Rozvoj DrD

Džbán plný draků Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Džbán plný draků

Jak legenda praví:

Hluboko v žíznivé poušti je chrám, chrám vědění. Místo, kde nezůstává nic skryto, orákulum plné poznání pro odvážného poutníka. Tam na opuštěném oltáři, v chladném stínu, spočívá Džbán. Džbán zdobený patnácti černými draky a jedním zlatým. Poklad nevyčíslitelné umělecké ceny, nehlídaný a přesto nezcizený - Džbán plný draků.

Místo

... Rozpáleni žhnoucí pouští vstupujete mezi ruiny dávných staveb. Lidé již dávno odešli a stavby pohltil písek. Jen slabý vítr profukuje a docela tiše hvízdá mezi velikými kameny a vy si náhle uvědomíte ticho. Nikoliv nepřítomnost zvuků, ale uctivé ticho. Ticho okamžiku i ticho věkovité. Jako by se celý svět skláněl před tímto místem a vzdával mu úctu svým mlčením. Postupujete mezi kameny a hledáte stín, místo kryté před žárem slunce a jeho žízní. Sami žízníte. Je zde voda? Ale ruiny dál mlčí, čekají...

Více: Džbán se obecně vyskytuje "v žíznivé poušti". Nemožný je však správný popis cesty, jeho umístění totiž není zachyceno v žádných spolehlivých mapách. Zpřístupní ho pouze "božské vedení" nebo "slepá náhoda". Určitě je ale těžce a namáhavě dostupný a nelze ho navštěvovat opakovaně, na základě pouhého přání!

...Procházíte mezi opracovanými bloky kamene, některé jsou velké jako dům. Jiné kvádry jsou malé a jejich hrany vás bolestivě zraňují zpod nánosů písku. Klopýtáte. Blížíte se ke středu města, až dojdete na malé náměstí. Okolní stavby už připomínají jen hromady kamenů, ale před vámi stojí chrám. Prostý a nijak nezdobený. Dva stojící kameny, horní překlad, a mezi nimi vás úzká vysoká štěrbina zve do chladivého stínu. Není proč váhat, první vstupuje do šera sloupové síně a ostatní ho následují. Ticho, světlo padající shora úzkými otvory a řady tmavých sloupů vyplňují rozlehlý prostor. Tiše nasloucháte, odpočíváte, oči si přivykají šeru a brzy zjistíte, že původní dojem byl klamný. Chrám není příliš velký, znáte i větší, to dávní stavitelé a temnota, pro oči přivyklé jasu, si zahrála hru s vašimi smysly. Jen šestnáct sloupů ve čtyřech řadách stojí okolo vás...

Popis chrámu: Síň má půdorys čtverce o rozměrech asi 25x25m. Uvnitř je pravidelně, ve čtyřech radách, rozmístěno 16 sloupů. V jednom rohu (jižním) je hlavní vstup, tvořený úzkou a vysokou štěrbinou mezi dvěma obrovskými stojícími kameny a vodorovným překladem. Všechny sloupy jsou stejné a patnáct z nich je tmavých, jen ten šestnáctý je světlý se zlatým nádechem a stojí v nejvzdálenějším (severním) rohu budovy. Před ním je prostý kvádr ze stejného druhu kamene a na něm stojí Džbán.

Světlo dovnitř proniká pouze vysoko položenými okny, která jsou skupinami úzkých svislých štěrbin bez zasklení. Uvnitř chrámu je přítmí a chládek. Vrcholky sloupů se ztrácejí vysoko v temnotě pod střešní konstrukcí. Celá budova je z kamene, ten má patinu mnoha prožitých věků, přesto nejeví známky rozpadu. Veškeré povrchy jsou drsné jako normální přírodní kámen a nikde nejsou leštěné či hlazené plochy. Hrany, rohy i plochy jsou čistě opracované, nezdobené, bez deformací a poškození. Podlahu hlavního sálu tvoří velké osmiboké kamenné dlaždice. V každé stěně sálu je malý průchod do dalších prostor, ve kterých podlahu tvoří jen urovnaný písek. Vše je prázdné a pusté, bez jakýchkoliv zbytků či pozůstatků.

... Okolo vás je ticho, jen občasné zasvištění větru ve štěrbinách oken ho narušuje. Kroky postav po kamenné podlaze se dutě rozléhají a vracejí v rozlámané ozvěně ze všech stran. Hlasy postav získají podivný tichý dozvuk, jako by je tlumeně opakoval kdosi ukrytý v šeru mezi sloupy. Jasné paprsky slunce, proudící štěrbinami oken, se tříští mezi sloupy a vytvářejí pozoruhodnou hru světla, stínů a temnoty na podlaze, stěnách i samotných sloupech. Jen kamenná konstrukce krovu, podpíraná sloupy se ztrácí v neurčitém šeru. Máte z toho příjemný dojem přátelského a trochu tajemného místa...

Čas

Od počátku do konce. Kdykoliv.

Džbán

Nejde o klasický (pravidlový) předmět! Už v prapůvodním záměru byl vymýšlen jako zvláštní "příběhotvorný" artefakt podobný "věštci" či "deus ex machina", který posune příběh potřebným směrem, nebo dodá nové možnosti bezcílně bloudící skupince postav.

Na první pohled jde jen o krásný a zdánlivě obyčejný džbánek z pálené hlíny pomalovaný draky.

Původ Džbánu a důvod jeho vzniku nikdo živý nezná. (Dokonce ani sféry ne!) Vznik Džbánu leží kdesi na počátku věků a tento artefakt je tedy starší, než nejstarší vám známé kultury. Ty všechny s ním, během doby svého trvání, přišly do styku, což je doloženo i v jejich legendách (pokud jsou ještě dochovány). Doposud je ale známa spousta různých legend a hrdinských příběhů o Džbánu plném draků - od těch prastarých až k docela nedávným historiím. A i dnes žijí lidé, kteří jsou nějak spojeni s tímto předmětem. Pro své hrdinství jsou buď obdivováni a ctěni, nebo uráženi a pronásledováni, proto někteří raději tají své činy a nechtějí být spojováni s událostmi, které zásadně ovlivňovaly běh světa. Jde tedy o artefakt obecně známý, zejména v souvislosti s veškerým věděním, věštěním, přemisťováním na podivná či vzdálená místa a osudovými rozhodnutími. (Znovu lze náznakem varovat postavy, aby jednaly opatrně!) Všechny jeho zde popsané vlastnosti jsou ale známy jen mlhavě, obecně a v hrubých rysech. Mudrcové o Džbánu přemýšlejí bezpočty let, ale jen ti nejlepší z nich snad mohou uhádnout a dovtípit se skutečného původu Džbánu či jeho úplného významu, což tedy znamená, že jistě neví nikdo nic!

Cena je ryze subjektivní - buď jako pěkný džbánek, nebo i jako nedocenitelný artefakt, ale protože ho nelze vlastnit je to stejně jen fikce. (Je však považován za cenné umělecké dílo a vzbuzuje zájem bohatých i mocných, kteří by ho rádi vlastnili.)

Jde o nedémonový artefakt! Nemá žádnou vlastní magenergii. Zato vlastní inteligenci má - pokud se tak dá vůbec lidmi pochopit!

Popis Džbánu:

Hliněný džbánek. Na výšku měří asi 30cm, v průměru přibližně 15cm a má jen jedno ucho. Odhaduješ, že více než dva litry se do něj nemohou vejít, ale ten baňatý tvar občas dokáže překvapit. Váha je také běžná, jako u obdobného a stejně plného džbánku, tedy necelé 3kg. Povrch je z obyčejné vypálené hlíny, jen draci jsou namalovaní nějakým lesklým emailem. Vykreslení jsou velmi podrobně.

... Džbán je přirozeně krásný a ty vysoce oceňuješ jeho vyvážený tvar, ale hlavně draci vykreslení na džbánu tě zaujali - tak obdivuhodné je to dílo. Přímo přitahují tvůj pohled! Pozorně si je prohlížíš a zjišťuješ, že jsou propracovaní do nejmenších detailů a že každý je neopakovaným originálem. Pozorně studuješ jednoho po druhém, zlatého i všechny černé, slova ostatních ti teď znějí volně kolem uší a nic neruší tvé soustředění. Letící draci, taková krása - zasníš se a najednou se ti zdá, že draci ožili a kamsi odlétají. Procitáš úžasem nad neobvyklým zážitkem, ale nic se nezměnilo a draci stále zůstávají nakresleni na džbánu. To jen tvůj sen dal kresbám křídla...

(Jen pozorný obdivovatel může zjistit tu velmi podivnou věc - Draci vyobrazení na Džbánu se opravdu hýbou! Letí a víří po jeho povrchu, sice vynechávají ucho i dno, ale jinak rovnoměrně pokrývají celý vnější povrch Džbánu. Ten pohyb je však velmi pomalý, jako když zvolna letí mraky oblohou, a také úplně nenápadný, takže bez důkladného pozorování si ho nikdo nepovšimne!)

Džbán není úplně plný a uvnitř se přelévá temnota, je jí slabě slyšet, ale jinak se neprojevuje a nelze jí nijak vypudit ze Džbánu. (Přes okraj Džbánu ji rozhodně nikdo nesmí dostat!)

Temnoty uvnitř žádnou manipulací nepřibude ani neubude! Tuto tekutinu tedy nelze vylít ani přelévat do dalších nádob. Dokonce ani při obrácení dnem vzhůru se obsah nevylije (v tomto případě se chová jako "pevná" hmota zatuhnutá ve džbánu), ale žíznící postavy jistě nebudou "vodou" plýtvat při podobných pokusech! Přesto má pijící postava úplný vjem vody protékající hrdlem do žaludku.

Jakýkoliv drobný předmět, zcela ponořený, je definitivně ztracen. Pokud je ponořen jen částečně, lze ho bez újmy vyjmout. Temnota nemá žádný vztlak a například korková zátka se ihned ponoří a zmizí. Do Džbánu lze vstrčit například ruku, ale ta nenahmatá vůbec nic, dokonce ani vnitřní stranu Džbánu pod hladinou. Rozumný tvor se potom vyděsí a vytáhne ruku ven. Ta sice nebude nijak poškozená, ale on už to raději znovu zkoušet nebude. Nerozumní tvorové včetně zvířat a bytosti s rozvinutým instinktem se budou od Džbánu raději držet dále a vyhnou se jakékoliv, i náhodné, manipulaci s tímto předmětem!

Na magii Džbán nijak nereaguje, nepřijímá ji ani nevyzařuje. Magií s ním nelze ani nijak manipulovat, prostě jí naprosto ignoruje.

Snaha o zničení či poškození artefaktu vzbudí ve vandalovi pocit "Hlas varování", a případný uskutečněný záměr bude mít fatální následky nikoliv pro Džbán, ale pro vandala! (Podrobně je to popsáno ve vlastnostech.)

Dokud Džbán nehybně stojí, je zblízka slyšet tiché šumění jako z mušle. Jakákoliv manipulace, která rozvíří hladinu, tento zvuk zesiluje až k hučení. Vlastní zurčení či burácení slyší jen osoba "pijící" ze džbánu, pro ostatní se nic mimořádného neděje. Kromě instinktu nic nevaruje před napitím, naopak láká zvědavce a těm potom temnota připadá jako obyčejná voda - bez chuti, zápachu, teploty...

Vlastnosti Džbánu

Džbán plný draků je v celém chrámu jediný předmět uchopitelný do rukou. Dříve či později stejně poutníci stanou před ním, samotní nebo s ostatními, to nemění nic na následujícím, čeká je první zkouška - Hlas pokušení. Tento hlas je neodbytné vnitřní nutkání a je tím prvním čím Džbán zapůsobí při setkání!

Hlas pokušení:

... Máš před sebou krásný džbán. Vidíš jeho ušlechtilý tvar, vkusné zdobení a chápeš jeho účel, ale tvé oči nevidí vše! Jen strana přivrácená k tobě vypovídá o zdobnosti, jen obě boční linie mluví o tvaru a ty nevíš, jestli není prázdný a tedy bez účelu. Proto natáhni ruku a sevři ho v dlaních. Věříš nebo pochybuješ? Proč váháš? Možná budeš překvapen, možná nikoliv. Tvé prsty sevřou drsnou hlínu, do tvrdosti vypálenou žárem pece a přesto chladnou. Tvé dlaně obejmou oblý tvar a mluví o povrchu, kam tvé oči nevidí. Nahmátneš ucho džbánu a uchopíš ho. Vnímáš jeho plnou váhu a jsi zvědavý, co skrývá jeho nitro. Pohlédni a ochutnej! Máš přece žízeň, hladovíš po poznání, proč ještě váháš? Je tmavý vnitřek džbánu, oči člověka v něm nic neuvidí. Jen temnota se přelévá, slyšíš ji - šumí jako potok, hučí jako peřeje a hřmí jako oceán. Neodvracej se a pohlédni hloub! V hlubině džbánu je poznání, tam na jeho dně je všechna moudrost... Jsi příliš lačný, až do dna piješ a džbán ti najednou připadá prázdný. Stojíš tu bez duše, Džbán ji vypil. Nehýbeš se, strnulý poznáním. Už víš vše a není nic, co bys mohl udělat. Zemři!

Dokáže někdo odolat? Poznat včas svou míru schopností a smrtelnosti? Je příliš lákavé mít vše, když se to samo nabízí a tak těžké odmítnout to co nás láká!

(Hlas pokušení není přímo past na inteligenci, ale obecně je nejsilnější u inteligentních postav s touhou po vědění. Protože neznám poutníky u Džbánu, ponechávám každému PJ, ať si sám určí, kdo bude postižen hlasem Džbánu a propadne tedy touze po veškerém vědění. Čím bezohledněji postava předtím toužila po vědomostech, tím nebezpečnější pro ní teď bude Hlas pokušení!)

Podlehnutí Hlasu pokušení:

  • Následek 1A - Smrt postavy - Po napití lze získat konkrétní vědomosti, pokud o ně člověk stojí. Je to však smrtelná past, a pokud se včas nedokáže ovládnout, zabije ho šok, ta nepředstavitelná tíha vševědoucnosti nezvládnutelná smrtelným mozkem. S tímto koncem počítám ve svém světě, ale protože to není přijatelné pro každého, uvedu i další možnosti.
  • Následek 1B - Šílenství - Po nezvládnutém napití by postava "pouze" zešílela. Začala by tedy (s představou o své vševědoucnosti) něco blábolit a chovat se nepředvídatelně. Podrobnosti si musí každý vymyslet sám. Hrát šílenou postavu jistě nebude snadné, ale ostatní jí mohou ochraňovat a pokusit se jí nějak vyléčit...
  • Následek 1C - Ztráta paměti - Nezvládnuté napití ze Džbánu by nemuselo znamenat smrt, ale způsobit následnou ztrátu paměti. (Která se prý velmi špatně hraje, což z vlastní zkušenosti nemohu posoudit.) A ta by ani nemusela být trvalá, jenže musí nějak postihnout nestřídmého pijáka...
  • Následek 1D - Časová smyčka - Nezvládnuté napití ze Džbánu by způsobilo přesun na nějaké "náhodné" místo. Vlastně to má být trest, takže by postava měla splnit nějaký úkol nebo podmínku, aby ze sebe tuto "kletbu" smyla a "polepšila se". Tuto možnost přitom lze zkombinovat s předchozí a odehrát tak například samostatný úkol, nebo třeba zkusit hrát dočasně i s jinou postavou, s novými vlastnostmi či na novém místě. (Zkrátka co hráč snese a PJ dokáže vymyslet!) Přitom se celá mezihra může odehrát v nulovém čase, nebo jako sen. Postava by se tedy "probudila" ze zasnění a opatrně odložila Džbán, třeba o něco moudřejší a opatrnější než byla před vteřinou. A ostatní by si této mezihry ani nemuseli všimnout. (Zejména pokud se odehraje zvlášť, jako samostatná "nevýznamná" epizoda, při vhodné příležitosti a "v soukromí".)
  • Následek 1E - Nárůst inteligence - každé napití ze Džbánu by způsobilo (dočasný) nárůst inteligence pijící postavy INT+1, nejlépe spojený s nějakým hodem na past (klidně i fiktivním). A teprve při překročení určité hranice (např. INT+5, nebo INT přes 21) by následoval "trest" v podobě smrti, šílenství, ztráty paměti... (Tuto možnost navrhuji pouze jako doplňující, protože Džbán nemá ovlivňovat inteligenci, ale doplnit konkrétní znalosti, či přehled o událostech, ať už jmenovitých nebo všeobecně. A tím postavám umožnit orientaci v dalším dobrodružství!)

Rozbití Džbánu:

... Tvůj druh najednou leží před tebou na zemi, mrtvý bez varování, bez jediné výstrahy! A ten prokletý džbán opět stojí na původním místě, ani sis nevšiml, jak ho tam stihl vrátit. Máš vztek! Vrhneš se k oltáři, popadneš džbán. A dříve než s ním stačíš švihnout o podlahu, ozve se vnitřní hlas. "Ne, jen to ne!" Podivná úzkost tě zachvátí, a ten hlas je ti tak povědomý. Položíš džbán opatrně zpět. A teprve potom si uvědomíš, odkud ten tichý hlásek znáš. Je to tvé tušení, hlas, který tě odjakživa vede tam, kde samotný rozum nestačí na číhající nebezpečí. Již mnohokrát ti přece zachránilo život...

Obdobná úzkost má zachvátit každého, kdo by se snažil Džbán poškodit či zničit - tomu říkám "Hlas varování". Pokud přes veškeré výstrahy o důležitosti tohoto místa, o významu Džbánu a přes Hlas varování uskuteční postava akt rozbití artefaktu, nemůže doufat v beztrestnost!

Také jeho odvoz z chrámu je velmi riskantní, cesty jsou nebezpečné a nehoda spojená s rozbitím křehkého předmětu je téměř jistá. Snad by je mohla přesvědčit (vhodně zdůrazněná) skutečnost, že při této snaze nikdo před nimi neuspěl a tedy asi existují důvody pro ponechání Džbánu na původním místě. (Stejně to nebude stačit, ale co, snaha byla!)

Uskutečnění rozbití Džbánu:

  • Následek 2A - Vymazání vandala z dějin - Džbán prostě je! A jako byl už dříve, musí být i nadále. Je to zkrátka mimořádně důležitý artefakt. A proto má tuto podivnou vlastnost, kterou se však postavy nedozvědí dříve, než dojde k fatálnímu rozhodnutí některé z nich. Teprve potom jim PJ může prozradit, že jakékoliv poškození Džbánu (i neúmyslné) znamená úplné vymazání vandala z dějin, prostě se nikdy nenarodí! Tím újma nevznikne a křehký Džbán bude nepoškozený stát na oltáři. S tím souvisí i jeho současné umístění. Džbán není nijak hlídaný ani připoutaný k místu svého pobytu, jenže nesmí být poškozen (dopravou, neopatrným zacházením ani úmyslně), jinak zmizí osoba která o své vůli Džbán vzala z oltáře, případně ta, která k tomu někoho přiměla.

(Tak drastický nápad se setkal s urputným odporem diskutujících - uznávám že z hlediska hráčů pochopitelným, proto jsem doplnil "hlas varování" a apeluji na případné PJ, aby postavy od nápadu rozbíjet Džbán co nejvíce odrazovali. Také navrhuji i další, méně drastická, řešení, ale v mém světě to tak prostě je!)

+ Navíc je vymazání z dějin herně problematická událost. - Vše co udělal, bude neuděláno, jím zabití nezemřou, jím zachránění naopak zemřou. Člověk za život ovlivní příliš velkou spoustu věcí, aby je mohl PJ vrátit a přehrát jinak. Je to paradox: vandal se nenarodí, tedy nemůže být součástí družinky, jenže události se musí stát, tak jak se staly. Nejsnáze to lze provést asi takto: Ve stejný čas potká družinku jiná, podobná postava. Její minulost je odlišná a hlavně "jméno" se jí změní. Tím "zastane" zmizelého (některé drobné detaily v minulosti je možné změnit) a hráč získá náhradní postavu. Což je snad lepší varianta, než přijít o ní definitivně. (Ani tato varianta se nesetkala s pochopením, protože nová postava holt není tou původní, tou vlastní a namáhavě ochraňovanou.)

  • Následek 2B - Nerozbitný džbán - což je divné, ale při velmi povrchním pojetí artefaktu to přijatelné řešení je.
  • Následek 2C - Džbán, který se chrání sám - ať už například uletí vandalům, vytvoří paralyzující iluzi, nebo rozdává elektrické rány...
  • Následek 2D - Jiným řešením by mohlo být i vrácení děje před osudnou událost a opakované odehrání s citlivějším přístupem. (Rozhodně by ale nemělo "vandalství" zůstat bez odezvy v podobě trestu! - podrobnosti raději nechám na okolnostech, herní situaci a fantazii PJ.)

Výběr Hrdiny

... Žíznivá skupinka postav obhlíží nezvyklý předmět. Džbán plný vody zde uprostřed pouště? Takový poklad! Nakonec neodolají, nebo jim ani nic jiného nezbývá, a tak se všichni postupně napijí. Odhadnou objem džbánku a každý, s velkým sebezapíráním, polkne pouze svůj spravedlivý podíl. Skupina se ještě jednou rozhlédne po chrámu a opět se vydá na strastiplnou cestu pouští. Jeden za druhým prochází úzkým portálem. Poušť venku však mlčí a její ticho neruší žádné kroky. Poutníci zmizeli...

Artefakt a jeho smysl:

Základní vlastností Džbánu plného draků je přemístění postav. Rozhodně se nejedná o svévolnou a nahodilou činnost. Artefakt zde "uprostřed světa" vnímá rozložení sil probíhajících světem a je přirozeně citlivý na okamžiky zvratu. Jako každý dobrý vypravěč se totiž snaží udržovat události v napětí - kdy situaci může každým okamžikem něco změnit, kdy maličkosti rozhodují o velkých věcech, kdy je třeba jednat na hraně schopností a pod tlakem, a kdy je možné vmžiku získat či ztratit mnohé. Nemyslím tím jen hloupě riskovat, to si velké ocenění nezaslouží! Myslím tím napnutí všech sil, zdrojů a vůle k uskutečnění něčeho, co přesahuje osobní záměry jedince i běžné směřování společnosti! Džbán tedy udržuje události na pomyslném ostří, aby svět nesklouzl k přílišné jistotě, k pouhému opakování a v konečném důsledku k úpadku.

Smrt ani zbláznění tedy není přirozenou vlastností Džbánu. To jenom osoby posedlé hamoněním znalostí získají více, než snesou. A také slabé povahy mohou z rozsahu a nepředstavitelnosti té snahy zešílet. Snílci budou zase sužováni tematickými sny. A teprve pevné charaktery se mohou stát součástí jeho snahy, ale pouze dobrovolně. Navíc tuto snahu musí napřed uchopit a přijmout, což není vůbec snadné, protože rozhodně nejde o žádný přesný návod, ale spíše o "věštecké vnuknutí". Například, že je něco někde špatně a je třeba jednat určitým způsobem. Džbán potom samostatně umožní bleskový přesun na kritické místo.

+ Skupina postav umírá v poušti žízní a nalezne chrám. Pokud někdo přijme úkol, mohou z něj vyjít v místech s dostatkem vody. (Tedy pokud PJ nemá černý smysl pro humor a nenechá je přesunout na jiný světadíl doprostřed jiné pouště, ale to by nejspíš bylo v rozporu se záměrem Džbánu ovlivnit nějakou situaci.)

Napití ze Džbánu:

  • Následek 3A - Pokud postava nepřijme úkol a po znalostech netouží - potom se nestane vůbec nic. A protože "voda" ve Džbánu nemá hmotnou podstatu, tak ani nikoho neobčerství! Přesto jako voda vypadá a je tak vnímaná i při pití ze Džbánu.
  • Následek 3B - Postava zemře, zešílí, je sužována nočními můrami... (jde o možnosti zmíněné v předchozím textu tohoto oddílu, včetně variant následků z Hlasu pokušení 1A, 1B, 1C)
  • Následek 3C - Některá postava přijme svůj podíl na obnově "rovnováhy" světa. Díky tomu může použít Bránu (teleport) a získá určitou sumu vědomostí o cíli a účelu cesty. (.....)

Džbán samostatně umožňuje bleskový přesun na kritické místo. Přesun se uskuteční pouze na určené místo a nikam jinam. O tom, kdy přesně vznikne spojení, rozhoduje vyvolený Hrdina, takže je zcela na jeho uvážení, zda nejdříve nechá odejít ostatní postavy mimo chrám, nebo je vezme sebou i nedobrovolně. Sám však musí projít skrz portál a nesmí to zbytečně odkládat. Stejně tak určuje, v kterém okamžiku se spojení přeruší (tj. i když někteří zůstanou uvnitř).

[Například stranou se dohodnout, aby to ostatní nevěděli, že když se hráč Hrdiny dotkne nosu, tak portál vznikne a při druhém podrbání opět zmizí.]

Po odchodu postav z chrámu portál vždy zmizí a spojení se přeruší! Zcela logicky bude výstup z portálu mít na druhé straně podobný a uzavřený tvar. Ve městě nějaké dveře nebo ohraničený průchod; v lese mezeru mezi stromy orámovanou větví; ve skalách vstup do jeskyně nebo úzkou průrvu; horší je to na písku nebo ve vodě, ale i tam se dá najít nějaké ohraničení - vodorovný kruh z kamenů či jámu, plovoucí kruh např. oko z chaluh, smyčku lana.

+ Úplná tma, hluboký ohraničený stín či dostatečně velká zrcadlová plocha...

Cesta někam a co tam?

Uvedu jen několik nápadů (nenechte se tím svazovat): Je jedno jestli postavy vyjdou nenápadně z boční uličky či z veřejného záchodku, jestli z nevelké skříně vyleze skupina cestovatelů do plné místnosti, nebo zda vylezou propadlem na popraviště zrovna během konání popravy... Mohou tedy spadnout bez přípravy do nečekané situace. Způsobit zbytečné pozdvižení či trapas, nebo naopak vyřešit svůj úkol během prvních vteřin a potom už jen s velkým spěchem zdrhat před pobouřeným davem... Také to, zda budou muset celou akci zvládnout sami, nebo k ní naleznou nějaké pomocníky ... Úkol může vyžadovat podrobné plánování a pečlivou přípravu, aby se potom vše změnilo v neutuchající vodopád průšvihů a improvizací ... A místní jim nemusí jen pomáhat, ale i překážet a číhat na každou jejich chybičku či zaváhání, aby dopadli a usvědčili cizáky z chystání těžkých zločinů "proti lidskosti".

Přestože slovní obraty: "zabránit úpadku", "nastolit rovnováhu", "vyřešit zásadní problémy" vzbuzují velkolepý dojem, může jít naprosto o jakýkoliv úkol. Snad jen omezený chápáním a schopnostmi PJ, hráčů i postav. Dokonce to může být, z hlediska lidsky omezeného chápání dobra, i vyloženě záporňácký úkol. Takže hrdina může "úmyslně" (třeba zavražděním vládce, vyvoláním sporů, obhajobou nějakých práv...) způsobit začátek krvavé revoluce, která způsobí rozpad mocné říše na spoustu válčících států. Jenže tím vznikne i spousta příležitostí pro další hrdiny - na projevení jejich schopností, vytrvalosti a vyzkoušení jejich štěstí. Čas pro omamná vítězství i zdrcující porážky. Čas na hrdinství uprostřed tragédií i na trpké rozumné kompromisy - a to je vždy námět pro velké příběhy!

Úspěch, sláva i štěstí mají vždy další "odvrácené tváře" - není totiž nic horšího než "vyšší" dobro vnucované za každou cenu a silou proti níž není obrany!

Několik stručných podstatností na závěr:

  • Motto je základ, z něho se odvíjí vše (místo, popis, i to co umí - stručněji to už nechtějte!)
  • Postavy nemohou najít Džbán cíleně!
  • Džbán mohou objevit pouze žíznící postavy!
  • První zkouška má vyloučit osoby posedlé ovládáním a mocí, Rozbití Džbánu zase bezohledné ničitele a ty co nedokáží předvídat následky svého počínání, teprve třetí zkouška (z přeživších) vybírá ty správné Hrdiny, vhodné pro nějaké velké poslání!
  • Rozepsání následků je bonus, lze si tedy vybrat jen ty, které se zrovna hodí pídžejovi pro vedení příběhu a návaznost událostí.
  • Džbán nesmí trvale opustit chrám a nelze se s ním tedy nikam přemístit! (Pokud ho má někdo u sebe, tak on neprojde portálem k cíli, ale sám pouze východem z chrámu do pouště.)
  • Rozbití Džbánu nemůže přežít žádný tvor z tohoto světa.
  • Temnotu nelze vylít, ale Džbán může kdykoliv vypadat jako prázdný.
  • Džbán je "rozumný" -> PJ se má postarat o splnění těchto základních podmínek sám!

Prožité události skrývají ještě jednu, zatím naplno nevyřčenou možnost - přesun "kamkoliv" nemusí mít cestu zpátky! To umožní přesun družiny do naprosto odlišného světa, poměrů i způsobů hraní. A dokonce i smrt některé postavy může znamenat jen vítanou možnost jejího převtělení se do postav nového světa.

Tak a jste u konce popisu Džbánu plného draků. Pokud jste dočetli až sem, tak už víte dost o mém záměru a jste schopni tento Džbán naplno použít ve svých příbězích. Přeji si, aby vám byl Džbán plný draků ku prospěchu, ať už pro zahrání jednoho dobrodružství, či pro vymýšlení navazujících příběhů. Aby byl vítaným zdrojem možností a křižovatkou cest, které vás dovedou až k zamýšlenému cíli.


Dodatek 1 : Písečníci

Humanoidní bytosti žijící v písku. Vyskytují se i zde a chrám považují za své území, kde se mohou scházet v příjemném stínu den za dnem po celý rok. Nejsou nijak agresivní, kontaktu s jinými druhy se důsledně vyhýbají! Nic od nich nepotřebují a mají z nich strach. Postavy si jich nejspíše nevšimnou. Proto neuvádím jejich vlastnosti, ale klidně je můžete vytvořit jako běžného, nepříliš chytrého, lidského obyvatele. Nemají žádný majetek, oblečení ani nepoužívají nástroje. Jejich naprosto unikátní vlastností je "zahrabání se", které mohou provést během dvou až sedmi kol (hod: k6+1). Suchý písek je pro jejich zahrabávání téměř ideální, rychle a nehlučně v něm zmizí, jako pod hladinou. Zůstane po nich jen načechraný písek. Pokud do něj vstoupí postava, nečekaně se může probořit asi po kolena, což není nebezpečné, ale pěkně to vyleká! Samotný písečník nedokáže utopit člověka v písku, ale klidně se to může tradovat v lidových zkazkách. Navíc v poušti existují místa s tekutými písky, kde si nezkušení poutníci naprosto vystačí sami. Písečníci jsou nenápadní a pod sypkou zemí se mohou pohybovat naprosto volně, "plavou" asi rychlostí pomalé chůze. Mají dobrý "sluch" a cizinců si všimnou, díky dunění jejich kroků, dlouho předtím než by je někdo mohl zahlédnout. I proto jsou považováni pouze za bájný druh tvorů.

Zde jsou zmíněni z jiného důvodu: pokud se postavy rozhodnou zdržovat v těchto místech delší dobu, písečníci znervózní a budou je z dálky skrytě sledovat. To vytvoří mírně nepřátelskou a stísněnou atmosféru místa. Dojem, že je zde přítomnost návštěvníků nevítaná a pocit očí, které vše skrytě pozorují. Ale písečníci se rozhodně nenechají objevit, ani nijak nezasáhnou!

+ Navíc pokud nějaká postava Džbán odnese a následně zemře v poušti, tak ho sami znovu vrátí do chrámu na oltář, kam patří.

+ Pokud v chrámu, či v okolní poušti zůstanou nějaké nehlídané předměty či zbytky, písečníci je časem naleznou a odklidí.

Dodatek 2 : Něco navíc k fungování artefaktu

Původ jeho existence je tak hluboko v minulosti, že nikdo z živých do něho nemohl zasáhnout. Jde o nedémonový artefakt, jehož srdcem je samotný chaos a sférou vlivu celý svět. Vlastní magenergii však nemá žádnou. "Teleportace" tedy není zajišťována magickou cestou, jde o prostý průchod jakousi branou, tedy "neprostorem" mezi místy. Vlastní inteligenci artefakt má, ale lidé ji asi nebudou schopni vůbec pochopit, natož nějak ocenit či změřit - lze o ní uvažovat i jako "božské", pouze má určitá omezení! A jeho ovlivňování jednotlivých osob spočívá v základní lidské neschopnosti odmítnout okolní smyslový vjem a přestat o něm přemýšlet. (Žíznící člověk hledá vodu a dokud neutiší tu největší žízeň, tak se nezbaví stálého přemýšlení o své žízni...) Jde tedy o psychickou manipulaci vědomím pomocí vybraných vjemů (přes znalost přání a strachů). Něco jako je "vymývání mozku", ale s daleko vyšší úrovní a sofistikovanější metodou. Vlastně až na úrovni božského vnuknutí, kterému se jednotlivec jen velmi těžko ubrání, pokud je přesně zacíleno.

Dodatek 3: Doporučení

Doporučuji PJ-ovi, aby se připravil na následky zkoušek již předem, na základě své znalosti družinky! A při vlastním odehrávání už předal všem jednotlivým postavám dobře zpracované následky - např. písemně na papíru. A potom jim dal dostatek času, aby se všichni v klidu a samostatně seznámili s tím, s čím mají nyní hrát - ať už jde o nové a vytoužené znalosti, různá nepříjemná postižení či neschopnosti, i o doplňující informace k událostem a ohledně volby Hrdiny. To umožní odehrát veřejně jen to co "lze vidět"! Rozhodně by tedy neměli všichni vědět vše, zejména nově získané znalosti, výběr Hrdiny a jeho poslání mají zůstat osobním vlastnictvím postav co nejdéle.

Určitě záleží i na tom co hráči snesou a jsou ochotní zahrát, proto bude dobré se o tom s nimi napřed dohodnout. Nejlépe "jen tak mezi řečí" se poptat, co je zajímá, co by chtěli zkusit a kde končí jejich ochota snášet "ústrky" a manipulaci od PJ.

+ Myslím, že například šílenství se nemusí neprojevit ihned, ale postava ho bude dlouho tajit i sama před sebou, natož před ostatními - viz.1B. Ani ztráta paměti se nemusí projevit okamžitě a postava se také může snažit nedávat najevo svou slabost, "mezi neznámými na neznámém místě" a tedy raději "hrát naslepo" - viz.1C. I změny ega a žebříčků hodnot postav na základě "odbočných větví dobrodružství" mohou být pro ostatní nečekaným překvapením - viz.1D! Stejně tak tupoun zase určitě nebude dávat najevo, že najednou má inteligenci vyšší než mág, nebo je teď protřelejší než mazaný zloděj - viz.1E.

+ Také následky z 3B (či z 1A) je nutné odehrát s úplností a citem pro okamžik a tragiku příběhu, jinak se stanou jen hnusnou, nepochopitelnou a tedy i nepřijatelnou "nepříjemností", která znamená většinou ztrátu zájmu o hraní.

Dodatek 4: Původní anotace

Jelikož je délka anotace omezena na pouhých 255 znaků, byl jsem donucen jí výrazně přepsat a zkrátit text. Bohužel tím utrpěla její původní výstižnost, pokud má někdo zájem, uvádím ji zde v původní znění:

Tento neobvyklý artefakt je hlavně zásadním prvkem děje či křižovatkou mnoha možností. Jeho plné využití tedy vyžaduje spíše zkušeného PJ-je, který ho dokáže propojit se svým světem a odehrávaným příběhem. A přestože není pouhým předmětem, může tak posloužit, nebo být i pouhou kulisou při hře, pro tento účel ale nebyl vymýšlen! (To zahrnuje i časté pojetí od hráčů: přišel jsem, viděl jsem, nepochopil jsem a tak odcházím...)

A pro "nevážné" zájemce tu mám ještě jednu "říkanku", nedostatečně zkrácenou variantu této anotace, která vznikla v průběhu tohoto zkracování, ale o nějakých 30 znaků se "nevešla" (zkrátka jí nesuďte/neberte příliš vážně, je zde pouze jako malá tečka na závěr):

Co čekáš že nalezneš?

Snad najdeš bod - v němž se příběh změní.
Odpověď na otázku (co stojí k zamyšlení).
Nezvyklou možnost (jak příběh vymýšlet)
a křižovatku cest (co dál tě mohou vést).
To vše patří těm, kdo za slovy spatří sen.

A pro ty co nemaj zdání - jen obyčejný džbán, kulisa a místo na přespání!

END

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Sniper: Děkuji za zhodnocení. Věděl jsem, že to není "pravidlové" a budou s tím problémy, takže jsem chtěl souběžně doplnit i příklady použití, aby bylo všem jasno. Jenže teď je to příliš roztahané... Zkrátka jsem se nechal unést snahou o zahrnutí všech nápadů okolo a ztratil ze zřetele jasnost a přehlednost, a také mi bylo líto zahodit všechny ty nápady, které se mohou při hře hodit, ikdyž třeba jen omezeně či podmíněně.
Také se pokusím brát si tvou radu k srdci, to že reaguji na kritiku přehnaně si teď také uvědomuji, snad se to zlepší v příštích dílech, zatím potřebuji získat trochu té jistoty...


Corwin45A: Děkuji za dodatečnou úpravu, myslím že to teď vypadá daleko lépe. (+ Ostatní úprava: klasické html tagy znám, jenže jsem si neuvědomil jak velký rozdíl je mezi běžným příspěvkem a dílem do rubriky i mezi Doupětem a Moudrou sovou, kde to vypadalo OK. Každopádně teď vím na co si příště dát bacha, díky Tobě za všechnu tu námahu navíc.) Co se týče "pravidel", nechal jsem se příliš zahnat do kouta a reagoval protiútokem namísto přemýšlením, Sniper nás teď dobře upozornil, že existují různé herní systémy (a jejich podvarianty), takže se nemůžeme "obecně" shodnout, když mluvíme každý o jiném.

Já používám (dost volně) klasická pravidla DrD v.1.6, navíc na nízkých úrovních, takže jsem sféry ze svého světa úplně vypustil. Zkrátka je zatím nepotřebuji a myslím, že by mi kazily zápletku a trhaly předivo vzájemných vztahů osob i předmětů. Zkrátka když je potřeba něco zjistit, tak to nejdříve někdo musí vidět a říci dál - náhodný svědek, ukecaná stráž, podplacený zrádce, špion,... Tím je "tabu" celá řada znalostí o důležitých událostech, jenže právě to Džbán může částečně prolomit. Klasický případ je pohádka vzor "Kostěj nesmrtelný", dokud hrdinové nevědí, kam si ukryl svůj život, tak ho nikdy nemohou porazit. (A těžko to kostěj někomu sám poví!) Takže se vždy hledalo nějaké "osvícení shůry". A místo sfér raději používám klasické CP "dobře informovaného a ochotného rádce", který může postavám poradit a pomoci. Ale jen omezeně! (Napovědět, ne dát hotovou odpověď, např. kde najít toho kdo jim pomůže, na co si mají dát pozor ve městě,... Rozhodně jim ale nedá veškerý svůj majetek, ani si kvůli nim nepřidělá vážnější potíže.) Jenže "rádce" má spoustu omezení, které už Džbán nesvazují!


 Uživatel úrovně 8

Corwin45A: mám pocit, že docela zmatečně mícháš DrD+ a DnD. Třeba bohové a vracení času theurgem je popsáno právě tam, v DrD ani zmínka. Dále v pravidlech není definováno že sféry jsou stvořeny z mrtvých duší - je to možnost a je tam dalko více výkladů (PPE Svět 1.6e). V tomto by to podle mě chtělo větší toleranci k autorovi a brát v potaz ta pravidla, ze kterých vychází.

Gurkh: Narozdíl od Corwina Džbán mi nepříjde problémový z hlediska pravidel světa, bohů a nevědění sfér. Co ale dost sráží dílo je zmatečnost, roztahanost a tvé vsuky jako PJe. Bohužel se ti střetává realita a zábavnost. Je reálně aby postava zemřela když proti ní jde přesila. Ale už to není tak úplně zábavné a proto je DrD definované jako hra na hrdiny, která má bavit. I kdyby jsi džbán měl stokrát podpořen argumenty o pravdivosti, zábavnost jako takové má přednost. To je to co ti nejspíše v MS vytýkali, ale nedokázalli to pojmenovat (asi). Můžeš samozřejmě sem na server napsat dílo ze svého světa se svým přístupem k PJingu, ale prostě nebude hodnoceno jako nejlepší, protože když někdo to samé zpracuje použitelné pro větší počet her, je to lepší. Což ale zase by nemělo být zbytečně vyčítáno a rozebíráno v diskuzi - jak jsem řekl, máš na to právo, já také píšu svoje věci a pak jsou mě za to strhávány hvězdičky, ale nesnažím se to uargumentovat, nemá to smysl.

---------------

Za největší nešvár díla ale považuju jeho délku. Můj návod jak to zkrátit: rozdělit dílo logické celky a neskákat mezi nimi.

- Prvně dva odstavce o tom jakou hru hraješ, pro jakou hru je dílo určené a jak nejspíš si věci změnit když družina hraje jinak.
- Pak popis předmětu jako takového, jak vypadá, jak se chová, co postavy vidí.
- Pak popis jeho vlastností, logiky, souvislostí.
- Pak popis chrámu, jak vypadá setkání s ním.
- Nakonec jak s předmětem nakládat, na jaká dobrodružství se hodí.

Pořadí se dá změnit, něco se dá rozdělit, to už je na tobě, já popisuju svůj přístup. Délka se zpoloviční (a to nekecám) protože se vyhneš neustálemů prokládání (vlastnosti i nářek nad nechápavostí zdejších kritiků je rozkouskován po celém díle s častým opakováním myšlenky). Zároveň se to zpřehlední a zpoužitelní.

I když se mi délka nelíbí a taktéž neustálé vysvětlování proč hraješ jinak mi v díle vadí, přesto se přikloním ke 4*, protože myšlenka je tam dobrá a obohatila mě. Ale opravdu to příště chce víc si věci rozmyslet a nebrat kritiky už během psaní příspěvku tak okatě jako nechápající nepřátele :-)

Další tvorbě zdar.


 Uživatel úrovně 8

Gurkh: PJ není součástí světa, stojí zcela mimo něj. Alespoň já vždy měl ten pocit. To je podobný problém jako "hráči nejsou postavy".

Cestování časem si autoři mohou vymyslet jak chtějí, skutečná teorie pro ně neexistuje. A tak se stačí podívat do pravidel, kde je sféra Hariel popsána, je tam vysvětleno jak nakládat s časovými paradoxy. Protože řešení paradoxů je několik, museli si autoři jedno vybrat (a jejich řešení zcela vylučuje to co nastalo v tvém příkladu). Konkrétně: V okamžiku použití sféry se realita rozštěpí na dva proudy - jeden, ve kterém k ničemu nedošlo, a jeden, ve kterém se theurg přenese do zvolené doby. O tohoto okamžiku jsou na sobě oba proudy zcela nezávislé a akce v jednom nijak neovlivní ten druhý. Theurg se může kdykoliv vrátit do své reality (v okamžiku jeho smrti se tak stane automaticky - ale vědomě to nemusí udělat nikdy), ale nemůže s sebou nic vzít a jeho činy v "minulosti" - v jiné časové linii zůstanou v ní, v původním světě se neprojeví. Pokud nemá Hariel informace o džbánu, těžko může provést vytvořit/nalézt vhodnou paralelní větev, do které by se theurg mohl dostat. Theurg sice nemůže zasahovat, ale pořád může pozorovat, takže cesta do minulosti má svůj smysl. K paradoxům nedochází, světy jsou odděleny. Pro sféry jsou zcela reálné a trvalé oba světy (respektive všechny světy, které by mohly existovat, včetně těch, kde na stromech rostou klobásy a v řekách teče víno) - sféry jsou jim v tomto ohledu nadřazeny. Ale zřejmě dokážou rozpoznat ve kterém světě je theurg, se kterým mluví a podle toho přizpůsobit kontext odpovědí a rozsah reakcí.

Při tvorbě pravidel se prostě autoři rozhodli, že sféry budou to nejmocnější, co se v pravidlech objeví. Uvádí jich 27 (u posledních pěti ani nepíšou co umí, a vzhledem k tomu že poslední popsaná umí z pohledu theurga téměř všechno, budou asi zatraceně mocné) a vzhledem k volbě názvů lze jejich počet snadno rozšířit na 72. Bohům se autoři pravidel rozhodli vyhnout a sféry si vybudoval jako náhradu dostatečně mocné (ne všemocné a vševědoucí, ale blízko) entity.


 Uživatel úrovně 0

Theurgův časozměnný paradox:

Pj k theurgovi: Dobře, chceš změnit čas, vyvolej příslušnou sféru. Ano, povedlo se ti to, události se změní jak si přeješ.

Theurg: Hurá, sem dobrej!

Pj k theurgovi: Dobře, chceš změnit čas, vyvolej příslušnou sféru....

Theurg: Jakto, vždyť jsem už uspěl!

PJ: Ano uspěl, ale tím jsi i zapomněl, že jsi chtěl něco měnit a události se odehrály původním způsobem. Takže, vyvolej příslušnou sféru. Ano, povedlo se ti to, události se změní jak si přeješ.

Theurg: No?

Pj k theurgovi: Dobře, chceš změnit čas, vyvolej příslušnou sféru....

Theurg: Kruci, to přece není možné, tak znovu...

...A tak stále dokolečka znova, dokud:

Pj k theurgovi: Tentokrát jsi neuspěl, se všemi důsledky. Chceš znovu opakovat svůj pokus?

Theurg: .....


(Berte to prosím jako vtípek, případně to i smažte, pokud se to sem nehodí, ale nejak jsem si to nemohl odpustit, je to totiž názorný příklad předchozí teorie!)


 Uživatel úrovně 0


Corwin45A: Ale počítá, nezapomínej, že nejvyšším bohem každého světa je PJ! On stvořil svět, on ho řídí a omezuje jakékoliv zásahy. A právě proto, že je mimo odehrávaný příběh, tak o něm nemohou nic vědět ani sféry. (Podobnou podmínku jsem potřeboval zachovat i v případě Džbánu.)

Ke znalostem sfér o Džbánu:
Snad to bylo špatně napsáno, ale uváděl jsem dvě zásadní věci: Nikdo neví nic přesného o vzniku a původu Džbánu! (To vyplývá z vlastního účelu tohoto artefaktu v mém světě.) A nikdo neví co "přesně" dělá nebo dokáže, a jak se k němu dostat. (Obecné znalosti jsou samozřejmě, nejen možné, ale přímo nutné! Jinak by nebyl použitelný v takové míře jak zamýšlím! Jen nesmí být známo, že dokáže zasahovat do konfliktu, nebo dokonce jakým způsobem to udělá!)

Džbán je vymýšlen jako vtělení PJ, jako způsob jak přímo ovlivnit události!

Navíc, co se týče smrti postav, zde došlo k nedorozumění! A je to moje chyba, protože se to ztratilo až kdesi v hloubi toho rozsáhlého textu, viz.:

...Následek 2A - Vymazání vandala z dějin - Džbán prostě je! A jako byl už dříve, musí být i nadále. Je to zkrátka mimořádně důležitý artefakt. A proto má tuto podivnou vlastnost, kterou se však postavy nedozvědí dříve, než dojde k fatálnímu rozhodnutí některé z nich. Teprve potom jim PJ může prozradit, že jakékoliv poškození Džbánu (i neúmyslné) znamená úplné vymazání vandala z dějin, prostě se nikdy nenarodí!...

Celou dobu jsem totiž smrtí postavy, v souvislosti s manipulací se Džbánem, měl vždy na mysli doslova: "Vymazání z dějin." Jenže to už není platná myšlenka pro všechny případy, děkuji za upozornění. A rozhodně se nebráním nápadu, který je ostatně velmi šikovný, o zablokování různých okruhů znalostí o Džbánu v různých sférách. Nelze ovšem zapomínat, že určité okruhy znalostí o něm, jsou ještě o úroveň výše, než je znalost základního konfliktu!




Vlastně Džbán dokáže manipulovat s časem, jenže nikoliv přímo (účelově), ale jako následek nějaké činnosti. Připustit volnou manipulaci s časem znamená připustit šílenosti a existenci informačních paradoxů!

Uvedu přiklad: Něco podstatného se stalo a theurg se rozhodne to změnit, takže buď uspěje a události se nestanou (a potom nebude mít v budoucnosti ani důvod je měnit!), nebo neuspěje (a potom nedojde k manipulaci s časem!). Jinou variantou je pouze větvení času, kdy se události vlastně zpětně nezmění, ale theurg se přemístí do časové linie, kterou chtěl vytvořit. (Takže budou dva světy, ale který přitom bude reálným pro Sféry?) Protože jak mohou přesně říci co teprve stane, když musím počítak s neomezeným větvěním času? To je paradox rozluštitelné "pravé" věštby, Nelze změnit, co bylo už předpovězeno, protože jinak to nemohlo být zjeveno jako budoucnost!

Tímto paradoxem se jakékoliv "účelové" manipulace s minulostí stávají pouze hříčkou, nikoliv systémem, podle kterého by se dalo rozhodovat. Může to být, buď chyba pravidel, nebo to autoři chápali jen jako "návnadu" a "matoucí iluzi". (Je jednodušší přesvědčit postavu, že něco změnila, než události opravdu měnit!)


 Uživatel úrovně 8

Gurkh (a kdokoliv další, se zájmem o sféry): Herní mechanismus s bohy nepočítá (pravidla dokonce nejméně do verze 1.5 jasně říkají, že bohové nemají na hru žádný vliv), ale je pravda, že je sféry nedokáží přímo ovlivnit. To ovšem neznamená že by o nich neměli dostupné informace. Jednak, sféry mají všechny vědomosti všech bytostí, které jsou mrtvé. Pokud se nějaký dobrodruh s džbánem setkal a někdy po tom zemřel, pak sféry ví o džbánu minimálně to, co věděl on. Nemluvě o situaci kdy o džbánu někdo něco napsal, řekl a podobně - tohle všechno ve sférách bude (proč by také být nemělo - to by džbán musel aktivně vyhledávat a ničit každou informaci, která se o něm objeví).

Dál mají dvě ze sfér schopnost manipulovat s časem a dokonce čas vrátit. Aby to fungovalo, musí být schopné vrátit buď všechno, nebo nic. Což zahrnuje i věci které vykonal džbán - a to těžko mohou udělat bez povědomí o něm. Je dokonce explicitně řečeno, že vrací i akce vykonané bohy (bohové tedy nejsou zcela vyňati z jejich působnosti), ale s tím, že bohové si takového vrácení času budou vědomi - pamatují si co dělali ve zrušeném čase. A konečně, poslední ze sfér dokáže vytvořit (respektive vyhledat) libovolnou realitu popsanou theurgem - a libovolnou znamená skutečně jakoukoliv, se všemi parametry které si theurg naporoučí (bez ohledu na nějakou fyziku a podobné věci) - neschopnost pracovat se džbánem tohle poněkud komplikuje.

Není mi jasné proč zavádět speciální výjimku pro jeden předmět, když stačí využít standardní mechanismus a poskytování informace o džbánu prostě zablokovat v nějaké vysoké sféře?


 Uživatel úrovně 0

Předně vám děkuji za zájem a stejně tak patří moje poděkování i všem, kteří v MS nějakým způsobem přispěli k utváření díla, jmenovitě Tobša a Skewer.

Je to dlouhé, samotného mě překvapuje, že z pouhých dvou odstavců se v MS stalo tak rozsáhlé dílo. Narostlo, sice jsem se snažil ho zkrátit, ale bez valného úspěchu. Proto také vznikly oddělené externí dodatky, ty jsou jaksi navíc a pouze doplňují předmět, prostředí či herní interakci. Vlastně je navíc "všechno" - k základnímu pojetí snad stačí pouze moto "Tak praví legenda:..." (Proto bylo původně vypsáno celé velikostí titulku, jako nadpis!) a popis těch tří zkoušek. Lze si vzít pouze myšlenku či jádro a omáčku použít jen jako koření příběhu. Délka textu je vlastně daň za snahu o univerzálnost a také za snahu o přesné vylíčení myšlenky.


Nečitelnost pro Sféry:
Za prvé upozorňuji, že nemám sféry zažité a hraní s nimi by mně asi dělalo problémy (jsou příliš mocné na běžný herní svět).

Za druhé připomínám, že ani pravidlové sféry nemají moc nad bohy! Nedokáží je ovládat ani předvídat - to je základ herního mechanismu. Ve světě vždy musí zůstat tajemství a síly vymykající se touze i schopnostem hráčů vládnout nekonečnou mocí!

A deus ex machina (tedy "bůh ve stroji"), je velmi přesný popis toho o co mi šlo, když si antičtí dramatici nevěděli rady s vývojem děje, tak prostě "přilétl" na zavěšeném "stroji" nějaký "bůh" a dal vše do pořádku. Myšlenka stará jako svět lidmi vytvářených příběhů. Chtěl jsem tímto každému PJ-ovi (původně jen sám sobě) poskytnout vhodný obecný nástroj pro podobnou potřebu, ne mu způsobit bolení hlavy s tím, jak Džbán správně použít.

K nečekanému zabití postav:
Už v MS ten nápad vyvolal bouřlivou odezvu, proto vznikly "náhradní možnosti", jenže postavy nemohou být nesmrtelné - to prostě nejde! A střetnutí s "bohem" je hodně "umrtvující" záležitost.

Co se týče rozpoznání artefaktu:
Není nijak vyloučeno, aby ho PJ už napřed hráčům popsal, nebo se o něm zmínil v jiných souvislostech, jenže to že víme "že něco existuje" ještě neznamená, že to hráči i poznají, když na to náhodou narazí! Rozhodně není nutné jim vše napřed podrobně popisovat, jen ať si raději sami problém pracně "ošahají", tak získají lepší zážitek a budou mít i větší radost z pochopení (nebo holt zklamání z neúspěchu).



Děkuji Corwinovi 45A za posouzení příspěvku, ale změnou grafické úpravy mota, se z velkého "entrée" stal pouhý nevýrazný první odstavec. Úvod do děje tak ztratil na důrazu, ikdyž je to teď snad lépe "sjednocené", myslím že to nebylo vhodné. No, co naplat, už se nedá nic dělat.



S úctou Gurkh


+ Pokud máte někdo nějaké konkrétní nejasnosti, rád na ně odpovím.


 Uživatel úrovně 0

Corwin45A: pravda, nějaký zdůvodnění tam chybí, záleží jak ¨má sféry daný PJ vymyšlené a propracované, každopoádně v "mém světě" bych to klidně nechal, sféry jsou silný až až a všecičko vědět nemusej a nepovažoval bych to za nějaké významné omezení, jde přece o jednu (i když mocnou) věc

např: pochybuju že by ti sféry v Asterinou řekly kde se skrývá derteonská setba (a neřekl bych že by to bylo zablokováním)


 Uživatel úrovně 0

Crowin45A: Např. v mém světě jsou dvě základní hybné síly - božstvo a astrální sféry. Dohromady mají stejnou moc a vzájemně si brání v tom, aby výrazně zasahovali do dění ve světě (takové věci, jako že sféry darují útočného démona +N, kde N je číslo vyšší než 20, nebo bohové darují nějakému knězi téměř neomezenou magickou moc jsou stále nevýrazné zásahy), a přesto světu stále vládnou. Jsou to dvě mocnosti, kterým se nikdo nemůže vzepřít.
Nikdo, kromě draků. Drakové jsou jediní tvorové, kteří mají svůj osud plně ve svých rukách a Rada Moudrých draků je jediná živá společnost, která ví vše a mohou zasahovat do dění ve světě svou plnou mocí. Pokud je chtějí bohové nebo astrálové nějak omezit, musí to udělat skrz propůjčení veliké moci někomu živému, z pravidla však nikdo živý nedokáže udržet takovou moc, aby mohl porazit všechny draky, takže se zhroutí.
Pravda - je to můj vlastní svět, ale proč by pak nemohli podobně fungovat i jiné světy?

Jinak: S tím zasazením do svého světa bych měl problém, ale nejspíš bych Džbánek použil jako výrobek draků, který je pod plnou ochranou Rady Moudrých draků. Takovýmto způsobem bych mu zajistil, že nepodléhá ani bohům ani astrálům. O jeho využitelnosti v mém světě bych naopak pochyboval, protože sídlo Rady je známé (resp. není těžké zjistit, kde Rada Moudrých draků sídlí). Z mého předchozího textu vyplívá, že Moudří draci jsou schopni obstarat veškeré schopnosti Džbánku a z toho důvodu ho v mém světě není potřeba.

K samotnému dílu:
Líbí se mi, jakým stylem to autor napsal, byť je pravda, že textu je mnoho. Autor si evidentně dal s dílem záležet, propracoval ho do nejmenších detailů, což je však trochu zbytečné a neustále to natahuje text. Místy se objeví nějaká drobná nepřesnost, která může působit zmatečně, ale po bližším přezkoumání jsem snad všechno pochopil.
Nápad je skvělý a je pro mnohé jistě využitelný. Dílo je bezpochyby nadprůměrné a dokonce bych řekl, že i kvalitní, tedy 4*.

S pozdravem, axel.


 Uživatel úrovně 8

Mračivec: Protože fungování sfér je nějak dáno a jakékoliv zásahy do něj by měly být zatraceně dobře zdůvodněny. Konkrétně sféry Móbael (14), Hariel (15) a Nolchael (21) dokáží takřka neomezeně manipulovat s veškerou realitou herního světa, včetně všeho jeho obsahu. Pokud nemají o džbánu žádné informace a je zcela vyňat z jejich působnosti, jejich je funkce značně omezena. Pochopil bych, že je informace o džbánu někým zablokovaná, to je standardní mechanismus. Ale zcela ji ze sfér vyjmout je přinejmenším podivné. A k všemocnosti - Nolchael možná není úplně všemocná (třeba ve smyslu triviálních paradoxů o zvedání velkých kamenů), ale rozhodně k ní nemá daleko.