli rozhodnout ze sdíleného vědomí odejít, ale aby se tam mohla vrátit, musí ji mág opět "pozvat" dovnitř.
 
Během sdíleného vědomí se mohou všichni účastníci volně pohybovat a provádět jakékoli činnosti včetně kouzlení a používání mimosmyslových schopností. Mág však během trvání této schopnosti kouzlit nemůže. Jakákoli další manipulace s vlastní magenergií (a to i jenom napadení jiným mágem) tuto schopnost ukončí a spojení se pro všechny přeruší.
 

11.-17. úroveň

 
Postavy se mohou vybavovat a sdělovat si své myšlenky ohromnou rychlostí, ale nemohou s ostatními sdílet nic, co by nebylo možné popsat slovy. Pro tuto schopnost obecně platí, že lze přijmout pouze myšlenky, které někdo jiný záměrně vyslal, tedy ji nelze využít jako telepatii.
 

18.-24. úroveň

 
Od 18. úrovně výš může mág posílit hustotu svého pole vydáváním 2 magů za směnu. Hustotu pole lze dle potřeby libovolně měnit. V hustějším poli si postavy mohou předávat i své věmy, takže vlastně všichni vidí všema očima, slyší všema ušima atd.
 
Každá postava, co to zažívá poprvé, si během 3k6–Int kol zvyká na novou situaci. Během této doby je zcela dezorientovaná. Později ji to už nijak neomezuje.
 
Postavy pod vlivem této schopnosti mohou mít výhody při boji s větším počtem nepřátel, protože je téměř nelze zasáhnout ze zadu, a PJ jim i může udělit drobné bonusy k obraně.
 

25.-36. úroveň

 
Od 25. úrovně výš může mág na požádání vytvářet ještě silnější spojení mezi dvěma postavami ve svém dosahu. Tato zvláštní spojení ho sice stojí nějaké ty magy navíc, ale udržitelnost celého pole to nijak neohrozí.
 

Sloučení

 
Zvolená postava (říkejme jí útočník) upadne do stavu minimálního vnímání (viz PPP 62) a svou pozornost použije k ovládání těla jiné postavy v poli (říkejme jí oběť). Ta je dočasně uzamknuta ve své mysli a jen sleduje, co se děje.
 
Útočník může tělem oběti manipulovat, jako by bylo jeho vlastní, ale nemůže kouzlit ani používat své mimosmyslové schopnosti. Pro všechny nemagické schopnosti je bráno, jako by byla jeho úroveň poloviční.
 
Nezapomeňte, že "obět" s přenosem souhlasí, takže může kdykoli získat svou kontrolu zpět, nebo se z pole úplně odpojit.
 
Pokud před sloučením nebyla používána silnější varianta pole, bude "útočník" první kolo dezorientovaný.
 
Cena sloučení je 10 magů za směnu na jednu dvojici.
 

Výměna

 
Funguje stejně jako sloučení, akorát že mysl "oběti" navíc během působení přebírá kontrolu nad tělem "útočníka".
 
Cena výměny je 15 magů za směnu na jednu dvojici.
 

Omezení

 
Nehledě na úroveň, mág nemůže během udržování pole používat v podstatě žádné své zvláštní schopnosti a ani se nemůže přímo účastnit sloučení a výměn (protože by se pole okamžitě přerušilo).
 
Opustí-li některá z postav dosah pole, bere se to, jako by se z něj doprovolně odpojila a pro návrat musí být opět "pozvána" dovnitř.
 
Totéž platí pro sloučení a výměnu – pokud se pole přeruší během jejich trvání, postavy se normálně vrátí zpět, možná budou jen 1 kolo dezorientovaní.
 
Používání této schopnosti způsobuje 1 bod stínové únavy za směnu nehledě na její intenzitu.
 

Infiltrace pole

 
Nachází-li se v dosahu pole jiný mág 11. a vyšší úrovně, hazí si proti pasti Roz ~ 5 ~ vycítí pole/nevycítí nic. Pokud pole nevycítil, hází si každou směnu znovu, pokaždé s nebezpečností o 1 nižší, dokud pole trvá, nebo dokud ho neodhalí.
 
Po odhalení pole se do něj může pokusit infiltrovat, což se bere jako past Roz + Int ~ 7 ~ připojení/nic. Pokus o připojení je možné znovu opakovat až další směnu.
 
Po připojení se nepřátelský mág může okamžitě zapojit do hovoru, ale obvykle se snaží být nenápadný a všechno jen odposlouchávat. Nesdílí žádné své věmy ani myšlenky, přesto bude nejspíš brzy odhalen mágem udržujícím pole.
 
Jedná se o past Roz+Int ~ 5 ~ odhalil/neodhalil. Nebezpečnost pastí se tentorát snižuje každé kolo až do odhalení, kdy udržující mág nejen že odhalil nezvaného hosta, ale rovněž zná i jeho polohu. Může na něj pak buď promluvit, svou schopnost ukončit, anebo pole prostě jen "resetovat", tj. na konci kola ho zrušit a na začátku dalšího vytvořit nové, do kterého se nepřátelský mág bude muset znovu dostat.
 

Hratelnost

 
V závislosti na inteligenci hráčů se u nich tato schopnost pohybuje na žebříčku od kolonky "zbytečná" až po kolonku "přesílená".
 
Jejím primárním účelem je totiž v podstatě legalizovat to, co se při hře stejně děje, když jeden hráč radí druhému, co má udělat, i když by to jeho vlastní postava buď nemohla stihnout, anebo by to pro změnu zaslechl soupeř a ztratilo by to tak význam.
 
Zároveň to umožňuje koordinovat hru na větším prostoru, kdy si opět PJ nemusí brát každého hráče zvlášť a říkat mu, co vidí, protože si to takhle stejně sdělují všichni a všichni to také vědí.
 
Vstoupení "nepřátelského mága odposlouchávajícího hráče" do hovoru může zásadně pozměnit nebo oživit situaci, zvláště když se baví třeba o tom, koho se zrovna chystají přepadnout.
 
Proto vám radím, nebojte se s touto schopností experimentovat, je v ní toho víc, než se může zdát.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Sdílení, slučování a přenášení myslí a myšlenek v režii spřáteleného mága pro blaho družiny, řešené poměrně jednoduše a elegantně, tzn. velkým plusem by byla snadná implementace. Z hlediska rovnováhy by možná bylo dobré tu a tam upravit magovou náročnost, ale to je tak všechno - 4*.