www.Dracidoupe.cz



Zranitelnosti

Příprava pro tisk (tisknuto 683x)
Autor:Folcwine
Přidáno: 16:12:30 17.11.2008
Hlasovalo: 10
Průměrné hodnocení: 4

Anotace: V tomto díle bych rád představil několik způsobů, jak je možné změnit dosavadní systém zranitelností - od pomůcky pro lepší zapamatování, po rady, jak si vytvořit vlastní systém zranitelností.

Obsah

  1. Obsah
  2. Memotechnické pomůcky
  3. Nové typy úprav zranitelností
  4. Alterntivní zranitelnosti
  5. Tvorba vlastního systému zranitelností
  6. Závěr

Memotechnické pomůcky

- zpět na obsah -

Písmenné označení zranitelností nemá žádnou hlubší logiku, autoři pravidel zranitelnosti za sebe řadili podle toho, jak si na kterou zranitelnost vzpomněli nebo kdy ji vymysleli. Následující memotechnické pomůcky jsou sice spíše vtipným úvodem tohoto díla, ale možná pomohou některým z vás, si zranitelnosti zapamatovat (podobná memotechnická pomůcka je u Morseovu abecedu)

A – au, nebij mě (rvačka)
B – bijec (fyzické zranění)
C – cíl démona (fyzické zranění magickou zbraní)
D – drvím vlkodlaky (fyzické zranění stříbrem)
E – éé, to je svěcenéé (svěcená voda)
F – flčí mor (vlčí mor)
G – granáty a mráz (ohnivé a mrazivé zranění nemagické)
H – hroznýš (jedy a kyseliny)
I – i tebe vyléčím (hraničářská kouzla)
J – jiskření (kouzelnické blesky)
K – kouzelný oheň a mráz (ohnivé a mrazivé zranění magické)
L – lepší tělo (kouzla ovlivňující hmotu a transformace)
M – mentální kouzla (kouzla působící na psychiku a mysl)
N – nechápu, proč bílá střela má vlastní zranitelnost (bílá střela)
O – ó můj pane (podrobování)
P – pokoření mentálním soubojem (mentální souboj)


Nové typy úprav zranitelností

- zpět na obsah -

Dračí doupě zná pouze imunitu na daný typ zranění a násobící konstantu. Pro většinu bestií je to dostačující, ale v několika případech to nestačí a vznikají hlouposti. Postupně rozeberu, jak bych si představoval jiné způsoby, jak by šlo různé zranitelnosti vyřešit. Dané příklady budou jen pro zranitelnosti, které ubírají konkrétní počet životů.

Normální zranitelnost

Měla by být zvolena tak, aby většina tvorů měla násobící koeficient rovný jedné a neměla ji nijak upravenou. Není vhodné, aby se zranitelnosti nastavovali podle specifické bestie, zranitelnosti by se měli nastavovat podle obecného modelu. Nejčastější bestie je CP-humanoid nebo zvíře, takže podle nich se nastaví zranitelnosti tak, aby násobící koeficient byl 1.

Násobící koeficient

Měla by se používat co nejmenší řada koeficientů, z osobní zkušenosti vím, že 1/10; 1/2; 1; 2; 10 mají dostatečný záběr rozsahů a dobře se počítají. Násobitele jako např. 5; 1/3; 1/20 se počítají mnohem hůře a zase takový faktický rozdíl ve výsledku od základních pěti koeficientů nemají.

  • 1/10 – Bestie je daným typem zranitelnosti takřka nezranitelná (nedoporučuji používat), jako příklad by mohla posloužit rosolovitá bytost, která se po každém seku z větší části zacelí. Zaokrouhlování v tomto případě dolů.
  • 1/2 – Bestie je schopna část zranění absorbovat, aniž by ji ublížila (například polohmotné bytosti zranitelností fyzickou atp.), zranění nepůsobí tak, jak by mělo.
  • 2 – Bestie je zvláště náchylná vůči danému typu zranění (bytosti s ohněm ve své podstatě budou zvláště náchylní na mráz a naopak).
  • 10 – Bestie je zvlášť náchylná na daný typ zranění a působí jim velmi rychlou smrt (nemrtví, na které dopadne sluneční světlo, tak se hned rozpadají).

Odolnost na zranění

Některé bytosti jsou sice nadmíru odolné proti určitému typu zranění, ale obrovské zranění je může zabít. Příkladem může být například lykantrop – běžná zranění mu nejsou schopna ublížit, ale když přesáhnou jistou mez, tak jej mohou zranit i zabít. Kdyby měl lykantrop odolnost na fyzické zranění 20, tak by to znamenalo, že většina útoků tváří v tvář by jej nezraňovala, ale pokud by byl veden mohutný útok, tak by mu to mohlo useknout nějakou končetinu – takže by jej to zranilo. Podobně kdyby na vlkodlaka spadl tunový balvan, jen stěží by to přežil.

Stínové zranění a regenerace

Některé bytosti jistým zraněním jde zranit, ale z takového zranění se rychle vzpamatují. Další vysvětlení, proč by vlkodlak nešel zabít nestříbrnou zbraní by byla ta, že by si velmi rychle regeneroval všechna zranění (například 20 životů za kolo), kromě těch, způsobených kouzly a stříbrem. Tuto skutečnost nemá smysl psát do zranitelností, ale přímo do popisu bestie.

Imunita

Imunita je ten stav, kdy nedochází k žádné reakci při působení daného typu zranitelnosti. Například duch může procházet přes fyzické překážky, takže nijak nevadí, že přes něj seknete mečem nebo na něj spustíte tunový balvan. Bytosti, které nemají inteligenci vyšší než 1, nejde ovlivnit psychickými kouzly atp. Ale pokud je hmotná bytost imunní na fyzické zranění, je něco špatně. Jak vysvětlit, že ten tunový balvan, který spadl na upíra, mu nic neudělal? To nezřídka nejde, proto mu dáme třebas vysokou odolnost proti zranění (viz výše), ale neuděláme jej úplně imunním.

Nezraňujcí zranitelnosti

Jsou zranitelnosti, které nezpůsobují úbytek životů. I takovéto zranitelnosti mohou mít úpravu jinou, než jen dva krajní stavy působí a nepůsobí. Vypíši několik možností, jaký může být modifikátor zranitelnosti. Modelově uvedu příklad s jedy, které mají past, sílu a trvání. Osobně preferuji změnu pasti podle převodní tabulky.

Zvýšení účinku

Všechny hodnoty při úspěchu i při neúspěchu při hodu na past jsou přenásobeny modifikátorem zranitelnosti.

Zvýšení trvání

Jed bude působit déle, takže způsobí více škod. Například, pokud jed začne působit po hodině a po další hodině ještě jednou zapůsobí, tak u modifikátoru 2x se účinek jedu projeví ještě dvakrát. Tuto možnost vzhledem ke komplikacím při počítání nedoporučuji.

Zvýšení pasti

Přenásobit past modifikátorem zranitelnosti není zrovna ideální příklad, protože nám mohou vzniknout nesmyslné pasti jako SIL ~ 20 atp. Doporučuji zavést převodní tabulku, například takovouto:

  • 2H (2 život) = zvýšení pasti o 4
  • 1/2H (1/2 život) = snížení pasti o 4

Je nutno si uvědomit, že opravu pasti nemůžeme slepě napasovat všude. Například srážení, které používají některé velké šelmy, sice inklinuje k fyzické zranitelnosti (B), ale past na srážení opravovat se nebude, protože ta nezávisí ani tak na zranitelnosti fyzicky jako spíše na stabilitě a rovnováze.


Alternativní zranitelnosti

- zpět na obsah -

Dračí doupě rozlišuje zranitelnosti podle toho, kdo je působí, nikoli jak působí. Tak například vznikla podvojná zranitelnost pro oheň a led, ale samotný led ani oheň rozlišovány nejsou. Z mého pohledu tak vznikl základ pro zranitelnosti bez hlubší logiky. Níže uvedu zranitelnosti, jak bych si je já představoval – rozdělené podle toho jak působí, nikoli podle toho, kdo je původcem. Písmenné zkratky jsou sice fajn, nezabírají moc místa, ale člověk se je musí naučit zpaměti, což zabírá čas, proto dávám přednost jednoslovnému označení pro každou zranitelnost.

  • Fyzické – rvačka, boj beze zbraně i se zbraněmi, pád z výšky, transmutační kouzla (vše kdy působí přímo na hmotu ať hmotou či magií).
  • Oheň – jakékoli působení ohněm nebo žárem, jako je například hořící olej, požár, ohnivá hlína, rachejtle, granáty, ohnivá koule, ohnivá čepel.
  • Chlad – jakékoli zranění působené nízkými teplotami jako přírodní mráz, ledový blesk, ledová čepel. Protože oheň a chlad působí většinou stejně, je možno obě tyto zranitelnosti shrnou pod jednu – Teplo (ať už chybějící či přebývající).
  • Blesk – jakékoli působení kouzelnickými blesky nebo elektřinou. Pro další zjednodušení je možno sloučit se zranitelností oheň – jedním z hlavních účinků blesku je i vznik tepla.
  • Život – patří sem všechna kouzla a kouzelné efekty, které pracují se samotným životem. Mohou být léčivá, která léčí životy - všechna kouzla, která spravují živé tělo jako hraničářské léčení nebo alchymistické léčivé lektvary, pokud nemá bytost tuto zranitelnost, nejde ji takto léčit. A vysávání životů – kouzla, která vysávají samotný život nebo útočí na samotnou schopnost žít, patří sem všechny vysávání života, upíří dotyk, temný úder apod. Spadají sem i jedy a protijedy, protože jen živá bytost může být otrávena (výjimku tvoří jedy výslovně zaměřené proti jiným bytostem jako veverčí sádlo, vlčí mor nebo svěcená voda).
  • Kyselina – všechno co rozežírá hmotu – kyseliny a zásady. Pro další zjednodušení může být sloučeno se skupinou „fyzické“ (hmota působí na hmotu). Kyseliny jsou odlišeny od jedů (ty spadají pod skupinu „život), protože jsou bytosti, kterým jed nic nedělá, ale kyselinová lázeň je rozežere, protože cíl
  • Mentální – vše co působí přímo na mysl myslící bytosti a zraňuje ji jako např. hraničářské údery, mentální souboj. Pokud řekneme mentální, tak tím myslíme mentální útoky zaměřeny na inteligentní myslící bytost. Některé mentální kouzla mohou být zaměřeny na zvířata, takže i když zvířata nejsou mentálními kouzly ovlivnitelná, tak například kouzlo mluv se zvířaty, bude působit jen a pouze na zvířata.

Pokud použijeme ještě zjednodušenější systém zranitelností, dostaneme pouze 4 skupiny: Hmotu, Život, Teplo a Mysl. Takovéto zjednodušení je vhodné pro hru s minimem pravidel nebo kdy souboje jsou až na posledním místě.

Pod 4 výše zmíněné skupiny se dá bez problémů zařadit 90% všech životy ovlivňujících účinků. Je dobré rozlišovat mezi zranitelností a podmínkou pro seslání kouzla/použití schopnosti. Kouzlo, které způsobí, že cíli začne vřít krev, působí pouze na zranitelnost oheň (K), avšak podmínkou pro úspěšné seslání kouzla je to, že terči musí v žilách proudit krev. Dále je dobré si dávat pozor na správné zařazení, proti jaké zranitelností kouzlo/schopnost působí. Například šermířova finta úder hlavicí se na první pohled zdá, že působí fyzicky. Ale, když se trochu zamyslíme, zjistíme, že podle popisu finty, může účinkovat na živé tvory blízké stavbou těla člověku, tedy správným zařazením je zranitelnost život (podle PPP, to není však I, jak by se někteří mohli domnívat, nýbrž stále B). Zbylé zvláštní zranitelnosti se dají bez problému vyřešit přesným popisem (například kouzlo bílá střela zraňuje pouze bytosti s aktivní magií ve své podstatě (nikoli tvory magií vytvořené)). Pokud tuto přivedeme do extrému, tak můžeme říci, že zranitelnosti jsou úplně zbytečné, protože když u každého kouzla a schopnosti přesně vypíšeme, kdy platí a kdy ne (koho zraňují a koho nikoli), tak ztrácí význam. Měli byste pravdu. Ale druhá pravda je ta, že u dvaceti podobných ohnivých kouzel mít stejný výpis všech tvorů, na které kouzlo působí a jak dobře, tak by pravidla najednou nabobtnala do dvojnásobné velikosti. Je tedy dobré najít zlatou střední cestu, kdy textu je nejméně (pravidla pro zranitelnosti jsou krátká a výstižná a je jen málo stejných popisů zvláštních zranitelností (to jsou ty, které systémem zranitelností nejsou přesně definována)nezahrnutých zvláštní zranitelnosti se opakuje v celých pravidlech vícekrát). Také je dobré přizpůsobit propracovanost tomu, jak často to bude potřeba.

Zranitelnosti, které neubírají životy

To by byli klasické zranitelnosti, kdy zranitelnost ovlivňuje, kolik životů ubírá daný typ. Jsou však i zranitelnosti, které mají jiný efekt než ztrátu životů. I tyto zranitelnosti je nutno odlišovat, protože ne každá bestie jde zkamenět, ne každá jde otrávit. Můžeme určit další typy zranitelností, které neubírají životy. Je zbytečné tvořit několik dalších tříd zranitelností, většinou se snažíme efekt zařadit do stávajících zranitelností. Například vše co může působit jen na živou bytost jako například jedy, zařadíme do zranitelnosti život. Kouzla ze skupiny L (břichomluvectví, cizí oči atp.) sem také patří, protože ovlivňují jen živé tvory.

To co jsem udal jako příklady, nemusíte brát doslova, pokud máme vysvětlenu podstatu daných kouzel jinak, než já, tak si zranitelnost upravte podle sebe. Jde hlavně o vaše pojetí, jak dané kouzla působí – například pokud máte určeno, že paralýza působí tak, že ochromí tělo tím, že se svaly nemohou pohnout, tak se jedná o zranitelnost život. Pokud máte paralýzu určenou tak, že se bytost nemůže pohnout, protože příkazy z mozku jsou potlačeny, tak se jedná o mentální zranitelnost.

Jestliže použváte pro životy ovlivňující zranitelnosti jiné pravidla pro zranitelnosti, než jaké Altar vydal v PPP, nezapomeňte co nejvíce ostaních zranitelností zařadit mezi stávající.

Zvláštní zranitelnosti

Někteří tvorové nebo bytosti jsou zranitelní ještě něčím jiným, takovéto zranitelnosti, které se nacházejí pouze u specifických bestií, nezahrnujeme do obecného systému zranitelností, nýbrž ji píšeme přímo k daným bestiím.

  • vlčí mor
  • zbraň potřená veverčím sádlem
  • bílá střela
  • sluneční světlo
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem proti dané třídě bestií
  • atp.

Skupiny zranitelností (podle stávajících skupin)

  • humanoid: žádná úprava
  • zvíře: nepůsobí mentální
  • drak: nepůsobí mentální, 1/2 oheň a chlad
  • lykantrop: fyzická odolnost 20, 1/2 oheň a chlad (zvláštní – dvojnásobné zranění stříbrem, které ignoruje fyzickou odolnost).
  • nemrtvý hmotný: nepůsobí mentální, fyzická odolnost 10, odolnost oheň a chlad 10 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • nemrtvý nehmotný: nepůsobí mentální a fyzické zranění, odolnost oheň a chlad 20 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • neviděný: 1/2 fyzické zranění, nepůsobí blesk, oheň, chlad, kyselina a mentální (zvláštní – zranitelný bílou střelou).

Pomocí tohoto intuitivního systému zranitelností si můžete jednoduše vymyslet vlastní bestie aniž byste museli zvláště listovat pravidly a zjišťovat, jak se to s danými zranitelnostmi má. Stávající bestie můžete jednoduše předělat. Při předělávání se většinou řídím těmito zásadami:

  • zranitelnosti B a C nerozlišuji, pokud je imunita na B, ale ne na C, tak zavádím odolnost proti fyzickému zranění 10
  • pokud je zranitelnost G a K rozdílná, tak nahradím zranitelností oheň a chlad a zvolím opravu většinou podle K

Podrobnější členění fyzického zranění

Pokud hrajete spíše bez útočných kouzel a dáváte větší důraz na boj zbraněmi, tak by pro vás mohlo být zajímavé podrobnější dělení fyzického zranění a to na zranění bodné, sečné a drtivé.

Bodné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně bodá, jako dýky, kopí, píka, halapartna, trojzubec, luky a kuše. Bodné zranění působí hlavně proti orgánům uvnitř těla. Pokud tvor nemá životně důležité orgány, tak může mít odolnost proti bodnému zranění 10 až 20.

Sečné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně mává (švihá), jako meče, šavle a sekery. Sečné zranění se snaží otevřít co největší ránu, kterou bytost vykrvácí. Pokud tvor má přirozený pancíř nebo nemůže vykrvácet, tak může mít odolnost proti sečnému zranění 10 až 20.

Drtivé zranění – působí zbraně jako kladivo, cep, řemdih. Drtivé zranění se nesnaží otevřít ránu, ale drtit kosti. Pokud bytost nemá kosti nebo něco, co by šlo drtit, může mít odolnost proti drtivému zranění 10 až 20.

Tak jak některé bytosti mohou být odolné proti některému fyzickému zranění, tak zase mohou být zvláště náchylné vůči některému typu fyzického zranění. Například kostlivec bude mít odolnost proti sečnému a bodnému (protože pořádně ani není co sekat), ale drtivé zranění bude mít násobitel 2x (kosti jsou pevné, ale křehké). Podobně zombie budou náchylnější na seknutí než na bodnutí nebo drcení a zase velké bytosti zase budou nejvíce zranitelné dlouhými dřevcovými zbraněmi, které zajednou hluboko do těla. Se šípy je docela problém, protože sice by se měli počítat mezi bodné, ale chovají se jinak než dřevcové bodné (takže bodné by bylo možná ještě vhodné rozdělit na bodné-na blízko a bodné-na dálku).

Některé postavy na vyšších úrovních (bojovníci a šermíři) se mohou naučit jednou zbraní útočit dvěma způsoby. Takže například halapartnu mohou použít jak k bodání, tak k sekání. Další příklady zbraní a zranitelností jsou v PPE v pravidlech pro šermířské finty, avšak doporučuji, pokud se už dáváte na předělávání zranitelností, tak abyste trochu předělali i zbraně – některé zbraně budou mít vysoké SZ, jiné budou mít vyšší dosah, jiné mohou být takové, že si útočník může vybrat, jakým typem zranitelnost bude útočit, jiné budou levné. Tj. použít systém zbraní, kdy takřka všechny druhy budou vždy něčím vyvážené.


Tvorba vlastního systému zranitelností

- zpět na obsah -

Nedělám si iluze, že by vám plně vyhovovala některá z mnou nabízených alternativních variant. Všechna pravidla pro hry na hrdiny jsou zjednodušením do té míry, aby se hráči zabývali jen pro hru důležitými věcmi. Proto i zranitelnosti jsou zjednodušeny. Zjednodušení je kompromis mezi jednoduchostí a znalostmi hráčů a PJ. Nastavení zranitelností v drtivé většině případů nastavuje PJ, takže PJ student lékařství má většinou snahu podrobněji řešit zranění na humanoidech, PJ student strojařiny zase asi bude mít lépe zvládnuté zranitelnosti golemů a jiných konstruktů, ale zase nebude mít takové znalosti jako hráč, který studuje medicínu.

Tak jak u ostatních pravidel, také u zranitelností je dobré najít vhodný poměr mezi věrohodností (realitou) a jednoduchostí. Pokud nejste schopni ve vztahu PJ-hráči-pravidla najít kompromis, bude pro vás výhodnější zůstat u Altarovských pravidel pro zranitelnosti, protože při upravování by jste se leda zase pohádali.

Taktéž můžete mít jiné vysvětlení pro stávající zranitelnosti a pro její zdánlivé nelogičnosti. Vím o PJ, který je schopen u hmotné příšery vysvětlit absence zranitelnosti B (například upír, na kterého spadne několikatunový balvan, sice bude mít roztříštěné všechny kosti a pod tíhou balvanu se nebude moci pohnout, ale bude živý a klidně v takovém stavu může setrvat celé věky). Takže jednou z možností pro úpravy zranitelností je pokusit se vysvětlit co nejvíce stávajících dle Altarovských pravidel a pouze tam, kde vám selže fantazie trochu poupravit ve znění pravidel.

Taktéž se může stát, že se vám líbí mnou nastíněné alternativní pravidla pro zranitelnosti, ale ne se všemi body souhlasíte. Můžete například namítnout, že psychická kouzlo jako hypnóza sice podle zranitelností na hluchého by měla působit, ale z logiky vyplývá, že hluchému nejde zadávat slovní příkazy. V takovémto případě hluchý má stále zranitelnost mentálními kouzly (stále mu jde číst myšlenky nebo jej podrobovat/vyzvat na mentální souboj), ale nejsou splněny jiné podmínky (než zranitelnost) pro plné využití kouzla. Druhým extrémem je dobrá znalost problematiky – také je občas na obtíž. Hráč například ví, že kyselina siřičitá kost sice nerozpustí, ale kyselina sírová to už svede a nelíbí se mu, že nějaká bytost složena jen z kostí je zraňována oběma druhy kyselin. Pravidla jsou zjednodušení, takže pokud se vám zdají příliš jednoduchá, není problém, aby se po skončení sezení (nedoporučuji přímo ve hře – kazí to atmosféru) hráč sešel s PJ a navzájem se domluvili na nějakém kompromisu a pravidla v daném směru rozšířili. Kamenný golem sice může být imunní proti zranění chladem, ale velký chlad mu také nesvědčí, protože se nemůže hýbat tak rychle. Můžete jít dál a nastavit pravidlo, že kamenný golem v chladu křehne, takže je pak zranitelnější fyzickým zraněním (potažmo fyzickým drtivým zraněním, pokud hrajete na toto podrobnější členění fyzického zranění). Pak je ale důležité se také zamyslet, zda těch rozšiřujících pravidel není tolik, že se v nich hráči (v horším případě i PJ) začínají ztrácet. Někoho může napadnout, že hrál hru Neverwinter Nights a v ní jako základní elementární zranění byl zvuk (působil i na hluché), že by se měl zavést i do DrD. Je možno tento typ zranění zařadit mezi ostatní, ale také se můžete zamyslet a vzpomenete si na to, že zvuk jsou vibrace a vibrace jsou vlastně projev pohybu hmoty – takže zařadíte zranění zvukem mezi fyzickou zranitelnost.

Osobně mám raději přehlednější zranitelnosti, protože se pak dá plánovat bojová strategie více do detailů. Pokud však máte spíše rádi určování, jak je daná bestie vlastně zranitelná, je pro vás lepší složitý systém zranitelností, který počítá s tím, že každá bestie má vlastně natolik odlišné zranitelnosti, může pro vás být obecný systém zranitelností zbytečností. Jako u všeho, je nutná domluva mezi všemi hráči a PJ před začátkem hraní kampaně.


Závěr

- zpět na obsah -

Toto dílko jsem napsal na popud jedné z diskuzí u stolu Bestiář, protože jsem si uvědomil, že nejsem sám, komu se pravidlové zranitelnosti podle nicneříkajících písmenek nelíbí. Dílo je rozděleno na jednotlivé úseky tak, aby si každý, kdo chce změnu, mohl vybrat, jak moc chce upustit od pravidlového systému zranitelností nebo které úpravy systému zranitelností použije. V díle rozhodně není úplný výčet, jak jdou zpracovat zranitelnosti, zaměřil jsem se spíše na takové zpracování zranitelností, podle kterého bych chtěl já hrát. Nic vám nebrání v tom, si klidně vytvořit úplně jiný systém, například odlišit různé zásahové místa. Předpokládám, že spíše než návod jak změnit zranitelnosti toto dílo spíše poslouží jako inspirace a ukazatel, kterým směrem je možno se vydat. Pokud se rozhodnete měnit zranitelnosti, počítejte s tím, že už nebude možné vytáhnout bestii z pravidel/internetu a bez úprav ji začlenit do dobrodružství. Alternativní zranitelnosti využijí především ti PJ, kteří si bestie vymýšlejí (alespoň číselně). Pro ty, co si vystačí s předvytvořenými bestiemi a sami nic nevymýšlejí, toto dílo nemá zrovna mnoho co nabídnout. Ti, jak předpokládám, se nedočetli až sem.

Předem děkuji za všechny slovní hodnocení díla a poznatky k této problematice.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 27
Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     17:21:21 27.11.2008
Ehe, ani Folcwine ani Corwin mě nepochopili? Ne, není to nedostatek (omg!!! kde to tvrdim?)
Jen podotýkám, že by dílo mohlo/mělo(!) obsahovat způsoby, jak ty alternativní pravidla do světa (resp. do pravidlového světa, protože pro pravidlový svět jsou ty alternativní pravidla) zakomponovat, zasadit.

Corwin: když už si to vzal takhle, tak sem by neměly projít alternativní pravidla, která rozšiřují např. Asterion...

Folcwine: teď nevím, jestli si děláš srandu nebo ne, ale tohle lze přeci vyřešit jednou větou či odstavečkem na konci díla v podobě Dodatků...
jestli ti moje kritika a 3* až tak hnuly hlavou, že uvažuješ o smazání, tak by sis měl dát pauzu. : )))

Ikonka uživatele Corwin45A    [pošta] NEW     9:23:05 27.11.2008
Hamster: Tohle je rubrika "Rozvoj DrD", sekce "Alternativní pravidla". To, co uvádíš jako nedostatek je zrovna tady tak nějak podstata věci ne? Alternativní neznamená doplňující, ale nahrazující nějakou část. Nahrazení něčeho vždycky ovlivní okolí, ať se vám to líbí nebo ne a každý se s tím musí vypořádat po svém.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] reputace: -1
nedohledatelné: -1
NEW     8:55:23 27.11.2008
Hamster:
Přesvědčil jsi mě - dílo je kontraproduktivní, protože někoho může napadnout napsat příšeru podle těchto zranitelností a pak je může poslat do bestiáře a bude se velmi divit, proč mu dílo neschválí.

Na základě těchto skutečností poprosím schvalujícího redaktora, zda by dílo nemohl smazat, aby náhodou někoho nepopletlo.

Omlouvám se, úplně jsem zapomněl, že server je určen pro základní a "originální" pravidla DrD a díla psaná podle upravených či rozšiřujících pravidel a díla rozšiřující a alterující pravidla zde nemají co dělat. Zkusím toto dílo co nejrychleji stáhnout, aby stihlo poplést co nejméně uživatelů.

Ještě jednou se omlouvám za nechtěnou mystifikaci alternaivními zranitelnostmi, příště si na podobné školácké chyby (tvořit alternativní pravidla) dám více pozor.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] reputace: 1
Kibe: +1
NEW     13:23:57 26.11.2008
Já nehledám chyby, já si přečetl dílo, napsal to, co se mi nelíbí a ty si mě ještě nepřesvědčil o opaku.

neviděný: 1/2 fyzické zranění, nepůsobí blesk, oheň, chlad, kyselina a mentální (zvláštní – zranitelný bílou střelou).
X
Spektra bude mít zranitelnost: jen mentální

mno, "zranitelnost: -" nabádá k tomu, že je nezranitelný.


tvoříš teorii především pro začátečníky (čímž jsem dobrým příkladem nezkušeného hráče, akorát mám zkušenosti s kritikou* - tedy spíše než že to umím, že to provádím; *ať už pozitivní či negativní) - ale takových dementů jako já tu musí být drtivá většina - stačilo se kouknout na tu haldu lidí, co mělo mail na seznamu... a předpokládám, že hlavně jim je teorie nových pravidel určena (resp. pro ně by měla být jasná a srozumitelná) - zkušený hráč si z toho vybere to, co potřebuje.

Třeba mě nenapadlo nepsat zranitelnosti síly 1... mám zažitý systém pravidel, kde se to píše (resp. píše se to, čím je tvor zranitelný, nikoliv výjimky (2/0))


Sniper: jo, pokud máš svůj vlastní svět, tak to je vpohodě. Ale pokud přecházíš čistě z pravidel, tak to je horší, obzvlášť pro amatéry.
Mě třeba nepříjde, že by inteligence mohla zastoupit psych. zranitelnost - člověk s int. 20 je plně zranitelný, ale může být tvor s int. 15 a nezranitelný psych. magií.

Pokud netvořím svůj svět a nevím počty či poměry, nemůžu si dělat zásahy jen tak jak mě napadne... s tím určitě souvisí nějaký návod, jak upravit svět vzhledem k úpravě zranitelností... ne urpavit čistě jen zranitelnost.

Server je určen pro "originální" systém dračího doupěte a určitě víme, že nestvůra stvořená nebo založená na nějakým alternativním modulu do rubriky neprojde. (aspoň myslím) a s tímto ohledem by měly být všechny teoretické příspěvky zaměřeny na jeho zakomponování do světa.
Mám mozaiku, uprostřed je červený kvádřík doplňující barevnou kompozici díla. V rubrice Rozvoj zjistím, že pro můj systém kompozice je výhodnější trojúhelník nebo kruh... tyto lepší tvary se ale nemusí vejít do původního obdélníku.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] reputace: -1
nedohledatelné: -1
NEW     9:56:26 26.11.2008
Hamster:
Jak jsem již říkal několikrát předtím - ty se chyby snažíš najít za každou cenu.
Pokud bych vzal moje zranitelnosti, tak humanoid má zranitelnost: -
(Je to jeden znak, který vyjadřuje, že je všemi zranitelnostmi stejně zranitelný)
Salamandr bude mít zranitelnost: oheň 0, život 0, chlad 2
Spektra bude mít zranitelnost: jen mentální

Záleží jen na inteligenci zápisu. Pokud je někdo tupý, tak opravdu si může myslet, že bude to tabulky zapisovat zranitelnosti celými větami a vždycky všechyn zranitelnosti vypisovat.

Pak také lze použít templáty zranitelností, pokud se daná templáta mnohokrát opakuje. Například nemrtvý, neviděný, magický tvor, konstrukt, lykan - více templát snad ani není potřeba, podle světa si PJ může vytvořit další. Teď vidím další chybku díla - mohl jsem trochu popsat i tvorbu templát zranitelností - ale asi bych se zase dostal do dalšího opakování již řečeného. Unikátní zranitelnosti jhako veveří sádlo patří spíše do textu než do úvodní tabulky (ale opět každý dle svého jak mu to vyhovuje).

Ano, asi mi chybí i důrazná zmínka, že popisy u jednotlivých schopností mají přednost před obecným systémem zranitelností - takže když u mentálního kouzla je napsáno, že působí pouze na zvířata, tak jde seslat i na zvířata, která normálně mentálně ovlivnitelná nejsou (příklad). Podobně je to i s tou šermířskou fintou.

Hm, chtěl jsem ještě napsat další dílo do Rozvoje DrD - alternativní RSS, ale jak vidím kritiky založené na nepochopení smyslu alternativních zranitelností, tak se mi do toho opravdu nechce. Hamstere, "moc" ti děkuji za demotivaci.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     8:34:05 26.11.2008
Hamster: prvně jedna věc co bych rád ke své zranitelknosti řekl, a myslím že i FOlc na ni automaticky myslel ve svém návrhu, jen prostě je to již tak zažité, že to musí vědět každý... a nakonec se ukáže že to tak vlastně není - ve statistikách bestií se zapisují jen odolnosti, citlivosti a imunity, takže normální člověk nemá u sebe zapsáno nic, na vše je odolný normálně. Právě věci jako magická střela, svěcená voda a vlčí mor jsou vytažena ven ze zranitelností z tohoto důvodu (podvědomně) - vše je jimi nezranitelné, jen těch pár na to má citliuvost, takže se to napíše u nich. Tímto způsobem dochází nejen k šetření, ale k přehlednosti (pokud se zapisuje pouze co je jinak, je to vytaženo do popředí a člověk si to lépe uvědomí).

Teď té psychice. Je to pro mne redundantní parametr, jako je třeba když ti dá někdo své rodné číslo a datum narození - datum narození nepotřebuješ, máš ho v rodném čísle. A já nepotřebuju psychickou zranitelnost, mám ji vyjádřenou v inteligenci bytosti, která ji plně reprezentuje. Ty tři čtyři výjimky se opět chovají jako vlčí mor - jsou napsány u bytosti, právě aby vynikly a uvědomil jsem si jejich důležitost.

U ohně je to ale jinak. Jak jsem říkal, můj svět je založen na elementech a to se v něm projevuje - už i hloupí ještěráci co je družina může potkat na první úrovni mají odolnost na některý z elementů, třeba oheň. Je to nezanedbatelné procento. Můj systém měl být ukázkou toho, že IMHO systém zranitelností by měl reflektovat základní konflikt světa, pokud má být daný svět dobrý a svůj konflikt má vystihovat.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] reputace: 1
zerafel: +1
NEW     23:43:13 25.11.2008
Folcwine: ehe... pokládal jsem tě za rozumnějšího...
v prvním odstavci mám pocit, že si (zase) meleš "to své" a moje kritiky si nečetl... jinak by si, aspoň doufám, reagoval na ně. (Jako já reagoval na to, co si teď hezky zopakoval)

Ano, je to tak.. já to zdůraznil a rozepsal, abych odůvodnil své hodnocení. (především) Diskuse o tom je samozřejmě také důležitá, ale jak asi někteří marně zoufali, začíná se to zvrhávat v hádku.

Vypichuju břichomluvectví? Ne, je mi líto, pouze reaguji na Octopuse. To, že jsem přitom našel chybku není podstatné. Je dobré ji zmínit, ale rozhodně ti za to nestrhnu hvězdičku, nemusíš být ukřivděný (aspoň tak působíš)


A stejně si stojím za svým, že písmenka žádnou logiku mít nemusí! prostě to je A B C D stejně jako 1), 2), 3) nebo I. skupina zranitelnosti, II. skupina zranitelnosti.

Já bych dokázal vyjmenovat písmenka a co který je zpaměti (imho tak 2 chyby) a to bys moje hry mohl napočítat na prstech rukou, navíc jsem nikdy zranitelnosti nepotřeboval...

V PPZ je 70 nestvůr (+-), pokud by se zranitelnosti zapisovaly slovíčky ...
s dovolením použiji jeden tvůj návrh
zvíře -> fyzické, oheň, mráz, kyseliny, blesk, život (aspoň doufám) - 33 znaků nám zabere i druhý řádek... to máme o 70 řádků víc, tedy děleno 3 sloupci cca 23 zbytečných řádků navíc což je třetina stránky. nehledě na popisky typu "zombie je zranitelná svěcenou vodou v plné míře"
- ano, i těch 33 znaků lze nahradit slůvkem zvíře, ale pak to ztrácí smysl stejně jako písmenka podle tebe, jelikož se stejně musím kouknout do PPP str 71 co všechno pod zvíře spadá... místo toho, abych si našel, jakýže písmenko je mentální útok a jednoduše ho našel v kolonce zvíře, nebo nenašel.
- tvůj systém počítá se zápisem přímo v popisu nestvůry... když se plno věcí může sepsat pod pár písmenek (C, C+, D, D+, E, F, H+, N, O, P, P+ - Rozšíření fyzické zranitelnosti: Tvor je zranitelný pouze kouzelnou zbraní. / Tvor je zranitelný pouze kouzelnou zbraní se zakletým démonem proti magickým tvorům. / Tvor je zranitelný pouze stříbrnou zbraní.... / Tvor není zranitelný obyčejnou zbraní. Na tvora účinkuje vlčí mor. Tvor je zranitelný svěcenou vodou v plné míře. Tvora je možné vyzvat na mentální souboj a i je schopen ho sám vyvolat...)

Octopus: místo je místo, je jedno, jestli tam stojí tvor, který se hýbe či nehýbe... nějakej bod v prostoru, ze kterého zvukové vlny vycházejí

Ikonka uživatele Octopus    [pošta] NEW     23:11:12 25.11.2008
Hamster: a o to jde... ty písmenka jen pletou, a když se koukneš do bestiáře, tak jsi ze zranitelností jelen. A to, doufám, chtěl také Folcwine říct, že systém zranitelností v pravidlech je pro mnoho hráčů a Pjů nelogický.

břichomluvectví (já si myslím, že tohle by měl být konec tohoto problému) - červ nepatří mezi nejrychlejší tvory a mám dojem že kouzelník vyvolávající toto kouzlo by ho stihl vyvolat dřív než se červ odplazí dostatečně daleko. Nepsal jsem to tak, ale myslel jsem si to.

Folcwine: Kdyby mělo být po mém, tak bych kyseliny a zásady sloučil do skupiny roztoků, a ty rozdělil podle pH. je to přesnější... (ale tím pádem bych měl 14 podskupin :D)

Ikonka uživatele Nathaka Warrior    [pošta] NEW     21:06:12 25.11.2008
Folcwine: Skepse vůči kritikám na zdejším serveru může být sebevíce oprávněná, ale jakkoliv je dobré o tom diskutovat a bojovat proti tomu, není příliš dobré vnášet toto znechucení i do svých vlastních reakcí na ně. Prosím tě, co kdybys přestal považovat své dílo za dokonalé? Co kdybys přestal obviňovat všechny z nechápavosti? Což nemůže někdo tvé dílo pochopit a přesto ho považovat za ne tak přínosné? Což i když v tom vidím to, co tys chtěl, nemohu dát nižší hodnocení? Tvoje obhajoba, Folsi, se mi nezdá, protože kdyby se takhle hájil každý, brzy to budou kritici, kdo si bude stěžovat na zdejší server. Ať už se prostě dílo povede sebelépe, nikdy to neznamená, že se bude všem líbit. A že se někomu nelíbí, neznamená, že ho nepochopil.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     20:55:37 25.11.2008
Hamster:
Altaří písmenka nemají žádnou logiku - některá zranění jsou příliš obecná (kouzelnický oheň a chlad jsou dohromady) a na druhou stranu tu máme svěcenou vodu, vlčí mor a bílou střelu. První úsek díla (memotechnické pomůcky) nejsou ničím jiným, ironickým než upozorněním na nesmyslnost Altarovských zranitelností. Takže samotné zranitelnosti logiky moc nemají. Pak je zde ono zkracování z jednoho slova do písmenka - slovo zase tolik nezabírá (pokud není mnoho druhů zranitelností a ponechají se jen ty základní) a hlaně se nemusí nic pamatovat. Ani po cca půl roce PJování DrD jsem si nebyl vždy úplně jist, co které písmenko znamená - čili moc uživatelsky přívětivé to není.

Dílo se podrobností tváří jako nový systém, protože jsem do díla napsal úpravu zranitelností, kterou jsem používal já, když jsem PJoval DrD, ale snad v každém druhém odstavci jsem upozorňoval na to, že si každý systém může upravit dle svého. Už při psaní jsem věděl, že stejně to někdo nepochopí a mnoho dalších mě vytkne rozvláčnost - žel se mé obavy splnili. Dílo jsem nepsal pro ty, kteří si již systém zranitelností upravili, dílo jsem napsal pro ty, kteří jsou na vážkách, zda zranitelnosti upravit a neví kde a jak začít. Také to není přesný návod, jako spíše zdroj inspirace. Vem si třeba Octopuse - je to chemic jako poleno, takže by nejraději "kyselinu" členil na "kyseliny", "zásady" a "jedy". Každý má jiné vstupní znalosti, proto sepsat univerzální systém je těžké, napsat univerzální alternativní systém je ještě těžší, protože se nejde všem trefit do noty.

Podívej se na svou kritiku - vypichuješ mi břichomluvectví. Ano, udělal jsem chybui, ale mám dojem, že se teď snažíš za každou cenu obhájit své hodnocení a hnidopišsky najít co nejvíce nedostatků. Jak chceš, budu k tvým dílům přistupovat stejně, uvidím jak se ti to bude líbit (drsný žert).

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
11 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.085718154907227 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách