Rozvoj DrD

Grádování Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 15

Úprava zbraňového systému DrD, aneb grádování.

Možná jste si i vy během hraní už někdy říkali, že soubojový systém dračího doupěte je takový… jednoduchý. Že v pravidlech má válečník a vůbec postavy uchylující se k boji dost jednoduché možnosti oproti kouzelníkům a alchymistům(kromě jiného). Pravidla určitě nejsou to hlavní…ani zdaleka, ale hodně lidí přesto přešlo k DrD+ a možná, že to byl jeden z důvodů…Jak se říká: „v jednoduchosti je síla“ a jak sami uvidíte, tak to, co se vynasnažím přednést není tak složité, jak se to může na první pohled zdát. Cílem je pokusit se zvýšit malou rozlišovací schopnost pravidel. Třeba se vám grádování zalíbí a něco z něho použijete. A ještě poznámka: V textu se možná objevují pro někoho neznámé výrazy (jména zbraní, materiálů,…), to proto, že patří do našeho herního světa - Asterionu.

Také bych chtěl podotknout, že termín grádování a jeho podstata nevzešel z mé hlavy, ale z jednoho článku od Baldura. Já jsem ho převzal, předělal a doplnil.

Na začátku budu citovat právě část Baldurova článku:

„Na DrD mě hodně štvaly zbroje-hlavně plátová a rytířská, protože si je nemohl člověk sám sestavit. A taky zbraně, protože šermíř se starou skřetí šavlí asi nedokáže to samé, jako s kusem z královských sbírek. Proto mě napadlo grádování (na lepší název jsem nepřišel), které spočívá v tom, že čím lepší zbraň-zbroj máte, tím jste nebezpečnější.“

Zbraně

Každá zbraň může být nějak vyvážená, odlehčená, být delší apod. Proto jsem se rozhodl to započítat do hry. Grády = kvalita zbraně. U každé zbraně jsou tři druhy grádů: ovlivňující sílu zbraně(SZ), útočnost(út) a obranu zbraně(OZ).

Za každých deset grádů má zbraň o jedna větší danou vlastnost. Ale málokterá zbraň je tak dokonalá, aby měla 10 grádů, takže by toto pravidlo k ničemu nevedlo. (Maximum grádů, které zbraň může mít je 15, ale to neplatí o všech typech…většina se nedostane ani přes 10). Grády mohou být samozřejmě i záporné a to v podobném rozsahu, jako ty kladné.

Dále se započítává schopnost postavy zacházet s danou zbraní. Proto každá postava získává během hry určitý počet grádů (dále jen G) podle svého povolání, které si může rozdělit mezi jakýkoliv počet zbraní.

  • Válečník: od 2. až do 36. každou úroveň jeden grád (celkem 35)
  • Hraničář: od 2. až do 22. a pak každou sudou jeden grád (celkem 28)
  • Zloděj: od 2. až do 10., pak každou sudou jeden grád (celkem 22)
  • Alchymista a Kouzelník: každou sudou jeden grád (celkem 16)

Podmínkou, aby postava nějaké grády dostala je, že musí zbraň často používat, nebo se s ní cvičit (posoudí Pj) … nejenom válečníci se učí boji … v čemž magici, alchymisté a jim podobná pakáž trochu zaostávají. Nikde ale není psáno, že si kouzelník nemůže taky trochu zarubat a že všechno musí změnit v hromádku neštěstí :-)

Dále jedno nepovinné (jako by některá byla povinná) pravidlo: postava si může zvolit svou „rodovou“ zbraň. Vycházím z toho, že člověk od dětství vychovávaný elfy nebude umět s mečem, ale spíše s lukem. Jednoduše takovou zbraň s kterou přicházel od malička do styku (záleží na PJ).

Teď si ukážeme jak určit G u zbraní. Zbraně se dělí do následujících skupin (postava si užíváním nebo cvičením určuje do které skupiny si grády dá, může i do více skupin):

  • Dýky a tesáky
  • Cepy a řemdichy
  • Kyje, kladiva a palcáty
  • Meče a šavle
  • Hole a kopí
  • Sekery
  • Luky
  • Kuše
  • Praky
  • Foukačky
  • Kordy
  • Vrhací
  • Štít - lze se také zlepšovat v „práci“ se štítem, zde se ale grády počítají ke KZ štítu (viz zbroje).
  • Perilonská ostří (pro Asterion) - boj druhou rukou-v rozsahu 4 G: 0; 1/4; 1/2; 3/4 a 1 =násobky toho, co by měl normálně (zaokrouhluj matematicky). Takže u kombinací se grády počítají-sčítají za každou zbraň zvlášť do celkové SZ, ale podle toho, jak umí ovládat druhou rukou(obě ruce zároveň).

Příklady vylepšení mající vliv na grády: kvalita použitých materiálů, kvalita zpracování, vyváženost, odlehčení, pádnost, použití speciálních materiálů na rukověť a jiné části zbraně, přidání záštit a krytů ruky, výroba na míru, délka čepelí a násad, symetrie, geometrie, kvalita střeliva , ostny a zuby, …určitě přijdete na mnohé další a je jenom na vás, co všechno použijete… tyto vlastnosti mohou zvyšovat nebo snižovat grády zhruba o 1-3…

A ještě kompletní příklady: Trpaslík Díra neumí kovat zbraně, ale přesto si chce vykovat široký meč. Vezme si kus železa a za týden je hotov. Jeho nádherný š. meč vypadá asi takto: čepel je jen 40 coulů dlouhá a tak široká, že kdyby byla širší, mohla by z meče být pěkná lopata. špice je hranatá a ostří široké 0.5 coulu. Ještě k tomu všemu chybí záštita, hlavice. Tento meč má parametry: 4/-1/-1(a to může být rád). Šermovat by s ním dokázal snad jenom mistr všech mistrů.

Barbarský hraničář Deon což znamená Šprndislav zabije počestného dobrodruha na cestách a vezme si jeho krátký meč. Sám má 6 G v mečích. Zbraň kterou si přivlastnil má čepel asi o 10 coulů delší než normálně (2 G na SZ) a docela dobře vykovanou (2 G út.) a navíc je slušně odlehčená (3 G na SZ a OZ) záštita je krátká (1 G na OZ) a celkové vyvážení také není k zahození (2 G k SZ). Celkem to dělá 7 G na SZ, 2G na út. a 4 G na OZ. S jeho schopností zacházet s meči (6 G) to dělá:13 G na SZ což znamená +1 k ÚČ, 8 G do útočnosti což nedělá nic a 10G na obranu což je +1. Tedy (má sílu 15+2)jeho ÚČ je: 7 –1 +1.

Pozn. pro PJ: Zbraně které mají celkem –10 nebo -15 G jsou na prodej vzácně (a často to pak už ani nejsou zbraně) např. obušek dokáže vyrobit i desetiletý kroll. Samozřejmě že každý kovář nedokáže vyrobit třeba meč, ale proč by ho vyráběl nekvalitní, když si může vyrobit mnohem účinnější sekeru, nebo kopí. K tak vysokým postihům se zbraň často prorezaví, ztupí, ozubí,…

U vrhacích zbraní se připočítávají G k útočnosti za sílu vrhajícího(základní síla je 10+0, za sílu 15+2 bude mít postava +5G k útočnosti vrhací zbraní). To se projeví také na maximálním dostřelu…za +5G se max. dostřel zvyšuje o 2 sáhy( 5/2, zaokrouhluj dolů). Toto pravidlo platí i v záporných hodnotách.

Zbroje

U zbrojí je mechanizmus podobný jako u zbraní, ale G se počítají ke KZ. Toto grádování spočívá v tom, že se k základní zbroji(uvedené v pravidlech) přidávají různé další doplňky. Zvýšit kvalitu lze samozřejmě také použitím kvalitnějších materiálů a mistrností zpracování, což může stejně jako u zbraní přidat maximálně 15G. Čerstvě vyrobená zbroj by neměla mít záporné grády(i když se výroba úplně nepovede, tak kovář přidá trochu na váze a KZ zůstane tak jak má), ale ty se mohou objevit s časem užívání nebo věkovitostí, únavou materiálů, poškozením…

Schopnosti postavy zde nehrají roli. Pro vylepšování zbrojí platí: +10G = +1KZ. Rytířská zbroj je vrchol, přes který se nelze dostat množstvím plechu a již k ní nelze nic přidávat. Lze jí ale vyrobit ze silnějších plátů a to může přidat až 9G(materiálem). Při tomto množstevním maximu zůstane KZ 7 a hmotnost stoupne na 740mn pro velikost B. A velmi důležité je, že postava se zbrojí a doplňky nesmí dosáhnout (množstvím materiálu X kvalitou ano) vyššího KZ, než je u jejího povolání uvedeno…

Příklad maxima: hraničář může mít KZ 5-kroužková zbroj, +9G v množství materiálu = KZ 5 - to může, ale +10G = KZ 6 a to už nesmí. Navíc jednotlivá povolání nesmějí používat doplňky z „vyšších“ zbrojí, než které mohou sami používat. Celkové vylepšení u hraničáře(tak jako u všech ostatních) může být až 24G. To je právě součet 9G za těžší (silnější a kryjící větší plochu) kroužkovou zbroj (360mn) a 15G za kvalitu použitého materiálu a dokonalost zpracování. Taková zbroj bude mít KZ 7 a ještě bude mít 4G navíc, ale raději se nechci domýšlet, kolik bude stát. Navíc k získání zbroje vyrobené takovýmto podobným způsobem je zapotřebí nechat si ji vyrobit namíru a to také něco stojí. Jestli se najde jeden starý trpasličí kovář v celém království, který to dokáže, tak to je hodně.

Pravidlo pro nárůst hmotnosti pravidlových zbrojí v mincích:

2x KZ zlepšované zbroje x počet přidaných grádů(1-9)…zaokrouhluj na desítky mn.

Také je možné nechat si vyrobit odlehčenou zbroj a to až o: 15x KZ chtěné zbroje. Je zde ale podmínka, že se naopak musí přidat oněch 15 maximálních grádů kvality materiálu a zpracování, aby zůstala KZ tolik kolik má vytoužené brnění. Například kroužkové brnění bude mít minimální hmotnost 270-15x5=200mn, KZ zůstane 5. A jeho cena bude obdobně závratná, jako v prvním případě.

Příklady možných doplňků ke zbroji:

  • Hlava:Různé čepce, přilbice, bojové masky. Pokrývka hlavy tvořena převážně tkaninou, nebo kůží. Různé kovové přilbice kryjící pouze temeno hlavy(ne zátylek a uši), bojové masky kryjící pouze tvář a kroužková kapuce. Přilbice kryjící většinu hlavy a železné klobouky. Helmy kryjící celou hlavu i tvář.
  • Ruce: Kovové kryty na ramena, kovové kryty paže (obvykle se vyrábí jako součást krytů ramen), kovové kryty loktu, předloktí a kovové rukavice. To samé v kůži.
  • Nohy: Kovové kryty stehen, kryty kolen + holení, kovové kryty kryjící pouze holeň. Boty pošité, nebo okované železem. Podobně v kůži, nebo kroužkové kalhoty, suknice.
  • Límce: Kovový límec ( většinou slouží k upevnění krytu ramen, pokud ta se nepřipojují přímo na pancíř.). Kroužkový bývá součástí kukly. Kožený bývá pobitý cvočky.

Vylepšení původní zbroje:

  • Vycpávaná: Lze ji pobýt kovovými plíšky a cvoky. Může být použito víc tlumícího materiálu.
  • Kožená: Lze ji pobít čtverci tvrzené kůže, nebo kovovými destičkami. Popřípadě prošít dráty.
  • Šupinová: Lze ji vyrobit z šupin různé kvality, hustoty.
  • Kroužková: Je více vzorů splétání kovových kroužků. Dále tloušťka drátu a velikost kroužků.
  • Plátová a Rytířská: Pancíř může být různé tloušťky a kvality.“

Štíty:

Základní polotovar štítu většinou tvoří dřevěné desky spojené dohromady. Štít však může být okovaný, může mít puklici, nebo být pobitý kůží. Může být celokovový, odlehčený nebo ulitý ze speciální slitiny. A velikostí od bucklerů, přes štíty všech velikostí až po pavézy. Štít se nepočítá jako doplněk, ale je možné jím zvýšit KZ ve „spolupráci“ se zbrojí.

Příklad: Trpaslík Boř (obr+0) v kvalitní (5G navíc) plátové zbroji má kvalitní (navíc 7G) celokovový štít +1. Pokud se bude bránit štítem, tak si sečte „přebývající„ G zbroje a štítu 5+7 = +12G = +1KZ, takže bude mít OČ 6+2+OZ.

Zbroje a povolání:

  • Válečník: Může používat vše
  • Hraničář: Z helem pouze ty, které nekryjí tvář. Nemůže používat pavézu.
  • Alchymista:Z přileb jenom čapky a klobouky.
  • Kouzelník:Může používat jen kožené nátepníky.
  • Zloděj: Kožená zbroj nesmí být pošitá železnými destičkami. Z přileb jenom čapky a klobouky.

A zároveň platí stejné omezení pro nošení zbrojí jako z PPZ.

Pozn.: Aby se „skládání zbrojí“ nedalo zneužívat, tak je vhodné hrát na naložení i s patřičnými postihy na pohyblivost a boj. Nejen proto používáme postihy už za střední naložení.

Takže to shrnu. Nikdo nesmí používat těžší zbroj, než kterou má uvedenou v pravidlech. Přidané doplňky také nemohou být z těžší zbroje(malou výjimku tvoří přilby). Válečník smí používat všechno, ale neměl by skládáním zbrojí dosáhnout kvality vyšší než 6, protože rytířská zbroj je to nejlepší možné uspořádání komponentů, které nelze překonat a ani se mu vyrovnat. Při hraní se asi(určitě) nesetkáte s extrémy uvedenými jako příklady, ale určitě se setkáte se snižováním G právě používáním a opotřebením. Poslední slovo má samozřejmě vždy Pj.

Pokoušel jsem se vytvořit úplný seznam dílů zbroje i s jejich hodnotou G, ale po několika dnech usilovného počítání jsem zjistil , že tudy cesta nevede. Proto doporučuji všem Pj, aby tuto hodnotu odhadli a nezabředávali do světa čísel, protože je to zbytečné odlučování se od kvalitního hraní. I výše zmíněná pravidla jsou plná čísel, naštěstí je stačí spočítat jednou a pak už se jenom hraje. Při tom když jsem počítal ta strašná čísla, tak jsem zjistil, že zbroje jak jsou uvedené v pravidlech nejsou pouze části kryjící trup (jak je to nakreslené v pravidlech), ale i nižší zbroje než plátová kryjí povětšinou nejméně celé ruce, většinou stehna a někdy i krk a bérce. Pak také samozřejmě záleží na konkrétní situaci, protože si můžete namísto kožené zbroje kryjící velkou část těla pořídit kožený tvrzený krunýř kryjící pouze trup s několika střapci okolo a máte tu samou KZ, ale hmotnost zůstane podobná té normální.

Takže systém zbrojí je logický systém ve kterém se počítá s KZ na jedné straně, hmotností a cenou na straně druhé. Tuto rovnováhu nenaruší ani použití lepších materiálů a mistrovské zpracování, protože se to opravdu bohatě vyváží zlatem.

Kritické zásahy

Jsou to zásahy za víc než 1/3 maxima životů jednou ranou. Mohou vyřadit nebo oddělit končetinu (Podrobnosti rozhodne Pj…lukem se nesnadno odděluje noha…). Popřípadě způsobí jiné trvalé následky…(přijde o oko, nos, ucho, mužství, bude mít hrozivou jizvu,…). Stačí vzpomenout na nebojácného rytíře z Monty Pythnovského „Hledání svatého grálu“.

Pj si hodí 1k10, aby zjistil místo, kam byla oběť zasažena.

  • 1- zásah hlavy
  • 2,3-těla
  • 4-pravé ruky
  • 5-levé ruky
  • 6-pravé nohyv
  • 7-levé nohy
  • 8,9,10-nic

Pokud postava používá štít, je zhruba 50% šance, že kritický zásah namísto určené části těla obdrží převážně ruka držící štít(pokud se štítem bránila). Pokud je postava takto vážně zraněna, je zajímavé zahrát její reakci (tou může být zděšení, vzdání se, omdlení, zuřivost, několik kol nečinnosti a podobně. To bude záležet nejspíš na okolnostech, odolnosti, inteligenci, zkušenostech a povaze postavy).

Iniciativa

Hod na iniciativu ve světě Drd často rozhoduje o životě a smrti, proto zde uvedu doplňující údaje pro rozšířený soubojový systém.

Za každých 5G s v daném kole používanou zbraní +1 k iniciativě. Dále mají bonus k iniciativě zkušenější postavy(ať už jde o rychlost těla, reflexy, schopnost intuitivně předvídat, nebo znalost chování rozličných soupeřů,…)

  • na 12. úrovni +1
  • na 24. úrovni +2
  • na 36. úrovni +3

Pokud je postava, která se snaží dostat na tělo soupeři s delší zbraní(třeba s dýkou proti kopí) zraněna jeho minulým útokem za více než 1/(6 - bonus za odolnost) maxima životů, tak se jí nepodaří přiblížit svou následující akcí na dosah. Určité bonusy a postihy k iniciativě je možné použít i v normálním soubojovém systému, ty ale nebudou mít vliv na počet akcí, ale pouze na pořadí zúčastněných.

Jako možný vzor grádování použiji Luky a šípy do kterých trochu dělám. Doufám, že se vám víceméně kompletní přehled i s novou dovedností výroba luků a šípů bude líbit. Vše je děláno pro náš herní svět-Asterion. Nakonec se to nemusí tak moc řešit a může to být ještě jednodušší…Pj může říct: Ten meč je super kvality, tak bude mít +7G. No a ta rezavá kroužkovka –3G.

Kibe

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Doplnění: Obourukost má být samostatná kategorie(nepatří za perilonská ostří-chyba při vložení díla).
Při využití G za obourukost se u jednotlivých zbraní počítají pouze SZ, út. a OZ. Nikoliv iniciativa.


 Uživatel úrovně 0

Doplnění: Bonusy k iniciativě vzniklé díky tomuto článku se přičítají až k hodu.


 Uživatel úrovně 0

Doplnění: pokud použijete pravidlo pro zvolení si 10G namísto +1 za rodovou zbraň, tak tyto G se nezapočítávají do bonusů k iniciativě.


 Uživatel úrovně 0

Doplnění: Při používání obouručních zbraní lze využít grády získané výcvykem druhé ruky. A to tak, že se počet grádů které má postava v obourukosti přičítá k normálním grádům, které má na obouruční zbraň. Tedy v rozsahu 0-4 G.


 Uživatel úrovně 0

Možná jsou bonusy šermíře opravdu velké, ale pokud by jste postavu hrály od 1. úrovně, tak by vám šlo více o role-play a tedy by postava nikdy těch monstrózních bonusů na ini. nedosáhla...šermíři se často zdokonalují nejen s meči, ale také dýkami, štíty, v boji druhou rukou, střelnými a vrhacími zbraněmi...a pokud hrajete power-play, tak nevím proč se vám to nelíbí? :-)

A také u iniciativy chybí poznámka (asi mojí vinou), že bonus k ini. se počítá pouze za G které má postava, nikoliv zbraň!

Tedy pokud by se vyskytnul jedinec, který by se narodil a zatvrzel se, že bude používat pouze meče, prosekal se na 36. úroveň a byl to šermíř, tak by díky této úpravě měl ini. +10...Je to hodně, ale také to je teoretický, absolutní mistr všech mistrů, nad kterého není...v celém našem herním světě nikdo takový neexistuje a ani se mu asi nikdo nepřibližuje.


 Uživatel úrovně 0

Zlepšování se používáním typu zbraní
Jsem bezvýhradně pro, faktor zvyku aspoň do jistý míry omezí tendence volit zbraň jen podle parametrů.
Snad jen u hraničáře bych maximální počet G snížil tak na 24
(nevidim důvod proč by měl být o tolik lepší než zloděj a skoro tak dobrej jako weapon-master Válečník
- Chodec stejnak převážně používá jen ten svuj meč, příp. luk, a správnej Druid je pacifista;)

Grádování zbraní
Hezkej způsob jak zkloubit specifika zbraně a lidskej činitel (tedy schopnost je zužitkovat, příp. kompenzovat).
I když předpokládám, že dobrej PJ /hráč/ nebere zbraň jen jako soubor danejch čísel
a specifika zohledňuje a vnáší do hry, třebaže ne prostřednictvím grádů.

Grádování zbrojí
Dobrý minimálně jako inspirace (nebo spíš podnět) pro sestavování a různý úpravy. Škoda, že chybí ten seznam.

Grádování štítů
Tady bych byl s "Géčkováním" opatrnej, aby to štít příliš nezvýhodnilo, zvlášť pakliže to sčítáš s Géčkama zbroje.
Btw. puklíř [buckler] technicky beru spíš jako zbraň do obrany (OZ +1, s hrotem 1/0/+1),
protože sám o sobě skoro nic nekreje a sotva ho lze započítávat do obrany proti projektilům.

Kritické zásahy
Nevidim nic špatnýho na tom že to tu je. Je fakt, že o 1/3 životů, zvlášť na nízkej úrovni, se dá přijít poměrně snadno,
na druhou stranu zranění a zmrzačení jdou přirozeně ruku v ruce a neměli by se brát jen jako numera, ze kterejch se můžu vyspat.

Iniciativa
Proč ne, ale ten bonus bych omezil jen na první kolo boje.


 Uživatel úrovně 1

Výtky směřuji k umístění Iniciativy a Critical hitů do díla "Grádování". Navíc, jak řekl Plž, kritický zásah za 1/3 životů není těžké provést. Zloděje stačí škrábnout za dva životy a můžu ho tím připravit o nohu?

Trochu chaotické a špatně se to četlo. Jinak je samozřejmě pozitivní, že to nijak nezasahuje do extrému (vyjma té iniciativy, kterou nehodnotím).

Ale zase až tak skvělé to dle mého názoru není - nijak zvlášť mě použití tohoto systému neláká, ale můžu to zkusit a stejně jako Tobsa dám vědět.
Zatím za 3*


 Uživatel úrovně 4

Vemi pěkný nápad jak upravit kvalitu zbraní aniž by to nějak moc nezničilo už tak chabou vyváženost DrD. Propojení s postavou mě vůbec nevadí a celkem to považuji za velmi zadřilé (tedy tuto část). Co je naopak velké mínus je to že sem si tuhle část musel přečíst dvakrát než jsem ji pochopil. Nepochopl jsem také funkci prvního příkladu čekal jsem čísla kolik takový meč bude mít záporných grádů ale ono nic.

Ke zbrojím nemám připomínky a nebudu je komentovat.

Ale co se mi silně nelíbí je kritický zásah zasáhnout za 1/3 životů postavy na nízkých úrovních je velmi lehké tenhle kritický zásah dát a málokterá postava na nízké úrovni projde bez šrámu.

Iniciativa je poněkud nešťastná a zbytečně velká.

Celkem tedy honodtím jako nadprůměrné dílko ale díky chybám je skutečně pouze nadprůměrné.


 Uživatel úrovně 0

Za tuto práci chválím autora protože práce je opravdu povedená a zajímavé RPG musí mít zajímavé souboje a práci s nimi.


 Uživatel úrovně 0

Podle mě dobře zpracované pravidlo, poměrně jednoduché. Jedinou výtku mám proti stylu psaní, nedá se říct, že by mě čtení tohoto příspěvku nějak zvlášť bavilo (ale možná jsem jen po celém dni unavený). Dobré jsou i doplňující popisy krit. úderů a rozšíření iniciativy. V jednoduchosti je síla. 4*
PinHead