Kouzelník

Schopnost mága - Mentální úder Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Schopnost mága - Mentální úder

Když mágové zjistili, že dokáží podrobovat a mentálně napadat své nepřátele a nejenom jenom je, začali se někteří z nich zabývat podstatou mentálního pole, které vzniká. Nejdříve to byly jen slabší, ale i tak dobré úspěchy, jako je například zaslechnutí mentálního souboje. Jednoho dne, se podařilo v jedné univerzitě, kde se tomu věnovala již několik let skupinka mágů, jednomu z nich nevídaná věc. Mág Hiltern, dokázal mentální pole vytvořit, aniž by vedl s kýmkoliv mentální souboj. Každý z mágů v jeho blízkosti cítil onu energii mentálního pole, které však brzky zaniklo a Hilternova tvář byla zbrocena potem a krví. Mágové rychle přišli na to, že vyvolání mentálního pole nebude zadarmo. Ještě mnoho let trvalo, než vyvolání, udržování a usměrnění energie mentálního pole, dovedli téměř k dokonalosti.

Mág na 16. úrovni, získává novou schopnost - Mentální úder. Jde o to, že se naučí uměle vytvořit mentální pole, aniž by musel vést mentální souboj. Dokáže navíc ovládat energii, kterou je toto pole nabité a směřovat ji určitým směrem, či proti určitému cíly. Ale seslání energie není zadarmo. Mentální pole "vysává" životní esenci mága - v našem případě jeho životy.

Vytvoření mentálního pole trvá jedno kolo, kdy mág na něj jeho vytoření sbírá sílu a snaží se ovládnout jeho energii ( ovládnutí energie, je automatické ). V druhém kole je schopen tuto energii vrhnout a tím také zruší mentální pole.

Udržování mentálního pole

Mág může "udržovat" mentální pole i delší dobu, než z něj sešle mentální úder. Délka trvání pole, nemá na sílu úderu žádný vliv. Ovšem každé kolo udržování pole navíc, se odrazí na celkovém "vysátí" mága. Za každé další 1 kolo, ztratí mág + 5 k celkovému počtu ztracených životů.

Zesílení mentálního úderu

Mág si dokáže dočasně, na jeden útok, zvýšit svoji sílu mysli. Za zvýšení o +1 musí vydat mág 5 magů. Za +2, 10 magů atd. Zesílení síly mysli, netrvá žádné kolo navíc, mág si dokáže zesílit svou mysl a seslat úder v jednom a tom samém kole.

Síla tohoto úderu se vypočítává stejně jako síla mentální vlny, pouze připomenu:

( SUM + 1k6 ) - ( vzdálenost + KZ )

Pokuď je úder seslán na určitý ( jeden ) cíl, ztratí mág 5 životů.
Pokuď je úder seslán na více ( dva, maximálně 3 ) cíle, nebo pouze určitým směrem, ztratí mág 5 + dalších 5, tedy 10 životů.
Pokuď bude mág během trvání mentálního pole ( tedy, než z něj vyšle energii, čímž jej zruší ) zasažen a zraněn minimálně za jeden život, automaticky je vyslána směrem k útočníkovi mentální vlna, která zraní vše, co se nachází na přímce mezi útočníkem a mágem.
Pokuď bude někdo zasažen mentální vlnou, její síla odpovídá mentálnímu úderu, zbytek se řídí pravidly.
Pokuď se bude kdokoliv nacházet na přímce mezi mágem a jeho cílem, bude mentálním úderem, též zasažen.
Pokuď bude cílový tvor zasažen, tak je vržen zpět jeden sáh, za každých deset ztracených životů.
Pokuď bude tvor vržen zpět za více než jeden sáh bude sražen a navíc jedno kolo + 1 za každý další sáh, vstávat. Za dva sáhy jedno kolo, za tři sáhy dvě kola atd.
Pokuď bude za tvorem pevná překážka, třeba zeď, bude navíc zraněn za každý sáh, který měl být ještě vržen. ( 1 sáh = 1 život ) Postih za vstávání se samosebou počítá.
Pokuď by se mág rohodl, že úder nesešle, ale pole bude mít již vytvořené, bude automaticky zasažen úderem on.
Pokuď by mág špatně odhadl své síly ( neměl dost životů na další udržení pole, ale stejně by se o to pokusil ) bude automaticky zasažen úderem on.
Rychlost mentálho úderu se bere jako rychlost kouzla s trváním ihned.
Narozdíl od mentálního úderu, který má dosah 25 sáhů, je dosah mentální vlny omezen pouze svou silou.
Mág vždy ví, jak silný ( proti kolika cílům ) může úder seslat.
Mág může při seslání ztratit i všechny své životy a zemřít.
Mág se na vytvoření a udržení soustředí tak moc, že nevnímá okolí, ani zranění, která by mohl utržit - ze soustředení jej vytrhne jen smrt, nebo seslání úderu. ( mág ale může klidně stát, sedět - nemůže běhat, či čímkoliv manipulovat, nebo mluvit. )
Pokuď by mág zemřel a jeho pole bylo stále aktivní, tak rozmetá mága na kousky.
Vyvolání a udržování mentálního pole je únavné, jako vyčerpávající kouzla.

Příklady

1.) Seslání úderu proti jednomu tvoru:

Elfí mág Lectran ( charisma 18/+3 ) je na sedmnácté úrovni. Proti němu běží skřetí válečník, který si na něj počkal se svými kumpány. Po krvavém boji zůstali jen oni dva a Lectran je už bez magenergie. Skřetí válečník se k němu řítí s pěnou u huby a když se přiblíží na pět sáhů, Lectran na něj sesílá mentální úder. (už se před tím, kolo soustředil na vytvoření mentálního pole ) Lectran je tedy zároveň se sesláním, zraněn za pět životů.

Síla úderu tedy bude SUM { 10 ( ZSM mága ) + 17 ( úroveň mága ) + 3 ( charisma mága ) + 3 ( padlo na 1k6 )
Což vychází na SUM = 33
Odečteme { ( 5 ( vzdálenost skřeta ) + 3 ( skřet má koženou zbroj ) }, tedy 8
Skřet je tedy zasažen mentálním úderem za 25 životů, odhozen dva sáhy nazpět, sražen k zemi a bude jedno kolo vstávat. Lectran si odplivne krvavý chuchvalec a připraví se k dalšímu boji.

Pokuď by například Lectran sesílal kouzlo na krolla, před kterým by stál na přímce mezi krollem a Lectrem hobit, bude hobit zasažen též - síla úderu se však poupraví podle vzdálenosti a kvality zbroje hobita.

2.) Seslání úderu proti více tvorům:

Skřetí mág Ugarr ( charisma 17/+3 ) je na dvacáté úrovni. Po delší době na útěku před elfí hlídkou, je přepaden a obklíčen v jedné roklince čtyřmi jejími členy. První tři stojí pět sáhů před ním s tasenými meči, poslední z hlídky, stojí za ním deset sáhů s připraveným lukem ke střelbě. Po krátkém vyjednávání, kdy Ugarr nereaguje ( soustředí se totiž na tvorbu pole ), trojice k němu doprovázena bojovým výkřikem vyrazí a elf za ním, po něm vystřelí.

Tady se na chvilku zastavíme a rozebereme si situaci z pohledu hráče a Pj. Hráč hrající za Ugarra řekne Pj, že jeho postava tomto kole sesílá úder, Pj oznámí hráči, že jeho postavy útočí. Hodí si tedy na iniciativu a na kostkách padne, že střelec začíná, pak bude na řadě Ugarr a nakonec ona trojice s meči.

Ugarr opřený o svou hůl sešle mentální úder - tentokrát na blížící se trojici. Jelikož se na soustředil na tvorbu a udržení pole ( celkem dvě kola ) si odečte 5 ( držení pole po dobu jednoho kola navíc )+ 10 ( za seslání proti více tvorům ) = 15 životů.

Síla úderu tedy bude SUM { 10 ( ZSM mága ) + 20 ( úroveň mága ) + 3 ( charisma mága ) + 5 ( padlo na 1k6 )
Což vychází na SUM = 38
Odečteme { ( 5 ( vzdálenost ) + 3 ( elfové mají koženou zbroj ) }, tedy 8
Každý z trojice elfů, bude zasažen neviditelnou silou za 30 životů a odhozen tři sáhy nazpět, kam dopadne na zem a bude se dvě kola zvedat.
V tom náhle ucití Ugarr bolest ve své levé paži a všimne si, že z paže mu trčí šíp. V okamžiku zásahu, již ale byla vyslána mentální vlna ( a hráč Ugarra si odečetl životy ), která se aktivuje automaticky při každém zásahu mága, který má kolem sebe mentální pole. Tato mentální vlna se vypočítá stejně jako mentální úder, pro jednoduchost nechme sílu vlny na 38, střelec však stojí deset sáhů daleko a má na sobě vycpávanou zbroj.

Síla vlny je 38 - 12 ( 10 za vzdálenost + 2 vycpávaná zbroj ) 26, což stačí k tomu, aby byl elf zraněn za 26 životů a navíc ještě odhozen dva sáhy zpět a bude se kolo zvedat.

Jelikož to nemělo na tuto situaci přímý vliv, byla v příkladu uvedena vlna jako druhá, aby bylo poukázáno na to, že mága tento zásah šípem nevyrušil. Jinka se samosebou vlna vypočítá jako první a pak se vypočítá zvlášť úder.

3.) Seslání úderu určitým směrem:

Hobití mág Lulka ( charisma 21/+5 ) na pětadvacáté úrovni, se dostane do situace, kdy jeho družina byla vlákána do pasti a zmasakrována. On a jeho družka Heldula ( hraničářka na sedmnácté ) jsou jediní kdo přežili. Lulka nemá téměř žádnou magenergii a v jejich stopách je pět stolinů, kteří nechtějí nic menšího, než jejich životy. Lulka je těžce raněn a jeho šance na útěk, je mizivá. Rozhodne se tedy obětovat pro svou družku. Když přebíhají úzký most, tak se na jeho začátku objeví jejich pronásledovatelé, zavrčí a vyrazí k nim. Lulka něco pošeptá Heldule a pak ji od sebe odstrčí. Otočí se proti přibíhajícím stolinům. Riskne ještě pohled za sebe a když uvidí, jak Heldule mizí za zatáčkou, jeho tvář pokryje jemný úsměv. Pak svou pozornost věnuje plně svým pronásledovatelům. Všichni stolini jsou již na mostě, který je dlouhý okolo třiceti sáhů. Lulka vidí pouze prvního, takže i kdyby se pokusil kouzlit nějaké blesky, srazil by maximálně prvého, možná i druhého. Stejně byl již rozhodnut, že sešle mentální úder a pošle jej směrem po můstku. Padne na kolena a z posledních sil, vytvoří mentální pole a sešle mentální úder. Odečte si 10 ( za seslání úderu pouze určenám směrem ) životů. Se sesláním úderu, padá mrtev k zemi - koutkem oka ještě zahlédne, jak první stolin padá do temné hlubiny a bere sebou i jednoho ze svých společníků.

Zde opět malilinko odskočíme - hráč Lulky ví, že jeho kouzelník, má posledních deset životů - Lulka ví, že tohle kouzlo bude jeho posledním. Pokuď by měl Lulka pouze devět životů, věděl by, že může seslat úder pouze na prvého stolina.

Stolini se v momentě seslání kouzla, nacházeli od Lulky tři, pět, osm, jedenáct a třináct sáhů.

Síla úderu tedy bude SUM { 10 ( ZSM mága ) + 25 ( úroveň mága ) + 5 ( charisma mága ) + 6 ( padlo na 1k6 )
Což vychází na SUM = 46
Odečteme { ( 3, 5, 8, 11 a 13 ( vzdálenost stolinů ) + 3 ( všichni mají koženou zbroj ) }, tedy 6, 8, 11, 14 a 16
Každy ze stolinů je tedy zasažen za příslušný rozdíl. První je zasažen za 40 životů a odhozen čtyři sáhy na zpět ( kde se bude tři kola zvedat ), což jej odhodí na stolina za ním, který v ten samý okamžik bude zasažen za 38 životů a s trochou štěstí ( pro Lulku ) oba spadnou přes okraj můstku, jinka by byl odhozen tři sáhy zpět, kde se bude zvedat dvě kola. Třetí stolin bude zasažen za 35 životů, čtvrtý za 32 a pátý za 30 životů - všichni se budou dvě kola zvedat. Je možné, že každý sám, či na jedné hromadě - rozhodnutí záleží na Pj a momentální situaci.

4.) Seslání posíleného úderu:

Hobití mág Lulka ( charisma 21/+5, inteligence 17/+3 ) je na pětadvacáté úrovni. Společně s mocným trpasličím bojovníkem Kladkou "krvavým" Řemdichem ( na sedmadvacáté úrovni ) dohlíží na dobíjení stoliního města Balifren. Město je pod jejich drtivým tlakem již několik hodin, ale stále se drží za branou, kterou nedokáže Lulkova a Kladkova armáda prorazit. Když tu se brána otevře a ven vyleze nejméně třímetrový obr, který je ověšený kladivy, které drží i ve svých rukou, zakutý do tmavočervené zbroje. Ve chvilce překvapení, se brána za ním opět rychle zavře a než stačí kdokoliv reagovat, obr mocným úderem jednoho z obrovských kladiv, rozbije beranidlo útočníků. V následujícím okamžiku se na něj snese sprška šípů, které se však odráží od jeho zbroje jako hrách od zdi. Následuje řev obra, který plynulým pohybem vrhne kladivo směrem ke skupince a skoro polovinu jich zabije, či těžce raní. Mezitím už ale Jarek vytvořil mentální pole a svoji sílu mysli zvýšil o 20 ( 100 magů ) a vysílá mentální úder proti obrovi.

Síla úderu tedy bude SUM { 10 ( ZSM mága ) + 25 ( úroveň mága ) + 20 ( zesílení mysli ) + 5 ( charisma mága ) + 5 ( padlo na 1k6 )
Což vychází na SUM = 65
Odečteme { ( 11 ( vzdálenost obra ) + 14 ( obr má na sobě magickou zbroj ) }, tedy 25
Obr bude tedy zasažen za 40 životů a co je hlavní, bude vržen čtyři sáhy nazpět ( kde se bude tři sáhy zvedat ), čímž rozrazí a proletí bránou mezi obránce města a způsobí dostatečný zmatek na to, aby útočící armáda dokázala využít své šance.

5.) Udržování mentálního pole:

Lidský mág Jarek ( charisma 17/+3 ) je na dvaadvacáté úrovni. Byl zrazen svým nejlepším přítelem a těce raněn se plazí lesem. Vleze si do blízké jeskyně a schová se za zatáčku tak, aby měl dobrý výhled na své pronásledovatele. Ví, že nemá žádnou šanci, jeho magenergie byla zákeřně odsáta jakýmsi prstenem a on sám, na tom nejni urovna dvakrát dobře. Slyší, jak do ústí jeskyně kdosi vešel a podle hlasů poznává tu sviňi Kerurka. Vytvoří kolem sebe mentální pole, protože počítá, že každou chvilku Kerurk vejde. Jarek má šestnáct životů a drží mentální pole již druhé kolo a rozhodne se, že ještě chvilku vydrží.

Tady si odskočíme - hráč Jarka řekne Pj, že jeho postava bude ještě kolo čekat - riskne to. ( pokuď by se opravdu nikdo neobjevil, tak Jarek zemře, protože už nemá životy na to, aby úder poslal jenom určitým směrem ) Pj řekne hráči, ať si hodí na iniciativu a sám si hodí za Kerurka a jeho dva komplice. Po hodu je jasné, že začíná Kerurk, pak Jarek a nakonec komplicové.

Jarek vidí rozmazanýma očima, jak do chodby vchází Kerurk a cosi letí jeho směrem. Pak už je jen tma. Ve skutečnosti to proběhlo tak, že Jarek byl zraněn za dva životy a tím pádem nemá dostatek životů ( za celkově tři kola udržování mentálního pole 10 a za seslání na jeden cíl + 5 - Jarek měl 16 životů, a při ztrátě dvou, již nemá na seslání - tím pádem se pole zhroutí )

Síla úderu tedy bude SUM { 10 ( ZSM mága ) + 22 ( úroveň mága ) + 3 ( charisma mága ) + 5 ( padlo na 1k6 - tentokrát si hodí Pj )
Což vychází na SUM = 40

Kerurk vchází se svými společníky opatrně do jeskyně, uvidí Jarka jak se v kleku klepe a zírá jeho směrem - neváhá a né moc jistě vystřelí na něj ze své kuše - v momentě zásahu mágovo tělo doslova exploduje - pak jej něco velmi tvrdě zvedne ze země a udeří jím o stěnu ( zde jde o mentální vlnu, která byla vyslána automaticky - opět by měla býti vypočítána první, ale z pohledu postav, by to mohlo vypadat následovně - vypočítání mentální vlny, již umíme )

Dodatky:

Možná Vám příjde, že tato schopnost velmi zesiluje mága - je nutné si ale také uvědomit, že příklady, které zde uvádím, jsou vyumělkované tak, aby ukázaly sílu této schopnosti na silných postavách. Mohl jsem dát do příkladu nějakého mága na sedmnácté úrovni s malou charismou i inteligencí, ale mně šlo hlavně o to, abych ukázal použitelnost této schopnosti. Také o to, aby příklady byly srozumitelné a jednoduché na pochopení.
Co se týče "složitosti" vzorečku, je použit ten z pravidel, takže si myslím, že hráčům, které mají mágy na vysokých úrovních, nebude dělat žádný problém a hráčům s mágy na nižších úrovních také ne, protože se jistě s metnální vlnou nejednou setkají.
V neposlední řadě musím poděkovat PardGalenovi, který mi velmi pomohl a patří mu mé díky.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Naprosto dokonalé, vážně povedená schopnost.


 Uživatel úrovně 0

Je to pěkné, může to celkem pěkně překvapit :-)
určitě to za mága využiju, kdybych mohl, dal bych 5*


 Uživatel úrovně 0

Docela zajímavé, trochu mi to připomíná rituální magii, dalo by se to rozpracovat i v tomhle směru, ale líbí se mi to.


 Uživatel úrovně 0

No myslim si ze bez tech prikladu bych nad tim asi kyvl rameny a udelal si svou verzi asi podobnou ale pro mne pochopitelnou. At zijou priklady bez kterych by to stalo pouze za precteni. Ale Stim zacinam dost uvazovat se tuhle dovednost nabichlovat a nekdy docela ostre prekvapit sve postavy v druzince....

RESYF>tim ze ta dovednost neni zase az tak moc silna a pro magy popularni aby s ni znicili svet


 Uživatel úrovně 0

Pěkné... Dobrý nápad, rozpracované... mě se to líbí hodně..


 Uživatel úrovně 0

Je to pekne spravené, hlavne tie príbehy, ale pre DrD sa mi to zdá VEĽMI nevyvážené. Kúzelníkovou (čiže aj mágovou) dominantou je magenergia, nie životy........... Ale to sa tu už tuším hovorilo, takže inak v pohode.


 Uživatel úrovně 0

Podle mě to je fakt super škoda , že sem nestihl hlasovat dal bych bez váhání 5*


 Uživatel úrovně 0

já - díky moc.


 Uživatel úrovně 0

Je to prostě skvělí nemam slov. Nejenom že to je perfekt napat, ale navazuje to dokonale na pravidla.


 Uživatel úrovně 0

Barther - děkuji.

Aldarix - také děkuji.