Rozvoj DrD

Specializace jednotlivých povolání - Válečník Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Specializace jednotlivých povolání — Válečník

Úvodní prohlášení

Specializace jsou dělány na verzi 1.5!
DrD 1.6 nevlastním a ani sem je ještě neviděl. V době, kdy jsem sepisoval základní verzi tohoto textu (tedy asi před 2 a půl roky), jsem DrD+ ještě neměl a ani při předělávání na tuto verzi, kterou teď právě čtete, jsem z nich nečerpal.
Dnes se dozvíte o specializacích válečníka.
Ostatní povolání se dodělávají a uveřejním je postupně později.

Pozor!! Tyto specializace jsou dělány pro základní soubojový systém. Doufal jsem, že mi někdo poradí v Moudré sově, ale tam nikdo zájem neprojevil :-( …

  • Vychytávka — pod tímto pojemem rozumějte součást specializace, přímo nějaké vylepšení.
  • Specializace — směr rozvoje válečníka
  • Finta — bojová akce dávající další bonusy při boji, a která vylepšuje požitek z boje

U každého stupně specializace je uvedena nějaká hodnota, název nebo obojí. Co to vlastně znamená je rozepsáno pod výčtem stupňů specializace. Názvy některých vylepšení jsou často zavádějící nebo až přehnané (bohužel nic a nikdo není dokonalý...), a jsou tam kvůli lepší přehlednosti.

Úvod do problematiky

Aneb co to ta specializace vlastně je?

Specializací se myslí jeden ohraničený (obvykle bojový) styl, který zastupuje jednu oblast života či bádání toho kterého povolání. Válečník, který se rozhodne rozvíjet v některé ze specializací se specializuje a postupným rozvojem se může stát až mistrem daného oboru! Nebo může umět od každého stylu jen něco — být jakýsi všeuměl. Takovýto válečník sice neodhalí všechny možnosti specializací, ale zase bude mít přehled, a že některé výhody jsou opravdu vypečené...

Válečník se specializovat nemusí, pokud nechce, ale pak ať si nestěžuje, že je v nevýhodě.

Válečník má možnost rozvoje až v 8 specializacích, ve kterých se může nějakým způsobem zdokonalit.
Jsou rozděleny do 10 stupňů.
Pokaždé když válečník přestoupí na vyšší úroveň, dostane určitý počet bodů, kolik to závisí na jeho úrovni.
Počet bodů:
od 2. do 8. úrovně — 2 body
od 9. do 31. úrovně — 1 bod
32. do 36. úrovně — 0 bodů (aneb starýho psa...)

Například: 6. úroveň = 10 bodů; 8. úroveň = 14 bodů; 11. úroveň = 17 bodů; 16. úroveň = 22 bodů a třeba 31. úroveň = 36 bodů a 36. úroveň také 36 bodů...

Body si válečník může investovat, do kterých specializací chce (čímž se v podstatě vyřeší i problém takových „povolání“ jako je třeba lukostřelec [válečník specializovaný na střelbu] či rytíř, i když i to má určitá omezení a není to úplně dokonalé). Samozřejmě PJ může výběr některé specializace (některých specializací) hráči zakázat. Mělo by to však být pouze v případech, kdy třeba postava chce vylepšit stupeň nějaké specializace (třeba lukostřelby), ale celou úroveň se jí absolutně nevěnovala (tzn. z luku nestřílela nebo jen velice málo).

Platí, že 1 bod = 1 stupeň.

Protože není možné, aby se postava stala díky specializacím (a ve specializacích) mistrem v době, kdy jí takříkajíc ještě „teče mlíko po bradě“, proto je výběr specializací a postup na vyšší stupně omezen také úrovní postavy.

Postava jakéhokoliv povolání, může ovládat níže popsaný stupeň jakékoliv specializace nejdříve od:
6. stupeň na 6.úrovni
7. stupeň na 8. úrovni
8. stupeň na 10. úrovni
9. stupeň na 12. úrovni
10. stupeň na 14. úrovni

Z toho je vidět, že než válečník dosáhne na nejvyšší stupeň, musí se specializovat alespoň ve 2 odvětvích svého povolání, tedy může, poněvadž body si může „schovávat“ a prozatím se nespecializovat, pokud chce, ať pak ale neskuhrá, že je v nevýhodě.

Pokud si chce postava „ušetřené“ bodíky během dobrodružství (či kdykoliv jindy, ale ne při výcviku), kdy má ale čas na procvičování, přidat, a tím se více specializovat, k nějaké specializaci a tím zvýšit stupeň specializace, musí tuto specializaci alespoň jeden týden poctivě procvičovat (zvýšení stupně o 1 = 1 týden výcviku).

Jestliže si válečník jednou vybere nějakou specializaci (tedy si specializaci na vyšší stupeň), už nemůže vzít tento krok zpět a bodíky si přerozdělit jinak. Jakmile se tyto dovednosti jednou naučí, již je nemůže zapomenout.

Pouze pokud mu byla upita úroveň (případně úrovně), pak v důsledku šoku své schopnosti částečně zapomene a nemůže je plně používat. Tedy se jí sníží na stupeň (stupně) specializace, na kterém měla schopnosti na dané úrovni. Kdo si to nepamatuje, ať se na tom nějak domluví se svým PJ. (Pokud si úrovně zvyšuje přirozeně, tedy sbírá zkušenosti a podstupuje výcviky, na úkor upitých úrovní, může si znovu rozdělovat body dle libosti.) Pokud se postavě nějakým způsobem úrovně vrátí (zrušení kletby, dohledání a zabití onoho přízraka, ...) vše se vrátí do normálu a tedy i stupně specializací.

Pozvolné zlepšování

Jak se válečník čím dál tím víc (obvykle) specializuje, zlepšují se mu i bonusy. To znamená, že když je u například 3. stupně bonus +1 k úč a na 7. bonus +2 k úč, tak se nesčítají, ale bere se vyšší hodnota — v našem příkladě +2 k úč.

Zkušenosti

V následujícím textu (u jednotlivých specializací) se mnohokráte objeví povzdech nad tím, že aby válečník mohl provozovat tu či onu specializaci na tom a tom stupni, tak musí získat určitý počet zkušeností, například při boji se zbraní. Tyto zkušenosti, aby se mohly té či oné zbrani „započíst“ mohou pocházet pouze z boje.Tedy žádné bonusy za roleplaying ani bonusy za splnění úkolu!

Zkušenosti se zbraní lze &bdquo nabrat“, i při podstupování výcviku. Válečník zkušenosti získá vždy, ať byly získány jakkoliv. Avšak s přičítáním zkušeností „zbrani“ je to trochu jiné. Zbrani se zkušenosti připíšou i za to, že postava s tou či onou zbraní po ránu cvičí, dává si s kámošem cvičný souboj atd. Tyto zkušenosti nezískává postava, nýbrž „pouze zbraň“, což vyjadřuje fakt jak má válečník zbraň „v ruce“ (neznamená to, že by válečníkův meč měl svou úroveň).

Zkušenosti určí PJ s rozmyslem (podle toho jestli válečník cvičí každé ráno, měl by dostat zkušeností více...). Ale maximální zkušenosti (víc by neměl dostat), které lze připsat zbrani jsou 100krát úroveň postavy (maximálně krát 9, i kdyby úroveň byla vyšší).
A proč násobit maximálně 9krát? Ono to souvisí s omezením růstu životů. Řekněme, že od 9. úrovně je válečník vcelku zkušený a ve výcviku se zbraní, který si ordinuje sám, se již nemůže zlepšovat.

Oře získávají maximálně 50krát úroveň zvířete, protože mají, na rozdíl od zbraní, svou hlavu a nemusí vždy provést to, co po nich chce jejich pán.

Zkušenosti se připisují ke zbraním (ořům) jednou za nějaké období, nejčastěji za měsíc (cca 30 dní).

V následující tabulce je rozepsán počet zkušeností, které válečník potřebuje mít nacvičené nebo vybojované, aby mohl používat finty těch konkrétních stupňů nějaké specializace.

Potřebné zkušenosti

1.- 4. stupeň specializace — není třeba zkušeností
5. stupeň specializace — 1 000 zkušeností
6. stupeň specializace — 2 000 zkušeností
7. stupeň specializace — 4 000 zkušeností
8. stupeň specializace — 7 000 zkušeností
9. stupeň specializace — 13 000 zkušeností
10. stupeň specializace — 25 000 zkušeností

U každé specializace je přesně napsáno, co válečník musí umět nebo ovládat. Válečník pouze musí splnit podmínku, že minulou úroveň při boji (nebo alespoň výcviku) používal tu kterou konkrétní zbraň, třeba luk nebo meč.

Postava nemusí mít se zbraní nacvičeny zkušenosti. Postava pouze nemůže využívat bonusů vyššího stupně, než kolik má se zbraní nacvičeno (nabojováno), ale finty může, byť s postihem, používat.

Příklad: Válečník Dargrim si koupí novou sekeru a začne s ní cvičit, boj s jednou zbraní má na 6. stupni, postoupí o úroveň a rozhodne se zvýšit si stupeň boje s jednou zbraní na 7. Jediné, co, Dargrim, nebude s novou sekerou mít, jsou bonusy pátého, šestého a sedmého stupně. Finty může používat i 7. stupně, sice s postihem, ale může.

Pokud se jedná o specializaci boj na oři je samozřejmou podmínkou vlastnit oře, jinak se nemůže válečník v této specializaci zlepšovat.

Zbraň, se kterou získal válečník nějaké zkušenosti, je však stále stejná a pokud tuto zbraň sebere jiná postava a začne s ní bojovat (je to stejný princip jako válečníkova přesnost!), je zbraň v jeho rukách jako nová (pokud s ní bojuje poprvé nebo s ní nezískal dosud žádné zkušenosti). Válečník, který s touto zbraní ještě žádné zkušenosti nezískal, může získat bonusy maximálně za první čtyři stupně (alespoň na 1. až 4. stupni). Z toho vyplývá, že se nemění zbraň, jen válečník s touto konkrétní zbraní umí zacházet lépe (ví jak je vyvážená, ...), než-li s jinou zbraní, nebo jiná postava se zbraní touto.

Bojuje-li válečník neustále s jedním typem (meče, kladiva, sekery, ...) či druhem (válečná sekera, široký meč, ...) zbraně, může jí PJ povolit využívat pro tento typ, druh zbraně i výhody vyšších stupňů specializace, při používání nové zbraně stejného typu či druhu.

Postihy za chybějící zkušenosti

Válečník se po určité době, vyškrábe řekněme až na 8. stupeň nějaké specializace a pak ztratí (nebo jí ukradnou) jeho oblíbenou zbraň a milý válečník si opatří novou...

Narážíme tu na problém. Válečník musí s touto novou zbraní nasbírat zkušenosti znovu, aby mohla používat finty a bonusy, které jsou na vyšších stupních dané specializace. Postava sice má s danou zbraní bonusy 1. až 4. stupně, což vyjadřuje fakt, že se se zbraní umí celkem obstojně ohánět, ale pořád to není to, co s minulou zbraní. Postihy za chybějící stupně specializace, se proto počítají až od čtvrtého stupně.

Postihy jsou u každé specializace, které se to týká, uvedeny.
Válečník tedy při použití finty 8. stupně specializace se svou novou zbraní, dostane postih o velikosti 4 (k oč, úč, pasti — záleží na konkrétní specializaci a fintě).

Pokud PJ dovolí válečníkovi ovládat s tím konkrétním typem či druhem zbraně vyšší stupeň specializace, počítají se postihy za chybějící stupně specializace od této hodnoty.

Postihy jdou udělit pouze za používání fint, které jsou v dané specializaci. V žádném případě není možné využívat bonusů, které nejsou fintami — třeba bonus +1 k iniciativě!

Příklad: Válečnice si vybere specializaci boj se štítem. Jak postupuje po úrovních dostane se až na 8. stupeň specializace. Na její štít, který jí tolikrát zachránil život, je zvyklá (= je s ním sžitá; ovládá ho takřka dokonale). Získala s ním již více než 25 000 zkušeností, ale nemá potřebnou úroveň na podstoupení výcviku a tak si nemůže zlepšit boj se štítem na stupeň desátý. Koupí si štít nový, s ním získá bonusy 1. až 4. stupně a může využívat všech fint, které zná, byť s postihem (-4), ale nemůže využívat bonusů, které má získané se svým starým dobrým štítem.

Doplňkové informace

Válečník by si měl zkušenosti přičítat ke každé zbrani nebo štítu(oři) zvlášť (třeba si napsat do poznámek v deníku zbraň či štít a pod něj připisovat zkušenosti). Používá-li válečník specializaci boj se dvěmi zbraněmi, pak si musí zapisovat i zkušenosti u této dvojice (kombinace) zbraní zvlášť. Každá zbraň, může mít jiný počet zkušeností (třeba proto, že si ji válečník koupil déle, než tu první; nebo jednu zbraň v boji upřednostňuje).

Pokud válečník ovládá boj se dvěmi zbraněmi i boj s jednou zbraní, má malou výhodu. Jakmile získá s kombinací zbraní maximální stupeň dovednosti (25 000 zkušeností a víc), může používat všechny finty ze specializace boj s jednou zbraní (samozřejmě pokud ji ovládá na tom kterém stupni). Opačně pak platí, že zkušenosti získané s jednou zbraní se v kombinaci projeví pouze polovičně. Tedy jedna zbraň má získáno (tedy válečník s ní) víc než ta druhá, pak tedy sečteme obě hodnoty a vydělíme je 2 — tolik zkušeností má pak nacvičeno válečník s touto kombinací zbraní.

Specializace nejsou vůbec složité, protože téměř všechny výpočty stačí spočítat obvykle jednou za úroveň postavy.


Obecná pravidla a předpoklady

Bonus za životaschopnost

V následujících řádcích textu se bude často vyskytovat i jako použitá vlastnost bonus za životaschopnost. Podle mě celkem nedoceněná „vlastnost“ (v pravidlech je užita pouze asi u 3 zaklínadel, co já vím) je zde používána v celkem hojné míře. Z průvodce hrou PPZ str. 74; vezmi životaschopnost, toho kdo si hází proti pasti, a děl ji 5. Zaokrouhlený výsledek je bonus k hodu proti pasti. Je tedy vidět, že životaschopnost 1 až 2 dá bonus 0, 3-7 dá 1, 8-12 dá 2, 13-17 dá 3 atd.

A proč jí tu vlastně tak často používám? Z jednoho prostého důvodu. Rozdíl úrovní nelze použít všude a občas by to ani nebylo ono. U některých pastí a jiných výpočtů tím proto vyjadřuji jakousi zkušenost postavy.

Šance na lepší úder

Občas se prostě válečníkovi povede lépe švihnout mečem nebo vypustit šíp v nejlepším možném okamžiku atd., a proto má válečník ještě bonus k útoku, útočnosti nebo i k obraně. Zpočátku se ale spíše stává, že válečník ještě není tak zběhlý v používání zbraní — může mít zpočátku lehký postih k útočnosti nebo obraně zbraně.

U procentuální šancí jsou v závorce uvedena jistá čísla, ta jsou přesně v tomto pořadí — (útočné číslo, útočnost, obrana zbraně). U šance na lepší úder u vrhacích a střelných zbraní chybí údaj obrana zbraně, ta totiž zůstává stejná, tedy -2.

Pokud válečníkovi padne totální úspěch, může mu PJ dát nějaký bonus navíc. Padne-li fatální neúspěch, pak se úder nepovedl a čísla jsou přesně opačná, případně si může PJ vymyslet nějakou jinou chuťovku.

Hráč si nemůže přát ani nepřát lepší úder (pokud samozřejmě ovládá nějakou specializaci, jež lepší úder umožňuje). Při každém útoku si hodí na pravděpodobnost lepšího nebo kritického úderu, pokud ovládá daný stupeň specializace, který toto umožňuje a buď lepší úder nastane nebo nenastane.

Pokud se vám zdá neustálé házení kostkou na procenta příliš zdržující nebo zbyteční, domluvte se se svým pánem jeskyně, že se Vám například, že při 50% šanci, bude každý druhý útok více povedený…

Nathakovo řešení:
Místo % šance změňte rozsah hodu. S k8 a k10 hažte jako s k6 -na 6 se hází dál.

  • 10%, 15% nahraďte hodem 1k8, ignorace 8 (nebo 1k10, ignorace 8,9,10)
  • 20% 1k8 (nebo 1k10, ignorace 9 a 10)
  • 30%, 35% 1k10 – ignorace 10
  • 45%, 50% 1k10
  • 60% 1k10+1 při hodu 6 se hází dál, ale +1 se přičítá až ke konečnému výsledku

Pokud Vám ani jedno navržené řešení nevyhovuje (házení k%, házení k10 nebo domluva), pak šanci na lepší úder klidně zrušte, ale ve specializacích zůstanou prázdná místa, případně pokud jste nalezli elegantnější řešení, pak jej nesyslete a pochlubte se.

Iniciativa a jiné obecné věci

V níže psaném textu je u jednotlivých specializací často uveden jakýsi bonus k iniciativě. Tento bonus k iniciativě platí toliko v rozšířeném soubojovém systému.

Ale pozor, je možné přičítat tuto iniciativu i v normálním soubojovém systému (zkoušel jsem to a funguje to — pak ale také musíte vymyslet bonusy pro různé děsivé stvůry jako třeba draky — aby nepřišli zkrátka).
Pokud nehrajete v rozšířené soubojovém systému a nelíbí se vám ani druhá možnost, pak položku iniciativa ignorujte.

Tato vylepšení někde mění pravidla (přidává nebo dokonce ruší), proto pokud budete používat specializace, zkuste brát tyto změny na zřetel a specializace jako nadřazené.
Například: Válečník používající štít se jím může krýt až dvou útokům za kolo nebo tolikrát kolikrát se může krýt zbraní  — podle toho co je vyšší. Nevim jak funguje mechanizmus obrany štítem v pravidlech verze 1.6, ale pokud vím tak, obrana štítem by měla být Obratnost postavy + Kvalita zbroje + Obrana štítu + Obrana zbraně a i když se postava nekryje zbraní, ale pouze štítem, tak si od oč neodečítá -3.
Další změny, které tento text přináší budou dále rozepsány u specializací.


Tyto specializace co jsou zde popsány mohou klidně umět i některé nestvůry (například draci, ghůlové zastrašovat, ...) a tak ztrpčit bytí dobrodruhů o další drobnou nepříjemnost...



Válečník

Válečník je mistrem zbraní a boje na všechny způsoby, a proto se zbraní a boje se týkají i jeho schopnosti (a tím pádem i specializace). Jeho specializace se dají s velkým úspěchem kombinovat (př. boj s jednou zbraní + boj se štítem a třeba zastrašování = docela dobrý bojový kolos a nebo vyměnit zastrašování za boj na koni?, no to už je na vás). Pouze některé schopnosti užité zároveň se vylučují (třeba střelba a boj se štítem, ...)

Kdykoliv se bude mluvit v následujícím textu o válečníkovi, myslí se jím vždy válečník ovládající danou specializaci a právě používá danou fintu, pokud není uvedenou jinak.

Válečník a vícenásobné útoky

V průvodci hrou pro začátečníky (1.5) se píše: „od páté úrovně výš může válečník útočit zbraní (pravděpodobně jakákoliv — střelná, vrhací, tváří v tvář) třikrát během dvou kol, ...“ V průvodci hrou pro pokročilé a experty je jakou zbraní smí šermíř (jednoruční) nebo bojovník (obouruční) bojovat již striktně rozlišeno. Proto já to zde rozlišuji přímo u konkrétních specializací.

Aby mohl válečník používat na vyšších úrovních vícenásobné útoky, musí ovládat specializaci boj s jednou zbraní nebo specializaci boj se dvěma zbraněmi a to alespoň na:

  • 1. stupni: 3 útoky za 2 kola
  • 3. stupni: 2 útoky za kolo
  • 5. stupni: 5 útoků za 2 kola
  • 7. stupni: 3 útoky za 2 kola
  • 9. stupni: 7 útoků za 2 kola

Válečník a vícenásobné útoky na dálku

Nathaka se zmínil o tom, že šermíř i bojovník mají (údajně) vícenásobné útoky. Ve verzi pravidel 1.5 (podle které jsou specializace dělány) nemohou vrhat či střílet rychleji jak 1kráte za kolo (vyjma těžké kuše). Proto pokud se válečník nespecializuje na boj se střelnou zbraní nebo boj s vrhací zbraní nemůže použít vícenásobné útoky.

Iniciativa a zbraně při boji

Některé specializace lze užívat současně (boj se štítem a boj s jednou zbraní, ...). U každé specializace jsou pak různé bonusy, ale co s tím, když jsou některé stejné (iniciativa, oč, úč, ...) či podobné? Sčítají se? Ano!

Ovládá-li válečník více specializací, které se užívané zároveň nevylučují a mají k iniciativě bonus, pak si válečník může všechny tyto bonusy sečíst a výsledné číslo přičíst k hodu na iniciativu. Samozřejmě musí splnit všechny podmínky pro to, aby si tyto bonusy mohl sečíst. U specializace boj na oři, na nějakém oři opravdu být a bojovat, atd.

Příklad: Válečník ovládá boj na oři na 9. stupni (+2 k iniciativě), boj s jednou zbraní na 9. stupni (+2 k iniciativě) a boj se štítem na 6. stupni (+1 k iniciativě), jede na svém věrném koni, v rukou svůj dobrý meč a štít. Pokud bude bojovat, dostane bonus k iniciativě +5!

Pozor! Nelze sčítat bonusy k iniciativě za boj s jednou zbraní (případně dvěmi zbraněmi) a boj s vrhací zbraní, berte jen vyšší číslo (obvykle boj s 1 nebo 2 zbraní, +2 k iniciativě).

Zbraní, ořů, štítů může válečník vlastnit kolik chce a při souboji je střídat. Ke každé zbrani, kombinaci zbraní, štítu nebo oři by si měl hráč válečníka udělat nějakou poznámku kolik s tím již získal (nacvičil, vybojoval) zkušeností a výhody kterého stupně dané specializace využívat.

A nyní už k vlastním specializacím válečníka.

Válečník se může specializovat v:

Boji s jednou zbraní tváří v tvář
Boji se dvěmi zbraněmi tváří v tvář
Boji se štítem
Boji na oři
Boji se střelnou zbraní
Boji s vrhací zbraní
Boji beze zbraně
Zastrašování

Používání některých specializací současně se vylučuje — třeba boj s jednou zbraní a boj se dvěmi zbraněmi. Ovšem ovládání obou specializací se nijak nevylučuje, a tak může válečník používat finty i ze specializace druhé, samozřejmě za předpokladu, že válečník tuto druhou specializaci ovládá. Které finty to jsou, je napsáno na konci specializací, jichž se toto týká.

Boj s jednou zbraní tváří v tvář

Není nad to, fláknout někoho pořádně přes makovici, aby se mu rozsvítilo nebo naopak zatmělo, ale když se radost skloubí s umem, může z toho dostat soupeř i tu zákeřnou nemoc — smrt se jí říká...

  1. +1 k útočnosti
  2. šance na lepší úder 20% (+1, +1, -1)
  3. +1 k útočnému číslu
  4. šance na lepší úder 30% (+1, +2, -1)
  5. roztřesení zbraně
  6. držení obouruční zbraně jednoruč; +1 k iniciativě
  7. +1 k obraně zbraně; šance na lepší úder 50% (+1, +3, +0)
  8. poškození zbroje a štítu (pod specializací boj se dvěmi zbraněmi)
  9. prudký útok; +2 k iniciativě
  10. vyražení zbraně; šance na lepší úder 60% (+2, +4, +0)

Aby válečník mohl využívat výhod této specializace, musí při boji používat toliko jednu zbraň (a třeba štít k ní), tedy mít v rukou jenom a pouze jednu zbraň.

Tuto specializaci nelze při boji současně kombinovat pouze se střelbou, bojem beze zbraně a bojem se dvěma zbraněmi. Ze stylu boje se dvěmi zbraněmi, může používat následující finty: dezorientaci, účinné krytí a vymotání zbraně, pouze pokud válečník ovládá i tuto specializaci na požadovaném stupni.

Roztřesení zbraně

Válečník zaútočí na zbraň přímo nebo klamnou fintou (viz poškození zbraně). Hodí si normálně na útok a protivník na obranu svou nebo zbraně (podle toho, zda válečník útočí na zbraň nebo používá klamnou fintu). Povede-li se válečníkovi útokem zasáhnout protivníkovu zbraň (normálně by jí ubral 1 život), zbraň se začne chvět a ztěžovat tak svému držiteli práci s ní. To znamená, že protivník má k příštímu útoku postih rovný (úč válečníka – oč obránce)/2 (zaokrouhleno nahoru).

Pokud je postih větší než 5, má obránce o jeden útok (ale i obranu) v příštím kole méně. Obránce může postih snížit o bonus za svojí životaschopnost, pak platí (úč-oč)/2=výsledek – bonus za životaschopnost, opět s tím, že pokud je postih větší jak 5, má smůlu... Ztratí-li obránce útok, má v kole následujícím (nebo v příštím útoku) postih -2 k úč a oč.

Chce-li někdo podruhé zaútočit na již jedenkráte roztřesenou zbraň (v tomto kole), má zbraň bonus k oč o velikosti absolutní hodnoty postihu (postihu sebereme mínus a dáme mu plus; pro krolly a válečníky je absolutní hodnota vždy kladné číslo), bez bonusu za životaschopnost a může být i větší než 5, protože roztřesená zbraň je zcela nepředvídatelná. Pokud někdo roztřásl (rozklepal) zbraň v jednom kole již dvakráte, má zbraň bonus k oč dvojnásobný.

Přijde-li obránce o útok, přijde rovněž i o obranu zbraní. Protivník s roztřesenou zbraní má -1 k iniciativě v následujícím kole.

Když se tato finta povede (válečník zasáhl soupeřovu zbraň), musí si ještě obránce hodit proti pasti Síla + postih ~ 1 ~ zbraň nepustí/zbraň pustí (tedy k hodu a bonusu za sílu přičteme postih, tudíž se číslo sníží!). Při druhém úspěšném použití této finty v jednom kole si hodí obránce proti pasti Síla + postih ~ 6 ~ zbraň nepustí/zbraň pustí.
Povede-li se útočníkovi (útočníkům) roztřást obráncovu zbraň 3kráte v jednom kole nebo je neúspěšný v hodu proti pasti, vylétne obránci automaticky z rukou. Vylétne-li zbraň obránci z rukou, může někoho zranit, to ale závisí na okolnostech a tedy na PJ.

Používá-li válečník tuto fintu na jiného válečníka nebo zloděje, který tuto fintu také zná, má obránce +1 k hodu na obranu a +1 k hodu proti pasti.

Jak vidno touto fintičkou je možné „zajistit“ soupeře tak, aby vůbec nestihl zaútočit. Má-li protivník dvě zbraně, může útočit, pokud ztratil útok u jedné, tou druhou.

Tuto fintu může válečník použít, pouze pokud vyhraje iniciativu, má-li válečník 2 zbraně, může zkoušet tuto fintu oběma zbraňema.
Pokud je postih i bez bonusu za životaschopnost větší jak 10, ztrácí obránce 2 útoky, pokud je postih větší jak 15, pak v příštím kole nemůže obránce útočit vůbec.

Příklad: Válečník Malasor (obouručák 15+2-1)při cvičném souboji vyhrál iniciativu a používá na válečníka Dargrima fintu roztřesení zbraně. Zaútočí přímo na Dargrimovu sekeru útokem 24/+2,ten se brání pouze 8 a tak ztratí jeden útok (24+2-8=18/2=9 -2 (bonus za životaschopnost)=7, což je víc než 5). Zároveň si Dargrim musí hodit, zda-li pak neupustí svou zbraň, proti pasti na sílu (+4 -7) ~ 1 ~... K příštímu útoku bude mít Dargrim postih -2 k úč a rovněž také -2 k příští obraně.
  původní příklad

Držení obouruční zbraně jednoručně

Válečník, který se se svou zbraní patřičně sžije, dokáže s touto obouruční zbraní bojovat jako s jednoruční. Z toho vyplývá, že válečník klidně se 2 obouručáky nebo 2 válečnýma sekerama může klidně bojovat. Vezme-li si jednu obouruční zbraň do ruky (a do druhý nic nebo třeba štít, ...) nebo dvě obouručné zbraně, každou do jedné ruky, bude s nimi moci bojovat až bonus za sílu +1 kol bez postihu, (pokud bude mít válečník sílu +4, bude moci bojovat s obouručákem v jedné ruce 5 kol). Bojuje-li s dvěma obouručníma zbraněma jako s jednoručníma můžr d nimi bez postihů bojovat o kolo méně (tj. bonus za sílu kol). Bude-li mít válečník sníženou sílu (třeba fextovým zásahem) a tedy bude mít menší bonus, respektive postih, za sílu (-1 a nižší), nebude moci válečník bojovat s obouruční zbraní v jedné ruce (respektive se dvěma obouručníma zbraněma v rukou).

Bude-li válečník bojovat více kol, než-li může (tj. bonus za sílu +1 kol nebo bonus za sílu kol), dostane za každé kolo navíc postih k úč a oč -1 za každou zbraň, kterou takto používá (má aktuálně v rukou a bojuje s ní), tento postih se sčítá, kumuluje a lze jej rušit stejnou rychlostí jako přibýval, pokud již válečník drží zbraň obouručně nebo jí vyměnil za jednoruční či nebojuje. Výměna jedné obouruční za druhou, pokud jí bude stále držet jako jednoruční, nestačí a postihy se pořád kumulují.

Nenasbíral-li válečník s nějakou obouruční zbraní alespoň 2000 zkušeností (6. stupeň), má postih -2 k úč a oč, bojuje-li s ní jednoruč. Pokud válečník tuto fintu (spíš vychytávku) nezná (neovládá), nemůže jí používat vůbec.

Pozor! S některými zbraněmi se bojovat jako jednoruč nedá (halapartna, hůl, ...), poslední slovo má PJ.

Příklad: Bojovník Vulhoj Sudoval (síla 19+4) bojuje se svým štítem a válečnou sekerou drženou jednoručně proti skřetům. Může pohodlně bojovat až 5 kol, pak bude muset buď odložit štít nebo bojovat s postihy. Takto bojuje 5 kol, ale v 6. Kole je skřetů stále dost a ti se nemíní vzdát, a tak Vulhoj dostává postih -1 k úč. Sedmé, osmé kolo souboje bojuje Vulhoj dál. V devátém kole má Vulhoj postih -4 k úč i oč. V desátém kole souboje má Vulhoj již postih -5 k úč i oč a tak po skřetech hodí svůj štít a svou sekeru chytne do obou rukou a začne jednat. V 11. kole, protože sekeru drží normálně - obouručně, dostává postih menší: -4 k úč i oč, v dalším kole -3...
  původní příklad

Prudký útok

Válečník udeří hned na počátku souboje jako bouře a nepřátele nechat „ať se bojí“. Válečník dostává ke svému prvnímu útoku souboje bonus +3 k úč, musí však vyhrát iniciativu, nesmí vyčkávat — musí zaútočit dříve jak jeho soupeř. Platí pouze pro útok tváří v tvář.

Vyražení zbraně

Válečník musí provést úspěšný útok na zbraň. Poté si válečník hodí proti pasti Síla + Rozdíl úrovní ~ 8 ~ vyrazil zbraň/nic.
Pokud je zbraň roztřesená fintou roztřesení zbraně, dostane válečník postih k hodu proti pasti o velikosti postihu. Hodí-li totální úspěch, je sok navíc zraněn vyraženou zbraní za 2-7 životů. Hodí-li fatální neúspěch, je sám zraněn za 2-7 životů a má -2 k příští iniciativě.
Tuto fintu může válečník použít, pouze pokud vyhraje iniciativu.

Příklad: Malasor s Dargrimem opět cvičí. Iniciativu vyhraje Dargrim, v rukou má dvě sekery a Malasor dvě šavle, rozhodne se zaútočit na obě šavle. Oba útoky jsou úspěšné a tak si Dargrim hází proti pasti Roz + Síla ~ 8 ~ ...
  původní příklad

Poškození zbroje a štítu

Ovládá-li válečník boj s jednou zbraní, může tuto fintu používat od 8. stupně specializace. Ovládá-li válečník boj se dvěmi zbraněmi, může tuto fintu používat od 9. stupně specializace.

Pádná rána netrhá jen maso, ale i brnění. Při použití této finty si válečník hází normálně na útok a sok na obranu, přičemž oč je v tomto případě bonus za obratnost + hod + případné bonusy a postihy za štít či kryt zbraní.

Když zasáhne, sok dostane 1/3 zranění (které utržila zbroj; zaokrouhluje se nahoru). Kvalita zbroje klesne o úč – oč – 2krát kvalita zbroje (i s démonem, je-li přítomen). Může se tedy dost dobře stát, že k poškození nedojde, v takovém případě nedostane ani obránce zranění.

Pro štít platí to samé, ale obránce dostává pouze 1/6 zranění (které utržil štít; zaokrouhluje se nahoru) a do obrany si nepočítá obranu štítu. Je-li poškození, které dostane zbroj, respektive štít, stejné (nebo větší) jako jeho kvalita (=bonus k obraně) je tato zbroj nebo štít zničena a již nelze využívat její obranné schopnosti.

Zbylé zranění, po odečtení dvojnásobné kvality zbroje, respektive štítu, dostane obránce. V případě zbrojí a štítů z tvrdších materiálů se může situace lišit, jak?, to nechávám na konkrétním PJ, jak a jestli vůbec bude výdržnost upravovat.
Poškozené zbroje a štíty je možné nechat opravit u nějakého mistra zbrojíře.

Příklad: Bojovník Rambo drakobijec bojuje proti bojovníkovi Rufusovi proradnému. Rufus při svém prvním útoku zaútočí na rambovu zbroj útokem 22+5. Rambo se brání pouze 10 (nekryje se zbraní). 27-10-2*7 (dnes má jen obyčejnou rytířskou zbroj) = 3, zbroj je poškozena za 3 „životy“ a Rambo je zraněn za 1 život. Rambo mu útok oplácí do štítu. Útokem 25+15 se rázně obouvá do Rufusova štítu (brání se 10), štít mu ničí 40-10-2*1= 28 a Rufus sám je zraněn (26 +1) za 27 životů.

Poškození zbraně

Dosáhne-li válečník, u specializací boj s jednou zbraní nebo boj se dvěmi zbraněmi, alespoň 7. stupně, může se pokoušet soupeřům úmyslně poškozovat zbraně.

Následující kousek textu, který budete číst, je opsaný z DrD verze 1.5 z Průvodce hrou pro pokročilé, z chodcova kouzla poškození zbraně (a mnou částečně upraven):
Válečník (případně chodec, použitím kouzla poškození zbraně, které se nyní vyhodnocuje podle tohoto pravidla) se rozhodne, zda-li chce zaútočit přímo na zbraň nebo zkusit soupeře oklamat fintou. Při použití druhého způsobu (klamná finta), musí soupeře zasáhnout alespoň za 1 život, soupeře nezraní, ale hodí si na útok proti zbrani. Zaútočí-li přímo na zbraň, nemůže se jedenkráte bránit zbraní a má tedy -3 k obraně.

Soupeřova zbraň má oč podle materiálu, ze kterého je vyrobena, + bonus za obratnost obránce.
Z tohoto důvodu se mění podle tohoto textu i chodcovo kouzlo poškození zbraně. Obránce může snížit ztrátu životů zbraně o bonus za svoji životaschopnost. Je to způsobeno tím, že postava na 20. úrovni už něco zažila a přece není takové nemehlo...
A aby finta byla úspěšná, měla by postava útočit zbraní, která je alespoň stejné kvality (holí asi meči zub neuděláme... i když přerazit se dá — záleží na situaci a PJ), pokud je zbraň kvality nižší, pak i když válečník, respektive chodec, uspěje (tedy poškodí soupeři zbraň), odečte své zbrani automaticky 1-6* rozdíl tříd materiálu životů. Jsou-li zbraně stejné kvality, jsou poškozeny obě — soupeřova za oč-úč a útočníkova za 1 život.

Jestliže je zbraň kouzelná má dvojnásobné oč a dvojnásobek životů. Pokud chodec uspí démona ve zbrani kouzlem uspi démona, zbraň je stále kouzelná, ale po dobu démonova spánku má zbraň oč pouze podle materiálu, nicméně má stále dvojnásobek životů oproti svým nemagickým protějškům.

I. Zbraně dřevěné — oč 6
1-3 životy — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 1
4-6 životů — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2
7-11 životů — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 3
12 a víc životů — zbraň byla zničena

II. Zbraně okované, zrezlé, kostěné, druidova hůl, stříbrné a zlaté — oč 6
1-4 životy — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 1
5-8 životů — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2
9-13životů — useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 3
14 a více životů — zbraň byla zničena

III. Zbraně železné, kamenné — oč 7
1-5 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 1
6-11 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 2
12-16 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 3
17 a více životů — zbraň byla zničena

IV. Zbraně z ještě pevnějších (tvrdších) kovů (titan, mithril, lintir, modranec atd.) nebo jiných velice pevných materiálů (drahokamy,...), mají oč a životy (mnohem) vyšší (dle úvahy PJ)
Oč 7
1-7 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 1
8-14 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 2
15-19 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 3
20 a víc životů — zbraň byla zničena
nebo taky
Oč 12
1-12 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 1
13-24 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 2
25-37 životů — zbrani se udělal zub a její útočnost klesla o 3
38 a víc životů — zbraň byla zničena

Poškozené zbraně, zbroje, štíty (pokud to ještě jde) je možné opravit (třeba u kováře).

Zbraně do jednotlivých skupin dokáže zařadit snad každý, třeba kyj je obvykle dřevěný (I.), těžký kyj by se dal zařadit do kovaných (II.) atd.

Příklad: Chodec Knumskul medvědotlapý (13. úroveň, 17+3 síla, obratnost 13+1) bojuje proti bojovníkovi Ignelovi Tygnelovi (27. úroveň, 21+5 síla, 10+0 obratnost). Oba se v prvním kole, kdy mají souběžnou iniciativu, pokusí poškodit soupeřovi zbraň. Knumskul zaútočí chodcovým mečem z oceli (III. třída kvality) neuvěřitelných 29, Ignel Tygnel se brání 8. Jeho lintirový obouručák ztrácí 21 životů a je tímto zničen (PJ si určil mez zničení lintiru 20). Knumskulův meč je však poškozen za 4 životy (hodil 4*(IV-III=1) - pro krolly) Avšak díky souběžné iniciativě ještě zaútočí Ignel přímo na meč 30+9. Knumskulův meč „se brání“ (8+hod 1=) 9 a tak ztrácí 39-9=30 životů, tím je i on zničen (34-4-30, je kouzelný).
  původní příklad

Chytne-li válečník do ruky jakoukoliv (jednu) zbraň (pro boj tváří v tvář), má s ní následující bonusy, musí však ovládat daný stupeň tohoto vylepšení: +1 k útočnosti (1. stupeň), šance na lepší úder (2. stupeň), +1 k úč (3. stupeň) a šance na lepší úder (4. stupeň).

Postih za chybějící zkušenosti se zbraní je k úč a k hodu proti pasti.


Boj se dvěmi zbraněmi tváří v tvář

Všichni máme rádi zbraně a všichni s nimi rádi tvoříme umění... Teda, každej tomu říká jinak... My, válečníci umění!

  1. šance na lepší úder 20% (+1, -1, +0)
  2. +1 k oz
  3. šance na lepší úder 30% (+2, -1, +0)
  4. +1 k úč
  5. dezorientace
  6. +1 k útočnosti; +1 k iniciativě
  7. šance na lepší úder 50% (+2, +0, +1);
  8. vymotání zbraně
  9. účinné krytí; +2 k iniciativě
  10. poškození zbroje a štítu; šance na lepší úder 60% (+2, +1, +2)

Aby válečník mohl používat tuto specializaci, musí při boji používat dvě zbraně, tedy držet (a bojovat) v rukou dvě zbraně.

Tuto specializaci nelze při boji naráz kombinovat se střelbou, bojem s jednou zbraní, bojem beze zbraně a bojem se štítem. Z vychytávek stylu boje s jednou zbraní může používat finty: roztřesení zbraně, prudký útok, držení obouruční zbraně jednoruč a vyražení zbraně, pouze pokud válečník ovládá i tuto specializaci na požadovaném stupni.

Dezorientace

Válečník si normálně hodí na útok a protivník na obranu. Povede-li se válečníkovi útokem zasáhnout protivníka (normálně by mu ubral alespoň 1 život), neubere mu ani jeden život, nýbrž ho pohybem svých zbraní zmate natolik, že obránce najednou zjistí, že se kryje jinde, než kam válečník útočí. To znamená, že obránce má k příští obraně postih (úč válečníka – oč obránce)/3, zaokrouhleno nahoru.

Pokud je postih větší než 5 obránce o jednu obranu zbraní či štítem přijde. Obránce může postih snížit o bonus za svojí životaschopnost, pak platí (úč-oč)/3=výsledek – bonus za životaschopnost, opět s tím, že pokud je postih větší jak 5 má smůlu... Na dezorientovaného protivníka tuto fintu v témže kole nelze znovu použít. Dezorientovaný soupeř má také -1 k příštímu hodu na iniciativu.
Tuto fintu může válečník použít pouze pokud vyhraje iniciativu.

Příklad: Šermíř Slíva bojuje proti kostlivci, a protože jeho vítězství je předem jisté, chce si ho vychutnat. Zaútočí naň útokem 25+4, čemuž se kostlivec brání směšných 7. Kostlivec získá postih k příští obraně (29-7= 22/3 =) 8 (-0 za kostlivcovu životaschopnost).

Vymotání zbraně

Válečník musí provést úspěšný útok na zbraň. Tímto trikem se pokusí válečník svému protivníkovi „vykroutit“ (vymotat) zbraň z rukou. Válečník hodí proti pasti Obratnost + Rozdíl úrovní ~ 8 ~ vymotal soupeři zbraň z rukou/nic.
Pokud je zbraň rozklepaná fintou roztřesení zbraně, dostane válečník postih k hodu proti pasti o velikosti postihu.

Hodí-li totální úspěch, je sok navíc zraněn odlétající zbraní za 2-7 životů. Hodí-li fatální neúspěch, je sám zraněn za 2-7 životů svou zbraní a má -2 k příští iniciativě.
Tuto fintu může válečník použít pouze pokud vyhraje iniciativu. Šermíř má při jejím konání nebo je-li jejím cílem bonus +1 proti pasti.

Účinné krytí

Válečník čeká (tedy pokud vyhrál iniciativu, ztratí jeden útok), co provede jeho soupeř a pozoruje ho, to mu dodá více jistoty, kam bude veden úder a má proto ke své 1. obraně v kole bonus +2 k oč. Tento bonus lze uplatnit, pouze pokud se válečník brání dříve, nežli útočí, a pouze při útoku tváří v tvář. Tento bonus také nelze započítávat, jestliže je válečník překvapen.

Chytne-li válečník do ruky jakékoliv dvě zbraně (dvojici zbraní pro boj tváří v tvář), má s nimi následující bonusy, musí však ovládat daný stupeň tohoto vylepšení: šance na lepší úder (1. stupeň), +1 k obraně zbraně (2. stupeň), šance na lepší úder (3. stupeň) a +1 k úč (4. stupeň).

Postih za chybějící zkušenosti se zbraní je k úč a k hodu proti pasti.


Boj se štítem

Někdo přirovnává dobrý štít k brnění. Někdo však dokáže převést slogan: nejlepší obranou je útok, do praxe. Ano jsou to tvrdí válečníci, kterým je vcelku jedno, jestli se teď útoku brání štítem, aby jím vzápětí útočníka tvrdě sejmuli...

  1. +1 oč štítu proti ostřelování, -1 oč štítu proti útoku tváří v tvář
  2. +1 oč štítu proti střelbě, +0 útoku tváří v tvář
  3. +1 oč štítu proti střelbě i útoku tváří v tvář
  4. válečník dokáže vykrýt o jeden úder za kolo navíc
  5. odblokování části úderu
  6. útok štítem; +1 k iniciativě
  7. krytí spolubojovníka
  8. vyražení zbraně štítem; útok štítem a zbraní
  9. štítové pole; +2 oč štítu proti ostřelování, +1 útoku tváří v tvář
  10. útok štítem a kryt; odblokování části úderu

Aby válečník mohl používat tuto specializaci, musí při boji používat štít.

Tuto specializaci nelze při boji naráz kombinovat s bojem se střelnou zbraní, bojem beze zbraně a bojem se dvěma zbraněma. Pokud používá válečník štít jako zbraň, může na útok jím použít i vylepšení ze specializace boj s jednou zbraní, pokud ho ovládá na příslušném stupni, ale nesmí používat finty. Se štítem lze získat přesnost.
Štít kryje proti ostřelování i pasivně – tzn. i když válečník o střele neví, má zvýšené oč o obranu štítu.

Boj se štítem

Když se válečník učí se štítem zacházet, kryje se s ním tak, aby chytal spíše střely, avšak celkem nešťastně proti ráně mečem – obyčejný štít má proti ostřelování na 1. stupni této specializace obranu +2 a při boji tváří v tvář +0 k obraně (bez této specializace by to bylo +1), tedy se v podstatě nekryje.

Na dalším stupni, tedy druhém, se již kryje při boji tváří v tvář jako normálně a k tomu má oč proti ostřelování o 1 vyšší (jako na 1. stupni).

Na 3. stupni se válečník kryje štítem skoro jako veterán, štítu se kterým se válečník kryje, se zvýší obrana proti útoku tváří v tvář o 1, takže teď se válečník brání účinněji: +2 k oč proti ostřelování i v boji tváří v tvář (počítáno na obyčejném štítu).

A konečně na 9. stupni se obrana proti projektilům zvýši ještě o jedna, tedy na +2. Válečník je nyní opravdu nebezpečný týpek. No zkuste si ho trefit. Oč se zvýší proti ostřelování o 2 a proti útoku tváří v tvář zůstává zvětšené o 1 (u obyčejného štítu +1, tak jak je popsán v pravidlech, by v rukou válečníka s 9. stupněm této specializace, měl obranu proti ostřelování 3 a proti útoku tváří v tvář 2).

Válečnice má s tímto štítem má bonus +1 k oč ať už při ostřelování nebo krytí se meči, dokáže se jím krýt 3x za kolo, útočit jím, odblokovat část úderu, krýt spolubojovníka, bonus +1 k iniciativě a může soupeři vyrážet zbraň. Bohužel štít už asi nevydrží a tak si válečnice pořídil jiný. S novým štítem se mu nebude zacházet sice nejlépe, protože je zvyklý na jiný štít, ale přeci jenom když se jím bude krýt, tak má alespoň bonusy 1.-4. stupně. Naproti tomu mladičký válečník, který u ní podstupuje výcvik a má boj se štítem na 1. stupni, bude mít pouze 2 oč proti ostřelování a +0 proti ráně, třeba, palicí, bude obratností v zacházení se štítem, byť novým, své mistryně velice překvapen. (pokud náš mladičký válečník náhodou zkusí roztočit štít na prstě, tak se mu to jednak nepovede a nejspíš mu spadne ještě na hlavu...)

Blokování části úderu

Válečník dokáže štítem částečně odrazit útok, který pronikl jeho obranou a zranil ho. Šance na vykrytí 1/3 zranění je Rozdíl úrovní + Obratnost válečníka ~ 8 ~ 1/3 zranění se anuluje/zranění je celé. Zranění zaokrouhlujte nahoru.
Na 10. stupni je past na vyblokování jenom 7.

Příklad: Vulhoj se brání útoku šavlí. Útoku 18 se brání 12. Hází si proti pasti Rozdíl úrovní + vlastní obratnost (+0) ~ 7 ~ ..., což s přehledem vyhraje ... a tak mu poblili jen štít a boty.

Útok štítem

Válečník prudce udeří štítem do protivníka a tímto útokem ho zranit nebo dokonce srazit na zem. Úč štítu může být různé, u obyčejného štítu (u toho z pravidel co má k obraně +1) je asi tak 3/- 2, u jiných štítů, třeba pobitých ostny nebo větších štítů,... , může být a bude, i vyšší.

Vzhledem k tomu, že úder štítem je jakási „tajná finta“ je protivník zatížen postihem -5 k obraně a nemůže se krýt zbraní (tedy -3, -5=-8). Pokud je postava válečník, který ji také ovládá, má postih pouze -3 k obraně (má pouze postih -6).

Trefí-li se válečník do soka štítem a způsobí mu zranění alespoň 9 + protivníkův bonus (či postih) za sílu, musí si ten (zasažený protivník) hodit proti pasti Rozdíl úrovní + Síla ~ 5 ~ stojí/spadl a jedno kolo se bude zvedat. Použije-li někdo tuto fintu, pak se toto kolo již nemůže krýt štítem. Past proti pádu se zvyšuje o 1 za každých 10 životů (i načatých) za které je obránce zraněn.

Útok štítem se počítá jako normální útok a pokud válečník ovládá vícenásobné útoky, pak za každý útok štítem v tomto kole přijde o jeden útok zbraní.
Na 10. stupni, je válečník již tak tvrdý týpek, že stačí štítem zaútočit ještě se jím jednou krýt (pouze jedenkráte za kolo, i kdyby štítem útočil 2krát).

Příklad: Vulhoj Sudoval útočí štítem na Ramba Drakobijce(síla 21+5). Jeho útok štítem i s hodem je 15/+1, jemuž se Rambo brání 5, tudíž je zraněn za 11 životů. Aby měl Vulhoj šanci porazit ho na zem, musel by ho zranit alespoň za (9+5=) 14 životů.

Krytí spolubojovníka

Válečník postupuje s krytým spolubojovníkem, přičemž se jej snaží krýt svým štítem, což zhoršuje útočníkům šance na úspěch. Pokusí-li se bránit svým štítem spolubojovníka, který se nachází v jeho těsné blízkosti, do vzdálenosti plus mínus velikost válečníka (v coulech) coulů.
Válečník tím přijde v tomto kole o možnost krýt sám sebe štítem a když naň někdo zaútočí v tomto kole, dostane navíc postih -2 k oč (ale pouze pro svojí osobu). Rovněž má -2 k úč, ale jeho spolubojovník si však může přičíst bonus k oč rovný obraně štítu ve válečníkových rukou (tedy i s jeho bonusem za obratnost a tuto specializaci).

Vyražení zbraně štítem

Válečník se tvrdým nárazem svého štítu do soupeřovi zbraně, pokusí vyrazit mu zbraň. Válečník musí provést úspěšný útok štítem na zbraň. Poté si válečník hodí proti pasti Rozdíl úrovní + Síla ~ 10 ~ vyrazil zbraň/nic.

Hodí-li totální úspěch, je sok navíc zraněn vyraženou zbraní za 1-6 životů. Hodí-li fatální neúspěch, není sice válečník zraněn, ale má příští kolo -4 k oč. Pokud válečník použije tuto fintu, už se nemůže krýt toto kolo štítem.

Pokud je soupeřova zbraň rozklepaná fintou roztřesení zbraně, dostane válečník postih k hodu proti pasti o velikosti postihu.
Pokud ale ovládá tuto specializaci na 10. stupni, může se pokusit vyrazit zbraň a ještě se štítem jednou krýt.

Tuto fintu může válečník použít pouze pokud vyhraje iniciativu a nemůže jí kombinovat s útokem štítem, neboť tato finta je složitější, než-li &bdquo jen“ praštit protivníka, ani útokem štítem a zbraní (viz finta pod příkladem).

Příklad: Rytíři Arthas a Anril bojují proti bandě kostlivců. Iniciativu vyhraje Anril a používá na jednoho kostlivce fintu roztřesení zbraně (úč 15 – oč 6 = 9/2 = postih 5 – 1[bonus za životaschopnost: jsou to kostlivci na 5. úrovni]) a kostlivcův zrezlý meč roztřese, kostlivec si v tu chvíli hází proti pasti na sílu + (-4 postih) ~ 1 ~ což zcela náhodou přehodí. Arthas však téhož kostlivce odzbrojuje štítem útokem přímo na meč 12+5 (má kouzelný štít s hroty) kostlivec se brání mečem (6-1[obratnost]+4 postih za roztřesení zbraně + hod 2=) 11 a tak Arthas hází proti pasti Rozdíl úrovní (10 + síla (+3) ~ 10 ~) ...

Útok štítem a zbraní

Válečník zaútočí na protivníka zároveň štítem a zbraní. Tento velice riskantní útok má však své výhody. Válečník má bonus +3 k úč, + dvojnásobný bonus za sílu k útočnosti a když zasáhne, hází si obránce proti pasti Síla + Rozdíl úrovní ~ 3 ~ nic/padá na zem a bude se kolo zvedat. Past se zvyšuje o 1 za každých 10 životů, o které válečník obránce připravil (i načatých 10 životů).

Na druhou stranu se válečník nemůže celé kolo krýt zbraní ani štítem ani (znovu) útočit zbraní nebo štítem. A navíc má celé toto kolo -6 k oč.

Válečník si může při tomto útoku započítat bonus za prudký útok ze specializace boj s jednou zbraní, pokud ji ovládá a splní podmínky prudkého útoku.

Příklad: Vulhoje přepadl zloděj Drtikost. Vulhoj se nedá a pokusí se ho sejmout touto fintou: zaútočí (štít a zbraň 10/+5 + 4 síla +3/+8 bonus za tuto fintu = 17/+13 + 5 hod=) 22+13 čemuž se Drtikost obranou 14 samozřejmě neubrání ... A tak si hází proti pasti síla (-3) + rozdíl úrovní (-10) ~ 3+3(za každých 10 i načatých životů) ~ ... což je automaticky fatální neúspěch a tak se bude zvedat nejmíň 1 kolo a navíc mu Vulhoj tímto útokem zlomí 2 žebra a vyrazí 4 zuby...

Štítové pole

Válečník se na úkor útoku soustředí toto kolo na obranu. Válečník v tomto kole nemůže útočit (ani štítem), ale zase se může krýt štítem každému útoku na něj směřovaného a to s bonusem +3 k oč. Štítové pole lze kombinovat s „fintou“ krytí spolubojovníka.

Chytne-li válečník do ruky jakýkoliv štít, má s ním následující bonusy, musí však ovládat daný stupeň tohoto vylepšení: +1 k oč proti ostřelování -1 k oč při boji z blízka (1. stupeň), +1 k oč při ostřelování a +0 k oč při boji tváří v tvář (2. stupeň), +1 k oč proti ostřelování i ráně, třeba, mečem (3. stupeň) a vykrytí 1 úderu štítem za kolo navíc (4. stupeň).

Postihy za chybějící stupně (zkušenosti štítu) jsou k oč, úč i pasti.


Boj na oři

Oř je společníkem každého správného rytíře, ale nejenom rytíři mohou na oři jezdit a z jeho hřbetu srážet nepřátele do náruče smrti. I tvrdého válečníka může potěšit, že má kamaráda, který ho chápe (i když neodpovídá) ...

  1. +1 bonus proti pasti na spadnutí z oře
  2. +1 útočnosti
  3. +1 úč
  4. +1 k iniciativě
  5. kop z oře
  6. nájezd
  7. +2 k iniciativě; +2 bonus proti pasti na spadnutí z oře
  8. rozdupání; +1 oč
  9. odhození protivníka; +2 k uč; skok
  10. proražení davu; +3 bonus proti pasti na spadnutí z oře

Aby válečník mohl používat tuto specializaci, musí bojovat ze hřbetu koně, nebo jiného zvíře (vlka nebo když chce, tak třeba i prase ...).

Výcvik oře je rozebírán pod touto specializací. Válečník i zde samozřejmě potřebuje zkušenosti a měl by si je někam zapisovat, a to jak sobě tak svému oři.

Tuto specializaci lze při boji naráz kombinovat s jakoukoliv jinou specializací, akorát u boje beze zbraně můžete mít drobné potíže.
Bonus proti spadnutí z oře se přičítá válečníkovi k hodu proti pasti u dovednosti jezdectví.

Kop z oře

Je to útok, který se dá provést pouze proti pěší osobě, která stojí v těsné blízkosti jedné z jezdcových nohou. Pokud ho provádí válečník ovládající tuto specializaci, má bonus + 3 k úč a k tomu má ještě kopnutý v případě zásahu jistou šanci, že spadne na zem (závisí na úvaze PJ — podle okolních podmínek). Útok kopu je možné posílit kromě okovaných bot i specializováním se na boj beze zbraně.

Nájezd

Válečník se s ořem rozjede a jako vichřice udeří na protivníka. Válečník dostane při použití této finty bonus +5 k úč na místo +2 k úč, jako ostatní (nebo válečník bez příslušného stupně boje na oři), pokud se rozjede ze vzdálenosti alespoň 50 metrů (plus, mínus) s kopím, trojzubcem (a podobnými zbraněmi) nebo dřevcem. Pokud má v ruce jinou zbraň pro boj tváří v tvář dostane pouze +3 k úč, ale rozjezd mu pak stačí menší (tak 25, 30 metrů). Při nájezdu krátkou zbraní má oř i válečník, ale o 2 nižší oč, protože musí ke své oběti blíže. Provádí-li nájezd dřevcem (kopím,...) bez alespoň 6. stupně této specializace má pouze +2 k úč (jako všichni ostatní).

Při nájezdu je možné používat fintu prudký útok a odzbrojení soupeře (silou) ze specializace boj s jednou zbraní (i když má v ruce zbraně dvě, ale musí ovládat 10. stupeň specializace boj s jednou zbraní) s bonusem +2 k hodu proti pasti a nemusí ani vyhrát iniciativu, aby mohl odzbrojovat. A pokud válečník vyhrál iniciativu, soka odzbrojí ještě dřív, než stačí zaútočit.

Rozdupání

Při boji se zhusta stává, že někdo spadne na zem a je nemilosrdně ušlapán. Válečník však umí tomuto neblahému jevu krapet napomoci. Pokouší-li se válečník úmyslně o ušlapání ležícího soupeře, musí obětovat alespoň celé kolo na soustředění na akci (tedy nemůže útočit ani se bránit zbraní a štítem). Nemusí ani vyhrát iniciativu, stačí, když se oři někdo objeví pod nohama a válečník se ho rozhodne zlikvidovat, třeba proto, že zbraní na něj nedosáhne.

Protivník, který se válí na zemi, je při vědomí a může se hýbat si hodí proti pasti Obratnost ~ 6(8) ~ uhnul/byl zasažen. Past v závorce platí pro ušlapání všemi končetinami. Nemůže-li se hýbat nebo je v bezvědomí má smůlu a automaticky neuhnul.

Zranění je odvislé od váhy oře i s jezdcem. Rozdupávaný je zraněn za 1k3+4 životů za každých 2 000 mincí váhy oře i s válečníkem a vším ostatním, co je na oři přítomno (zaokrouhleno nahoru). Od zranění si může odečíst kvalitu zbroje. Rozhodne-li se oř rozdupávat pouze předními končetinami (kůň — kopyty), odečte si oběť za každých 3 000 mincí 1k3+1 životů a může si odečíst od zranění kvalitu zbroje.

Pokud se udupávaný uhne, hází si oř (tedy hráč, který sedí na onom oři) proti pasti Obratnost ~ 3(7) ~ stojí/upadl a jezdec i oř jsou zraněni každý za 1k3 životů za každých 3 000 mincí své váhy (oř + jezdec + vybavení) a budou se zvedat 2-7 kol. Past se zvyšuje o obratnost uhnuvšího (pokud terč má obratnost v mínusu, nic se neodečítá), protože čím obratnější nepřítel, tím lépe dokáže zamotat nohy i odhad situace oři i válečníkovi (tomu jenom ten odhad). V případě všech pastí u této finty je může PJ ještě upravit podle okolností a terénních podmínek o plus mínus 3. Past v závorce platí, pokud oř útočil všemi končetinami.

Příklad: Morek se pokouší rozdupat se svým vlkem Krvákem (celkem váží 4 000 mincí ) goblina, který se ocitl na zemi. Goblin si hodí proti pasti - obratnost (+1) ~ 9 ~ ... neuspěje a je tedy zraněn za 6-10 (=4+2*1-3) životů, což přežije. Morek se ho však pokouší znovu rozdupat, rozhodne se pro přední tlapy a dá Krvákovi pokyn. Goblin opět neuspěje i když nyní musí přehodit past pouze 6. A tak je zraněn za 2-6 životů (4 000/3 000 = zaokrouhleno 2). Goblin jako na potvoru stále žije a tak se ho pokusí ještě jednou rozdupat. Avšak tentokrát goblin uspěje a tak si musí hráč Morka hodit za svého vlka proti pasti na obratnost (+1) ~ 3 (+1 za goblinovu obratnost) ~ ... Krvák ale spadne a zraní se za 2-6 životů, goblin neváhá kuchne do Krváka otrávený nůž a utíká rychle pryč, než se oba zvednou.

Odhození protivníka

Pokud se válečník rozjede získá rychlost a sílu, které jen těžko něco může vzdorovat a není tedy divu, že někoho porazí. Válečník se může pokusit na protivníka najet (rozjet se tedy alespoň z 30 sáhů) a porazit ho na zem. Protivník si hází proti pasti Obratnost ~ 2(5)~ uhnul/je sražen. Past se zvyšuje, respektive snižuje, o bonus, nebo postih, za pohyblivost oře.

Uhnul-li protivník na stranu, kde má válečník zbraň, může na něj válečník zaútočit s bonusem za nájezd, musí však těma zbraněma dosáhnout až na zem (obouručáky, trojzubce, kopí, píky, tedy zbraně s délkou 1-2 nebo 2 a víc; jestliže má válečník v každé ruce delší zbraň, tak je vymalováno). Past v závorce platí pro možnost, že válečník nezkouší na protivníka “hru“ na sražení (přičemž ho sejme zbraní), ale že jej chce skutečně srazit, v tom případě však již nemůže útočit.

Srazí-li oř soupeře, ubere si za náraz 2-12 životů - kvalita zbroje (nebo kůže), soupeř je zraněn za: váhu oře/1500 mincí (a jezdce a všeho harampádí, co se veze taky) * za 1k3 životů + počet ujetých sáhů/5 (přičemž se maximálně započítává 100 sáhů i kdyby oř ujel více, výsledek se zaokrouhluje dle normálních matematických pravidel) – kvalita zbroje. Minimální rozjezd je 40 sáhů.

Při totálním úspěchu nejenom, že terč uhnul, ale ještě může na válečníka zaútočit s bonusem +3 k úč a válečník mu ránu nemůže v tomto kole oplatit. Toto platí pouze pro pěší bojovníky (nebo kohokoliv jiného, který není jízdou ani letectvem či vozatajem, aj.)

Sražený protivník je odhozen za každých 15 sáhů (zaokrouhlujete dolů) rozjezdu o 1 sáh. Za každý sáh co nemohl být hozen dál je zraněn za 1 život (nebo dle úvahy PJ). Sražený protivník se bude 1k6+1 kol zvedat.

Příklad: Anril se rozjel na svém věrném oři (700 kilo = 14000 mn + váha jezdce, 2000 a vybavení, 1200) ze vzdálenosti 85 sáhů a pokouší se srazit zuřivého trolla. Troll těsně neuspěje a tak je zraněn za 85/5=17, (váha 17200/2 000 = 11,4 = asi 11) = 11*1k3 = 17+11 až 33 = 28 až 50; padlo 1, 1, 2, 1, 3, 1, 3, 3, 2, 1, 2 = 20+17= 37 životů – kvalita zbroje, je odhozen o 6 sáhů, ze které se 2 až 7 kol zvedat.

Chce-li odhodit jiného jízdního bojovníka (=bojovníka na oři), který se nepohybuje větší rychlostí, než-li je jeho pohyblivost/2, hází si ten proti pasti o velikosti 7. Zranění v tomto případě může nastat pouze v případě pádu na zem.

Rozjedou-li se proti sobě dva jezdci a oba chtějí toho druhého srazit. Hází si oba proti pasti o velikosti 6. Pokud byl alespoň jeden z nich sražen, letí na zem oba a oře spadnou taky.

Každý z nich je zraněn za rozjezd a váhu soupeře, tedy za váhu soupeře/1500 mincí*1k3 životů + počet ujetých sáhů/5 – kvalita zbroje. Oře letí tím směrem, kterým jela „větší váha“ (při srážce slona a vlka asi vlk „couvne“) a jezdci ve směru své jízdy, je tedy docela možné, že se při letu srazí (já bych to viděl na tak 30 až 80%, ale to je asi jen tím, že jsem přející; - určí si nebo hodí PJ). Srážení jízdy jízdou je velice sebedestrukční metoda boje, a proto jí zde uvádím pouze pro zoufalce, hazardéry a sebevrahy — a válečníky.

Pokud náhodou při hodu proti pasti někdo hodí totální úspěch, shodí soupeře i s ořem na zem, přičemž sám nespadne a může jet, sice zbržděn, dál. Padne-li někomu fatální neúspěch, spadl sám a soupeř může pokračovat dál. Proto je mnohem výhodnější, když se jízdní oddíly ničí pouze nájezdem.

Při srážce dvou jízdních bojovníků, oba vyletí ze sedel do vzdálenosti zhruba, rozjezd/15 sáhů. Pokud spadl jenom jeden, vylétne pouze počet ujetých sáhů/25. Pokud ani jednomu ze soupeřů nepadl TÚ ani FN ani úspěch, projedou pouze kolem sebe, přičemž nemohou na toho druhého zaútočit (připravovali se na náraz).

Touto fintičkou nelze srážet letecké jednotky a jezdce jedoucí stejným směrem jako útočník. Tento postup však lze upravit i na srážení leteckými nestvůrami ve vzduchu.

Skok

Válečník donutí svého oře k většímu skoku. K touto skoku je však třeba rozjezd alespoň 15 sáhů.O jak daleko skočí oř dál závisí na tom co je oř zač a okolních podmínkách, proto ať to posoudí PJ. U koní a šelem bych se ale nebál ani skoků a la Horymír a Šemík, kteří jak známo skočili z Vyšehradu do Vltavy. Sloni a jiné tělnaté obludy jsou oříškem větším – ty asi budou rádi za krátké poposkočení.

Bude-li nutné házet na past zkuste tuto: Obratnost ~ 6 ~ přeskočil/nepřeskočil past se snižuje o pohyblivost oře a o 1 za každých 10 sáhů rozjezdu (víc jak 50 sáhů neuvažujte). Naopak se zvyšuje o 1 za každé 4 000 mincí váhy oře, válečníka a jeho nákladu. PJ také může past ještě zvednout o libovolné číslo, podle toho jak je překážka vysoká, široká, jaký je terén, … Poté si můžete ještě hodit, je-li to nutné, jestli oř skok ustojí. A válečník by si měl hodit na pád z oře.

Proražení davu

Je vlastně jenom vylepšené odhození. Válečník se rozjede a pokusí se prorazit si cestu davem. Davem je myšlen shluk bytostí, které se zrovna pohybují po zemi (třeba ve formaci) a je možné si jimi prorazit cestu. Válečník se rozjede a přímo najede do davu, všichni co mu stojí v cestě si musí hodit proti pasti (pokud se nestačili uklidit již dříve) o 1 vyšší, než-li i u finty předešlé a od této chvíle jsou i pasti u odhození protivníka o1 vyšší, tedy Obratnost ~ 6 ~ uhnul/neuhnul. Jestliže uhnul, skočil do davu a je tu i nějaká ta šance, že bude ušlapán. Pakliže se neuhnul, je zraněn jako při odhození a buď ho oř tlačí před sebou a nebožák schytává 3/4 zranění (při fatálním neúspěchu a je tlačen 2 kola pak padá na zem a může být pošlapán; viz odhození a udupání protivníka, 2k6/náraz*0.75) nebo dopadl po nabrání ořem na stranu, na kterou uhýbal (neúspěch). V případě, že tlačí oř před sebou více jak 1 protivníka, schytává zranění od překážek a bytostí vždy jen první nebožák a zbylou čtvrtinu dostane hned další v pořadí.

Při totálním úspěchu nejenom že terč uhnul, ale ještě může na válečníka zaútočit s bonusem +3 k úč a on mu ránu nemůže v tomto kole oplatit. Toto platí pouze na pěší bojovníky (nebo kohokoliv jiného, který není jízdou ani letectvem či vozatajem, aj.)

Za každého nebožáka, který neuhnul a oř ho nabral, způsobené zranění sníží o 10 za každého dalšího sraženého soupeře. Tento útok je efektivní zejména při velkém počtu nájezdníků. Jestliže je proražení davem podpořeno ještě křikem (zastrašováním), má velice dobré demoralizační vlastnosti. Pokud je dav větší než zranění, které způsobil/10, tak se jezdec zpomalí, až zastaví a zůstane v davu. V jednom kole je schopen jezdec prorazit tolik řad kolik je jeho aktuální pohyblivost/3, za předpokladu, že jsou maximálně 1 sáh od sebe vzdáleny, jinak je počet proražených řad úměrně menší.

Jezdec zastaví až zranění udané nájezdem protivníkům klesne na 0 či níže, s tím, že nelze dát někomu záporné zranění.
Až se zranění způsobované nájezdem sníží na polovinu, sníží se i zranění působené oři nárazy na 1k6 životů mínus zbroj/náraz.

V případě, že je oři do cesty postavena nějaká nebezpečná překážka (hradba z kopí, protivník pozvedne halapartnu, …) je pouze na válečníkovi jak se k tomu postaví. Pokud se jí nevyhne musí počítat s důsledky (a zraněním). Bude-li se pokoušet se jí vyhnout ať si hodí proti pasti Obratnost ~ 6 ~ vyhnul/nevyhnul přičemž past se zvyšuje o pohyblivost oře a snižje o 1 za každých 10 sáhů k překážce.

Příklad: Arthas (i s koněm váží 17 670 mincí) padl do léčky a ze všech stran se na něj řítí barbaři a pár jejich mamutů. Arthas se rozjede a po 50 sázích se vrhne se do davu před sebou. Barbaři jej mají chytit a tak za žádnou cenu neuhnou. Barbarů jsou 3 řady. 1. barbar schytá plné zranění (50/5=10+12*1k3=) 1,2,2,2,3,3,1,3,3,1,2,3 =10+26=36 životů. Přičemž arthasův kůň je zraněn za 2k6 životů a nabere ho. Druhý barbar je rovněž nabrán a ztratí 26 životů, přičemž první ztratí navíc 6 životů a kůň 2 (padlo 2 a 6). Třetí barbar je zraněn již jen za 16 životů, přičemž zraní druhého za 7 životů a prvního za 2 životy (padlo 4 a 5). Po chvíli barbaři popadají na zem, Arthas však nemá čas je dodělat, a tak na ně kašle. Jezdci na mamutech, vida jak se jim situace vymyká z rukou, se za ním rozjeli pěší nepěší...


Výcvik oře

Tato specializace se vztahuje pouze na jízdní nestvůry (+ pegasové, draci). Pokud se hráči domluví s PJ není problém využití na vodní nestvůry (delfín) případně i letecké nestvůry, ale to bude chtít již více úprav.

Oř, kterého válečník cvičí (tedy i na něm bojuje, jezdí,...) se s ním po určité době sžije a pokud prochází tvrdým výcvikem, mohou se mu zlepšovat některé charakteristiky. Vlastně na tom jak dlouho se oř a válečník znají, závisí i to jaké finty tohoto stylu mohou provozovat.
Válečník nemůže využívat finty a vylepšení vyššího stupně, než jaké ovládá, i kdyby měl koně třeba 20 let.

Délka v závorce je pouze orientační a může se lišit na obě strany (válečný kůň je již „částečně“ vycvičen oproti právě chycenému koni). Je třeba si taky uvědomit, že i zvířata jsou živé bytosti a kromě stravy (a podobných věcí), potřebují i kousek citu a křivdy a násilí (úmyslné mrzačení a podobně) si budou pamatovat a válečníka mohou v důležité chvíli neuposlechnout (záměrně se vyhýbám formulaci zradit).

  1. Oř je nový (dny), válečník dokáže vzužívat pouze bonusy prvních 4 stupňů.

  2. Válečník se s ořem zná dlouho, ale oři se nevěnuje nebo ho nebere do akce. Válečník může využívat všechny bonusy do 5. stupně. Oř může využívat bonusy 1. až 3. stupně této specializace. Místo bonus +1 proti pádu z oře, čtěte +1 životům oře.

  3. Válečník se s ořem zná déle (týdny) a oři se věnuje a pravidelně ho cvičí. Válečník může využívat všechny bonusy do 6. stupně. Oř může využívat bonusy 1. až 5. stupně této specializace. Kop z oře platí pouze pro válečníka!

  4. Válečník se s ořem zná déle (měsíce) a oři se pravidelně věnuje a pravidelně ho cvičí. Válečník může využívat všechny bonusy do 10. stupně. Oř může využívat bonusy 1. až 7. stupně této specializace, místo bonus +2 proti pádu z oře, čtěte +3 životy oři navíc.

    Oř si už zvykl na režim dne a stal se válečníkovi přítelem, je nyní chytřejší a rychlejší, což se projeví jako zvýšení inteligence o 1 (pouze u zvířat; draci, jednorožci a podobní chytří tvorové mají smůlu...) a zvýšení pohyblivosti o 1.

  5. Válečník se s ořem zná dlouho (roky) a oři se patřičně věnuje a cvičí ho. Válečník může využívat všechny bonusy této specializace. Oř může využívat bonusů všech stupňů. Místo bonus +3 proti pádu z oře, čtěte navýšení životů o 6 životů.

    Oř zesílí a v boji si počíná účelněji, což se projeví jako zvýšení životaschopnosti o 1, +1 k oč a zvýšení nosnosti (dle úvahy PJ, ale u slona to bude více než u koně). Oř nyní uposlechne i složitější příkazy, ale i válečník bude více chápat oře...

Oři pak válečník musí připisovat zkušenosti, které pod jeho velením získal, a podle toho získává oř i výše uvedené bonusy. Podle výše uvedeného je pak možné zjistit, jakého stupně může oř využívat bonusy, samozřejmě podpořené získanými zkušenostmi. Dokud oř nebude s válečníkem více sžitý (také by si to měl válečník nebo alespoň PJ někam poznamenat), nemůže válečník uplatnit bonusy lepšího stupně pro sebe. Až po době co se s ořem patřičně „sžije“ (oř, válečník nebo oba získají potřebné zkušenosti) může získat všechny bonusy, to ale neznamená, že válečník ztrativší včera koně v bitvě, nemůže použít nějakou (děsivou) fintu. Použít jí může, ale oř ji pravděpodobně znáti nebude a tak válečník dostane postih rovnající se dvojnásobku chybějících stupňů k úč a pasti, protože oř se tyto finty nezná a bojí se. Pokud byl oř v minulosti cvičen a ovládal tyto finty, nemusí být postih žádný.

Příklad: Rytíř Arthas má svého koně už od svého mládí a během té doby spolu prožili nesčetná dobrodružství. Arthas ovládá boj na oři na 10. stupni a jeho kůň získal již mnohem více zkušeností než 25 000 a oba dva jsou skoro jako jeden organizmus. Naproti tomu skřet Morek ovládá boj na oři taktéž na 10. stupni, ale právě si koupil nového vlka – Flákotu. Ten je skoro ještě štěně a tak nemůže využívat žádných bonusů. Alespoň že Morek má bonusy 1. až 4. stupně: +1 k úč, útočnosti, iniciativě a proti pasti na spadnutí z oře. Pokud bude chtít provést nějakou fintu, třeba proražení davu (10. stupeň) dostane postih 12 k úč nebo pasti! díky tomu, že Flákota ještě není cvičen, neví, co to po něm Morek vlastně chce a má z toho strach, možná proto že mu ještě moc nevěří...

Doba než se oř s válečníkem sžije je pouze přibližná a odvíjí se od toho jak intenzivně válečník s ořem cvičí. Válečník nemůže cvičit víc ořů než 2 současně a v tomto případě by měl dostat nějaký menší postih ke zkušenostem, které oře získají.

Zemře-li oř, je otázka jak se válečník zachová, spíše otázkou roleplayingu, pokud sešel oř ze světa násilnou smrtí, pak má vrah docela problém (pokud už dávno není rozsekanej na cucky), přísaha pomsty je zcela na místě a další podobný chuťovky taky.

Pokud přežije oř, pak je situace složitější a záleží hlavně na druhu oře, doby co spolu byli a dalších okolních jevech. Drak či jiná inteligentní bytost to asi vezme (nejspíš) na venek s klidem (záleží hlavně na povaze, přesvědčení, ...) a po pár letech ho snad smutek přejde. Pokud se jedná o koně, poníky a jiná jim podobná zvířata (nejsem znalec koní ani šelem, takže asi budu kecat, za což se omlouvám, jestli se netrefím ...) nejspíše budou smutní a budou svého pána hledat, nenechají na sebe nikoho nasednout (maximálně někoho koho znají a byl jejich pánu přítelem), ale po čase se jejich stav (snad) zlepší. Psi, vlci a jiné šelmy nebudou jíst a svého pána hledat, při vyslovení jeho jména zvednou hlavu a zbystří, ... Slon a jiná dlouhověká zvířata budou dlouhou dobou smutná a docela jistě i nepředvídatelná...

Popisované věci jsou (snad) jen obvyklá jednání v „obvyklých“ situacích a můžou se lišit podle okolností i úvahy PJ, proto tento výše popsaný odstavec berte trochu s rezervou!

Zvířata nejsou hloupá, a pokud se již něčemu s válečníkem naučí, budou to umět i nadále a občas (u inteligentnějších jedinců) je i používat. Je tedy možné, aby válečník vyslal svého koně i s 5letým princátkem (či čimkoliv jiným) a kůň (řekněme sžitý na stupni 7) bude schopen vykličkovat mezi protivníky a případně i si prorazit cestu davem...

U inteligentnějších bytostí jako jsou draci, jednorožci, atd., se PJ pomocí těchto pravidel sžití řídit ani nemůže. Měl by si tedy určit, co a jak může tato bytost pak provozovat. Samozřejmě se musí tyto věci naučit. Podle svých možností a svého uvážení je pak mohou používat či rozvíjet. Ale hlavně se budou tyto bytosti řídit vlastním rozumem.

Jede-li válečník na koni nebo nějakém jiném jezdeckém zvířeti (nebo vlkovi či čemkoliv jiném), má při boji na jeho hřbetě automaticky následující bonusy, pokud ovšem ovládá tuto specializaci na daném stupni: +1 bonus proti spadnutí z oře (1. stupeň), +1 k útočnosti (2. stupeň), +1 k úč (3. stupeň) a +1 k iniciativě (4. stupeň).

Ostatní vychytávky může válečník získat pouze na oři, se kterým je už nějakou dobu sžitý a získá s jeho pomocí (bojem z jeho hřbetu), patřičný počet zkušeností. Zkušenosti se zde rovnoměrně přidělují mezi válečníka a jeho oře, pouze zkušenosti z výcviku dostává oř i jeho pán stejné a řídí se ořovou životaschopností. Aby si válečník mohl zlepšit tuto specializaci na vyšší stupeň (než 4.) musí mít získáno alespoň tolik zkušeností, kolik je třeba na kýžený stupeň dovednosti boje na oři. Zkušenosti může válečník s ořem i nacvičit, ale maximální množství je 50*úroveň oře (maximálně krát 9) za měsíc...

Příklad: Morek trénuje Flákotu a začne hned zostra. Skoro celý měsíc tvrdě s Flákotou trénuje, až se koncem měsíce Flákota sesype. PJ usoudí, že výcvik i když netrval celý měsíc, byl velice intenzivní a tak odmění Flákotu 150 zkušenostmi (Flákota je vlk s rodokmenem, úroveň 3). Celý příští měsíc se však nese spíše v duchu léčení a lehkého tréninku a tak PJ přidělí Flákotě pouze 30 zkušeností. Jak vidíte, nelze vycvičit bojovýho oře během pár dní (měsíců).

Bojuje-li na oři, se kterým zatím nezískal moc zkušeností a stupeň vylepšení má vyšší a chce použít nějakou dostupnou fintu, dostane k jejímu konání postih, rovnající se dvojnásobku počtu chybějících stupňů boje na oři, je to způsobeno tím, že oř nemusí správně pochopit, co to po něm válečník chce. Pokud byl oř v minulosti dříve cvičen, nemusí být postihy tak velké (nebo vůbec). Byl-li oř dříve cvičen, pokračuje výcvik (pouze pro oře) tam kde skončil. (tedy žádné dvojnásobné bonusy ani dvojnásobná nosnost atd.)
Postih za chybějící zkušenosti v boji na oři je k úč a k hodu proti pasti.


Boj se střelnou zbraní

Né, každý válečník se musí ohánět při boji mečem nebo sekerou, mnozí, třeba někteří strážní ve městě jsou raději v zadu a do boje metají smrtící šípy nebo šipky. Aneb každému co jeho jest ... Není nad to někomu vystřelit voko a válečníkovi s touto specializací se to jistě podaří.

  1. +1 k útočnosti
  2. šance na lepší úder 10% (+0, +2)
  3. +1 úč
  4. míření
  5. šance na lepší úder 20% (+1, +2)
  6. boj se střelnou zbraní a záložní zbraní; výstřel 2 šípů naráz
  7. šance na lepší úder 35% (+1, +3); rychlé střílení
  8. boj se střelnou zbraní a záložní zbraní; míření
  9. výstřel 2 šípů naráz; +1 k iniciativě
  10. +2 k útočnosti; šance na lepší úder 45% (+2, +3); rychlé střílení

Aby válečník mohl používat tuto specializaci, musí při boji používat střelnou zbraň.

Tuto specializaci, boj se střelnou zbraní, lze při boji kombinovat současně pouze se zastrašováním a bojem na oři.

Míření

Fintou míření získá válečník bonus k úč rovný počtu útoků, které obětuje na míření a bonus za obratnost k útočnosti, minimálně + 1 k útočnosti. Během míření se nemůže bránit, pokud se raději bude bránit dostane postih -4 k oč a musí buď vystřelit nebo neútočit. Bude-li se bránit, ztratí všechny mířením vydobyté bonusy. Pokud válečník v kole, kdy je napaden nevystřelí a bude mířit dál, nepřijde o všechny doposud získané výhody, pouze za předpokladu, že nebyl zasažen a nebránil se. Byl-li válečník zasažen, jsou automaticky zrušeny všechny výhody, jenž mířením získal.

S 8. stupněm je válečník při míření přesnější a dostane k úč bonus rovný počtu útoků, které obětuje*2 a bonus za obratnost k útočnosti, minimálně + 2 k útočnosti. O obraně platí to co výše.

Válečník nemůže mířit do nekonečna a tak se mu od třetího kola žádný další bonus k útoku nepřipočte (ale to nemusí vědět...).

Příklad: Městský strážný Mirek (5. stupeň boje se střelnými zbraněmi, obratnost 13+1, 1 útok za kolo) střílí z hradeb po vlkovi. Vlk o něm neví a tak má strážný čas zamířit. V 1. kole dostává bonus +1 k úč i útočnosti, ve 2. kole už +2 k úč a +1 k útočnosti, ve třetím kole +3 k úč a +1 k útočnosti, míří dál, ale protože víc jak 3 kola už nemá cenu mířit jeho bonus zůstává pouze +3 k úč a +1 k útočnosti. V druhém kole míření jej objeví chodec Daniel, který toho vlka potřebuje živého a tak napne luk a zamíří na Mirka. Protože není žádnej hajzl, za výkřiku pozor! vystřelí na Mirka, ten zpozoruje šíp a tak raději zkusí uhnout, než střelit vlka. Díky tomu ztratí svůj bonus za míření +3 k úč a +1 k útočnosti, ale může se bránit. Byť s postihem -4 k oč...

Boj se střelnou zbraní a záložní zbraní

Bránit se střelnou zbraní tváří v tvář je mnohdy velice nepraktické a nebezpečné jak pro obránce tak i pro zbraň (je 50% šance, že se střelná zbraň při obraně poškodí; Rambo Drakobijec — „myslím“ si, že by šance na poškození zbraně by měla být mnohem nižší až 0 jelikož útok kryje záložní zraní, jenom kretén by se kryl lukem útoku těžkým kyjem“).

Válečník proto chytne střelnou zbraň do jedné ruky a druhou rychle tasí záložní zbraň (dýku, tesák, krátký meč,... ; tedy jakoukoliv lehkou zbraň), při takovéto obraně pak zruší postih -2 za střelnou zbraň (místo -2 má nyní 0; Střelnou zbraní v ruce mate soupeře a záložní zbraní pak lépe vykryje útok), ale ztratí automaticky příští iniciativu (v RSS dostane postih -2 k iniciativě) a v tomto kole nemůže již střílet.

Na 8. stupni válečník už automaticky neztrácí iniciativu v příštím kole. Bude-li válečník útočit záložní zbraní, může použít bonusů za boj s jednou zbraní (ovládá-li boj s jednou zbraní), né však fintiček, neboť drží v druhé ruce další (střelnou) zbraň a tudíž tato skupina nepatří ani do boje se dvěmi zbraněmi.

Tuto akci nepovažujte za přezbrojování!

Příklad: Válečník Hmoždíř střílí při přepadení kočáru po jednom jeho strážném, ale právě si všiml jeho kolegy, který se na něj řítí z leva a tak raději místo nového šípu vytáhne od pasu svůj krátký meč a jen tak tak sokův úder odrazí. V příštím kole má opět s obranou problémy a tak místo svého útoku odhodí své zbraně na zem ...

Výstřel dvou šípů naráz

Válečník založí dva šípy do tětivy luku a oba je vystřelí. Tuto fintu lze použít pouze u luků a praků (kameny).
Na 6. stupni má válečník šanci 50% - stupeň obratnosti, že mu při nabíjení vypadnou oba na zem (kameny u praku pouze 25%- stupeň obratnosti). Při výstřelu má válečník -3 k úč u luku a -5 k úč u praku.

Na 9. stupni již má válečník 15% - stupeň obratnosti, že mu šípy vypadnou na zem (kamení z praku už mu nevypadne). Při výstřelu pak už pouze -1 k úč u luku a -3 k úč u praku.

Válečník hází na každý projektil zvlášť na útok. Šípy nebo kamínky, lze zamířit buď na dva tvory, kteří jsou těsně blízko u sebe nebo na jednoho tvora, který se pak brání pouze jedním hodem a zranění se pak normálně vypočte odečtením útoku od obrany a druhého útoku od téhož obranného čísla.

Příklad: Strážný Mirek (6. stupeň boje se střelnými zbraněmi – zlepšil se, obratnost 13+1) se zotavil ze svého katastrofálního lovu vlka a na Daniela si počká někde v tmavé uličce. Do svého dlouhého luku nabije dva šípy a má šanci 50-13=37%, že mu šípy nevypadnou na zem. Při svém výstřelu sice získá postih -3 k úč, ale 2 šípy jsou přeci jenom 2 šípy... Hodí 53% a tak šípy skutečně vystřelí. Útočí (dlouhý luk 5/+1,+1 za obratnost + 2/+1 za tuto specializaci -3 za tuto fintu =) 5/+2 + hod, který se mu velice povedl, 19 = 24/+2 a podobně dobrý hod 15= 20/+2, což asi Daniel při obraně 8 nepřežije...

Rychlé střílení

Válečník je schopen střílet daleko rychleji, než 1 šíp/kamen za kolo, ale je schopen 3 útoky za 2 kola z luku a praku.
U lehké kuše je rychlost střelby 3 útoky za 2 kola na 8. stupni.
Na 10. stupni je válečník schopen vystřelit z luku nebo praku až 2krát za jedno kolo. Z těžké kuše může dokonce vystřelit 1krát za kolo.

Chytne-li válečník do ruky jakoukoliv střelnou zbraň, má s ní následující bonusy, musí však ovládat daný stupeň tohoto vylepšení: +1 k útočnosti (1. stupeň), šance na lepší úder (2. stupeň), +1 k úč (3. stupeň) a míření (4. stupeň).

Postih za chybějící zkušenosti se střelnou zbraní je k úč.


Boj s vrhací zbraní

Boj s vrhací zbraní je zajímavý spíše pro ty válečníky, kteří se nechtějí vrhnout do skupiny nepřátel a radši hází trojzubce opodál. Ale na druhou stranu, představte si výraz toho, na něhož letí desetikilový obouručák, bitevní perlík, ...

  1. +1 úč
  2. šance na lepší úder 10% (+2, +0)
  3. +1 útočnosti
  4. míření
  5. šance na lepší úder 20% (+2, +1); vrh více projektilů naráz
  6. dálkový hod; vrh netradičních projektilů
  7. šance na lepší úder 35% (+3, +1); rychlejší vrhání
  8. míření; +1 k iniciativě
  9. vrh více projektilů naráz; hod oběma rukama
  10. uč +2; rychlejší vrhání; šance na lepší úder 45% (+3, +2)

Aby válečník mohl používat tuto specializaci, musí při boji používat vrhací zbraň (a třeba štít k ní), ale vrhat (zbraně, šutry, né oběd ...).

Válečník si připisuje zkušenosti souhrnně ke každé sadě malých vrhacích zbraní souhrnně (dýky, hvězdice). Pro jednoduchost počítejme, že i 1 hvězdice nebo vrhací dýka už je sada.

Tuto specializaci nelze při boji naráz kombinovat pouze s bojem se střelnou zbraní a bojem beze zbraní. Z vychytávek stylu boje se dvěma zbraněma a boje s jednou zbraní může používat vlastně cokoliv, protože mu stačí, aby vrhací zbraní zaútočil tváří v tvář a může hned využívat bonusů jiné specializace (boj s jednou zbraní nebo boj se dvěma zbraněma).

Pozor bonusy k iniciativě za boj s vrhací zbraní a boj s jednou zbraní, respektive boj se dvěma zbraněma, se nesčítají, vezměte vyšší hodnotu.

Pokud má válečník v jednom kole 2 útoky za kolo, může v jednom útoku zbraň (zbraně) hodit (rychle si vzít další) a v dalším útoku zaútočit na blízko, neboť se vrh okamžitě mění na boj s jednou nebo dvěma zbraněmi, podle toho jestli má válečník v rukou pouze 1 zbraň nebo 2 zbraně. Když je (jí) nehodí, začne se s nimi krýt nebo útočit tváří v tvář. Válečník si tedy může vybírat i z fint, které jsou přístupné ve specializaci boj s jednou nebo dvěmi zbraněmi, pokud je ovšem válečník ovládá, na tom kterém stupni potřebném pro použití dané finty a využití bonusu. Přičemž musí mít takovou zbraň, která jde do oné kategorie zařadit, například hvězdice se jako zbraň na blízko používat prakticky nedá.

Pokud se válečník rozhodne během kola místo vrhu útočit tváří v tvář; a naopak, musí si podle toho kolik má v rukou zbraní a na jakém stupni ovládá specializaci boj s jednou zbraní a boj se dvěmi zbraněmi, přepočítat hodnoty úč, útočnost, oč a vzít i jiné hodnoty pro pravděpodobnost lepšího úderu a iniciativy.

Zkušenosti, zbrani připisované se u této specializace počítají trochu jinak. Pokud válečník s touže zbraní bojuje i na blízko (což s hvězdicemi a vrhacími dýkami asi nebude), tak zbraň už podstatě „má v ruce“ a tedy se zkušenosti za boj tváří v tvář a za vrhací souboj sčítají a nedělají se v nich rozdíly.

Taky platí, že každá sada nožů či hvězdic (nebo třeba od stejného kováře) získává zkušenosti dohromady. A pokud bude mít válečník „svého“ kováře, pak mu vlastně PJ může povolit i mnohem vyšší stupeň, na kterém automaticky získává bonusy, aniž by tu konkrétní hvězdici nebo dýku (či cokoliv jiného, podobného stylu) někdy držel v ruce.
Hvězdicemi se nelze krýt.

Také je nemožné vláčet s sebou neustále tlumok šutrů, a tak válečník může vrhat vším, co mu padne pod ruku, ale musí si s tím nacvičit vrhání. Pokud to neudělá, tak bude mít pouze postihy na finty...

Z toho důvodu považujme za sadu i kamení (šišky, ...), se kterým bude válečník házet, tedy jakékoliv jiné věci co mu padnou pod ruku. Bude-li házet židlemi, tak po jisté době se může dopracovat i na vyšší stupeň a vydobyté bonusy budou platit pro plus mínus všechny židle. S kamenama nebo třeba šiškama, s nimiž válečník získal mnoho zkušeností, může využívat i vyšších stupňů specializace, aniž by ten konkrétní projektil držel kdy v ruce, tzn. ona šiška bude mít podobný tvar jako jiné šišky se kterými si to válečník nacvičil.

Dálkový hod

Na 6. stupni válečník ovládá své zbraně a vrhací techniky tak dobře, že má přesnější dohoz i na delší vzdálenost. Maximální dohoz se tímto prodlouží o 5 sáhů. S tím, že ke krátkému dohozu přičtěte 1, ke střednímu 2 a k dlouhému 5.

Dohoz u netradičních projektilů se zvýší v případě lehkých zbraní jako u vrhacích zbraní, u středních zbraní se střední dohoz zvýší o 1 a dlouhý dohoz o 3 a nakonec u zbraní těžkých se dlouhý dohoz zvýší o 1.

Dohoz se válečníkovi prodlouží, v případě vrhu kopím z 5/12/20 na 6/14/25 sáhů.

Vrh netradičních projektilů

Válečník nyní může hodit téměř cokoliv co unese a využívat vychytávek této specializace i s jinými než-li vrhacími zbraněmi. Útok, útočnost i dostřel či případný postih k hodu na iniciativu, nechť určí PJ podle druhu „věci“, případně jiných okolností, ale měl by mít na paměti, že čím těžší věc (zbraň) tím méně je s tou věcí (zbraní) možno dohodit.

Bude-li válečník vrhat klasickými zbraněmi pro boj tváří v tvář, tak si do útoku samozřejmě místo síly počítá obratnost. Síla zbraně se pro účely vrhu počítá jakoby o 0 až 5 nižší (u dýky se neliší, zato těžký kyj má -5), ale útočnost je o 0 až 7 větší (u té dýky 0 a u těžkého kyje +7). Prostě čím těžší zbraň tím nižší šance na zásah, ale o to vyšší škody při zásahu. Určí PJ.

Pokud bude vrhat živým tvorem, má k hodu jím postih o jeho bonusech k síle a obratnosti (bonus být nemůže, postih je vždy alespoň -1), pokud se tvor zmítá. Zároveň taky dostává postih -1 za každých 1000 mincí váhy tvora, jímž se pokouší vrhat; zaokrouhlujte nahoru. Pokud se tvor nezmítá (třeba nemůže), tak dostává válečník pouze postih za váhu.

Přiklad: Ramba Drakobijce naštval alchymista Balík (síla 5-3, obratnost 19+4) a tak ho vynesl ven na dvůr a chystá se ho hodit do hnojiště. Balík se zmítá a tak Rambo dostává postih -1 k úč zároveň taky dostává postih -1 k úč za Balíkovu váhu.

Rychlejší vrhání

Válečník se ve vrhání neustále zlepšuje a na 7. stupni už dokáže vrhnout jakoukoliv vrhací zbraň 3krát za 2 kola. Na 10. stupni už dokáže válečník vrhat různé projektily dokonce 2krát za kolo. Pokud se válečník rozhodne, že bude v jednom kole vrhat a zároveň i útočit nablízko, počítá si vrhání do počtu útoků, které může za kolo provést se zbraní pro boj tváří v tvář, ale nesmí vrháním překročit maximální možný počet útoků vrhací zbraní.

Příklad: Na Ramba Drakobijece (3 útoky za kolo, 10. stupeň boje s vrhací zbraní) letí 3 skřeti na harpiích. Rychle vytáhne trojzubec a vrhne jej po jedné dvojici, pak vytáhne další trojzubec a rovněž s ním sejme další dvojici. Chtěl by ještě sejmout 3 dvojici, ale nemůže. Zase ale může ještě jednou zaútočit nablízko.

Hod oběma rukama

Válečník vezme do každé ruky vrhací zbraň a obě je hodí po sokovi. Použije-li válečník v jednom kole tuto schopnost, má -2 k iniciativě, tudíž jí musí hlásit před hodem na iniciativu.

Válečník může tuto fintu použít na jakýkoliv vrhací útok. Má to ale ještě jeden háček, takto hozené zbraně se totiž špatně zaměřují, proto má válečník postih k hodu na úč u obou zbraní. Pokud obě zbraně hází na jeden cíl, tak má pouze – 2 k úč. Jestliže je ale háže po dvou různých cílech, získá -4 k úč.

Pokud zároveň s touto fintou použije válečník ještě fintu vrh více projektilů naráz, získá k postihu z odstavce vrh více projektilů naráz ještě postih -2 k úč + postihy uvedené u finty vrh více projektilů naráz (viz níže).

Vrhá-li válečník nějakou zbraní či věcí, která je moc těžká nebo objemná, že jí musí držet (a posléze házet) oběma rukama (velký balvan), nepoužívá k tomu tuto fintu a tedy za to nedostává žádný postih (za tuto fintu, protože jí nepoužívá).

Samozřejmě lze tuto fintu použít při každém útoku vrhacími zbraněmi, tedy pokud může válečník házet 2krát za kolo, tak může hodit až 4 projektily pomocí této finty.

Příklad: Válečník Slavoboj hraje s chlapci ze vsi v lese šiškovou válku. Rozhodne se, že jim trochu zavaří a tak chytne do každé ruky šišku a hodí je po dvou z nich. K tomuto útoku dostane postih -4, protože každá šiška letí na někoho jiného. Rychle chytne další dvě šišky, udělá otočku a šlehne je po dalším chlapci co mu přišel do zad. Teď dostane postih pouze -2, protože cíl je pouze 1.

Vrh více projektilů naráz

Válečník může hodit více malých vrhacích zbraní současně (v jedné ruce), což jsou v podstatě speciální dýky pro tento účel, šipky, hvězdice a drobné kameny. Protože se ale větší počet projektilů hůře zaměřuje, dostane válečník za 3 a více hvězdic, šipek nebo vrhacích dýk vržených současně jednou rukou postih -4 k útočnosti a -2 k úč. Za cokoliv jiného (šišky, kameny, …) dostává postih -6k útočnosti a -3 k úč za rovněž více jak 3 projektily jednou rukou naráz vržené.

Válečník s 9. stupněm už má při vrhu dýk, šipek a hvězdic postih k útočnosti pouze -3 a -1 k úč. Pro zbytek má postih k útočnosti jen -4 a -2 k úč.

Válečník hází na útok jen jednou. Projektily, lze zamířit buď na jednoho, dva a více tvorů (podle počtu projektilů), kteří jsou blízko u sebe, ale pokud je tvorů více než 1 dostává válečník automaticky navíc postih k úč rovný počtu terčů. Pokud jsou projektily vrženy po 1 terči, tak se ten brání pouze jedním hodem s postihem -1 k oč, nebo -2 k oč — v případě malých kamínků nebo hvězdic.

Při současném použití finty hod oběma rukama se počet cílů bere jako 1, pokud všechny projektily jsou mířeny právě na 1 tvora (postih -2 k úč) a jako 2 cíle, pokud jsou projektily mířeny na vícero tvorů (postih -4 k úč). Samozřejmě za kombinaci těchto dvou fint dostane válečník ještě postih -2 k úč a také postih za vrh více projektilů naráz.

Příklad: Proti Slavoboji se vyřítí na pasece najednou 6 hochů a tak se je rozhodne rozhodit tím, že po každém hodí jednu šišku, avšak na to by potřeboval 2 kola, a tak použije tuto fintu. Šišky (smrkový) jsou velké asi jako dýky a Slavoboj ovládá boj s vrhacími zbraněmi mistrně. Současně s tím použije i fintu hod oběma rukama a do každé ruky chytne 3 šišky. Jeho postih k úč je v tomto plošném útoku: -2k úč za součinnost obou zmíněných fint, -4 za více protivníků, -1/-4 za počet šišek = -7 k úč a -4 k útočnosti, což by ho v opravdové bitvě mohlo stát život, ale tady jde jen o hru...

Chytne-li válečník do ruky jakoukoliv vrhací zbraň, má s ní následující bonusy, musí však ovládat daný stupeň tohoto vylepšení: +1 k úč (1. stupeň), šance na lepší úder (2. stupeň), +1 k útočnosti (3. stupeň) a míření (4. stupeň).

Postih za chybějící zkušenosti s vrhací zbraní je k úč.


Boj beze zbraně

Boj beze zbraně je to pro ty nejtvrdší z válečníků umění. Vběhnout beze zbraně do dvou po zuby ozbrojených rytířů a vrátit se s jejich zbraněmi za pasem. Co je větší hrdinství než porazit medvěda holýma rukama, a ještě ho při boji ochromit hlavičkou. S touto specializací se stáváte mistrem hospodských rvaček — tedy máte k tomu předpoklady.

  1. šance na lepší úder 10% (+1, +0, +0)
  2. +1 k útočnosti, úder pěstí se zbraní
  3. +1 k úč; kopy
  4. šance na lepší úder 15% (+2, +0, +0); rvačka
  5. +1 k iniciativě; hlavička
  6. škrcení
  7. sražení soupeře; +1 k oč
  8. šance na lepší úder 20% (+2, +1, +0); živý štít
  9. +2 k iniciativě; odebrání zbraně
  10. šance na lepší úder 30% (+2, +1, +1); vypejkačka

Tuto specializaci nelze kombinovat s bojem s jednou zbraní, bojem se dvěmi zbraněmi, bojem s vrhací zbraní, bojem se štítem a bojem se střelnou zbraní (není-li uvedeno jinak).

Úder pěstí se zbraní

Válečník může během souboje udeřit soupeře pěstí, i když má v ruce zbraň, popřípadě zbraně. Tato zbraň však musí být držena jednoručně a nesmí se jednat o kyj, těžký kyj, kopí a jiné zbraně, se kterými se dá bojovat pouze obouručně nebo jsou k tomuto účelu jinak nevhodné — třeba svou nevyvážeností.
Útok i útočnost takovéhoto útoku pěstí jsou o 1 vyšší a pokud si válečník nechá zbraň k tomuto způsobu boje, můžou být bonusy i vyšší, což závisí na PJ.

Kopy

Válečník s touto specializací může používat při souboji i kopů.
Také může použít finty zadní kop. Stouto fintou může kopnout i protivníka stojícího za ním. Válečník dostane postih k úč -3 a jeho protivník, pokud to nebude čekat, jakože ve většině případů nebude (leda by tím byl válečník vyhlášený) dostává -4 k oč.
Ovládá-li bojovník i specializaci boj na oři získává při použití finty kop z oře bonus +1 k úč.

Rvačka

To je základ této specializace, jelikož se pro většinu válečníků stala rvačka oblíbenou a zábavnou kratochvílí, byla přijata mezi bojové styly... Není přece nic lepšího, než rozmlátit pár židlí o kohokoliv, kdo nám přijde do cesty, a navíc je to dobrý trénink, častokrát nastanou situace, které by v běžném životě skončili smrtí. Proto válečníci mají při boji „hospodskýma“ zbraněma bonus +1 k úč a útočnosti.

„Hospodské zbraně“ jsou židle, stůl a jejich fragmenty, trám, korbel, upečený kanec, láhev, sud kořalky... Prostě podstatě cokoliv co nám padne v hospodě pod ruku, kromě zbraních určených k boji normálně (sekera). Ne, že by je nemohl použít, ale to by bylo proti nepsaným pravidlům hospodských rvaček. Tím pádem nemá z boje takovou radost (používá-li normální, klasické, zbraně – třeba meče, sekery) a potěšení a o bonusy přijde. Dalším „předmětem“ při hospodských bitkách jsou odpadlí a ještě vnímající spoluhráči či protihráči, kteří se výtečně dají používat i k vykrytí útoků.

Pozor, název hospodské zbraně neberte doslova, protože řádnou rvačku lze svést jak u táborového ohně tak v královské hodovní síni či (a pak následně) ve vězení...

Bojem beze zbraní se válečník už pomalu může živit. Ale jak známo ani nejlepší brnění není bez chyby (i když někteří na něj nedají dopustit), a tak je přeci jenom lepší nebýt zasažen vůbec. Proto se válečníci naučili jistým úhybným technikám, které často využívají po hospodách při své oblíbené činnosti, a tak pokud bojuje neozbrojen (nebo maximálně „hospodským“ zbraněmi), získá bonus +1 k obranému číslu.

Hlavička

Tento útok je poměrně málo používaný a tím také dosti nečekaný. Útok hlavičkou bez helmy je 4+0, s helmou 4+2, to platí pro standardní helmu. Pokud si ji válečník nechá uzpůsobit k tomuto útoku, může být útočnost, popřípadě útok, lepší (větší). Proti tomuto útoku se dá bránit pouze úhybem (obratnost + hod na obranu, tedy beze zbroje a obrany zbraní) nebo helmou. Pokud je obránce zasažen hází si proti pasti:

Zranění útočníkaútočníkobráncepast
1/4 životů, které ubral oběti zaokrouhleno nahoru bez helmybez helmy7
1/2 životů, které ubral oběti zaokrouhleno nahorubez helmys helmou 4
žádné zraněnís helmoubez helmy 10
žádné zraněnís helmous helmou 6

Oběť si hodí po zásahu proti pasti Odolnost ~ past z tabulky ~ nic/otřesen na 1 až 3 kola. Otřesená oběť se může pouze krýt a to s postihem -5.
Válečník může hlavičkou zaútočit pouze jednou za dvě kola. Pokud dosáhl alespoň 9. stupně, pak může hlavičkou útočit každé kolo.
V kole kdy používá hlavičku nemůže útočit jiným způsobem.

Příklad: Hmoždíř natře medvěda hlavičkou (má helmu) a tak si medvěd hází proti pasti odolnost ~ 10 ~ nic/otřesen... Jak vidíte, Hmoždíř na svou šílenost jednou dojede...

Škrcení

K tomu aby válečník mohl používat tuto bojovou fintu musí mít obě ruce volné a obránce na sobě nesmí mít navlečenou plátovou nebo rytířskou zbroj nebo nějaké rozličné (kovové) nákrčníky.

Útočník si hodí na útok (jako pěstmi), a když se mu podaří protivníka zasáhnout, tedy ho zranil alespoň za 1 život, oběť dostane pouze zranění za 1 život, chytil ho pod krkem a škrtí ho.

Obránce si ještě v témže kole, a každé další kdy je škrcena, hází proti pasti Odolnost ~ 5 ~ 1-3 životy/5-10 životů. Past se zvyšuje o sílu útočníka. Pokud obránce neuspěje v hodu proti pasti, má od příštího kola -2 k úč, dokud je škrcen a postihy se kumulují. Útočník i obránce mají -4 k oč, samozřejmě také -3 za obranu beze zbraně = -7 k oč.

Pokud obránce dvakrát neuspěje v hodu proti pasti je přidušen a hází si proti pasti Odolnost + Síla ~ 10 ~ nic/upustí zbraň nebo jiný předmět, který drží v rukou. Jestliže přidušená osoba neupustila zbraň hned při prvním hodu proti pasti, hází si každé další kolo, kdy neuspěje, proti pasti o 30% vyšší (zaokrouhleno nahoru). Pokud se škrcený během škrcení změní v berserka, zruší se mu všechny postihy a nehází si proti pasti na upuštění zbraně.

Vymanění
Pokud se škrcený nepokouší vymanit ze sevření, nehází si proti pasti (níže popsané). Zkouší-li se škrcený vymanit ze sevření (za pomoci svých rukou) háže si proti pasti Síla + Obratnost ~ 7 ~ vymanil se/nevymanil se. Past se zvyšuje o sílu útočníka.

Pokud se oběť bude chtít dostat z protivníkova sevření za pomoci svých zbraní (za předpokladu, že není škrcena ze zadu; k čemuž by se žádný válečník nesnížil), hází si útočník — škrtitel po každém úspěšném útoku pro pasti Odolnost ~ 6 ~ nic/pustí oběť. Past se zvyšuje o 1 za každých 10 životů i načatých, za které byl škrtící škrceným zraněn.

Zaútočí-li na škrceného nebo škrtícího někdo třetí (nebo škrcený na škrtícího), bere se souboj s nimi jako útok na nehybného protivníka.

Bude-li někdo pomáhat škrcenému se vymanit ze sevření, získává škrcený bonus k hodu proti pasti o velikosti, buď bonusu za obratnost nebo sílu (podle toho co je větší, minimálně však +1, to podle toho, zda je osoba technik nebo silák).

Škrtícímu není možno pomáhat ve škrcení, nicméně lze vhodnými prostředky, zajistit aby škrcený škrtícího neobtěžoval (držet mu ruce, zkusit ho svázat, ...).

Sražení soupeře

Válečník se touto fintou může pokusit o jednu ze 2 variant sražení soupeře. A kterou zvolíš ty?

Způsob první: Skok s rozběhem

Tento útok používají válečníci k elegantnímu sražení soupeře ladným skokem. Ne, tento útok vypadá tak, že na obránce padá hora masa, zpravidla oplátovaná, a to vše nejlépe za šíleného pokřiku. Ti, kteří netuší, co má válečník v úmyslu nebo doufají, že je neohrabanější ještě více, než ve skutečnosti vypadá a neuhnou se nebo to nestihnou a nebo je to otrlý drtič (zpravidla případ válečníků), tak si hází obránci normálně na obranu. Ale pokud nechtějí být útokem nijak postiženi, musí se útoku úplně vyhnout (obratnost + hod), vykrytí opravdu nestačí (oběť pouze nebude zraněna, vykryje-li útok zbrojí, štítem, ale na sražení si bude házet stejně).

Nepovedlo-li se oběti uhnout, hází si proti pasti Síla + Odolnost ~ 8 ~ ustála náraz/padá a bude se 1k6 kol zvedat. Nebezpečnost pasti se zvyšuje o 1 z každých 1000 mincí válečníkovy celkové váhy (tedy i s vybavením co má aktuálně u sebe).

Pokud válečník svou oběť mine, hází si sám proti pasti na Obratnost ~ 3 ~ ustál dopad/neustál dopad a bude se 1 kolo zvedat. Past se zvyšuje o 1 za každých 5 sáhů rozběhu.

Útočné číslo je rovno útoku kopem s bonusem +3 k úč. Útočnost je možno zvyšovat, kromě takových oblíbených vychytávek, jako jsou například okované boty s hroty, také zvýšit o 1 za každých 5 sáhů rozběhu (maximum je 50 sáhů, tedy +10, rozběhne-li se válečník z větší vzdálenosti, nedostane žádný další bonus navíc). Past se rovněž zvyšuje o 1 za každých 10 (i načatých) životů, které válečník oběti ubral.

Způsob druhý: Sražení ramenem

Tato varianta se od předchozí liší tím, že je pro útočníka bezpečnější, na úkor škod, které způsobí a následné šance na sražení. Útočník se při tomto útoku neodlepí od země, tím pádem se mu nic nestane, pokud mine, za předpokladu, že za obráncem není propast, zeď, jednotka po zuby ozbrojených barbarů,...

Základní útok je 5+0 (+ bonus za sílu, samozřejmě). Útočnost se dá opět vylepšit vícero způsoby. Už samotná plátová nebo rytířská zbroj zvyšuje útočnost o 1, další možnost je nechat si udělat hroty na ramenní pláty těchto zbrojí nebo nějaké zvláštní chrániče přímo na rameno, pro ty co nepoužívají zbroje (nebo na ně nemají), tuto útočnost určuje PJ. Poslední možnost o zvýšení způsobených škod je samozřejmě velký rozběh. Válečník si může za každých 10 sáhů rozběhu přičíst 1 k útočnosti (maximum je 50 sáhů, tedy +5, za větší rozběh již žádný další bonus nedává).

Pokud je obránce zasažen (tedy neuhnul, zbroj opět pouze zabrání či zmírní zranění) hází si proti pasti Síla + Odolnost ~ 4 ~ ustál náraz/padá a bude se 1k6 kol zvedat. Past se zvyšuje o 1 za každých 1000 mincí válečníkovi váhy i se vším haraburdím co má zrovna na sobě a s sebou. Past se rovněž zvyšuje o 1 za každých (i načatých) životů, které válečník oběti ubral.
Válečník je zraněn za 1 život za každých 10 životů zranění oběti, zaokrouhleno dolů.

Pro obě varianty platí: Pokud se PJ domnívá, že podmínky pro rozběh jsou ztížené, může upravit pasti, útok a rozběh nebo dokonce tento útok úplně zakázat.

Válečník provádějící tento útok nemůže v tomto kole jinak útočit a nemůže se krýt zbraní. Pokud válečník během tohoto útoku drží zbraně či štít v rukou dostává postih k úč o velikosti 3. Pokud ovšem ovládá specializaci boj s tou konkrétní zbraní držíce aktuálně v ruce, alespoň na 4. stupni je bez postihu. (drží-li v rukou štít a ovládá boj se štítem na 4. a vyšší stupni, nedostává postihu)

Pokud se válečníkovi podařilo soupeře srazit, zrušil mu v tomto kole všechny akce, které ještě nestihl provésti.
Avšak válečník dokáže obě tyto varianty sražení soupeře využívat i mimo boj, a to na vyrážení dveří. Bude-li se o to pokoušet získá bonus +1 v hodu proti pasti.

Bude-li se pokoušet srazit bytost, která stojí na zemi na všech čtyřech (či více) končetinách, sníží PJ past o jím zvolené číslo (kráva třeba o 4, obří pavouk o 8 i více, ...) nebo pokud usoudil, že tvora srazit nelze, to může (by měl) válečníkovi oznámit...

V případě zásahu, je oběť odhozena nárazem o 1 sáh za každých 10 životů zranění. Pokud není možné „couvnout“, tj. za obětí je překážka, je oběť zraněna za každý sáh, který nemohla „couvnout“ za 1 život. V případě, že za sráženou bytostí je jiná bytost může nastat dominový efekt (záleží na úvaze PJ).

Válečník po provedení tohoto útoku brzdí ještě rozběh/10 mínus 1 za každých 1000 mincí váhy sráženého sáhů.

Pokud se oběť válečníkovi uhne (její hod na obranu beze zbroje je vyšší než válečníkův na útok), může na něj zaútočit s bonusem +2 k úč, přičemž válečník se nemůže nekrýt zbraní ani štítem.
Fintě sražení soupeře se nelze bránit zbraní, ale nemá za to postih -3.

Živý štít

Tato velice poeticky nazvaná finta, je velice prostá, ale né snadno proveditelná a ještě hůře se shání situace, ve kterých se dá použít. Válečník chytne nějakou osobu (bytost), která je zrovna po ruce a použije jí jako štít. A co se tak asi dá dělat se štítem?

Válečník si hodí normálně na útok (pokud je to nutné, ale počítejte s tím, že většina normálně smýšlejících bytostí bez psychických poruch se nebude chtít nechat chytit) a pokud oběť zasáhne (oběť si hází na obranu, do které se nezapočítává kvalita zbroje), neubere jí ani život, ale za to jí chytne. V příštím kole si válečník může dělat s obětí prakticky co chce — hodit jí po nepřátelích, vykrývat s ní rány, jednu jí střihnout,...

Oběť má mnoho možností jak se z válečníkova držení vymanit, ale ne všechny mohou být v dané chvíli proveditelné, neboť hodně záleží na tom co válečník zamýšlí, jak je oběť držena, jestli má zbraň a podobně. Tedy hlavně na PJ a hráči válečníka a oběti jak dokážou popsat situaci (teda spíš úkony). Pokud tedy válečník s obětí nehodí, může se každé kolo pokusit se vymanit ze sevření. Oběť si hodí proti pasti Síla + Obratnost ~ 8 ~ vymanila se ze sevření/je pořád držena. Past se zvyšuje o sílu válečníka. Past může PJ opět upravit podle okolností – oběť je zpita, držena pouze jednou rukou, bojeschopnost,...

Bude-li válečník obětí házet, musí ovládat vrh netradičních projektilů ze specializace boj s vrhacími zbraněmi a dostane postih k úč o velikosti jejích bonusů za sílu a obratnost oběti (minimální postih je ale 1) a postih -1 k úč za každých 1000 mincí váhy bytosti. Pokud jej neovládá dostává, postih navíc -2 k úč (ostatně jako jiná povolání). Zranění postavy je závislé na tom kam dopadne, ale obvykle by to mohlo spravit 1k6 životů za stůl a židle...

Bude-li se válečník obětí krýt jako štítem, dostává podle velikosti postavy bonus k oč +2 až +4 (=třída velikosti +1), hlavní výhodou tohoto krytí je, že pokud válečník nevykryje útok pouhým úhybem (tedy se útoku vyhne úplně; bonus za obratnost + hod na obranu) schytá automaticky oběť zranění. V případě, že válečník nevykryje úder (bonus za obratnost + hod na obranu + „štít“ + kvalita zbroje) dostane pouze polovinu zranění, zbylou polovinu pak oběť (=„štít“).

Útok na oběť se řídí pravidly pro útok na nehybného protivníka, přičemž PJ může oběti snížit postih k obraně, samozřejmě podle okolností (např. je oběť držena pouze jednou válečníkovou rukou).

Oběť může na válečníka zaútočit pouze, pokud drží či tasí zbraň (což nemusí být někdy lehké) a je k válečníkovi čelem. V jiných případech může na válečníka útočit, pouze pokud není v tomto kole hozena pryč a PJ po zvážení situace útok povolí. Při tomto útoku má oběť bonus +3 k úč při útoku na válečníka.
Pozor! Válečník se nemůže krýt bytostí, která je větší o víc jak jednu třídu velikosti.

Příklad: Dargrim (síla +4, obratnost +1) chytne při jedné hospodské „při“, omylem do rukou zloděje Drtikosta (síla -3, obratnost +4) a zkouší se s ním krýt. Drtikostovi se to ale nelíbí a pokouší se utéct – háže si proti pasti -3+4 ~12~ a tak se mu to (ostatně jako jindy) nepodaří. Dargrim se jím na oplátku kryje útoku židlí: 8. Pokud hodí alespoň 8 a víc na obranu, tak útoku uhnul úplně a Drtikost bude mít štěstí...

Odebrání zbraně

Tuto fintu se naučí jenom zkušení válečníci, zběhlí v tomto způsobu boje. Ale to je nutnost. Jen málokdy se stane, že protivník, který je napaden neozbrojeným válečníkem (nebo válečník jím, třeba chamtivým zlodějem), odhodí zbraně a bude bojovat čestně. Na to aby válečník mohl někomu odebrat zbraň, musí být nejenom zkušený, ale také odvážný a především blázen (ber zbraň rozzuřenému krollovi). Válečník se může pokoušet odebrat zbraň svému sokovi při každém útoku, ale vždy mu může vzít pouze 1 zbraň. Podmínkou této finty je mít obě ruce volné. Válečník musí na svého soupeře zaútočit jakoby pěstí, buď přímo na zbraň a nebo klamnou fintou. Pokud uspěje (normálně by zranil svého soupeře alespoň za 1 život) hází si obránce proti pasti Rozdíl úrovní + Síla ~ 5 ~ válečník je zraněn za 3 – 8 životů/obránce přišel o zbraň.

Příklad: Vraťme se k Hmoždířovi, který odhodil luk i krátký meč na zem. Strážný je tímto „milým“ gestem sice zaskočen, ale narušitele hodlá zlikvidovat. Hmoždíř se neminul povoláním a dělá čest svému jménu, a tak se pokusí svému sokovi zbraň sebrat. Zaútočí a zasáhne. Strážný si teď proto hází proti pasti rozdíl úrovní (-15, protože Hmoždíř není žádný béčko)+ síla (+2) ~ 5 ~... a tak strážnej dostane nakládačku svým vlastním mečem...

Vypejkačka

Je to smůla nebo štěstí, když je válečník obklíčen nepřáteli. Většina válečníků (či spíše normálních bytostí) by odpověděla, že je to smůla, až na pár šílenců, kteří ovládají tuto fintu. Pokud je válečník obklopen alespoň dvěma protivníky, kteří nejsou těsně vedle sebe (nejlíp, aby válečníka obkličovali), může se pokusit o tento úhybný manévr. Aby mohl tuto akci použít, musí vyhrát iniciativu.

Pokud se válečníkovi tato finta úspěšně povedla, tak bojuje-li s protivníky o stejné nebo větší velikosti, naznačil výskok, ale ve skutečnosti se skrčil a protivníci sekli do sebe navzájem. Pokud jsou nižší velikosti, naznačí válečník skrčení a vyskočí a tak dále podobně, ale efekt je v podstatě stejný.

Každý útočník si hází proti pasti Rozdíl úrovní + Inteligence ~ 6 ~ odhalil válečníkovu lest a útočí normálně/neodhalil jeho lest a sekl místo do válečníka do někoho jiného kolem sebe. Z toho je vidět, že válečník může dostat zásah a zároveň přechcat několik protivníků tak, aby se navzájem pobili!

Pokud protivníci uspěli v hodu proti pasti, boj probíhá jakoby normálně, protivníci mu na tu vyčůranost přišli a řežou ho jako normálně — hlava nehlava.

V případě fatálního neúspěchu se protivníkovi povedlo zasáhnout sebe sama. Tedy útok, který byl původně veden na válečníka (tentokrát náhodou obránce) je vinou pomatenosti útočníka veden na vlastní osobu. Tento útok je také stejně silný a útočník-obránce (nebo sebevrah chcete-li) se nemůže (zcela logicky) bránit, od zranění si pouze může odečíst kvalitu zbroje.

Válečník používající toto kolo vypejkačku, nemůže útočit, krýt se zbraní a vůbec dělat (kromě mluvy a výkřiků) cokoliv jiného. Také není možné tuto fintu používat při souboji častěji, než jednou za 3 kola.

Pokud je tato finta použita proti jinému válečníkovi, dostává ten bonus k hodu proti pasti +1, ovládá-li současně i tuto specializaci alespoň na 5. stupni, dostává dokonce bonus +2.

Válečník nemůže tuto fintu používat, pokud má v rukou zbraně (respektive v ruce zbraň či štít). Pokud však válečník současně ovládá i boj s 1 zbraní nebo boj se 2 zbraněmi nebo boj s vrhací zbraní nebo boj se střelnou zbraní nebo boj se štítem alespoň na 8. stupni, může tuto fintu používat i když má v ruce (rukou) zbraně či štít.

Aby mohl válečník používat (naučit se ovládat) tuto specializaci, měl by se občas někde porvat (což mu zřejmě nebude vadit). Válečník si u této dovednosti zapisuje pouze stupeň, na kterém ji ovládá.
Válečník si u této specializace nezapočítává zkušenosti (ani kdyby měl protézu).


Zastrašování

Mnoho válečníků se shodne na tom, že nejlepší obranou je útok a když se při něm ještě pořádně zařve (z plných plic), jde z toho protivníkům mráz po zádech, tak proč tuto dovednost ještě více nerozvinout a nechat protivníky ať se bojí

  1. +5% k zastrašení
  2. děsivost
  3. + 10% k zastrašení
  4. hrůznost
  5. vyděšení
  6. reaktivnost; šílenost
  7. nebojácnost
  8. znehybnění protivníka zastrašením
  9. destrukce jistot; + 20% k zastrašení
  10. reaktivnost; nakažlivá odvaha

Válečník začne strašlivě řvát, tvářit se strašlivě nebezpečně, mávat zbraní a pak se vrhne do nebezpečí na protivníky (tato poslední fáze není nutná). Nejeden protivník se po takovémhle představení obrátil na útěk a někteří citliví si dokonce museli čistit spodky (pokud to přežili...). Pokud se válečník při zastrašování zvukově neprojeví, tedy nezařve (nezakřičí) má pouze poloviční pravděpodobnost. Válečník může dostat bonus k zastrašování i za různá válečná pomalování, nesnesitelný puch, který se kolem něj šíří (nejlépe po větru) nebo i za jeho pověst (pokud před očima celé vesnice vykuchá narušitele, určitě se to brzy roznese...). Pozor, válečníci s touto specializací obvykle bývají agresivnější.

Změna pravidla na zastrašování!

1. varianta

Válečnické zastrašování se počítá nyní tak, že si válečník v tabulce zastrašování najde pravděpodobnost podle svého charismatu a bojovnosti nejbojovnějšího člena z protivníků, přičte 4% za každou svojí úroveň a odečte součet úrovní (případně životaschopností) protivníků procent. A buď jsou zastrašeni všichni nebo nikdo.

2. vatianta

Je dle mého názoru realističtější než první varianta. Tady pak může dojít i k částečnému úspěchu, kdy je část protivníků zastrašená a část ne. Válečník si spočítá svou šanci na zastrašení a hodí k%, PJ už jenom odečte nezastrašitelnost terče.

Válečníkova šance na zastrašení je 30 mínus stupeň charismatu% (základ na 1. úrovni) + 3% za každou úroveň válečníka nad 1. Nezastrašitelnost terče je úroveň+3*bojovnost.

Ale pokud válečník zastraší své protivníky, utečou pouze pokud mají důvod (útok ze zálohy, přesila, tedy záleží na PJ nebo na hráčích, jsou-li zastrašeny postavy hráčů). Jinak i přesto že byli zastrašeni, zůstanou na bojišti a budou bojovat, mají však postihy.

Zastrašit lze i tvory s vyšší inteligencí, pro kterou není bojovnost uvedena a tudíž se jeví jako nezastrašitelní. Pro tyto účely se „bojovnost“ či spíše jejich nezastrašitelnost inteligentnějších bytostí stanoví jako bonus za inteligenci +3 (to vyjadřuje fakt, že nejsou tak slabomyslní) a z toho se vypočte šance na zastrašení.

Pokud se zastrašení povedlo mají všichni zastrašení protivníci postih -1 k iniciativě, oč, úč a kouzelníci mají o úroveň válečníka % vyšší pravděpodobnost neúspěchu kouzla, totéž platí i pro alchymisty, pokud budou v té době něco vyrábět, a zloděje, kteří budou používat své schopnosti (procentuální).
Tyto postihy mají zastrašení protivníci po dobu (úroveň válečníka + stupeň specializace zastrašování)*2 – úroveň zastrašeného - bojovnost kol.

Postih pro kouzlení, vyrábění a používání zlodějských schopností se každé další kolo snižuje o polovinu za kolo (byl-li postih 20% - bude v dalším kole už jen 10%, v dalším 5% atd.; zaokrouhlujte dolů).

Příklad: Malasor (13 úroveň, 8. stupeň zastrašování, charisma 1-5) se pokouší zastrašit své protivníky — medvěda (životaschopnost 3, bojovnost 9), vlka (životaschopnost 2, bojovnost 8) a elfího kouzelníka (úroveň 12, inteligence 20+4 --> nezastrašitelnost 7). Šance na zastrašení medvěda, vlka a kouzelníka je 30 (z tabulky) +4*13=82%-17%=65%, že se mu podaří ty tři zastrašiti.

Ten samý příklad počítaný variantou číslo 2:
Malasor má šanci na zastrašení 30-1%+12*3% (+10% za tuto specializaci)=75%. Od tohoto čísla odečte PJ nezastrašitelnost kouzelníka (12+3*7=) 33% nebo medvěda (3+3*9=) 30% nebo vlka (2+3*8=) 26%. Z toho je vidět, že stačí spočítat válečníkovu šanci na zastrašení nejzastrašitelnějšího člena (ten vlk; 75-26=49%) a pokud hodí válečník na k% více, neuspěl a pak pravděpodobnost zastrašení nejnezastrašitelnějšího člena (kouzelník; 75-33=42%) a pokud hodí válečník méně, zastrašil všechny ve skupině. Jestliže hodí nějaké číslo mezi tím, musí holt PJ počítat dál...

Pokud se mu podaří je zastrašit neutečou, ale budou mít postih -1 k iniciativě, úč, oč a kouzelník postih k úspěchu kouzel 13% (který bude mít 4 kola). A další postihy podle výhod, které jsou popsány níže.

Zastrašování více válečníky naráz

Zkusí-li více válečníků zastrašovat naráz, musí být v blízkosti alespoň úroveň sáhů od sebe navzájem, úroveň se bere toho nejzkušenějšího. K pravděpodobnosti zastrašovatele, s největší šancí na zastrašení, se přičte součet úrovní ostatních zastrašovatelů procent. Účinky takového zastrašování jsou takové, jako nejvyšší stupeň této specializace mezi zastrašovateli. Dosah takovéhoto zastrašování, tedy vzdálenost, kde se můžou ostatní zastrašení ještě zaleknout je úroveň nejmocnějšího zastrašovatele*2 + 3 sáhy za každou další bytost ve skupině.

Nejmocnější zastrašovatel je ten s nejvyšší úrovní. V případě více válečníků ve skupině, kteří také ovládají tuto specializaci, může dát PJ malý bonus.

Příklad: Rambo Drakobijec(27. úroveň, 6. stupeň zastrašování), Malasor (13. úroveň, 8. stupeň zastrašování) a Dargrim(13. úroveň, 0. stupeň zastrašování) se dostali do potyčky se bandou trollů. Rambo má šanci na zastrašení 30+10+3*26=118%, když k tomu přičteme 26% za úrovně Dargrima a Malasora a řekněme, že PJ jim dá navíc bonus +8% za Malasororův stupeň zastrašování, což je 154%. Trollové budou tedy s největší pravděpodobností zastrašeni...

Zastrašování určité osoby ve skupině

Někdy může být účelnější zastrašit pouze část nepřátelské skupiny (třeba velitele, který pak může částečně ztratit sebedůvěru a vydat špatné rozkazy nebo dokonce prchnout!) a zbytek nechat, aby jednal podle svého (hrozba demoralizace).

Pokud chce válečník zkusit zastrašit určitého protivníka ze skupiny, musí se dostat k objektu zastrašování co nejblíže (maximální vzdálenost je úroveň/3 sáhů).

Pravděpodobnost zastrašení se vypočte podle pravidel výše uvedených, s tím že se počítá jako počet soupeřů jen počet, které chce válečník zastrašit + průměrná úroveň ostatních nepřátel kolem zastrašovaného, zaokrouhleno nahoru. PJ si však spočte i pravděpodobnost zastrašení ostatních – spočtenou pravděpodobnost vydělí 4, páč oni nejsou primárním cílem. Hází pouze jednou a pokud hodí tak, že se trefí i do pravděpodobnosti čtvrtinové, zastraší i okolní bytosti.

Pravděpodobnost druhé varianty se počítá jednodušejc. Šance na zastrašení primárního terče je normální a šance na zastrašení ostatních je jenom čtvrtinová.
Zaokrouhlujte dolů.

Příklad: Kdyby se Malasor pokusil zastrašit pouze kouzelníka, přišel by maximálně 4 sáhy daleko od něj a zastrašoval by. Šance, že zastraší kouzelníka je (50-1-3=)47%. Aby zastrašil i medvěda s vlkem musel by hodit méně než-li (47/4=) 12%. Všiměte si, že byť má medvěd nejvyšší bojovnost, tak protože zastrašujeme pouze kouzelníka, počítá se zastrašitelnost jen kouzelníkova a zastrašitelnost ostatních se ouze vydělí 4.
Příklad druhé varianty: Šance na zastrašení kouzelníka je 43%. Šance na zastrašení vlka je 50/4= 12% a medvěda (76-30=) 46/4= 11%.

Aby válečník mohl používat tuto specializaci musí, při boji občas někoho zastrašit. Tato specializace je tak unikátní, že ji lze kombinovat s jakýmkoliv z předchozích stylů a na pozdějších stupních i současně. Pokud se válečník pokusí o zastrašení a ono se přeci jenom nezdaří, má alespoň některé výhody tohoto stylu alespoň pro sebe, u těch bonusů kterých se to týká (viz níže) na to bude upozorněno. Jednoduše řečeno na nepřátelích se projeví všechny vychytávky specializace zastrašování pouze byli-li úspěšně zastrašeni.

Zastrašit se nedají: nemrtví, nevidění, mechanické a rostliny. Tvorz s inteligencí 0, však může válečník zastrašením i naštvat, ale tuto eventualitu nechávám na úvaze PJ.

Děsivost

Protivník má z válečníkova výrazu tváře pocit malosti (či bezmoci nebo zhnusení chcete-li) a hází si proti pasti Rozdíl úrovní ~ 5 ~ není zděšen/je zděšen ( —čím hnusnější, tím větší strach). Past se zvyšuje, respektive snižuje, o obrácený bonus, respektive postih, za válečníkovu charismu.

Pokud je protivník vyděšen, dostane od příštího kola -2 na iniciativu navíc (celkem tedy -3 ).
Předpokladem pro použití této schopnosti je úspěšné zastrašení obětí, respektive tato schopnost se automaticky aktivuje při zastrašování a tak si protivník hodí hned po válečníkově úspěšném hodu na zastrašení.

Příklad: Morek (úroveň 11, charisma 1) úspěšně zastrašil rytíře Alandura (12. úroveň), ten si nyní hází proti pasti +1 (rozdíl úrovní) ~ 10(=5+5) ~ není zděšen/ je zděšen.

Hrůznost

Válečník svojí takřka až nezdravou sebejistotou, svou (byť možná omezenou) mimikou a držením zbraně (zbraní), nahání protivníkovi takový strach, že se pro účely výpočtu zastrašování bere bojovnost protivníka, jako kdyby byla, o 1 nižší.

Tato „schopnost“ se užije pouze při výpočtu. Možná jste si všimli, že v příkladech výše uvedených s tímto jevem nepočítám, to abych ty příklady ještě více nezamotal...

Vyděšení

Válečník má na 5. stupni schopnost vyděsit svým zastrašováním soupeře natolik, že se opomene krýt nebo spíše je méně soustředěný na vlastní obranu. Vyděšený protivník má o 2 nižší obranu (zastrašenému tedy klesne oč celkem o 3).
Předpokladem pro „aktivaci“ této vymoženosti je úspěšné zastrašení.

Reaktivnost

Během kola, kdy se válečník pokouší zastrašovat protivníky, je prakticky bezbranný, ale to po dosažení 6. stupně, této specializace, již neplatí. Válečník je schopen se během jednoho kola pokusit o zastrašení a ještě se v témže kole jedenkráte krýt.

Na desátém stupni se však reaktivnost ještě více rozvine a válečník se je, v kole kdy se pokouší o zastrašení, schopen nejenom se jedenkráte krýt, ale i jedenkrát zaútočit.

Tuto schopnost válečník může použít i když se mu zastrašení nepodaří.

Šílenost

Válečník je v boji opravdu šílenou bytostí a co teprve když začne řvát a s nadšením ve tváři se vrhne do boje. I když se mu nepodaří protivníka zastrašit, už jenom pro ten pocit, že málem někomu nahnal strach, mu do žil vlije novou sílu, odvahu, sebedůvěru. Válečník si proto, po dobu stupeň specializace + bonus za životaschopnost kol, navíc přičítá bonus +1 k iniciativě, úč a má o stupeň specializace procent vyšší šanci na lepší úder, úklid samozřejmě ovládá nějakou specializaci, která jej umožňuje.
Tyto bonusy válečník získá automaticky, jakmile se pokusí někoho nebo něco zastrašit.

Nebojácnost

Udělá z válečníka opravdového nebojsu. Válečník má bonus proti zastrašení svojí osoby protivníkem. Chce-li válečníka, ovládajícího tuto specializaci, někdo zastrašit, nemůže na něj uplatnit hrůznost, pokud ji zastrašující bytost ovládá, a má postih o velikosti válečníkovo úrovně + stupně této specializace k výpočtu % šance na zastrašení navíc. Pokud se (čirou) náhodou protivníkovi podaří válečníka zastrašit, má postihy pouze poloviční dobu.
Toto je válečníkova, ovládající tuto specializaci, pasivní schopnost.

Znehybnění protivníka zastrašením

Z válečníka během zastrašování přímo proudí energie, která protivníkům nedovolí se pohnout. Nebo tak to alespoň tvrdí někteří vojáci, kteří prošli řadou bitev, ale věřte tomu (takovej ustrašenej voják si klidně z krysy udělá medvěda).

Pokud se válečníkovi povede protivníka(y) zastrašit, může se stát, že protivník (protivníci) ztuhnou strachem a nejsou schopni se pohnout z místa, nebo dokonce ani pohnout. Při válečníkově úspěšném zastrašení si protivník hodí proti pasti Rozdíl úrovní + Odolnost ~ 6 ~ nic/ochromení.

Ochromený protivník má toto kolo -5 k úč a oč. V příštím kole má pak postih -2 k oč a úč. Pokud se nějakému šťastlivci povede hodit fatální neúspěch, je na dvě kola zcela paralizován a po uplynutí dvou kol je navíc ochromen. Útok na paralyzovaného protivníka je útokem na vyřazeného protivníka.
Předpokladem pro „aktivaci“ této schopnosti je úspěšné zastrašení.

Destrukce jistot

Když válečník úspěšně zastraší, jsou jeho protivníci demoralizováni, pokud ale válečník protivníka ještě v témže kole nebo kole příštím protivníka zasáhne, může se stát i z tvrdého vesnického bouchače uzlíček neštěstí.

Jestliže válečník zasáhne, hodí si zasažený proti pasti Rozdíl úrovní + Odolnost ~ 2 ~ nic se neděje/prchá z bojiště a odhazuje zbraně i štít. Past se zvyšuje o velikost způsobeného zranění/3, zaokrouhlujte dolu.
Pro „aktivaci“ této schopnosti je nutné úspěšně zastrašit.

Nakažlivá odvaha

Válečník dokáže část svého bojového elánu, odhodlanosti a odvahy přenést i na své přátele. Aby spolubojovníci dostali tento bonus musí se válečník pokusit o zastrašení, tedy protivníci se vůbec nemusí „bát“ (čtěte: být zastrašeni). Pocit, že nejsou sami, dodá válečníkovým spolubojovníkům odvahu a jistotu, jsou tedy o něco iniciativnější. Spolubojovníci se musí nacházet ve vzdálenosti 15 sáhů. Tito spolubojovníci získají bonus +1 k iniciativě a +1 k úč. Bonus je po dobu 10 + bonus za válečníkovu životaschopnost kol.

Pokud se válečníkovi přátele pod vlivem této schopnosti, pokusí někdo zastrašit má postih k pravděpodobnosti zastrašení o velikosti úrovně válečníka.
Pro „aktivaci“ této schopnosti je třeba, aby se válečník pokusil zastrašit soupeře.


Speciální bonusy za kombinace specializací

Válečník specializující se v určitých stylech, může jejich kombinací získat i jisté bonusy, jaké to budou, je na něm, protože pouze on si specializace vybírá.

Odhad

Válečník, který se specializoval alespoň v 5 specializacích a dotáhl to v nich (v každé) alespoň na druhý stupeň, získává díky své všestrannosti bonus 20% k odhadu protivníka. A +1 k iniciativě.

Ostrostřelba

Válečník, který se specializoval ve specializacích boj se střelnými zbraněmi a boj s vrhacími zbraněmi a ovládá obě dvě specializace alespoň na 7. stupni, dostává trvale +1 k úč při ostřelování (tj. vrhání i střelba).

Přesné údery

Válečník, který se specializuje ve specializacích boj s jednou zbraní a boj se dvěmi zbraněmi a dosáhne u obou z nich alespoň 7. stupně, získává trvale bonus +1 k úč při boji s jakoukoliv zbraní či jejich kombinací při boji tváří v tvář. Přidá-li k tomu ještě boj beze zbraně, alespoň na 5. stupni, získá bonus +1 k úč i pro boj beze zbraně.

Střelba z trysku

Válečníci jsou velice zajímavá skupina bytostí, kteří umí improvizovat, ale i dovést některé věci a techniky k dokonalosti, ale také najít nové stránky technik boje...

Střílí-li válečník, který ovládá boj se střelnou zbraní a boj na oři alespoň na 5. stupni, může střílet bez postihu i za lehké (pomalé) jízdy. Ovládá-li obě specializace alespoň na 8. stupni dokáže střílet za jakékoliv rychlosti bez postihu.

Na 10. stupni obou specializací dostává ještě bonus k úč při střelbě ve větší rychlosti + 2 až 7 k úč, hází se před každým útokem. Postih před 5. stupněm (respektive 8. stupněm) obou zmíněných specializací je na PJ a měl by odpovídat rychlosti.

Specializace dělají z některých dříve nepoužitelných nebo nepoužívaných dovedností, nástrojů či fint nové zajímavé schopnosti...


A konečně závěr

Nyní jste přečetli první část specializací jednotlivých povolání — válečníka. Časem přibudou další — ty zbylé. Pokud se náhodou rozhodnete aplikovat tyto specializace v praxi a ještě tady nebudou další povolání, tak se vám může stát, že budou válečníci „moc“ silní, tak na to pozor. Jinak pokud s nimi někdo budete hrát, tak mi klidně napište jak se vám osvědčily...

Slovo autora na závěr

Specializace jsou navrženy určitým systémem, kterým se řídí a v tomto zdánlivém chaosu je jistý řád. Tento řád také umožňuje části specializací upravovat a měnit či dokonce rušit. Snažil jsem se o maximální vyváženost, ale ani já ani tento příspěvek není dokonalý a tak se zde mohou objevit i různé „chyby“.

Mnoho nápadů jež se zde objevily by si určitě zasloužily samostatné (několikastránkové) rozepsání, ale to by tento příspěvek už tuplem nikdo nečetl.p>

Tajemnost

Pokud se náhodou někdo rozhodne tento příspěvek — specializace jednotlivých povolání používat, pak by PJ v zájmu tajemna neměl hráčům ukazovat tento text nebo se s nimi alespoň domluvit, aby se do něj nekoukali (když máme ten internet). Tudíž se budou rozhodovat jaksi naslepo.

Každopádně by neměli vědět nic o bonusech za kombinace specializací. No posuďte sami, není sranda, když dostanete nějakou schopnost „omylem“?

A nakonec poděkování

V Moudré sově se o mé specializace jednotlivých povolání žádné davy nepraly, a tak mé díky patří hlavně Sinthorasovi, který neúnavně hledal chyby, do všeho šťoural a o všem pochyboval. Jako zapřísáhlý hraničář se mi snažil namluvit, že ostatní povolání nic nepotřebují...

Dále pak patří mé díky taky Rambovi Drakobijci, který kontroloval válečníka, neustále mi vnucoval názor, že povolání jiná než válečník za nic nestojí a tak nemá cenu jim něčeho vymýšlet... Díky jemu, mimo jiné, vděčíme právě za boj beze zbraně, který pro válečníka skoro celý vymyslel a mě přesvědčil, že správný válečník se prostě musí umět prát...

Poté musím také vzpomenout na Maveva, kterému se dostala do rukou první verze specializací, která mimochodem stála za prd, a tak mi jí poslal k předělání. A posledním, kterému děkuji je Nathaka Warrior, který mi poslal k přepracování onu vylepšenou verzi, ale také mi s ní pomohl.

Chcete-li vidět starší verzi specializací (otevře nové okno), tak je na mých stránkách a nejstarší (=krátká) verze také (otevře nové okno)


Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Jsem z tohoto díla v těžkém dilematu. Znám dost herních systémů a mám pocit, že skoro všude jsem viděl stejné cíle zpracované lépe (něco z přehledněji, hratelněji, s jednodušší administrativou). A není to že bych jednoduše řekl "tohle je blbě". Takového v díle nic není. Prostě jen já podobné věci řešil a to naprosto jinak.

- nelíbí se mi omezení maxima, že se spomaluje růst schopností na vyšších úrovních. DrD trpí tím že poslední úrovně jsou o ničem a tohle daný jev ještě posiluje.
- nelíbí se mi nucení učit se minimálně dvě specializace, nemožnost vše rvát do jedné (klidně s postihy). Nenajdu racionální argument na hráčovo "proč se nemůžu učit jen s obouručním mečem?".
- jsem proti velké četnosti hodů a procentům na nějaké jevy (šance na lepší zásah). Nic to hře nepřináší (tohle si dovoluji postavit jako tvrzení, ozkoušeno).

Celkově nevím co dílu dát, a to už o tom přemýšlím snad měsíc. Přímé chyby by se našli, byť ne mnoho, spíš mi prostě dílo v této podobě příjde nepoužitelné a nepřínosné pro hru (za trochu realismu příliš hledání v dokumentu a příliš byrokracie).

Je mi líto že to píšu takto, ale myslím že na tento typ díla to chce založit na nějakém reálném systému (GURPS, DnD...) který již ozkoušelo pár tisíc hráčů, nebo v MS spíš než poznámky žádat ozkoušení a reakce od hráčů (ne PJů). Dost by se pak myslím ubíral vývoj jinam.


 Uživatel úrovně 0

Ahoj Kibe!
Děkuji Ti, že jsi vyslyšel mou prosbu o vysvětlění Tvého hodnocení.
Toto jsou alternativní pravidla, takže zásah do počtu útoků za kolo není podle mě problém.
Abych se přiznal, tak já jsem RSS nepoužíval a ani ve družině nikdo nepoužíval štít, proto jsme podobné věci neřešili - nebylo potřeba je řešit.
Ano, možná máš pravdu, že je to moc složité, ale ani v dílně ani tady se o specializace davy nepraly, a tak opravdu nebylo v mých silách přijít na to, že ostatním to může dělat problémy to pochopit - já jako autor a mý dva družiníci jsme to chápali, leč asi to nestačilo...
Hraničáře můžu zkusit ještě upravit, ale asi jej naposílam postupně.
Ještě jednou díky za vysvětlení.
Ahoj


 Uživatel úrovně 0

Moje hodnocení je nízké, protože:

Toto pravidlo je neskutečně složité, ale zároveň nepostihuje to podstatné...Pokud je někdo mistrem v ovládání nějaké zbraně(např.: meč, štít, ...), tak není tolik závislý na 1 konkrétním kusu.

Šance na lepší úder- je "pravidlo pro pravidlo"...je lépe toto zakomponovat rovnou do ÚČ postavy a tím je pravděpodobnost dána rovnou při hodu na útok. Takhle je to vhodné spíš pro počítač, který má dostatek "času" na svůj výpočet.

CITACE: "Nevim jak funguje mechanizmus obrany štítem v pravidlech verze 1.6, ale pokud vím tak, obrana štítem by měla být Obratnost postavy + Kvalita zbroje + Obrana štítu + Obrana zbraně a i když se postava nekryje zbraní, ale pouze štítem, tak si od oč neodečítá -3."
Toto jsme dost řešili a došli jsme k něčemu jinému- nejde o to, zda postava používá štít, ale jestli používá akci obrana(pokud použije akci obrana a má jen štít, tak si postih -3 nepočítá, ale pokud akci nepoužije, tak si sice počítá bonus za štít, ale postih -3 také.

Pravidlo pro vícenásobné útoky příliš zasahuje do pravidel(v pravidlech 1.6 je rozepsáno kolik má boj./šermíř útoků s různými typy zbraní).

Jednotlivé specializace zabíhají do detailů, které jsou těžko uchopitelné v ohledu k vyváženosti pravidel a realitě boje (podle mě velmi nevyvážené).

Jinak celková myšlenka je dobrá a je vidět, že na díle je odvedeno hodně práce(aby taky ne:-) ), ale myslím, že hlavní problém tkví v samotném pojetí díla více než v zpracování. Proto se nebudu snažit o podobný výkon jako Folcwine, protože bych se rozepisoval podobně....
Já jsem se o podobný výsledek snažil jinou cestou(taky v rozvoji-"grádování") a díky tvému dílu jsem zjistil, že jsem opomněl rvačku a záležitosti s ořem...ale neumím si představit, že bych tvůj systém dokázal použít, protože je složitější než celý soubojový systém v pravidlech. Jinak v hodnocení jsem váhal mezi 2-3.

S úctou Kibe


 Uživatel úrovně 0

Ahoj!

Folcwine: No, asi takhle, pokud je tu napsáno, že se to týká *válečníka*, pak je asi jasné, že tu žádné rozšíření pro bestie nenajdu! Mimo to, je možné, aby každá humanoidní (či inteligentní) rasa (umožňuje-li jí to stavba těla) mohla tyto specializace ovládat, za předpokladu, že je válečníkem. Vytvořit specializace pro bestie by určitě nebyl problém, ale jde spíš o to, že raději dodělám hraničáře, alchymistu, kouzelníka a zloděje, než se pouštět do tvorby specializací pro bestie!
Proč jsem si nepořídil pravidla verzi 1.6? Protože základní koncept, specializací byl hotov již koncem roku 2005 (to 1.6tky v převaze rozhodně ještě nebyly) a pouze se dolaďovali texty a pravidla (pak vrácení, pak smazání, ...), proto jsem neměl potřebu si 1.6tky kupovat.
Ano, mohl jsem sepsat většinu věcí samostatně a pak se opájet blahem kolik mam příspěvků, kolik je za to hvězdiček, ale já jsem chtěl prostě (alespoň částečně) vyřešit fakt, že dva válečníci (bojovníci, šermíři) se na stejné úrovni opravdu prakticky neliší. Udělat komplexní systém, který by povolání rozšířil. A netříštit to.
To, že je to spíš pro ťunti, powergamery atd. vyplývá už jen z toho, že u válečníka prakticky nenajdeš nějakou nebojovou schopnost (léčba vlastních zranění je sice pobojová, ale ...). To jak se k tomu postaví hráč je jen na něm. Někdo prostě má rád neustálý chození a mlácení (a specializace mu s tím pomohou).
Výběr boje se štítem, boje s jednou zbraní a boje na oři je možná nejlepší, ale oř je přeci jenom zvíře a nelze ho brát všude s sebou a válečník se s ním musí sžívat. Překvapivě když jsme to testovali, tak jsme si nikdo boj na oři nevzali (já osobně zastrašování a boj se dvěma zbraněma). To že je to tato kombinace je jen shoda náhod, protože já jsem nezamýšlel upřednostnit nějakou kombinaci.

V MS se k válečníkovi vyjádřil pouze Plž a Sinthoras – mohl jsi svůj názor také přihodit – byl bych Ti vděčen. U tak komplexsního dílka prostě nemůže jeden člověk vychytat všechno tak, aby to bylo víceméně reálné a hratelné a bez chyb.
Zařazení v kategorii je alternativní pravidla. Tzn. je NEMUSÍ POUŽÍVAT NIKDO KDO NECHCE. Případně se dá zakázat část specializací (ten boj s obouručáky jednoruč, specializace jsou stavěný na to, že můžeš část zakázat a fungují dál) – to je tam také uvedeno.
Postup jde možná opravdu moc rychle, ale tak já osobně jsem se nikdy nehrál za postavu na vyšší jak 14. úrovni, takže to je možná způsobeno tímto. Do hraničáře to zkusím nějak předělat.
Postihy byly také na zvážení, ale usoudil jsem, že by to spíše bylo ke složitosti.
S tvrzením, že příšery budou moc slabé proti hráčům nesouhlasím. I příšery můžou mít vyšší úroveň, než je ta bestiářová.

Ano, na rozdílnou velikost jsem opravdu zapoměl – moje chyba.
Zkušenost zbraně: No, tak mě to takto přišlo lepší. Pokud bych to udělal tak jak říkáš, tedy válečník cvičí se zbraní (štítem, ořem) a získává za to zkušenosti i on, tak by se zase někdo ozval, že je to blbost, atd... Ale tak když se nad tim zamyslim, tak by to byla další možnost nebojového získávání zkušáků...
Třeba přesnost se chová úplně stejně. Navíc jsem tam psal, že pokud PJ usoudí, že je válečník dost sběhlý v používání té které zbraně, pak mu PJ může (po zralé úvaze) povolit i vyšší stupně pro zbraně podobného typu.

Já také cituji: - Cituji z díla: „Samozřejmě PJ může výběr některé specializace (některých specializací) hráči zakázat. Mělo by to však být pouze v případech, kdy třeba postava chce vylepšit stupeň nějaké specializace (třeba lukostřelby), ale celou úroveň se jí absolutně nevěnovala (tzn. z luku nestřílela nebo jen velice málo).“ – tato definice je nesmysl, skoro to vypadá, jako by jsi PJovi (tvořiteli hry) zakázal si specializace upravit nebo ty co se mu nelíbí zakázat úplně.
Tak to jsi asi špatně pochopil. Protože PJ pouze zakáže postavě vybrat si/zlepšit si stupeň, specializace v případě, že se danou úroveň této specializaci nevěnovala. Tzn. bude-li se postava věnovat tomu, co si chce vylepšit, pak není problém si to na další úrovni vzít. Nikde se tam nepíše o zákazu upravování nebo zakazování (ve smyslu – to si nikdy vzít nemůžeš). To že PJ může specializace upravovat, případně části zakázat jsem psal již výše.
Nevím s kým si to hrál, ale takovéhle počty se u nás v družině vždycky počítaly z hlavy a potichu. Pouze pokud výsledek vypadá podezdřele, tak se to přepočítalo. Já nevim 13+1+2 je snad matematika do druhý třídy na ZŠ?!?
Pokud se jedná o způsob řešení od Nathaky, tak to není moje práce. Kdybych byl dobytek, tak tam necham jedno řešení a dělejte si co chcete. Já tam však dal 3 – imho nevim kolik lidí není schopno
prostě odhadnout, že když mam jednou za 5 úderů lepší úč/útoč atd. tak si prostě jednou za plus mínus 5 úderů přičíst bonus. Proč to není bonus paušální? Protože přeci hod K6+ je velice náchylný na změny! Protože paušální bonus už tam je a takhle by to bylo už moc brutální!

Sčítání specializací: Tahle varianta mě u kombinace specializací opravdu nenapadla – potom by to nebylo tak drastické, že? Ano, i to je možné řešení.

Roztřesení zbraně
Nevím že bych tam psal, že +5 k iniciativě je bonusový útok. Je to pouze mechanizmus, protože již v úvodu píši, že do RSS se nešťouram!
Tvůj příklad s Titánem je poněkud divný, protože tam nepočítáš s tim, že zbraň za každé rozklepání touto fintou získává větší obranu a tudíž by to museli bejt fakt machři. Také titán se silou +25 je poněkud nevšední kousek a je asi jasné, že zde musí PJ logicky zvážit jestli je to možné. To, že jsem ke třetímu úspěchu nenapsal past je záměrné – zjednodušení, ale pokud chceš dosaď si tam tuže past s nebezpečností 11.
Držení obouruční zbraně jednoručně
Já bych si třeba zahrál za barbara se dvěma šavlema... (jinak viz výše) Nechápu, proč by to mělo být nevyvážené – nemůže tak bojovat furt a když jo, tak má postihy.
Poškození zbraně a štítu
A chodec neleze válečníkovi do zelí? Jinak proč by to nemohl ovládat také válečník? Při představě běsnícího bojovníka (ne-li bersekra) je mi docela smutno, když nemůže soupeřovi nic rozbít (krom ciferníku).
No, tak to je třeba věc, kterou si můžeš jako PJ zakázat. Prostě podle mého názoru to možné je. (V 1.5 jsou *nezničitelná* pouze srdce artefaktu, jak je to v 1.6 nevím)
Cituji: IV. Zbraně z ještě pevnějších (tvrdších) kovů Z toho vyplývá, že nepotřebuješ popis – můžeš si tam dosadit co chceš. Nicméně lintir, garen, athorské stříbro jsou dost profláklý (Asterion).
Vymotání zbraně
Toto mi bohužel uniklo při zjednodušování, ano vyražení a vymotání se mohlo zapsat do jednoho textu jen pozměnit pasti...
ad. Boj se štítem
Vzhledem k tomu, že si můžeš dát 2 body do specializace naráz (+2 týdny tréninku), tak je první stupeň stejně obvykle jen formalita.
Blokování části úderu
Kdybych tam dal 1/2, tak bych slyšel zase reptání „to je moc“ a tak jsem to tam nechal takhle – jinak úprava na 1/2 je pouhá formalitka.
Útok štítem a zbraní
Pokud někdo utíká, tak stejně většinou má smůlu...
Kop z oře
Cituji: Je to útok, který se dá provést pouze proti pěší osobě, která stojí v těsné blízkosti jedné z jezdcových nohou. Pokud ho provádí válečník ovládající tuto specializaci, má bonus + 3 k úč a k tomu má ještě kopnutý v případě zásahu jistou šanci, že spadne na zem (závisí na úvaze PJ — podle okolních podmínek). Útok kopu je možné posílit kromě okovaných bot i specializováním se na boj beze zbraně. Vidíš tam to pěší osobě? Drak není pěší osoba. A případný pád závisí na uvážení PJ! Takže nemáš pravdu.
Odhození protivníka
Nathaka mi složitost také vytýkal, ale mě se nepodařilo přijít na žádné zjednodušení :-(
chybějící rozdíl velikostí – viz výše. Naložení člověk odhadne – stejně se tam operuje se zaokrouhlenými tisíci nebo pětistovkami mincí. Vstávání – jen rozdíl verze 1.5 ( nijak zvlášť neřešeno) a verze 1.6.
Skok
Ano, nic takového tam opravdu není – záměrně.

Pokud budeš mít čas a chuť tak klidně zkritizuj i zbytek. Hlavně jsem zvědav na kritiku zastrašování a boje beze zbraně!

Jinak dík za schválení

Loid: Tak to ses o dost ochudil, když sis to nepřečetl celé...

Unknown: Děkuji Ti za hodnocení.
Ano je to nezáživné, ale už kvůli některým jedincům jsem to neprokládal „omáčkou“ a o té dělbě díla jsem také přemýšlel – původně sem chtěl poslat všechny specializace naráz... ale později jsem od toho odpustil... Rozdělit to po specializacích? No, tak nápad to není zas tak zlej – jde jen o to co by na to řekli redaktoři a hodnotitelé (redaktor 4 schválí, 2 neschválí a je oheň na střeše... a to nemluvě o odkazování na jiné schopnosti).

Kibe! Rád bych znal důvod pro Tvé dvouhvězdičkové hlasování!!!

Všem: Opravdu by mě velice zajímal Váš názor na boj beze zbraně a zastrašování!

S úctou Gonzáles


 Uživatel úrovně 0

Zdravím všechny.
Reakce jsem ještě neměl čas číst, ale mám vysvětlení onich tagů.
O tom, že tak br nefunguje v anotaci jsem neměl ani páru - nepřišlo mi, že by to mělo být jinak.
Na entity (znak s &# a číslem uzavřené středníkem) jsem se ptal Nathaky, protože on tagoval pár děl jiných autorů a nezmiňoval se o tom, že by nefungovaly. Minimálně entita pro tvrdou mezeru funkční, je...
— má být pomlčka
„text“ mají být uvozovky (ty české né ty americké nebo čí jsou)
Za tuto chybku se omlouvám a prosím Folcwina, jestli by tam nedal alespoň -
ahoj Gonzáles


 Uživatel úrovně 8

Folcwine: Jen drobnost - zvýšení rychlosti útočení o půl útoku za kolo (resp. o jeden útok za dvě kola) odpovídá bonus +3 k iniciativě. Zvýšení o jeden útok za kolo odpovídá bonus +6.


 Uživatel úrovně 8

Ačkoliv jsem dílu věnoval asi tak stejně pozornosti, co Loid, stačilo to, abych zjistil jednu věc: Dílo obsahuje pouze pravidlovitosti a číselnosti, tzn. bez výjimky poměrně nezáživné informace. Kdyby bylo dílo rozděleno do více příspěvků - například pokud by autor rozepsal jednotlivé specializace zvlášť (např.: Specializace válečníka - Lukostřelec / Jezdec / Bojovník beze zbraní / Bojovník s jednou zbraní...), čitelnosti by to podle mě prospělo - respektive nezáživnost celého textu by se "rozbila" na několik menších, lépe stravitelných kousků. Navíc by se tím také dle mě zvýšila i použitelnost a čtenáři by se znechuceně neodvraceli nad délkou díla.

Mě osobně pojem "specializace" uniká... Dosud jsem se nějak nedostal k pochopení jeho významu a jsem spíše zastáncem klasického "větvení" a existujících pravidlových mexhanismů, takže mě osobně by dílo více sedlo v následující podobě:

Válečnické schopnosti (Boj obouruční zbraní jednoručně apod.)
Šermířské finty (většina textu ze specializací "Boj s jednou zbraní tváří v tvář", "Boj se dvěmi zbraněmi tváří v tvář" a "Boji se štítem")
Obor válečníka - Jezdec
Obor válečníka - Střelec/Vrhač
Obor válečníka - Zápasník

Zatím nehodnotím (a nejspíš asi ani nebudu), jelikož pro mě samotného dílo nenadchlo vůbec, ale dovedu si představit, jak zaplesá srdce munchkinovo (powergamerovo, hacknslasherovo, etc.). Nechť se tedy autor spokojí pouze s mým slovním zhodnocením :-)


 Uživatel úrovně 5

Loid: Mám pár připomínek k tvojí kritice:
0) je více než vhodné kritizovat dílo až potom, co jej celé přečteme
1) souhlasím s tím, že by díla se měla psát podle nejnovější verze pravidel, avšak to není problém tohoto díla - žádných rozporů na základě rozdílů mezi 1.5 a 1.6 verzí jsem si nevšiml (válečník se takřka nezměnil)
2) válečník může ovlivnit útočnost zbraně - cvik a přesnost, drtivost a průraznost jsou válečníkovi (bojovníkovi) schopnosti zvyšující SZ nebo útočnost - polovina z nich zvyšuje právě útočnost

P.S.: Čekal jsem, že někdo si nesrovnalostí v Loidově kritice všimne a že mu dám +rep, ale jak se zdá, nikdo nemá chuť se zapojit do diskuze.


 Uživatel úrovně 0

Ahoj. Už ze začátku sem byl zděšen velikostí tohoto díla, tak sem ho nepřečet celé. Co jsem z přečteného kousku pochytil za chyby:
1) Dosti podstatnou chybou je spracování podle pravidel verze 1.5. Pravidla 1.5 jsou poměrně zastaralá a tak by bylo dobré si na další pokračování specializací pořídit novější verze.
2) Dle mého názoru nelze přidat útočnost zbraně, leda že by si jí dobrodruh nechal nějakým způsobem vylepšit u kováře. Útočnost je vlastnost zbraně a tu svojí dovedností dobrodruh nemůže nijak ovlimnit.

Skládám poklonu před autorem. Na takto rozsáhlé dílo by měl vůli málokdo z mých známých, natož já:-). Až na uvedené chyby se mi dílo líbilo.
S pozdravem Loid


 Uživatel úrovně 5

Technická: Dílo si tagoval autor sám a očividně si nepohlídal, které tagy jsou povolené v rubrice a které ne. Omluvte občasné shluky symbolů, které v díle nepatří. Pokusím se časem tagování opravit.