www.Dracidoupe.cz



Zranitelnosti

Příprava pro tisk (tisknuto 1452x)
Autor:Folcwine
Přidáno: 16:12:30 17.11.2008
Hlasovalo: 10
Průměrné hodnocení: 4

Anotace: V tomto díle bych rád představil několik způsobů, jak je možné změnit dosavadní systém zranitelností - od pomůcky pro lepší zapamatování, po rady, jak si vytvořit vlastní systém zranitelností.

Obsah

  1. Obsah
  2. Memotechnické pomůcky
  3. Nové typy úprav zranitelností
  4. Alterntivní zranitelnosti
  5. Tvorba vlastního systému zranitelností
  6. Závěr

Memotechnické pomůcky

- zpět na obsah -

Písmenné označení zranitelností nemá žádnou hlubší logiku, autoři pravidel zranitelnosti za sebe řadili podle toho, jak si na kterou zranitelnost vzpomněli nebo kdy ji vymysleli. Následující memotechnické pomůcky jsou sice spíše vtipným úvodem tohoto díla, ale možná pomohou některým z vás, si zranitelnosti zapamatovat (podobná memotechnická pomůcka je u Morseovu abecedu)

A – au, nebij mě (rvačka)
B – bijec (fyzické zranění)
C – cíl démona (fyzické zranění magickou zbraní)
D – drvím vlkodlaky (fyzické zranění stříbrem)
E – éé, to je svěcenéé (svěcená voda)
F – flčí mor (vlčí mor)
G – granáty a mráz (ohnivé a mrazivé zranění nemagické)
H – hroznýš (jedy a kyseliny)
I – i tebe vyléčím (hraničářská kouzla)
J – jiskření (kouzelnické blesky)
K – kouzelný oheň a mráz (ohnivé a mrazivé zranění magické)
L – lepší tělo (kouzla ovlivňující hmotu a transformace)
M – mentální kouzla (kouzla působící na psychiku a mysl)
N – nechápu, proč bílá střela má vlastní zranitelnost (bílá střela)
O – ó můj pane (podrobování)
P – pokoření mentálním soubojem (mentální souboj)


Nové typy úprav zranitelností

- zpět na obsah -

Dračí doupě zná pouze imunitu na daný typ zranění a násobící konstantu. Pro většinu bestií je to dostačující, ale v několika případech to nestačí a vznikají hlouposti. Postupně rozeberu, jak bych si představoval jiné způsoby, jak by šlo různé zranitelnosti vyřešit. Dané příklady budou jen pro zranitelnosti, které ubírají konkrétní počet životů.

Normální zranitelnost

Měla by být zvolena tak, aby většina tvorů měla násobící koeficient rovný jedné a neměla ji nijak upravenou. Není vhodné, aby se zranitelnosti nastavovali podle specifické bestie, zranitelnosti by se měli nastavovat podle obecného modelu. Nejčastější bestie je CP-humanoid nebo zvíře, takže podle nich se nastaví zranitelnosti tak, aby násobící koeficient byl 1.

Násobící koeficient

Měla by se používat co nejmenší řada koeficientů, z osobní zkušenosti vím, že 1/10; 1/2; 1; 2; 10 mají dostatečný záběr rozsahů a dobře se počítají. Násobitele jako např. 5; 1/3; 1/20 se počítají mnohem hůře a zase takový faktický rozdíl ve výsledku od základních pěti koeficientů nemají.

  • 1/10 – Bestie je daným typem zranitelnosti takřka nezranitelná (nedoporučuji používat), jako příklad by mohla posloužit rosolovitá bytost, která se po každém seku z větší části zacelí. Zaokrouhlování v tomto případě dolů.
  • 1/2 – Bestie je schopna část zranění absorbovat, aniž by ji ublížila (například polohmotné bytosti zranitelností fyzickou atp.), zranění nepůsobí tak, jak by mělo.
  • 2 – Bestie je zvláště náchylná vůči danému typu zranění (bytosti s ohněm ve své podstatě budou zvláště náchylní na mráz a naopak).
  • 10 – Bestie je zvlášť náchylná na daný typ zranění a působí jim velmi rychlou smrt (nemrtví, na které dopadne sluneční světlo, tak se hned rozpadají).

Odolnost na zranění

Některé bytosti jsou sice nadmíru odolné proti určitému typu zranění, ale obrovské zranění je může zabít. Příkladem může být například lykantrop – běžná zranění mu nejsou schopna ublížit, ale když přesáhnou jistou mez, tak jej mohou zranit i zabít. Kdyby měl lykantrop odolnost na fyzické zranění 20, tak by to znamenalo, že většina útoků tváří v tvář by jej nezraňovala, ale pokud by byl veden mohutný útok, tak by mu to mohlo useknout nějakou končetinu – takže by jej to zranilo. Podobně kdyby na vlkodlaka spadl tunový balvan, jen stěží by to přežil.

Stínové zranění a regenerace

Některé bytosti jistým zraněním jde zranit, ale z takového zranění se rychle vzpamatují. Další vysvětlení, proč by vlkodlak nešel zabít nestříbrnou zbraní by byla ta, že by si velmi rychle regeneroval všechna zranění (například 20 životů za kolo), kromě těch, způsobených kouzly a stříbrem. Tuto skutečnost nemá smysl psát do zranitelností, ale přímo do popisu bestie.

Imunita

Imunita je ten stav, kdy nedochází k žádné reakci při působení daného typu zranitelnosti. Například duch může procházet přes fyzické překážky, takže nijak nevadí, že přes něj seknete mečem nebo na něj spustíte tunový balvan. Bytosti, které nemají inteligenci vyšší než 1, nejde ovlivnit psychickými kouzly atp. Ale pokud je hmotná bytost imunní na fyzické zranění, je něco špatně. Jak vysvětlit, že ten tunový balvan, který spadl na upíra, mu nic neudělal? To nezřídka nejde, proto mu dáme třebas vysokou odolnost proti zranění (viz výše), ale neuděláme jej úplně imunním.

Nezraňujcí zranitelnosti

Jsou zranitelnosti, které nezpůsobují úbytek životů. I takovéto zranitelnosti mohou mít úpravu jinou, než jen dva krajní stavy působí a nepůsobí. Vypíši několik možností, jaký může být modifikátor zranitelnosti. Modelově uvedu příklad s jedy, které mají past, sílu a trvání. Osobně preferuji změnu pasti podle převodní tabulky.

Zvýšení účinku

Všechny hodnoty při úspěchu i při neúspěchu při hodu na past jsou přenásobeny modifikátorem zranitelnosti.

Zvýšení trvání

Jed bude působit déle, takže způsobí více škod. Například, pokud jed začne působit po hodině a po další hodině ještě jednou zapůsobí, tak u modifikátoru 2x se účinek jedu projeví ještě dvakrát. Tuto možnost vzhledem ke komplikacím při počítání nedoporučuji.

Zvýšení pasti

Přenásobit past modifikátorem zranitelnosti není zrovna ideální příklad, protože nám mohou vzniknout nesmyslné pasti jako SIL ~ 20 atp. Doporučuji zavést převodní tabulku, například takovouto:

  • 2H (2 život) = zvýšení pasti o 4
  • 1/2H (1/2 život) = snížení pasti o 4

Je nutno si uvědomit, že opravu pasti nemůžeme slepě napasovat všude. Například srážení, které používají některé velké šelmy, sice inklinuje k fyzické zranitelnosti (B), ale past na srážení opravovat se nebude, protože ta nezávisí ani tak na zranitelnosti fyzicky jako spíše na stabilitě a rovnováze.


Alternativní zranitelnosti

- zpět na obsah -

Dračí doupě rozlišuje zranitelnosti podle toho, kdo je působí, nikoli jak působí. Tak například vznikla podvojná zranitelnost pro oheň a led, ale samotný led ani oheň rozlišovány nejsou. Z mého pohledu tak vznikl základ pro zranitelnosti bez hlubší logiky. Níže uvedu zranitelnosti, jak bych si je já představoval – rozdělené podle toho jak působí, nikoli podle toho, kdo je původcem. Písmenné zkratky jsou sice fajn, nezabírají moc místa, ale člověk se je musí naučit zpaměti, což zabírá čas, proto dávám přednost jednoslovnému označení pro každou zranitelnost.

  • Fyzické – rvačka, boj beze zbraně i se zbraněmi, pád z výšky, transmutační kouzla (vše kdy působí přímo na hmotu ať hmotou či magií).
  • Oheň – jakékoli působení ohněm nebo žárem, jako je například hořící olej, požár, ohnivá hlína, rachejtle, granáty, ohnivá koule, ohnivá čepel.
  • Chlad – jakékoli zranění působené nízkými teplotami jako přírodní mráz, ledový blesk, ledová čepel. Protože oheň a chlad působí většinou stejně, je možno obě tyto zranitelnosti shrnou pod jednu – Teplo (ať už chybějící či přebývající).
  • Blesk – jakékoli působení kouzelnickými blesky nebo elektřinou. Pro další zjednodušení je možno sloučit se zranitelností oheň – jedním z hlavních účinků blesku je i vznik tepla.
  • Život – patří sem všechna kouzla a kouzelné efekty, které pracují se samotným životem. Mohou být léčivá, která léčí životy - všechna kouzla, která spravují živé tělo jako hraničářské léčení nebo alchymistické léčivé lektvary, pokud nemá bytost tuto zranitelnost, nejde ji takto léčit. A vysávání životů – kouzla, která vysávají samotný život nebo útočí na samotnou schopnost žít, patří sem všechny vysávání života, upíří dotyk, temný úder apod. Spadají sem i jedy a protijedy, protože jen živá bytost může být otrávena (výjimku tvoří jedy výslovně zaměřené proti jiným bytostem jako veverčí sádlo, vlčí mor nebo svěcená voda).
  • Kyselina – všechno co rozežírá hmotu – kyseliny a zásady. Pro další zjednodušení může být sloučeno se skupinou „fyzické“ (hmota působí na hmotu). Kyseliny jsou odlišeny od jedů (ty spadají pod skupinu „život), protože jsou bytosti, kterým jed nic nedělá, ale kyselinová lázeň je rozežere, protože cíl
  • Mentální – vše co působí přímo na mysl myslící bytosti a zraňuje ji jako např. hraničářské údery, mentální souboj. Pokud řekneme mentální, tak tím myslíme mentální útoky zaměřeny na inteligentní myslící bytost. Některé mentální kouzla mohou být zaměřeny na zvířata, takže i když zvířata nejsou mentálními kouzly ovlivnitelná, tak například kouzlo mluv se zvířaty, bude působit jen a pouze na zvířata.

Pokud použijeme ještě zjednodušenější systém zranitelností, dostaneme pouze 4 skupiny: Hmotu, Život, Teplo a Mysl. Takovéto zjednodušení je vhodné pro hru s minimem pravidel nebo kdy souboje jsou až na posledním místě.

Pod 4 výše zmíněné skupiny se dá bez problémů zařadit 90% všech životy ovlivňujících účinků. Je dobré rozlišovat mezi zranitelností a podmínkou pro seslání kouzla/použití schopnosti. Kouzlo, které způsobí, že cíli začne vřít krev, působí pouze na zranitelnost oheň (K), avšak podmínkou pro úspěšné seslání kouzla je to, že terči musí v žilách proudit krev. Dále je dobré si dávat pozor na správné zařazení, proti jaké zranitelností kouzlo/schopnost působí. Například šermířova finta úder hlavicí se na první pohled zdá, že působí fyzicky. Ale, když se trochu zamyslíme, zjistíme, že podle popisu finty, může účinkovat na živé tvory blízké stavbou těla člověku, tedy správným zařazením je zranitelnost život (podle PPP, to není však I, jak by se někteří mohli domnívat, nýbrž stále B). Zbylé zvláštní zranitelnosti se dají bez problému vyřešit přesným popisem (například kouzlo bílá střela zraňuje pouze bytosti s aktivní magií ve své podstatě (nikoli tvory magií vytvořené)). Pokud tuto přivedeme do extrému, tak můžeme říci, že zranitelnosti jsou úplně zbytečné, protože když u každého kouzla a schopnosti přesně vypíšeme, kdy platí a kdy ne (koho zraňují a koho nikoli), tak ztrácí význam. Měli byste pravdu. Ale druhá pravda je ta, že u dvaceti podobných ohnivých kouzel mít stejný výpis všech tvorů, na které kouzlo působí a jak dobře, tak by pravidla najednou nabobtnala do dvojnásobné velikosti. Je tedy dobré najít zlatou střední cestu, kdy textu je nejméně (pravidla pro zranitelnosti jsou krátká a výstižná a je jen málo stejných popisů zvláštních zranitelností (to jsou ty, které systémem zranitelností nejsou přesně definována)nezahrnutých zvláštní zranitelnosti se opakuje v celých pravidlech vícekrát). Také je dobré přizpůsobit propracovanost tomu, jak často to bude potřeba.

Zranitelnosti, které neubírají životy

To by byli klasické zranitelnosti, kdy zranitelnost ovlivňuje, kolik životů ubírá daný typ. Jsou však i zranitelnosti, které mají jiný efekt než ztrátu životů. I tyto zranitelnosti je nutno odlišovat, protože ne každá bestie jde zkamenět, ne každá jde otrávit. Můžeme určit další typy zranitelností, které neubírají životy. Je zbytečné tvořit několik dalších tříd zranitelností, většinou se snažíme efekt zařadit do stávajících zranitelností. Například vše co může působit jen na živou bytost jako například jedy, zařadíme do zranitelnosti život. Kouzla ze skupiny L (břichomluvectví, cizí oči atp.) sem také patří, protože ovlivňují jen živé tvory.

To co jsem udal jako příklady, nemusíte brát doslova, pokud máme vysvětlenu podstatu daných kouzel jinak, než já, tak si zranitelnost upravte podle sebe. Jde hlavně o vaše pojetí, jak dané kouzla působí – například pokud máte určeno, že paralýza působí tak, že ochromí tělo tím, že se svaly nemohou pohnout, tak se jedná o zranitelnost život. Pokud máte paralýzu určenou tak, že se bytost nemůže pohnout, protože příkazy z mozku jsou potlačeny, tak se jedná o mentální zranitelnost.

Jestliže použváte pro životy ovlivňující zranitelnosti jiné pravidla pro zranitelnosti, než jaké Altar vydal v PPP, nezapomeňte co nejvíce ostaních zranitelností zařadit mezi stávající.

Zvláštní zranitelnosti

Někteří tvorové nebo bytosti jsou zranitelní ještě něčím jiným, takovéto zranitelnosti, které se nacházejí pouze u specifických bestií, nezahrnujeme do obecného systému zranitelností, nýbrž ji píšeme přímo k daným bestiím.

  • vlčí mor
  • zbraň potřená veverčím sádlem
  • bílá střela
  • sluneční světlo
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem proti dané třídě bestií
  • atp.

Skupiny zranitelností (podle stávajících skupin)

  • humanoid: žádná úprava
  • zvíře: nepůsobí mentální
  • drak: nepůsobí mentální, 1/2 oheň a chlad
  • lykantrop: fyzická odolnost 20, 1/2 oheň a chlad (zvláštní – dvojnásobné zranění stříbrem, které ignoruje fyzickou odolnost).
  • nemrtvý hmotný: nepůsobí mentální, fyzická odolnost 10, odolnost oheň a chlad 10 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • nemrtvý nehmotný: nepůsobí mentální a fyzické zranění, odolnost oheň a chlad 20 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • neviděný: 1/2 fyzické zranění, nepůsobí blesk, oheň, chlad, kyselina a mentální (zvláštní – zranitelný bílou střelou).

Pomocí tohoto intuitivního systému zranitelností si můžete jednoduše vymyslet vlastní bestie aniž byste museli zvláště listovat pravidly a zjišťovat, jak se to s danými zranitelnostmi má. Stávající bestie můžete jednoduše předělat. Při předělávání se většinou řídím těmito zásadami:

  • zranitelnosti B a C nerozlišuji, pokud je imunita na B, ale ne na C, tak zavádím odolnost proti fyzickému zranění 10
  • pokud je zranitelnost G a K rozdílná, tak nahradím zranitelností oheň a chlad a zvolím opravu většinou podle K

Podrobnější členění fyzického zranění

Pokud hrajete spíše bez útočných kouzel a dáváte větší důraz na boj zbraněmi, tak by pro vás mohlo být zajímavé podrobnější dělení fyzického zranění a to na zranění bodné, sečné a drtivé.

Bodné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně bodá, jako dýky, kopí, píka, halapartna, trojzubec, luky a kuše. Bodné zranění působí hlavně proti orgánům uvnitř těla. Pokud tvor nemá životně důležité orgány, tak může mít odolnost proti bodnému zranění 10 až 20.

Sečné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně mává (švihá), jako meče, šavle a sekery. Sečné zranění se snaží otevřít co největší ránu, kterou bytost vykrvácí. Pokud tvor má přirozený pancíř nebo nemůže vykrvácet, tak může mít odolnost proti sečnému zranění 10 až 20.

Drtivé zranění – působí zbraně jako kladivo, cep, řemdih. Drtivé zranění se nesnaží otevřít ránu, ale drtit kosti. Pokud bytost nemá kosti nebo něco, co by šlo drtit, může mít odolnost proti drtivému zranění 10 až 20.

Tak jak některé bytosti mohou být odolné proti některému fyzickému zranění, tak zase mohou být zvláště náchylné vůči některému typu fyzického zranění. Například kostlivec bude mít odolnost proti sečnému a bodnému (protože pořádně ani není co sekat), ale drtivé zranění bude mít násobitel 2x (kosti jsou pevné, ale křehké). Podobně zombie budou náchylnější na seknutí než na bodnutí nebo drcení a zase velké bytosti zase budou nejvíce zranitelné dlouhými dřevcovými zbraněmi, které zajednou hluboko do těla. Se šípy je docela problém, protože sice by se měli počítat mezi bodné, ale chovají se jinak než dřevcové bodné (takže bodné by bylo možná ještě vhodné rozdělit na bodné-na blízko a bodné-na dálku).

Některé postavy na vyšších úrovních (bojovníci a šermíři) se mohou naučit jednou zbraní útočit dvěma způsoby. Takže například halapartnu mohou použít jak k bodání, tak k sekání. Další příklady zbraní a zranitelností jsou v PPE v pravidlech pro šermířské finty, avšak doporučuji, pokud se už dáváte na předělávání zranitelností, tak abyste trochu předělali i zbraně – některé zbraně budou mít vysoké SZ, jiné budou mít vyšší dosah, jiné mohou být takové, že si útočník může vybrat, jakým typem zranitelnost bude útočit, jiné budou levné. Tj. použít systém zbraní, kdy takřka všechny druhy budou vždy něčím vyvážené.


Tvorba vlastního systému zranitelností

- zpět na obsah -

Nedělám si iluze, že by vám plně vyhovovala některá z mnou nabízených alternativních variant. Všechna pravidla pro hry na hrdiny jsou zjednodušením do té míry, aby se hráči zabývali jen pro hru důležitými věcmi. Proto i zranitelnosti jsou zjednodušeny. Zjednodušení je kompromis mezi jednoduchostí a znalostmi hráčů a PJ. Nastavení zranitelností v drtivé většině případů nastavuje PJ, takže PJ student lékařství má většinou snahu podrobněji řešit zranění na humanoidech, PJ student strojařiny zase asi bude mít lépe zvládnuté zranitelnosti golemů a jiných konstruktů, ale zase nebude mít takové znalosti jako hráč, který studuje medicínu.

Tak jak u ostatních pravidel, také u zranitelností je dobré najít vhodný poměr mezi věrohodností (realitou) a jednoduchostí. Pokud nejste schopni ve vztahu PJ-hráči-pravidla najít kompromis, bude pro vás výhodnější zůstat u Altarovských pravidel pro zranitelnosti, protože při upravování by jste se leda zase pohádali.

Taktéž můžete mít jiné vysvětlení pro stávající zranitelnosti a pro její zdánlivé nelogičnosti. Vím o PJ, který je schopen u hmotné příšery vysvětlit absence zranitelnosti B (například upír, na kterého spadne několikatunový balvan, sice bude mít roztříštěné všechny kosti a pod tíhou balvanu se nebude moci pohnout, ale bude živý a klidně v takovém stavu může setrvat celé věky). Takže jednou z možností pro úpravy zranitelností je pokusit se vysvětlit co nejvíce stávajících dle Altarovských pravidel a pouze tam, kde vám selže fantazie trochu poupravit ve znění pravidel.

Taktéž se může stát, že se vám líbí mnou nastíněné alternativní pravidla pro zranitelnosti, ale ne se všemi body souhlasíte. Můžete například namítnout, že psychická kouzlo jako hypnóza sice podle zranitelností na hluchého by měla působit, ale z logiky vyplývá, že hluchému nejde zadávat slovní příkazy. V takovémto případě hluchý má stále zranitelnost mentálními kouzly (stále mu jde číst myšlenky nebo jej podrobovat/vyzvat na mentální souboj), ale nejsou splněny jiné podmínky (než zranitelnost) pro plné využití kouzla. Druhým extrémem je dobrá znalost problematiky – také je občas na obtíž. Hráč například ví, že kyselina siřičitá kost sice nerozpustí, ale kyselina sírová to už svede a nelíbí se mu, že nějaká bytost složena jen z kostí je zraňována oběma druhy kyselin. Pravidla jsou zjednodušení, takže pokud se vám zdají příliš jednoduchá, není problém, aby se po skončení sezení (nedoporučuji přímo ve hře – kazí to atmosféru) hráč sešel s PJ a navzájem se domluvili na nějakém kompromisu a pravidla v daném směru rozšířili. Kamenný golem sice může být imunní proti zranění chladem, ale velký chlad mu také nesvědčí, protože se nemůže hýbat tak rychle. Můžete jít dál a nastavit pravidlo, že kamenný golem v chladu křehne, takže je pak zranitelnější fyzickým zraněním (potažmo fyzickým drtivým zraněním, pokud hrajete na toto podrobnější členění fyzického zranění). Pak je ale důležité se také zamyslet, zda těch rozšiřujících pravidel není tolik, že se v nich hráči (v horším případě i PJ) začínají ztrácet. Někoho může napadnout, že hrál hru Neverwinter Nights a v ní jako základní elementární zranění byl zvuk (působil i na hluché), že by se měl zavést i do DrD. Je možno tento typ zranění zařadit mezi ostatní, ale také se můžete zamyslet a vzpomenete si na to, že zvuk jsou vibrace a vibrace jsou vlastně projev pohybu hmoty – takže zařadíte zranění zvukem mezi fyzickou zranitelnost.

Osobně mám raději přehlednější zranitelnosti, protože se pak dá plánovat bojová strategie více do detailů. Pokud však máte spíše rádi určování, jak je daná bestie vlastně zranitelná, je pro vás lepší složitý systém zranitelností, který počítá s tím, že každá bestie má vlastně natolik odlišné zranitelnosti, může pro vás být obecný systém zranitelností zbytečností. Jako u všeho, je nutná domluva mezi všemi hráči a PJ před začátkem hraní kampaně.


Závěr

- zpět na obsah -

Toto dílko jsem napsal na popud jedné z diskuzí u stolu Bestiář, protože jsem si uvědomil, že nejsem sám, komu se pravidlové zranitelnosti podle nicneříkajících písmenek nelíbí. Dílo je rozděleno na jednotlivé úseky tak, aby si každý, kdo chce změnu, mohl vybrat, jak moc chce upustit od pravidlového systému zranitelností nebo které úpravy systému zranitelností použije. V díle rozhodně není úplný výčet, jak jdou zpracovat zranitelnosti, zaměřil jsem se spíše na takové zpracování zranitelností, podle kterého bych chtěl já hrát. Nic vám nebrání v tom, si klidně vytvořit úplně jiný systém, například odlišit různé zásahové místa. Předpokládám, že spíše než návod jak změnit zranitelnosti toto dílo spíše poslouží jako inspirace a ukazatel, kterým směrem je možno se vydat. Pokud se rozhodnete měnit zranitelnosti, počítejte s tím, že už nebude možné vytáhnout bestii z pravidel/internetu a bez úprav ji začlenit do dobrodružství. Alternativní zranitelnosti využijí především ti PJ, kteří si bestie vymýšlejí (alespoň číselně). Pro ty, co si vystačí s předvytvořenými bestiemi a sami nic nevymýšlejí, toto dílo nemá zrovna mnoho co nabídnout. Ti, jak předpokládám, se nedočetli až sem.

Předem děkuji za všechny slovní hodnocení díla a poznatky k této problematice.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
[Další]
[Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 11-20 / 27
Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     20:00:18 25.11.2008
Octopus: ano, ale dílo je psané poměrně podrobně... tváří se jako nový systém... Folcwine popsal jeden nápad tak, že je použitelný... ano, každý si ho na doporučení autora poupraví... ale to může sám. Tady je několik typů, všechny se defacto liší pouze počtem skupin. Některý je i hodně podobný systému z pravidel, jen nemá písmenka...

většina nezkušených hráčů by předpokládám vzala nějaký systém, který by se jim zalíbil... avšak v tomto rozvláčném textu pochytit co k jakému systému patří tak, aby to byl systém vyvážený a hratelný, je imho nesplnitelné

břichomluvectví - když jsem se kouknul na popis, tak z něj vyplývá, že se sesílá na místo, ne na tvora... tudíž použít ho jako příklad pro zranitelnost je velice scestné, když na žádného tvora seslat nelze

Sniper: proč jsi vyčlenil psychickou magii ze zranitelnosti? že to je popsané už v pravidlech? proč si nepopsal rovnou i třeba oheň? (zpětně koukám, že to zní docela útočně, ber to prosím s nádechem zvědavosti)

Ikonka uživatele Octopus    [pošta] NEW     9:48:35 25.11.2008
Hamster: já si myslím že v tomto díle nešlo o to vytvořit plně funkční systém zranitelností, ale jen nastínit uživatelům možnosti, jak si upravit ten starý. Tyto možnosti jsou vyvedeny řekněme trochu do extrému (redukce skupin na minimum), ale Folcwine a také Sniper nabízejí další možnosti jak vytvořit svůj systém zranitelností...

P. S. já si myslím že na žížalu bys mohl břichomluvectví seslat... v pravidlech je, že kouzelník nechá zaznít svůj hlas odkudkoliv v dosahu kouzla, tak proč ne z žížaly...

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     0:38:23 25.11.2008
Altaří písmenka mají uplně normální systém, a to nahradit to slovo/větu (např. hraničářská kouzla) jedním písmenem, jedno jakým, pamatovat si je stejně nemusíme. Písmenka pro svěcenou vodu atp jsou taky logická, když už jsou pro normální skupiny zranitelností, je jednodušší zkrátit "Zombie je zranitelná svěcenou vodou a bílou střelou." na "E,N" či jak. obzvlášť je-li nemrtvých několik za sebou a vydavatel tak ušetří několik řádků. navíc jen kouknu a vim, nemusím to hledat v textu.

Zestručnění musí mít své meze, nejde přeci hrát na zranitelnosti fyzické/magické a žádné podskupiny.

Corwin: DrD se nezaobírá tím, jestli to je kyselina nebo zásada, protože to pro pravidla není důležité. Je to prostě látka za x surovin, která leptá povrch těch tvorů, kteří jsou takovou látkou zranitelní. Kdyby se pravidla zajímala o pH látky, její oxidační či redukční sílu či jendoduše chemický vzorec a s jakými látkami reaguje, logicky by v tom byl strašný guláš a hlavně by to ztrácelo svůj přídomek "fantasy", tedy možnost si něco vymyslet, "jen tak".

Stejně tak oheň a mráz. DrD neřeší elementy či živly, rozdílné působení ohně a mrazu můžeme nalézt možná tak u draků. Pro normální tvory je však úspornější, pokud je oheň i mráz pod jedním písmenem. Ostatně je to fuk, odolnost proti změnám teplot je evidentně nulová u drtivé většiny bestií, není důvod psát všude dvě písmenka.

Poleptání kůže, ochrnutí srdce a rozklad jater? No tvor je živý, takovéto látky živé tkáně narušují a je jedno jakým způsobem. Pokud někomu naleptáš kůži, určitě mu i jedem způsobíš zástavu srdce. Jasně, můžou být výjimky, ale pořád bude 90% běžných tvorů, na které bude platit vše najednou.


Folcwinovi návrhy ale logiku postrádají, třeba skupina život zahrnující skupinu kouzel L (např. bčichomluvectví) ale i jedy... jde na žížalu seslat břichomluvectví?

Stejně tak si protiřečí ("avšak podmínkou pro úspěšné seslání kouzla je to, že terči musí v žilách proudit krev." X "Například šermířova finta úder hlavicí se na první pohled zdá, že působí fyzicky." - ano, je to fyzické zranění, ale seslat lze pouze na humanoidy. s životem to nemá nic společného, stejně tak může šermíř praštit homunkula. A samozřejmě to nemá nic společného se zranitelností I ani vzdáleně.)


ne, Folcwine nenapsal úvahu, jak si vybrat zranitelnost, která nám sedí. Napsal 1 úpravu pravidlového systému a 1 alternativní způsob. Celkově to budí dojem nedotaženosti (nekonkrétnosti?) čímž se autor ještě ospravedlňuje v závěru, že si to stejně každý upraví podle sebe.
Na díle považuji za přínosné Podrobnější členení fyzického zranění a celkový teoretický nádech. Hodnocení nadprůměrné pro teorie mi přijde jako dostačující.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     12:31:07 24.11.2008
Dílo nepovažuju za excelentní, ale považuji jej za dobré a přínosné. Kdo říká že mu dílo nic neřeklo a označuje to za chybu díla, měl by se kát že už dávno své poznatky na serveru nepředal v nějakém díle - já je tady nikde neviděl. Ano, vše z díla znám, ale jen proto, že jsem si pečlivě studoval jiné herní systémy a z nich se vše potřebné naučil a zjistil, že existuje nepřeberné množství přístupů a postupů. Na totální realismus zapomeňte, nebo sem napištěe jak si to představujete - a uvidíte jak vám to podobní kritici jako vy strhají až na kost.

V dílku mě trochu vadí délka a rozvláčnost. V první části mě pobavily mnemotechnické pomůcky (neboli jistý útok na Altary, kteří při vymýšlení asi měli hodně slušnou kalbu, testování nejspíše ani neproběhlo (prptože co jsem slyšel, tak většina hráčů DrD se shodne že "systém zranitelností není nejhorší, ale oni ho nepoužívají" = je strašný)). Velmi mě zamrzelo nerozepsání mezí zranění (já to nazývám redukcemi a považuji je za budoucnost v systému zranitelností).

Část o tom, že zranitelnosti si každý upravuje podle svých vědomostí, považuji za stěžejní - DragonRider nám tu vzorově u krve ukázal, že tomu tak je.

-------------

Z hlediska diskuze po díle zde přihodím svůj systém, zranitelností (přínosnější než druhého osočit že o zranitelnostech nic neví) pro možnou inspiraci.

Předpoklad 1: hraji na světě kde je magie běžná, ale na začátku si musí většina vystačitn bez ní. Proto je fyzické zranění dělené více, neboť v počátku hraje prim.

Předpoklad 2: svět je postzaven na 6ti elementech - oheň, voda, země, vzduch, světlo, temnota; to se samozřejmě do systému musí projevit

Odolnost (redukce zranění) - odolnost je číslo, o které se snižuje zranění způsobené cíly. U magie jde přímo proti zranění, u fyzických útoků proti Útočnosti. Pokud je odolnost cíle 6 a útočíme útokem 8/+2, tak se útok mění na 8/-4. Odolnost vyjadřuje vnější prvky působící proti zranění, jako jsou ochranná kouzla, šupiny, tlustá kůže.

Imunita a citlivost - imunita / citlivost značí sníženou / zvýšenou zranitelnost, naprostou odolnost či dokonce léčení zraněním. Je způsobena podstatou cíle - ohnivého elementála oheň nezradí, naopak jej "nakrmí", u chladu je to naopak. Není běžně používaná a jako PJ ji používám jen v takto jasných případech - násobení je přeci jen složitější operace než sčítání a bytsostí s nějakou podstatou zase není tolik. Imunitu značím procenty (snadné odlišení od Odolnosti) a většnou má hodnoty -100%, 50%, 100%, 150%.

Typy zranitelností:
Sečné
Bodné
Drtivé

Oheň
Chlad
Blesk
Kyselina
Léčení
Nekro

První tři mají nadparametr "magie", které udává míru magična (tedy zda a jak jsou magické zbraně očarované - duch jde zranit jen magickou zbraní apod.)

Nerozlišuje se například normální a magický oheň jako v pravidlech - magický prostě většinou způsobuje větší zranění (2k6 až 6k6 je mnohem víc než 1k6-1) a pokud je někdo imunní na nemagický, je to vyjádřeno vhodnou odolností (třeba oheň 5)

Regenerace: regenerace je alternativou k odolnostem. Udává, kolik životů si bytost vyléší za kolo. Vždy je uveden určitý typ zranitelnosti, který není regenerovatelný (u trolů třeba známý oheň a kyselina) a který také způsobí smrtelné zranění.

Pozn: není řešená svěcená voda, vlčí mor, magická střela apod. tyto věci buď neexistují, nebo jsou určeny na speciální bytosti a to je pak napsáno přímo u nich (je jich dostatečně málo). Psychické útoky jsou jež ve své podstatě a pravidlech u mě jasně specifickovány a není potřeba na ně dělat zranitelnosti u samotných bestií.

Ikonka uživatele Corwin45A    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     10:37:28 21.11.2008
Hamster (a další vymezující se proti zjednodušení): jakýkoliv soubojový systém, jakýkoliv systém zranitelností je jen modelem skutečnosti, která je "nekonečně" složitá (případné dohady o nekonečnosti prosím do pošty, zatím to zkuste přijmout). Model musí nekonečně složitou skutečnost zjednodušit a to hodně - minimálně ji převést na konečnou - a to znamená vyházet nekonečně mnoho dalších možností a jemností. Podle čeho rozhodnout jak velká musí být výsledná množina? Několik let jsem hrál zcela bez systému zranitelností, prostě každá zbraň zraňovala každého a kupodivu tím hra nijak netrpěla. I když je pravda, že jsem dával přednost RPG před strategií, takže se po zranitelnosti ani nikdo nepídil (a abych se vyhnul rozčilené reakci - hrát DrD jako strategii nepovažuji za nic špatného, pravidla jsou stejně postavena jen na tenhle přístup - každému co ho baví).

Pravidla používají nějakých 15 možností a jejich kombinací a pořád to nestačí ani na odlišení ohně a mrazu, na odlišení kyseliny a louhu, na odlišení jedů, které působí jen na konkrétní orgány a organismy, na oddělení drtivých a sečných zranění. Zato ale nesmyslně vytváří kategorie jen pro svěcenou vodu (obzvlášť působivé, když uvážíme že podle pravidel nemají bohové žádnou moc nad herním světem), jen pro vlčí mor nebo bílou střelu. Je zjevné, že jsou vytvořena systémem "hele, co tam ještě není" a "co s tím zbytkem" (jak pro bohy souvisí poleptání kůže, ochrnutí srdečního svalu a rozklad jater - všechno elegantně shrnuto do skupiny H?) Pokud opravdu chcete realistický model, na třídy zranitelnosti prostě zapomeňte, nebo si jich vyrobte několik desítek. Jenže pro "normální" hru je tohle na nic a je třeba najít zjednodušení, jinak bude PJ trávit polovinu času hledáním v tabulkách jestli zrovna kyselina dusičná může rozložit křemičité šupiny jeho ještěra. Pokud už děláte zjednodušení, nezáleží na tom, jak moc to zjednodušíte, realistické to nebude nikdy. A pak mi přijde příjemné, že zranitelností bude co nejméně, protože to prostě hru všem usnadní.

Folcwin v podstatě jen napsal úvahu nad tím, jak si vybírat zranitelnosti tak, aby vám vyhovovaly. Nevnucuje nějaký nový systém, jen radí jak si ho poskládat. Drsní a zkušení hráči to nepotřebují, ti si to jistě už promysleli sami. Ale jsou na světě i lidé, kteří s hrami na hrdiny začali letos a podívat se na něčí pohled na problematiku zranitelností jim jen prospěje. Hodnotíte něco úplně jiného, než je v textu.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     6:14:57 21.11.2008
Děkuji Corwinovi a Shadowmageovi za příznivé ohlasy, je vidět, že aspoň někdo se snažil zamyslet nad tím, o co se v díle sanažím.

Hamster: Dílo je návodem jak si zranitelnosti poupravit. Ne se všemi změnami můžete souhlasit, proto si zvolíte jen ty, které vám vyhovují. Vím o PJ a hráčích, kteří měli jen 4 zranitelnosti - fyzicky, oheň, chlad, magicky. Vím o PJ, který měl každou bestii naprosto odlišné zranitelnosti a tak komplikované, že písmenné vyjádření nemělo moc smyslu.

To, že jsi dílo nepochopil ty, ještě neznamená, že je nepochopil někdo jiný.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     23:52:47 20.11.2008
PinHead: proč je zestručnění počtu zranitelností klad, když to není funkční?

Ikonka uživatele PinHead    [pošta] NEW     18:07:15 20.11.2008
5*
Dílo nastiňuje možná řešení problému zranitelností. Nedokážu objektivně posoudit, zda dobře nebo špatně, subjektivně mám ale pocit, že dílo je vlastně stejné jako původní pravidla, pouze s několika změnami. Každopádně velkým plusem je návrh na zestručnění počtu zranitelností, to je imho velký klad. Jediné co se mi moc nelíbí se zahrnutí ohně a chladu do jedné kategorie - tady bych byl opatrný, kostlivce spálíš, ale mráz mu neudělá nic.

PinHead

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     21:41:46 19.11.2008
Před nějakými pár měsíci se v rozvoji oběvili Sniperovi Nižší nemrtví. Mnoho kritiků nepochopilo v čem je přínos díla a kritizovali to, čím dílo není a co v něm ani nemá být. Pak se rozvířila sálodlouhá diskuze u stolu v putyce Kritika&Hlasování o tom jak správně psát kritiky. Jak je vidět, byla to ztráta času, jak jsem tušil zpočátku.

Toto dílem není alternativním systémem pro zranitelnosti. Je to spíše průvodce jak je možné si přetvořit systém zranitelností pro potřeby PJ tak, aby i méně zkušený PJ se vyvarovat těch největších chyb.

Je mi jasné, že kdybych dal přesný systém zranitelností, tak by jej v přesném znění nepoužil takřka nikdo. Proto jsem se rozhodl nastínit možnosti, jak lze systém zranitelností upravit a naznačil jsem i několik cest (některé se navzájem vylučují). Ano, z tohoto hlediska je to chaos.

Některé pasáže jsou spíše pro nováčky ,některé pro středně pokročilé. Uznávám, že toho pro staré mazáky moc vhodného není. Staří mazáci si ale většinou poradit nenechají, protože zažitý styl, u kterého se neprojevili problémy je dobrý styl.

Většina zdejších kritik mě zase vede k otázce:
"Má smysl na tomto serveru nadále plýtvat svým drahocenným časem?"

Podobné kritiky u tohoto (ale i mnoha jiných děl) mě vedou k tomu, že nemá...

P.S.: Omlouvám se za hodně negativistickou reakci na kritiku, ale některé věci mě klidu rozhodně nedodají.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     20:44:09 19.11.2008
Dílo pro mě nepřineslo skoro nic nového (max imunitu, horní mez (ne)zranitelnosti), spíše nabídlo pár verzí, jak zranitelnost zpracovat, nadhodilo pár otázek k zamyšlení... spíše shrnulo bordel, který propukl u stolu Bestiář...

hlavní systém, který Folcwine navrhl, ale dělá mnohem větší chaos než pravidlová písmenka, která člení zranitelnost do x skupin a pouze jim přidělilo nějakou zkratku... (pro pj není problém si dát do pravidel záložku, pokud hraje na pravidlovou zranitelnost - tedy hraje i na parametry bestií a pravidla má vždy při ruce)
- zranitelnost shrnul do 4 kategorií, + přidal hromadu výjimek

jediný přínos vidím v sepsání myšlenek, hypotéz... bohužel jsou příliš obecné, nezkušenému hráči moc nepomůžou, jelikož nemůže domyslet další důsledky, jak bylo řečeno v diskuzi podemnou. Navíc text působí chaoticky

p.s. u přídavných jmen pro střední rod množného čísla je koncovka -á

[Další]
[Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
15 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.87279891967773 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách