![]() |
Hraničář Alziah (chodcův luk) Příprava pro tisk (tisknuto 1698x)
Obsah
PŘÍBĚH - MAŇÁSKOVÉ DIVADLO„Jéé, mamí, ono to už začíná!“ *Opona se rozevírá, na scénu vstupuje bíle oděný maňásek vypravěče.* Vypravěč: „Milé děti, dnešní pohádka bude o tom, jak potulný Släpyre se tak dlouho dvořil Alzii, až se s ní byl nadosmrti.“ *Vypravěč se zasunuje pod scénu a na jeho místě se vysunuje maňásek, kterému je podezřele moc vidět až na dřevo a má velký předek.* Alzia: „Má mě rád, nemá mě rád, má mě rád, nemá mě rád, … *po minutě*, má mě rád, nemá mě rád, MÁ MĚ RÁD! “ *A zleva přichází postavička v zeleném s protáhlýma ušima a kusem neuměle vyřezaného dřívka vzdáleně připomínající luk, které oběma rukama objímá.* Alzia (vesele): „Jé Släpyre, zde jsi má lásko! Já jsem tak ráda, že jsme zase spolu.“ a pomalu se blíží k muži s otevřenou náručí. Släpyre (zamilovaně): „Já jsem také rád, že jsem tě našel, ty moje krásko. Co bych si bez mého luku počal, si ani nedovedu představit.“ *Postavička ženy rázně přijde k muži a rázným kokosákem do hlavy jej zarazí do země, pak za hlasitého mručení nasupeně odchází. Muž se pak pomalu vymotá zpět na pódium.* Släpyre (zmateně): „Ach má lásko, co se to jen děje, proč mi celý svět jen a jen ubližuje?“ *Postavička muže začne prohledávat okolí, nakonec se prosebně otočí na obecenstvo.* Släpyre (hlasitě): „Hééj! Hééj, vy tam! Ano, vy co se smějete, až se za břich popadáte – Neviděli jste tu někde mou lásku?“ „Odešla! Jdi ji hledat! Nemá tě ráda!“ děti se navzájem překřikují, aby maňáskovi pomohli. Släpyre (hlasitě): „Děkuji vám pěkně za pomoc, už jsem si vzpomněl!“ *Muž vytáhne zpod scény zlomené dřívko vzdáleně připomínající zlomený luk a začne bědovat.* Släpyre (žalostně): „Och, neéé! Vzlyk! Moje lásko, co si bez tebe počnu? Vzlyk.“ podívá se do pódia „Co si teď počnu?“ „Jdi za ní, jdi za ní! Najdi Alzii! Tvá láska je žena! Najdi si jinou.“ začali děti jedno přes druhé nešťastnému maňáskovi radit. Släpyre (nadšeně): „Och ano! Móóc vám děti děkuji, bez vás bych byl ztracený. Hééj, Dašire, kde jsi? … Jak jen to zaklínadlo bylo? … Už vím: Mistře bouře, větru, kladiva, je tě tu potřeba!“ *Za neuměle napodobeného hřmění se na scénu vynořila opět postavička vypravěče, nyní třímající přehnaně velké kladivo, ke kterému jsou přilepeny žluté papírky připomínající blesky sršící z hlavice kladiva do všech stran.* Dašir (hromově): „Kdó mě volá?“ Släpyre (opatrně): „Ty jsi ten mistr kovář z pohádek?“ Dašir (hromově): „Já jsem Pán bouře Dašir tvrdohlavý z Kareny, mistr bouře, větru, kladiva, oddaný služebník Lassie, paní všehomíra.“ Släpyre: „Dokázal by jsi pro mně, hmm, vykovat luk jaký svět ještě neviděl?“ Dašir (hromově): „Já jsem Pán bouře Daš…“ Släpyre (sebejistě): „Jo,jo slyšel jsem. Takže, vykoval bys mi luk, jaký ještě svět neviděl?“ Dašir (hromově): „Ano, když mi dáš dary.“ *Muž skočí pod pódium a vytáhne váček třikrát tak větší než on, zatřepe s ním a smutně se podívá na obecenstvo.* Släpyre (žalostně): „Děti, musíte mě zachránit, nemám ani jednu měděnku. Prosím dejte mi nějaké dary pro Dašira, aby pro mě vykoval novou lásku. Jen vy mi můžete pomoci!“ *Většina dětí začala přemlouvat své rodiče, aby jim dali nějakou minci, aby ji mohli zanést maňáskovi, aby, našel svou lásku. Až se nastřádalo v měšci dostatek mincí a nevypadalo to, že by ještě někdo chtěl přispět:* Dašir (hromově): „Ano, to by mělo stačit.“ *Obě postavičky pak zmizeli za scénou. Začali se pak ozývat zvuky kování občas proložené nesrozumitelnými zaklínadly.* Dašir (hromově): „Safra, fouká tu tak, že mi to zase zduslo výheň! … Jaú, můj palec! … Jaúú, můj malíček!“ *Po chvíli bylo slyšet ještě zasyčení a pak postavička v bílém i postavička s dlouhými uchy se zase objevili na scéně. Dašir předal Släpyrovi krásný zlatý luk, tem jej ihned objal. Släpyre (zamilovaně): „Och Alziah, zase jsme spolu, teď nás nic, ani smrt nerozdělí.“ Obě postavičky se po chvíli otočili na diváky a uklonili se. Sporadický potlesk. Postvička muže zajela pod pódium a po chvilce místo něj vyjela postavička ženy, zase se oba uklonili směrem k hledišky. Další sporadický potlesk. Opona se zatahuje.* Vypraveč (zpoza opony): „A žili spolu šťastně a pokud Slapyre nezemřel, tak jsou spolu dodnes.“ POPISLučiště je skováno ze tří vrstev vzácných kovů. Původní tětiva, železná struna, praskla již před dávnými věky, dnešní náhražky, většinou toho moc nevydrží. Pozorné oko, by na vnitřní lučiště mohlo najít mrňavou kovářskou značku: kladivo, z jehož hlavice metají blesky na všechny strany a pod ním nápis Dašir. Srdcem artefaktu je právě vystouplý znak kladívka veliký 1x1 coul, ve kterém dlí démon luku ze 7. sféry. Démon nebude nikdy fungovat jinde, než v jiném kovovém luku. Říká se, že kovář Dašir koval lépe než železná socha v ohni salamandra. PARAMETRYV rukou obyčejného člověka se luk chová jako nemagický dlouhý luk (UČ 5/+1). Pokud se dostane do rukou chodce, uvědomí si, že se luk chová podobně, jako chodcův meč (ÚČ 6/+1). Po týdnu používání si chodec může na luk zvyknout. Chodec v jednu chvíli může mít zvyk buď na chodcův meč nebo na tento luk, nemůže na obojí zároveň. Po zvyknutí si se chodec dostane ke zvláštním schopnostem tohoto luku (viz kapitola Kouzla) a také se démon přizpůsobí luk chodci. Démon má schopnost ovlivňovat pružnost lučiště a tím i sílu potřebnou k nátahu. Polovina bonusu síly chodce se započítává do útočnosti. Pružnost luku démon mění, jen když ji drží chodec, který má na luk zvyk, jindy se útočnost neopravuje. Luk mohou natáhnout postavy jen se sílou minimálně 10/+0, ani chodec se silou nižší není schopen z luku efektivně střílet (SZ se snižuje o 1 za každý stupeň síly, který chybí do 10/+0). Démon a vyprcháváníSice se jedná o artefakt, ale je natolik starý, že část jeho moci se časem ztrácí a musí se obnovovat (nebo se výroba artefaktu nepovedla). Démon luku (sic ze 7. sféry) se pro výpočty pastí u kouzel počítá jako démon z 1. sféry. Theurg pomocí astronu může přečerpat do srdce artefaktu 50*X alchymistických magů, kde X značí, o kolik sfér se bude démon jevit silnější. Za liché sféry (3, 5, 7, 9, 11, 13) se SZ zvýší o 1, za 15. sféru se zvýší útočnost o 1 a za všechny ostatní sféry se kapacita meče zvýší o 2, tato zvýšená kapacita se s půlnocí sama obnovuje. Základ zbraně je 6/+1, nejvýše jde luk zlepšit na 12/+2, nejlepší plně využitelné šípy se zakletými démony mají útočného démona 6/+1 (popřípadě útočného démona 12/+2 proti …). Přečerpané magy (navýšení pořadové sféry démona luku) vydrží pouze 2 roky nezávisle na úrovni theurga. Navýšení provedená v různý čas se sčítají. Př.: Theurgyně Amélie z Marlaquaru pomocí astronu přečerpá do luku do luku 200 magů, tím pořadovou sféru démona na dva roky zvýší na pátou. Luk pak má SZ 8/+1, kapacitu o 4 vyšší a 4 magy se v meči sami od sebe doplňují s každou půlnocí. Druhý rok je Amélie požádána, aby přečerpala dalších 600 magů. Tím se pořadová sféra démona zvýší o 12 na sedmnáctou. Meč po následující rok bude mít SZ 12/+2 a bude mít navíc kapacitu 18 magů, které se budou obnovovat s půlnocí. Třetí rok vyprchá první rok vložených 200 magů a SZ klesne na 12/+1 a bonusová kapacita na 12 magů. Čtvrtý rok všechna Amélií vložená magenergie vyprchá a luk má zase SZ 6/+1 a žádnou bonusovou kapacitu. Pohlcení bleskůPokud chodec drží luk v ruce a je zraněn bleskem, tak za každých 5 životů, za které je zraněn, se v luku vytvoří jeden mag. Takto se magy vytváří, jen dokud se nenaplní nejvyšší kapacita luku (= 8 + úroveň chodce + případné bonusy za zvýšení síly démona).DÉMON LUKU A SNYV artefaktu je zaklet démon vzduchu Slaa´Daltash, který posílá čas od času svému nositeli sny. Sny jsou střípky vzpomínek ze života Slaa´Daltashe, jak vypadají elementární sféry z jeho pohledu, dokud nebyl lapen jako démon luku (neukazují skutečný tvar sfér, ale ukážou abstraktní paralelu hmotného světa). Sny jsou někdy odrazem pohledu démona na jeho současný stav. Nebo občas mohou poukázat na skryté vlastnosti démona luku. Uvedu několik příkladů snů, další nechť si PJ vymyslí tak, aby se mu to hodilo do zápletky, historie světa a fungování démonů. Jen podotknu, že sny jsou kombinací našeho chápání světa a démonových pocitů, vzpomínek a charakteru. Sen 1: Obrovské město v ohromné prostorné jeskyni. Domy jsou na sebe namačkány jeden na druhém, nespočetné záplavy všech přestavitelných ras proudí úzkými uličkami, vedle sebe je vidět jinde na první pohled nepřátelské rasy. Město má několik okruhů, čím více k obvodu, tím nuznější a přeplněnější, čím více ke středu, tím honosnější. Nad městem u klenby ohromného podzemí krouží létající ostrov, úplně jiný než rozsáhlé město pod ním. Mnohem vzdušnější, budovy působí jako výtvor přírody, přesto mají pravidelné tvary, budovy jsou otevřené, různě tvarovaných oken je více než zdí, stěny jsou obloukovité, nic nemá rovné tvary. Život na osamoceném ostrově je mnohem klidnější a uvolněnější a cítíš, že právě ten létající domov je tvým domovem, ale pravá domovina vypadá ještě trochu jinak. Přestože všechno je v ohromné jeskyni a nesvítí sem Slunce, přesto je světlo všudy přítomné. Sen 2: Všude kolem se prázdnota, působí to na tebe skličujícím dojmem, když obloha je všude kolem dokola, dokonce i pod tebou a jen místy proletují vzduchem obrovské balvany. Když se na ně podíváš lépe, tak si na nich všimneš osad, vesnic a měst a když jeden plachtící ohromný kus skály proletuje kolem tebe, dokonce rozeznáváš jednotlivá stavení. V tomto světě se pohybuješ jakoby svou vůlí, kam se chceš posunout, tak tě neznámé síly pomalu táhnou. Zdá se, že tento svět má vlastní řád, žádné balvany se nikdy nesrazí a nikdy se zde neztratíš, protože tohle místo poslouchá tvé přání a pomalu tě vzduchem posunuje tam, kde si to přeješ. I když víš, že toto je místo odkud pocházíš, nemůžeš si vzpomenout na jeho jméno, jen víš, že jsi je znal. Sen 3: Uvězněn jsi v malém prostoru uvázán neznámými silami, neschopen pohnout se, neschopen se odpoutat od místa kde jsi. Nevíš, jak zde plyne čas, nevíš, zda je to jen jeden okamžik nebo celé věky. Víš, že nejsi celý, jakoby část tebe chyběla. Jen čas od času část tebe se zase vrací na chvilku ven a má volnost, letí si, kam ji vítr zavane. Ale každý let někdo řídí a ty stejně dopadneš a opět se ocitneš v tomto chmurném vězení a vzpomínáš na svou lásku, kterou jsi zapomněl v čase. Už si ani na ni pořádně nevzpomínáš, ale víš, že jste byli spolu šťastní a tušíš, že se čas mezi vámi již vtvořil takovou propast, že se již nikdy neshledáte. KOUZLAChodec, který se rozhodl se vydat cestou luku a zvykl si na luk a zakletého démona v něm (zvykání si trvá 1k6 +5 dní), ztrácí mentální pouto se svým chodcovým mečem, takže není schopen skrze chodcův meč sesílat kouzla. Pokud si chodec znovu zvykne na meč, ztrácí mentalní vazbu na tento artefakt a jeho skryté síly. Chodec může sesílat skrze tento artefakt dva druhy kouzel a to kouzla luku a šípová kouzla. Oba druhy kouzel se typově řadí mezi kouzelnická kouzla (sesílá je démon v luku). Vyvolání kouzla je okamžité (uvažujeme, že chodec požádal démona, aby začal sesílat kouzlo tak, aby začalo působit právě v okamžik, kdy si to chodec přeje). Ke kouzlení se používá magenergie nastřádaná uvnitř luku, tu ve většině případů hraničář přečerpává se své vlastní magenergie. Během jednoho kola může chodec vedle svých obvyklých činností kdykoli provést s lukem jednu magickou akci, tato akce se jakoby vykoná v nulovém čase. Magická akce je buď seslání nejvýše jednoho kouzla, ať už kouzlo luku nebo šípové kouzlo, nebo přelít do meče určenou dávku magenergie, která nesmí překročit kapacitu luku (výjimku tvoří kouzlo luku rychlost, kdy je možno provést dvě magické akce za kolo). Základní kapacita meče = 8 + úroveň chodce [magů], další zvýšení je možno po přelití magů theurgem (viz kapitola parametry). Magenergii jednou přelitou do luku chodec nemůže nijak zpětně přečerpat. Šípová kouzlaVětšina šípových kouzel stvoří projektil, který se má vystřelit (jinak je u kouzla napsána spotřební pomůcka, vztažena na jeden výstřel). Pokud není u kouzla uvedeno jinak, tak šíp musí být vystřelen to samé kolo, kdy bylo sesláno dané šípové kouzlo, jinak zmizí dřív, než zasáhne cíl. Většina šípů (tedy pokud u kouzla není uvedeno jiné trvání) zmizí chvíli poté, co minou nebo zasáhnou cíl. V jednom kole může být vytvořeno více stejných šípů dodáním násobné magenergie, démon šípy dodává postupně jak je zapotřebí (ale ty šípy, které nejsou vystřeleny v kole, kdy byly seslány, jsou promarněny). Projektil vytvořený šípovým kouzlem se objeví založený při napínání tětivy v luku, který šípové kouzlo seslal (pokud šípové kouzlo vytvoří šíp) nebo se šípové kouzlo vloží do právě zakládaného šípu (pokud se jedná o šípové kouzlo, které se začarovává do nemagických šípů). Pokud u kouzla není napsána pomůcka, tak šípové kouzlo vytvoří kouzelný projektil (není potřeba nemagického šípu k výstřelu). Všechny šípy mají místo dopadu první pevnou překážku nebo cíl odpovídající zranitelnosti, kterým šíp působí. Daširovský šíp
Místo šípu luk vystřelí malý žlutomodrý blesk. Terč si do OČ nepočítá KZ ani štít (obranného démona ve zbroji však ano). Pokud je terč zasažen, utrpí pouze zranění 1k10 bleskem (zranitelnost J) a žádné fyzické. Na Daširovské šípy se vztahují protibleskové ochrany typu magické zrcadlo, kouzelně odražený Daširovský šíp má SZ jen 5 (pro ověření trefy). Omračující šíp
Vytvoří iluzorní šíp, terč si do OČ nepočítá KZ (obranného démona ve zbroji však ano). Šíp je komplexní iluze, terč pří zásahu ucítí bolest a je zraněn podle hodu na útok (zranitelnost M). Iluze působí nejen na šíp, ale i na své okolí, takže po vytáhnutí šípu, bude vidět zranění. Po skončení trvání všechno zranění způsobené iluzorním šípem mizí. Iluzorní šíp fakticky nemůže nikoho zabít, může pouze dočasně přivodit bezvědomí. Terč si háže při prvním zásahu si háže na past INT, pokud uspěje, není iluzorními šípy v daném boji nijak ovlivněn (omračující šípy jej nezraňují). Pokud neuspěje, všechny omračující šípy v daném boji na něj působí. Kdokoli, kdo ošetřuje rány (klidně i sám terč) alespoň dvě kola po sobě, si snáze všimne, že šípy jsou pouze iluze – má nárok na hod proti pasti se sníženou nebezpečností (6). Terč může sám sobě vytahovat šípy nebo se jinak ošetřovat – pak má nárok na opravný hod se sníženou nebezpečností. Terč omračujících šípů má nárok na jeden opravný hod také, pokud se jej aktivně snaží jiná osoba přesvědčit, že šípy a zranění jsou pouze iluze. Protože se jedná o iluzorní zranění, nemohou být léčena jinak než prohlédnutím iluze nebo rozptýlením iluze příslušným kouzlem (nebo vypršením doby trvání omračujícího šípu). Chodcovy kouzla léčení lehkých/těžkých zranění a alchymistovy léčivé lektvary jako lektvar rudého kříže sice léčí jiné zranění způsobené během šarvátky, ale iluzorní zranění není schopno léčit (to působí na mysl, nikoli na tělo). Kouzelný šíp
Kouzlo vytvoří kouzelný šíp, který zvyšuje ÚČ o X. Kde X volí chodec v rozsahu od 1 do 5. Všechny kouzelné šípy vytvořené jedním kouzlem musí mít stejný parametr X. Typ zranitelnosti je C+ (kouzelná zbraň proti magickým tvorům). Šíp má stejné SZ proti magickým tvorům i proti ostatním tvorům. Pištivý šíp
Po dopadu na hmotnou překážku šíp vydá zcela náhodný hlasitý zvuk a rozplyne se. Typ zvuku určuje dle své fantasie PJ, orientačně si může hodit na k6:
Šíp lásky
Vystřelí nezraňující neviditelný šíp, stále si však někdo může všimnout chodce napínajícího luk. Terč si do OČ nepočítá KZ ani štít (obranného démona ve zbroji však ano). Pokud šíp mine (nezasáhne žádnou humanoidní živou bytost se zranitelností M), magenergie se vyzáří do okolí bez jakéhokoli účinku. I když je šíp neviditelný, chodec podvědomě ví, zda trefil, či nikoli. Zasažená osoba si háže na past: CHR ~ 5(10) ~ nic / zamiluje se (zranitelnost M), přičemž hodnota v závorce platí, pokud chodec-muž střílí po kouzelnici libovolného oboru, jejíž křestní jméno začíná na “A”. Poté se hodem na k6 určí, do čeho se to terč vlastně zamiloval:
Láska se projeví podle nátury trefeného (pokud nehrajete RP, doporučuji toto kouzlo raději vynechat). Láska k lukům se může projevit například tak, že terč bude obdivovat každý kvalitnější luk, který uvidí, začne skládat oslavné písně na luky atp. Kouzlo lásky jde odčarovat chodcovou schopností sejmutí kletby (toto kouzlo je vždy nespravedlivá kletba) nebo kouzlem rozptyl kouzla. Šíp spásy
Pokud je šípem terč zabit (zranitelnost B), je jeho duše těsně před smrtí kouzlem útočiště přesunuta do hrotu (zranitelnost I). Více podrobností o kouzlu útočiště může povědět kterýkoli zkušenější druid. Pozn.: Úprava ÚČ za stříbrný šíp je -2/+2, za zlatý šíp -4/+2 (převzato z transmutace chodcova meče) Vražedný šíp
Vytvoří šíp, který po zásahu protivníka zraní (zanitelnost B) se navíc pokusí vyrvat všechnu životní sílu z těla a tak slabé tvory zabít jedním šípem (zranitelnost I). Zasažené bytosti s životaschopností menší než 7 si háží na past ŽVT ~ 6 ~ nic / smrt. Luk při výstřelu vydává nadmíru hlasité zadrnčení tětivy, takže všichni okolo lehce odhadnou pozici chodce (lze znegovat kouzlem luku - ticho). Šípová kouzla pro chodce od 16. úrovněMajákKouzlo vystřelí neviditelný nezraňující šíp. Terč si do OČ nepočítá KZ ani štít (obranného démona ve zbroji však ano). Zasažený je kouzelně označkován (zranitelnost L), kdykoli se chodec zasoustředí 2 kola, zjistí směr a vzdálenost od označkovaného terče (chodci v mysli bude jeho poloha svítit jako maják). Chodec vždy podvědomně ví, zda se trefil, ale terč to neví (terč ani nemusí poznat, že po něm nekdo střelil a zasáhl jej). Maják trvá pouze 6+X hodin, poté kouzlo skončí. Kouzlo take skončí, pokud chodec začaruje jiný maják nebo pokud je rozptýlen kouzlem rozptyl kouzla. SvětluškaKovový hrot šípu po výstřelu začne zářit a i po dopadu bude ještě po 6 kol svítit. Kouzlo je na stejném principu, jako kouzlo meče svítící čepel. Stříbrný šíp bude svítit jasně jako louč, zlatý šíp bude svítit jasně jako lucerna. Svit jde zrušit kouzlem rozptyl kouzla nebo zničením hlavice šípu nebo lze svit potlačit zakrytím hrotu. Šípy pro světlušku mají většinou tupou hlavici, aby se nemohli do ničeho zabořit (a tak přestat osvětlovat). Pro zjednodušení předpokládáme, že světluška není schopna neprůhledné materiály prosvítit. Vílí prachLuk vystřelí magický mírně zářící stříbřitý šíp, zraňující zranitelností E (svěcená voda). Na místě dopadu se šíp navíc rozpadne ve třpytivý prach, který se ihned rozvíří 10 sáhů kolem místa dopadu. Prach bude na daném místě vířit ještě po dobu X kol. Vílím prachem jsou zasaženi všichni a všechno, kteří po dobu víření vílího prachu se ocitnou na území zasaženém vířícím vílím prachem a to po dobu X směn. Prach je magického původu, přesto ulpívá jen na hmotných objektech, proto neulpí například na neviděném. Tvorové zasažení vílím prachem se zranitelností E (svěcená voda), mají po dobu trvání kouzla -1 k UČ s OČ. Vílí prach ulpí i na neviditelných terčích, aniž by se prach zneviditelnil. Takto zasažení neviditelní tvorové jsou již částečně viditelní, je poznat, na kterém poli (hexu) stojí. Při boji s takovýmto neviditelným protivníkem je postih k boji (OČ a ÚČ) již jen -2. Př.: Když se střelí po přízraku, je zasažen a zraněn, ale prach na něm neulpí (nemá hmotné tělo). Spektra po zásahu je zraněna a prach na ní ulpí (má přízračné, ale přesto hmotné tělo), takže má pak postih -1 k boji (ÚČ a OČ). Neviditelná čarodějka Eleanor po zásahu zraněna není (nemá zranitelnost svěcenou vodou), ale prach na ni ulpí a učiní ji tak částečně viditelnou. Vzdálený dotykChodec sešle libovolné dotykové hraničářské kouzlo na šíp, současně sešle šípové kouzlo vzdálený dotyk, kde X je cena seslaného hraničářského kouzla. Chodec pak střelí šíp po terči, ten je kromě klasického zranění terčem kouzla, které chodec seslal do šípu. Případné zranění od samotného šípu se vyhodnocuje normálně. Pro ověření úspěšného zásahu (zda se šíp postavy dotkl, či nikoli) se terči do OČ nepočítá KZ ani bonus za štít. Omezení kouzel, která jde doručit k cíli skrze šíp: Jedná se o hraničářské kouzlo (tedy nikoli kouzlo pocestných, psychické kouzlo nebo kouzlo luku), vyvolání je v kolech (nikoli ve směnách), a dosah je dotyk nebo vzdálenost v sázích. Kouzlo vložené do šípu se vždy uvolní při dopadu (i když se tím proplýtvá) nebo po 5 kolech od vložení do šípu (tj. pokud není šíp vystřelen včas) anebo pokud šíp opustí tětivu jinak než výstřelem z luku. Je-li nositel luku chodec na 23. a vyšší úrovni, může jiný hraničář (libovolné úrovně) do šípu vložit své hraničářské kouzlo (luk, ale stále musí vynaložit X magů (cena kouzla) na dočasné navázání kouzla do šípu). Nositel luku založí šíp do tětivy luku, jiný hraničář do luku sešle hraničářské kouzlo, luk jednou tolik magů vynaloží na uchování kouzla, nositel luku pak šíp vystřelí. Po dopadu se vložené kouzlo uvolní. Je-li nositel luku chodec na 30. a vyšší úrovni, může výše uvedeným způsobem přenášet také kouzelnická kouzla, která mají v popisu rozsah 1 terč a dosah dotyk/vzdálenost v sázích). Př. 1: Chodec Lugbar, zvaný střelec koulí, je na 18. úrovni a chtěl by zničit šípem nekromantskou kouli, která drží nad krajinou černý mrak, aby nemrtví mohli pochodovat na povrchu I ve dne, úderem nenávisti. Koule je však vdálena 30 sáhů za propastí a úder nenávisti má dosah pouze 12 sáhů, proto úder nenávisti během jednoho kola sešle do stříbrného šípu za 12 magů, z meče ubude také 12 magů, aby se kouzlo navázalo do šípu. Lugbar zamíří na kouli a střelí. Trefí se, takže koule je zraněna úderem nenávisti za 3k10 zraněním typu I (zranění však nejde rozdělit na další dva cíle – to kvůli tomů, že terč šípu může být pouze jeden). Kouli by to zničilo, ale ta má jiné zranitelnosti, takže zničena kouzlem není. Avšak samotný šíp take působí klasické fyzické zranění podle hodu na útok. Křehká koule je šípem shozena z podstavne a na kamené zemi se roztříštila. Černý mrak se brzy rozptýlil a sluneční světlo dopadlo na voje kostlivců, kteří se po chvíli všichni rozsypali. Kouzla lukuTato kouzla působí na luk (vyjma ticha, které působí také na vystřelené šípy) a mohou působit i další kola, ve kterých je možno sesílat jiná kouzla. Většina kouzel je podobných kouzel chodcovu meči (rozpoznání nepřítele, rychlost, větvička, zvýšení síly zbraně), ty jsou jen shrnuty do pár vět a napsány odlišnosti nebo upřesňující informace. RychlostOd začátku příštího kola do konce trvání je možno s lukem dělat během kola dvě magické operace místo jedné. TichoVýstřely z luku a let vystřelených šípů budou naprosto nehlučné. Dopad šípu, klepnutí luku o překážku nebo pohyb postavy jsou slyšet normálně. VětvičkaIluzorně se z luku stane obyčejný klacek nebo hůl podobných rozměrů. Past INT ~ 12 ~ prohlédnutí iluze/nic. Každý, kdo uvidí chodce z luku střílet nebo sesílat libovolné kouzlo skrze luk, má právo na opravný hod proti snížené nebezpečnosti pasti na 4. Iluze vydrží pouze 24 hodin. Zvýšení síly zbraněZvýší SZ luku o X, nejvýše na 12/+1. Sčítá se se šípovými kouzly. Kouzla luku pro chodce na 16. úrovniBleskosvodLuk začne slabě vrnět a vibrovat, po dobu trvání kouzla je to -4 k SZ. Luk po dobu trvání kouzla má dvojnásobnou kapacitu magnenergie. Luk také začne natahovat všechny blesky a blesková kouzla (zranitelnost J) na sebe, každé bleskové kouzlo, které by mělo se dostat kdykoli během svého letu blíže než 5 sáhů od luku má 50% šanci, že místo původního terče zasáhne právě luk Luk polovinu síly kouzla vstřebá (polovina sesílací magenergie vložená do bleskového kouzla se vygeneruje v luku), následné zranění, které utrpí držitel luku je jen poloviční. Teprve po pohlcení poloviny síly kouzla lukem se uplatňují případné protibleskové ochrany typu magické zrcadlo nebo magický střech (kouzlo se pak počítá, jako seslané s poloviční sesílací magenergií). Zeslabené bleskové kouzlo nejde neodrazit zpět na sesilatele, může být pouze pohlceno (pokud kouzlo má být odraženo, počítej, jako kdyby došlo k pohlcení nebo rozptýlení). Pro zjednodušení počítání se už neuvažuje pasivní schopnost Alzie pohlcování blesků (za 5 životů zranění chodce bleskem se v luku vygeneruje 1mag). Kouzlo bleskosvod působí, pouze dokud chodec drží luk. Během trvání bleskosvodu chodec může skrze luk normálně sesílat jiná kouzla, aniž by ovlivnil bleskosvod (Daširovské šípy vystřelené chodcem nejsou ovlivněny). Pokud se pak naplní i dvojnásobná sesílací magenergie, tak démon luku polovinu své zvýšené kapacity vyplýtvá sesláním náhodného kouzelnického bleskového kouzla (nejčastěji modré blesky) po náhodném terči v blízkosti. Je 50% šance, že vystřelí po pevném neživém objektu (kterému nezpůsobí žádnou škodu). V ostatních případech míří na nejbližšího tvora zranitelného bleskem vyjma chodce. Stejně se zbaví nadbytečné magenerie těsně před vypršením kouzla bleskosvod, kdy se kapacita luku vrátí na původní hodnotu. Éterický šípNavzdory tomu, že v názvu kouzla slovo „šíp“, jedná se kouzlo luku. První šíp, který je v daném kole vystřelen (jedno, zda obyčejný, šíp s démonem nebo kouzelný seslaný šípovým kouzlem) urazí 10 sáhů své dráhy v mimoprostoru. Šíp letící mimoprostorem není nijak ovlivněn fyzickým světem. Šíp v mimoprostoru mohou zastavit pouze takové překážky, které zastaví nehmotné bytosti jako například ducha nebo neviděné. Zastavený šíp se zhmotní na místě, na kterém byl zastaven. Šíp se samovolně vynoří do našeho světa po 10 sázích letu. Pokud mu není umožněno se na daném místě objevit (platí stejné podmínky jako u hyperprostoru – šíp se nemůže objevit v pevné překážce, ale může se objevit v řídkých tekutinách jako voda či vzduch), tak šíp v mimoprostoru letí dále, dokud nenarazí na místo, ve kterém se může zhmotnit. Pokud se tak nestane ani po 50 sázích letu, šíp natrvalo zmizí v mimoprostoru, podobně jako je tomu u kouzelnického kouzla zmiz. Také šíp zastavený v mimoprostoru, který se nemůže na daném místě objevit, nadobro zmizí (resp. už se nebjeví). Šíp i v mimoprostoru si zachovává balistickou křivku, čili se nezvyšuje efektivní dostřel. Chodec na místo, kde se šíp objeví, nemusí vidět (ani se nemusí být jist, že daným směrem nějaká dutina ve které se šíp může zjevit je), ale pak riskuje, že šíp nedoletí na místo určení. Nejde střílet jiné předměty než šípy. Jde takto nechat zmizet i artefakt, pouze srdce artefaktu nezmizí, ale objeví se na nejbližším volném místě od místa zmizení. PřeměnaLučiště se během jednoho kola narovná, trochu prodlouží a přestane pružit, ztvrdne tak, že se dá použít jako silnější obouruční hůl (nejde z ní střílet) s parametry: třída střední obouruční, základ SZ 6/+1 a OZ 0. Základ může být klasicky navýšen kouzlem zvýšení síly zbraně nebo je vyšší podle pořadové sféry démona (viz kapitola démon a vyprchávání), přičemž celková SZ nesmí přesáhnout 12/+2. Přeměna tvaru trvá, dokud dalším kouzlem přeměna lučiště nezpružní a neprohne do původního tvaru. Pokud chodec nevěnuje 1 kolo navíc na sundání tětivy, tak o ni přijde (praskne). Skrze přeměněný luk lze sesílat všechna kouzla chodcova meče, s těmito výjimkami: Při přeměně luku se všechna kouzla luku nebo kouzla meče (nikoli již vystřelená šípová kouzla) rozptýlí. Rozpoznání nepříteleVirguleLuk se bude v chodcových rukou chovat jako virgule (proutek). Kouzlo trvá jednu směnu, během které je chodec schopen obejít kruhovou plochu o poloměru 50 sáhů a najít zdroje vody (nejméně 5 čtvrtek). Čím větší zdroj vody a čím blíže povrchu, tím větší šance na nalezení. Nalezení rezervoáru vody, kanalizace, bohatých zásob podzemní vody či dokonce podzemní řeky bude cca 90%, nalezení hektarového zakopaného sudu 50%, nalezení vodovodního potrubí ve stěnách cca 10% na poušti bude cca 1%. Chodec určí pouze směr, pokud uspěje o více než 25%, tak i přibližné množství vody, případnou sílu toku a vzdálenost. Kouzlo je určeno hlavně ke hledání místa pro kopání studně, ale dá se využít i jinak. Při seslání dražší varianty kouzla, chodec může náhodně najít jinou zajímavost v okolí – jako velké hromadění magenergie, velkou životní sílu, ložiska kovů, blízkost podzemních prostor. PJ spíš než podle hodu kostkou určuje výsledek, na co virgule ukáže nebo jak se začne chovat tak, aby mu to sedělo do příběhu nebo, aby podpořil atmosféru. Pozn.: Toto kouzlo úmyslně nemá přesná pravidla, slouží spíš pro dokreslení příběhu, charakteru postav a podporu RP hraní a pro hru s tajemnem a nejasnými informacemi. Pokud takovýto styl kouzla vám nevyhovuje, můžete toto kouzlo zrušit. ZÁVĚR - POUŽITELNOSTDílo jsem psal hlavně pro ty, které již omrzeli klasické povolání a s každou postavou chtějí hrát něco jiného, nechtějí se nechat svazovat tím, že DrD má jen 10 povolání jen s minimální možností obměny. Toto dílo slouží pro obměnu chodce, tak že je jeho schopnosti kouzlit z meče v nulovém čase přesunou do luku. Aby to bylo zábavnější, tak většina kouzel je vytvořena tak, aby chodec-střelec měl sice podobný záběr schopností, ale používal je trochu jinak. Dílo je napsáno jako artefakt, protože klasický chodec mohl používat jednu chvíli meč a v druhou chvíli luk a s oběma zbraněmi byl přibližně stejně silný. Když používá chodcův luk se šípovými kouzly a kouzly luku, tak vlastně dá dohromady výhody z boje s klasickým chodcovým mečem (sesílání kouzel v nulovém čase, posílení v boji) a střelby (vícenásobné útoky). Dílo nejde napsat tak, aby bylo vyvážené, protože logicky vychází, že průměrný chodec s lukem bude silnější než průměrný chodec s mečem. Pokud se nebojíte toho, že chodec s chodcovým lukem je silnější než klasický chodec, tak můžete démona luku udělat běžným démonem, který se běžně vyskytuje od první sféry a jehož cena u mistra je 1000 (popř. 2000) zlatých. Když základní SZ snížíte na 5/+1 (a nějvyšší možné navýšení kouzly nebo zakletím démona z vyšší sféry bude na 10/+2) a vynecháte kouzla bleskosvod, virgule a přeměna, zrušíte další zvláštní schopnosti luku (navýšení útočnosti za bonus za sílu, pohlcování blesků) tak dostanete už docela vyvážený luk, který tak moc chodce s lukem nepřesílí. HlasováníHlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno. Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vygenerováno za
0.90048503875732 sekund. |