www.Dracidoupe.cz



Zhratelněné odvracení neviděných

Příprava pro tisk (tisknuto 2666x)
Autor:Fafrin
Přidáno: 19:21:15 26.01.2011
Hlasovalo: 10
Průměrné hodnocení: 3.6

Anotace: přetvoření schopnosti kouzelníka tak aby se s ní dalo jednoduše hrát bez listování pravidly.

Tímto textem se v přiměřené míře nahrazuje některý text z PPP-PH 1.6, kouzelník, ale hlavně příslušná TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH z těchto pravidel i všech vyšších dílů. Dále jsou doplněné některé skutečnosti a mechaniky, které v pravidlech chybí. Dále jsou doplněny některé skutečnosti opomenuté v bestiáři. ... (tři tečky) v dalším znamenají doslovné převzetí textu z původních pravidel. Pro zřejmost úprav je nejlepší si vždy příslušná pravidla vzít k ruce.

Odvracení neviděných

Toto je velice důležitá ... (... nevidí ani oni).

Bojovat s neviděnými ... a dávají se na útěk. Schopní kouzelníci na vyšších úrovních jsou schopni slabé neviděné i na místě zničit.

Nemusejí ale uprchnout všichni ... (... nazýváme vidoucí hrůza).

Když se kouzelník setká s neviděnými, může se je pokusit odvrátit.

Tento pokus oznámí PJ. Odvracení probíhá jako hod na past úroveň(kouzelníka) + Cha ~ Žvt(neviděného) + 13 (19) ~ nic/odvracení/zabití. (viz. Pasti a jedy). Kouzelník takto může odvrátit najednou všechny neviděné do vzdálenosti 6ti sáhů. Pro každého dalšího odvraceného neviděného je past o jedna vyšší, požívá se však jeden hod. Nevidění jsou odvraceni postupně od nejméně probuzených a od nejbližších. Kouzelník se nemůže o odvracení znovu pokoušet dříve než po uplynutí jedné směny. Pokus o odvracení trvá 1 kolo (2 akce v RSS - viz "Pravidla pro boj...").

Příklad: Kouzelník Gregorij(úroveň 5, Charisma 19/+4) je společně se svými družiníky ve svatyni Bel'Ušha obklopen neznámým zlem. Gregorij vytuší přítomnost neviděných a pokusí se je odvrátit. Hráč kouzelníka to oznámí PJ a hodí si na past. Na k10 mu padne 7 což společně s jeho úrovní a bonusem k charismatu dělá hod 16. PJ ví, že kolem družiny se nachází 4 hrůzy. Nejblíže jedna spící(Žvt 1), pak jedna mlčící(Žvt 5) a nejdále dvě plíživé(Žvt 2). První bude úspěšně odvracena spící (past 14), pak bližší z plíživých (past 16). Další plíživou již neodvrátí (past 17). Mlčící hrůza je za hranicí jeho možností, samostatně by ji však měl šanci odvrátit.

PPZ-PJ

Nevidění+

odstavec začínající: Kouzelník má dvě omezení:... ... může se je pokusit odvrátit.

Odvrácení nevidění prchají co nejdále od kouzelníka po dobu tolika směn, kolik je jeho úroveň. Po uplynutí této doby se se neviděný chová, jako by se s kouzelníkem či jeho družinou nikdy nesetkal. Prchající hrůza přirozeně útočí na tvory, kterými při útěku prochází. Pokud by hrůza byla během útěku napadena, zapomene na odvracení a vrhne se na útočníka.

Velmi vysoké neviděné ... v dalším díle DrD. Druhé omezení ... pokusit o jejich odvracení.

PPP

Do úvodního textu ke kouzelníka je třeba přidat, že odvracení způsobuje 2 body stínové únavy. Naopak se odstraňují 3 ostatní odstavce týkající se neviděných.

PPP-PJ

V textu je třeba doplnit následující skutečnosti: Hrůzy schopné mentálního souboje mohou takto útočit na veškeré příslušníky magických povolání a jiné bytosti se zranitelností P ve vzdálenosti do Žvt*2 sáhů. Hrůzy nemohou mentálně útočit na kouzelníky, kteří momentálně odvracejí.

Doplňky

V průběhu tvorby se objevilo několik návrhů na rozšíření či doplnění schopnosti, které však přesahují samotný rámec původní schopnosti, proto jsou odsunuty sem.

Rozšíření

Schopnost je teoreticky možné rozšířit v její působnosti na další tvory, kteří by reprezentovaly nějaký jiný princip řádu světa. Příkladem je Neklidná záře z PPP jako reprezentant dobra. Obdobně by šlo vytvořit třeba i reprezentanty chaosu nebo i jednotlivých živlů, v závislosti na povaze základního sporu toho kterého světa. Cenou za takové rozšíření (zvýšení použitelnosti) schopnosti by bylo zrušení druhého omezení (PPZ-PJ: Zákonně zlí kouzelníci nemohou odvracet a nevidění na ně neútočí.) v plném rozsahu. V jednu chvíli kouzelník samozřejmě může odvracet jen neviděné jednoho principu.

Posílení magií

Jistě by se hodilo, aby kouzelník měl schopnost zvýšit své šance na odvracení neviděných. Kouzelník může získat bonus +1 k hodu na past, pokud při použití schopnosti zaplatí 10 magů.

Společné zahánění

Může se stát, že stejné hrůzy bude zahánět několik kouzelníků zároveň, v takovém případě je jednak možná aby se každý vyřešil zcela zvlášť. Možné je však použít i následující pravidlo: Pokud hrůzy odvrací více kouzelníků zároveň, jejich síly se spojí a v pasti se použije součet bonusů k Charismě všech dotyčných kouzelníků a úroveň nejzkušenějšího z nich. Na past si hází všichni a použije se nejlepší hod. Je tak umožněno složit síli a porazit vyšší zlo, než by dokázal každý sám.

Úprava neviděných

Síla neviděných je značná, a tato pravidla je ještě trochu posilují. (Kouzelník jich není schopen automaticky naráz zlikvidovat velké množství.) Doporučoval bych tedy vynásobit zkušenosti utržené za neviděné alespoň 2 (kvůli nebezpečnosti - neviditelnosti), u těch schopných mentálního souboje i 3. Také může být při boji vhodné být trochu mírnější co se postihů za neviditelnost týče, hlavně pokud mají postavy částečnou schopnost neviděné částečně pozorovat a aktivně toho využívají. (Navigace ostatních...)
Další text není součástí pravidel, ukazuje jen, jak byla tato získána.

Logika za úpravou

Při tvorbě této úpravy jsem se snažil co nejvíce držet původní funkce schopnosti a přitom ji co nejvíce zjednodušit. Přepis původní tabulky do jednoho řádku pomocí Roz a nějaké jednoduché vyplývající výpočty:
Roz(Kouzelník - Hrůza/y) -2 a méně -1 a 01 a 2 3 a 4 5 a 67 a 89 až 1112+
hodnota v pravidlech: N 11 9 6 3 A Z Z+
šance na zahnání N 8,3% 27,7% 72,2% 97,2% A A A
zahnaných(průměrně) při úspěchu 0 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5 3,5 - Z 3,5 - Z+
zahnaných(poměrně k šanci na úspěch) 0 0,29 0,97 2,53 3,4 3,5 3,5 - Z 3,5 - Z+

Tedy:

1) pokud je kouzelník o 2 úrovně níže, než hrůza, nemá žádnou šanci ji zahnat (ať je sebelepší)

2) pokud je trochu níže než hrůza, má slabou šanci.

3) pokud je alespoň o 3 úrovně výše, má jistotu zahnání, a to asi i několika

4) pokud je o 9 úrovní výše, měl by být schopen je na místě zabíjet.

Z je totiž zabití hrůz s celkovou životaschopností 1k6 (tedy 3,5 Žvt). Pokud by se jednalo o jednu hrůzu(Žvt 4), pak ji zabije na 13 úrovni(Roz 9+) a další asi dvě podobné zažene. Pokud by se jednalo o drobotinu (Žvt 1), zabije je už na 10 úrovni, a to nejspíš skoro všechny.

Důležitý mimimální rozdíl asi 9 úrovní ve prospěch kouzelníka. Jedná se také o 11 úrovní od stavu, kdy měl kouzelník hrůzu šanci zahnat k případu, kdy ji zabije - s jistou, nezanedbatelnou šancí, pokud nemá vysokou životaschopnost, pokud by ji měla vyšší než 6, má šanci až o další 3 úrovně výše. U Z tedy záleží více na Žvt hrůz než kouzelníka, ale jak přesně v poměru je těžko spočítatelné.

Předpokládejme jako průměrný bonus za Charismu kouzelníka +3, maximální +5. (+3 je zaokrouhlení nahoru pokud bychom uvažovaly všechny rasy a průměrný hod na vlastnost, ale věřím že trpasličích a krollích kouzelníků je málo a že většina lidí nebere na hlavní vlastnosti kostky dle čisté náhody)

Tedy, pokud je Roz -2 a nižší, ani kouzelník s Cha +5 by neměl mít šanci na úspěch. Při Roz -1 až 0 by se šance měla pohybovat kolem 30% na zahnání jedné hrůzy.

Vezměme základní past 13. Zahnání každé další hrůzy je o 1 obtížnější. (Uspěji-li právě o 1, zaženu hrůzu uspěji-li o 2, zaženu 2...)

Roz(Kouzelník - Hrůza) -2 (a méně)-1 0 1 2 3 4 5 67 89+
potřeba hodit 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
při charismě +3 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
odpovídající šance 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
poměrně zahnáno* 0 0 0,1 0,3 0,6 1 1,5 2,1 2,8 3,6 4,5 5,5
při charismě +5 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
odpovídající šance 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 100% 100%
poměrně zahnáno* 0,1 0,3 0,6 1 1,5 2,1 2,8 3,6 4,5 5,5 6,5? 7,5?
*Pokud mám 30% šanci na úspěch, zaženu na 30% jednu hrůzu, na 20% dvě a na 10% tři... Spodní hranice tu funguje správně, ovšem nárůst šance na úspěch je pomalejší. Průměrný kouzelník je na tom trochu hůře, než byl, charismatický kouzelník je na tom lépe. Celkový počet zahnaných je na konci vyšší (nejsme omezení žádným maximem), ale to nás zas tak nemusí zajímat. Past na zabití je níže, než by zhruba odpovídalo, je to dáno jednak tím, že takto kompenzuji pomalejší růst počtu zahnaných. Také je třeba zohlednit, že rozdíl +9 ve prospěch kouzelníka znamenal zabití několika hrůz. Nyní rozdíl +6 znamená 10% šanci pro kouzelníka s Cha +4 na zabití jedné.
Za podporu a pomoc v dílně bych chtěl poděkovat zejména Sccionovi a dakeyrasovi, dále Globoxovi, Skewerovi a Nikomu Dílo je součástí projektu DrD 1.8, jímž se snažím DrD zjednodušit a posunout tak k vyšší hratelnost.


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 12
Ikonka uživatele Fafrin    [pošta] NEW     2:13:23 13.06.2011
KILLMAN - odvracet si můžeš ve svém světě co chceš, stačí použít zde udanou past, víc nepotřebuješ. Případně ji posunout o bod až dva jinam, pokud chceš mít odvacení silnější/slabší. Vše ostatní lze beze zbytku aplikovat na cokoliv.

Ikonka uživatele KILLMAN    [pošta] NEW     13:28:15 09.06.2011
Tak jsem si říkal žeby někdo vymyslel jak udělat z odvracení neviděných něco užitečného? (V mém světě ti nevidění zrovna moc nefrčí) Jsem zklamán. Možnost odvracet jiné živly je tu zmíněna, ale nijak dál nerozvedena.
Jinak je to tu samé do textu třeba přidat, doplnit odebrat - takže abych to studoval s pravidly v ruce? To tedy ne, to se mi nelíbí, já chci vidět plné znění, dohledávat nic nehodlám.

Ikonka uživatele Kamerask    [pošta] NEW     14:29:41 13.03.2011
Keď som sa na toto dielo teraz pozrel začudoval som sa nad tým ako som hodnotil, a nevedel som si spomenúť, prečo.

Potom prišla sestra a priznala sa mi, že keď som bol preč prišla na túto stránku a ohodnotila toto za dve hviezdy.

Tímto sa chcem ospravedlniť Fafrinovi a ináč by som toto ohodnotil za 4*. Je mi to dosť ľúto.

Your Kamerask

Poučenie: Odhlasujte sa.

Ikonka uživatele Fafrin    [pošta] NEW     22:40:37 14.02.2011
Přepočítal jsem si tu průměrnou charismu, a vskutku je to 16,4/+2, takže past je asi možno bez problému posunout o jedna níže, na 12(18) jak píše Kibe.
Jinak UnknowNovi repka za úpravu díla (práci nad rámec redaktorství)

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Fafrin: +1
NEW     21:31:03 05.02.2011
Tech: Přidáno dalších pár odstavců, které si Fafrin před nějakým časem doobjednal ;-)

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     18:36:28 02.02.2011

UnknowNovi skutečně patří dík za rozdělení textu. Měl jsem pocit, že takhle to bylo prezentováno už v MS. Jinak dílo je to velmi povedené především tím, že se jedná o plnohodnotnou úpravu původních pravidel. Tak jak je to tu sepsáno to mohu s klidným svědomím převzít a nebát se toho, že bych narazil. Nic nechybí, dílo je sepsáno jednoduše a přehledně, tři tečky odkazují jen na obecně známé skutečnosti. Dokonce považuji vše i za velmi čitelné, třebaže možná ne čtivé, ale to pravidla obecně bývají.

Potěšilo.


Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     17:33:56 02.02.2011
Tuto inovaci v pravidlech, oproti mnoha jiným, vidím jako celkem povedenou.
Dobrý nápad, zhratelnění opravdu nastalo.
Hlavní chyba: průměrná Ch kouzelníků je +2 (počítal jsem všechny hody jako 4, plus jsem nakonec přidal 1 bod do součtu navíc, abych zohlednil časté vyšší hodnoty výsledků pro potřebný bonus).
Tedy základní past měla být 12(18).

Čitelnost je špatná, ale to není cílem tohoto díla...

Ikonka uživatele Danixxx    [pošta] NEW     16:41:38 02.02.2011
Tak teda nechtěl bych se Fafrina nějak dotknout, ale pro mě (a teď nevím, možná jsem vidlák) je tohle dílo nečitelné. Za nic mě nechytlo, nepřišlo mi zajímavé ani užitečné a dost jsem se v něm ztrácel. Taky mě dost vadili samé nadpisy, pod nimiž se nacházely tři věty atp.

Dvě hvězdy dávám jen proto, že mám k Fafrinovi úctu.

Snad tím nikoho nenaštvu... (tři tečky)

Danixxx

Ikonka uživatele Fafrin    [pošta] NEW     23:42:01 27.01.2011
Chtěl bych moc poděkovat redaktoru Unknownovi za úpravu vzhledu díla. Snad se vám bude číst lépe.

Ikonka uživatele Fafrin    [pošta] NEW     12:35:26 27.01.2011
anarion: Problém s přetrháním textu chápu. Kdybych kopíroval vše, co v pravidlech je, připadalo by mi to zbytečné a příliš dlouhé. Pokud se člověk v problematice orientuje (tzn. přečte si pravidlový text) a přečte si ten tento příspěvek, by se měl snad vyznat v tom, co je jinak. Nicméně kurzíva zní jako dobrý nápad, zkusím jí vetlačit sem a rozhodně ji přidám do příštího díla.

Ascella: Ne, mělo by se jednat o součást schopnosti, podobně jako při posilování SUM či SOM při MS (mentálním souboji). Děje se to jako součást těch dvou akcí pří používání odvracení.
S jednoduchostí vysvětlení v psaném textu mám problém. Závěrečná kapitola je odpověď na očekávanou diskuzní otázku: "Proč zrovna 13? To je strašně moc."
Ale s tím se asi jednoduše nic dělat nedá. Aktuálně pracuji na Alchymistickém vidění magie, nějakého válečníka bych mohl zařadit záhy. (Možná taky udělám kopii tohoto pro Druida a odvracení zvířat.)

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.10947322845459 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách