www.Dracidoupe.cz


Hraničář



Emoční pole

Příprava pro tisk (tisknuto 2394x)
Autor:Shadowmage
Přidáno: 9:46:19 10.07.2009
Hlasovalo: 6

Anotace: Nová chodcova schopnost, pomocí níž chodec dokáže očarovávat určité území. To pak působí na inteligentní bytosti vyvoláním nějaké emoce. Příspěvek se zabývá emočním polem i obecněji, navrhuje využití pole samotného ve hře.

Emoční pole

Chodec je schopný v práci s emocemi a přírodou. Tyto své silné stránky využívá u své schopnosti Emoční pole. Nejedná se přímo o kouzla, ale chodcovu schopnost, která nalezne využití hlavně ve hrách založených na RP. I v ostatních hrách ale může chodec vytvářet místa, kde ostatní musí čelit podivuhodným pocitům, které mnohdy ovlivní jejich chování. Toto působení lze vyjádřit pomocí pastí. Jde o to, že chodec očaruje určité místo tak, že na myslící bytosti působí určitým způsobem. Tato schopnost mu pomáhá v jeho životě na cestách i mimo ně, protože emočních polí může být využito k mnoha obecně užitečným věcem, stejně tak ale i k vlastnímu prospěchu. Chodec také dovede emoční pole rozpoznat a případně i zrušit. Emoční pole působí jen na tvory s větší než zvířecí inteligencí, tedy >1. Jaké jsou tedy případy využití emočního pole?

  1. Chodec chrání jistá místa před nezvanými návštěvníky. Na ty totiž padá nevysvětlitelný strach, když se blíží k posvátnému stromu, jezírku či kameni. Je to mírumilovné řešení ve srovnání s pastmi, ale chodec může takto zastrašovat i pro svou vlastní nízkou potřebu.
  2. Chodec varuje poutníky před nebezpečím: doupě vlkodlaka, louka s květinami s uspávajícím účinkem, to vše může přinést smrt. Podivná nejistota a pocit ohrožení leckoho přesvědčí, aby šel raději jinudy.
  3. Chodec napravuje dojem z daného místa (pochmurné místo vraždy, kde už ale nic nehrozí, přesto se sem lidé bojí) tak, že rozprostře po okolí podivuhodný klid a pocit harmonie.
  4. Z podobných důvodů chodec často vybuduje příjemné prostředí okolo památných míst (hrob hrdiny) nebo klidně i hostince u cesty.

Vznik emočního pole

Chodec se 1 směnu soustředí (pravidlově se považuje za kouzlící postavu), přitom svou myslí rozprostírá po svém okolí příslušnou emoci. Je-li během této směny přerušen, emoční pole nevznikne, ale chodec ztrácí příslušnou magenergii. Pole má rozsah koule o poloměru podle dodané magenergie, středem koule je sesílající chodec. Emoční pole chodec dovede vytvořit jen v otevřené krajině, ne např. ve městě nebo v podzemí. Chodec tvoří pole o různé síle, od 6. úrovně dovede tvořit pole stupně 1 a 2, od 16. úrovně i pole 3. stupně. Nelze vytvořit pole na místě, kde již nějaké je. Nic ale chodci nebrání cizí pole zrušit a následně seslat pole vlastní. Jednotlivé pásy emočního pole mohou mít různě dlouhé trvání, může se tak stát, že vnitřní část pole zmizí dříve než okraj, vznikne tak jakýsi prstenec, ve kterém ovšem účinky platí jako obvykle.

Cena

Chodec zaplatí 1, 2 nebo 3 magy podle plánovaného stupně emocí za každých načatých 100 metrů poloměru a každý týden trvání. Pole může být vytvořeno i tak, že například 100 sáhů okolo prokletého mostu bude stupeň 3, dalších 200 sáhů pak již jen stupeň 2 nebo 1. To záleží na chodci. Při sesílání si určí, kam bude který pás pole o daném stupni sahat, podle toho určí cenu (viz příklad níže).

Tři stupně emocí:

  • znatelné: postavy vnímají slabou změnu ve své náladě, přeběhne mráz po zádech nebo naopak pocítí příjemný závan klidu, obvykle bez předešlé znalosti místa pocit místu nepřipisují
  • překvapivé: náhlá změna nálady, bezdůvodný strach, pocit ohrožení, místo vyzařuje podivnou atmosféru, ať už harmonie nebo naopak smutku. Postava cítí, že pocit se dostavil až na tomto místě, přemýšlí o souvislostech. Slabší povahy mohou chtít místo opustit/zůstat zde déle.
  • Nadpřirozené: místo je přímo nabito vířícími emocemi, zdá se prostoupené hřejivou radostí nebo pochmurným očekáváním zániku. Strach je zde tak intenzivní, že mnoho postav na místě nedokáže vydržet ani když musí. Naopak pozitivní pocity mohou vést k letargii a touze po klidném odpočinku a užívání si ducha místa.

Účinky emočních polí

  • postavy v emočním poli čelí podle stupně pole příslušné pasti na charisma, zda se na jejich chování pole nějak výrazněji projeví.
  • u každého stupně je uvedena nebezpečnost pasti a účinek
  • proti pasti hází každá postava jen jednou, při vstupu do pole. Přejde-li do pole s vyšším stupněm emocí, hází znovu, ale jen proti nové pasti. Uspěje-li postava, dané emoční pole na ni po dobu dalších 24 hodin nemá žádný vliv. Tabulka ukazuje dopady emocí na postavy. Každý další stupeň znamená kromě nově zmíněné reakce i reakce předešlé (tedy reakce vyvolané předešlým stupněm), pokud nejde o číselnou změnu procent či postihů atd. (ty se nesčítají, platí ten vyšší). Některé účinky lze vyjádřit přímo konkrétně, jinde musí PJ reagovat podle situace.
  • chodec/autor pole vždy pozná, že se ocitnul na území, které sám očaroval, ať emoční pole trvá jakkoliv dlouho. I on sám je ale účinky pole ovlivněn. Ani při tvorbě pole chodec nemůže někoho předem vyjmout z působení emocí.



Emoce: Dopad emoce na postavy v řeči čísel
Stupeň 1 Stupeň 2 Stupeň 3
Strach 0 3 6
Vyplašenost Neochota setrvat Ústup pryč
Radost 0 3 6
Skvělá nálada +1ž za odpočinek 2x delší setrvání zde
Ostražitost 0 3 6
Postřeh +5% Postřeh +15% Iniciativa +2
Klid, jistota 0 3 6
+5% kouzlení, + 1 k pastem +15%, +2 Neohroženost
Touha 0 3 6
Emocionalita Slabý chtíč Silnější chtíč
Smutek 0 3 6
Sklíčenost Iniciativa -1 Zdrcenost, -1 úč a oč
Nervozita 0 3 6
-5% kouzlení, -1 k pastem -10% kouzlení, -2 pasti -10% kouzlení, -3 k pastem
Lhostejnost 0 3 6
Postřeh -10% O 2 nižší past na berserk Iniciativa -2
Posvátná úcta 0 3 6
Mlčenlivost, úcta Zákonné přesvědčení Bojovnost -3
Zlost 0 3 6
Podrážděnost +1 úč, -1 oč +2 úč, - 2 oč

Poznámky k tabulce:

  • Vyplašenost znamená vyšší citlivost na běžné věci v okolí: praskot větví, ptačí křik…
  • Ústup pryč neznamená bezhlavý útěk, popisovaný v pravidlech, postava jen rychle dané místo opustí, sbalí si ale např. stan a další věci
  • Neohroženost znamená, že postava si věří i tam, kde by jindy dávno ztratila odvahu, vyzve silnějšího soupeře atd.
  • chtíč se projevuje hlavně v závislosti na společnících, často na takovém místě postava minimálně vyzná své city k jiné, emocionalita pak znamená otevřenost postavy k ostatním (poví o své první lásce, o ideálu muže atd.)
  • zákonné přesvědčení znamená, že pokud není postava neutrálního přesvědčení na daném místě se bude chovat, jako by byla zákonně dobrá či zlá. Neutrální postava ještě vystupňuje svůj neutrální postoj, nebude chtít činit rozhodnutí, upřednostňující jednu ze stran ve sporu atd..
  • Postih k pastem se týká situací jako jsou dovednosti, tedy kdy přehození znamená úspěch. Pole má vliv jen na ty pasti, které vyjadřují aktivní snahu ovlivněného o něco (na co by skutečně nervozita měla vliv), ne tedy třeba past u mágova velkého mixu (a obecně všech pastí, které vyjadřují spíše posouzení, zda praskne meč atd., zkrátka těch, kde stav mysli klidný nebo vyrušený nehraje roli). PJ také může posoudit, jestli nesníží zloději jeho % na zlodějské schopnosti, tam by nervozita byla jistě na obtíž.
  • Bojovnost -3 se vztahuje na tvory s int vyšší než 1 (pokud tedy bojovnost vzhledem k inteligenci mají)
  • Co se týče úprav % ke kouzlení, toto se projeví u kouzelníka a dalších povolání s pravděpodobností seslání. Hraničář tedy kouzlí normálně, PJ může k poli přihlédnout, pokud by hraničář měl kouzlit v situaci, která by sama o sobě mohla jeho kouzelní ovlivnit a podle účinku pole to upravit.
  • tabulka výše navrhuje PJ herní řešení, nic mu ovšem nebrání dovolit svým chodcům ještě další emoce a jejich efekty, například pocit tajemna, pohostinnost…

Rozpoznání a rušení emočních polí:

Objeví-li se chodec v cizím emočním poli, může si této skutečnosti všimnout. Past je pro základní stupeň pole char-6 (-2 za každý vyšší stupeň pole)-pozná/nepozná. Pozná-li chodec emoční pole, může se na něj zkusit napojit. Záleží zde na úrovni chodce, který emoční pole vytvořil, schopnější chodec zanechal silnější otisk své mysli, past je proto roz+char-3. Po napojení se na emoční pole může chodec vynaložit určité množství magenergie, předem neví, kolik bude potřeba. Investuje-li alespoň X magů, kde X je součet magenergie, kterou vynaložil chodec-autor pole, a úrovně tohoto autora, pole je zrušeno. Poznání, napojení se i zrušení pole chodec může zkusit v každém poli jen 1x za 6 hodin (pro poznání pole se počítá každý stupeň zvlášť, přejde-li tedy chodec do aktivnější oblasti, znovu si na poznání hodí. Poznání chodec automaticky zkouší i tehdy, kdyby proti účinkům pole uspěl

Př.: Chodec Selian cestuje za královnou vil. Blíží se k moudrému mohutného dubu, když na něj padne podivná sklíčenost (okolo dubu je emoční pole smutku a Selian se nachází v části pole se stupněm 2, past 3 nepřehodil, protože jeho charisma je velmi nízké). Po chvíli výčitek svědomí mu dojde, že tohle není jen tak (uspěje i přes své nízké charisma proti pasti na poznání pole 4[6-2]), a že v tom má prsty jiný chodec. Zřejmě chtěl srazit morálku vesničanů, kteří po vílách pátrají. Selian ale víly rovněž hledá a vesničané by mu mohli pomoci, proto se rozhodne, že emoční pole zruší. Utáboří se a zkusí se na pole napojit. Autor pole byl na 19. úrovni, Selian je na 16. Past (-3 za úrovně)+(-2 za charisma)-3-nakonec hodem na kostce 9 překoná, napojí se tedy na pole, pak investuje do rušení 45 magů. Autor pole seslal Smutek na 3 týdny v podobě dvou stosáhových pásů (stupeň 2, 3) a na 10 týdnů do jednoho stosáhového pásu (stupeň 1). Celkově je tedy magenergie tohoto emočního pole 3x3 + 3x2 + 10x1 = 25 magů. Selian investoval magů 45, přitom zapotřebí bylo 25+19 za úroveň autora pole. Magenergie tedy velmi těsně stačila a Selian pole úspěšně zrušil, může se vyrazit na víly bez nějakých výčitek svědomí…

Poznámka o vyváženosti povolání:

Pokud se vám nelíbí, že chodec najednou získá schopnost navíc, můžete postupovat takto. Pokud se hráč chodce rozhodne, že se bude práci s emočními poli věnovat, může ho PJ oslabit tím, že zakáže jednu z mimosmyslových schopností – chodec se tedy nebude moci věnovat všem pravidlovým, jednu bude zkrátka muset oželet. Také je možné, aby schopnost práce s emočními poli chodec získal jako nadstandard: za určitou cenu speciálního výcviku. Další možností je ubírat chodci, který práci s poli ovládá, nějaké dovednostní body z charismatu při přestupu na sudou úroveň: dostane jich tedy méně, řádově dejme tomu o třetinu až čtvrtinu. Tato řešení nejsou povinná a osobně bych se nebránil rozšíření chodeckých schopností i o tuto, ale jistě se najdou PJové, kteří nějakou možnost vyrovnání uvítají…

Samovolně vzniklé emoční pole:

PJ může ve svém světě mít místa, která mají tak silného genia loci, že by je bylo možné považovat za emoční pole, co se účinku na postavy týče. Tabulka v příspěvku mu může pro takováto místa sloužit jako jisté vodítko. Předpokládejme, že místa se silným duchem vznikají zásahem přírody, která do nich otiskne emoce inteligentních tvorů v okolí. Chodec může zrušit i takovéto samovolně vzniklé emoční pole (strašidelný dům, hostinec lásky…), úroveň pole pro ničení může PJ určit podle starobylosti místa: čím starší, tím obtížněji zničitelné. 10 let bude odpovídat např. přibližné úrovni autora 10, stoleté pole úrovni autora 20, pole staré stovky let až tisíciletí jen tak nezruší chodec pod 30. úroveň. Magenergie starých polí ale bude velmi vysoká (klidně pár stovek magů), takže asi bude zapotřebí více chodců, ovládajících příslušnou schopnost. Jeden chodec s nejvyšší úrovní se na pole napojí (pole pozná každý, je-li takto silné) a ostatní mu ve skupinovém rituálu předávají magenergii potřebnou ke zrušení pole. Toto je jen drobný návrh možného řešení. U takovýchto míst bude trvání pole mnohem delší, než bývá u polí chodcových možné, PJ může předpokládat, že byla při vzniku uvolněna magenergie z přírody ve velmi vysokém množství, což by vysvětlovalo skoro trvalý charakter pole a to, že je prakticky není třeba nějak obnovovat. Někdy lze zvážit možnost, že za vznikem dlouhodobého samovolného pole mohla stát kletba (PPE). Jednotlivá místa lze popsat pomocí některé z emocí v tabulce, například hřbitov může působit jako pole „smutek“, ale i „nervozita“, podle toho, co se na něm (ne)odehrává. Ruinám chrámu může PJ snadno přisoudit vliv emočního pole „posvátná úcta“ nebo třeba „klid“. Naopak barbarská aréna klidně může pro obzvláštní situace působit jako emoční pole „zlost“ či „strach“.

PJ tak může emoční pole využít k vysvětlování různých podivných míst, postavy tomu navíc s chodcem v družině již nemusí jen nečinně přihlížet. Schopnost mohou také ovládat některé nestvůry, pokud to PJ uzná za vhodné (víly, moudrá sova, moudrý strom a další, schopní pracovat s přírodní energií…)

Přeji s těmito přírodními zajímavostmi hodně zábavy!


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-7 / 7
Ikonka uživatele Zmazal    [pošta] NEW     20:27:37 21.06.2012
Mně jako hráči hraničářů, potažmo v DrD chodců, se tento článek velice líbí. Ve svém světě jako PJ tuto schopnost rád zařadím, svému PJ v druhé hře se ji pokusím nějak šikovně podat, protože RP hru s emocemi mám velmi rád.;-)
Jeden dotaz bych ale měl: Pole sice působí i na sesilatele a na ty, kteří o něm vědí (například jim to sesilatel řekl). Fajn, ale co když postava CHCE, aby na ni pole působylo (např. pole radosti druhého stupně okolo hospůdky u cesty - sesilatel by si například v hostinci rád důkladně odpočinul). I v tomto případě musí neuspět proti pasti? Nemohla by být tato past alespoň o něco vyšší nebo "automaticky" působící?
Ale jinak se mi to velmi líbí a kdybych mohl hlasovat, tak u mě by bylo 5*!

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     18:16:47 07.11.2009
Dílko jsem si přečetl a musím poznamenat, že to bylo přijemné počteníčko. Rozhodně dobrý nápad, jak přidat do hry další mechanismus, kterým se vysvětlí (či ještě více zamotá) atmosféra různých míst.

Něco málo věcí, které já bych udělal trochu jinak (není myšleno jako výtky, ale alternativní možnosti):
- schopnost dát i mágovi (některým mágům)
- dát příběhově možnost, aby pole dobře příběhově oddůvodněné/podložené mohlo být i trvalé (tj. do doby, dokud je za polem silný příběh)
- u intenzity brát v potaz rozsah - mírná intenzita nebezpečí v údolí, kde přebývají loupeživý gnollové (v řádu stovek metrů), ruiny, pocit nebezpečí samovelného pádu trosek (střední pocit v řádu desítek metrů - ochrana dětí, které si jinak v ruinách rádi hrají), pocit silného míru a bezpečí (silný pocit, příběhové pozadí nutné, např Eranina zahrada z Quest for Glory)
- vykašlat se na patsti a hody, jen RPit :)

Skvělé dílko, ucelený blok, který hru může významně ozvláštnit: ****** :)

Ikonka uživatele morolidin    [pošta] NEW     17:59:23 09.09.2009
Velmi dobré kouzlíčko.

Ikonka uživatele qerty    [pošta] NEW     12:18:21 15.07.2009
Snad by som len dodal nieco na udrziavanie par magov za nesiac ale u mna za 4*

Ikonka uživatele Shadowmage    [pošta] NEW     20:18:17 14.07.2009
Děkuji i dalším, co si příspěvek přečetli, i když nic nenapsali. Jsem rád za váš zájem.

P.S. Dík patří i redaktorovi, za otagování zbytku dílu velmi příjemným způsobem.

Ikonka uživatele Shadowmage    [pošta] NEW     17:21:02 10.07.2009
Díky za vysoké hodnocení, nevím, jestli to vypadlo nebo jestli je to moje chyba, ale není tu poděkování: alespoň takto tedy ještě jednou děkuji Aldenu Nahlilaironovi a UnknowNovi za jejich hodnotné připomínky v dílně MS. Za pomoc s tabulkou pak děkuji Samuraiovi.

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     15:55:22 10.07.2009
No... Já tak nějak nevím jak vy, ale já tak nějak nemám, co bych dodal. Snad jen... "*****". Omlouvám se, že tu není žádný rozbor díla, ale prostě nemám co rozebírat - je to po všech sránkách super.



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (3 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.086010932922363 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách