![]() |
Magie skřítků II Příprava pro tisk (tisknuto 1513x)
Magie skřítků II.Snad se na mě nebudete zlobit, když nyní navážu na své myšlenky původní a dokončím tento sladký příběh národa skřítků… skdr. (skřítkolog) Tadeáš Mukk KouzlaZde si povíme něco o utajovaných kouzlech magie skřítků. Tato kouzla nejsou všeobecně známa, takže se s nimi jen tak nesetkáte v podání nějakého potrhlého pouťového kouzelníka, je to jen a jen záležitost skřítků. Ti by tato kouzla člověka (či jinou rasu) nenaučili za žádnou cenu…tedy, vlastně možnost existuje, jak uvidíte níže. Ovšem na druhou stranu na těchto kouzlech není nic neobvyklého, jenom si jich skřítci více „váží“. Platí pro ně všechna pravidla uvedená v díle prvním. S těmito kouzly se jen tak nesetkáte ani v podání sfér (démonů). Často bývají blokovány skřítčími theurgy. Popravdě řečeno, ve skutečnosti skřítci tají něco, co tajné býti nemusí – jen aby to někdo hledal a pátral, co že to ti skřítci vlastně skrývají. Skřítci si s takovým „vědcem“ potom užijí moře srandy. Některé skřítčí kmeny takto nalžou všem okolo, že mají neskutečnou tajnou zbraň a tím „rozmluví“ všem ostatním dobyvačným rasám a národům případný útok na skřítky – tady se mnohdy uplatní skřítčí přesvědčivost a kouzla (už nejeden skřítčí „atentátník“ vnikl v předvečer bitvy nepozorovaně do hradu nepřítele, kde ošálil kouzly krále a zatím mu svedl jeho ženu královnu). Obory: Zde jsou obory druhé části magie skřítků. Na rozdíl od části první (všeobecně známější část magie) jsou zde i obory magie energetické útočné (!) a poznávací, kde patří mimo jiné i kouzlo oko citu (zmíněné v části první). Obory tedy jsou:
Staré známé obory:Materiální magieMateriální magie se vyjímá dobře i v této utajené části magie. Obsahuje jak kouzla čistě srandovní, tak i taková, jejichž opravdové využití je skryto nebo takové, jejichž název je často hodně zavádějící. To ale platí obecně pro všechny obory. Je zde taky několik kouzel dvou- a více-oborových, ta jsou však uvedena jen u jednoho oboru (abychom šetřili místem). Nová kouzla materiální magie jsou:
Morová skvrna *gluo blechusis* Toto lišácké kouzlo může zarmoutit leckterou bohatou dámu libující si v nošení bohatého oděvu. Pokud terč neuspěje proti pasti (Roz se bere úroveň majitele oblečení), tak se na daném obleku utvoří jakási podivná barevná (barva záleží na sesilateli) skvrna o rozměrech asi 10x10 coulů. Vypadá, jako by byla od inkoustu či se jeví jako „projektil“ od nějakého ptáka. Taková skvrna nelze jen tak lehce vyprat, respektive míšení s vodou ji ještě více rozšiřuje - jako mor. Taktéž pokud se zasažená část oděvu dotkne oděvu jiného a pokud majitel tohoto oděvu neuspěje proti pasti, skvrna se přenese i tam a budeme mít zašpiněny oděvy dva. Takto se to šíří dál, a pokud má průběh kouzla štěstí, může takto „nakazit“ třeba celou garderóbu. Ovšem šíření netrvá věčně, ale pouze „úroveň skřítka (kouzelníka)“ hodin. Po uplynutí této doby skvrna jakoby zaschne a je možno ji smýt už normálně vodou (Na to už ale po tolika hodinách moc paniček nepomyslí). Kouzlo lze zrušit i sesláním kouzla rozptyl kouzla, přičemž nehraje roli, zda je toto kouzlo sesláno během šíření či po něm. Skvrna není nijak toxická a šíří se pouze po oblečení (viz také rozsah kouzla), čili ruce se tímto zamazat nijak nedají, ať to zní sebedivněji. Opičí past *mortus slupkonáles* Jedno z nejvíce používaných kouzel skřítčích „lovců modrého z nebe“ (viz Obřady a tradice II.). Toto velice jednoduché a triviální kouzlo jednoduše stvoří banánovou slupku někde na zemi (určeno sesilatelem) a pokud na ni někdo stoupne (a neuspěje proti pasti), udělá nám krásnou „holubici“ nebo rozpláclého „žabáka“ - prostě spadne, jak umí. Pád udělí zranění za 1k6 stínových životů a nějakou tu modřinu. Samotná slupka má však jednu výhodu, zůstane na místě tak dlouho, dokud na ni někdo nestoupne. Říkáte si, co kdyby nám ji někdo zametl a vyhodil? To zřejmě nepůjde, protože samotná slupka je neviditelná. Zviditelní se totiž až při došlapu na ni a zmizí 10 kol poté (to aby si měl terč možnost prohlédnout, na čem to vlastně uklouzl). A kdyby ji přece jen někdo zametl (nebo jinak přemístil), slupka po 1 hodině zmizí. No jo, ale stoupnout na takovou slupku je trochu o náhodě… Ano, pro 4-magovou slupku to tak opravdu je. Pokud si ale skřítek zaplatí 8 magů, slupka získá schopnost skočit kdekoliv do okruhu 1 sáhu rovnou pod nohu, podmínkou však je, že dotyčný tudy musí zrovna procházet a musí mít nohy (takže žádná medúza ani plž). Rychlost takového skoku je obrovská, čili se vždy stihne přesunout dřív, než dotyčný došlápne. Neviditelnou slupku je možno zahlédnout alchymistickým viděním magenergie a poté zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla. Podmínkou pro úspěšné naučení se tomuto zaklínadlu je znát aspoň další 3 kouzla z magie skřítků (jedno jestli první nebo druhé části). Pokřiv obraz *leo nardo* Tímto kouzlem je možno změnit jedno určité, napsané či namalované dílo. Muže to být tedy obraz, podobizna, dopis, symbol atd. Přitom nezáleží na typu podkladu, na kterém je dílo znázorněno. Je zde ovšem jedna zásadní podmínka. Skřítek nemůže tímto kouzlem změnit smysl díla (podstatu), může jej pouze pokřivit. Čili Leonardovu Monu Lisu by nezměnil na zátiší s ovocem, ale mohl by jí přičarovat šibalský úsměv a vousy na tváři. Na hranici porušení podmínky by pak byla změna pohlaví. Poslední slovo v tom, co mění podstatu a co ne má Pj. U psaných děl se nemůže měnit obsah, může se ale měnit tvar, pravopis, kaňky či mastnota od večeře atd. Taktéž nelze dílo příliš zesvětlit či ztmavit (maximálně na 50%). Kouzlo lze odstranit zaklínadlem rozptyl kouzla. Postrach služebných *bubus metlus* Zašpiněný perský koberec od blátivých bot pouštního šejka, to je opravdu podivná, děsivá zkušenost leckteré jeho služebné, která má mnohdy o výprask postaráno. V pozadí tohoto podivného zjevení bláta stojí smějící se skřítek. Ten použil právě kouzlo postrach služebných. Kouzlem je možné přičarovat na chodidla (bere se to, co se dotýká země – bota, ponožka, noha…) různý „špinící“ materiál jako bahno, výkaly, třešňovou šťávu, krev či olej. Takového chodícího šejka pak vystopuje každý a to to nemusí být ani hraničář. Materiál je obzvláště chytlavý na koberce, parkety a jiné podlahy. Nedá se smýt jen tak vodou, je třeba pořádně drhnout a drhnout, přidávat různé přípravky a zase drhnout a drhnout. Nebo je taky možno seslat kouzlo rozptyl kouzla, přičemž vždy mizí stopy po dvou (nebo i více, pokud se oba páry nachází v rozsahu kouzla).
Přilep podrážky *asfaltino* Další kouzlo není u skřítků zase tak oblíbené, poněvadž slouží spíše k útěku (zdržení pronásledujícího) než ke srandě samotné. Ale i to je mnohdy užitečné, protože jen nemálo skřítků nepotřebuje neustále odněkud utíkat. Vždy se najde někdo, komu jejich vtipy vadí (často to bývají terče kouzel a tím pádem i většinou výsměchu okolí). Podklad, na kterém cíl stojí, nesmí být sypký (písek, příliš silná vrstva prachu…) jinak je kouzlo zbytečné a dotyčný bude mít akorát boty od zrnek toho materiálu. Cíl musí taktéž stát, maximálně jít chůzí – nesmí tedy běžet (kouzlo by bylo neúčinné). Přilepený má šanci se z toho dostat třeba tím, že odlepí podrážku od země silou = past: síla – 8 – odlepena / stále drží. Takto si hází za každou přilepenou botu zvlášť. Platí ale, že jedno kolo se cíl smí pokusit odlepit pouze jednu botu (aby na ni soustředil všechnu svou sílu). Další variantou, jak se z toho dostat, je zout si botu. To ale může trvat 1 – 5 kol (dle typu boty). Kouzlo lze též zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla od kouzelníka. Špendlíček *trnape* Toto komické kouzlo vytvoří malý špendlíček (asi jako rýsováček) na jednom předem určeném objektu (židle, postel, křeslo, lavice…). Vytvořený špendlík je vždy dobře maskován (splývá jakoby s podkladem), a tak je jeho nápadnost pouze 5%, na kterou si hází osoba hodlající se posadit na daný předmět. Při dosednutí ji však čeká nemilé štípnutí za 1k3 stínových životů a pokud neuspěje proti pasti: Odl – 5 – křik dle sebe / řev, že by rozbíjel sklenice (obrazně řečeno). Kouzlo nelze seslat dvakrát na jeden předmět, protože tímto kouzlem se nevraždí, ale baví. V případě, že by k tomu došlo, druhý seslaný špendlíček zruší ten první. Špendlíček je kouzelný, pronikne tedy jakýmkoliv nemagickým oblečením i zbrojí (magickou už ne). Po píchnutí nám krásně zmizí. Toto kouzlo lze zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla od kouzelníka. Iluzionistická magieI pro tuto utajenou část stále platí, že magie iluzionistická je spolu s oborem magie psychické tou nejhravější vůbec. Skřítci si ji prostě užívají a plnými doušky hltají vyvolané emoce, neboť opravdu 99% kouzel odsud patří i do magie emoční (o ní více v prvním díle). Nová kouzla iluzionistické magie jsou:
Démon močálů *blatos diablos* Přízračný název kouzla je jen zavádějící. Ve skutečnosti se jedná o vytvoření iluze komára, kterého potom skřítek ovládá – létá s ním, štípe lidi, bzučí atd. Jde o iluzi zrakovou, hmatovou a sluchovou. Po vyvolání kouzla se může skřítek rozhodnout komára ovládat nebo jej může vypustit do světa, ať si dělá, co chce (bude se chovat jako normální komár). Platí ale, že skřítek může volně puštěného komára, kterého sám vyvolal, začít kdykoliv ovládat. Samotná iluze komára nejde nijak „zabít“, takže komár bude pořád otravovat a štípat. Po vypršení kouzla všechny štípance zmizí. Pokud skřítek zaplatí 4 magy místo dvou, získá komár jeden z těchhle bonusů: bzukot jako 3 sršni, svítivost jak 3 světlušky, možnost 3x se přemístit maximálně do 30-ti sáhů či možnost 3x projít pevným předmětem (může v něm zůstat maximálně 3 kola). Jeden skřítek může vyvolat pouze jednoho komára kouzlem démon močálů. Tvorové, co uspějí proti pasti, vědí, že komár není skutečný a štípance jim nic nebudou dělat. Děsivý pocit *Bojan* Kouzlo děsivý pocit si tentokrát na nic nehraje a dalo by se říct, že by mohlo být i plnohodnotným kouzlem nějakého kouzelníka. Skřítci jej spíše používají v kombinaci s Kikinovou sítí lidskosti (viz první díl), protože se tímto kouzlem dají vyvolat opravdu silné emoce (strach). Děsivý pocit je iluzí jak hmatovou tak sluchovou, Kouzlem se dá začarovat třeba pocit hada v kalhotách (syčení, slizký dotek), pavouka za brněním, sliz na zádech atd. V podstatě jde o vytvoření iluze nějakého tvora, z něhož by šel strach, někde na těle terče. Samotný tvor tam ve skutečnosti není (nic není vidět, je jen slyšet a cítit po hmatu). Takže pokud by si postava s hadem v kalhotách kalhoty svlékla, nic by neviděla a kouzlo by skončilo.Tvor, jenž při boji neuspěje na inteligenci, bude bojovat s postihem –1 k boji, neboť se bude snažit se nehýbat moc trhaně, aby to (třeba hada) nerozzlobil a ten, aby jej nekousl. Iluze chuti *klamomňam* Toto kouzlo navazuje na tradici skřítčích iluzí (zápachu, zvuku a slova). Kouzlo očaruje určité kvantum jídla (jídlo na 1 den nebo 1 chod na oběd, který ale nesmí svým objemem přesáhnout jednodenní porci), jemuž změní na 1 směnu chuť. Samotná chuť však nebude mít žádné vedlejší účinky (třeba, když je někdo alergický na cibuli, tak mu nenapuchne jazyk). Jako negativní účinek se nebere případné „vyprázdnění žaludku“. Vynaložená magenergie závisí na síle změny chuti. Pokud změním chuť z jedlého pokrmu (párek) na jedlý (bude chutnat jako sýr), cena bude 1 mag. Jestli ale změním chuť onoho párku na něco nejedlého (třeba ,,produkt defekace“), cena jsou 2 magy. Kouzlo však nijak neovlivní poddajnost ani jinou vlastnost materiálu – chleba chutnající jako jablko nebude mít žádnou šťávu, klobáska nebude měkká jak rohlík… Ještě třeba dodat, že pojem „pokrm“ u skřítků v tomto případě znamená i nejedlou věc (papír, hlína, dřevo…). V tomto případě bude stát kouzlo vždy 2 magy (i z nejedlého na nejedlé). Dá se to využít třeba při oblíbené hře šlechticů, kdy si urozená dáma zaváže oči a poznává pokrm po čichu (iluze zápachu) a chuti (iluze chuti). Jaké bude její překvapení, když po zcela jasně určeném banánu s čokoládou tam bude ležet kousek prasečího střeva. Kouzlo nelze začarovat na jedovatý pokrm ani na jakoukoliv tekutinu (voda, pivo, med…). Oživení mrtvého *un-taarog* Další „nekromantské“ kouzlo skřítků spočívá v tajemném oživení mrtvého těla. Ale ne tak, jak by se mohlo zdát. Po vyvolání tohoto kouzla (skřítek se dotkne mrtvoly), začne sebou cíl házet a cukat (dle přání skřítka, který se vybere 2 efekty). Cíl může otvírat a zavírat ústa, dýchat, kýchat, mrkat, pohybovat rukou (škrábat se na hlavě, dloubat se v nose…), cukat nohama atd. Takto ale nemůže dát příkaz, kopni někoho, neboť kouzlo neslouží ke zranění. Samotná mrtvola nemůže vstát ani sedět, pouze provádět dané 2 příkazy (efekty). Po zaplacení 5-ti magů může skřítek (musí se soustředit) měnit příkazy, jak chce (i dávat nové). Nikdy ale nesmí dělat mrtvola více než 2 věci naráz. Jde o iluzi, mrtvola se ve skutečnosti vůbec nehýbe, čili ten, kdo uspěje proti pasti, ji vidí v původní poloze mrtvou a nehýbající se. Šíp dobrého lovu *eliminuises chodcae* Kouzlo, které vyvinul skřítek jménem Babin Goot. Toto kouzlo vytvoří na hrotech očarovaných šípů (ne šipek) iluze jablk (od toho tedy šíp dobrého lovu). Na každý hrot šípu připadne jedno jablko. Připomínám, že jde o iluze, takže šíp se bude jen jevit jako těžší a nevyvážený – střílet s ním však půjde, jakoby tam žádné jablko nebylo. Ten kdo uspěje proti pasti, ví, že jde jen o iluze, kdežto ten, co neuspěje, si bude zřejmě myslet, že takovým šípem se nedá střílet a že musí jablko sundat. Pokus o sundání trvá jedno kolo (2 akce) – jablko tam však drží jako přikované (nejde sundat, to se spíš zlomí šíp a kouzlo tím skončí). Pokud však i ten, co neuspěl, bude chtít s tímto šípem střílet, bude střílet s postihem –2 do UČ, který se bude počítat jako bonus do útočnosti (postih je tam proto, že střelec je zmaten váhou šípu). Zásah tedy způsobí (pokud se střelec trefí) stejné zranění. Pro naučení tohoto kouzla je třeba znát aspoň 3 jiná z oboru IL. Kouzlo nelze začarovat na magické šípy (když tak nebude fungovat), ale působí na nemagické šípy střílené z magického luku. Poznámka na konec: Jablko není možné sníst – bude se jevit jako tvrdé a rozhodně nejedlé (bez živin). Zrcadlový odraz *reflectae eno* Heroický název kouzla je opět matoucí. Rozhodně se jím neodráží blesky ani ohnivé koule. Kouzlo spočívá v daleko mírumilovnější věci – pokřivení obrazu „neskutečného“ v zrcadle, aneb hrůza princezniček typu „zrcadlo, zrcadlo, kdo je z nás nejkrásnější?“. Tvor, který pohlédne do takového očarovaného zrcadla, spatří svou pokřivenou podobu nebo podobu někoho (něčeho) jiného. Co terč spatří, závisí na skřítkovi, který si během vyvolávání kouzla řekne, co chce, aby tam případní tvorové, chtějící se zhlédnout v zrcadle, viděli. Může říct třeba – „chci, aby tam všichni viděli místo svých nosů mrkve“ nebo „aby vypadali jak zombie (s malým ,,z“ samozřejmě)“ nebo ,,aby tam viděli místo své tváře svou (mou) zadnici“… Za každého tvora (s int aspoň 1 – čili i zvíře) je třeba vynaložit 2 magy, tvor si hodí proti pasti na int a buď se tam spatří normálně (uspěje) nebo pokřiveně (neuspěje). Pro zjednodušení si skřítek během vyvolávání řekne, kolik magů do zrcadla vloží (třeba 45 magů), podle čehož se pak určuje maximální počet pokřivených obrazů (třeba 45 magů je na 15 obrazů – tj může se tam zhlédnout až 15 tvorů nebo i jeden tvor 15 krát.). Kouzlo končí tak, že se buď vyplýtvá kapacita možných pokřivených obrazů, nebo že vyprší trvání, čímž zbylé magy v zrcadle vyjdou vniveč. Pokud do zrcadla pohlédne více tvorů naráz, hodí si všichni proti pasti a ti, co neuspějí, vidí všechny ostatní, co neuspěli, taky znetvořeně (uvidí se třeba jako partu zombií). Kdyby tam viděl jen každý sebe, šlo by o magii psychickou. Psychická magieTato škola magie nedostala v této utajené sekci kouzel magie skřítků takový prostor. Je zde proto kouzel méně než v oné sekci známé. Zde je vidět, že skřítci se zde spíš zabývají prozkoumáváním nových oborů, oborů jako energetická útočná či poznávací – to se podepsalo na kvantitě oborů starších, nejvíce pak na právě psychické magii. Nová kouzla psychické magie jsou:
Lov holubů *vrtus frňakus* Tohle kouzlo je zaměřeno pouze a výhradně na srandu. Pokud terč kouzla neuspěje proti pasti s hodnotou 5, začne si neskrývavě a zcela otevřeně dloubat v nose. Dloubání trvá 1k6 kol – je to jakási doba, než si terč uvědomí, co dělá – to už pak obvykle bývá pozdě. Pokud terč neuspěje ani proti pasti o hodnotě 1, začne si u „dolování“ i spokojeně mručet („Doluj, trpaslíčku, kutej…masitého holoubečka podej“…). Terč začne také naše holoubky jíst – strkat za škraně ty husté, srkat ty řídké. Všichni okolo si potom hází proti pasti Odl – 1 – nic / zvracení a mdloby, což je někdy dobrou zbraní, jak složit křehkou šlechtičnu při večeři. Pj může dát libovolný bonus či postih k této pasti na odl. Nejsilnější kouzlo vesmíru *lol* Nejsilnější kouzlo vesmíru! Je schopno udělit největší zranění ve hře. Jeho velikost však není přesně známa, ale nejučenější badatelé tvrdí, že rozsah zranění je někde okolo 100 – 300 životů (jde však pouze o odhad). Přesná pravidla zná jen Pj. Efekt kouzla se taktéž mění. Někdy je to ohromná kometa letící z rukou sesilatele, avšak daleko častěji jde o kouzlo nenápadné. Letící zrnko hrášku, rotující chuchvalec vlasů či letící střípek nehtu – to všechno jsou nejčastější efekty a projevy kouzla po seslání. Vězte ale, všechno je to pouze maskováním úžasné síly tohoto ještě úžasnějšího kouzla. Povídá se ještě jedna věc. Kouzlo má i svou stinnou stránku. Pokud bude použito na slabého tvora (tj tvora s nižší žvt než 10), nic se nestane či se snad i obrátí proti sesilateli. Až potud byste informace o tomto kouzle našli v knihách obyčejných nabručených kouzelníků. Pravda je však někde jinde. Toto kouzlo je parádní do svitků a magických předmětů, neboť vyvolá u sesilatele, který neuspěl proti pasti, pocit, že způsobil strašlivé zranění a udělal dobře, že toto kouzlo začaroval. Kouzlo však nepůsobí žádné zranění, maximálně tak údiv napadeného, jak jej trefí letící hrášek apod. Efekty typu letící kometa jsou smyšlené a nikdy nenastanou. Z důvodů utajení čarují toto kouzlo skřítčí mágové té nejvyšší úrovně, proto pravou podstatu zná jen několik starých čarodějů či mocných theurgů. Samotné sesílání kouzla však není návykové (jako třeba u kleteb). Postava, když nebude chtít, kouzlo nemusí sesílat (avšak pokud to Pj dobře zahraje (třeba nikdy neřekne zranění, jen naznačí, že to byla „ohromná tečka“) a bude se zdát toto kouzlo v očích hráče jako silné, není ani třeba někoho nutit). Povídačka o stinné stránce kouzla je hloupost. Slouží to pouze k tomu, aby si hráči při použití tohoto kouzla na třeba skřeta nedivili, že po slovech Pje „způsobil si ohromnou ránu“ skřet ještě čile běhal (vždyť jeho maximální životy nepřesánou 6 – viz PPP pro PJ). Únos *zaj mutebus ajó* Opět dvojsmyslný název. Zde se však myslí význam „být unesen něčím“, ne někým. Skřítek začaruje kouzla na tvora, jenž splňuje podmínky uvedeného rozsahu, a zvolí libovolný předmět nebo osobu v blízkosti maximálně 5 sáhů od něj, kterou bude tento tvor „unešen“. Bude jej (ji) obdivovat, podle inteligence a charakteru i skládat básně, bude hledat jen ty dobré vlastnosti – které ještě zestonásobí, kdežto na ty špatné nebude brát ohled. Třeba zlomenou, rezatou vidličku bude komentovat takhle: „Jaký to skvost našeho stolu. Jediná krásná a skrytá před pohledy ostatních zde leží. Poklad – pravé umělecké dílo. Má dvě části – to nemá žádná jiná! Hned bych si ji koupil, obávám se ale, že by mi nestačila ani královská truhlice, ještěže je má. Jsem šťasten, že ji vlastním, ač se stydím, neboť takový skvost náleží spíše modré krvi, nikoliv mé, sedlácké…“. Myslím, že v případě obdivu k osobě by to bylo jistě ještě zajímavější. Během trvání není možno osobu přesvědčit, že daná věc (osoba) není to, co o ní povídá. Tvor se bude snažit prosadit své i proti „přesile“. Vše však můžou řešit kouzla Rozptyl kouzla a Zlom kouzlo. Zrcadlový odraz II *reflectae owt* Tato obdoba zrcadlových odrazů náleží do magie psychické. Sesílá se na jednoho tvora, který při pohledu do jakéhokoliv zrcadla uvidí svou pokřivenou podobu (o podobách viz výše), kdežto nikdo jiný tam nic neobvyklého nespatří. I podoba onoho terče se jim bude zdát normální. Kouzlo trvá 2x úroveň skřítka směn nebo dokud se terč do zrcadel nepodívá 5x. Pokud se terč třeba dívá třeba do 3 zrcadel najednou, počítá se každé zvlášť za jedno (čili 3 pohledy jsou už fuč). Pět pohledů se tedy zdá jako málo. Skřítek může znásobit sesílanou magenergii a tím i ekvivalentně zvýšit počet pohledů – za jedno zvýšení +5 pohledů, za dvě navýšení +10 pohledů atd. Jak vidíme z rozsahu, tentokrát se nemůžou takto spatřit zvířata (ani jiní tvorové s int 1 a 0), neboť psychická magie jaksi nepracuje s jejich inteligencí. Taková perlička nakonec – pokud osoba očarovaná tímto kouzlem pohlédne do začarovaného zrcadla kouzlem předešlým, závisí to na tom, jakou podobu by kde spatřila. Pokud stejnou, pasti se sčítají a osoba si hází jen jednou. Jestli ale rozdílnou, tak vítězí to kouzlo, které je sesláno skřítkem na vyšší úrovni – proti té pasti si osoba potom hází a tu podobu potom uvidí. Toto kouzlo (druhou verzi) lze zrušit kouzli Zlom kouzlo a Rozptyl kouzla. Emoční magieStejná platí i pro tuto tajnou stránku této věru komické magie. Žádná nová kouzla se zde neuvádějí. Uvádím ji zde, protože mám u svých kouzel a jejich škol spoustu odkazů na ni (EM) – přesné její vysvětlení a filosofii hledejte v prvním díle. Nové neznámé oboryPoznávací magiePrvním z neznámých a nových oborů magie skřítků je magie poznávací. Jde o pomocná kouzla, která znají většinou Ciťomilové (viz první díl) – ve zkratce jacísi skřítčí knězi, kteří je potřebují pro provozování tzv. Smíchodávení (hra na emoce). Najdou se zde však i vtipná kouzla a kouzla veskrze užitečná pro život obyčejného skřítka.
Najdi kouzlo *timce goetia* Toto celkem užitečné kouzlo slouží k zjištění, které ze všech skřítkovských kouzel vyvolá u daného terče největší emoci (kladnou či zápornou). Kouzlo přihlédne k psychickému stavu terče, vezme v potaz její někdejší problémy či radosti atd. Po seslání se skřítek doví (tedy pokud uspěje proti pasti) ono kouzlo, jeho přibližný účinek na oběť (záporný x kladný) a také jeho přibližnou sílu (zda sebevražda, rudnutí nebo deprese…). Pozor ale! Další den už to bude určitě zcela jiné kouzlo, protože nálady se mění, problémy a radosti také. Najdi vtip *timce haha* Kouzlo podobné kouzlu předešlému. V tomto případě si skřítek najde nejvhodnější vtip, přičemž může jít o vtip slovní, gestikulovaný (nějaký ten „obličej“) či třeba nějaké to kouzlo (samozřejmě třeba karetní, ne tedy magické – za magy). Pokud skřítek uspěje proti pasti, doví se, jak tento vtip přibližně provést. Třeba: „Zatvař se jak kyselá okurka.“ Čili ono vnuknutí, kterého se mu dostane, může být samo o sobě obrazné, alegorické atp. Vše záleží na povaze skřítka. Jaká povaha sesilatele, taková rada. Odstraň bariéry *zhypno naho* Speciální skřítkovské kouzlo dělané pouze pro srandu. Kouzlo se sesílá dotykem – skřítek se dotkne své oběti a ta si hodí proti pasti. Pokud uspěje, efekt padne na skřítka, pokud ne, tak na ni. V případě, že skřítek sesílá kouzlo na sebe a neuspěje proti pasti (záporná charisma), kouzlo se nezdaří a magenergie přijde na zmar. Terč kouzla, co neuspěl proti pasti, naráz vidí všechny humanoidy kolem sebe jako nahé – z těl jakoby zmizí oblečení (i věci ukryté po kapsách či jinde), zbroj atp. Vidět budou jen věci, co si daný humanoid nese v rukou (meč, štít, kus dřeva), na zádech (torna), u pasu (vaky, ne ale opasek)… Magické věci zmizí také. Ve skutečnosti ale nic nemizí, pouze dotyčný terč kouzla má „dar“ vidět humanoidy nahé. Kouzlo trvá maximálně 10 směn od jeho vyvolání nebo do zhlédnutí (a „svléknutí“) 10-ti osob. Svléknutá osoba zůstane pro terč kouzla nahá do konce kouzla. V případě pohledu na jedenáctou osobu kouzlo končí, aniž by ji terč svlékl. Pokud bude terč stát třeba na rušném náměstí, kde je naráz více než jedenáct lidí (terč vidí aspoň těch jedenáct), kouzlo ihned končí. Kouzlo lze zrušit kouzlem Rozptyl kouzla. Příklad: Skřítek Bikin už nějakou dobu pozoruje kováře Rasputina, jak nesměle pokukuje po místní vesnické dívce Andromédě. Rozhodne se, že se k němu připlíží a začaruje na něj kouzlo Odstraň bariéry. Kouzlo se zdaří a kovář (na 1. úrovni) nemá šanci uspět. Do kovárny vleze jeho matka, stará babka, a nese mu buchty. Kovář okamžitě vidí přes její zástěru (i spodní prádlo) a dostává šok. Řve na ni, ať se okamžitě oblékne a vyhazuje ji zpátky. Za chvíli se ale objevuje jeho krollí učeň Bimbo. Rasputin se po něm ohlédne, že mu zadá práci. Ale ani Bimbova kroužková zbroj nezakryje jeho přírodu. Rasputin jej posílá co nejdál od sebe a uvědomuje si svůj dar. Utíká ven, že si prohlídne Andromédu. Venku takto potká ještě 8 lidí (kouzlo ještě nekončí – celkem jich viděl 10). A při pohledu na (jedenáctou) Andromédu kouzlo končí, aniž by ji svlékl pohledem. U Andromédy stojí Bikin a oba se smějí normálně nesmělému Rasputinovi a jeho náhlému chtíči. Oko citu *detektorion* Kouzlo užívané Cíťomily k pozorování síly emocí, pomocí čehož vyhlásí vítěze soutěže Smíchodávení. Kouzlo umožní terči vidět emoce jako barevné projevy okolí. Nulové emoce mají barvu průhlednou (tedy žádnou). Čím jsou emoce silnější, tím nabírají barvy na síle a ostrosti. Podle barvy se ještě určuje typ emoce – viz tabulka.
Cíťomilové jsou schopni rozeznat až 36 různých odstínů barev a tedy i 36 různých typů emocí. Kouzlo lze zrušit zaklínadlem Rozptyl kouzla. Energetická útočná magieEnergetická útočná magie je hrůzostrašnou zbraní v rukách mocného čaroděje stejně tak jako v ručkách ještě mocnějšího skřítka. Nejstrašnějšími kouzly této magie jsou bezesporu blesky. I skřítci mají svoje. Ti všeteční a hlavně pacifističtí skřítci si udělali srandu i z této nejbojovější magie.
Bledej blesk *barák báchor* Toto kouzlo je velice dobrou pastí na zmatení poloslepých čarodějů, co si pletou „bledý“ a „bledej“. Zabývejme se ale kouzlem se slovem „bledej“. Jakožto klasický zástupce EU magie vyzáří tohle kouzlo do okolí magenergii ve formě blyštivého záblesku, který může v daném rozsahu oslnit neopatrné (co neuspějí proti pasti). Oslněný není oslepený, má pouze postihy - 3 k boji (oslnění). Záblesk je principem podobný o dost silnější Třpytivé záři. Při zablesknutí se ozve hlasité „cvak“ a po něm jakoby „navíjení záhadného pásku“. Nebyli by to ale skřítci, aby i tu nevymysleli nějakou lumpárnu. Kouzlo má ještě druhou část. Na co jiného může sloužit skřítkům blesk, než jako pomůcka pro „fotografování“! Po zablesknutí se objeví v ruce (prázdné, pokud žádnou prázdnou nemá, nic se neobjeví!) skřítka v témže kole obrázek 10x15 coulů velký s věrnou podobiznou obrazu, který se naskytl očím skřítka těsně před sesláním (čili, kam byly obráceny jeho oči – mohl je mít i zavřené). To všechno se ale stane pouze tehdy, pokud si skřítek připlatí nějaké magy za obrázek. Za 3 magy dostane věrný obraz okolí, bohužel však pouze černobílý, za 5 magů jde už o obrázek barevný, ale některé detaily pokulhávají (špatné „rozlišení“ barev) a nakonec pokud kouzlo začaruje o 7 magů dražší, je obrázek naprosto dokonalý. Barva z obrázku nezmizí jen tak. Obrázek má vlastnosti dnešních fotografií. Lze jej však zničit kouzlem Rozptyl kouzla. Kulové plesky *bácau* Toto převratné kouzlo změnilo dějiny skřítků. Vymyslel jej skřítek Bubulák v jedné z mnoha bitev. Bubulák kdysi pozvedl ruce, ukázal směrem ke zlobivým protivníkům druhé armády a řekl:„Nejste hodni vítězství. My máme větší koule a rychlejší ruce…“. A tak vzniklo toto kouzlo. Jo, to byly časy. Vždy v zimě skřítci vedli tyhle války mezi sebou a jedinou zbraní byl… okolní sníh. Legendární generálové seděli ve svých iglú a spřádali plány proti svým protivníkům. A teprve až Bubulák vynalezl kouzlo metající sníh, tedy sněhové koule, ukončil tyhle vtipné války jednou pro vždy. Ale konec historie… Po vyvolání tohoto kouzla vylétne z napřažených skřítčích rukou určitý počet sněhových koulí směrem k protivníkovi. Maximální počet sněhových koulí seslaných v jednom kole jedním sesilatelem je „úroveň / 3“. Protivník si hodí proti pasti na obratnost za každou kouli a ty, proti nimž neuspěl (nevyhnul se), jej zasáhnou a zraní za 1stínový život za každou kouli. Cílem není nikoho zabít, pouze vyřadit. Na konci velkých skřítčích válek upadlo toto kouzlo v nemilost, neboť na skřítčí magie je to kouzlo opravdu drastické. Kouzlo má však ještě jednu vlastnost. Jde vlastně o sníh, tedy něco chladného. Kouzlo tedy způsobuje každé hmotné ohnivé bytosti (rudý drak) o 2k6 zranění (nestínová) ledem navíc za každou kouli (tedy 1 + 2k6 za kouli celkem). Pokud taková koule potká svou cestou nějakou nehmotnou ohnivou bytost (ohnivý duch), dodatečné zranění je už 3k6 navíc za každou kouli (celkem tedy 1 + 3k6 za kouli). Ohnivé koule *ashen potentous* Toto kouzlo je schopno až na několik hodin zničit pojem „muž”. Po jeho seslání se totiž kolem pohlavních žláz terče splňujícího podmínky vytvoří ohnivé duté koule, uvnitř nichž se nachází kýžené mužské žlázy. Ještě během téhož kola oheň ,,vsaje” do žláz a způsobí neplodnost na určitou dobu (pokud tedy terč neuspěje proti pasti na Roz). Dodatečným efektem ohně je zranění za 1k3 životů. Tato ztráta životů nastane i v případě úspěšného hodu proti pasti. Během doby, než oheň vsaje do žláz, samotná jeho přítomnost nemůže nic zapálit (ani tedy středověkou obdobu trenýrek). Muž je schopen erekce, ale tímto jeho výkonnost končí. Kouzlo platí pro 1 až 6 pohlavních žláz. Pokud má tedy tvor 7 a vice, kouzlo na něj už nestačí. Zranění 1k3 životů je stejné jak pro jednu, tak pro šest žláz. Kouzlo patří do EU, protože samo napadá mužské spermie a muž cítí pálivý pocit. Kouzlo lze snadno odstranit zaklínadlem Rozptyl kouzla od kouzelníka. Ohnivý rýč *Duck ash* Ohnivý rýč vymyslel kdysi skřítčí hrdina Zollo Vysmátá tvář, jenž potřeboval do svého protivníka při útěku vyrýt svůj znak („Z“). Tak vzniklo toto kouzlo, při němž po seslání vyletí ze skřítčích rukou žhavý uhlík směrem k protivníkovi a ten, pokud neuspěje, je jím zasažen. Efekt po zasažení závisí na počtu „znaků“, které zamýšlel skřítek do těla oběti vyrýt. Znakem je myšlena plocha 2x2 couly, do níž je možno kouzlem vyrýt cokoliv jednoduchého (písmeno, číslo, smajlík, atrapu meče…). Taktéž je možné tyto plošky skládat (do řady, do obdélníku 6x4 (3x2 znaky) couly…) a ve vzniklém útvaru pak vypálit obrazec (řada = třeba šíp, 6x4 (3x2 znaky) obdélník = třeba naše „Z“). Popálení zraní za 1k3 stínových životů za plošku (znak) – přece jen to spíš bolí, než zabíjí. Vypálené symboly jdou odstranit celkem těžce. Je třeba zahojit popálení pomocí hraničářských kouzel či alchymistických lektvarů (aspoň za „zranění rýčem“ životů). I tak je ale šance 40%, že na daném místě zůstane jizva. Kouzlo Ohnivý rýč však nejde seslat na každou část těla, pouze na tyto: stehno, záda, prsa, rameno, dlaň. Past je možné zvýšit o 1 za každé další 4 magy navíc (maximální past je ale 10). Toto kouzlo skřítci užívají pouze v případech, kdy si okolnosti žádají poněkud drastičtější srandu (třeba pomsta za přebranou ženu). V žádném případě žádný skřítek nepoužije toto kouzlo jako nástroj pro ničení krásy. Podkopával by si tím vlastní filosofii. Takový skřítek, pokud by byl, by zřejmě jednou klopýtl o Pjova slůvka „magie selhala“. Poznámka pro Pje:Nebojte se užívat slov „magie selhala“, když se vám bude zdát, že skřítek (potažmo jakýkoliv kouzelník znající tuto magii) používá kterákoliv kouzla z magie skřítků (obou částí) na činnosti, které jsou ve sporu s filosofií (čili zkráceně by šlo o vraždění, mučení, ubližování jen tak, „usrandování“ někoho k smrti, užití magie pro vyšší cíle jako politika, propagace něčeho apod.). Toto platí i pro sesílání kouzel magie skřítků ze svitků či magických věcí a artefaktů. Na druhou stranu je třeba dodat, že skřítčí pojetí humoru se blíží humoru šotoušů. Člověk by skřítka nazval „malým buranem“, neboť skřítkům jsou lidské pojmy jako společenské postavení, prestiž či morálka (v lidském měřítku) cizí. Takže se pak nedivte, že jim připadne vtipné i něco, co by lidem přišlo hrubé a urážlivé (stáhnout kalhoty baronovi na náměstí, ušpinit královniny šaty, pohoršit kněze pohledem na nahotu okolí, ukoulovat někoho sněhem). Pravidla magie skřítků však nehovoří o sebeobraně či obraně útokem (započetí kouzlení na procházející hlídku, která skřítka co chvíli najde nebo na skřeta, co by skřítka zcela určitě napadl), je tedy možné tuto magii takto volně používat, aniž bychom porušily nějakou filosofii. Poslední slovo má vždy Pj a jeho případné úpravy tohoto odstavce jsou jenom na místě. Magické obřady a tradice IIDen, kdy končí smíchNázev to velice známý u nezbedných skřítků s duší přeplněnou smíchem. Touto tradicí si projde každý nezbedný skřítčí výrostek. Je to trest, ale zároveň poučení. Takto se trestají skřítci, co provedli díky své srandě něco naprosto hloupého (i ve skřítčím měřítku) či přehnaně pobuřujícího. Takový skřítek je potom lapen a celou noc hlídán Devítkou (devět skřítčích dozorců, dohlížejících na dodržení tradice). Devítka lapeného skřítka hlídá (zde není přesně řečeno, co se během oné noci smí a co nesmí). Avšak od rána to začíná. Devítka sleduje podobně jako Cíťomilové ve Skřítkodávení (viz první díl) po celý den počínání skřítka, který se nesmí usmát. Ani cuknout koutky. Pokud se tak nestane a skřítek se během „Dne, kdy končí smích“ usměje, vyjede na něj Devítka a „vyřádí“ se na něm svými kouzli (všechno ale v kompetenci filosofie). Sám skřítek může být někým rozesmíván. Platí ještě jedno pravidlo, a to, že se zkoušený skřítek nesmí vzdálit od společnosti. Vydržet takto celý den je naprosto nemožné, a proto se o post člena Devítky rve vždycky celé město. Vybráni jsou vždy ti, kteří řeknou v konkurzu ten nejlepší vtip nebo historku. Porotou je vždycky starosta (u skřítků „Bezstarosta“) s rodinou. Lov modrého z nebeSoutěž Lov modrého z nebe je poněkud jiného ražení, než jsme u skřítků zvyklí. Jde o naprosto kontroverzní činnost plnou úrazů a pádů. U většiny skřítků je tato zastaralá zvyklost vyřazena z režimu her a zábavy, avšak vyskytují se ještě kmeny, co tuto divokou a spornou zábavu praktikují. Takovýmto skřítkům se říká Lovci modrého z nebe (někde nahoře jsem je poprvé zmínil). Tito skřítci loví „Modrosť“, „Zelenosť“ či „Fialovosť“. Tyto podivné názvy neznačí nic jiného než barvy modřin na svých obětech, kterým tito skřítci ubližují. Ano, někde tu zněla slova mluvící o filosofii. Tato činnost je už opravdu za hranicemi filosofie Magie skřítků. Lovcům modrého z nebe taky byla odebrána kouzla magie Emoční a ztratily všechny výhody, co má magie skřítků u jednotlivých škol. Taktéž jejich šance na vyvolání kouzla Magie skřítků je o něco menší (tak o 20%). Lovci modrého z nebe však na takové věci nehledí. A pokud byste hledali skřítka strohé tváře, tady jej máte. Smějí se opravdu jen při způsobování bolesti druhým a při kochání se podlitinami druhých. V jejich žebříčku barev je nejvýše Modrosť (proto Lovci modrého z nebe), níže je Fialovosť a nakonec Zelenosť. Lovci modrého z nebe si takovou podlitinu „vyfotí“ pomocí kouzla bledej blesk a tyto obrázky jsou pak předmětem soutěže (něco jako trofeje). Ostatní skřítci se Lovců modrého z nebe straní. Bohužel však většina lidí (elfů aj.) je omylem považují za stejné „parchanty“. Skřítek jako skřítek. Je vidno, že i zlatí skřítci mají své černé já – Lovce modrého z nebe. Den MedKapitola sama pro sebe. Skřítci byli doposud prezentováni jako žertovní tvorečci, kteří se smějí a smějí, pro něž nemá nic skutečnou hodnotu. Dalších pár (desítek) řádků vám otevře oči a vy zjistíte, že i žertovní skřítci mají něco, co by střežili životem, pro co by byli schopni zvážnět a chopit se na chvíli svých zaprášených zbraní. Skřítčí rok má mnoho svátků, ale jen jeden z nich je Ten opravdový, ten, který se slaví všude a který má v úctě i ten největší a nejhorší Lovec modrého z nebe. Tímto Svátkem je Den Med. Den Med je specifický tím, že nemá pevně stanovený datum ve skřítčím kalendáři. Znám je pouze den, kdy se mají všichni připravit a od kdy se bude čekat na znamení. Tím znamení je myšleno několik podmínek. Musí být jasno a musejí být vidět hvězdy a měsíc (něco kolem úplňku), nesmí být po dešti (3 dny před tím nesmělo pršet) a konečně musí svolit Královna matka (viz níže). Už několikrát se ale stalo, že skřítci na takový den čekali i půl roku – byli ale pořád připraveni. Den Med má několik fází a, jakkoliv to zní divně, začíná právě v noci… 1) Sběr pod hvězdami noci:Jakmile slunce zapadne za obzor, nastane po celém městě, táboře, po celé osadě vesnici či samotě skřítků nervózní ticho. Během této asi hodiny ticha a příprav si všichni skřítčí pánové připravují lucerny a dámy zase prázdné karafy či pletou věnce. A to všichni skřítci kromě Zalepeného (někdy zván taky jako Mluvčí), jeho Medovičníků (někdy taky Mistrů Jedymedů) a jiných (viz dále v textu), kteří dohlíží, aby i opozdilci všechno stihli (urychlují je dobře mířenými kouzly). Poté se ozve mohutný roh a všechny domečky, chatečky, kadibudečky se otevřou a z nich vyjde pár – skřítek s lucernou a skřítka s karafou a věnečkem na hlavě. V čele těchhle chodících světélek ve tmě lesní kráčí Zalepený s Medovičníky. Jejich cílem je domov Královny matky. Cesta bývá zpravidla tak 5 mil dlouhá. Jakmile nabudou dojmu, že cíl je už blízko, Medovičníci vykročí rychlým krokem vpřed a jejich hlavy směřují k nebesům, hledají to, pro co si přišli, hledají úly s medem, se skřítčí tradiční potravou. A neberou si je nijak barbarsky. Používají pro to svá rituální kouzla, která znají jen oni sami. Jde o prastarou formu magie skřítků, jež není známa ani chytrým knihám (je tedy možné, že zde bude větší škála oborů než dnešní magie skřítků zná). Kouzla a vědomosti se nezapisují, ale předávají se z otce na syna ústní formou (proto se jich už mnoho zapomnělo). Každé z nich má název velice poetický. Rituální kouzla Medovičníků alias Mistrů Jedymedů jsou:
*** Pohleď na nebesa, jsem tady *Iliono at aratan enorum, ligiondo dhua dae* Mistr Jedymed vztáhne ruce k nebesům a ty mu vnuknou, kde v okolí sta sáhů kolem se nachází včelí úly se skřítčí pochoutkou – medem. Odhalí mu jejich vzdálenost a výšku nad zemí (či pod zemí). Sladký domov z nebes *Etharan aronum voexil enorum dae* Jakmile mistr Jedymed ví, kde úly jsou, může si je pomocí tohoto kouzla podat. Jedymed ukáže směrem k místu, kde je úl (nemusí jej nutně vidět, stačí vědět, že tam je) a ten se objeví před ním na hexu na zemi (pokud tam pevná půda není, tak na hexu vedle). Magické předměty v úlu (třeba zapadlý prsten) zůstanou na místě (neteleportují se). Sladké sladší bude *Mohindor ledomedo suresho atalama hedachyt la* Toto kouzlo slouží k očištění medu od všech možných škodlivin a zároveň zázračně zlepší jeho chuť. Takovou pochoutku se pak dá nalézt jedině u skřítků. Z medu ale nejdou odstranit žádné případné kletby ani jiné magické škodliviny jako jedy od pyrofora (ty, na které potřeboval magy). Normální nemagové přírodní i umělé jedy toto kouzlo neutralizuje. Volám po království rudých nosů *Zarratharna liliput rudosfarbos krojos pijus zupan lupan dupan* Díky tomuto kouzlu znají skřítci medovinu. Kouzlo přetransformuje 100 mincí medu na čtvrtku medoviny. Med je dobré mít v nějaké nádobě, která neprotěká. Medovina totiž vnikne bez láhve. Bylo by škoda jí krmit hlínu. To si ale spousta opilých skřítků neuvědomuje, a tak se družina může lehce stát svědkem, jak se po malebném skřítčím houkání změní hromádka medu v tekutinu a ta se vzápětí vpije do hlíny, načež se celý sbor skřítků chopí svých hůlek a vyřádí se na hříšném skřítkovi. Medovina vzniklá z vyčištěného medu je extra dobrá. Ráno po ní není nevolno ani bolehlav. Medovinu nelze zrušit kouzlem rozptyl kouzla (ani ji zpět změnit v med). Tichý svícen v komoře stojící *Silenceis kardas melas roko deko koko erianiseis* Poslední známé kouzlo Mistrů Jedymedů je toto opět transformační. Zde nám z deseti mincí medu vznikne vosk (10 mincí). Pokud skřítek zaplatí místo třech čtyři magy, vosk bude vytvarován do podoby svícne dle přání skřítka (možno do něj vyryt i různé ornamenty apod.). Svícen ani vosk nejsou nijak magické, normální nám uhořívají – takže žádné nekonečné svícny. Praví se, že ti nejlepší Medovičníci znají i kouzlo na nekonečný svícen. Co je na tom pravdy ví jen Pj (existenci podobného kouzla a obecně silnějších variant těchto pěti kouzel nechám na něm). *** Všichni skřítci lačně nabírají do karaf med, dar od Královny matky. Někteří nenasytní se už tam přecpou k prasknutí. Takoví jedinci se pak těžce odnášejí zpět, proto se Zalepený s Medovičníky tomuto snaží zabránit všemi prostředky (i kouzly), co znají. Po ukončení sběru se průvod obrací zpět k domovu. Vše je zdánlivě u konce. Chybí jen předat dary, uvítat královnu a přečíst jí poselství a přísahat. Ne vždy je ale vše bezpečné. To nejtěžší je teprve před námi… 2) Královna matka a zpěv usínajícího zlata:Hodokvas. Elfové si myslí, že ten jejich je nejveselejší. Většina z nich zřejmě ještě jakživ nespatřila ten skřítčí po návratu z večerní pouti k úlům. Pantátové skřítci slijí všechny karafy do několika speciálních uren a podle rysky poznají, jaká byla tento rok medová úroda. Co přebývá (a to většinou něco přebývá) se slije na stůl a podává s chlebem. Medovičníci jsou zaměstnaní čarováním medoviny. Tato oslava je však relativně chvilková, neboť jakmile odbude hodina půlnoční, vystoupí Zalepený se svým proslovem. To potom všechno utichá a hlavičky skřítků naslouchají malebnému proslovu pozorně, jako by jej slyšely poprvé. V proslovu se povídá většinou to samé – zabrousí se do historie. Povídá se, kterak jejich předci uzavřeli po mnoha nesmyslných přích o med se včelami dohodu. Bylo mnoho úlů a mnoho skřítčích měst. Každé město mělo na starosti svoji „úliště“ (místo se svými úly). Toto úliště bylo střeženo skřítky daného města a tamní včely byly pod jejich ochranou. Skřítci z jiného města nesměli z tohoto úliště ani medu usrknout. Pokud šlo o vetřelce nebezpečnější než skřítek, vězte, že je to podobné jako v případě šotoušů – obyčejná zvěř, ať už dravá nebo ne, obyčejně z hladu na skřítka nezaútočí. Přináší to smůlu (viz pravidla u šotouše) – nejen pro zvěř. Navíc přátelství skřítků, jednorožců a druidů bylo kdysi pověstné (dnes je jednorožců málo). Včely získaly ochranu pod podmínkou, že budou skřítkům jedenkrát za rok darovat polovinu svého medu. Tato tradice přetrvala až dodnes. A to i přes to, že skřítci už nejsou taková záruka ochrany jako dřív, neboť pojem přátelství ze světa mizí stejně rychle jako smích. Ještě dnes včely důvěřují skřítkům natolik, že každý rok v Den Med vyrazí jejich královna do skřítčí osady převzít symbolické dary a vyslechnout přísahu ochrany a poděkování… Něco podobného by mělo znít v každém proslovu každý rok. Stejný je obsah, jiná je forma a každý Zalepený si proslov pojme trochu jinak, čímž se neubrání srovnávání. Každý proslov končí písní, které se říká Zpěv usínajícího zlata. Všude kolem je totiž medová záře, připomínající staré zlato s pohasínajícím třpytem. Všichni zpívají, někteří usínají. Celá píseň má mystickou moc. Připomíná staré časy. Nejedna slzy ukápne. Všichni touto písní zpívají svou přísahu chránit své včely před vším zlem. Během písně se objeví Královna matka… Nádherná magická včela velikosti B se svou včelí stráží. Skřítci se jí začnou klanět a ona nahradí Zalepeného a včelím jazykem všem poděkuje. Poté všechno utichne, i opilci a spáči zbystří a rozepnou si pouzdra od svých hůlek. Je docela možné, že přijde čas naplnění přísahy. 3) Strážení všeho skřítkovského:Tahle část celého Dne Med je ze všeho nejzajímavější, protože nikdy nikdo neví, jak to dopadne. Jde o to, že ještě před samotnými oslavami se z každého skřítčího města vybere pár dobrovolníků, kteří se vydají třeba do sousedního města, aby jim během Dne Med ukradli přinesený med. Po domluvě je kradení medu povolené pouze v mezidobí po proslovu až do rána. Zlodějů nesmí být více než deset. Je jen na obráncích, jak všechno zvládnou. Jako zloději se obvykle vybírají nějací Lovci modrého z nebe – ti si z modřin starosti nedělají. Během tohoto symbolického souboje o med jsou povolena pouze určitá kouzla (Ta, co způsobují nejvýše stínové zranění) a útok na královnu či braní rukojmích je taktéž nepovoleno. Včely se obecně do souboje nesmí zapojit (To přece skřítci mají chránit je, ne včely skřítky). Z 90% případů vše obránci zvládnou. Avšak pokud se přece jen podaří útočníkům něco ukrást, je po právu jejich. Škála výmyslů, jak med ukrást, je libovolná. Skřítci to mohou vzít přímým útokem, podplacením nějakého opilce, aby jim to přinesl, tajnou akcí alla neviditelný skřítek či odlákáním pozornosti. Nesmí ale brát rukojmí. Královna přečká v sídle skřítků do rána a poté odcestuje zpět se svou včelí ochrankou obtížena dary (šperky z medu, květiny, plody a semena, blýskavé předměty, nektar…). Den Med takto končí a skřítci dalším dnem začínají žít opět svůj obyčejný život. Ráno jsou pak (zajatí) útočící skřítci propuštěni domů. Dodatky
HlasováníHlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno. Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vygenerováno za
0.85118699073792 sekund. |