Rozvoj DrD

Kouzelník verze U.1 Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 6

Netvrdím že se jedná o kompletní dílo. Aby bylo kompletní, vyžadovalo by mnoho testování a porovnávání s existujícími pravidly. Místo toho je mým cílem poskytnout základy, které by však měly být natolik solidní, že by němělo být problémem na nich dále stavět, případě umožnit čtenářům, aby si z díla vyzobali pouze ty fundamentální myšlenky, které se jim líbí. Z toho důvodu tento příspěvek není odeslán do rubriky "Nová povolání" ale do rubriky "Rozvoj DrD".

Jednoduše řečeno, myšlenkou tohoto díla je ztvárnit kouzla podle šablony zbraní, a vytvořit tak kouzelníka založeného na úplně jiných pravidlových mechanismech.

Pro určování parametrů kouzel se budu přidržovat systému podobného tomu, jaký použil Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní".

Klíčové prvky systému:

  • Mechanika používání kouzel postavena na mechanice používání zbraní
  • Zrušení magenergie
  • Zrušení pravděpodobnosti seslání
  • Samostatná tabulka kouzel rozdělených na lehká, střední a těžká

Cíle systému

  • Sjednocení vyhodnocovacích mechanismů
  • Vyrovnaný poměr mezi krátkodobým a dlouhodobým bojovým přínosem kouzelníka (negativní vymezení vůči pojmu "Kouzelník Atomovka")
  • Zvýšení počtu "styčných ploch" se zbytkem pravidel, umožňujících větší provázanost, rozvoj schopností, apod.
  • Navázání vztahu mezi kvalitou (úrovní) kouzelníka a silou kouzla.
  • Umožnění diferenciace nových povolání dle dostupnosti kouzel (podobně jako jsou nyní povolání rozdělena podle toho, jestli umí používat lehké / střední / těžké zbraně a podle použitelných zbrojí).
  • Popis modelu "Boj tváří v tvář"

A) Dosah: "dotek"

Může být vedeno holýma rukama, nebo "kouzelnickým nástrojem" (hůkou, holí, etc.) - od toho se odvozuje dosah, a v případě, že cíl nesouhlasí s přijetím kouzla, i zásahové parametry (ve zbytku textu budeme "holé ruce" považovat za "žádnou zbraň" - 0/0/-3 - stanovení jiných parametrů pro "útok dotykem" ponechávám na úvaze čtenáře). Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty (kouzlo se musí skrze zbroj "propracovat"), z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům. Podle možností zbraně může kouzelník útočit buď "na ostro", "na plocho" nebo "letmo" (následkem toho samotným útokem způsobuje skutečné / stínové / žádné zranění).

B) Dosah: X-Y

Kouzlo se po stránce zásahových parametrů chová stejně jako zbraň pro boj tváří v tvář. Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty, z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům.

Parametry kouzel

  • PK = Přesnost kouzla; odpovídá síle zbraně
  • OK = Obrana kouzla; odpovídá obraně zbraně (minimální hodnota je -3, jako u obrany holýma rukama)
  • ZČ = Zásahové číslo; odpovídá útočnému číslu. ZČ = PK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • OČ = Obranné číslo; odpovídá obrannému číslu. OČ = OK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • Dosah; Význam tohoto parametru se nemění
  • Popis

Učení se kouzlům

Kouzelník získává kouzla tempem udaným v pravidlových tabulkách. Dokáže používat všechna kouzelnická kouzla.

Vyvolávání kouzel

Trvá stejně dlouho jako přezbrojování na novou zbraň (dvě po sobě jdoucí akce "jiná činnost").

Sesílání kouzel

Pravidlově se kouzelníkovo zacházení s kouzly velmi podobá válečníkově zacházení se zbraněmi. Kouzlení začíná "Vyvoláváním" (válečník by v pravidlové terminologii "přezbrojoval"). Jakmile kouzelník kouzlo vyvolá, už vynakládá pouze minimální úsilí na jeho udržování, kouzlo je připravené k použití (válečník v této situaci drží v ruce meč, a je připraven s ním zaútočit). Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, může ho začít sesílat, a je při tom ve většině případů limitován pouze tím, kolik má "útoků kouzlem" za kolo (válečník útočí, a to až tolikrát, kolik má v tomto kole útoků).

Vyvolávací doba kouzla je uvedena v kolech. V Základním Soubojovém Systému (dále ZSS) udává počet kol, které musí kouzelník věnovat vyvolávání předtím, než bude moci začít kouzlo sesílat. V Rozšířeném Soubojovém Systému (dále RSS) udává počet akcí "vyvolávání" potřebných pro tentýž účel. Během vyvolávání kouzla se kouzelník bere za nehybnou postavu. Je-li během vyvolávání zraněn nebo jinak vyrušen (dle pravidel), vyvolávání se nezdařilo a kouzelník musí začít znovu.

Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, nepočítá se již za nehybnou postavu. Každé jednotlivé seslání vyvolaného kouzla stojí jeden "útok kouzlem", případně v RSS jednu stejnojmennou akci.

Kouzlení unavuje dle pravidel.

Gestikulace a Artikulace

Není-li uvedeno jinak, není možné kouzlo za nedostatečného počtu rukou a hlasů ani vyvolávat, ani sesílat.

Mechanismus "útoku kouzlem" a "obrany kouzlem"

Kouzelník používá kouzla stejně jako zbraně, ale svému cíli při úspěšném zásahu primárně neuděluje zranění, ale magenergii potřebnou k projevení efektu daného kouzla. Tato magenergie se v cíli střádá, dokud ji na projevení efektu není dost - potom teprve se efekt projeví. Stejným spůsobem je magenergie v kouzelníkově protivníkovi generována při úspěšné obraně kouzlem (za každý bod, o který kouzelník přehodí nepřítelův útok, +1 mag, podobný princip jako u šermířského "útoku z obrany"). V tomto systému je tedy hodnota jednoho magu rovná hodnotě jednoho života. Pokud kouzelník během střádání "přezbrojí" (vyvolá jiné kouzlo), dojde k přerušení spojení a nastřádaná magenergie se ztrácí.

Pozn.: Kouzelníci mohou koordinovat svá snažení a společně střádat magenergii pro jeden a ten samý efekt a urychlit tak jeho projevení.

Dělení kouzel

Kouzla se stejně jako zbraně děli podle jednoho kritéria na lehká, střední a těžká, a podle druhého kritéria na jednoruční a obouruční. U kombinací kouzel platí, že každé kouzlo z kombinace se vyvolává zvlášť.

Hodnota kouzel

Pro určování hodnoty kouzel lze použít podobný systém, jaký použil například Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní", tzn. na bázi porovnávacího parametru "CH" (Celková Hodnota), na kterém se stanovenou měrou podílí ostatní parametry kouzla.

CH

Lehká jednoruční kouzla 1-3
Lehká obouruční kouzla 1-4
Střední jednoruční kouzla 4-5
Střední obouruční kouzla 5-6
Těžká jednoruční kouzla 6-7
Těžká obouruční kouzla 7-8

CH kombinací kouzel se určuje součtem dílčích CH.

(Lehké jednoruční kouzlo s CH 2 + Střední jednoruční kouzlo s CH 4 = Kombinace kouzel s CH 6 --> Střední obouruční)

PK +1 = CH +1

OK +1 = CH +1

dosah 1-2 = CH 0

dosah 1-10 = CH +2 (max dosah +10 sáhů = CH +1)

Každé jednotlivé kouzlo je zadefinováno svou nosnou složkou a efektem, přičemž pouze nosná složka má podíl na "hodnotě kouzla" - na efektu a jeho náročnosti pouze závisí, jak dlouho bude kouzelníkovi trvat, než se mu daný efekt podaří aktivovat ("lehkou jednoruční protoplazmou" je klidně možné zpomalit nepřítele, ale bude na to potřeba více útoků, než "těžkou obouruční protoplazmou"). Jeden a ten samý efekt tak může existovat v mnohých variantách, lišící se toliko parametry své nosné složky.

Možnosti nosné složky

A) Kontaktní přenos

O zásahu je rozhodnuto fyzickým útokem v rámci boje tváří v tvář podle parametrů použitého kontaktního prostředku. Pro účely udělování magenergie těmto kontaktním prostředkům přibývá ještě "Magická Útočnost" (MÚ), jejíž hodnota odpovídá CH kouzla (v případě kombinace kouzel má každé kouzlo svoje MÚ a každé přičítá magenergii pouze svému kouzlu). MÚ udává, kolik magenergie je cíli uděleno při každém úspěšném zásahu a při každé úspěšné obraně zbraní. Kouzla sesílaná dotykem jsou imunní vůči řadě efektů ovlivňující dálkově sesílaná kouzla (efekty na bázi odchytávání nebo odrážení kouzel - bude zmíněno na příslušných místech).

Příklady kontaktních prostředků (SZ/út/OZ; dosah)

  • Holé ruce - 0/0/-3; dosah 1 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůlka - 3/-1/-2; dosah 1 (pouze jednoruční kouzla v dané ruce)
  • Dvě hůlky 2/-2/+1; dosah 1 (pouze obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůl - 5/-1/+1; dosah 2 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)

MÚ při sesílání dotykem podle kategorie kouzla

Lehká jednoruční kouzla +3
Lehká obouruční kouzla +4
Střední jednoruční kouzla +5
Střední obouruční kouzla +6
Těžká jednoruční kouzla +7
Těžká obouruční kouzla +8

Pozn.: Tyto hodnoty zároveň udávají, kolik magů kouzelník vygeneruje jedním zakouzlením při sesílání kouzla na sebe samého.

B) Bezkontaktní přenos

Zásah a přenos magenergie je v režii kouzla, vyhodnocování probíhá jakoby se jednalo o běžný souboj. Pro útok kouzlem v plné míře platí výše uvedené - totiž že zásah kouzlem sám o sobě nezraňuje, ale místo ztráty životů generuje magenergii. Útok kombinací je útokem každým kouzlem zvlášť. Energii, kterou kouzlo vydává na proražení nepřátelské obrany, lze použít i na odrážení nepřátelských útoků pří "obraně kouzlem". Různá kouzla jsou v tomto jinak dobrá - dle své nosné složky.

Příklady nosných složek v kategorii "Bezkontaktní přenos" (PK / OK; dosah)

Lehká jednoruční kouzla
Úder 6/-3 1-2 (CH = 3)
Střela 4/-3 1-10 (CH = 3)
Štít 0/+3 1-2 (CH = 3)
Lehká obouruční kouzla
Úder 7/-3 1-2 (CH = 4)
Střela 5/-3 1-10 (CH = 4)
Štít 0/+4 1-2 (CH = 4)
Střední jednoruční kouzla
Úder 8/-3 1-2 (CH = 5)
Střela 6/-3 1-10 (CH = 5)
Štít 0/+5 (CH = 5)
Střední obouruční kouzla
Úder 9/-3 1-2 (CH = 6)
Střela 7/-3 1-10 (CH = 6)
Štít 0/+6 (CH = 6)
Těžká jednoruční kouzla
Úder 10/-3 1-2 (CH = 7)
Střela 8/-3 1-10 (CH = 7)
Štít 0/+7 1-2 (CH = 7)
Těžká obouruční kouzla
Úder 11/-3 1-2 (CH = 8)
Střela 9/-3 1-10 (CH = 8)
Štít 0/+8 1-2 (CH = 8)

Pozn.: Sesílání kouzel cílených na místo v prostoru / plochu / apod.

Kouzelník kumuluje magenergii v jednom místě, které považujeme za cíl s obranným číslem = 5, který si nehází na obranu.

Pozn.: Kombinace kouzel a zbraní

Není-li zbraň z magicky kompatibilního materiálu (jako třeba kouzelnická hůlka nebo kouzelnická hůl), nemůže mít kouzelník v téže ruce připravené kouzlo. Pokud má kouzelník kouzlo připravené v jedné ruce a zbraň ve druhé, nemůže je používat najednou.

Efekty

Tímto způsobem lze v podstatě sesílat veškerá pravidlová kouzla, přičemž konverze je velmi jednoduchá - Stačí magenergii nutnou pro jejich sesílání uvedenou v pravidlech vynásobit dvěma.

Některým efektům se pro lepší představu budeme věnovat zvlášť:

Zranění

Přímá konverze generovaných magů na zranění způsobené cíli. Kouzla s tímto efektem jsou v pravém slova smyslu zbraně a parametricky se chovají úplně stejně.

Tento efekt existuje v různých variantách podle typu způsobovaného zranění - Fyzické, magické, ohnivé, mrazivé, antimagické...

Tento efekt plní funkci jednorázových útočných kouzel (blesků, apod.)

Protikouzlo

Tato kouzla nepřidávají cíli vlastní magenergii, ale "žerou" magy, které byly cíli darované jiným kouzlem. Mohou se lišit působením podle toho, jaké kouzlo zasahují (výběr podle chronologického pořadí; kouzlo s největším / nejmenším počtem magů; zaměření na jeden konkrétní efekt).

Přidružené mechaniky

Přesnost

Kouzelník, který jedním a tím samým kouzlem nasbírá 1000 zkušeností, začne udělovat při úspěšném zásahu daným kouzlem svému cíli o jeden mag více. Po dalších 3000 zkušenostech uděluje o dva magy více.

Cvik

Pokud čaroděj během úrovně nasbírá 3000 zkušeností s pomocí jednoho efektu (nezávisle na nosné složce), začne při úspěšném zásahu kouzly s daným efektem udělovat svému cíli o jeden mag více.

Odhad soupeře

Kouzelník dovede odhadovat soupeře stejným způsobem jako válečník, může však odhadovat pouze jeho magický potenciál (jestli má k dispozici nějakou magenergii a kolik) nebo zranitelnost vůči různým typům magie.

Odhad kouzla

Tak jako válečník dovede odhadovat zbraně, dovede kouzelník odhadovat kouzla. Pro odhadování prostým pohledem platí stejná pravidla, jako pro válečnické odhadování. Aby kouzelník mohl využít "odhadování vyzkoušením" (podle stejných pravidel, jako když válečník odhaduje zbraň tím, že si jí potěžká a párkrát si sní cvičně mávne), musí dané kouzlo buď sám sesílat ze svitku či kouzelného předmětu, nebo musí být cílem kouzla a vnímat jeho účinky sám na sobě.

Odhadnuté kouzlo se kouzelník může při příštím přestupu na vyšší úroveň sám naučit, avšak pokud ho odhadl špatně, naučení se nezdaří. Pro jednoduchost můžeme říci, že pokud se kouzelníkovi podaří kouzlo třikrát správně odhadnout, má jistotu, že ho bude schopen správně reprodukovat.

Vícenásobné útoky/obrany kouzlem

úroveň 5 8 13 20 27 34
bonus k ini. +3 +6 +9 +12 +15 +18

Magické efekty podporující nebo rušící magii

Očarované kouzelnické pomůcky a další podobné efekty působí stejně jako pravidloví útoční démoni - přičítají své efekty k PK nebo OK kouzel, přičemž maximální hodnota je dvojnásobná oproti původním parametrům. Obdobně efekty poskytující obranu proti kouzlům pro dané účely zvyšují kvalitu zbroje apod.

Nové kouzlo meče: "Sraž kouzla"

S pomocí tohoto kouzla meče se chodec proti kouzlům použít obranu zbraní, s bonusem (+1 / +2 / +3) za (2 / 4 / 6) magů

Nové kouzlo meče: "Poškoď kouzlo"

Funguje stejně jako "Poškoď zbraň". Z hlediska mechanismu se kouzla považují za "dřevěné zbraně", přičemž při jejich poškození klesá nejvyšší parametr (v případě shody nejprve PK). Je-li kouzlo "zničeno", musí ho kouzelník znovu vyvolat.

Odzbrojení

Na základě pasti na inteligenci je možné vytvářet efekty, které pro kouzelníka představují nebezpečí, že jeho připravené kouzlo bude zrušeno a bude ho muset znovu vyvolávat (viz. například šermířská finta "Vyražení zbraně" upravená tak, že protivník si nehází proti pasti s použitou vlastností "Síla" ale "Inteligence").

Mág a útok podrobováním

Funguje jako útok s efektem "zranění", s tím rozdílem, že do ZČ se místo bonusu za inteligenci započítává bonus za charismu.

Koncepce "Charismových kouzel"

Psychická kouzla (jako třeba hypnóza, apod.) mohou být už od začátku oddělená od ostatních kouzel, které působí spíše na tu materiální složku světa. Tyto kouzla mohou mechanicky fungovat prakticky stejně, pouze mohou jako svou hlaví vlastnost započítávanou do ZČ využívat charismu.

Tato kouzla mohou stavět na podobnosti s útokem podrobováním a mentálním soubojem - klíčové pro jejich sesílání nemusí být ruce, ale kouzelníkovy oči (dělení kouzel na "jednooční" a "obouoční"), přičemž jejich dosah může být "dotyk", "oční kontakt" nebo "zprostředkováno inteligenčním kouzlem" (k vytvoření mentálního mostu apod.)

Pozn.: V tomto systému by třeba kouzlo "Zenerova karta" mohlo být kouzlem, které zprostředkovává oční kontakt (každý kdo se podívá na karty je na tom stejně, jakoby se kouzelníkovi podíval do očí) apod.

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

Omlouvám se, že se ozývám až tak pozdě ale když tak čtu svoje bláboly tak mě ještě něco málo napdlo (nebo lépe řečeno si můj malý Plží mozek na něco zase vzpomněl)

Před dávnými léty jsem vytvářel systém který tedy nedopadl nic moc ale přece jen jedna myšlenka, která by byla použitelná zde byla.

Místo tvé mentální váhy kouzel zavedla u postavičky vlastnost paměť (byla odvozena od ostatních vlastností a úrovně) a ke každému kouzlu přiřadila kolik paměti zabírá. Šlo o to převést do systému situaci kdy kouzelník kouzlo čtte z knížky, do toho mu tam naběhnou nějací hrdinové, on toho nechá a začne kouzlit rovnou bez knihy na hrdiny.

Díky paměti si kouzelník rozmyslel která kouzla si bude pamatovat a bude je sesílat rovnou z hlavy a která používá méně a bude je raději číst z knihy (myslím že jsem tam dal 10x sesílací čas) a mnebude si je jinak pamatovat. Je to možné vysvětlení proč sebou bude kouzelník nosit svoji knihu kouzel.

Pokud byla kouzla určité skupiny například ohnivá tak tato kouzla měla část společnou. Tedy kouzelníkm, který tomu rozuměl, se mohl naučit několik podobných kouzel (nebo kouzel ze stejné skupiny) a díky tomu že určité části byly společné tak tento soubor kouzel mu zabral méně paměti než kdyby se učil jednotlivá kouzla zvlášť. Podmínkou ale bylo že tomu musel rozumět.

To je jen tak na okraj jako možný námět na zamyšlení k mentální váze kouzel.


 Uživatel úrovně 8

Plž:

1) Lehká kouzla u válečníka

Když jsem zvažoval možnosti archetypizace pomocí rovnováhy mezi zbraněmi a kouzly, narazil jsem na něco podobného. Říkal jsem si totiž, že v současném systému je kouzelník (coby nejmagičtější povolání) kombinací "Těžká kouzla a lehké zbraně", kdežto válečník (nejbojovější povolání) je kombinací "Žádná kouzla a těžké zbraně", což mi přišlo archetypově nevyvážené.

Dát válečníkovi lehká kouzla jak říkáš je pravda tou méně restriktivní možností - jak jsem psal dříve, uvažoval jsem spíš směrem kouzelníkovi odebrat lehké zbraně. Ale válečník s lehkými kouzly... Vzhledem k celkem nízké PK lehkých kouzel a spíše nižší inteligenci by se tak válečníkovi v zásadě vyplatilo sesílat kouzla pouze na sebe, a to ještě nejlépe co nejlevnější. Na různá drobná posílení ideální.

Na druhou stranu si však myslím, že je nutné zachovat existenci čistě nemagických povolání. Válečník osvěžený trochou magie tedy ano, ale vedle toho bych přeci jen měl rád i čistě nemagického válečníka, osvěženého nějakým jiným způsobem... Různé speciální útoky, apod. Dokonce mě už i napadá, jakým směrem by se to mohlo ubírat.

2) Minimální "váha" u kouzel

Plži, vnuknul jsi mi z mého pohledu velmi zajímavou myšlenku... Mentální nosnost, váha kouzel, možnost volit mezi větším počtem slabých kouzel (mentálně lehčích) a menším počtem silných kouzel (mentálně těžších), možnost volby mezi velmi malým repertoárem, ale maximální silou kouzel (žádné mentální naložení) a mezi velmi velkým repertoárem, ale omezenou silou kouzel (velké mentální naložení)...

To je něco s čím by se myslím dalo docela vyřádit a při správném zpracování by to kouzelníkovi přineslo nové herní možnosti. Budu se tím okrajově zabývat, hlavně abych si udělal představu o složitostních dopadech.

Jinak kategorie jsou limitované CHčkem - tzn. kouzla s lepší nosnou složkou jsou těžší a víceručnější - viz. uvedené příklady nosných složek (u "Obouručního meče" lze tedy spočítat CH a podle toho určit nejnižší možnou kategorii kouzel, do jaké může spadat).

3) Nevyváženost nespoutaného kouzelníka

Na to jsem připraven. Nicméně jak říkám - pokud nám vadí nějaké omezení, které svým zvráceným způsobem přispívá k aktuálnímu jako-když-vyvážení, tak jakákoliv snaha o zrušení tohoto omezení vede k dočasnému nevyvážní - dokud se nedodá potřebná protiváha.

4) Limit sesílání

V podstatě ano... Něco ve stylu
0-X magů za den --> +0% šance na něco ošklivého
X-2X magů --> +Y%
2X-3X magů --> +Z%
...

S tím, že by se žádné ošklivosti rozhodně neměly projevovat v okamžiku seslání "kouzla - poslední kapky", právě z důvodu možnosti změnit tuhý souboj v masakr družiny. Prostě něco jako "Pokud do toho a toho dne nebudou všechny dluhy zaplaceny, přijde se na vás podívat exekutor s úřadu pro kontrolu magie".

(s čímž by se mohl pojit i nějaký případný mechanismus jak vzniklý "dluh" redukovat - ať už třeba prostým nepoužíváním magie - za každých X dní bez magie by šla šance na oškivosti o Y% dolů. Nebo ve větší míře nějakým kompenzačním rituálem, který by ideálně nemělo být možné provést jen tak, na jakémkoliv místě, apod.).

Corwin45A:

Děkuji ;-)


 Uživatel úrovně 8

Protikouzlo je upraveno podle novější verze.


 Uživatel úrovně 4

Plž je zvědavý vždy.

Co se týče rozdílu mezi kouzelníkem a válečníkem tak jedna z možnstí "provizorní opravy" je dát válečníkovi lehká jednoruční kouzla (nejlépe sesílaná zbraní). může to třeba být jen +1 k útočnosti (ať už zranění normální nebo elemetnem) a podobné "drobnosti". Kouzelníkovy budou podobná kouzla celkem nanic ale válečníka to dost vylepší. do kategori lehkých kouzel by ještě spadala další kouzla ale vzhledem k velmi omezenému množství kouzel které by měl válečník k dispozici (například 1 na 5 úrovni, 2 na desáté atd.) bych nepředpokládal že si je vybere a pokud ano tak alespoň nebudou všihni válečníci stejní.

Z tohohle důvodu bych také u kouzel asi zavedl minimální "váhu". Přece jen obouruční meč asi nebude ve variantě lehká obouručí zbraň takže proč tuto ketegorizaci (asi jen jako minimální váhu) neudělat u kouzel.

Obávám se totiž že bez posílení válečníka (možná s ním i začít) bude nespoutaný kouzelník hodně kritizován z pohledu nevyváženosti.

A k limitu sesílání. Myšlenka placení za sesílání se mi líbí. Možná, když už se budou stejně kouzla počítat bych ještě udělal dení limit může být třeba cca 20 a po jeho vyčerpání bude zvyšující se šance že se něco stane. Přece jen by to zase byla herní brzda protože kdyby kouzelník ve finálním souboji ještě něco vyvolal jen kvůli tomu, že vše řešil kouzli tak by ho družina asi neměla moc v lásce. Šance může být třeba jen 5% za každé kouzlo na těch 20. Není to omezení jako takovíé ale je to riziko potíží.

Plž


 Uživatel úrovně 8

Velice se omlouvám - v tomto díle je protikouzlo skutečně popsáno jako "sestřelování letících kouzel". To je dáno tím, že se jedná o něco starší verzi, u které jsem právě z tohoto důvodu žádal o smazání z čekárny.

Rád bych touto cestou požádal redaktora o zjednání nápravy (jedná se pouze o dosazení aktuálního textu z novější verze do odstavce "Protikouzlo").


 Uživatel úrovně 8

Plž:

2)

Tohle bude trochu delší. Chcete-li zkrácenou verzi, odrolujte nakonec příspěvku.

Musím příznat, že na problém rozdílu v rozmanitosti schopností mezi kouzelníkem a válečníkem jsem narazil už dříve, a tedy v rámci platných pravidel. I zde na serveru je to myslím celkem známá záležitost - nedokážu citovat konkrétní příklady, ale jsem si jist, že mnohý z nás si již někdy postesknul nad tím, že válečníkovy schopnosti jsou v případě bojovnické cesty prakticky pouze z kategorie pasivních bonusů.

V situaci, kdy válečník je na štíru s pestrostí, se potom hodí mít kouzelníka nějak spoutaného. Uznávám, že osvobozený kouzelník by byl rázem podstatně všestraněji užitečnější, a jen by to prohloubilo válečnickou roli "živých štítů", což pochopitelně není žádoucí.

Na základě úvah vzešlých z tohoto zamyšlení jsem na svůj příspěvek a jeho budoucí finální verzi začal nahlížet v novém světle.

Vnímám ho teď jako první fázi v širším plánu, kterým není osvobození kouzelníka, ale vyřešení kombinovaného problému "nezajímavý válečník a spoutaný kouzelník", a to v ideálním případě dosažením stavu "zajímavý válečník a osvobozený kouzelník".

Aby to mělo smysl, musí se udělat obojí... Ale jsem jenom ubohý osamělý autor a nemůžu řešit víc věcí najednou. Nejdřív spravím kouzelníka, a teprve potom začnu přemýšlet o válečníkovi ;-)

A než to někdo vytáhne... Samozřejmě že je potřeba udělat něco i s alchymistou. A se zlodějem asi taky. O druidovi a siccovi jakožto o postavách úzce vázaných na své prostředí ani nemluvě. Je to hodně práce, a aby byl konečný výsledek hratelný a vyvážený, musí se udělat všechna. Ale někde se začít musí ;-)

Ano, znamenalo by to základní překopávku systému, ale raději to, než si pořád stěžovat na to, že alchymista je v družině v podstatě k ničemu, protože všechno co vyrábí se dá koupit, že zlodějova životnost v boji ho staví do nevýhodné pozice a hodí se pouze když - řečeno s nadsázkou - "je třeba otevřít zámek", že kouzelník je nucen být "hrdinou okamžiku" kdy po hromadě nudy konečně usmaží nejsilnějšího protivníka a tím buď výrazně ulehčí potenciálně epický souboj (který pak neposkytne zamýšlenou míru uspokojení), nebo ho neulehčí, v kterémžto případě se může cítit podvedený, že válčník jednou za pár úrovní dostane pasivní bonus, ale schopnost má v podstatě jenom jednu...

Jednoduše řečeno:

Problém je v tom, že v současnosti jsou (alespoň tedy podle mého) na prd jak válečník tak kouzelník. A kouzelníka jsem se prostě rozhodl spravit jako prvního. Rozbitý válečník vedle spraveného kouzelníka bude hodně přitahovat pozornost, ale to alespoň pro mě neznamená, že bych snad měl raději kouzelníka nechat rozbitého, aby si válečník nepřipadal dotčeně. Holt si bude muset chvíli počkat, až přijde na řadu. A po něm ostatní povolání ;-)


 Uživatel úrovně 8

Dakeyras:

Pokusím se reagovat, byť v tomto případě se jedná o poněkud tvrdší oříšek... Začneme konkrétními dotazy:

1.

Proč to prostě rovnou nedává zranění?

- Tato možnost tu je a je v díle popsaná - nazývá se "Efekt: Zranění". Je to vyjádřeno slovy "přímá konverze magů na životy", ale v praxi to znamená právě to, že taková kouzla rovnou zraňují - "Chovají se přesně jako zbraně".

2.

Jak to napojit na nynější kouzla? Co to bude dělat s *doplňte kouzlo*?

- Tak tady především musím upozornit na to, že s pravidlovými kouzly v jejich aktuálním znění do finální verze (možná až na výjimky) nepočítám. V díle sice uvádím jednu orientačně popsanou cestu, jakou by mohlo být možné velkou část pravidlových kouzel sesílat i v tomto novém systému, nicméně záměrem systému není vytvořit novou platformu pro pravidlová kouzla, ale prostě novou platformu pro magii jako takovou. Teprve od této platformy se začnou odvozovat vlastní "Efekty", šité tomuto systému na míru. Jak jsem říkal, popsaný způsob konverze pravidlového kouzla do tohoto alternativního systému je napsaná "Aby se dalo zhruba od něčeho odpíchnout a představit si, jak by to pak mohlo fungovat".

- Popis oné orientační konverze jako takové: Z kouzla se vyextrahuje "efekt" (co se stane po seslání kouzla) a jeho magenergetická náročnost. Magenergetická náročnost se vynásobí dvěma, a výsledek udává, kolik magů je na projevení daného efektu potřeba vygenerovat v novém systému.

- Takže třeba vezmeme kouzlo "Dým".
--> Magenergie 1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za 3 sáhy krychlové dýmové clony
--> Základní magenergie je 1 mag, v tomto alternativním systému tedy 2 magy
--> "Efekt" je "Dýmová clona"
--> Je to plošné kouzlo, takže nosnou složkou je třeba "střílet" na místo, kde se má dým objevit
--> Rozsah dýmu se bude odvozovat od vygenerované magenergie (tzn.: pokud kouzelník jedním útokem vygeneruje 6 magů, tak tímto jedním útokem může udělat dýmovou stěnu dlouhou šest sáhů, nebo zadýmovat 9 krychlových sáhů).

- Ano, některá pravidlová kouzla lze konvertovat snáze než jiná - znovu ale opakuji, že zkonvertovat všechna pravidlová kouzla do tohoto nového systému nemá být účelem ani tohoto, ani zamýšleného finálního díla.

X.

Jelikož nemohu s jistotou prohlásit, že "Toto dílo je jednoduché", musím uznat, že mnohým se jistě může zdát složité. V tom případě nemohu než dotyčné požádat, aby se nedali strhnout prvním dojmem, ale třeba si zkusili pár kouzel cvičně napsat na papírek, udělat si pár útoků kouzlem na cvičného skřeta, a teprve potom si udělali názor na vlastní složitost systému.

K tomu "zpracování aby to mechanicky sedělo na nynější pravidla a ne něco, co se člověk musí učit celý od znova"...

Pokud se jakkoliv změní základní vyhodnocovací mechanika, tak je jasné, že se to projeví do všech kouzel, a tedy se ve větší či menší míře bude nutné učit "všechno znovu" (resp. "Zvykat si na nový systém"), a nemyslím si, že volba jiné vyhodnocovací mechaniky by znamenala nějaké větší usnadnění případného přechodu.

Pokud jde o přemýšlení "Co dělá magenergie uložená v těle" - to v podle mého z hlediska systému není zas až tak podstatné - stejně jako z hlediska hlavních mechanismů DrD není podstatné odkud se magenergie bere při zaostřování vůle, a kde v kouzelníkovi je vlastně uložená, a jestli je vidět viděním magenergie, atd. atp.

(a pokud se to tu řešilo, tak jen proto, že byl Plž zvědavý (-;)


 Uživatel úrovně 8

2)

Počet kouzel: Teď mi došlo, že máš asi na mysli omezení počtu kouzel na den známé ze zahraničních RPGček... V tom případě zatím odpověď nemám, ale nějaké stanovisko zkusím sesmolit.


 Uživatel úrovně 5

podle mě je dílo zbytečně složité a nevím jestli je to takový super přínos. Zapracovat se to jistě dá i jinak tak aby to mechanicky sedělo na nynější pravidla a ne něco co se člověk musí učit celý od znova a přemýšlet co dělá vložená magenergie v těle.. proč to prostě rovnou nedává zranění? a jak to napojit na nynější kouzla? co to bude dělat s modrým bleskem a co s pekelným ohněm, či plošnýma kouzlama...

raději jsem se vzdal hlasování, protože někomu to může přijít geniální a nechci odrazovat případné hledače osvěžení pravidel tím, že by to mělo nízké hodnocení. Názor si pak udělají samy...


 Uživatel úrovně 8

2)

Pozor, počet kouzel je - viz text: "Kouzelník získává kouzla tempem udaným v pravidlových tabulkách.", jedná se tedy pouze o zrušení magenergie.

Pokud jde o ta příběhová řešení, tak dané riziko jsem nezamýšlel nárazové (tzn. něco jako k% při seslání kouzla), ale dlouhodobé. Třeba u těch bytostí z podzemních rozměrů jsem měl představu, že bude ověřování vždy při úplňku - kouzelník zkusí přehodit šanci odvozenou od jeho magické aktivity, a podle jeho hodu se například objeví nebo neobjeví bytosti na způsob třeba neviděných nebo něčeho jiného ošklivého, ideálně něco, proti čemu nejen že jsou kouzla neúčinná, ale dokonce to posilují. Úplněk - den magického zůčtování, něco v tom stylu.

Záměrem je každopádně to, aby i ony případné negativní následky měly potenciál obohatit hru - takový hyperaktivní kouzelník by představoval jistotu drsné bitky každé čtyři týdny (alespoň tedy pokud si pamatuji dobře, že lunární měsíc je 28 dní) - bitky, na kterou by se postavy mohly řádně připravit.

A navíc to poskytuje krásné zdůvodnění pro onen proslavený fantasácký motiv, spočívající v tom, že každý slušný čaroděj má svou věž. Je to prostě místo, které se za úplňku dobře brání ;-)

Pozn.:

Ještě by bylo dobře říci, že kouzelník založený na tomto principu by měl zachované původní pravidlové hodnoty u vlastností, životů, počtu zkušeností na přestup, výčet používaných zbraní...

Byť bych z hlediska možností archetypizace na základě rovnováhy mezi používanými zbraněmi a kouzly uvažoval o tom kouzelníkovi dát pouze "žádné zbraně" (s tím že hole a hůlky by byly pouze "magické nástroje") - pak by to mohlo vypadat nějak takto:

Válečník - "Zbraňový konec spektra" - Těžké zbraně, těžké zbroje, žádná kouzla
Povolání A - Střední zbraně, střední zbroje, lehká kouzla
Povolání B - Lehké zbraně, lehké zbroje, střední kouzla
Kouzelník - "Magický konec spektra" - žádné zbraně, žádné zbroje, těžká kouzla

5)

Tady to trochu rozdělím:

A)

Já v zásadě s představou nějakého "pouta" mezi kouzelníkem a jeho cílem nemám žádný problém. Nikoliv třeba ve smyslu "nitky", ale prostě pouto tak nějak všeobecně...

Dá se totiž celkem hezky využít pro další herní mechaniky. Pokud například řekneme, že kontakt je přerušen i ve chvíli, kdy se cíl vzdálí třeba na víc, než X sáhů od kouzelníka (což může být třeba minimálně 10 sáhů, maximálně tolik, co je dosah kouzla), daly by se z toho vytáhnout nějaké zajímavé taktické možnosti.

Nebo, pokud řekneme, že toto pouto se dá pomocí speciálních postupů (jiné kouzlo, zvláštní schopnosti cizích povolání, apod.) vysledovat, tak se nám opět otevře pár zajímavých schopností, z nichž tou nejjednodušší by bylo magické sledování (kouzelník někoho naočkuje troškou svojí magenergie, podle které pak dotyčného může stopovat).

Pouta jsou krásne hru tvořící prvky ;-)

B)

To nicméně bezpoutový přístup nevylučuje. Zase bych to vnímal jako plnohodnotnou alternativu. Napadá mě třeba jedna jednoduchá věc: Magenergie vydrží v cíli nejdéle tři kola od posledního úspěšného pulzu - Pokud se tedy kouzelníkovi nepodaří alespoň jednou za tři kola dodat danému efektu alespoň jeden mag, dojde ke ztrátě veškeré nagenerované magenergie (Utečeš dost daleko, nebo schováš se dost dobře na to, aby tě kouzelník tři po sobě jdoucí kola nezasáhl, a magenergie vyšumí).

C)

Jako rýpání bych to bral, kdybych obsah svého příspěvku považoval za finální verzi svého tvůrčího záměru, který už je podle mého dokonalý - nicméně v tomhle směru si žádné iluze nedělám (viz úvod díla) ;-) V zásadě u tebe příspěvek vzbudil požadovanou reakci - vedl k zamyšlení nad představeným pravidlovým mechanismem a možnými vedlejšími důsledky (načež ze tvého zamyšlení vzešlo další moje zamyšlení). V nejdůležitějších pohledech na věc se v zásadě shodujeme a mohu upřímně říci, že budu jedině rád za další reakce tohoto druhu.