Hraničář

Druidova píšťalka Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Druidova píšťalka

Vzhled:

Píšťalka je z obyčejného dřeva. Je asi 20 – 25 coulů dlouhá a v průměru měří asi jeden coul. Povrch píšťalky je dokonale hladký. Je tedy dosti podobná obyčejným vesnickým flétničkám a píšťalkám.

Výroba:

Při výcviku na 8. úroveň se druid o existenci píšťalky dozví a od mistra dostane za úkol donést si příště (tedy při přestupu na 9. úroveň) základ na píšťalku. Tím je 30 coulů dlouhá větev, získaná stejným způsobem jako druidova hůl. Při výcviku na 9. úroveň z ní nějaký zručný druid vyrobí píšťalku a mistři druidé provedou rituál, díky kterému možná získá píšťalka svoji magickou moc. Zároveň druidovi mistr doporučí, aby se naučil na píšťalku bezchybně hrát.

Důležité: Poprvé se druid může pokusit o získání píšťalky na 9. úrovni. Poté se může pokoušet kdykoliv při výcviku, úspěšně však nejvýše třikrát za život. Neúspěšně se může pokoušet vždy při přestupu na novou úroveň

Rituál:

Druid si vybere místo někde ve hvozdu, kde je jistota, že na budoucí píšťalku nepohlédne (ani jinak ji nevyruší) jakákoliv inteligentní bytost. Píšťalka musí ležet na zemi (mechu…), ale nesmí být např. pod zemí. Píšťalkou díky tomu může nerušeně prosakovat moc a magická energie hvozdu. Po uplynutí jednoho dne ji může druid přesunout na místo, kam o půlnoci dopadá měsíční svit. Zde se kolem položené píšťalky rozestoupí v noci druidé do kruhu a začnou prozpěvovat staré písně uctívající hvozd. Hvozd se nyní, při poslechu prosebných písních druidů, rozhodne, zda píšťalku očaruje lesní mocí.



Pozn. Pokud někdo píšťalku spatří při jednodenním pobytu v lese, rituál je automaticky neúspěšný. (Naruší magické pole hvozdu svojí přítomností). Druid neumí používat píšťalku jiného druida. Používat může pouze svojí.

Očarování:

Šance, že píšťalka bude očarována, určuje pj podle následujících pokynů. Základní šance je 60%, pokud druid hvozd nijak nepoškodil ale nijak výrazně mu neprospěl. Za pomoc při ochraně hvozdu nebo při středním poškození (např. druid pokácí 3 zdravé duby, aby měl dříví na srub) se přičte/odečte 15 %. Pokud druid vykonal něco opravdu záslužného nebo hvozd výrazně poškodil, zvýší/sníží se šance o 25 %. Za každý stupeň probuzenosti hvozdu se odečte 10 %. K součtu se ještě přičte druidova úroveň. Obecně by se tedy dalo říci, že pokud druid hvozd respektuje a všemi silami ho chrání (a to by druid měl), má šanci na úspěch vysokou.

Příklad: Druid Chrastavec přestupuje na 8. úroveň. Mistr jej poučí, ať si do příštího výcviku připraví potřebnou větev. Při výcviku na 9. úroveň mu mistr přikáže, ať ji zanese někam, kde ji nikdo celý den neuvidí, kam svítí měsíc a položí ji na zem. Po jednom dni se na toto místo dostaví všichni zkušení druidi a jakmile vyjde měsíc, začnou zpívat staré lesní písně. Nyní hvozd zváží pro a proti, zda očarovat píšťalku Chrastevci. Základní šance je 60%. Chrastevec s přáteli zabil zlého upíra, který sužoval celý hvozd (+25 %), dokázal přemluvit vesničany, aby nekáceli zdravé a ztepilé stromy a na místo toho jim na stavbu stodol a chlévů vybral několik nemocných a starých stromů (+15%), ale nedokázal zabránit požáru a několika lapkům, kteří se v lese chovali jako barbaři (les se stal dřímajícím, -10 %). Celková šance tedy je (60 + 25 +15 +9 –10)= 99%.

Dovednost Hra na píšťalu

Typ: lehká
Vlastnost: obratnost
Díky této dovednosti může postava hrát na většinu hudebních nástrojů podobných píšťalce (flétna, ale ne klarinet, hoboj…).
TÚ: Past, proti které si druid hází, je o 1 nižší.
Ú: Kouzlo probíhá normálně, past je stejná jako v popisu kouzla.
N: Past, proti které si druid hází, je o 2 vyšší.
FN: Kouzlo se nezdařilo, tóny píšťalky zvíře podráždily.

Magické vlastnosti:

Po podařeném rituálu může druid sesílat nová lesní kouzla.

Sesílaní:

Druid usedne na zem a začne na píšťalku hrát melodii určitého kouzla. Pokud uspěje v hodu na past k dovednosti hraní na píšťalu, kouzlo se povede, jinak přijde magenergie nazmar. Toto hraní trvá nejméně 1 směnu a druid během něj dodává potřebnou magenergii. Kouzlo začne účinkovat v průběhu hraní. Kouzla s dobou vyvolání 1 směna se počítají jako nevyčerpávající, u kouzel nad 1 směnu je poměr 1 směna kouzlení = 1 bod únavy. Pozn. Všechny kouzla, která mají delší dobu sesílání než 1 směna lze sesílat také hromadně ( můžou sesílat i jiní druidé s píšťalkami)

Kouzla:

Pozn.
- pokud se druid pokouší zklidnit/uspat/ovládnout zvíře a nepodaří se mu to, zvíře k němu necítí o nic větší vztek nebo nenávist než k ostatním, ale ví o něm (důsledky závisí na PJ, viz níže)
- když se druidovi nepovede seslat kouzlo na zvíře, které si jej potom všimne, zvíře zareaguje přirozeně, dle svých instinktů (uteče, zaútočí, schová se…)
- pokud není u kouzla uvedena četnost, lze jej seslat kdykoliv
- snažil jsem se o jednoduchost, přehlednost a použitelnost

Zklidni zvíře
Magenergie: žts cíle +1
Past: ~Int~5
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 směna
Trvání: stále
Tímto kouzlem může druid uklidnit jakékoliv nemagické zvíře, např. medvědici bránící mláďata, zvěř zahnanou do kouta atd. Druid se usadí, tak, aby na zvíře viděl. Již při prvním tónu začne kouzlo pomalu účinkovat a druid si hodí na past. Pokud neuspěje, zvíře si automaticky druida všimne. Kouzlo trvá stále, dokud zvíře opět někdo nerozběsní. Jedná se o kouzlo s neurčitou magenergií.

Uspi zvíře
Magenergie: 1,5 násobek žts cíle (zaokrouhleno nahoru)
Past: ~Int~7
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 směna
Trvání: stále
Díky tomuto kouzlu se může druid pokusit uspat jakékoliv nemagické zvíře, které není vystresované, rozzuřené, vážně zraněné atd. Druid se usadí tak, aby na něj viděl. Již při prvním tónu začne kouzlo pomalu účinkovat a cíl si hodí na past. Pokud zvíře uspěje v hodu proti pasti, automaticky si druida všimne. Uspané zvíře je možné normálně probudit. (a zvíře se může probudit samo díky instinktům). Jedná se o kouzlo s neurčitou magenergií.

Ovládni zvíře
Magenergie: 2 x žts +3 magů
Past: ~Int~8
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 směna
Trvání: stále
Díky tomuto kouzlu může druid zadat libovolnému nemagickému zvířeti jednoduchý (max. 1 podmínka) příkaz. Druid se usadí na zem tak, aby zvířeti viděl do očí. Již při prvním tónu začne kouzlo pomalu účinkovat a druid si hodí na past. Po 1 směně hraní může druid zadat zvířeti jednoduchý příkaz. Při zadání zjevně sebevražedného příkazu kouzlo okamžitě přestane působit. Pokud zvíře uspěje v hodu proti pasti, automaticky si druida všimne. Jedná se o kouzlo s neurčitou magenergií.

Oči zvířete
Magenergie: 8 magů
Past: ~Int~8
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 směna
Díky tomuto kouzlu se může druid nejvýše jednu směnu dívat očima zvířete. Po úspěšném seslání se na „dívání se“ musí soustředit. Kouzlo skončí, jakmile se soustředit přestane. Kouzlo navíc zvíře nijak neovládá (tzn. zvíře se pohybuje naprosto přirozeně, pase se…), avšak lze ho spojit s kouzlem Ovládni zvíře. Funguje pouze na zvířata. Pokud zvíře uspěje proti pasti, automaticky si druida všimne.

Příklad: Druid Chrastevec je sleduje tábor skřetů. Potřebuje zjistit, který stan je náčelníkův. Usadí se na zem blízko tábora a zahledí se do koruny stromu, kde sedí malý ptáček. Chrastavec se mu zahledí do očí a začne hrát kouzlo Ovládni zvíře. Kouzlo se zdaří a druid ptáčkovi zadá úkol: chvíli seď a začni kroužit nad stany a prohlížej si je. Ihned poté začne sesílat Oči zvířete na stejného ptáčka. Po úspěšném seslání se pták vznese nad tábor a Chrastavec snadno identifikuje náčelníkův stan.

Očaruj les
Magenergie: 10 magů
Dosah: max 10 mil
Rozsah: maximálně 10 osob
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 den od seslání
Četnost: 1x týdně
Pokud druid sešle toto kouzlo, stane se les vůči určeným bytostem velmi nehostinný. Kořeny se jim budou plazit pod nohy, trní jim bude neustále trhat kalhoty, větvičky šlehat do obličeje, padající suché větve zraňovat … atd. Narušitel(é) se tedy pohybuje(jí) pouze 70% rychlostí. Druid musí osoby znát od vidění nebo znát jejich polohu (např. nemusí znát každého člena družiny, ale pokud ví, že jsou 3 míle od něj na východ, může je začarovat). Za každý stupeň probuzení lesa se rychlost snižuje o 15%.

Přivolej druida
Magenergie: 1 mag za každé 4 míle poloměru dosahu
Dosah: dle dodané magenergie
Rozsah: každý druid v oblasti působení
Vyvolání: 1 směna
Trvání: ihned
Kouzlo způsobí, že v hlavě každého druida v dosahu kouzla se objeví telepatický vzkaz spolu s intuitivním pocitem místa, kde se volající druid vyskytuje. Vzkaz musí být jednoduchý (jsem zraněný, napadla mě smečka vlků, pomozte).

Přivolej chodce
Magenergie: 1 mag za každé 3 míle poloměru dosahu
Dosah: dle dodané magenergie
Rozsah: každý chodec v oblasti působení
Vyvolání: 1 směna
Trvání: ihned
Kouzlo způsobí, že v hlavě každého chodce v dosahu kouzla se objeví telepatický vzkaz spolu s intuitivním pocitem místa, kde se volající druid vyskytuje. Vzkaz musí být jednoduchý (jsem zraněný, napadla mě smečka vlků, pomozte).

Obnov spáleniště
Magenergie: 3 magy za 2 sáhy čtvereční
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 15 směn
Trvání: stále
Tímto kouzlem může druid zčásti obnovit svůj hvozd, pokud se jím prožene požár nebo jakýkoliv jiný oheň. Druid usedne do středu kruhu působnosti a začne hrát na svoji píšťalu. Během vyvolávání kouzla začne vyrůstat tráva, stromky vyrostou až 1 sáh vysoko. Kouzlo lze seslat kdykoliv, účinkovat však bude jen tehdy, hořelo-li nejpozději před 3 měsíci od vyvolání. Kouzlo nelze seslat vícekrát na jednu oblast (resp. lze, ale bez účinku)

Příklad: Druid Chrastavec (int. 17/+3) je na 10. úrovni a chtěl by obnovit kousek lesa (kruh o poloměru 3 sáhy) zničeného požárem od blesku. Usedne do středu spáleniště a začne sesílat kouzlo. Plocha je (3,14 * (3*3). Na seslání tedy potřebuje (28/2*3) 42 magů, což je veškerá jeho denní magenergie.

Urychli růst
Magenergie: 4 magů
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 rostlina
Vyvolání: 10 směn
Trvání: stále
Kouzlo způsobí, že rostlina roste rychleji, než obyčejně. Je nutno brát v potaz, že rostlina sice roste rychleji, ale takto „zrychlená“ rostlina také úměrně dříve odumře. Za 10 směn nutných k vyvolání rostlina povyroste jako by normálně rostla 1 rok

Kouzlo příjemného hvozdu
Magenergie: 1 mag za směnu
Rozsah: kruh o poloměru 50 sáhů
Vyvolání: dle přání druida
Trvání: dokud druid hraje
Sluníčko svítí, ptáčci cvrlikají, potůček zurčí, druid krásně hraje, prostě pohoda. Kolem hrajícího druida se sesednou ptáci a cvrlikají s ním. Navíc pokud je takovéto krásné atmosféře vystavena postava s uměle zhoršeným přesvědčením nejméně 10 směn denně po dobu 1 měsíce, přesvědčení se jí vrátí zpět na původní hodnotu. Zárověn také za každých 10 směn klesá magenergie probuzeného hvozdu o 1 mag. - Jakýsi neznámý druid vymyslel vlastní variantu tohoto kouzla:

Kouzlo neznámého druida
Magenergie: 2 magy za směnu
Rozsah: 6 víl
Vyvolání: dle dodané magenergie
Trvání: dle dodané magenergie
Druid, který poprvé vyčaroval toto kouzlo, si chtěl pravděpodobně na stará kolena trochu užít. Efekty kouzla jsou stejné jako při Kouzlu přijemného hvozdu a navíc kouzlo přivolá 6 hezkých, vnadných a spoře oděných víl, které začnou ihned tancovat do rytmu druidova hraní. Přítomnost třetích osob nijak nevadí, pokud by se kdokoliv pokusil víl nějak dotknout, okamžitě se rozplynou a kouzlo končí.

Uzdrav rostlinu
Magenergie: 4 magů
Dosah: dohled druida (max. 100 sáhů)
Rozsah: 1 rostlina
Vyvolání: 3 směn
Trvání: ihned
Uzdraví strom nebo keř od jakékoliv nemoci či otravy, ale nijak neúčinkuje na mechanické poškození nebo na sešlost věkem.

Zakryj ruiny
Magenergie: 2 magy za 1 sáh čtverečný
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 20 směn
Trvání: stále
Toto kouzlo nejenže pokryje místo účinku rostlinami ,ale také poněkud urychlí rozpad (zvětrávání, eroze) uměle vytvořených staveb (hradby se zbortí, zdi rozpadnou, trámy shnijí). Po jednom úspěšném seslání je objekt o 1 rok starší. Kouzlo nelze seslat na stavby, ve kterých je jakákoliv inteligentní bytost nebo tam byla nejpozději před 1 týdnem. Mrtvá těla kouzlu nijak nevadí (přirozeně se rozpadnou). Na živočichy uvnitř kouzlo nepůsobí.

Příklad

Druid Chrastavec je na 10 úrovni. Chce zničit starý hrádek zlého upíra, kterého zabil. Celková plocha hrádku je (30*20) 600 sáhů. Na úspěšné seslání je tedy potřeba nejméně (600*2) 1200 magů. Hrad bude po jednom úspěšném seslání starší o jeden rok. Chrastavec se asi bude muset obrátit na několik zkušenějších kolegů. Pokud by tedy kouzlo sesílala skupina zkušených druidů každý den po dobu dvou měsíců, hrad zestárne o 61 let. Kouzlo má tedy díky své ceně význam prakticky jen na vyšších úrovních a při hromadném sesílaní.


Plášť hvozdu
Magenergie: 4 magy
Dosah: 1
Rozsah: jedna nekovová zbroj
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 4 – 6 hodin
Tímto kouzlem může druid učinit svoji zbroj (jen koženou nebo vycpávanou, plechovky ne) v lese téměř neviditelnou. Celá zbroj se během vyvolávání pokryje drobnými odolnými zelenými listy, které začnou po 4 hodinách vadnout a nejpozději do 6 hodin zcela opadají. Postava v takto vylepšené zbroji má nápadnost o 10 % nižší.

Vítr
Magenergie: 8 magů za směnu
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 40 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: dokud druid hraje
Četnost: 1x za měsíc
Tímto kouzlem druid vyvolá vichr, který se silou vyrovná orkánu. Vítr vane a všelijak se točí v kruhu o průměru 80 sáhů, v něm pořádně víří prach, rve listí ze stromů, velmi znesnadňuje chůzi (o polovinu pomalejší, past Sil~4~ nic/upadnutí --> postava 1 kolo vstává, nemůže kouzlit, bojovat a utíkat) , ve větru se také nelze soustředit. Druid sedí uprostřed kruhu, kde je relativně klid. Na Hvozd kouzlo neúčinkuje.

Očaruj les
Magenergie: 10 magů
Dosah: max 10 mil
Rozsah: maximálně 10 osob
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 den od seslání
Četnost: 1x týdně
Pokud druid sešle toto kouzlo, stane se les vůči určeným bytostem velmi nehostinný. Kořeny se jim budou plazit pod nohy, trní jim bude neustále trhat kalhoty, větvičky šlehat do obličeje, padající suché větve zraňovat … atd. Narušitel(é) se tedy pohybuje(jí) pouze 70% rychlostí. Druid musí osoby znát od vidění nebo znát jejich polohu (např. nemusí znát každého člena družiny, ale pokud ví, že jsou 3 míle od něj na východ, může je začarovat). Za každý stupeň probuzení lesa se rychlost osob snižuje o 15%.

Na závěr bych chtěl poděkovat uživatelům Shadowmage a Hitone za pomoc v MS. UnknowNovi děkuji za větší pomoc s celým dílkem.

P.S. - nápad na kouzlo Plášť hvozdu jsem přebral od našeho PJ - Ijoka - tímto mu děkuji

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Artemus: děkuji za vyjádření, nicméně Tvůj příklad je opravdu špatný, představ si, že by druid nekromanta uprostřed boje požádal, aby mu dal 1 směnu pokoj, že si musí něco zapískat a pak by pokračovali v boji...krom toho, druid by v boji s nekromantem asi nevydržel tak dlouho, aby přiběhli včas.

Ano, chtěl jsem druida trochu posílit, protože mi přijde (oproti jiným povoláním) o něco slabší. Nesouhlasím s tím, že by se druid nějak výrazně posílil, silná kouzla (např. Vítr) mají čentost 1x za měsíc. Většina těchto kouzel je spíše pro potřebu Hvozdu nebo na obranu druida před zvířaty.

Kibe: kouzla se naučí, jakmile získá píšťalku, tzn na 9. úrovni. To je myslím akorát (v pravidlech je je rozsah 6.-12., průměr je tedy devět)

PinHead


 Uživatel úrovně 0

To Artemus: uvedená situace je zcestná...navíc píštalka, pokud jsem správně pochopil, funguje jen ve hvozdu...takže né moc na cestách s družinou.
Na druhou stranu by bylo asi vhodné připsat k jednotlivým kouzlům úroveň kdy se druid dané kouzlo naučí, protože získat je všechny najednou by byla opravdu síla...


 Uživatel úrovně 0

Neber si to nijak osobně, ten nápad je vskutku dobrej. Pozdě jsem si uvědomil, že jsem měl dát lepší hodnocení. Ale i tak se mi nelíbí, že každej druid kterej získá tuto píšťalku je dost silnej. A to i nepřímo, příklad: Nekromant Artemus bojuje s druidem Žerykem, Artemus by souboj jistě vyhrál, jenže Žeryk vythuje svou píšťalku, začne hrát a přitom zapůsobí kouzlo Přivolej chodce. 800 sáhů odtud obdrží chodec Veyer, člen Žerykovi družiny volání o pomoc, varuje zbytek družiny a všichni se rozběhnou za Žerykem. Dorazí včas, a společně Artema udolají .
A takovíchto situací mě napadají ještě desítky. Ale jinak se znovu omlouvám za předčasné hlasování, měl jsem si to lépe přečíst.


 Uživatel úrovně 0

Prosím o vyjádření uživatele Artemus.

Díky. PinHead


 Uživatel úrovně 8

Tech: U kouzla neznámého druida se nedochovala slovní hříčka... Mělo to být kouzlo NeznámÉho druida :-) Ale nevadí, nevadí :-)


 Uživatel úrovně 0

Nenapadá mě nic, co by se dalo dílu vytknout...Myslím, že z toho lecos použijeme


 Uživatel úrovně 0

Quicci: já nemám PPE, takže jsem nevěděl, která kouzla tam jsou a která ne, ale u kamaráda jsem se druida koukal a zjistil jsem to taky. Nicméně se mi nezdálo, že by kouzla byla úplně stejná, tak jsem je tam nakonec nechal.

S Tvými poznámkami mi nezbývá než souhlasit.

Díky.PinHead







 Uživatel úrovně 0

Mavev, PinHead: Aha....omlouvám se. Teď už je vše v pořádku.


 Uživatel úrovně 1

zda sa mi, ze niektore kuzla su len inak popisane druidske lesne kuzla: rast rastlin, ovladanie zvierat... keby tu boli len tieto, nebol by prispevok tak hodnotny.

poznamky:

ako vlastnost na pascu na kuzla spojene s ovplyvnovanim zivych tvorov by som dal Chr namiesto Int: druid sa snazi hrat sugestivne..

Zklidni Zvire: upravil by som pascu na Int (Chr-pozri hore) +Zvt ~ 0+ zvt + bojovnost; popis na "...kym sa nezvysi bojovnost zvierata - napriklad kuzlom alebo konanim postav. magicky ovladane zvierata nie je mozne ukludnit"

Kuzlo prijemneho hvozdu, Zakry ruiny, Plast Hvozdu - vyborne kuzla.

Vietor: len drobna poznamka: na pistalke sa vo vetre hra dost tazko...


 Uživatel úrovně 0

Příjde mi poněkod hloupé vázat tolik dobrých kouzel na používání píšťalky. V případě kouzel psichyckých to chápu, ale u některých mi to příjde dosti omezující až nepatřičné. Uvítal bych také provázání píšťalky s již existujícími kouzly (mluv se zvížaty) popř. schopnostmi (odvracení zvěře)
Jinak pěkné