Rozvoj DrD

Plynulé levelování Hodnocení: Nic moc

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Plynulé levelování

Na začátek považuji za nutné poznamenat, že se nejedná o nějaký doplněk k pravidlům, ani o úpravu nějakého stávajícího pravidla, ale o zcela nové pravidlo, upravující oblast, které v pravidlech zrovna moc prostoru věnováno není. A je to pravidlo zcela nepovinné a pro některé skupiny obecně nevyužitelné.

Je to pravidlo, jehož účelem je urychlit a zplynulnit hru. Je určeno pro silně různorodé skupiny hrající v takovém světě, že jejich dobrodružství jsou nekonečným tažením natolik provázaným, že prostě není čas počkat, "až ten malej otravnej hobit co se na nás pořát věší přeleze na další úroveň" nebo "počkat tou válkou tak 2-3 měsíce, než se nám naši sqvělý hrdinové vycvičí, aby mohli čelit oprovské hnusné slintající nepřátelské nemrtvé neviditelné nesmrtelné nezastavitelné nepřemožitelné Armádě a jejímu ještě nejodpornějšímu Veliteli".

Toto pravidlo značně mění dosud používaný způsob přestupování na úroveň. (Zůstává tabulka zkušeností a dělení na obory (specializace).)

Ale konec vychvalování a kupředu (ale opatrně) k samotným pravidlům.

Praktická úroveň

Na další úroveň postoupí postava, pokud má dostatek zkušeností a kvalitně se vyspí (rozuměj odpočine ( v jednom pro ty nejúchylnější) ;-) po dobu 8 hodin (±). Po tomto praktickém přestupu se jí zvýší max. počet životů (nikoli aktuální stav) a max. počet mágů (má-li na nějaké právo), počet profibodů (jedná-li se o sudou úroveň) a další schopnosti dle povolání, nebude-li níže řečeno jinak. Počet „zdravých“ - skutečných životů se také zvýší, a to přímo úměrně zvýšení max. počtu životů a nepřímo úměrně zranění. Čili tak aby relativní (procentuální) rozdíl mezi max. a aktuálním počtem životů zůstal stejný. Doporučuji zaokrouhlovat na celé životy nahoru. Přibudou samozřejmě také 2 životy spánkem. Od této chvíle je taková postava pro případ všech kouzel, pastí a pádů brána jako postava na dané úrovni. Takto může jedna postava postoupit během jednoho spánku pouze a jen o jednu úroveň.

Příklad: Mladý hraničář Skarl (Odl 16/+2, Int 14/+1) na 2. úrovni má 978 zkušeností, 7 ze svých 14 maximálních životů a žádnou magenergii. Po dostatečně dlouhém (8 ± Odl) nepřerušovaném spánku postoupí na třetí úroveň, bude mít 12 životů ze 20 (hodil 2) a stále žádnou magenergii. Teprve po meditaci získá 7 magů příslušných jeho nové úrovni a staré inteligenci.

Teoretické úrovně

Jsou věci, které se nenaučíte tím, že zabijete pár monster, svrhnete pár diktátorů, odmítnete hromadu princezen (a necháte si seřídit světla). Jsou prostě věci, které musíte trénovat. Jsou to některé schopnosti a všechny dovednosti. Nyní si níže rozepíšeme tyto schopnosti pro každé povolání a obor zvlášť, aby snad nedocházelo k průniku informací.

VÁLEČNÍK

Sehranost

Zde se místo společně absolvovaných výcviků, začnou počítat společně absolvované úrovně resp. dobrodružství mezi dvěma přestupy, přičemž zřetel je brán na jejich bojové části. Každý válečník si bude počítat své úrovně absolvované s ostatními válečníky a bonus dle tabulky v pravidlech získávají, až když mají oba počet společně absolvovaných úrovní alespoň na tabulkou dané hranici. Vysvětlování, co se má počítat, a co ne a jak postupovat při nesynchronizovaném přestupu, by bylo natolik složité a zmatené, že by se v něm ztratil každý, včetně mne, takže názorné vysvětlení provedu následujícím příkladem.

Následující příklad: V jedné družině společně participují kroll válečník Stoupa a trpaslík válečník Železná palice. Ve svém prvním společném Dobrodružství Krápníkové jeskyně si razí cestu vpřed "spoustou" nepřátel bok po boku (nebo spíše koleno po boku) a po odpočinku po oslavě slavného vítězství postoupí oba na druhou úroveň, Stoupa získá sehranost s Palicí 1 a Palice se Stoupou taky 1 ( Zkrácený zápis: Stoupa-1ŽP Palice-1S). Ráno následuje Šarvátka s Bandou skřetů, ve které Palice, který to včera tak nepřehnal, se velmi činí, zatímco Stoupa jen tupě přizvukuje, takže po následujícím spánku (hlavně díky přebytečným zkušenostem z jeskyní) postupuje Palice na další úroveň (Palice-2S). Pak se k družině přidává válečnice Zezla. V následujícím Městském dobrodružství se moc nebojuje a družina se neustále rozděluje. Při jediném pořádném boji, který proběhl, se Palice neúčastní. Po těchto událostech postupuje na další úroveň Stoupa (Stoupa-2ŽP, 0Z. Pj uznal, že k přestupu byly použity hlavně zkušenosti z předchozích dobrodružství s Palicí) a Zelda (Zelza-1S, 0ŽP. Jediné soubojové zkušenosti má totiž z onoho souboje se Stoupou). V dalším Dlouhém dobrodružství Palice poněkud zaostává pro nějakou podivnou nemoc (asi stařecká koroze). Po tomto dobrodružství, po spoustě tvrdých soubojů, krvavých šarvátek a nelítostných bitek to v naší pocuchané a o mnoho zkušenější družince s válečníky vypadá takto; Stoupa-6 úr., sehranost-4ŽP, 3Z (Zde se projevila vzájemná nespolečnost ve městě.) Zelza-5 úr., sehranost-4S, 3ŽP (Ona je Zelza totiž všude kde se něco šustne) Železná Palice-5 úr., sehranost-4S, 1Z. A tak, přestože se všichni již docela dobře znají zatím nejsou ještě úplně sehraní. Jen Stoupa a Železná Palice mají sehranost v útoku +1. A pokud se v tom chcete ještě víc ztratit je vám určena následující názorná tabulka. (Doporučuji otočit hlavu nebo obrazovku.)

Bojovník

Pověst

Úprava u pověsti je pouze drobná, a to ta, že pověst nevzroste hned po přestupu na úroveň, ale až poté, co se zprávy o nových hrdinských činech našeho hrdinného hrdiny roznesou tajnou zpravodajskou službou JPP (Jedna Paní Povídala). Informace se tímto způsobem šíří rychlostí 25mil/den. Prostě žádné vzrůstání pověsti během dnů trávených v jeskyni.

Příklad: Hobití bojovník Vacík (úroveň 27) v průběhu dobrodružství v hlubokém podzemí postoupí na 28 úroveň, avšak při setkání s finálním bossem (v témže podzemí) má jeho pověst stále hodnotu jen 37%. Poté, co vyleze ven, a v nejbližší vesnici to s přáteli oslaví, začnou se zprávy o jeho nových hrdinských činech šířit po okolí (a Vacíkova pověst vzroste v okolí 25 mil na 40% a bude se dále šířit). Tedy, když se poté vypraví do blízkého lesa na místního lapku, ten rychle pochopí, s kým má tu čest, a použije jednu starou teleportační past a pošle milého Vacíka i s přáteli někam hodně, hodně (asi 1000 mil) daleko. Tam o Vacíkovi ještě tolik neslyšeli a proto jeho pověst klesne na 25% (střízlivý odhad PJ (rozuměj odhad proveden za střízliva:)).

HRANIČÁŘ

Pes

Hledat psa lze jednou za úroveň a zabere to celý den (asi 8 hodin-dle úvahy PJ). Hledání je možno provádět v jakémkoli větším sídle, kde je alespoň nějaká šance na výskyt toulavých či volně pobíhajících psů.

Psovi vlastnosti se zvyšují, až poté, co jeho páníček postoupí na vyšší, k tomu dostatečnou úroveň, a sám pes si také kvalitně odpočine. (I zde platí staré pravdivé; nejdřív pán potom pes.)

Kouzla

Hraničář umí od začátku jakoby všechna kouzla, jenom na některá nemá dostatek magenergie.

Druid

Druidem se všemi jeho schopnostmi a omezeními se hraničář stane až poté, co stráví sám (či s jinými druidy) den ve hvozdu. Tento hvozd se pak stane jeho domovským hvozdem a s tímto hvozdem pak udržuje kontakt.

Hůl

Pro hůl je opravdu nutno si zajít do středu nějakého hvozdu.

Srp

Srp většinou nedostane druid jen tak.

Chodec

Chodcův meč

Málokterý theurg má přímo na skladě pár prvotřídních, úplně nových, chodcovských mečů, račte si vybrat vzácný pane. Ne, oni je vyrábí na zakázku, a málokdy levně. A výroba chvíli trvá, proto si nedočkavý novopečený chodec bude muset na svůj meč možná chviličku počkat. Tak den, dva možná víc.

ALCHYMISTA

Lučba

Vzhledem k tomu, že nyní nebude přestupování probíhat u učitele, kterému byste mohli nenápadně čajznout z jeho vlastní truhly nějaké ty magy (čím jste obratnější, tím víc šlohnete-cítíte tu podivnost), je nutno, aby vám je PJ (ta jeho hodnější část) tak trochu (v nějaké proměnlivé a nápadité formě) předhazoval. A bylo by vhodné si začít počítat váhu magenergie, protože jí budete asi sebou dost tahat. Výroba předmětů, u kterých je uvedeno „doma“ (to jako, že je máte vyrábět doma), se trošičku zkomplikuje, protože, jak nám napovídají některá česká úsloví ((doma je tam, kde vás mají rádi + doma je tam, kde si můžete pověsit klobouk) = hostinec), budete potřebovat relativně klidné místo, kde budete relativně v bezpečí. A přenosnou laboratoř.

Laboratoř se prodává v kompaktních, bezpečných, magicky, tepelně a různě jinak izolovaných, celokovových boxech, veškeré nádoby, baňky a zkumavky, uložené v přihrádkách a zabalené ve slámě, přežijí bezpečně pád z výšky 10 sáhů na kamennou podložku. S každými dalším 10 sáhy se poškodí asi 1k10 % obsahu. 20% obsahu je pádem nepoškoditelných. Truhlu není možno magicky poškodit. Je však možno ji roztavit (víc jak 1500oC po dobu několika směn), což většinou vede k dokonalému a nevratnému poškození obsahu i truhly samotné. Bez laboratoře je úspěšnost alchymisty o 50% nižší. Je-li laboratoř neúplná, je úspěšnost nižší přímo úměrně stupni poškození. Alchymista je schopen v dobře zařízené domácnosti improvizovaně nahradit za 6 směn část obsahu laboratoře. Je schopen nahradit 2x úroveň + Int (bonus) + obratnost (stupeň) % obsahu. Jednu domácnost je k nahrazování možno použít jen jednou (výjimku tvoří hrady, paláce a podobné „domácnosti“), nakolik si budou obyvatelé cenit obsahu své domácnosti, je čistě na PJ. Nahrazováním je možno nahradit obsah pouze na 70% a to co bylo použito k nahrazení není možno naskládat do bedny (prostě to do těch škatulek nepasuje) a jet s tím dál. Nový obsah pro laboratoř je samozřejmě také možno zakoupit ve specializovaných obchodech za cenu kolem 1zl za 1%. Bedna také obsahuje 5 flakónků (prázdných) a místo na dalších 5, déle místo na suroviny za asi 150zl(prázdné) a malý (10x10x10 coulů) prostor pro pevné základy (not includet), přiložen je také manuál k použití (150 stran s názornými ilustracemi), záruční list (záruka propadá po nedodržení pokynů v manuálu) a štítek s nápisem:“V případě nálezu, prosím odevzdejte na adresu......“. Do bedny není možno vkládat magenergii. (Po zavření se vytvoří ono ochranné antimagické pole a v případě, že je v bedně nějaká volná magenergie, dojde určitě k nějakému zajímavému úkazu doprovázenému audiovizuálním efektem, za který by se nemusel stydět žádný akční film.) V bedně je však možno uskladňovat magenergii vázanou, např. v podobě lektvarů na místech pro flakónky. Tato truhla je opatřena číselným čtyřmístným zámkem (přednastavená kombinace 1234-návod na změnu kombinace v manuálu) kombinovaným s klasickým (náhradní klíč je na vnitřní straně víka). Otevření tohoto zámku je komplikované(-40% zneškodnění mechanismu), protože musíte otevírat obě části současně (vrazíte klíč, nastavíte kombinaci, votočíte klíčem), a z toho důvodu také nelze úspěšně použít lupičův klíč. Výše popsaný typ přenosné laboratoře má rozměry 70 x 50 x 40 (délka x výška x hloubka) coulů, hmotnost asi 1650mn (bedna-1200mn, výstelka-200mn, obsah-200mn(1%-2mn), flakónky-15mn(5x3), manuál-30mn, záruční list-0,2mn, štítek-0,5mn, klíč-2mn) a cena se pohybuje kolem 130zl. Existují samozřejmě verze s jinými rozměry, odolností a cenou.

Ke správné alchymistické laboratoři patří také velký kotel a nějaká výheň.

Kotel seženete skoro všude, stačí třeba nějaký velký hrnec(25l+). Bez kotle je úspěšnost alchimisty o 5% nižší. Hrnec po použití asi již nebude dobře sloužit svému původnímu účelu.

Jako výheň samozřejmě dokonale poslouží kovářská či podkovářská výheň, ale postačí i obyčejný krb, černá kuchyně nebo částečně rozebraná kachlová kamna. Při nejhorším lze použít obyčejnou vatru, salamandra nebo hraničáře. Bez výhně je úspěšnost opět o 5% nižší a kromě toho nelze účinně využíti kotle.

Vybavení přenosné laboratoře se téměř dokonale kryje s destilační aparaturou. Proto stačí, když si k přenosné laboratoři pořídíte destilační doplněk, a získáte plnohodnotnou destilační aparaturu.

Destilační doplněk je malá dřevěná krabička (samozřejmě se zajímavým obsahem), která přesně pasuje do onoho prostoro pro těch 5 flakónků, a je natolik kompaktní, že je-li bedna zavřená, nemůže se obsahu krabičky nic stát. Tato krabička váží asi 40mn a stojí kolem 15zl. Přítomnost destilačního doplňku nemá žádný vliv na úspěšnost alchymisty.

Theurg

Elementární hůl

Elementární hůl je nutno vyrábět v prostředí podobném tomu „doma“.

Pyrofor

Rachejtle, torpéda, bomby*, talismany a svitky

Veškeré rachejtle, torpéda, bomby a talismany je nutno vyrábět doma. U svitků postačí mít předpřipravený vosk a papíry.
* Tyto bomby nemají nic společného s alchymistickým předmětem bomba popsaným v DrD pravidlech pro začátečníky

KOUZELNÍK

Kouzla

Kouzelník vstupuje do svého hrdinského života se třemi plně naučenými kouzly, ostatní je nutno se někde naučit. Kouzelník se může naučit kouzla prakticky dvěma způsoby. Jednak přímo od jiného kouzelníka, k čemuž je potřeba mít možnost se s druhým kouzelníkem domluvit (přímo, nikoli přes prostředníka) a nebo z nějakých starých knih, svitků, jeleních koží, stěn starých jeskyní apod., a na to je vhodné, ba přímo potřebné, umět číst. Učení se kouzlu trvá 1 hodinu. Takto naučené kouzlo však samozřejmě neumí kouzelník dokonale a je nutno se ho praktickým používáním doučit. Pravděpodobnost seslání takového kouzla je 20%+2% za každé kouzlo ze stejného oboru, a + další 3% za každé kouzlo stejného směru, počítají se ovšem pouze ta kouzla, která už umí plně, a pokud se kouzlo učil od učitele, je pravděpodobnost jeho seslání navíc vyšší (nižší) o součet bonusů (postihů) za Int žáka a jeho učitele. Po každém neúspěšném seslání stoupne pravděpodobnost seslání kouzla o dalších 10%. Po úspěšném seslání (a jen tehdy) se kouzlo stává plně naučeným a pravděpodobnost jeho seslání stoupá na úroveň danou pravidly (PPZ-str. 48, tab. Pravděpodobnost úspěchu kouzelníka). V případech, kde se počítá s kouzly, která kouzelník zná, se počítají jen kouzla plně naučená. Doučovacím procesem může procházet právě a jen tolik kouzel, na kolik by kouzelní měl nárok po přestupu na další úroveň. Je možno se také učit kouzla do zásoby, ale pravděpodobnost seslání těchto kouzel je u prvních dvou o 10% nižší u dalších dvou o 5% (pak o 3%, pak o 1%, pak ještě o 1%, a potom už se nesnižuje). Kouzelník se může přednaučít i kouzla, na která zatím nemá dostatek magenergie.

Příklad: U osmého kovářovic syna Cecila (úr. 0, Int 19+4) se brzy projevilo jeho přirozené nadání pro magii, a tak ho rodiče poslali do nedalekého městečka ke stařičkému kouzelníku Čáryfukovy (vl.m. Alois Brusinka, úr.6, Int 10+0 (úraz hlavy v dobrodružném mládí)), který, rozpoznav chlapcových schopností, ho vzal hned do učení (a vyhodil sluhu). Cecilio (úr. 1) se učil velmi rychle, a brzy se od starce naučil svým prvním třem kouzlům (Neviditelnost, Hyperprostor, Levitace ). U všech těchto kouzel měl na začátku pravděpodobnost úspěchu 24%(základ 20+Int Cecila) a postupným pilným tréninkem se je naučil za nějaký čas plně. Poté ho kouzelník naučil ze svých knih ještě dvě kouzla; Rychlost a Protoplazmu. U rychlosti bude na počátku úspěšnost 28%(základ 20+ 4Int +2% za zvládnutou Levitaci +2% za Hyperprostor) u protoplazmy pouhých 24%. Mladíka však opouští nadšení pro taková “pacifistická“ kouzla, a tak pro malé nadšení (a pro nedostatek vhodných cílů) to s nimi nedotáhne k dokonalosti (Rychlost 58%, Protoplazma 34%). Naopak, „poučen“ z Čárufukových dobrodružných historek, vyhledá v jeho knihovničce ohmatanou knihu „Defenzivní a obranná magie“ (ležící hned vedle několika jiných ohmataných knih), ze které se naučí kouzla Magický štít (Pravděpodobnost 12%) a Zelené blesky (10%) a později ještě Ledový blesk (5%). I přes usilovný tajný trénink se však v těchto kouzlech nezlepšuje, začne se nudit a vyrazí do světa za dobrodružstvím.

Hned za městem ho přepadne místní lapka s obligátním:“Peníze nebo život“ a s namířeným samostřílem. Cecílio neztratí hlavu a za šepotu: *Magomágen* a podivného kroutivého pohybu prsty zvedne ruce nad hlavu. Lapka tomu nevěnuje zvláštní pozornost a opakuje svou výzvu. Cecil se zděšením zjistí, že neuspěl a zmateně použije první kouzlo, na které si vzpomene, a zablekotá *Avidius* a zmizí. Lapka chvilku vyjeveně čumí na místo, kde před chvílí stál ten podivně vyhlížející mladík, pak se obezřetně rozhlédne a s děsivou pomalostí mu dojde, kdo to asi byl. Pak se prostě otočí a začne zdrhat co mu síly stačí. Když se za ním ještě zableskne a podivně to zapraští, odhodí svůj samostříl a, s použitím všech svých rezerv, ještě přidá.

Cecilovo tělo, poté co rozmrzne, si rozdělí místní mrchožrouti.

(Každý hnidopich si jistě všimne „drobné“ nesrovnalosti v příkladu. Byla připuštěna, protože bez ní by to nemělo grády.)

Mág

Drakomluva

Drakomluva je v zásadě řeč jako každá jiná a může se jí naučit každý, ale pouze mágové a draci do ní umí vložit ten správný tón. Mág se bude muset této řeči naučit i s oním tónem. A takové vzdělání mu mohou poskytnout pouze bytosti, které samy tento tón ovládají, tedy mágové, poustevníci, pochybná magická řemesla a také např. draci. Je možno použít také knih takovýmito bytostmi napsanými (např. „Jak jsem rozmlouval s draky“ od Drakomíra Drakoslava, slavného Drakojezdce). Učení trvá 15 hodin čistého času a je stejně namáhavé jako normální práce. Při změně učitele naroste doba potřebná k naučení drakomluvy o dvojnásobek jeho pořadového čísla. Za každé 3 hodiny použití knihy na naučení drakomluvy, vzroste doba potřebná k naučeni o dalších 1 hodinu. K učení není možno použíti pouze knihy. Je-li postava unavena, nemůže se ten den již nic nového naučit. Mág se může začít drakomluvě učit již před 16. úrovní, ale účinnosti tato schopnost nabude, až po dovršení úrovně této.

Příklad: Mág Roszum Brada se rozhodne učit Drakomluvě již záhy (úr.13). Opatří si za tímto účelem knihu „Drakomluva pro samouky“ a ve volných chvílích mezi dobrodružstvími a učením se kouzlům a jiným věcem, jí věnuje asi 8 hodin (9(15-8+2 za použití knihy) - v těch to závorkách budu udávat zbývající čas). Pak (úr.15) o svou knihu přijde, ale podaří se mu sehnat učitele, podivínského poustevníka Pomátla, který mu věnuje 6 hodin (5(=9-6+2 za první změnu učitele)). Pak je lapen drakem v jehož službách stráví rozmluvami asi 8 hodin (1(5-8+4 za druhou změnu učitele), načež je vysvobozen svými přáteli(úr.16). U draka nalezne další knihu; „Úvod do dračí poezie“, ze které se bude muset ještě 11 hodin pilně učit (0(=1-11+6 za třetí změnu učitele+4 za použití knih).

Čaroděj

Přítel

Přítel nabývá lepších schopností až po meditaci čarodějově a svém plnohodnotném odpočinku (a to v uvedeném pořadí).

Hůl

Výroba hole je proces zdlouhavý a náročný, skýtající mnohá rizika, pročež možná nebude od věci pořídit si dostatečně velký kořenáč

Tvorba nových kouzel

Občas se může stát, že nové kouzlo potřebujete nejpozději IHNED, proto je možno dobu vymýšlení kouzla ještě zkrátit, to se však většinou projeví velmi negativně na jeho ceně. Za každý další měsíc zkrácení doby vymýšlení kouzla klesne pravděpodobnost jeho vymyšlení o 20%. Doba vymýšlení kouzla nemůže být kratší než 1 den.

Každé kouzlo, které si čaroděj sám vymyslí, je automaticky plně naučené.

ZLODĚJ

Zvláštní schopnosti zloděje

Na první úrovni je úspěšnost zloděje daná tabulkou (PPZ-str.55, Pravděpodobnost úspěchu zloděje), dále se však nezvyšuje přestupováním na úroveň, ale používáním té které schopnosti. Pravděpodobnost se zvyšuje při každém použiti dané schopnosti v rozmezí 0-5%. (+4 a 5% jen v opravdu výjimečných případech) O kolik se zvýší určuje několik faktorů, a to v tomto pořadí od nejdůležitějšího; slovo PJ, úspěch/neúspěch, složitost (obtížnost úkonu), fatálnost/totálnost, ostatní. Maximální hodnotou pravděpodobnosti pro danou úroveň je hodnota, kterou by měla dle tabulky na následující úrovni.

Příklad:Zloděj Flok(úr.1, Obr+3, Cha+2) se se svými známými vydává na své první dobrodružství. Nejdřív přijdou ke skalní stěně, ve které má být vstup do tajemného Podzemí. Po chvíli objeví Flok na stěně starý nápis (23( zde budu uvádět na kolik se zvedla hodnota dané schopnosti) - ObO (a tady zkratku dané schopnosti), aby to trochu popolezlo (proč PJ zvolil tuto hodnotu)). Podle něj pochopí, kde přesně se nachází dané dveře. Najde je(23 - ObO, to bylo jednoduché), a otevře je (36 - OtO, to už nebylo tak jednoduché). Jako první vstoupí do Podzemí neohrožený Válečník, který je okamžitě rozplácnut velkým kamenným blokem. Vypadá to, že Flok bude mít ještě hodně práce. Když ochuzená a poškozená družina přeškobrtá labyrint plný pastí, Flok (23 - ObM, 25 - ObO, 26 - ZM, 36 - OtO, ono to tam nebylo zas TAK drsné) si konečně může alespoň trochu oddychnout. Za labyrintem následují dveře. Velké, těžké, železné dveře. Flok k nim přistoupí, vytáhne paklíč, podívá se na zámek, vytáhne jiný, vrazí ho do zámku a dveře se otevřou (39 - OtO, těžké dveře, totální úspěch). Když se za dveřmi objeví jen další chodba, zmožená družina se rozhodne se raději utábořit. Flok neporaněn, neunaven a plný mladického elánu se rozhodne samostatně pokračovat dál. Sebere kouzelníkovi(15 - VK,spal) mapu a lucernu a směle vyrazí do neznáma.

A už ho z družiny nikdy nikdo nespatřil.

Zjistily, že mají světlo tak akorát na cestu zpátky, a že musí doufat, že bez té mapy snad trefí. Netrefily. A už je nikdy nikdo nespatřil.

Vzdělávání mimochodem

Může se stát, že se zloděj bude dlouho či kvalitně vzdělávat v jedné schopnosti, zatímco u jiných nebude mít možnost vzdělávání. Zde se uplatní vzdělávání mimochodem, kdy, pokud jste se vzdělávali v schopnosti příbuzné, se vám částečně zvedne i ona zanedbaná příbuzná (schopnost). Schopnosti se podle příbuznosti rozdělují do několika skupin a podskupin:

  1. Jednání s lidmi - Převleky a Získávání důvěry.
  2. Postřeh a zručnost
    1. Objevování - Objevení objektu a Objevení mechanismu,
    2. Zneškodňování - Zneškodnění mechanismu a Otevření objektu.
  3. Schovávání se
    1. Aktivní - Šplhání po zdech,
    2. Pasivní - Tichý pohyb a Schování se ve stínu.
  4. Okrádání - Vybírání kapes.

Schopnosti ve stejné skupině jsou příbuzné vzdáleně, schopnosti ve stejné podskupině jsou příbuzné blízce. Ke vzdělání mimochodem dojde při přestupování na vyšší úroveň (při spánku), když je mezi dvěma schopnostmi stejné skupiny (podskupiny) rozdíl větší, než rozdíl mezi 1. a 4. (3.) na řádku dané schopnosti. V tom případě se hodnota slabší z obou schopností zvedne o 1/2 rozdílu hodnot mezi dvěma po sobě následujícími sloupci. U vzdáleně příbuzných zaokrouhluj dolů, u blízce nahoru.

Př.č.1: Mějme zloděje XY (Obr+3) na úrovni Z. XY je už celkem protřelý v hledání objektů (38%) a jejich otevírání (44%). Ale s mechanismy už to není tak slavné (ObM - 17%, ZM - 22%). XY jde spát, a během spánku postoupí na Z+1 úroveň.

Ot.č.1: Jaké je jeho jméno?

Ot.č.2: Kolik je Z?

Ot.č.3: Jak se zvýší jednotlivé schopnosti?

Od.č.1: Nemáme dostatek údajů, ale mohlo by to být Einar Trojrohý.

Od.č.2: Z=3+k, kde k c Z+

Od.č.3: Spočítáme si rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi: |ObO - OtO| = 6, |ObO - ObM| = 24, |ObO - ZM| = 16, |OtO - ObM| = 27, |OtO - ZM| = 22, |ObM - ZM| = 5. Vezmeme to třeba od nejnižšího rozdílu: ObM a ZM jsou vzdáleně příbuzné, rozdíl mezi 1. a 4. sloupcem na řádku ObM (nižší z obou) je 15. 15 > 5 takže nic. ObO a OtO - vzdáleně příbuzné, 1.-4. sl.=15, 15 > 6, nic. ObO a ZM, vzdál., 15 < 16, 5 / 2 = 2, ZM = 24. OtO a ZM, blízce, 10 < 20, 5 / 2 = 3, ZM = 27. ObO a ObM, blíz., 10 < 24, 5 / 2 = 3, ObM = 20. OtO a ObM, vzdál., 15 < 24, 5 / 2 = 2, ObM = 22.

Takže po úpravách vypadají schopnosti Einara Trojrohého na 4. úrovni takto:

Objevení mech. - 22%, Objevení obj. - 38%, Zneškodnění mech. - 27%, Otevření obj. - 44%.

Názorný příklad: Zloděj Klof (úr.2, Obr+3, Cha+2), který se objeví za několik dní po té nešťastné události s tou zmizelou družinou, v nedaleké vesnici. ( Není vám nějaký povědomý? Ano to je on. Trochu se stydí, tak si změnil jméno. Ale holt ho chytili skřeti a on musel využít veškeré své obratnosti, šikovnosti a vtěrnosti, aby se dostal ven.)

Je ze svého podzemního dobrodružství dosti protřelý (Převleky - 16%, Získání důvěry - 21%, Objevení mech. - 26%, Objevení obj. - 27%, Zneškodnění mech. - 28%, Otevření obj. - 42%, Šplhání - 75%, Tichý pohyb - 23%, Schování se - 43%, Vybírání kapes - 17%)

Vejde unaveným krokem do zájezdního hostince, se slovy;„Jdu spát“ hodí po hostinském dva ryzí zlaťáky, a než ten se vzpamatuje a stačí něco říct, bouchnou nahoře dveře. Brzo z rána se hostincem krade temný stín (Klof, úr.3, Přev - 16%, ZD - 21%, ObM - 28%, ObO - 27%, ZM - 31%, OtO - 42%, Š - 75%, TP - 25%, S - 45% VK - 17%), který neslyšen (TP - 26%) projde horním patrem hostince, sešplhá oknem do dvora (OtO - 43%, Š - 75%), otevře si stáj (OtO - 44%) a dveře do dvora (OtO - 44%), omráčí ponocného (TP - 29%, S - 46%), sebere ze stáje koně a pomalu vykluše z vesnice.

Ráno. Slunce pomalu stoupá v dýmu nad tím, co ještě před nedávnem byla vesnice. V troskách kamenné budovy uprostřed spáleniště, leží muž probodený skřetí šavlí a svírá v ruce dva velké žluté plíšky.

Ty labyrinty měli svůj smysl.

Ale Koflovi je to jedno, ten už spí za horama. (úr.4, P - 16%, ZD - 21%, ObM - 30%, ObO - 29%, ZM - 34%, OtO - 44%, Š - 75%, TP - 31%, S - 48%)

Lupič

Zvláštní schopnosti lupiče

Obě podskupiny ( a) Objevování a b) Zneškodňování) druhé skupiny, se spojují se spojují v jednu podskupinu ( ab) Objevování a zneškodňování), a tím se schopnosti v ní nacházející stávají blízce příbuznými. Nenápadnost se zařazuje do skupiny číslo 1) Jednání s lidmi. Útěk z pout a Imitace hlasu se zařazují do skupiny 2) Postřeh a zručnost. Boj beze zbraní zakládá vlastní skupinu a všechny schopnosti obsažené v této skupině jsou současně v jedné stejnojmenné podskupině.

Klíč

Nelze přijít k theurgovy a říct; „Jeden klíč, bych prosil.“ Teda, lze, ale asi na vás budou hledět jako na blázna. (Pardón, na výstředního. Když máte prachy, tak ste výstřední. Když ne ste blázen)

Zlepšování smyslů

Změnou je to, že lupič může během jedné úrovně absolvovat i více výcviků smyslů, jen si musí najít čas a učitele. Doba výcviku je vždy 1 den za každých 5zl jeho ceny uvedené v pravidlech. (Takže, pokud si váš učitel naúčtuje za Zlepšení sluchu 30zl, výcvik bude stejně trvat „jen“ 3 dny.) Výcvik probíhá dnem i nocí a není do něj možno nic dalšího vkládat. Pokud je výcvik přesto nějak závažně přerušen (dobrodružství, únos, smrt...), je příště nutno začít zcela odznova.

Sicco

Zvláštní schopnosti sicca

Ve skupině 1) Jednání s lidmi, se vytváří podskupina a) Diplomacie, do které patří všechny schopnosti označené jako diplomatické. Antiplášť a šifrování nepatří do žádné skupiny, Prchání patří do skupiny 3) Schování se. Odhad úrovně města patří do skupiny 1) Jednání s lidmi.

DOVEDNOSTI

Vzhledem k tomu, že nyní se nebude přestupovat 2 měsíce, tak nebude čas na učení se dovednostem. Tento čas si bude nutné najít někdy v mezičasech a ve volných chvílích během dobrodružství. Pj by občas měl udělat nějakou tu pauzu, jinak si postavy svých nabytých pokladů stejně nebudou moci užít. A taky, aby si mohly pořádně odpočinout. Profibody se investují po jednom, dovednost dosáhne vyššího stupně ve chvíli, kdy počet do ní investovaných profibodů dosáhne pravidly stanovené hranice.

Zlepšování se v dovednostech

Vyučování dovedností může probíhat několika způsoby:

a) S učitelem

Nejběžnější způsob učení se dovednostem. Jako učitel může posloužit kdokoli, kdo má v dané dovednosti vyšší stupeň než žák, tedy i vlastní postava. Investování 1 profibodu s obyčejným (nestudovaným, prům. Int) učitelem trvá 1 hodinu. Mohou se však objevit učitelé, kteří budou ve svém učitelském povolání daleko lepší. Míra inteligence zde určuje rychlost s jakou jsou schopni vyučovat (s Int +5 vyučuje třikrát rychleji než s Int +0), schopnost učit kvalitně pak závisí na dosaženém vzdělání (dovednost učitelství, viz níže). V obou dvou případech pak může hrát značnou (zápornou) roli inteligence žáka. Žáci s Int -4 zdvojnásobují dobu nutnou pro výuku, s Int +4 a +5 ji o polovinu zkracují. Vyučování a učení se je stejně namáhavé jako práce. V případě mentálních dovedností (na inteligenci) je možno nahradit učitele vhodnou knihou. Žák se poté počítá jako svůj vlastní učitel, výrazným nepříznivým i příznivým faktorem pak může být kvalita a vhodnost knihy. Základní doba učení se s knihou je dvojnásobná.

b) Svépomocí

Některé (poslední slovo má PJ) dovednosti je možno se naučit, aniž by byl po ruce učitel. Jedná se především o dovednosti praktické (Sil, Obr, Odl popř. Cha). Učíte se prostě tím, že využíváte svého volného času a danou dovednost praktikujete a praktikujete až do úplného upraktikování. Potřebujete na to samozřejmě čas (obvykle 1h na 1 profibod) a vhodné podmínky (určí PJ za pomoci zdravého rozumu). I zde vám může pomoci vhodná, odborně napsaná kniha, avšak pouze ke zkrácení potřebného času. Abyste se mohli začít učit svépomocí musíte mít alespoň základy (špatně) dané schopnosti.

c) Používáním

Ve všech schopnostech se můžete zlepšovat prostě tím, že je budete běžně používat. Před použitím schopnosti PJ sdělte, že se chcete pokusit v dané dovednosti zlepšit. On vám zvýší nebezpečnost pasti o tak 1-2 a vy si hodíte proti pasti. V případě úspěchu úspěšně investujete 1 profibod. V případě neúspěchu proběhne normální neúspěch, možnost fatálního neúspěchu je o 3 (oči) vyšší. Umíte-li danou vlastnost průměrně a lépe je k investování profibodu nutný totální úspěch.

Dovednost Učitelství (pedagogika)
vlastnost:Charisma
obtížnost:Těžká
ověřování:každou hodinu
tabulka udává poměr
skutečně vložených ku profibodům přibyvších u dovednosti.
Int. žákaÚN
-41 ku 12 ku 1nic
-3 až -21 ku 11 ku 1Dle běžných pravidel
-1 až +12 ku 31 ku 1
+2 až +32 ku 31 ku 1
+4 až +51 ku 22 ku 3
FN: učitel je totálně zdrcen nedostatkem své autority,
po zbytek dne není schopen kvalitně učit (automatický neúspěch).
Za tuto hodinu nabral trojnásobek únavy.
Žáci s Int +2 a vyšší se během této hodiny neunaví
(pochopí, že nemá cenu dávat pozor) a při první
vhodné příležitosti se pokusí opustit výuku.

Jiná použití:
TÚ: napsaná kniha je schopna zkrátit délku samovýuky na polovinu. Učitel používající tuto knihu k výuce (či sebevýuce ) mají bonus k pasti +3. Učitel pozná kvalitu knihy jiného učitele.
Ú: napsaná kniha je použitelná k výuce a samovýuce. Učitel používající tuto knihu k výuce (či sebevýuce ) mají bonus k pasti +1
N: napsaná kniha je čtivá a obsahuje docela zajímavé obrázky.
FN: Napsaná kniha se hodí leda tak do kamen ( -4 k pasti ), autor-učitel je však přesvědčen o její dokonalosti a bude ji prosazovat všude, kde to jen trochu půjde.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

V současné době hraji podle vyšší verze těchto pravidel se dvěma družinami již 6tým rokem, a nikdo si moc nestěžuje.
Možná by to chtělo novou verzi.


 Uživatel úrovně 8

I když jsem dílo nepoužil v jeho podobě, posloužilo mi jako inspirace k řešení mého konfliktu PJe nedračákisty (nejraději bych nechával postavy levelovat hned když mají expy) a dračákofilní družinou (pravidla říkají že musí být výcvik, tak musí být výcvik).

Za tuto inspiraci autorovi děkuji.


 Uživatel úrovně 0

tak dlouhej text a vůbec o ničem! dal bych ti nulu...:-D


 Uživatel úrovně 0

Osobně bych dal **, možná ***. Základní idea je dobrá pro spoustu příležitostí a stylů her DRD - například pro hry na fórech a podobně. Jenže je to nedotažené (což na druhou stranu chápu, protože je to velice náročné prolézt pravidla komplet a vše zvážit).


 Uživatel úrovně 0

Škoda, že jsme na ot narazil takhel pozdě. Trvalo než jsem se tím prokousal, ale je to vleice povedený a pěkný dílo. Škod,a že je ohodnoceno takhle nízko. Kdyby bylo možno obnovit halsování, neváhal ybch hlasovat minimálně za 4*


 Uživatel úrovně 5

Kurdupel taky sem na to narazil 100 let po uzavření hlasováni. Ještě to nemám přečtený celý, ale podobně jako plž nevidím důvod nedat fulhaus, počitej si tedy morálních *****.

Alcator a další za "0": Autor filozofii DrD mysim pochopil a nelíbila se mu tak si ji upavil aby sedla na jeho styl hraní. Kdo tady něco nepochopil jseš ty a to to, že existuje mnohem víc způsobů hraní než jaký praktikuješ doma ty.

Ty i ostatní co jste dali za nula jste hodnotili hádám to, že s plynulým levelováním nesouhlasíte/nevyhovuje vám... Myslim že pro díla která vá nepasují existuje možnost "vzdát se hlasování".


 Uživatel úrovně 0

Já to četl, já to všechno četl. A vezmu si z toho odhodlání.


 Uživatel úrovně 0

Mě to přijde jako výborný nápad i se slušným spracováním, to dělení úrovní na praktické a teoretické nemá chybu. Kdybych mohl dal bych 4. S úctou Shardack.


 Uživatel úrovně 0

boreas: Taky ta válka tak dopadne. Pro to princátko asi dost bledě.


 Uživatel úrovně 0

Tohle si už asi nikdo nepřečte, ale nedá mi to. Není pravda, že CP, která vede armádu musí být na 20. a vyšší úrovni. Nějaké princátko, jež právě převzalo po otci království, může být klidně na 1. úrovni a velet odněkud z dalekého kopečka.