Rozvoj DrD

Draci Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Draci

Tento prostý a jednoslovný název díla, ač možná mnohokrát používaný, přesně vystihuje toto dílo.

Rozdělení díla:

  1. Všeobecné informace a důležité poznámky k dílu
  2. Moudrý rudý drak a moudrý zelený drak
  3. Potrava a spánek
  4. Dračí kouzla
  5. Od vajíčka až po smrt
  6. Dech drakodlaka
  7. Dračí theurgie
  8. Dovednosti a schopnosti transformózovaného* draka
  9. Dračí nemoci
* kouzlo, viz Dračí kouzla

 

Všeobecné informace a důležité poznámky k dílu

  1. Dílo počítá s jedním zlatým drakem a jedním drakodlakem.
  2. Slovo „oheň“ vyjadřuje odpovídající typ/y dechů draka.
  3. Ohledně bílého, žlutého, modrého a hnědého draka z PPZ, ti se nikdy nestávají moudrým drakem, více v 2. podkapitole.
  4. Možná se vám bude zdát, že schopnosti a kouzla zlatého draka a drakodlaka jsou stejná nebo velmi podobná. To je účel, protože pokud měl jeden z nich mocnější schopnost, tak by se druhého ihned zbavil, a navíc je to definováno v pravidlech (viz PPE postavy: str. 138, Drakodlak, první odstavec)
  5. Dračí magenergie je univerzální a lze použít na všechny typy magie (hraničářská, alchymistická, kouzelnická, dračí a jakákoli další, kterou si PJ vymyslí).
  6. Draci sesílají kouzla myšlenkou, což znamená, že u kouzlení negestikulují ani nic nevyslovují a nevrčí. Nemají při tomto způsobu seslání žádné postihy, a navíc jinak kouzlit neumí.
  7. Magenergie se drakovi obnovuje automaticky mimo boj, a to konkrétně 1/12 celkového počtu za hodinu (vždy na konci hodiny). Pokud drak bojuje, magy se mu budou obnovovat až jednu směnu po boji.
  8. Pokud je na draka seslán hněv nebo nenávist lesa, nemá žádný účinek.
  9. Chrlení „ohně“ trvá běžně 1 kolo (jiná činnost), ale drak může chrlit maximálně tolik kol, kolik má životaschopnosti a síla se tím nemění. PJ si sám domyslí důsledky delšího chrlení ohně
  10. Pokud drak vychrlí „oheň“, může znovu chrlit až za další směnu (tj. jednou za boj). Pokud bude chrlit dříve, zraní se za 1/10 odpovídajícího zranění „ohněm“
  11. Je 100% pravděpodobnost, že drakodlak je moudrý drak.
  12. Někde používám citace z pravidel, protože je zbytečné vymýšlet nové slovní obraty, jen abych to napsal jinak
  13. Pro představu zde uvádím tabulku maximálního a minimálního počtu životů jednotlivých draků, které odpovídají síle „ohně“. Jsou to naprosté extrémy, ale pro představu je to dostačující. Ohledně zlatého draka a drakodlaka, ti mají konstantně stejný počet životů, jako jeho protějšek a pro PJ bych doporučoval pohybovat se u horní hranice jeho maximálního počtu životů.
Drak Min. životůMax. životů
Bílý drak 96 180
Žlutý drak 112 210
Modrý drak 128 240
Hnědý drak 144 270
Rudý drak 160 300
Zelený drak 174 330
Vodní drak 192 360
Černý drak 234 390
Duhový drak 270 459
Ledový drak 416 640
Ohnivý drak 520 800
Zlatý drak 455 700
Drakodlak 455 700

 

Moudrý rudý drak a moudrý zelený drak

Zde bych se chtěl trochu oddálit od pravidel a vložit sem i parametry moudrého rudého draka a moudrého zeleného draka, protože si myslím, že by to pro celkové využití tohoto díla mohl někdo dobře využít. Pokud někdo tyto pravidla použít nechce, u každé podkapitoly jsou uvedeny parametry i pro divoké rudé a zelené draky. Moudří rudí a zelení draci budou uvedeni kurzívou. Údaje uvedené v závorce jsou pro moudrého draka. Údaje jsem pečlivě porovnával s ostatními draky, takže tyto údaje vycházejí do jisté míry z pravidel.

Rudý drak

  1. Životaschopnost: 20
  2. Útočné číslo: (+11 + 5/+2,5/+2) = 16/+2,16/+2 (pařáty) + (+11 + 9/+2) = 20/+2 (tlama)
  3. Obranné číslo: (+3+13) = 16
  4. Síla mysli: 112
  5. Odolnost: 25
  6. Velikost: E
  7. Zranitelnost: drak
  8. Pohyblivost: 12/drak (na zemi) 18/drak (ve vzduchu)
  9. Manévrovací schopnost: 18
  10. Inteligence: 14 (21)
  11. Charisma: 13 (18)
  12. ZSM: 92 (110)
  13. Přesvědčení: neutrální
  14. Poklady: 100 000/50
  15. Zkušenost: 12 500
  16. Dech: 3x denně
  17. Dosah: 40 sáhů
  18. Magenergie: 40 (280)
  19. Pravděpodobnost moudrosti draka: 2%

Zelený drak

  1. Životaschopnost: 22
  2. Útočné číslo: (+ 12 + 5/+2,5/+2) = 17/+2,17/+2 (pařáty) + (+12 + 9/+2) = 21/+2 (tlama)
  3. Obranné číslo: (+3+14) = 17
  4. Síla mysli: 80
  5. Odolnost: 25
  6. Velikost: E
  7. Zranitelnost: drak
  8. Pohyblivost: 13/drak (na zemi) 19/drak (ve vzduchu)
  9. Manévrovací schopnost: 17
  10. Inteligence: 7 (11)
  11. Charisma: 10 (14)
  12. ZSM: 58 (70)
  13. Přesvědčení: zmateně zlé
  14. Poklady: 5 000/10
  15. Zkušenost: 19 220
  16. Dech: 3x denně
  17. Dosah: 90 sáhů
  18. Magenergie: 22 (150)
  19. Pravděpodobnost moudrosti draka: 2%

Potrava a spánek

U této podkapitoly nezávisí na moudrosti draka. Každý tvor musí někdy jíst. Nejinak je tomu u draků. Draci jsou masožravci, ale když není žádná potrava, dokážou omezenou dobu jíst jako všežravci. Pokud to ale trvá dlouho, můžou dostat nějaký postih, to nechám na PJ. Takové hlavní chody, které okolí, kde drak žije, pozná, má jen dva a to konkrétně před a po spánku. To doslova sní, co vidí a okolí se z toho dlouho vzpamatovává. Více bych jídlo nerozebíral, je to hlavně na PJ, jestli chce, aby drak jedl urozené panny, nebo medvěda. Co se týče spánku, drak musí spát jednou za 500 až 1000 let (dle PJ a drakovy životaschopnosti) a celý spánek trvá 10 x životaschopnost let. Proces spánku je magicky řízen, proto má vždy stejně dlouhé trvání (plus minus pár let, ne více než 5 let) a další níže popsané vlastnosti. Postihy se sčítají a není možné získat v jedné fázi více postihů než jeden. Postih zmizí, pokud v následující fázi spánku není drak probuzen. Maximální postih je -5 tj. 50% šance na probuzení. Drak usíná 1 směnu. Pokud je drak neustále vyrušován a probouzen, po jednom týdnu se snižují každý týden o 1/15 ÚČ, OČ, SUM a SOM. Po 5 týdnech už nemůže vyvolat mentální souboj, i když ho může podstoupit. Tyto postihy se kumulují až do doby, kdy jsou tabulkové hodnoty draka na 1/3 (to odpovídá 10 týdnům). Zlatý drak a drakodlak se při spánku navzájem vycítí (na vzdálenost 10-15 mil) a pokud jde přímo o tyto dva exempláře, tak se fáze spánku nezapočítávají a drak je během 1 kola plně čilý, ale ztrácí iniciativu ještě další 2 kola. Oni dva mají přibližně odpovídající období spánku, jinými slovy: Spí takřka ve stejné době.

Fáze spánku

  1. alfa-spánek: Trvá pouze 1. rok. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 95%. Za předpokladu, že se drak probere, nemá při dalším hodu žádný postih, stejně jako nemá postihy k boji.
  2. beta-spánek: Trvá od 1. do 3 x životaschopnost let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -1 (v hodu 1k10 pouze 1 a 2). Drak má 5 kol o 1/10 nižší ÚČ, OČ.
  3. gama-spánek: Trvá od 3 x životaschopnost po 8 x životaschopnost let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -2 (v hodu 1k10 pouze 1, 2 a 3). Drak má 8 kol o 1/8 nižší ÚČ, OČ a o 1/10 nižší SUM a SOM.
  4. delta-spánek: Trvá od 8 x životaschopnost let až po 5 posledních let spánku. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -1 (v hodu 1k10 pouze 1 a 2). Drak má 3 kola o 1/10 nižší ÚČ, OČ.
  5. epsilon-spánek: Trvá pouze posledních 5 let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 95%. Za předpokladu, že se drak probere, je během 1 kola plně čilý, ale ztrácí iniciativu ještě další 2 kola. Pokud se drak probere v této fázi spánku, tak už neusíná.

Součet postihů dlouhodobého a fázového.

Dračí kouzla

  1. Kouzla Zmámení I, Zrušení magie I, II, III, IV, Pás bezpečí I, II, III, IV jsou převzatá z pravidel DrD, ale pro úplnost jsem je přidal i sem.
  2. Drak: Tato položka označuje, kteří draci toto kouzlo ovládají (samozřejmě ti, kteří na to mají magy)
  3. Četnost: Tato položka znamená, kolikrát za určitou dobu může drak toto kouzlo použít (není uvedeno u všech kouzel)
  4. Věk: Od jakého roku může drak toto kouzlo používat (více o vývoji v podkapitole Od vajíčka až po smrt. Věk není uveden u všech kouzel)

Seznam kouzel

  1. Myšlenková clona I
  2. Myšlenková clona II
  3. Myšlenková clona III
  4. Myšlenková clona IV
  5. Ochraň poklad
  6. Ovládni draka I
  7. Ovládni draka II
  8. Ovládni lykantropa
  9. Popros dobrou bytost
  10. Ovládni živel I
  11. Ovládni živel II
  12. Pás bezpečí I
  13. Pás bezpečí II
  14. Pás bezpečí III
  15. Pás bezpečí IV
  16. Transformóza
  17. Umocni sílu vědomí
  18. Urychli vývin
  19. Vytvoř kopii
  20. Zlatý trůn
  21. Zmámení I
  22. Zmámení II
  23. Zostření mysli I
  24. Zostření mysli II
  25. Zostření mysli III
  26. Zostření mysli IV
  27. Zrušení magie I
  28. Zrušení magie II
  29. Zrušení magie III
  30. Zrušení magie IV

Myšlenková clona I

  1. Magenergie: 100 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 12 hodin
  6. Drak: Všichni draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli proti drakomluvě, a proto má podobné účinky. Tímto kouzlem se může drak zodolnit proti různým mimosmyslovým schopnostem a kouzlům působící na psychiku, např. proti telepatii. Samozřejmě jeden hraničář nemůže účinně použít telepatii, ale větší skupina druidů a chodců by mohla mít úspěch. To draci vědí, a proto na tyto případy používají toto kouzlo. Pokud drak toto kouzlo sešle, zodolní si mysl a stoupne past o 3. Toto kouzlo může být přerušeno buď tím, že vyprchá trvání, nebo že drak usne.

Myšlenková clona II

  1. Magenergie: 150 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Všichni draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony I.

Myšlenková clona III

  1. Magenergie: 250 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 12 hodin
  6. Drak: Moudří draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony I, avšak bonus je +5 a drak může spát.

Myšlenková clona IV

  1. Magenergie: 300 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Moudří draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony III.

Ovládni draka I

  1. Magenergie: 300 magů
  2. Dosah: Musí mu vidět do očí
  3. Rozsah: 1 divoký drak
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 1 měsíc
  6. Drak: Všichni moudří draci
  7. Četnost: 1 za rok
  8. Věk: 150 let
  9. Toto kouzlo přinutí jednoho divokého draka, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Draka je například možné pověřit úkolem, aby přinesl předmět, aby nevyzradil nějakou informaci apod. Tato možnost musí být splnitelná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se kouzlo nezdaří. Nezdaří se ani v případě, že smrtelné nebezpečí vyplyne ze situace. Drak si zachovává své schopnosti a inteligenci. Jeden určitý divoký drak může být tímto kouzlem ovládnut 1x za 5 let. Všichni moudří draci ihned bezpečně poznají, zda je dotyčný divoký drak ovládnut tímto kouzlem. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný nebo rozrušený, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle, je 100% šance fatálního neúspěchu.

Ovládni draka II

  1. Magenergie: 500 magů
  2. Dosah: Musí mu vidět do očí
  3. Rozsah: 1 moudrý drak, kromě zlatého draka, drakodlaka a duhového draka
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 14 dní
  6. Drak: Jen zlatý drak a drakodlak
  7. Četnost: 1 za rok
  8. Toto kouzlo je obdobou kouzla Ovládni draka I, až na jednu výjimku. Pokud je příkaz zjevně sebevražedný, zmámený drak si hází proti pasti Roz ~ 7 ~ uposlechnutí/nic. Roz značí rozdíl životaschopnosti obou draků. Draci ovládnutí nepoznají automaticky: Int ~ 10 ~ zjištění kouzla/nic. Moudrý drak může být tímto kouzlem ovládnut 1x za 20 let. Ovládnout duhového draka nelze, kvůli jeho vysoké inteligenci a obzvláště charismě. Prostě se kouzlu mentálně ubrání. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný nebo rozrušený, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle, je 100% šance fatálního neúspěchu.

Ovládni lykantropa

  1. Magenergie: 30 magů
  2. Dosah: dohled
  3. Rozsah: lykantrop (nemusí být nutně proměněný)
  4. Vyvolání: 3 kola
  5. Trvání: Podle dodané magenergie
  6. Drak: Jen drakodlak a zlatý drak (viz níže)
  7. Drakodlak, který předtím úspěšně seslal Tranformózu a změnil se na lykantropa, se může pokusit ovládnout smečku lykantropů. Pozor! Drakodlak musí být přeměněn na stejný druh lykantropa jak ty, které chce ovládat. Lykantrop s nejvyšší inteligencí ve smečce hází proti pasti Int ~ 16 ~ ovládnutí/nic. Pokud lykantrop přehodí past, je smečka proti tomuto kouzlu imunní na 24 hodin. Pokud ale past nepřehodí, drakodlak je v podstatě bezmezně ovládá. Pokud jim nařídí, aby manipuloval s něčím co je v rozporu s jejich přesvědčením, např: se stříbrem, dotyčný lykantrop si hodí proti pasti Int ~ 16 ~ uposlechnutí/nic. Délka trvání záleží zcela na drakodlakovi, ale každých 24 hodin po ovládnutí si nejinteligentnější lykantrop hází proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 1 nižší (maximálně však 10). Po přehození pasti je smečka proti tomuto kouzlu imunní taktéž na 24 hodin. Pokud drak kouzlo ukončí, na stejnou smečku může seslat kouzlo za 3 hodiny. Zlatý drak sice tuto schopnost také umí, ale za svůj převelice dlouhý život ji nikdy nepoužil. Zřejmě je to pro zlatého draka až příliš barbarské. Ten má jiné kouzlo (viz další kouzlo).

Popros dobrou bytost

  1. Magenergie: 0 magů
  2. Dosah: dohled
  3. Rozsah: dobrá bytost (viz níže)
  4. Vyvolání: 3 kola
  5. Trvání: záleží na drakovi
  6. Drak: Jen zlatý drak a drakodlak (viz níže)
  7. Zlatý drak může poprosit nějakou dobrou bytost, aby mu pomohla nebo něco udělala. Toto není vlastně ani tak kouzlo, jako spíše jakýsi druh schopnosti. Zlatý drak nemusí být proměn na stejnou bytost, ale ze zásady to udělá. Mezi dobré bytosti patří všichni tvorové s výjimkou lykantropů, kteří mají přesvědčení ZkD, nebo ZmD. Do této skupiny patří samozřejmě i humanoidi - VP a CP. Pokud je dobrá bytost přesvědčená pomáhat drakovi, může splnit i sebevražedný příkaz, protože bytost ví, že je to pro vyšší dobro, ale drak většinou o něco takového nežádá. Drakodlak tuto schopnost má také, avšak je hluboce pod jeho úroveň se doprošovat.

Ovládni živel I

Tímto kouzlem může drak poručit nějakému živlu, který se nachází nejdále 100 sáhů od draka, aby něco učinil. Kouzlo ovládne nejvýše tolik živlu, kolik tvoří dvojnásobek objemu velikosti draka. Tímto kouzlem může také ovládnout elementála samozřejmě nelze ovládnout salamandra kouzlem Ovládni vodní živel, avšak použít Ovládni ohnivý živel lze. Životaschopnost elementála nesmí být vyšší, než 1/2 životaschopnosti draka (zaokrouhlujeme dolů).

Ovládni ohnivý živel

  1. Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
  2. Dosah: 100 sáhů
  3. Rozsah: ohnivý živel, popřípadě salamandr
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen ohnivý, rudý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 20 let

Ovládni vodní živel

  1. Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
  2. Dosah: 100 sáhů
  3. Rozsah: vodní živel, popřípadě udina
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen vodní, ledový a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 20 let

Ovládni zemní živel

  1. Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
  2. Dosah: 100 sáhů
  3. Rozsah: zemský živel, popřípadě gnóm
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen zelený a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 20 let

Ovládni vzdušný živel

  1. Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
  2. Dosah: 100 sáhů
  3. Rozsah: vzdušný živel, popřípadě sylfa
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen černý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 20 let

Ovládni živel II

Tímto kouzlem drak dokáže částečně ovládnout nějakého bhutu, nacházející se maximálně 200 sáhů od něj. Částečně znamená, že ho nemůže změnit nebo odvelet jinam. Drak pozná po 1 kole soustředění, zda se jedná o bhutu nebo o přírodní pochody. Drak může bhutu kouzlem oslabit, ale také posilnit, aby učinil větší škody. Životaschopnost bhuty před drakovou manipulací nesmí být vyšší, než 1/2 životaschopnosti draka. Bhutu může zesílit maximálně na životaschopnost, která je rovna 1/2 životaschopnosti draka.

Poruč projevům ohně

  1. Magenergie: viz níže
  2. Dosah: 200 sáhů
  3. Rozsah: zia (bhuta ohně)
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen ohnivý, rudý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 50 let
  8. Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.

Poruč projevům vody

  1. Magenergie: viz níže
  2. Dosah: 200 sáhů
  3. Rozsah: zir (bhuta vody)
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen vodní, ledový a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 50 let
  8. Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.

Poruč projevům země

  1. Magenergie: viz níže
  2. Dosah: 200 sáhů
  3. Rozsah: bena (bhuta země)
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen zelený a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 50 let
  8. Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.

Poruč projevům vzduchu

  1. Magenergie: viz níže
  2. Dosah: 200 sáhů
  3. Rozsah: haq (bhuta vzduchu)
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: ihned
  6. Drak: Jen černý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
  7. Věk: 50 let
  8. Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.

Pás bezpečí I

  1. Magenergie: 120 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Po seslání tohoto kouzla nemůže do vzdálenosti 100 sáhů od draka dojít k žádnému výbuchu ani k rozdělení ohně a prudký pohyb všech věcí (střel, rachejtlí, dračího dechu apod.) je okamžitě brzděn a zpomalován, takže i nejrychlejší předměty se pohybují rychlostí pomalého klusu. Pás bezpečí se pohybuje zároveň s drakem. Jak je vidět, drak po seslání tohoto kouzla nemůže použít svůj dech, výjimkou je akorát zlatý drak a drakodlak a ti mohou použít jen svůj specifický dech.

Pás bezpečí II

  1. Magenergie: 180 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 kolo
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí I a stejně tak zlatý drak a drakodlak mohou použít svůj specifický dech.

Pás bezpečí III

  1. Magenergie: 240 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí I, s tím rozdílem, že drak může používat svůj dech.

Pás bezpečí IV

  1. Magenergie: 360 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 kolo
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí III.

Transformóza

  1. Magenergie: 0 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 2 kola
  5. Trvání: Závisí zcela na drakovi
  6. Drak: Jen zlatý drak a drakodlak
  7. Pomocí tohoto kouzla se může drak proměnit v libovolného humanoida nebo zvíře od velikosti A0, až do velikosti E, ale může se proměnit i v magickou nestvůru s jejími schopnostmi. Podob má každý drak obrovské množství, řádově desetitisíce. Družina je může potkat přeměněného draka například za chudého poustevníka, hraničáře, mocného mága nebo také krále. Drak je příliš chytrý na to, aby byl marnivý, a tak na sebe vždy bere podobu, která je v dané chvíli nejúčelnější, přičemž nemusí být vždy nejvznešenější. Proto také nemají žádnou charakteristickou humanoidní podobu, aby byly hůře rozeznatelní. Každý drak pozná transfomózovaného draka a zareaguje podle svého naturelu, avšak většinou odlétají stejně rychle, jako ho zahlédnou. Více informací v podkapitole Dovednosti a schopnosti transformózovaného draka.

Umocni sílu vědomí

  1. Magenergie: 50 magů za 1. kolo, 30 magů za každé další
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: ihned (v nulovém čase)
  5. Trvání: Podle dodané magenergie
  6. Drak: Moudří draci
  7. Četnost: 1x za měsíc
  8. Věk: 100 let
  9. Jak je známo, tak draci mohou svádět mentální souboje, které jsou v mnoha případech silnější než chrlení „ohně“. A proto mají draci toto kouzlo. Každý drak (stejně jako postava) má svou ZSM a pomocí tohoto kouzla si ho mohou zvýšit. U tohoto kouzla mají ale draci větší možnost neúspěchu, než by z jejich inteligence vyplývalo, protože je to velice složité a méně používané kouzlo. Drak má pravděpodobnost seslání kouzla 75% v hodu k%. Pokud se drakovi kouzlo povede seslat, má ZSM vyšší o 1/5. Pokud se drakovi kouzlo nepovede, ztrácí iniciativu a v příštím mentálním útoku má obranu o 1/2 nižší.

Urychli vývin

  1. Magenergie: Všechna magenergie dračího páru (drak a dračice)
  2. Dosah: dotyk
  3. Rozsah: jedno vlastní dračí vejce
  4. Vyvolání: 5 směn
  5. Trvání: Do vylíhnutí
  6. Drak: Moudří draci
  7. Četnost: 2x za život draka
  8. Věk: 150 let
  9. Tímto velice mocným kouzlem lze uspíšit magicky vývin draka na 1/2 hodnoty (viz podkapitola Od vajíčka až po smrt). Je zde ale jistá možnost zmutování dráčka ve vejci. Při seslání kouzla si PJ hodí k%. Když hodí 02 - 05, drak má dvě hlavy a podle pravidel se z něj stává saň (použij pravidla z PPE pro PJ - Saně) a rodiče jí velice často zavrhnou a ve vzácnějších případech zabijí, proto má tato saň trochu slabší vlastnosti, oslabení nechám na PJ. Pokud PJ hodí 06 - 09, drak zemře. Pokud hodí PJ 10 - 100 v k% drak se vylíhne normálně. Úmyslně jsem nechal na konec hod 01. V tomto případě drak zmutuje zcela podle PJ, ale měla by mít nějaké podobné rysy po rodičích. Toto kouzlo prý (říkal mi jeden duhový drak) stvořilo zlatého draka a drakodlaka. Kouzlo prostě „zmutovalo“ nějaká vejce do této podoby. Z toho možná vzniklo, že je jen jeden zlatý drak a drakodlak. Kvůli těmto rizikům toto kouzlo draci moc nepoužívají. Pokud alchymista bude chtít magenergii vydestilovat z takto upraveného vejce, tak má 100% šanci fatálního neúspěchu a vejce se zárodkem tím zničí. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle je 100% šance fatálního neúspěchu.

Vytvoř kopii

  1. Magenergie: 400 magů
  2. Dosah: 10 sáhů
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 1 směna
  6. Věk: 150 let
  7. Drak: Všichni moudří draci s životaschopností vyšší než 25
  8. Tímto velice mocným kouzlem může drak vykouzlit svou kopii. Tato kopie je ale naprosto hmotná a do jisté míry skutečná. Může kouzlit, chrlit „oheň“ a bojovat. Tento drak má 50 magů, „oheň“ zraňuje o 1/2 méně a dech má pouze jednou. Má dokonce vlastní uvažování, ale to se může drakovi vymstít. Hned po vyvolání si PJ hází proti pasti Cha ~ 15 ~ poslouchání/neposlouchání. Pokud drak uposlechne při hodu proti pasti, poslouchá na slovo a uposlechne i zjevně sebevražedný příkaz. Pokud však PJ past přehodí, drak se chová, jak se mu zlíbí. Může se dokonce obrátit proti svému stvořiteli. Po uplynutí trvání kouzla nebo zabití, z draka nezůstává nic. Pouze alchymista může vycítit zbytkovou magenergii, která se ale nedá nijak využít. Pokud drak něco nebo někoho sežere, po uplynutí trvání určitá věc prostě spadne na zem, nijak nestrávená ani poškozená. Kvůli možnosti, že se kopie draka proti stvořiteli spikne, draci toto kouzlo používají výjimečně.

Zlatý trůn

  1. Magenergie: 1/2 maximálního množství
  2. Dosah: dotyk
  3. Rozsah: celý drakův poklad
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: viz níže
  6. Věk: 20 let
  7. Drak: Všichni draci
  8. Tímto kouzlem může drak začarovat svůj poklad, aby byl pohodlný jako to nejpohodlnější křeslo, či postel. Pokud by chtěl drak spát na svém pokladu, musí ho nejprve začarovat pomocí tohoto kouzla.

Zmámení I

  1. Magenergie: 0 magů
  2. Dosah: musí mu vidět do očí
  3. Rozsah: 1 tvor
  4. Vyvolání: 3 kola
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Všichni draci
  7. Zmámení I je spíše schopnost než kouzlo, i tak ho pro úplnost a návaznost uvádím.
  8. Zmámení hlasem je past Int ~ 5 + Int draka ~ nic/zmámení. Takto zmámená postava zůstane stát na místě a musí draka poslouchat. Má ovšem k hodu k% 50% šanci, že může vykonat kouzlo, začít křičet, atd. Musí ale zůstat na místě. Pokud se mu povede překonat psychickou bariéru a například seslat nějaké kouzlo, drak mu obvykle poručí, aby se mu podíval do očí. To je past Int ~ 9 + Int draka ~ nic/zmámení. Pokud postava přehodí past, probere se a drak ji může zmást až za dalších čtyřiadvacet hodin. Pokud však pasti podlehne, udělá v podstatě vše, co ji drak nařídí. Zjevně sebevražedný příkaz neuposlechne. Zmámení I se dá odvrátit obranými kouzly. Postava se dostane ze Zmámení I za 3 směny mimo dračí hlas nebo za 24 hodin.

Zmámení II

  1. Magenergie: 50 magů
  2. Dosah: musí mu vidět do očí
  3. Rozsah: skupinka (max. 10 tvorů)
  4. Vyvolání: 3 kola
  5. Trvání: Podle dodané magenergie
  6. Drak: Všichni draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Zmámení I, až na malé výjimky. Zmámení II trvá do té doby, dokud drak sám kouzlo neukončí, ale každý načatý den stojí dalších 50 magů. Zmámení hlasem je past Int ~ 12 + Int draka ~ nic/zmámení. Na past hází vždy nejinteligentnější ze skupiny. Pokud past přehodí, jsou proti dalšímu Zmatení II odolní na 12 hodin. Pokud je past zasáhne, učiní jakýkoli úkol nebo příkaz. Pokud jde o zjevně sebevražedný příkaz (seskoč ze skály, apod.) skupina má past Int ~ 8 ~ nic/uposlechnutí. Zmámení II nelze vykrýt obranými kouzly.
Poznámka ke Zmámení I a II. Pokud drak sešle Zmámení I a postava past přehodí, drak může ještě použít Zmámení II, ale s postihem -2 k hodu proti pasti. Pokud drak sešle Zmámení II a postava past přehodí, je proti Zmámení I imunní na celých 36 hodin (24 hodin za Zmámení I a 12 hodin za Zmámení II).

Zostření mysli I

  1. Magenergie: 100 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 12 hodin
  6. Drak: Všichni draci
  7. Věk: 100 let
  8. Tímto kouzlem se může drak zodolnit proti drakomluvě. Dračí řeč, čili Drakomluva, je prastará mluva, ovládaná pouze moudrými draky, mágy a druidy (od 16. úrovně), avšak také například i mudrci. Touto řečí je možno draka alespoň trochu ovládat. To se ovšem ne vždy drakům líbí, a proto mají toto kouzlo.
  9. Pokud drak toto kouzlo sešle, zodolní si mysl a stoupne past o 3. Toto kouzlo může být přerušeno buď tím, že vyprchá trvání, nebo že drak usne. Kouzlo nelze seslat ve chvíli, kdy na draka začne někdo mluvit drakomluvou, to už je pozdě. Drak může seslat toto kouzlo nejdříve hodinu potom, co na něj byla drakomluva použita. Pokud drak zrovna plní přání či rozkaz zadaný drakomluvcem, toto kouzlo se na vykonávaný rozkaz či přání nevtahuje. I přes toto kouzlo platí, že drak musí drakomluvci říkat pravdu.

Zostření mysli II

  1. Magenergie: 150 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Všichni draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli I.

Zostření mysli III

  1. Magenergie: 250 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 12 (168) hodin
  6. Drak: Moudří draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli I, avšak bonus je +5 a drak může spát. Pokud drak usne, zvýší se trvání kouzla na údaj v závorce.

Zostření mysli IV

  1. Magenergie: 300 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: jen drak
  4. Vyvolání: 5 kol
  5. Trvání: 24 (168) hodin
  6. Drak: Moudří draci
  7. Věk: 100 let
  8. Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli III.

Zrušení magie I

  1. Magenergie: 100 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Po seslání tohoto kouzla do vzdálenosti 100 sáhů od draka nefunguje naprosto žádná magie, k níž je zapotřebí magů, tzn. kouzla nelze vyvolat. Kruh se pohybuje zároveň s drakem. Pokud je kouzlo sesláno z větší vzdálenosti, ve chvíli střetnutí s kruhem přestane působit, a pokud se jedná o jakýkoli projektil vyvolaný magií, rozplyne se.

Zrušení magie II

  1. Magenergie: 150 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 kolo
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie I

Zrušení magie III

  1. Magenergie: 200 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 směna
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie I, s tím rozdílem, že sám drak může kouzlit bez omezení.

Zrušení magie IV

  1. Magenergie: 300 magů
  2. Dosah: 0
  3. Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
  4. Vyvolání: 1 kolo
  5. Trvání: 24 hodin
  6. Drak: Jen moudří draci
  7. Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie III

Od vajíčka až po smrt

Draci jsou prastará stvoření, ale i oni se musí někdy zrodit. Draci, jak je známo, se rodí z vejce. Je samozřejmé, že dráček, narozený před několika dny, není stejně silný jako drak téhož druhu, starý několik stovek let. Dračice snášejí vždy jen jedno vejce. Není pravidlo, že když jsou oba z páru moudří draci, tak jím bude i potomek, ale je to pravděpodobnější. Řečí čísel: pokud jsou oba draci z páru moudří, pravděpodobnost se zvyšuje o 10 %. Pokud je toliko jeden z páru (nezaleží na pohlaví) moudrý, pravděpodobnost se zvyšuje o 5 %. Pokud není ani jeden z páru moudrý, pravděpodobnost odpovídá číslu v pravidlech.

Vlastnosti dračího vejce

Vejce má klasický vejčitý tvar, velikost udává výšku x nejširší průměr. V této fázi vývoje se ještě nedá poznat moudrost draka.

Drak Barva vejce Teplota [°C] Výška [cm] Průměr [cm]
Bílý drak Stříbrná cca -30 cca 40 58 - 65
Žlutý drak Pískově žlutá cca +50 cca 50 75 - 82
Modrý drak Světle modrá cca +15 cca 40 58 - 65
Hnědý drak Hnědozelená cca +20 cca 50 75 - 82
Rudý drak Světle červená až rudá cca +60 cca 70 105 - 115
Zelený drak Tmavě zelená cca +20 cca 50 75 - 82
Vodní drak Modrozelená cca +15 cca 40 58 - 65
Černý drak Tmavě modrá až černá cca -50 cca 60 88 - 96
Duhový drak Všechny barvy duhy cca +20 cca 25 35 - 42
Ledový drak Modrobílá cca -70 cca 40 58 - 65
Ohnivý drak Červenočerná cca +100 cca 75 110 - 120

Další tabulka popisuje, kdy se přibližně vylíhne vejce, doba, kdy dračice hlídá mládě, v jakém přibližně věku hledá drak partnera, věk, kdy se drak naučí chrlit oheň a pravděpodobnost samce a samice. Není zde uvedený zlatý drak a drakodlak, protože dílo počítá s jednou takovou bytostí. Moudrost matky draka je buď v druhém sloupci, nebo tento drak nemůže být moudrý. Moudrost dráčka se dá poznat od té doby, co je drak schopen kouzlit, nebo pomocí sféry „Vědění toho, co bude“.

Drak / Období Vývoj vejce Ochrana matky Hledání partnera Chrlení „ohně“ Drak / dračice k%
Bílý drak 2 roky 20 let cca 900 let od 2 let 40 / 60
Žlutý drak 1/2 roku 25 let cca 1000 let od 1 roku 40 / 60
Modrý drak 2 1/2; roku30 let cca 1200 let od 2 let 45 / 55
Hnědý drak 2 roky 25 let cca 1400 let od 2 let 45 / 55
Rudý drak 1/2 roku 25 let / 35 let cca 1500 let od 1 roku 55 / 45
Zelený drak 2 roky 30 let / 40 let cca 1700 let od 2 let 50 / 50
Vodní drak 2 1/2 roku 30 let / 40 let cca 1800 let od 2 let 50 / 50
Černý drak 3 roky 25 let / 35 let cca 2000 let od 3 let 60 / 40
Duhový drak 2 roky 35 let / 50 let cca 2100 let od 2 let 50 / 50
Ledový drak 3 roky 15 let / 20 let cca 2400 let od 3 let 55 / 45
Ohnivý drak 1 rok 25 let / 35 let cca 3000 let od 1 roku 60 / 40

První 1/3 „ochrany“ je u mláděte matka v 95%, ve 2/3 hlídá matka v 85% a ve v poslední třetině matka hlídá 70% dne. Vejce hlídá matka 99% dne (přibližně 10 minut denně je vejce nehlídané), ale je to hodně na úvaze PJ a také pokud je to dračí pár, nebo jen dračice.

Pokud se bude snažit někdo vejce ukrást, nebo ublížit mláděti, má matka bonus k útoku, jako by dostala berserka, ale s tím rozdílem, že se i brání (hází na obranu).

Rychlost vývinu draka závisí na teplotě okolí, ale také závisí na dané situaci a na PJ. Čím je přirozená drakova teplota vyšší, tím je vývin rychlejší.

Příklad: Ohnivý drak žije v lávě nebo u podobných žhavých míst, z čehož vyplývá, že vejce má krátký vývin. Ledový drak žije na zaledněných severních (nebo jižních) plání, a proto se vejce dlouho vyvíjí.

Délka „ochrany“ závisí na množství jídla okolo doupěte. Stejně tak, i zde je na PJ.

Příklad: V zaledněných pláních je málo potravy, a proto bude „ochrana“ kratší než ve vodě, kde je mnoho ryb a jiných stvoření k jídlu.

Pohlaví závisí na dalším rozmnožování.

Příklad: Ohnivý drak je silný a mocný, proto lépe ochrání mladšího a je tedy pravděpodobnější drak, bílý drak má větší charismu, a proto bude drakovi přitažlivější. Z toho vyplývá, že bude více dračic.

Poklady patří do konce „ochrany“ matce.

Moudrý drak přirozenou smrtí nemůže zemřít, pouze nějakou nemocí (viz níže) nebo přičiněním nějakých bytostí. Divocí draci umírají za 30k10 x životaschopnost let (násobí se!)

Vývoj

Pro přehlednost jsou zde všichni draci v 1 roce, 5 letech, 20 letech, 50 letech, 100 letech a 150 letech. Údaj uvedený v závorce náleží moudrému drakovi. Moudrost dráčka se dá poznat od té doby, co je drak schopen kouzlit. Hned po narození má drak velikost A.

1 rok

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk. Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 10 0 ne
Žlutý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 15 0 ne
Modrý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 20 0 ne
Hnědý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 25 0 ne
Rudý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 30 0 ne
Zelený drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 1x denně 35 0 ne
Vodní drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 2x denně 40 0 ne
Černý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 2x denně 45 0 ne
Duhový drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 2x denně 70 0 ne
Ledový drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 2x denně 55 0 ne
Ohnivý drak 1/4 hodnoty v pravidlech B 2x denně 60 0 ne

5 let

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk. Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 20 0 ne
Žlutý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 25 0 ne
Modrý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 30 0 ne
Hnědý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 35 0 ne
Rudý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 40 0 ne
Zelený drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 1x denně 45 0 ne
Vodní drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 2x denně 50 0 ne
Černý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 2x denně 55 0 ne
Duhový drak 1/3 hodnoty v pravidlech B-C 2x denně 75 0 ne
Ledový drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 3x denně 65 0 ne
Ohnivý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C 3x denně 70 0 ne

20 let

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk. Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C-D 1x denně 25 0 ne
Žlutý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C-D 1x denně 35 0 ne
Modrý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C-D 1x denně 40 0 ne
Hnědý drak 1/3 hodnoty v pravidlech C-D 1x denně 50 0 ne
Rudý drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 2x denně 60 20 (140) ano
Zelený drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 2x denně 70 11 (75) ano
Vodní drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 2x denně 80 18 (100) ano
Černý drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 2x denně 90 36 (250) ano
Duhový drak 1/2 hodnoty v pravidlech C 2x denně 110 40 (225) ano
Ledový drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 3x denně 120 25 (225) ano
Ohnivý drak 1/2 hodnoty v pravidlech C-D 3x denně 140 25 (200) ano

50 let

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk. Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak 1/2 hodnoty v pravidlech D 1x denně 30 0 ne
Žlutý drak 1/2 hodnoty v pravidlech D 1x denně 40 0 ne
Modrý drak 1/2 hodnoty v pravidlech D 1x denně 50 0 ne
Hnědý drak 1/2 hodnoty v pravidlech D 1x denně 60 0 ne
Rudý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 2x denně 70 30 (210) ano
Zelený drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 2x denně 80 17 (115) ano
Vodní drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 3x denně 90 27 (150) ano
Černý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 3x denně 100 53 (375) ano
Duhový drak 3/4 hodnoty v pravidlech C-D 3x denně 115 60 (340) ano
Ledový drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 4x denně 125 38 (340) ano
Ohnivý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D 4x denně 150 38 (300) ano

100 let

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D-E 2x denně 30 9 ano
Žlutý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D-E 2x denně 40 11 ano
Modrý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D-E 3x denně 50 14 ano
Hnědý drak 3/4 hodnoty v pravidlech D-E 3x denně 60 10 ano
Rudý drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 80 40 (280) ano
Zelený drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 90 22 (150) ano
Vodní drak Hodnota v pravidlech E 4x denně 100 36 (200) ano
Černý drak Hodnota v pravidlech E 4x denně 110 70 (500) ano
Duhový drak Hodnota v pravidlech D 4x denně 115 80 (450) ano
Ledový drak Hodnota v pravidlech E 5x denně 140 50 (450) ano
Ohnivý drak Hodnota v pravidlech E 5x denně 180 50 (400) ano

150 let

Drak / Statistiky ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM Velikost Dech Dosah Počet magů Umění kouzlit
Bílý drak Hodnota v pravidlech E 2x denně 40 18 ano
Žlutý drak Hodnota v pravidlech E 2x denně 50 22 ano
Modrý drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 60 29 ano
Hnědý drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 70 20 ano
Rudý drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 80 40 (280) ano
Zelený drak Hodnota v pravidlech E 3x denně 90 22 (150) ano
Vodní drak Hodnota v pravidlech E 4x denně 100 36 (200) ano
Černý drak Hodnota v pravidlech E 4x denně 110 70 (500) ano
Duhový drak Hodnota v pravidlech D-E 4x denně 115 80 (450) ano
Ledový drak Hodnota v pravidlech E 5x denně 140 50 (450) ano
Ohnivý drak Hodnota v pravidlech E 5x denně 180 50 (400) ano
Ve 150 letech má drak vlastnosti odpovídající tabulce v pravidlech. Tlamou nemůže drak útočit do jednoho roka, neboť se mu vyvíjí chrup na chrlení „ohně“. Stejně tak nemůže drak do jednoho roku létat, protože má slabé kosti a málo síly. Z toho vyplývá, že drak je do jednoho roka víceméně bezbranný.

Dech drakodlaka

  1. Drakodlak stejně jako zlatý drak může použít dech všech draků, tj.
  2. Mrazivý chlad - Bílý drak
  3. Žhavý vzduch - Žlutý drak
  4. Horká pára - Modrý drak
  5. Proud kyseliny - Hnědý drak
  6. Žhavá láva - Rudý drak
  7. Omračující plyn - Zelený drak
  8. Proud vzduchu (lze použít jen ve vodě) - Vodní drak
  9. Mráz Vnějšího světa - Černý drak
  10. Duhová pára - Duhový drak
  11. Palčivý mráz - Ledový drak
  12. Ohnivá výheň - Ohnivý drak
  13. Nemůže použít Zlatý třpyt – Zlatý drak!

Zato má vlastní zbraň, kterou zas nemůže použít zlatý drak. Tou zbraní je Černá zhouba. Je to oblak temné páry, který postupně na všem, na čem ulpí, ztvrdne. Tvrdnutí trvá 2-6 kol, podle okolí:

  1. 2 kola odpovídají vyprahlému prostředí, např. poušť.
  2. 3 kola odpovídají suchému prostředí, např. v sopečných oblastech
  3. 4 odpovídají přirozenému prostředí, např. město
  4. 5 kol odpovídá velmi vlhkému prostředí, např. u vodopádů nebo v deštných pralesech
  5. 6 kol odpovídá naprosto vlhkému prostředí, např. v moři

Pokud na nějakém tvorovi černá zhouba zatvrdne, hází si proti pasti Odl ~ 7 ~ nic/udušení.

Dokud je zhouba ještě oblak, jsou v ní stejné postihy, jako v druidově kouzlu Temnota, viz PPE. Pokud je drakodlak transformózován, tak může použít pouze svou černou zhoubu. Rozptyl je stejný jako u všech ostatních draků, tj. může chrlit v přímce až do rozptylu 45°.

Pokud drakodlak použije svou černou zhoubu, zlatý drak to v dosahu 100 mil dokáže instinktivně vycítit. To samé platí i o zlatém třpytu a jeho vycítění drakodlakem.

Dračí theurgie

Tyto schopnosti znají a ovládají pouze moudří draci od věku 150 let. Tuto schopnost může použít drak jednou za den. Pokud potřebuje drak něco zjistit z astrálních sfér, musí vynaložit obvyklý počet magů. Pokud ovšem drak potřebuje zjistit něco, co je mimo rámec jeho počtu magů, tak si je může do astrálních sfér uložit a tam mu zůstanou do použití. Ale protože nic není zadarmo, tak si astrální sféry vezmou každý den 10 magů a z nich si většinou přivolají nějakého démona, zlého démona nebo larvu a pošlou je do našeho světa, respektive světa, kde žije drak. Drak se může zeptat maximálně sféry, jejíž pořadové číslo odpovídá životaschopnosti. Drak má automaticky totální úspěch (pomineme-li 13. sféru, viz PPE - pro PJ).

Pokud drak chce, může i vykouzlit magickou zbraň nebo dokonce i artefakt, ale tím se většinou draci nezdržují. Když už draci dělají nějakou takovou zbraň, je velice pravděpodobné, že to bude artefakt. Pokud nějaký drak artefakt vykouzlí, je to záruka toho, že to bude velice mocná a naprosto ojedinělá věc. Drak může za svůj život udělat maximálně tolik artefaktů, jakou mají životaschopnost. Životy pro vytvoření artefaktu ztrácí také a to konkrétně 30 životů. Životy se obnovují rychlostí: 11 - (kolik už za život udělal artefaktů) / týden. Minimálně však 5 životů za týden

Pravidla pro alchymistu s manipulací s vejcem

Jak je známo, z dračího vejce se dá vydestilovat alchymistická magenergie. Zde mám trochu podrobnější pravidla než suché konstatování 100-300 magů (PPP pro PJ). Množství magenergie je závislé na stáří vejce. Po vylíhnutí se v dračím vejci také nachází zbytková magenergie a ta se dá také vydestilovat. Pokud by někdo zabil matku dračici s vejcem a vyjmul ho, tak toto vejce má stejné množství magenergie, jako v 1. polovině vývoje vejce. Vejce ale musí mít za sebou alespoň polovinu svého vývoje v matce.

Drak / Stáří vejce 1. polovina vývoje vejce 2. polovina vývoje vejce Prázdné vejce (skořápka)
Bílý drak 100 - 200 magů 100 - 170 magů 30 - 60 magů
Žlutý drak 100 - 200 magů 100 - 170 magů 30 - 60 magů
Modrý drak 100 - 200 magů 100 - 170 magů 30 - 60 magů
Hnědý drak 100 - 200 magů 100 - 170 magů 30 - 60 magů
Rudý drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Zelený drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Vodní drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Černý drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Duhový drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Ledový drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů
Ohnivý drak 200 - 300 magů 170 - 250 magů 50 - 80 magů

Pokud je skořápka divokého draka, celá magenergie zůstane ve vejci 1/100 délky jeho života.

Příklad: Máme divokého ledového draka s životaschopností 32. Na hod 30k10 PJ hodil 131, tj. že drak bude žít přibližně 4200 (4192 přesně) let. Proto bude ve skořápce magenergie 42 let (přesně 41 let, 335 dní, 19 hodin a 12 minut).

Pokud je ale drak moudrý, magenergie zůstane ve skořápce 1k10 x životaschopnost draka/4 (zaokrouhlujeme dolů).

Příklad: Máme moudrého ledového draka s životaschopností 32. Na hod 1k10 PJ hodil 8, tj. že magenergie bude ve vejci přibližně 64 let.

Magenergie začne po uplynutí doby unikat rychlostí 1 mag na směnu a vejce bude ve tmě mírně zářit svou barvou (pro použití do tabulky světel v pastích u pyrofora, má záření vejce bonus +1).

Pokud alchymista vydestiluje magenergii z vejce, je jistá pravděpodobnost, že draka uvnitř zabije. Vývoj vejce znamená doba vylíhnutí dráčka z vejce. Pokud je vejce v první polovině vývoje, tak je pravděpodobnost 20%, že destilace draka zabije. Pokud je vejce v 2. polovině vývoje, tak je pravděpodobnost 10%. Alchymista od 16. úrovně dokáže zjistit, zda zárodek ve vejci zničil.

Moudré draky nelze najít pomocí astrálních sfér, divoké draky lze vystopovat od 16. astrální sféry a draci to nevycítí.

Alchymista by sice mohl pomocí sfér zjistit, zda je drak ve vejci moudrý, či ne, ale v tomto případě bych mu přidal nějaký postih.

Dovednosti a schopnosti transformózovaného draka

Tento oddíl se zabývá pouze zlatým drakem a drakodlakem. Pokud se jeden z draků promění v nějakého dobrodruha nebo sedláka, tak s proměnou získává i jejich dovednosti a schopnosti.

Dovednosti

Zde uvedená povolání jsou čistě orientační, protože, jak bylo uvedeno výše, drak má nesčetně mnoho podob, ale pro obeznámení to může PJ stačit. Postava nemá možnost žádnými v pravidlech definovanými postupy odhalit transformózovaného draka, včetně sfér.

Poznámka: I když např. sedlák nebude vědět nic o ovládání plachet, tak je to proměněný drak a ten umí skoro vše. Dovednosti má nižší ne proto, že to neumí, ale aby jeho transformóza byla přesvědčivější. U kněze může být v podstatě cokoli, ale zde mám kněze jako vzdělanou osobu.

Síla

Sedlák Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Král (šlechtic) Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Řemeslník Plavání (dobře), Kovářství (dokonale), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Voják Plavání (dokonale), Kovářství (dobře), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Kněz Plavání (dokonale), Kovářství (dokonale), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Obchodník Plavání (dokonale), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Kat Plavání (dokonale), Kovářství (dobře), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Žebrák Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Válečník, hraničář, alchymista, kouzelník, zloděj CP Plavání (dokonale), Kovářství (dokonale), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)

 

Obratnost
Sedlák Malířství a jiné výtvarné umění (průměrně), Řezbářství (dokonale), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (dokonale), Akrobacie (průměrně), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (průměrně), Vaření (dokonale), Padělání (průměrně), Rybaření (dokonale), Kočí (dobře)
Král (šlechtic) Malířství a jiné výtvarné umění (dokonale), Řezbářství (průměrně), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (průměrně), Akrobacie (průměrně), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dobře), Vaření (průměrně), Padělání (dokonale), Rybaření (průměrně), Kočí (průměrně)
Řemeslník Malířství a jiné výtvarné umění (dokonale), Řezbářství (dokonale), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (dokonale), Akrobacie (průměrně), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (průměrně), Vaření (dokonale), Padělání (dokonale), Rybaření (průměrně), Kočí (dokonale)
Voják Malířství a jiné výtvarné umění (průměrně), Řezbářství (průměrně), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (průměrně), Akrobacie (dobře), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dokonale), Vaření (dokonale), Padělání (průměrně), Rybaření (dokonale), Kočí (dobře)
Kněz Malířství a jiné výtvarné umění (dokonale), Řezbářství (dokonale), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (dokonale), Akrobacie (dokonale), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dokonale), Vaření (dokonale), Padělání (dokonale), Rybaření (dokonale), Kočí (dokonale)
Obchodník Malířství a jiné výtvarné umění (dokonale), Řezbářství (dokonale), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (dokonale), Akrobacie (průměrně), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dokonale), Vaření (dokonale), Padělání (dokonale), Rybaření (průměrně), Kočí (dokonale)
Kat Malířství a jiné výtvarné umění (průměrně), Řezbářství (průměrně), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (průměrně), Akrobacie (dobře), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dokonale), Vaření (dokonale), Padělání (průměrně), Rybaření (dokonale), Kočí (dobře)
Žebrák Malířství a jiné výtvarné umění (průměrně), Řezbářství (průměrně), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (průměrně), Akrobacie (průměrně), Jízda na koni (průměrně), Jízda na leteckých nestvůrách (průměrně), Vaření (dobře), Padělání (dobře), Rybaření (dokonale), Kočí (průměrně)
Válečník, hraničář, alchymista, kouzelník, zloděj CP Malířství a jiné výtvarné umění (dokonale), Řezbářství (dokonale), Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla (dokonale), Akrobacie (dokonale), Jízda na koni (dokonale), Jízda na leteckých nestvůrách (dokonale), Vaření (dokonale), Padělání (dokonale), Rybaření (dokonale), Kočí (dokonale)

 

Odolnost
Sedlák Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (průměrně), Nosič (dokonale), Asketismus (průměrně), Skauting (dokonale), Sklářství (průměrně)
Král (šlechtic) Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (průměrně), Nosič (průměrně), Asketismus (průměrně), Skauting (průměrně), Sklářství (průměrně)
Řemeslník Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (dokonale), Nosič (dokonale), Asketismus (průměrně), Skauting (průměrně), Sklářství (dokonale)
Voják Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (průměrně), Nosič (dokonale), Asketismus (dokonale), Skauting (dokonale), Sklářství (průměrně)
Kněz Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (dokonale), Nosič (dokonale), Asketismus (dokonale), Skauting (dokonale), Sklářství (dokonale)
Obchodník Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (průměrně), Nosič (dokonale), Asketismus (průměrně), Skauting (dokonale), Sklářství (průměrně)
Kat Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (průměrně), Nosič (dokonale), Asketismus (dokonale), Skauting (dokonale), Sklářství (průměrně)
Žebrák Zadržování dechu (průměrně), Hasičství (průměrně), Koželužnictví (průměrně), Nosič (průměrně), Asketismus (dokonale), Skauting (dokonale), Sklářství (průměrně)
Válečník, hraničář, alchymista, kouzelník, zloděj CP Zadržování dechu (dokonale), Hasičství (dokonale), Koželužnictví (dokonale), Nosič (dokonale), Asketismus (dokonale), Skauting (dokonale), Sklářství (dokonale)

 

Inteligence
Sedlák Jazyky (průměrně), Čtení a psaní (průměrně), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (dobře), Astrologie (průměrně)
Král (šlechtic) Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Řemeslník Jazyky (dobře), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (dobře), Stavitelství (dokonale), Astrologie (průměrně)
Voják Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (dobře), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Kněz Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (dokonale), Lodní navigace (dokonale), Konstrukce lodí (dokonale), Stavitelství (dokonale), Astrologie (dokonale)
Obchodník Jazyky (dobře), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (dobře), Astrologie (průměrně)
Kat Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (dobře), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Žebrák Jazyky (průměrně), Čtení a psaní (průměrně), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Válečník, hraničář, alchymista, kouzelník, zloděj CP Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (dokonale), Lodní navigace (dokonale), Konstrukce lodí (dokonale), Stavitelství (dokonale), Astrologie (dokonale)

 

Charisma
Sedlák Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Král (šlechtic) Etiketa (dokonale), Učitelství (průměrně), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Řemeslník Etiketa (dobře), Učitelství (dobře), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Voják Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Kněz Etiketa (dokonale), Učitelství (dokonale), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (dokonale), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (dokonale)
Obchodník Etiketa (dokonale), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Kat Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Žebrák Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (dobře), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Válečník, hraničář, alchymista, kouzelník, zloděj CP Etiketa (dokonale), Učitelství (dokonale), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (dokonale), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (dokonale)

 

Schopnosti

Tento oddíl se zabývá pouze povoláním z pravidel (Válečník, hraničář, alchymista, hraničář, zloděj). Opět zde uvádím, že se jedná pouze o zlatého draka a drakodlaka.

Válečník

  1. Válečník: Odhad zbraně a soupeře na 36. úrovni, léčba vlastních zranění na 25. úrovni.
  2. Bojovník: Vícenásobné útoky má 4 útoky za kolo, nemá změnu v berserkra.
  3. Šermíř: Vícenásobné útoky má 4 útoky za kolo, všechny šermířské finty, plus v podstatě jakékoli vymyšlené, které jdou podle pravidel stvořit.

Alchymista

  1. Alchymista: Všechny schopnosti má na 36. úrovni. Může si pořídit truhlu na uchování magenergie, ale může jí vkládat pouze on sám a jen když je proměněný. Stejně tak z truhly nemůže nikdo jiný čerpat manu.
  2. Theurg: Může vyvolat elementála a bhuta bez hole a ti se nedají ovládnout kouzlem Ovládni živel. Spojení s astrálními sférami má na 36. úrovni s obvyklými postihy a úspěšností, tj. že může padnout i fatální neúspěch (pravidla v podkapitole dračí theurgie v tomto případě neplatí).
  3. Pyrofor: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.

Zloděj

  1. Zloděj: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.
  2. Lupič: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.
  3. Sicco: Všechny schopnosti má na 36. úrovni (může dělat i sítě)

Hraničář; tyto schopnosti má pouze zlatý drak

  1. Hraničář: Kouzla na 25. úrovni, mimosmyslové schopnosti na 25. úrovni.
  2. Chodec: Ke kouzlům pocestných nepotřebuje pomůcky, chodcův meč může používat, může snímat kletby, nemá psa. Ostatní schopnosti má na 25. úrovni.
  3. Druid: Má lesní kouzla, může kouzlit skrze hvozd, ale hvozd skrze draka kouzlit nemůže. Ostatní schopnosti má na 25. úrovni.

Kouzelník; tyto schopnosti má pouze drakodlak

  1. Kouzelník: Může kouzlit, všechny schopnosti má na 25. úrovni, nemůže mít přítele.
  2. Čaroděj: Všechny schopnosti má na 25. úrovni.
  3. Mág: Všechny schopnosti má na 25. úrovni. Nemusí používat dvířka, dveře a bránu.

Dračí nemoci

Protože i drak je tvor, i když magický, má své neduhy a nemoci. Choroby jsou magické, přenositelné pouze z draka na draka a nikomu jinému neškodí. Nemoci jsou ale velice vzácné a moc se nevyskytují. Nemocí je samozřejmě nezměrné množství, ale zde jich uvedu jen pár. Další může vymyslet PJ. Všechny tyto nemoci se dají vyléčit astrální sférou Nahaiah, Moc nad životem (600 magů). Možná se zdají informace o níže uvedených nemocech vtipné, ale takové ty příznaky a léčba jsou. U nemocí je jedno, zda je drak moudrý či divoký (i Einstein měl někdy chřipku).

Magický kašel

  1. Trvání nemoci: do 4 dnů
  2. Léčba: Nelétat, nechrlit „oheň!“, nekouzlit
  3. Příznaky: Tlak na hrudi, občasné samovolné vychrlení „ohně“ (nepočítá se do max. počtu chrlení za den), slabost, bolest hlavy.
  4. Důvod: Napadení organismu po nějakém delším boji nebo dlouhém (hodně dlouhém) letu
  5. Oslabení: Útočné a obranné číslo o 2 nižší

Hrbolatý jazyk

  1. Trvání nemoci: do 1 týdne
  2. Léčba: Nechrlit „oheň“
  3. Příznaky: Pálení v tlamě, nechuť k jídlu.
  4. Důvod: Alespoň dva dny za sebou vychrlení maximálního počtu „ohně“ (Dech: 2x => 4x za dva dny)
  5. Oslabení: Útočné a obranné číslo o 3 nižší

Magické oslabení plic

  1. Trvání nemoci: do 6 měsíců
  2. Léčba: Nechrlit „oheň“ (stejně nelze), nelétat, moc nekouzlit, nebojovat
  3. Příznaky: Tlak na hrudi, nemožnost vychrlit „oheň“, slabost, bolest hlavy.
  4. Důvod: Alespoň 5 dní za sebou vychrlení maximálního počtu „ohně“ (Dech: 2x => 10x za 5 dnů)
  5. Oslabení: Útočné a obranné číslo poloviční, nemožnost chrlení „ohně“.

Zánět mozku

  1. Trvání nemoci: Trvalé
  2. Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
  3. Příznaky: Občasná nemožnost kouzlit
  4. Důvod: Nikdo neví
  5. Oslabení: Občasná nemožnost kouzlit, zmatené myšlenky a téměř nemožnost soustředění se, každý rok oslabení UČ, OČ a ZSM o 1/10. Maximálně na 1/10 tabulkových hodnot.

Práchnivění šupin

  1. Trvání nemoci: Trvalé
  2. Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
  3. Příznaky: Bolest zad, odpadávání šupin a následná smrt
  4. Důvod: Opravdu hodně vysoké stáří
  5. Oslabení: Útočné a obranné číslo třetinové

Vyprchávání magenergie

  1. Trvání nemoci: Trvalé
  2. Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
  3. Příznaky: Slabost, špatná možnost kouzlit, samovolné ubývání magenergie, při dlouhém trvání i smrt.
  4. Důvod: Nikdo neví
  5. Oslabení: Útočné a obranné číslo o 1/3 nižší, malá nebo naprostá nemožnost kouzlit
  6. U tohoto kouzla může alchymista vycítit magy, ale nedají se oddestilovat.

Doslov: Takto bych shrnul život a schopnosti draků a doplnil pravidla.

Děkuji Darkhert :-)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Přidávám se k ostatním a smekám pomyslný klobouk. V pravidlech je k drakům psáno hodně, ale toto dílo ukazuje, kolik toho ještě může být navíc. Skvělé rozšíření a pro PJ, kteří používají obvyklá pravidla, bez problémů použitelné v praxi. Hlasovat už nemůžu, ale souhlasím se nejvyšším hodnocením.


 Uživatel úrovně 0

Dobrý den,

velmi pěkně zpracované a přehledné dílko.. :)


 Uživatel úrovně 0

Dobrý den,

konečně jsem to dočetl :-D. Zpracování je parádní a obsah se mi také moc líbil. Bohužel přímo draky v Dračím doupěti nějak moc neřešíme, takže ti k tomu nic moc veskrze obsáhlého napsat asi nedokážu. Každopádně je to kus pěkně odvedené práce a podle toho také hodnotím.

Martel z Kantonu


 Uživatel úrovně 8

Většina znaků snad opravena, pokud by jste na nějaký další narazili, dejte mi prosím vědět. K tomu ještě několik poznámek, protože jsem učinil některé změny - znaky řecké abecedy jsem přepsal tak jak se čtou a následně smazal text v závorce ("čti alfa-spánek"). Též znaky pro rozdílná pohlaví se mi nepodařilo zajistit a tak jsem přepsal textem Drak/dračice. Pokud by byl zájem o nějaké jiné formulace či změny, nechť jsem prosím ještě kontaktován.


 Uživatel úrovně 0

Moc díky za veskrze kladné hodnocení :-) jen bych poprosil moderátora, aby opravil ty nepovolené znaky. Jestli bude potřeba, pošlu word, kde mám vše sepsané s původními hodnotami. Ať se to veledílo dá i číst.


 Uživatel úrovně 8

Musím obdivovat preciznost zpracování - zamyšlení do takových podrobností se jen tak nevidí a v mnohých ohledech je to vskutku lahůdka. Jen aby PJové nezačali věnovat příliš pozornosti svým drakům a našli si i nějaký ten čas na přípravu dobrodružství jako takového ;-)


 Uživatel úrovně 5

fůha, to je tak dlouhá, že nevím, kdy to přečtu


 Uživatel úrovně 8

Díky za upozornění, už vím, kde je problém - jedná se o zlomky a já si text z formuláře rovnou hodil do .htm souboru, kde se mi vše zobrazilo v pořádku a tak jsem se bláhově domníval, že i server to zkousne.

Oprava mi nějakou chvíli potrvá, prosím o strpení.


 Uživatel úrovně 8

Ve fázích spánku a tabulkách v sekci "Od vajíčka až po smrt" jsou místy "nepovolené" znaky (&#189 ...).


 Uživatel úrovně 8

Nuže, velké dílo takového formátu tu již nějakou dobu nepřistálo. Vzhůru na něj.

Deklarovaným cílem se stalo rozšíření pravidel pro draky o nové možnosti a pravidla, ne nepodobná pravidlům pro tvorbu saní z PPE. Jak se tento cíl podařilo splnit? Vskutku tak dokonale, až z toho místy běhá mráz po zádech. ;)

Dílo přesně odpovídá pravidlovému vzoru. Zůstávají hodnoty, zůstává sloh, mechaniky, jen je toho mnohem více, než jsme se zatím měli možnost v pravidlech dočíst. Vynikající pravidlová nadstavba, čili něco, co na tomto serveru je oceněníhodným postupem - každý, kdo vlastní pravidla, líbí se mu a hraje podle nich se může do díla začíst a s klidným svědomím je zařadit od svého zlatého fondu dračího bestiáře.

Čili dílo oceňuji hodnocením nejvyšším. Obvykle si tuto větu nechávám nakonec, ale je čas na drobnou změnu.

Ono totiž to, co je na jednu stranu ohodnotitelné jako výborný počin, tj. přesné držení se konceptu pravidel, by se pro jiného čtenáře mohlo stát jistou přítěží a možná i nedostatkem. Neměl bych mluvit za ostatní, ale za ta léta jsem už nabyl přesvědčení, že právě pravidla původního drd 1.6 v mnohém nevyhovují a proto stejným pohledem, kterým mohu kriticky shlížet pravidla, mohu pohlížet i na toto dílo. Na mysli mi mohou vyvstat otázky, proč bych například měl využívat nějaký procentuální hod pro vývoj draka, zda se narodí se dvěma hlavami či nikoliv, proč by mohl sesílat kouzla s trváním jednoho dne a přitom se nebát, že poté usne (Myšlenková clona III), co když na spícího draka zaútočím, tj. vyruším ho a on se neprobudí, atd.?

Otázka ale též zní, měl bych se takto ptát? A za sebe si říkám, že nikoliv, dílo zkrátka míří na skalní drd hráče a věřím, že ti dané dílo ocení. Proč bych tedy neměl já? A tak i přes mé možné výhrady to učiním ještě jednou.