Rozvoj DrD

Křížení ras Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Zda lze křížit mezi sebou jednotlivé rasy, případně které ano a které ne, nechávám na Pánech Jeskyně či jejich dohodě s hráči. Snažil jsem se spíše vytvořit fungující a vyvážený systém, který by umožnil vznik půlelfů, půlkrollů a jiné havěti s rozumným rozsahem vlastností (tím myslím vlastnosti určitelné hodem kostkou – síla, obratnost atd.). Takto vznikly dvě varianty. Ta jednodušší (co se množství hodů kostkami a výpočtů týká) dává vzniknout míšenci vždy se stejným rozsahem vlastností, druhá, o trochu náročnější, umožňuje větší variabilitu a vznik „invalidů“ i „supermutantů“. Na začátek poznamenám jednu neopominutelnou věc: Každý rodič míšence musí být jiné rasy :-)

I. Varianta

Nejsou důležité konkrétní vlastnosti rodičů, ale to, z které jsou rasy, tzn. rozsahy vlastností pro danou rasu (např. elf: Síla 6-11, Obr 10 – 15 atd.). Z rozsahů dané vlastnosti vypočteme průměrný rozsah, který pak bude rozsahem vlastnosti míšence (desetinná čísla zaokrouhlujeme nahoru!). Může se stát, že dolní nebo horní mez vlastností rodičů bude shodná a opačná nikoliv, takže by vyšel rozsah vlastností, který nelze jednoduše určit hodem xk6 (x je číslo od 1 do 3). Typické je to například pro půlelfa (míšenec elf/člověk) při určování síly a charismatu:

PŘÍKLAD:

  • Elf (síla 6 – 11) + Člověk (síla 6 – 16) = půlelf
  • Určení dolní meze: [6 (dolní mez síly elfa) + 6 (dolní mez síly člověka)]/2=6
  • Určení horní meze: [11 (horní mez síly elfa) + 16 (horní mez síly člověka)]/2 = 13,5, po zaokrouhlení 14
  • Z toho vychází rozsah síly 6 – 14. Podle mne je lepší se u míšenců řídit tou mezí, která je zprůměrovaná, v tomto případě horní mez (14), a podle ní upravit tu druhou, nejlépe na hod 1k6. To vychází na rozsah 9 – 14 (rozsah 6-14 prostě nelze hodit žádnou kombinací k6). To vypadá vcelku uvěřitelně, míšenci by neměli dosahovat extrémních hodnot vlastností (tím se budu zabývat ve druhé variantě křížení ras).

Tímto způsobem vypočítáme všechny vlastnosti a také opravy k nim se vztahující. Opět zaokrouhlujeme nahoru. Divíte se, proč všechny vlastnosti jsou zaokrouhlené nahoru? Možná by stačilo matematické hledisko, že 0,5 se zaokrouhluje k 1, pokud není řečeno jinak. Nicméně lze nalézt i hledisko biologické. Většina kříženců se nedožije dospělosti (ty nemám vůbec zahrnuty v těchto pravidlech, neboť by nemělo smysl vytvářet jejich vlastnosti) a ti, kteří přežijí, musejí prokázat větší biologickou zdatnost než jejich rodiče.

Následující tabulka je přepsaná klasická tabulka vlastností podle rasy z pravidel a oprav vlastností. Uvádím ji hlavně pro snažší a rychlejší srovnání s vlastnostmi míšenců.

Při výpočtech vlastností míšenců jsem vycházel z Tabulka vlastností podle rasy (Drd verze 1.6, edice a) a Tabulky oprav (tatáž verze i edice).

Následující tabulky obsahují několik typů míšenců, jak ty pravděpodobnější, tak poněkud méně obvyklé (elf/kroll, ale kdo ví, čeho všeho jsou schopni elfové…). Kříženec hobita a trpaslíka je zde z několika důvodů. Jednak pro ilustraci vlastností míšenců, druhak proto, že kudůci, i když jsou považováni za míšence, vznikli dle pravidel už před dávnou dobou z trpaslíků a hobitů, tudíž prošli určitým vývojem a nejsou totožní s uvedeným míšencem. Každý hráč (PJ) si jistě může vybrat, zda uzná jen kudůky, jen míšence či obojí (jako třeba já). Takto by se dalo pokračovat v diskuzi i o dalších míšencích (hobit/kudůk, kudůk/trpaslík...), ale snad to není nutné. Záleží na každém PJ-i, světu, kde se jejich hry odehrávají. V části „Doplňky“ (na konci) je uvedeno pár návrhů, jak vyřešit „kudůčí“ problém (zdůvodnění existence kudůků jako plnohodnotné rasy apod.). Většina vlastností je vypočítaná, výjimky jsou označené kurzívou. U těchto vlastností buď nešlo jednoduše vypočíst průměr (síla, charisma) nebo jsem je musel přizpůsobit vlastnostem jiných míšenců (kříženec elfa a člověka by dle mého měl být slabší než kříženec elfa a barbara apod.). Obecně menší rozsah u charismatu je zapříčiněn nejen zprůměrováním, ale také tím, že ve společnosti jsou obecně hůře míšenci přijímáni, proto pro ně bude těžší projevit své kouzlo osobnosti (charisma). U oprav žádný problém s výpočty nevzniká, protože se jedná vždy o průměr dvou čísel, nikoli rozmezí určené čtyřmi čísly.

Tabulka vlastností míšenců
Míšenec Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit/kudůk 4–9 11–16 9–14 10–15 8–13
Hobit/trpaslík 5–10 9–14 10–15 9–14 8–13
Kudůk/trpaslík 6–11 9–14 11–16 9–14 7–12
Elf/člověk 7–12 10–15 8–13 11–16 6–16
Elf/barbar 8–13 9 – 14 9 – 14 9–14 5–15
Elf/kroll 9–14 8–13 10 – 15 7–12 4–14
Člověk/kroll 9–14 7–12 11–16 6–11 3–13
Barbar/kroll 11–16 7 –12 12–17 4–9 2-12
Tabulka oprav míšenců
Míšenec Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit/kudůk -4 +2 +1 -2 +2
Hobit/trpaslík -2 0 +2 -2 +1
Kudůk/trpaslík -1 0 +2 -2 -1
Elf/člověk 0 +1 -2 +1 +1
Elf/barbar +1 0 -1 +1 0
Elf/kroll +2 -1 0 -2 -3
Člověk/kroll +2 -2 +2 -3 -2
Barbar/kroll +2 -2 +2 -3 -3

II. Varianta

Tento způsob určování vlastností míšenců je nahodilejší a snad i bližší způsobu dědění vlastností ve skutečném světě. Výpočet průměrů vlastností zůstává stejný jako v I. variantě, tedy z rozsahů dané vlastnosti vypočteme průměrný rozsah, který pak bude rozsahem vlastnosti míšence (desetinná čísla zaokrouhlujeme nahoru). Existuje ovšem určitá šance, že míšenec zdědí vlastnost přímo po jednom z rodičů (např. bude silný jako jeho matka elfka a chytrý jako otec kroll). Přehledně (snad) to ukazuje následující tabulka:

Hod k% Zděděná vlastnost
01 – 15 Slabší z rodičů
16 – 85 Průměr
86 – 00 Silnější z rodičů

Vysvětlivky:

  • Slabší z rodičů – dítě (míšenec) zdědí vlastnost po rodiči, který má nižší dolní i horní mez než ten druhý (např. potomek hobitky a trpaslíka bude mít základní síly 3 – 8 jako jeho matka hobitka nebo charisma 7 – 12 jako jeho otec trpaslík)
  • Průměr – stejná vlastnost jako ve variantě jedna (např. již zmiňovaný potomek hobitky a trpaslíka by měl sílu 5 – 10, charisma 8 – 13)
  • Silnější z rodičů – analogie se „slabší z rodičů“, tzn. zdědí tu vlastnost s vyšším rozsahem dolní i horní meze (př.: stejný míšenec od hobtiky a trpaslíka by zdědil sílu po otci – 7 – 12 a charisma po matce s rozsahem 8 – 18).
  • V této variantě se tedy hází na každou vlastnost zvlášť, zda bude zděděná po otci/matce či bude průměrem! (Uvádím toto pro jistotu, byť by to mělo z předchozího popisu jednoznačně vyplývat.)

Pozn.: Dědění vlastností se, samozřejmě, vztahuje i na opravy k nim. Teoreticky by sice bylo možné uvažovat další hod, který by určil přímo opravy k vlastnostem, ale myslím si, že již hodem na primární určení vlastností lze rozhodnout o vlohách k jednotlivým povoláním.

Doplňky

Plodnost

Míšenci, ač často schopnější než jejich rodiče, jsou v drtivé většině případů neplodní (neplodní v 98% na k%, tzn. pouze při hodech 99 a 00 mohou mít děti). Kdyby míšenci nebyli neplodní, za nějakou dobu by vytlačili „čisté“ rasy. Jenom si uvědomte, jak jsou na tom běžná zvířata typu mezek a mula. To jsou potomci koně a osla a, pokud je mi známo, jsou neplodní. Možná se někomu nelíbí přirovnání „inteligentních“ ras ke zvířatům, ale v případě, že zachováváte alespoň v principu přírodní zákony známé ze skutečného světa, neměli by vaši míšenci být příliš často plodní.

Existuje také jiné řešení plodnosti, vhodné hlavně pro míšencům přející Pány Jeskyně. Jedná se o plodnost snižující se po generacích. Například v první generaci míšenci budou plodní v 25% (při hodu 76 – 00 na k%), ve druhé pouze 10% (hod 91-00 na k%), ve třetí 5% (96-00 na k%) bude plodných atd. Jelikož jde většinou při samotné hře pouze o jedince, nikoliv o několik generací, je tato varianta spíš laskavostí pro případné hráče míšenců.

Je na vás, co je vám milejší, ale měli byste i tenhleten aspekt ve své tvorbě aspoň rámcově zahrnout. Přesná čísla píšu především pro milovníky jednoznačně vytyčených pravidel.

Kudůci

Kudůci jsou z hlediska pravidel rasou, která vznikla smísením hobitů s trpaslíky v dávných dobách. To vypadá trochu podivně, obzvlášť pokud přistoupíte na plodnost míšenců okolo 2%.

Pár tipů, jak se to mohlo stát, případně jak pravidla trošku obejít a přitom zachovat kudůky:

  1. Kudůci jako dávní míšenci trpaslíků a hobitů mohli prostě vzniknout tak, že určitá část těchto ras sdílela po mnoho generací společném území a čas od času prostě vznikaly mezirasové svazky, v nichž se v drtivé většině případů rodili neplodní potomci. Ale vzhledem k tomu, po jak dlouhou dobu k tomu mohlo docházet a jak často, tak po čase se na daném území objevilo takové množství plodných míšenců, že by mohla tímto způsobem vzniknout jakási stabilní rasa – budoucí kudůci. Takto skutečně může docházet i ke vzniku nových druhů v přírodě.
  2. Nemusíte brát v úvahu, jak kudůky popisují pravidla. Mohou být pouze nějakým rodem hobitů, který se od nich před dávnými časy odtrhl. Tudíž příbuznost hobitů a kudůků bude velmi podobná příbuznosti lidí a barbarů. V tomto směru by vám mohlo pomoci, že slovo „kudůk“ vzniklým ze slova „kudûkan“ (=hloubitel nory), kterým jsou označováni hobité jedním z jazyků Tolkienovy Středozemě. Tudíž označení „kudůk“ a „hobit“ by mohla sloužit pro interní odlišení příslušníků různých rodů, ale téže rasy (podobně jako Statové a Chluponozi z Pána Prstenů).
  3. Analogické řešení 2). Kudůci mohou být „změkčilí“ příbuzní trpaslíků, kteří se přestěhovali do nížin, přizpůsobili se „lidskému“ způsobu života.
  4. Kudůci jako samostatná rasa neexistují a vlastnosti a vzhled kudůků mají pouze někteří jedinci hobitů (případně trpaslíků). V tomto případě by nemohlo docházet k mezirasovému křížení mezi hobity a kudůky (respektive trpaslíky a kudůky) a potomky by byli opět hobité (trpaslíci), ve určitých případech i dle vlastností a vzhledu kudůci.

Pohyblivost

Úmyslně jsem pohyblivost zařadil na konec. Jedná se sice o nedílnou součást pravidel Dračího Doupěte, ale mnoho lidí s ní vůbec nepočítá, nehraje na ni, na rozdíl od hlavních vlastností (síla, odolnost atd.). Přesto jistě stojí za zmínku. U I. varianty je řešení jednoduché. Spočítáte průměr z pohyblivostí obou rodičů, případná desetinná čísla zaokrouhlíte, stejně jako v případě hlavních vlastností, nahoru a tím dostanete pohyblivost míšence (ono základní číslo, k němuž připočítávate dvojnásobek bonusu za sílu a bonus za obratnost dané postavy, zde míšence). Přidávám sem tabulku pohyblivosti míšenců, jejichž hlavní vlastnosti jsem psal výše. Při výpočtech jsem vycházel z Tabulka pohyblivosti ras (Drd verze 1.6, edice a).

Tabulka pohyblivosti míšenců
Míšenec
Pohyblivost
Hobit/kudůk 10
Hobit/trpaslík 9
Kudůk/trpaslík 9
Elf/člověk 12
Elf/barbar 12
Elf/kroll 12
Člověk/kroll 12
Barbar/kroll 12

Ve II. variantě lze pohyblivost přiřadit dvěma způsoby. Buď stejným způsobem jako hlavní vlastnosti (tedy hodem k%, zda míšenec zdědí pohyblivost po jednom či druhém rodiči nebo bude průměrem). Dle mého je toto lepší kvůli jednotnosti pravidla. Dalším možným řešením je vzít v potaz, po kom zdědil míšenec sílu jakožto hlavní vlastnosti nejvíce ovlivňující pohyblivost (k základu pohyblivosti přičítáte dvojnásobek bonusu – respektive odečítáte dvojnásobek postihu – za sílu), a dle toho přiřadit základ pohyblivosti. O jednou méně díky tomu budete házet k%, ale nepřipadá mi to jako příliš velká úspora. Jiná řešení pohyblivosti určitě existují, ale vesměs mi připadají příliš komplikovaná, čímž jdou proti jednoduchosti samotných pravidel Dračího Doupěte.

Poděkování

Děkuji Salmarovi za velikou pomoc s HTML, Laitainë za první kritický, ne však nelaskavý, pohled, Odolovi a Zdenálovi za velmi konstruktivní nápady a připomínky a Adsovi za to, že na mě počkal.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Skoda, ze uz nejde hlasovat dal bych 5*. Jen pripominka k plodnosti: krizenci, kteri nevznikli extremni cestou(kroll+elfka atd) by mohli byt plodni vic. Proc nejsou jen misenci:
1. okoli jimi muze opovrhovat
2. jaka je pravdepodobnost, ze pulelf potka ve meste pulelfku? Mala(pravdepodobne spis cloveka=>geny z elfa ustoupi) po nekolika stech letech se ale muze neco z elfa objevit(dite bude zabito jako mutant)
3. Myslim, ze ve vetsine fantasy svetech jsou lide dominantni rasou a jejich geny mohou prebit geny ostatnich predku
Priklad clovek ma dceru s elfkou=>pulelf ta bude mit syna s clovekem=> kvadron ci co(lidske geny jsou ve vetsine, posledni generace, kdy lze rozeznat elfi geny) dalsim krizenim s clovekem elfi geny vymizi
4. Neustalim krizenim dvou ras muze vzniknout nova rasa(pokud probiha na jednom miste budou potomci zdegenerovani), ale az po cca 20generacich(asi 350let)


 Uživatel úrovně 0

Ach, škod,a že jsem toto dílo zaregistroval až pár měsíců po ukončení halsování, ale co naplat. Tak jen torchu opožděná kritika..
sice jsme to celé nepročítal důkladně, ale i tka se mi to docela líbí. Je pěkné, že nabízíš více variant na křížení než jen jednu. Hodně lidí si z othoto díla může vybrat a tvořit tak poměrně dobré křížence ras. Osobně bych hlasoval za 5*


 Uživatel úrovně 0

Ahoj,
je to kvalitní dílo, ale možná by nebylo na škodu udělat když jeden z rodičů by měl jinačí barvu pleti (nemyslím to rasisticky). Jinak je to vážně kvalitní.


 Uživatel úrovně 0

Áve!
Mě se tohle dílko zdá velice zajimavé a použitelné.

Přečetl jsem celou (podnětnou) diskusi a zjistil jsem, že (skoro) všichni by chtěli velice reálné příspěvky, současně s tím ale chtějí, aby byly jednoduché a nejlépe krátké, což ve výsledku není obvykle možné... A když už někdo vytvoří něco jednoduchého (na pochopení i výpočet), tak opět mnzí chtějí realitu a složitost... Nebylo by pro začátek nejlepší si to vyjasnit co vlastně chceme?

Omluvte mou začáteční úvahu...
Někde, nejspíše v pravidlech (ale jistý si tím moc nejsem, páč je nemám při ruce; nebo na Altaru v dotazech?), jsem četl, že případní kříženci popsaných ras nezískávají žádnou zvláštní schopnost - ultrasluch, infra apodobně...

áve


 Uživatel úrovně 0

Já v tom nevidím žádnou vážnější chybičku, která by zasahovala do hry, což je pro mě hlavní.

Je to hezky přehledné, žádná tabulka podle mě nechybí. Nic, co by mohlo být spekulativní během hry ani mimo ní jsem taky nenašel až na pár chybiček, ale ty jsou tak malé, že ani nestojí za znímku.

Snad to stačí jako vysvětlení pro plný počet ...


Srdečné pozdravy vyřizuje
Found


 Uživatel úrovně 0

Zdravím Sargolde,

začnu rovnou chválit. Je to stručné, je to přehledná a dokáži si představit, že bych tento mechanismus použil (i při mé netrpělivosti při manipulaci s pravidly Drd).
Pro mě to je povedený kompromis mezi pravidlem dostatečně reálným a použitelným.

Jen pár poznámek:
1) Zkracování rozsahu. Je to návrh na postup, takže to neoznačuji jako chybu, jen bych volil jiný. Alcatorův návrh je velice dobrý, připojil bych ještě možnost nelámat si s tím hlavu a házet kostkou, která má dostatečný počet stran a přebývající hodnoty ignorovat.

2) Pravděpodobnost. Jednou z veselých zásad je, že jev s nulovou pravděodobností není nutně nemožný. Prostě se to občas stane. Přebíráte a přebíráte a najednou koukáte, že máte ty kvantitativní rysy úplně stejné. Hloupá náhoda, že...

3) Rozhodně se zastávám opomenutí rodičů, prarodičů a vnoučat. V Drd se zajímáme o jednotlivce a jde nám přece o to, že si chceme zahrát určitou postavu. Připadá mi smysluplnější nejprve vytvořit ji a až poté se zabývat tím, jací byly její rodiče.
Stejně tak řešit, jaké charakteristiky bude mít míšenec ze třetího kolena se mi zdá zbytečné, neboť by to komplikovalo tento příspěvek a pokud je někdo natolik neoblomný ve své touze někoho takového hrát, ať se pokusí aplikovat tento postup. Rasou pak nebude elf a člověk, ale elf a půlelf a postup je pak stejný.

Samotného mě to nejpve nenapadlo, ale po přečtení diskuze nemohu odmítnout fakt, že řešení speciálních vlastností chybí. A přitom to je velice zajímavá kapitola.
Proto nedám plné hodnocení. I když by ses ho pravděpodobně dočkal, kdybys své odpovědi z diskuze zapracoval do příspěvku...

S úctou Adso


 Uživatel úrovně 0

Zdravím autora,

Objektivně jsem v příspěvku žádnou zásadní chybu nenašla. Subjektivně se mi více zamlouvá druhá varianta. Avšak u průměrů bych osobně spíše zvýšila rozsah, jak uváděl níže Sniper, ale to je věc názoru či spíše pocitu ;o)
Jediným velkým nedostatekem jsou ony zvláštní schopnosti ras, ale níže navržené řešení beru jako plus.

Takže hodně zdaru i při další tvorbě!
S úctou,
Tinmiriel


 Uživatel úrovně 0

Nuže autore...

Já tak moc nevidím, co vytknout. Zdá se mi to i relativně přehledné a vhodně zestručněné, žádná zbytečná omáčka okolo ani výpočty na kalkulačku...

Co mě trochu mrzí, že jsou zde popsány opravdu jen ty nejzákladnější rasy, nicméně jako šablona a pomůcka to myslím postačí.

Vidím Vás


 Uživatel úrovně 0

Na tento příspěvek se podívám z pohledu toho, kdo při hraní DrD používá jen minimum pravidel (omezuji se v podstatě na házení kostkou na začátku a při soubojích).

Co oceňuji nejvíc je použitelnost příspěvku při hraní. není to složité a nepotřubuje to přílišné házení kostkou. V minulých diskuzích se řešilo pár dalších věcí, na které by si měli hráči ještě házet...to považují za zbytečné. Postavu musím mít naházenou za čtvrt hodiny (protože déle mi z hráčů nikdo nevydrží udržet pozornost)...takhle bych nad ní strávila půl a víc hodiny, než bych si to všechno propočítala a většinou by se stejně jednalo o nedůležité věci.

Zaokrouhlování nahoru mi nepřipadá jako chyba (pokud si vzpomínám tak i v pravidlech DrD se to tak někde používá, aniž by to bylo nějak více vysvětleno). Pokud bych toitž stála v roli Pj-je, můžu tak hráče krásně ukolébat (budou mít pocit jakési enormní výhody) a tak lépe přijmou fakt, že by podle mě neměli mít žádnou rodovou zbraň (protože jsou úplně nový rod) a pak pravděpodobně hodně, hodně omezené zvláštní schopnosti jednotlivých ras. A pokud budu hráč, bude mě trochu hřát na srdci, že když už budu hrát s tolika nevýhodami jako míšenec (nepřátelství obou ras, xenofobie, rodová zbraň atd...), mám aspoň maličkou šanci, že budu mít o něco lepší jednu, dvě vlastnosti (a většinou mi to bude stejně na nic:-))

Víc se mi líbí varianta dvě...přijde mi o něco jednodušší a mnohem zajímavější, ale fajn, že autor zmínil i možnost první.

Někdo tady taky řešil, že by se měly brát v úvahu i čísla rodičů...to si nemyslím. v normálních pravidlech se to taky nedělá, tak proč by se to mělo dělat tady. Bylo by to jen další zdržování, protože bych musela nejdřív naházet oba dva rodiče. A ať už padnou jakékoli čísla, ani v normálním světě přece není výjimkou aby vysokoškoláci měli dítě, které se nikdy ani nenaučí pořádně česky.

Za největší nevýhodu samotného příspěvku považuji absenci řešení zvláštních schopností ras. Řešení sice autor dodal, ale i tak to v příspěvku bude chybět. Protože nerozumím tabulkám, nemůžu říct, jestli jsou správné...ale systém podle mě není špatný.

A teď si dovolím reagovat na Fafrina ... atd.

O tvých znalostech genetiky si dovolím silně pochybovat a to především pro tvé užití mesticů a mulatů jako příkladu na obhajobu tvého názoru. Sargold mě už předeběhl, ale i tak ti musím říct, že hájit se něčím, co je zjevný nesmysl není moudré.

To samé platí o tvých znalostech fantasy literatury (viz Aragorn).

A tvoje obhajoba, že hodnotíme příspěvek a ne diskuzi. S tím máš samozřejmě pravdu, ale diskuze je taky důležitá...můžeš si tam třeba přečíst reakce autora na tvojí výtku a nenutit ho to sem psát znovu, jen aby ti odpověděl. Je to fér jak vůči němu, tak vůči nám ostatním, které tu nutíš číst něco, co je už dávno vyřešeno.

A ještě bych ti dala za pravdu, že je nemožné, aby jedinec převzal vlastnost jen po jednom z rodičů, to ano...ale už není nemožné (jen málo pravděpodobné) aby ji převzal třeba z 99 %...a to by v číselném vyjádření vypadalo jak? Jako že to převzal stoprocentně. A vznik jakýchsi superjedinců je tak málo pravděpodobný, že se narodí tak jeden za deset tisíc let (když bude mít notnou dávku štěstí), takže myslím že je tahle otázka bezpředmětná. A navíc budou mít hráči alespoň planou naději, že právě oni budou mít to nesmírné štěstí a zrodí se jako nový Elrond:-)

Toť vše.


 Uživatel úrovně 3

Jen si tak říkám, proč místo průměrování dolní a horní meze neprůměruješ průměrné hodnoty vlastností a kolem nich na obě strany nerozvineš interval?

Elf: 6-11; člověk: 6-16. Průměr elfů: 8.5, průměr lidí: 11. průměr (8,5 + 11) = 9,75, řekněme tedy 10. Od desítky rozvineme na obě strany +-3 (přičemž pokud jsme zaokrouhlovali nahoru, tak směrem nahoru budou jen +2, tedy rozsah síly by byl (10-3 až 10+2) = 7-12.
Pozitivním efektem tohoto postupu je, že rodičovské rasy mají přirozenější vliv. Tvůj postup by plné polovině elfo-člověků dal sílu větší, než jakou elfové mohou mít, zatímco tento postup by takovou sílu dal jen každému šestému.
(A jen pro úplnost, pokud by někdo chtěl používat tento postup: Jestliže se k určení dané vlastnosti používá u každé rasy jiný počet hodů (např. charismu 2-7 vs. charisma 3-18, tedy 1 hod vs. 3), pak u míšence se použije "průměrný počet hodů" (zde tedy 2), zaokrouhleno dolů.)



Další problém tohoto díla vidím v tom, že pracuješ stylem "Řekni mi, co bys chtěl hrát, pak si nahaž vlastnosti, a pak se dohodneme, kdo byli tví rodiče"; naopak variantu "Tihle dva se do sebe zamilovali a měli spolu míšence, takže jaký asi byl?" vůbec neuvažuješ. Ano, uvádíš, že se tím zabývat nehodláš, ale považuji to spíše za chybějící.