www.Dracidoupe.cz



Kouzelník verze U.1

Příprava pro tisk (tisknuto 2345x)
Autor:UnknowN
Přidáno: 11:55:32 25.04.2012
Hlasovalo: 6

Anotace: To nejnutnější pro radikální alternativu Kouzelníka jako takového.

Netvrdím že se jedná o kompletní dílo. Aby bylo kompletní, vyžadovalo by mnoho testování a porovnávání s existujícími pravidly. Místo toho je mým cílem poskytnout základy, které by však měly být natolik solidní, že by němělo být problémem na nich dále stavět, případě umožnit čtenářům, aby si z díla vyzobali pouze ty fundamentální myšlenky, které se jim líbí. Z toho důvodu tento příspěvek není odeslán do rubriky "Nová povolání" ale do rubriky "Rozvoj DrD".

Jednoduše řečeno, myšlenkou tohoto díla je ztvárnit kouzla podle šablony zbraní, a vytvořit tak kouzelníka založeného na úplně jiných pravidlových mechanismech.

Pro určování parametrů kouzel se budu přidržovat systému podobného tomu, jaký použil Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní".

Klíčové prvky systému:

  • Mechanika používání kouzel postavena na mechanice používání zbraní
  • Zrušení magenergie
  • Zrušení pravděpodobnosti seslání
  • Samostatná tabulka kouzel rozdělených na lehká, střední a těžká

Cíle systému

  • Sjednocení vyhodnocovacích mechanismů
  • Vyrovnaný poměr mezi krátkodobým a dlouhodobým bojovým přínosem kouzelníka (negativní vymezení vůči pojmu "Kouzelník Atomovka")
  • Zvýšení počtu "styčných ploch" se zbytkem pravidel, umožňujících větší provázanost, rozvoj schopností, apod.
  • Navázání vztahu mezi kvalitou (úrovní) kouzelníka a silou kouzla.
  • Umožnění diferenciace nových povolání dle dostupnosti kouzel (podobně jako jsou nyní povolání rozdělena podle toho, jestli umí používat lehké / střední / těžké zbraně a podle použitelných zbrojí).
  • Popis modelu "Boj tváří v tvář"

A) Dosah: "dotek"

Může být vedeno holýma rukama, nebo "kouzelnickým nástrojem" (hůkou, holí, etc.) - od toho se odvozuje dosah, a v případě, že cíl nesouhlasí s přijetím kouzla, i zásahové parametry (ve zbytku textu budeme "holé ruce" považovat za "žádnou zbraň" - 0/0/-3 - stanovení jiných parametrů pro "útok dotykem" ponechávám na úvaze čtenáře). Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty (kouzlo se musí skrze zbroj "propracovat"), z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům. Podle možností zbraně může kouzelník útočit buď "na ostro", "na plocho" nebo "letmo" (následkem toho samotným útokem způsobuje skutečné / stínové / žádné zranění).

B) Dosah: X-Y

Kouzlo se po stránce zásahových parametrů chová stejně jako zbraň pro boj tváří v tvář. Není-li řečeno jinak, počítá si cíl obrany všechny nemagické obranné efekty, z těch magických však pouze ty, které chrání proti kouzlům.

Parametry kouzel

  • PK = Přesnost kouzla; odpovídá síle zbraně
  • OK = Obrana kouzla; odpovídá obraně zbraně (minimální hodnota je -3, jako u obrany holýma rukama)
  • ZČ = Zásahové číslo; odpovídá útočnému číslu. ZČ = PK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • OČ = Obranné číslo; odpovídá obrannému číslu. OČ = OK + Bonus za inteligenci + Opravy dle okolností
  • Dosah; Význam tohoto parametru se nemění
  • Popis

Učení se kouzlům

Kouzelník získává kouzla tempem udaným v pravidlových tabulkách. Dokáže používat všechna kouzelnická kouzla.

Vyvolávání kouzel

Trvá stejně dlouho jako přezbrojování na novou zbraň (dvě po sobě jdoucí akce "jiná činnost").

Sesílání kouzel

Pravidlově se kouzelníkovo zacházení s kouzly velmi podobá válečníkově zacházení se zbraněmi. Kouzlení začíná "Vyvoláváním" (válečník by v pravidlové terminologii "přezbrojoval"). Jakmile kouzelník kouzlo vyvolá, už vynakládá pouze minimální úsilí na jeho udržování, kouzlo je připravené k použití (válečník v této situaci drží v ruce meč, a je připraven s ním zaútočit). Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, může ho začít sesílat, a je při tom ve většině případů limitován pouze tím, kolik má "útoků kouzlem" za kolo (válečník útočí, a to až tolikrát, kolik má v tomto kole útoků).

Vyvolávací doba kouzla je uvedena v kolech. V Základním Soubojovém Systému (dále ZSS) udává počet kol, které musí kouzelník věnovat vyvolávání předtím, než bude moci začít kouzlo sesílat. V Rozšířeném Soubojovém Systému (dále RSS) udává počet akcí "vyvolávání" potřebných pro tentýž účel. Během vyvolávání kouzla se kouzelník bere za nehybnou postavu. Je-li během vyvolávání zraněn nebo jinak vyrušen (dle pravidel), vyvolávání se nezdařilo a kouzelník musí začít znovu.

Jakmile má kouzelník kouzlo připravené, nepočítá se již za nehybnou postavu. Každé jednotlivé seslání vyvolaného kouzla stojí jeden "útok kouzlem", případně v RSS jednu stejnojmennou akci.

Kouzlení unavuje dle pravidel.

Gestikulace a Artikulace

Není-li uvedeno jinak, není možné kouzlo za nedostatečného počtu rukou a hlasů ani vyvolávat, ani sesílat.

Mechanismus "útoku kouzlem" a "obrany kouzlem"

Kouzelník používá kouzla stejně jako zbraně, ale svému cíli při úspěšném zásahu primárně neuděluje zranění, ale magenergii potřebnou k projevení efektu daného kouzla. Tato magenergie se v cíli střádá, dokud ji na projevení efektu není dost - potom teprve se efekt projeví. Stejným spůsobem je magenergie v kouzelníkově protivníkovi generována při úspěšné obraně kouzlem (za každý bod, o který kouzelník přehodí nepřítelův útok, +1 mag, podobný princip jako u šermířského "útoku z obrany"). V tomto systému je tedy hodnota jednoho magu rovná hodnotě jednoho života. Pokud kouzelník během střádání "přezbrojí" (vyvolá jiné kouzlo), dojde k přerušení spojení a nastřádaná magenergie se ztrácí.

Pozn.: Kouzelníci mohou koordinovat svá snažení a společně střádat magenergii pro jeden a ten samý efekt a urychlit tak jeho projevení.

Dělení kouzel

Kouzla se stejně jako zbraně děli podle jednoho kritéria na lehká, střední a těžká, a podle druhého kritéria na jednoruční a obouruční. U kombinací kouzel platí, že každé kouzlo z kombinace se vyvolává zvlášť.

Hodnota kouzel

Pro určování hodnoty kouzel lze použít podobný systém, jaký použil například Sccion ve svém díle "Nová tabulka zbraní", tzn. na bázi porovnávacího parametru "CH" (Celková Hodnota), na kterém se stanovenou měrou podílí ostatní parametry kouzla.

CH

Lehká jednoruční kouzla 1-3
Lehká obouruční kouzla 1-4
Střední jednoruční kouzla 4-5
Střední obouruční kouzla 5-6
Těžká jednoruční kouzla 6-7
Těžká obouruční kouzla 7-8

CH kombinací kouzel se určuje součtem dílčích CH.

(Lehké jednoruční kouzlo s CH 2 + Střední jednoruční kouzlo s CH 4 = Kombinace kouzel s CH 6 --> Střední obouruční)

PK +1 = CH +1

OK +1 = CH +1

dosah 1-2 = CH 0

dosah 1-10 = CH +2 (max dosah +10 sáhů = CH +1)

Každé jednotlivé kouzlo je zadefinováno svou nosnou složkou a efektem, přičemž pouze nosná složka má podíl na "hodnotě kouzla" - na efektu a jeho náročnosti pouze závisí, jak dlouho bude kouzelníkovi trvat, než se mu daný efekt podaří aktivovat ("lehkou jednoruční protoplazmou" je klidně možné zpomalit nepřítele, ale bude na to potřeba více útoků, než "těžkou obouruční protoplazmou"). Jeden a ten samý efekt tak může existovat v mnohých variantách, lišící se toliko parametry své nosné složky.

Možnosti nosné složky

A) Kontaktní přenos

O zásahu je rozhodnuto fyzickým útokem v rámci boje tváří v tvář podle parametrů použitého kontaktního prostředku. Pro účely udělování magenergie těmto kontaktním prostředkům přibývá ještě "Magická Útočnost" (MÚ), jejíž hodnota odpovídá CH kouzla (v případě kombinace kouzel má každé kouzlo svoje MÚ a každé přičítá magenergii pouze svému kouzlu). MÚ udává, kolik magenergie je cíli uděleno při každém úspěšném zásahu a při každé úspěšné obraně zbraní. Kouzla sesílaná dotykem jsou imunní vůči řadě efektů ovlivňující dálkově sesílaná kouzla (efekty na bázi odchytávání nebo odrážení kouzel - bude zmíněno na příslušných místech).

Příklady kontaktních prostředků (SZ/út/OZ; dosah)

  • Holé ruce - 0/0/-3; dosah 1 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůlka - 3/-1/-2; dosah 1 (pouze jednoruční kouzla v dané ruce)
  • Dvě hůlky 2/-2/+1; dosah 1 (pouze obouruční kouzla/kombinace)
  • Kouzelnická hůl - 5/-1/+1; dosah 2 (jednoruční i obouruční kouzla/kombinace)

MÚ při sesílání dotykem podle kategorie kouzla

Lehká jednoruční kouzla +3
Lehká obouruční kouzla +4
Střední jednoruční kouzla +5
Střední obouruční kouzla +6
Těžká jednoruční kouzla +7
Těžká obouruční kouzla +8

Pozn.: Tyto hodnoty zároveň udávají, kolik magů kouzelník vygeneruje jedním zakouzlením při sesílání kouzla na sebe samého.

B) Bezkontaktní přenos

Zásah a přenos magenergie je v režii kouzla, vyhodnocování probíhá jakoby se jednalo o běžný souboj. Pro útok kouzlem v plné míře platí výše uvedené - totiž že zásah kouzlem sám o sobě nezraňuje, ale místo ztráty životů generuje magenergii. Útok kombinací je útokem každým kouzlem zvlášť. Energii, kterou kouzlo vydává na proražení nepřátelské obrany, lze použít i na odrážení nepřátelských útoků pří "obraně kouzlem". Různá kouzla jsou v tomto jinak dobrá - dle své nosné složky.

Příklady nosných složek v kategorii "Bezkontaktní přenos" (PK / OK; dosah)

Lehká jednoruční kouzla
Úder 6/-3 1-2 (CH = 3)
Střela 4/-3 1-10 (CH = 3)
Štít 0/+3 1-2 (CH = 3)
Lehká obouruční kouzla
Úder 7/-3 1-2 (CH = 4)
Střela 5/-3 1-10 (CH = 4)
Štít 0/+4 1-2 (CH = 4)
Střední jednoruční kouzla
Úder 8/-3 1-2 (CH = 5)
Střela 6/-3 1-10 (CH = 5)
Štít 0/+5 (CH = 5)
Střední obouruční kouzla
Úder 9/-3 1-2 (CH = 6)
Střela 7/-3 1-10 (CH = 6)
Štít 0/+6 (CH = 6)
Těžká jednoruční kouzla
Úder 10/-3 1-2 (CH = 7)
Střela 8/-3 1-10 (CH = 7)
Štít 0/+7 1-2 (CH = 7)
Těžká obouruční kouzla
Úder 11/-3 1-2 (CH = 8)
Střela 9/-3 1-10 (CH = 8)
Štít 0/+8 1-2 (CH = 8)

Pozn.: Sesílání kouzel cílených na místo v prostoru / plochu / apod.

Kouzelník kumuluje magenergii v jednom místě, které považujeme za cíl s obranným číslem = 5, který si nehází na obranu.

Pozn.: Kombinace kouzel a zbraní

Není-li zbraň z magicky kompatibilního materiálu (jako třeba kouzelnická hůlka nebo kouzelnická hůl), nemůže mít kouzelník v téže ruce připravené kouzlo. Pokud má kouzelník kouzlo připravené v jedné ruce a zbraň ve druhé, nemůže je používat najednou.

Efekty

Tímto způsobem lze v podstatě sesílat veškerá pravidlová kouzla, přičemž konverze je velmi jednoduchá - Stačí magenergii nutnou pro jejich sesílání uvedenou v pravidlech vynásobit dvěma.

Některým efektům se pro lepší představu budeme věnovat zvlášť:

Zranění

Přímá konverze generovaných magů na zranění způsobené cíli. Kouzla s tímto efektem jsou v pravém slova smyslu zbraně a parametricky se chovají úplně stejně.

Tento efekt existuje v různých variantách podle typu způsobovaného zranění - Fyzické, magické, ohnivé, mrazivé, antimagické...

Tento efekt plní funkci jednorázových útočných kouzel (blesků, apod.)

Protikouzlo

Tato kouzla nepřidávají cíli vlastní magenergii, ale "žerou" magy, které byly cíli darované jiným kouzlem. Mohou se lišit působením podle toho, jaké kouzlo zasahují (výběr podle chronologického pořadí; kouzlo s největším / nejmenším počtem magů; zaměření na jeden konkrétní efekt).

Přidružené mechaniky

Přesnost

Kouzelník, který jedním a tím samým kouzlem nasbírá 1000 zkušeností, začne udělovat při úspěšném zásahu daným kouzlem svému cíli o jeden mag více. Po dalších 3000 zkušenostech uděluje o dva magy více.

Cvik

Pokud čaroděj během úrovně nasbírá 3000 zkušeností s pomocí jednoho efektu (nezávisle na nosné složce), začne při úspěšném zásahu kouzly s daným efektem udělovat svému cíli o jeden mag více.

Odhad soupeře

Kouzelník dovede odhadovat soupeře stejným způsobem jako válečník, může však odhadovat pouze jeho magický potenciál (jestli má k dispozici nějakou magenergii a kolik) nebo zranitelnost vůči různým typům magie.

Odhad kouzla

Tak jako válečník dovede odhadovat zbraně, dovede kouzelník odhadovat kouzla. Pro odhadování prostým pohledem platí stejná pravidla, jako pro válečnické odhadování. Aby kouzelník mohl využít "odhadování vyzkoušením" (podle stejných pravidel, jako když válečník odhaduje zbraň tím, že si jí potěžká a párkrát si sní cvičně mávne), musí dané kouzlo buď sám sesílat ze svitku či kouzelného předmětu, nebo musí být cílem kouzla a vnímat jeho účinky sám na sobě.

Odhadnuté kouzlo se kouzelník může při příštím přestupu na vyšší úroveň sám naučit, avšak pokud ho odhadl špatně, naučení se nezdaří. Pro jednoduchost můžeme říci, že pokud se kouzelníkovi podaří kouzlo třikrát správně odhadnout, má jistotu, že ho bude schopen správně reprodukovat.

Vícenásobné útoky/obrany kouzlem

úroveň 5 8 13 20 27 34
bonus k ini. +3 +6 +9 +12 +15 +18

Magické efekty podporující nebo rušící magii

Očarované kouzelnické pomůcky a další podobné efekty působí stejně jako pravidloví útoční démoni - přičítají své efekty k PK nebo OK kouzel, přičemž maximální hodnota je dvojnásobná oproti původním parametrům. Obdobně efekty poskytující obranu proti kouzlům pro dané účely zvyšují kvalitu zbroje apod.

Nové kouzlo meče: "Sraž kouzla"

S pomocí tohoto kouzla meče se chodec proti kouzlům použít obranu zbraní, s bonusem (+1 / +2 / +3) za (2 / 4 / 6) magů

Nové kouzlo meče: "Poškoď kouzlo"

Funguje stejně jako "Poškoď zbraň". Z hlediska mechanismu se kouzla považují za "dřevěné zbraně", přičemž při jejich poškození klesá nejvyšší parametr (v případě shody nejprve PK). Je-li kouzlo "zničeno", musí ho kouzelník znovu vyvolat.

Odzbrojení

Na základě pasti na inteligenci je možné vytvářet efekty, které pro kouzelníka představují nebezpečí, že jeho připravené kouzlo bude zrušeno a bude ho muset znovu vyvolávat (viz. například šermířská finta "Vyražení zbraně" upravená tak, že protivník si nehází proti pasti s použitou vlastností "Síla" ale "Inteligence").

Mág a útok podrobováním

Funguje jako útok s efektem "zranění", s tím rozdílem, že do ZČ se místo bonusu za inteligenci započítává bonus za charismu.

Koncepce "Charismových kouzel"

Psychická kouzla (jako třeba hypnóza, apod.) mohou být už od začátku oddělená od ostatních kouzel, které působí spíše na tu materiální složku světa. Tyto kouzla mohou mechanicky fungovat prakticky stejně, pouze mohou jako svou hlaví vlastnost započítávanou do ZČ využívat charismu.

Tato kouzla mohou stavět na podobnosti s útokem podrobováním a mentálním soubojem - klíčové pro jejich sesílání nemusí být ruce, ale kouzelníkovy oči (dělení kouzel na "jednooční" a "obouoční"), přičemž jejich dosah může být "dotyk", "oční kontakt" nebo "zprostředkováno inteligenčním kouzlem" (k vytvoření mentálního mostu apod.)

Pozn.: V tomto systému by třeba kouzlo "Zenerova karta" mohlo být kouzlem, které zprostředkovává oční kontakt (každý kdo se podívá na karty je na tom stejně, jakoby se kouzelníkovi podíval do očí) apod.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
[Další]
 
Počet zobrazených příspěvků: 11-16 / 16
Ikonka uživatele Plž    [pošta] NEW     8:57:09 27.04.2012
UnknowN:

1) omlůouvám se přehlédl jsem

2) Každopádně plně schvaluji cestu že kouzelním by měl svoji magií mít možnost používat stále a ne jen na největší potvoru. Problém je v tom že válečník má třeba tři zbraně jednu na blízko druhou na dálku a třetí prostě záložní. Kouzelník může mít například také tři "zbraně" kouzla jedno na útočení druhé ale třeba další kouzlo n alétání a třetí na otevírání zámků. Oba mají stejný počet "zbraní" ale ty kouzelníko jsou použitelnější. Tuhle flexibilitu kouzel reší pravidla většinou počtem kouzel či mágů aby tak opět omezili kouzelníkovi možnosti. Zde ale počet kouzel není a mágy nejsou.

Hněv bohů, rozplétání přediva světa, šance na přivolání nechtěného efektu - smrti návykovosti, jsou pěkné možnosti ale je to zase cesta k tomu aby kouzelník pokud možno svoje síly šetřil a pokud to jde nepoužíval. Tedy de fakto to stejné jako omezení počtem kouzel nebo mágy.
Pokud bych například udělal pravidlo že čím těžší zbraň "kouzlo" tím větší šance na tento nechtěný efekt. Kouzelník by potom raději používal lehčí varianty protože při nich není takové riziko. nicméně v případě kouzel sesílaných v klidu by to znamenalo jen delší sesílací čas. v případě použití kouzel mimo boj čas celkem nehraje roli. Abych pravdu řek sám nevím jak bych tohle řešil. (A proto se také ptám a hledám cestu)

5)
Pravidlové ztvárnění v pohodě ale moje představa magické reality to nějak nechce přijmout. Když si představím, že zasáhnu běžící cíl ten potom uběhne několik set metrů dál já kouzlo držím a tedy v něm je pořád nagenerována magie. to vede vlas magie mezi mnou a cílem těch několik set metrů jako by jsem byly spojení nití? To asi ne.

Pokud bych ale vzal že se magie vyařuje odeznívá v cíli pomalu ale že každé seslané kouzlo je jiné tedy když nejdříve zaútočím jedním kouzlem potom ho zruším a znovu vyvolám to stejné tak z pohledu konzistence magie má už jinačí strukturu a tedy sice magie z prího kouzla v cíli je ale už se nesečte s magií toho druhého pokusu. Vypad to že by to i takhle mohlo jít ale tady je zase problém v sesílání jednoho kouzla několika kouzelníky podle tohohe by se totíž jejich magie prostě nepotkala.

Omlouvám se za neustále rejpání není nic proti dílu ani proti tobě je to spíše o tom abych si sám utřdil myšlenky. Mé nejdůležitější pohledy na věc jsou 1. vyvážení aby povolání byla alespoň trošku vyrovnaná a za druhé aby se to dalo nějak pseudo realisticky vysvětlit.

Plž

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Corwin45A: +1
NEW     16:10:30 26.04.2012
Plž:

1)

Je zmíněno v textu, v poznámce uvedené v rámci popisu "Kontaktního přenosu".

2)

Nejjednoduší (při zachování systému) by bylo zvednout únavu za kouzelní, případně jak jsem odpovídal níže, mám připravenou pravidlovou konstrukci, která ke kouzelníkovi při častém používání magie přitahuje pozornost "bytostí z podzemních rozměrů".

Z herně-teoretického hlediska je z mého pohledu důležité, aby kouzelník, když už má nějaké schopnosti, nebyl omezován v jejich používání - resp. aby v každém střetu mohl kouzelník (a případně i další magická povolání) přispět svou magickou troškou do mlýna (prostě aby mohl svou magií pomáhat průběžně, a nebyl tlačen do role magického rezervoáru, který na povel vrhne všechno na největší potvoru dne) - to si myslím, že tenhle systém řeší celkem dobře.

Systém omezující "Denní výdej magenergie" je druhotná záležitost a je třeba určit, co se tímto systémem má vlastně vyřešit.

Z mého oblíbeného herně-teoretického hlediska se takováto omezení ve vlastních "střetech" projeví pouze tehdy, když kouzelníka potká více střetů v jednom dni. Pro takové situace pak většinou platí to, co jsem řekl dříve: Kouzelník je postaven před dilema volby mezi průběžnou užitečností vedoucí k snížené užitné hodnotě ve finálním souboji, a mezi sníženou průběžnou užitnou hodnotou spojenou s jednorázovým výsmahem na "zlobíka dne". Pokud kouzelníka čeká jenom jeden střet denně, potom toto omezení nemá smysl (výjimkou jsou střety, které trvají třeba několik hodin, ale pro ty v zásadě platí totéž, co pro situaci několika střetů za den).

Z tohoto důvodu nepovažuji herně-teoretické hledisko jako příliš směrodatné.

Něco úpně jiného je ale hledisko logiky světa, o které si myslím, že jde v tomto případě především, neboť jsem toho názoru, že tato omezení mají hlavně řešit kouzelníky, kteří mají příliš mnoho volného času a spoustu zahálející magické energie, kteří jsou náchylní hledat nové a zajímavé způsoby jejího využití (jako například světovláda). Myslím si proto, že veškeré omezení "denního výdeje magenergie" by mělo mít podobu světově-specifickou - podobně jako válečníka ve svobodném používání svých schopností omezují zákony (tzn.: Sekat lidem hlavy je špatné, áno?), tak i kouzelník by měl být omezen tím, že magie narušuje předivo reality, přivolává pozornost bytostí z podzemních rozměrů, vzbuzuje hněv bohů, či třeba na základě pravidla o ekvivalentní výměně musí kouzelník počítat s tím, že když bude toho po magii bude hodně chtít, bude si od něj magie chtít minimálně stejně tolik vybrat nazpátek. Případně může být používání magie návykové a způsobovat nejprve degradaci myšlení a následně degradaci těla, až třeba předčasnou smrt, nebo něco horšího.

3)

Pokud se bavíme o "výkonu na jeden útok" tak ano, v tomto systému se kouzla zlepšují v podstatě stejně pomalu, jako útoky zbraněmi. Jenom si nemyslím, že by se dalo říct, že válečník na nižší úrovni umí bojovat stejně, jako válečník na vyšší - ony vícenásobné útoky dělají hodně, a "výkon na jedno KOLO" je celkem dost o něčem jiném.

4)

Oba typy protikouzel jsou přípustné - to první je "Obrana kouzlem" nebo prostě obrana - jak říkáš, je to "preventivní působení". Nicméně protikouzlo popsané v příspěvku je to druhé: Tzn. kouzlo s efektem redukujícím magenergii nastřádanou v cíli.

5)

V díle je obsažen jeden limitující mechanismus - okamžik, kdy kouzelník zruší kouzlo, "přezbrojí", nebo je k tomuto donucen vnějším vlivem. Vede to k tomu, že pokud chce kouzelník nagenerovanou magenergii v cíli udržet, musí na to mít vyhrazený příslušný počet rukou, nemůže si vyvolat jiné kouzlo, a v zásadě ani nemůže svoje ruce moc používat k něčemu jinému. Tzn.: Magy jsou v cíli udržené dokud kouzelník splňuje určité celkem znevýhodňující podmínky, což bych považoval za dostatečné. Navíc tak není nutné administrativně hlídat, kolik magů se za jak dlouho vytratí.

Ikonka uživatele Plž    [pošta] NEW     14:49:18 26.04.2012
Nové méně obvyklé pojetí magie.

Zajímalo by mě na tom několik věcí.
1) kouzla sesílaná na sebe. Tedy já sám na sebe sesílám kouzlo a tedy mám 100% šanci že se sám sebe dotku rukou. Jaké j v tomto případě "zranění" tedy přenos magie do mě?

2) omezení v počtu seslaných kouzel či energie. Nikde v článku jsem nenašel mechaniku na omezení počtu množství kouzelných útoků. vím že zbraně toto omezení nemají a tedy v základní myšlence asi nebylo ale dle mého je to poměrně důležitá věc. Na rozdíl od efektu meče který je jen jeden a tedy zranění je efektů kouzel více a předpokládám že se tento výběr bude stále zvedat. Oproti válečníkovi který má pořád jen zbraně bude tak získávt kouzelní sice ve stejné mechanice ale mnohem širší paletu efektů. Jak toto omezit?

3) jeden ze základních nešvarů DrD je dle mého ten že až na drobnosti a magii se útok zbraní nezvedá tedy že válečník na první umí bojovat zbraní stejně jako válečník na vyžší úrovni. pokud jsem dobře pochopil tak tento nešvar je v této podobě přenesen i do kouzel.

4) proti kouzlo jsem pochopil jako klasickou obranu tedy snažím se aby mě kouzlo netrefilo a neprojevil se tak efekt. Jde nějakým kouzlem či mechanikou snížit počet mágů které už jsou ve mě vygenerované minulým zásahem?

5) Jak dlouho jsou ve mě tyto mágy vygenerovány? Například boj trvá 10 kol jsem zasažen 1 kolo a potom až 10. Mechanika na odeznívání efektu není takže i po 9 kolech je ve mě stejná magenergie a 10 kolo se přidá další na výsledný efekt.

Plž

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     22:32:42 25.04.2012
Tak nějak všeobecně:

Jsem si vědom toho, že dílo by si zasloužilo podrobnější zpracování, včetně příkladů kouzel a tak vůbec - to se mi však zdálo nad mé síly. Mohl jsem jít sice do MS, ale z vlastních pohnutek jsem se nakonec rozhodl první rubrikovou verzi pojmout jako "základní kámen" který jsem chtěl položit sám za sebe, pokud možno s minimem vnějších vlivů.

Také nějak cítím, že bude lepší, když se diskuse o přednesených pravidlových mechanismech (ano, tohle dílo je o uvedení nového mechanismu, nikoliv o novém povolání jako takovém) odehraje v rubrice a nikoliv v Moudré Sově.

Počítám s dalším rozvojem díla, a pokud se někdy dostane do finální fáze, bude odesláno do rubriky "Nová Povolání". Nevylučuji, že se tak stane za spoluúčasti vícero uživatelů - v takovém případě bude odesláno za "kolektiv autorů".

Corwin:

1. Ukládání magenergie

- Musím říct, že z hlediska herní teorie bych kumulování v ruce (potažmo v kouzelníkovi) místo v cíli a následné seslání v rámci jednoho "útoku" považoval za plnohodnotnou alternativu.

- Kumulování v cíli založené na postupném sesílání vede k tomu, že protikouzla (alespoň ta, pracující v textu uvedeným způsobem - tzn. užírání magenergie potřebné na projevení efektu) jsou cílená na oběť kouzla. Tento princip vede k tomu, že je kouzlo rozložené na vícero "pulzů", a není o něm rozhodnuto jedním hodem. Navíc je generování magenergie přímo závislé na způsobovaném "virtuálním zranění" - generování magenergie je přímo součástí hodu na útok a nevyžaduje žádný další mechanismus.

- Kumulování v kouzelníkovi by vedlo k tomu, že protikouzla by byla cílená na kouzelníka. Kouzlo by bylo sesláno v rámci jednoho útoku - což znamená větší riziko "smůly na kostky". Princip generování magenergie by bylo možné zachovat, ale pokud by bylo kouzlo sesláno najednou s posledním potřebným "útokem", tak všechny ty předchozí útoky by bylo potřeba nějak jinak vysvětlit - když to vezmu třeba přes sféry, tak kouzelník prosí astrální sféry, aby skrze něj na cíl něco seslaly, a potýká se s těmi složkami sfér, které záměru kouzelníka nejsoou nakloněny... Nebo tak něco.

2. Určení hodnoty kouzel

- Z počátku jsem trochu tápal, ale nakonec jsem se rozhodl to maximálně zjednodušit a jako "efekty" použít pravidlová kouzla.

- Dejme třeba tomu, že normální seslání kouzla "Rychlost" na jedno kolo stojí dva magy. V tomto alternativním systému je hodnota magu poloviční, a když si to dodatečně přeložíme, tak by nám tím vzniklo "Efekt: Rychlost - iniciativa +6; Hodnota: 4 magy na kolo" - čili aby se v cíli na jedno kolo projevil daný efekt rychlosti, je třeba ho kterým koliv kouzlem s tímto efektem zranit alespoň za 4 "virtuální životy" (vygenerovat alespoň 4 magy).

- Přiznávám, že v tomto systému je hodnota jednoho magu zcela jiná, než v systému, kde má kouzelník omezenou zásobu denní magenergie. Pro finální verzi počítám s důkladnou revizí efektů a mám rovněž vymyšlený limitující mechanismus na bázi druidova "Kontaktu s Hvozdem" odvozený od Pratchettových "Bytostí z podzemních rozměrů", ale nechtěl jsem základní myšlenku tohoto příspěvku pohřbít v dalších dílčích úvahách.

- U spolupráce kouzelníků jsem prostě použil ten nejjednodušší způsob, jaký použití soubojového systému poskytuje... Umožní to skupině kouzelníků sesílat dražší kouzla rychleji, za předpokladu, že se koncentrují na jeden cíl (který nemá obranu dost vysokou na to, aby na něj nestačili) - z herního hlediska to teoreticky zvyšuje validitu většího počtu kouzelníků v jedné družině, poskytuje to základ pro hromadná kouzla a rozsáhlé kouzelnické rituály... Taky bude záležet na nastavení světa - na tom, jak vzácní kouzelníci jsou...

Andokajn:

- Omlouvám se, tohle jsem měl vyřešeno, ale z díla se mi to vytratilo... Hlavní odpověď zní: Nijak - stejně jako nemá členění na lehké/střední/těžké zbraně smysl z hlediska jen a pouze válečníka. Toto členění umožňuje tvorbu dílčích magických povolání (Příklad: Může používat střední zbraně a lehká kouzla). U jednoručních to má navíc smysl z hlediska kombinací (sesílání dvou kouzel najednou).

Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     21:03:48 25.04.2012
Vůbec jsem nepochopil to, jak je kouzelník omezen v tom, nepoužívat vždy jen obouruční těžká nebo jednoruční těžká kouzla... to bych prosil trošku vysvětlit :-(

Ikonka uživatele Corwin45A    [pošta] NEW     11:55:32 25.04.2012

Je otázka jestli tohle dílo chápat jako nové povolání nebo ne, ale tematicky nejspíš přeci jen patří do rozvoje. Jde totiž o stávající povolání, na které jsou naroubované nové mechaniky. Osobně bych řekl, že tohle pojetí kouzelníka je modernější a blíží se spíš vyprávěcím, variabilním RPG než pojetí DrD v jeho klasické podobě. Nejsem si ale jistý jam velký má podobná úprava smysl a jestli nesáhnout raději po jiných pravidlech jako celku. Každopádně je to ale zajímavá a podlě mě povedená práce, i když pro skutečné posouzení by chtělo s postavou podle těchto pravidel odehrát alespoň několik her. Autor sám přiznává že to neudělal, uvítám pokud se v diskuzi objeví jakékoliv připomínky pokud to někdo zkusí. Přece jen, dílo tohohle typu je víc o mechanikách než o čemkoliv jiném a ty se na papíře posuzují těžko.


Zajímavý a podle mého názoru i povedený je převod kouzlení na mechanismus soubojového systému, který umožňuje jednotně pracovat s možností minout bleskem nebo kouzlit "jen pro výstrahu". Nezdá se mi ale mechanismus dodávání magenrgie během sesílání - znamená to, že v každém kole kouzelník do cíle "ukládá magenergii" a ta se projeví až po dokončení sesílání? Čekal bych že si spíš magenergii hromadí "v ruce" a nakonec ji vrhne na cíl a teprve pak se magenergie projeví. I když, na druhé straně mechanismus příspěvku neumožňuje změnit během sesílání cíl, to co navrhuji by to umožnilo.


Vzhledem k heslovitosti příspěvku moc nechápu jak by měl fungovat mechansimus určení hodnoty kouzel, bylo by dobré to ukázat na příkladu nějakého kouzla z pravidel. To je obecně problém tohoto příspěvku, na mnoha místech bych uvítal delší a jasnější popisy, místy to spíš připomíná osnovu než hotový text.


Určitě zajímavý nápad jsou nová kouzla meče, i když harničáři de facto dávají schopnosti do té doby vyhrazené jen kouzelníkům, tak nějak se mi k nim hodí. Naopak "násobné sesílání", možnost několika čarodějů pracovat na kouzlu mi připadá příliš silné. Vzhledem k tomu že kouzelníci nyní na kouzlení nepotřeují magenergii, omezuje je v množství seslaných kouzel jen únava. Dostatčený počet kouzelníků (nedej bože s nějakou únavu odstraňující podporou) by tak mohl udělat prakticky cokoliv.


Celkově považuji dílo za velmi zajímavé, ale prospělo by mu doplnění nejlépe několika příkladů založených na pravidlových kouzlech - od výpočtu charakteristik kouzla až po celý průběh souboje. Pokud se někdo rozhodnete s těmito pravidly hrát, jsem zvědavý na vaše postřehy. Rozhodně jde o rozvoj DrD v pravém slova smyslu a doufám že se objeví i další podobně laděná díla.


Případné chyby v html padají na mou hlavu, pokud si nějaké všimnete, napište mi a opravím ji.


[Další]
 


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
4 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.69571399688721 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách