www.Dracidoupe.cz



Druidské klany

Příprava pro tisk (tisknuto 640x)
Autor:Dradol
Přidáno: 13:33:28 17.09.2006
Hlasovalo: 17
Průměrné hodnocení: 2

Anotace: Druid nemusí být jen starší muž sbírající byliny…

Úvod

Druid se může od 6. úrovni rozhodnout, že přejde do určitého klanu Druidů (Většinou ho k tomu někdo dovede, jeho mistr, nebo prostě jiný Druid.). Tyto klany se odlišují schopnostmi a také hierarchií (ta může být na každém světě jiná). Dělí se na několik klanů:

Základní Druid - tito Druidové jsou normální Druidové, kteří nepatří do žádného klanu
Druidové modré - jsou takzvaní vodní Druidové, tedy vše co dělají je spjato s vodou.
Druidové bílé - jsou to Druidové zaměřující se na světlo a energii.
Druidové černé - to jsou Druidové, kteří se podobně jako nekromanti rozhodli zabývat čistě temnou magii.

Druidská magenergie

Je pro všechny Druidy v zásadě stejná.

Stupeň Inteligence
Úroveň6-78-910-1112-1314-1516-1718-1920-21*
61819192022232425
72223232425262627
82627272930313234
93031313435363940
103536363940424446
114040414344454850
124646475050535557
135050515555586164
145657596263667074
156262646969717680
*podle pravidel není možné aby Druidova inteligence přesahovala 19 ale je možné, že by byl Druid příslušníkem některé z nových ras, která má bonus k inteligenci vyšší, než ty ostatní.

V případě, že Druid vstoupí do nějakého klanu ztrácí schopnosti Druida z pravidel (tedy Druidova lesní kouzla, boj se zvířaty, odvracení zvířat, předpovídání počasí,...), společná kouzla pro chodce a Druida mu zůstávají.

Základní Druidové

Nejrozšířenější Druidové, Viz. Pravidla DRD

Druid Modré

…Plavím se po moři s mimy věrnými druhy, když najednou přes loď přeskočí delfín. Já i celá má posádka užasle hledíme za ním, když najednou celou loď zaplaví mlha. Strašlivá vodní příšera rozbíjí trup lodi a my jsme donuceni opustit loď na kusech dřeva. Přežil jsem jen já a mí dva druhové, v mlze jsme spatřili postavu v černém plášti a jak zmizela rozplynula se i mlha…

Úvod do světa vodních Druidů

Plavil jsem se po moři na staré plachetnici s cílem najít svůj nový domov, domov někde na pustém ostrově blízko oceánu a daleko od všech… Gurtiertis Gonter, Druid osmého kruhu modrých klanů

Vodní Druidi žijí většinu života, buďto ve vodě nebo kolem vody. Často je to právě vodní Druid co zachrání loď, nebo ji naopak zničí. Podobají se obyčejným Druidům v tom ochraně svého území, zatím co zelení Druidi chrání hvozd, tak vodní Druidi chrání své moře.

Schopnosti vodních Druidů

Boj s vodními zvířaty
Je vlastně podobný jako boj lesního Druida se zvířaty, až na to, že u vodního Druida se tato schopnost vztahuje pouze na zvířata žijící ve vodě a k boji s nimi má bonus +5.

Druidovy zbraně
V případě, že tráví vodní Druid hodně času pod vodou, by bylo pro něj krajně nepraktické, aby používal pouze dřevěné zbraně (dřevo dříve či později ve vodě trouchniví), proto vodní Druid může používat Lehké jednoruční zbraně.

Hůl
Hůl vodního Druida je vyrobena z kusu vzácného a zvlášť odolného dřeva (s pomocí kouzla), které nikdy netrouchnivý. A jinak pro ni platí stejná pravidla jako pro hůl Druida v pravidlech DRD pro pokročilé, její útočné číslo je 7/-2 a obrané číslo +2, je asi 2 metry dlouhá.

Předpovídání počasí
Stejná pravidla jako u Druida viz pravidla DRD pro pokročilé.

Meditace
Vodní Druid potřebuje k meditacím vodu. Je pochopitelné, že na moři mu bude meditace trvat jen několik málo minut, zatímco na poušti se sklenicí vody před sebou mu to bude trvat několik hodin a se značným postihem co se počtu mágů týče. K meditaci potřebuje mít na blízku vodu, na průměrnou meditaci (takovou, která trvá asi 3směny) stačí když je poblíž studna, nebo když je po dešti. Na kvalitní meditaci ( trvající1,5 až 2směny) stačí když je v blízkosti jezero, řeka nebo moře. Na Velmi kvalitní meditaci (tedy trvající asi 1směnu) musí být ponořen ve vodě, nejlépe v moři, nebo jezeře. Na „špatnou“ meditaci (tedy 5-6 směn) stačí asi 1litr vody (tedy láhev).

Druidova vodní kouzla Vodní kouzla Vodního Druida jsou: Orientace Vodní dech Mlha Mluv s vodními tvory Přivolej vodního tvora Cit vody Cit dřeva Cit kamene Rozbouři moře Uklidni moře Vlna Popros mraky

Orientace
Magenergie: 1mág
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: Viz níže
Rozsah: Viz níže
Vodní Druid neomylně určí kde se na vodní hladině nachází, kterým směrem je pevnina a dokonce lodě do vzdálenosti 3 námořních mil.

Vodní dech
Magenergie: za sebe žádná za ostatní 3 mágy za první a 1 mág za každou další směnu
Vyvolání: u sebe okamžitě u ostatních 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost:u sebe 8hodin denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Viz níže
Toto je vlastně kouzlo jaké známe u kouzelníka (viz Pravidla DRD pro začátečníky), až na to, že toto kouzlo má Vodní Druid 8 hodin denně bez použití magenergie.

Mlha
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1 kolo
Působení:6. úroveň
Četnost:1-2x denně
Rozsah: Na vodě
Dosah: okruh 300 - 500 sáhů
Tímto kouzlem Druid vytvoří v okolí 300-500sáhů mlhu přes kterou lze vidět pouze na vzdálenost 2-4sáhy. Toto kouzlo se liší od Druidova kouzla Temnota tím, že je na určitou vzdálenost vidět, ale za to má oproti němu jisté výhody, vypadá mnohem přirozeněji, než kouzlo temnota, také má větší dosah a působí na vodě.

Mluv s vodními tvory
Magenergie: 2mági za první větu
Vyvolání: 1kolo
Rozsah: 1 tvor
Dosah: 5sáhů
Četnost: kdykoli
Tímto kouzlem dokáže Druid mluvit se všemi druhy vodních tvorů (dostatečně inteligentních, tedy nepromluví si s bakteriemi, nebo ježky). Magenergii potřebuje pouze na první větu, ostatní věty zvládne bez magenergie.

Přivolej vodního tvora
Magenergie: 20 mágů
Vyvolání: 2 kola
Působení:6.úroveň
Četnost: kdykoli
Rozsah: 1vodní tvor
Dosah: 10námořních mil
Toto kouzlo přivolá jednoho vodního tvora, který je v dosahu, může to být Vodní obr, Modrý Drak, Vodní had, nebo jen žralok, či delfín. Takovýto tvor často útočí na to na co může, ale tvorové ve vodě si ve velké míře (tedy většina tvorů) váží Druida a jeho přátel.

Cit vody
Magenergie: 0mágů
Vyvolání: 1 kolo
Působení:6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: Dotek
Rozsah: Jeden pramen
Jestliže vztáhne Druid ruce na pramene zjistí jestli není škodlivý. Odhalí tak případné nezdravé látky, nebo parazity uvnitř pramene.

Cit dřeva
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost: 3x denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Kmen
Jestli že Druid položí ruku na kmen libovolného živého stromu vycítí zdali je v okolí nejbližší čistý vodní zdroj.

Cit kamene
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1 kolo
Působení: 7. úroveň
Četnost: 2xdenně
Dosah: Dotek
Rozsah: Viz níže
Jestliže Druid položí svou dlaň na skálu odhalí blízké jeskyně a jejich přibližný směr a vzdálenost. Stejně tak může ve skále odhalit pramen.

Rozbouři Moře
Magenergie: 23mágů
Vyvolání: 1 směna
Působení: 6. úroveň
Dosah: 200sáhů
Rozsah: Moře
Četnost: 1denně
Na moři se začnou tvořit vlnky, později vlny, z mraků začne silně pršet a fouká silný vítr, zase nějaký Vodní Druid využil své moci… Jedná se o ovlivnění přirozeného počasí, proto Druidové tohoto kouzla nevyužívají příliš hojně, ale není to žádné pravidlo, Druidům nebrání žádné nařízení ani nic podobného používat toto kouzlo, jen není u velké většiny příliš populární.

Uklidni moře
Magenergie:26mágů
Vyvolání: 1směna
Působení:6. úroveň
Dosah: 200sáhů
Rozsah: Moře
Četnost: 1xdenně
Hladiny se zase uklidní. Působí jak na moře rozbouřené Druidem tak i na přírodní bouři. Toto kouzlo Druidové nepoužívají zrovna nejraděj, stojí je totiž nejen mnoho mágů, ale také hodně síly.

Vlna
Magenergie: 17mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Past: Obratnost + 1 +0 ~ nebezpečnost 8 ~ přehodí udrží se/ nepřehodí neudrží se
Četnost: 1x denně
Dosah: 100sáhů
Rozsah: 1vlna
Vedle lodi se z najednou objeví vlna (asi 5-10sáhů vysoká) a ta smete vše co je na její palubě lodi. Toto kouzlo používají Druidové hlavně na zneškodnění posádky lodi.

Popros mraky
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 3kola
Působení: 6 úroveň
Četnost: 1x denně
Rozsah: 3čtvereční míle
Tímto kouzlem Druid uprosí mraky aby se „slitovali“ (například nad oblastí, kde je sucho) a seslaly déšť, ten trvá od 1do10směn (1K10). Toto kouzlo Vodní Druidové velice rádi využívají, přináší totiž vodu, tedy podle filozofie vodních Druidů život.

Druid Bílé

…a světlo zažene tmu, rozzáří noc a prostoupí do lidských srdcí…

… navzdory všeobecnému mínění světlo neznamená dobro…

Úvod do světa Druidů světla

Druidové světla se zaměřují na energii a na světlo. To však ale neznamená v žádném případě, že Druid světla musí být nutně dobrý, může být naopak velmi zlí.

Schopnosti Druida světla

Druid světla a zvířata
Druid světla ani nemusí spatřit zvíře ale už na několik metrů vidí jasnou záři, tedy životní energii zvířete, (týká se pouze vyšších druhů zvířat Ryby, Obojživelníci, Plazi, Ptáci, Obratlovci a netýká se lidí.).

Hůl
Hůl je dřevěná a na konci je kámen který v noci svítí (nejedná se však o nijak pronikavé světlo).

Předpovídání počasí

Druid světla dokáže zcela přesně určit východ a západ slunce.

Meditace
Druid světla potřebuje ke svým meditacím denní světlo (ranní paprsky zcela postačí). Druid, zavřený v kobce je také velmi slabý často onemocní nějakou chorobou, v takovýchto prostorách má hodně pocit klaustrofobie, často je malé světýlko jeho hole to poslední co ho drží při životě, ale i to se může po několika dnech v temné kopce změnit, toto světlo je totiž také vázáno venkovním světlem proto po několika dnech ve tmě zhasíná, často spolu s životem Druida Světla.

Kouzla světla
Kouzla Druida světla:
Záře
Schopnost vidět v záplavě světla
Schopnost vidět ve tmě
Najdi Světlo
Najdi Dobro
Najdi Zlo
Paprsek světla

Záře
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Četnost:1xdenně
Dosah: 150sáhů
Rozsah: Kdekoliv
Okruh zaplaví osvětlující záře ve které vidí jen Druidi světla a osoby na které je sesláno následující kouzlo. Toto kouzlo má oproti kouzlům Temnota a Mlha následující výhody i nevýhody. Výhodou je, že ho lze použít prakticky kdekoli a také, že po seslání kouzla Schopnost vidět v záplavě světa, v něm mohou vidět i jiné osoby.

Schopnost vidět v záplavě světla
Magenergie: u Druida automaticky u ostatních 4mágy za první a 1za každou další směnu
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 10xdenně
Rozsah: 1osoba
Dosah: Dotek
Rozsah: 1 tvor
Osoba dokáže vidět v jakémkoli světle a když přejde za světla do tmy nebo naopak vidí normálně a nemusí se rozdávávat.

Schopnost vidět ve tmě
Magenergie: u Druida automaticky u ostatních 3mágy za první a 1za každou další směnu
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 10xdenně
Dosah: Dotek
Rozsah: 1 tvor
Osoba dokáže vidět ve tmě jako by měla brýle pro noční vidění. Když přejde za světla do tmy nebo naopak vidí normálně a nemusí se rozdávávat.

Najdi světlo
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6.úroveň
Četnost: 2xdenně
Rozsah: Jedno pronikající světlo, nebo světelný zdroj
Dosah: 100sáhů
Najde světlo na vzdálenost 100 sáhů. Toto kouzlo může pomoct například v jeskyni, nebo pro Druida, který ztratil zrak.

Najdi dobro
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 2kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost:2denně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1humanoid
Druid odhalí dobro v lidech, dokonce i to skryté za maskou zloby nebo ukryté hluboko v podvědomí. To se však nijak neprojeví, pouze Druid pozná dobro v daném člověku.

Najdi zlo
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 2kola
Působení: 7. úroveň
Četnost:1denně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1humanoid
To samé jako předchozí kouzlo, jenže místo dobra odhalí zlo.

Paprsek světla
Magenergie: 5mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost:: kdykoli
Dosah: 20sáhů
Rozsah: 1tvor
Z rukou, nebo z hole Druida vyšlehne oslňující zář, který zraní zasaženého tvora za 2-12životů. Jedná se o klasické útočné kouzlo.

Druid černé

…už jsem pochopil, že boj za správnou věc nemá cenu, že vybrat si snazší cestu je lepší než být stále na straně dobra, že zlo porazí dobro, že budu mocnější přidám li se k zlu a vypiji pohár čistého zla…

Úvod do světa Druidů černé

Zlo slouží jim oni slouží zlu… Druidové temna žijí z pravidla v temných lesech nebo ve velmi nebezpečných jeskyních.

Schopnosti temných Druidů

Temná kouzla temného Druida jsou:
Temnota
Dech zla
Odhal zlo
Projev zlo
Zatemni slunce
Otrav vodu
Otrav půdu
Otrav dřevo

Temnota
Magenergie: 10mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Prakticky kouzlo obyčejného Druida Viz.: pravidla.

Dech zla
Magenergie: 5mágů
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1-2tvorové
Z Druidových úst vyšlehne temnota (temný dým plynoucí daným směrem), který zraní jednu zasaženou oběť, či oběti za 2-12životů. Toto kouzlo lze seslat na dvě oběti, ty však musí být v maximální vzdálenosti od sebe 1sáh, Druid musí také upět v hodu na pravděpodobnost, pravděpodobnost zásahu obou dvou za takovýchto podmínek je 85%. V případě neúspěchu (tedy 86-97) není zasažen ani jeden z cílů, v případě fatálního neúspěchu (98-100) se kouzlo nezdaří vůbec a zraní Druida. Jestli se Druidovy podaří zasáhnout oba zraní každého z nich za 2-12 životů. Stejně si háže pokaždé, ale s tím rozdílem, že pravděpodobnost úspěch bude 89% a fatální neúspěch až 100%.

Odhal zlo
Magenergie: 3mágy
Vyvolání: 2kola
Působení: 7. úroveň
Četnost: kdykoli
Dosah: 10sáhů
Rozsah: jeden tvor
Najde to nejzkaženější v jednom tvoru. (viz najdi zlo, či najdi dobro u Druida bílé)

Projev zlo
Magenergie: 19mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6úroveň
Četnost: 1xdenně
Dosah: 10sáhů
Rozsah: 1tvor
Trvání: 1směna
Po seslání kouzla vystoupí na povrch to nejzkaženější v člověku. Například, jestli tento člověk jen někdy pomyslel na něco spatného oproti svému sousedu bude ho nenávidět a jestli svého souseda nenáviděl, bude ho chtít zabít.

Zatemni slunce
Magenergie: 15mágů
Vyvolání: 3kola
Působení: 6úroveň
Četnost: 5xdenně
Dosah: poloměr 500sáhů
Rozsah: slunce
Trvání: 1směna
Na určeném místě slunce a všude se rozprostře šero, mohlo by se to zdát jako pěkný stín, ale naopak poskytne to živou půdu pro všechny nemrtvé.

Otrav vodu
Magenergie: 2mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Rozsah: Studánka, nebo 5-10litrů vody
Dosah: Dotek
Voda zčerná a stane se nepitelnou. V případě napití zraní za 1-6životů. Nepřežijí v ní žádní živočichové.

Otrav půdu
Magenergie: 5mágů
Vyvolání:1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Dosah: dotek
Rozsah: 4čtvereční sáhy
Určená půda zčerná a několik let na ní nic nevyroste. Toto kouzlo zahubí všechny půdní živočichy pod povrchem do hloubky 5sáhů. Hlízy a kořeny pod povrchem dostihne podobný osud.

Otrav dřevo
Magenergie: 4mágy
Vyvolání: 1kolo
Působení: 6. úroveň
Četnost: 2x denně
Dosah: Dotek
Rozsah: Jeden strom
Strom náhle umře, zmizí mu všechny listy, kůra ztratí barvu a popraská. Ve stromě zůstává zbytková magenergie, je tak malá, že nelze destilovat, ale je patrná lesním tvorům, takže si na takový strom nesedne žádný nemagický pták.

hierarchie jednotlivých Druidů

Druidové v druidských klanech se také sdružují do kruhů, v těchto kruzích je ale vždy jen je jeden klan Druidů.

Modří Druidové
Vodní Druidové žijí v kontaktu s vodními elfy. Jejich sněmy jsou z důvodů tradic konány na dně moře. Sněmů se také velmi často účastní i mocnější vodní bytosti z okolí (modří draci, vodní obři, velcí vodní hade, králové vodních elfů…). Na svých sněmech uctívají pohanské bohy moře a volí si velekněze vody, tento velekněz vody je volen doživotně a dostává novou moc.Velekněze moře musejí poslouchat na slovo všichni Druidi z jeho kruhu a vodní Druidové z jiných kruhů k němu mají respekt a ve velké většině případů ho také poslouchají.

Druidové Bílé
Jejich sněmy se konají v svatyních světla, která si staví z pravidla v jeskyních (do místnosti vniká světlo otvorem u stropu). Hlavním vůdcem bílých Druidů je v jedné zemni je takzvaný pán světel (či paní světel), ten disponuje velikou mocí mu s jeho úřadem přidanou, pán světel je doživotní funkce. Stejně jako velekněz moře, i pán světel je velmi vážen, hlavně pak ve svém vlastním kruhu, ale i Druidové z jiných kruhů a dokonce i z jiných klanů k němu mají respekt.

Druidové černé
Jejich sněmy jsou hluboko v temných jeskyních, nebo v temných hvozdech. K jejich sněmům jsou dokonce často přizváni i temní mágové, nekrotheurgové a nekromanti. Při takovém to setkání jeden z Druidů (z pravidla hostitel, ten na čí půdě jsou) využije své moci k zahalení slunce na první směnu postupně pak podle stáří zahalují slunce ostatní. Na každém světě je deset nejmocnějších temných Druidů povýšeno do doživotního stavu pánů temnot. Tito mají velkou moc a musí je poslouchat všichni Černí Druidové, ostatní Druidové je také ve velké míře poslouchají (pokud to není v rozporu s jejich přesvědčeními).

Závěr

Poděkování
Nejvíce mi pomohl Kupurama, jemu patří mé hlavní díky.




Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 25
Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     9:51:44 02.10.2006
Je to sice pojmenované jako klany druidů, ale jen jedenklan stojí alespoň trochu za řeč - Modráci.

U nich je jediná chyba, oproti druidům z pravidel mají velmi málo schopností a dovedností ani není ani náznakem popsán, jak funfuje može jako hvozd. Tím se to degraduje jen pro CP, hráče by to asi brzy omrzelo.
Kdybych to dělal já, tak bych klany druidů dal až od 16.úrovně a oproti základnímu z pravidel bych jim akorát poměnil velká hvozdová kouzla a některé schopnosti ( aby pak za ně mohli v klidu hrát i hráči a ne aby byli jen jako CP )

Co se bílých a černých týče, je to úplně mimo. Druidi jsou věsměz známi jako strážci rovnováhy a pojem černý či bílý by měl být jen v souvislosti jak té rovnováhy chcou docílit, např.:
Černí - hvozd je pro nedruidy tabu a kdokoli, třebas nechtěně vstoupí do hvozdu pronásledují na smrt, neřknuli když někdo hvozdu nějak škodí (taková jsou např. Shadow Druidi z BG nebo dryády z Brokilonu-Zaklínač ). U tvých mi vůbec nesení, že by druidi lesu svámi kouzly vlastně škodí!
Bílí - rovnováhu se snaží docílit tím, že se snaží v lidech vypěstovat lásku nebo aspoň úctu k lesu. Nepořádek v lese se snaží prvně řešit smírnou cestou.
Normální - lidi v lese tolerují, když nijak do chodu hvozdu nezasahují. Jinak jsou uzavření skuku s okolním světem se spíš vyhýbají.

Dobrý nápad, ale příšerné, nejednoznačné, zmatečné a nevystihující zpracování dílo totálně utápí ( podrobnosti např. viz Mavev ).
Výsledné hodnocení ještě zvážím ...

Ikonka uživatele Harwen    [pošta] NEW     7:47:52 28.09.2006
Zajímavý nápad a přiznám se, že něco podobného sám používám (druidi na poušť a nebo do míst kde byl již hvozd zničen) a chápu jak těžké je to vymyslet. Modří druidi se mě zamlouvají a jak již je napsáno níže, zaslouží si rozpracování. Ale bílé a černé nějak nedokážu přenést přes srdce. Nejsem proti tomu aby existovali ZkZ druidi, ale aby měli by mít stejné prostředky na prosazování svých názorů jako ostatní.
Navíc jak také někdo psal níže, druid by měl být svázán se svým prostředím a při tom není vysvětleno co je živlem bílých a černých

Ikonka uživatele Aifargonos    [pošta] NEW     20:03:42 27.09.2006
Sniper: Veľmi pekne si to povedal. Podobná kočko-pejsovosť mi vadí pri mnoho dielach, ale ešte nikdy sa mi to nepodarilo vyjadriť. (toto píšem namiesto repky.)

..GJ!

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     18:41:09 27.09.2006
Tak jsme si konečně pročetl dílko. Váhal jsem mezi 2 a 3 * - na 1 to nevidím, ono to dílo něco má a je použitelné třeba i po částech bez souvislostí a opravdu mi nadhodilo několik zajímavých myšlenek.

Kde vidím největší botu v díle?

Dílo nepopisuje nějaký obecný princip dělení druidů pro DrD, ale pro jeden konkrétní svět s jedním konkrétním chápáním principů. To samo o sobě není chyba, ale je potřeba to zohlednit. Je potřeba nadhodit onen svět a vysvětlit jak důležité jsou tam základní principy - jak se tam pracuje s dobrem a zlem, světlem a temnotou, jak jsou chápány hvozdy a moře... a až poté se začít rozepisovat o konkrétních klanech.

Dám příklad, proč je to důležité: dejme tomu, že mám svět postavený na čtyřech elementech - pak je dílo zbytečné, já bych spíše navrhoval čtyři klany - ohnivé druidy sopek a pouští (mají útočná kouzla, jsoui impulzivní, bojují s vetřelci aktivně a nárazově), vodní druidy vodstev (a ne nutně moří, ono stačí jezer a řek - dal bych jim třeba i proměny v mořské tvory, rozvážnost, klidnost, hodně uklidňujících kouzel apod.), zemské druidy ponechané jako klasické z pravidel a vzdušné druidy hor (rádi jsou nespoutaní, tuláčtí, proměny v ptáky, různá vzdušná kouzla). Důležité je to ale všechno sladit a vysvětlit, proč jsou právě takové klany, jak to souvisí se světem apod.

V tomto dílu vidím všehochuť a takové kočičko-pejskovské tvoření. Je tam jak odkaz na jeden z možných (ne povinných!) principů DrD boje dobra a zla, ale tam zase nesedí oni mořští druidové (mohli by být neutrální, ano, ale nejsou, já je prostě vidím napsané jinak, že prostě Dradolovi se líbili a tak je zpracoval). A kouzla, to je taková polokalamita. To v tom ohledu, že kombinuje pravidlofilní podání DrD a poslední dobou populární „volný“ styl. Bohužel je volný styl nebezpečný a moc se na pravidlové věci v DrD nehodí, protože je nejednoznačný a ne každý PJ jej uhlídá. Příklady už byly rozebrány, nebudu opakovat.

Celkově – dobrá snaha, ale možná by bylo dobré mořské oddělit a zpracovat je pořádně (i trochu hierarchii, pohyb pod vodou, život pod vodou, filozofii...) a i ony temné a světlé trochu dopracovat. Není problém obě frakce napasovat na hvozd s trochou změn - temní by mohli věřit že lidstvo je zhouba přírody a proto je potřeba lid vyhubit a mít po celé planetě probuzený hvozd, zatímco světlí by věřili v budoucí soužití a kooperaci – uvádím jen na rychlo jako příklad.
________________

Závěrem bych rád popřál Dradolovi dost píle a rozvahy – máš dobré myšlenky, ale někdy je potřeba ubrat (v rozsahu) a někdy přidat (v detailech). Věřím že se na díle poučíš a další budou jen a jen lepší.

Ikonka uživatele Dradol    [pošta] NEW     21:26:04 24.09.2006
Zoidy: Díky, máš pravdu, ale pojal jsem to jako velké sílůy (klasický druid les, modrý druid voda, černá a býla dobro a zlo, možna i někdy zpracuju nějakého arktického, horského a pouštního, nebo něco...)

Ikonka uživatele Zoidy    [pošta] NEW     7:57:01 24.09.2006
Velice kvalitní dílo, nápad i zpracování.

Akorát jestli jsou druidi černé a bílé jako zlo a dobro tak co tam dělá modrá?
To je asi jediná moje připomínka. Jistě by se ještě něco našlo, ale nechci po nikom nic opakovat.

Hoj!

Ikonka uživatele Bruce Wayn    [pošta] NEW     13:36:52 23.09.2006
gal: napiš Ebu pokud si myslíš že jde o nuláctví.

Ikonka uživatele gal    [pošta] NEW     7:41:46 20.09.2006
Ach jo dradole to že používáš nick bratránka ujiho to ještě neznamená že ti všecko projde a jak si mi řekl ve škole "už mám 2 hvězda" a "já na to jak to jak to" a ty si my řekl že si použil nick bratránka ujiho nebo jak mu to říkáš kterej sem už nechodí

Ikonka uživatele Allanon Bílý    [pošta] NEW     20:35:17 19.09.2006
Promiňte zapoměl jsem napsat svůj názor...

Tento článek se mi opravdu líbí, nevím jestli jsem se z pěti hvězdičkami rozhodle zcela zprávně, ale stojím si za tím...

Nápad je fakt dobrý.
Zpracování není zase nejlepší, ale podle toho, co tu Dradol píše je to docela v pohodě:" že tito Druidové jsou zástupci dvou silných přírodních sil Světlo a Tma (dobro a zlo, Jin a Jang, den a noc...), "

To se mi osobně líbý...

Když jsme u kouzel: říkáte ,že popis vlastností neni úplný, a jakto, že ne?
Pokud vím v pravidlech je u kouzel druida pouze: Magenergie, Vyvolání, Četnost, působení a popis...

Vaše názory vám neberu, ale příde mi, že si to jednu hvězdičku jistě nezaslouží...

Ikonka uživatele gal    [pošta] NEW     19:24:09 19.09.2006
To je divný Allanon Bílý dá 5 hvězdiček a ani nenapíše co semu na tom tolik líbí. Tam asi bude něco jako víc profilů nebo tak.

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.13624215126038 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách