Rozvoj DrD

Pravidla pro nakažené lykantropií Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 29

Pravidla pro nakažené lykantropií


Vysvětlivky

  • nakažený -člověk (elf, trpaslík... ), který se nakazil lykantropií
  • druh lykantropie -lykantropové lišící se od sebe druhem lykantropie, se liší zvířetem, do kterého se proměňují
  • ve všech podobách -ve všech podobách, do kterých se může lykantrop přeměnit
  • pravý lykantrop -lykantrop, který je lykantropem od narození
  • lykantropí podoba -proměna do lykantropí podoby nahrazuje nakaženému schopnost pravých lykantropů měnit se ve zvíře. Nakažení se nikdy nedokážou proměnit do opravdového zvířete. Jejich proměna se zdaří vždy jen "na půl". V lykantropí podobě vypadají na půl jako zvíře a na půl jako člověk (podrobně to bude popsáno níže).


Příčina nákazy

"Nejpodivnější práce? Před tejdnem jsem vytáh kuši na nějakýho votrapu co se procházel ulicí za Rozbitým džbánem. Povídám: Dej sem prachy nebo tě prošpikuju jak jehelníček!, a on mi jen suše odpověděl: Obrať se a odejdi a už nikdy nekraď, jestli to neuděláš, ztrestám tě tak, že budeš do konce života prosit, abys mě nikdy nepotkal. Takovýhle kecy snad můžou mít jen Ragmarovi kněží. Na nic jsem nečekal a vystřelil. Vím, že jsem ho zasáhnul, ale on jakoby nic ke mně přiskočil a pak jsem najednou cítil stisk zubů na rameni. Ten cvok mě kousnul... "
- zloděj Lupin při rozhovoru s kolegy


Nejvíce případů nákazy je zapříčiněno kousnutím od pravého lykantropa. Pravděpodobnost nákazy je v takovémto případě 20%. Lykantropové, kteří nejsou pravými lykantropy a pouze se od nich nakazili, mohou také přenést nákazu kousnutím (musí postavu zranit tlamou alespoň za jeden život). Šance na nakažení je v tomto případě 10% a efekt je naprosto stejný jako u nákazy od pravého lykantropa.
Pokud je postava již nakažena lykantropií a kousne ji jiný lykantrop, nemůže se od něj nakazit. Nezáleží na tom, jestli ji druhý lykantrop kousne ihned poté, co ji nakazil první nebo ji druhý lykantrop kousne až po pěti dnech.

Úpravy vlastností a vzhledu

"Vidíš? Moje svaly rostou a já cítím jak den ode dne sílím. A tys říkal, že ten trhovec co mi prodal tu magickou mast je prachsprostej podvodník."
- Lupin při rozhovoru se svým elfím přítelem


Pokud se postava nakazí lykantropií, ponechává si většinou svůj vlastní vzhled jako před dobou nakažení. Některým jedincům (hlavně barbarům a krollům) se může stát, že čelo ustoupí dozadu a spodní čelist utvoří menší předkus- hlava tak dostane mírně protažený tvar. Špičáky se mohou trochu prodloužit, ochlupení a hlavně vousy se stanou hustějšími. Šance, že se tyto změny projeví je pro barbary a krolly rovna 15%, pro všechny ostatní rasy pak 10%. Vzhled se většinou upraví v následujícím týdnu po nakažení. Tyto změny nejsou nikdy příliš výrazné, ale i přesto způsobují postih -1k charismě. Charisma však nikdy neklesne pod 1.
Lykantrop musí mít ve své lidské podobě sílu a odolnost alespoň tak, jak je pro jeho druh ukázáno v tabulce. Není-li tomu tak, jeho atributy se začnou upravovat ihned po nakažení. Pro upravování atributů platí následující podmínky: má-li dotyčný sílu nebo odolnost menší než jak je udáno v tabulce, začnou se mu vlastnosti na tuto hranici dorovnávat rychlostí 1 bod za týden (nechávám na PJ, jestli se nejdříve dorovná síla a potom odolnost nebo se budou střídat: první týden vzroste o 1 bod síla, druhý týden zase odolnost...). V momentě kdy hodnota zvyšovaných atributů přesáhne maximální hodnotu dané rasy (tzn. maximální hodnota Odl. nebo Sil., kterou může mít válečník dané rasy) je procedura dorovnávání dosti bolestivá. Postava dostává velké teploty a není schopna žádné činnosti. Jediné co může dělat je ležet v posteli.V této fázi je nutné, aby se o postavu někdo staral. I když ji samotné bolesti nemohou zabít, může umřít na nedostatek potravy a dehydrataci. Bolesti začnou asi v půlce prvního týdne (kdy přibývá první bod nad maximum rasy) a končí pozvolna v posledním týdnu dorovnávání. Další týden po dokončení fyzické přeměny jsou bolesti nadobro pryč, ale postava je malátná a schopna pouze jednoduchých činností (boj se bere jako složitá činnost). Každá rasa, která má zápornou opravu u síly (v pravidlech to jsou hobit a kudůk), utrpí postih -1 k charismě za každý získaný bod nad maximální hodnotu dané rasy. Je to zapříčiněno nepřirozeným vzhledem svalů v poměru k výšce a postavě.

Úpravy vlastností a vzhledu:

Lykantrop Sil. Odl.
Krysodlak 10 10
Vlkodlak 12 11
Medvědodlak 14 13
Tygrodlak 13 13
Kancodlak 12 13


Změny v odolnosti neovlivní zpětně ty životy, jenž postava nabyla před nakažením.

Po přeměně

"28. Plamenec - Dneska ráno, nebo spíš v poledne, jsem se vzbudil celej domlácenej a nic si ze včerejší noci nepamatuju. Neměl bych tolik chlastat..."
- z Lupinova deníku


Nakažený, který prochází fyzickou přeměnou (jeho síla a odolnost se zvyšují) si háže proti pasti: Int.~6~ rozpozná, že se s ní děje něco neobvyklého/ nerozpozná. Past se snižuje o jedna za každý bod síly či odolnosti, které postavě při přeměně přibyly. Dotyčný si háže na konci každého týdne, který přeměna probíhá. Pokud pozná, že se s ní něco děje, háže si ihned proti pasti: Int.~9~ pozná že je nakažena lykantropií / nepozná. Postava dostane bonus k pasti +1, pokud ví, že existují lykantropové, kteří mohou nakazit i ostatní rasy. Pokud je postava trochu lépe obeznámena s šířením této nemoci a jejími příznaky, bonus je +2. V případě že má poměrně detailní informace o projevech nákazy (např. četla nějakou knihu na toto téma, či přímo tuto nemoc studovala), bonus proti pasti je +3. Je také možnost, že postava už v minulosti jednou nakažená byla. Pokud je tomu tak, dostává ještě bonus +2 proti pasti.
Postava, která fyzickou přeměnou neprošla na sobě nevypozoruje žádné změny do doby prvního úplňku po nakažení. Při úplňku se dotyčný promění (vše níže zmíněno platí i pro postavu která prošla fyzickou přeměnou nebo pro postavu, která fyzickou přeměnou stále prochází).

Vlastnosti po proměně:

Životaschopnost stejná jako před proměnou
Útočné číslo Sil + 3/+1
Obranné číslo Obr + zbroj
Odolnost stejná jako před proměnou
Velikost stejná jako před proměnou
Bojovnost 7
Zranitelnost stejná jako před proměnou
Pohyblivost 15/šelma
Vytrvalost 16/šelma
Inteligence 1
Poklady nic
Zkušenost stejná jako před proměnou


Po proměně se ochlupení stane o dost hustější a tesáky budou přečnívat přes rty (hlava může trochu nabýt tvarů jako hlava zvířete podle druhu lykantropie). Jeho horní končetiny jsou zakončeny 7 coulů dlouhými pařáty u postava velikosti A, u postav velikosti B měří 10 coulů a u postav velikosti C 13 coulů. Pařáty jsou poměrně ostré a způsobují normální zranění. Dolní končetiny se prohnou dozadu a postava tak dostane mírně shrbený postoj, aby vyvážila těžiště. Postava nemá postih za boj beze zbraně. Postava nemá žádné zvláštní schopnosti podle povolání (kouzelník nemůže kouzlit, hraničář nemůže používat telepatii), ale zůstávají ji zvláštní schopnosti podle rasy. ty však používá pouze instinktivně. Dotyčný se při proměně pokusí setřást všechno co má na sobě. Zbroj (pokud se v ní proměnil) se mu ale pravděpodobně díky jeho nízké Int. setřást nepodaří.

Postava se bude snažit dostat na volné prostranství, nejlépe do lesa. Bude se vyhýbat místům, kde je velký rozruch nebo hodně lidí. Po celou dobu prvního úplňku (od doby kdy vyjde měsíc do východu slunce) se bude chovat jako zvíře podle druhu lykantropie a postavu by měl tudíž převzít PJ. Je poměrně velká šance že napadne osamocenou osobu nebo zvíře, a nezřídka ji zabije.Na větší skupiny si ale netroufne a nezaútočí vícekrát než jednou za noc. Nad ránem se vrací zpět na místo kde se proměnil a upadne do hlubokého spánku (v této době je poměrně zranitelný).

Pokud se na místě proměny nachází nějaká jiná bytost, mohou nastat různé alternativy. Nacházela-li se daná osoba na místě proměny už v době proměny nakaženého a nevnímá (tzn. spí, je v bezvědomí,...), nakažený normálně usne. Nacházela-li se dotyčná postava na místě proměny už v době proměny, ale je teď ve stavu kdy vnímá (tzn. může být i silně opilá) nebo se jinak projevuje (např. hlasově- postava která mluví z spaní a přesto nevnímá), vlkodlak uteče a vyhledá jiné místo k spánku (postavu může po probuzení čekat nemilé překvapení, když zjistí, že leží úplně někde jinde než včera usnula). Poslední možností je, že se na místě proměn bude nacházet postava, jenž ta v době proměny nebyla. V takovém případě asi také uteče, ale je zde i možnost, že danou osobu napadne. Šance je rovna 10%. Pokud se na místo proměny nebude moct dostat (protože je například zamčené) vyhledá si jiné tiché místo ke spaní.

Probudí se zpravidla kolem poledne (pokud jej nikdo nevzbudí dřív), celý špinavý, se škrábanci a odřeninami. Nebude si nic pamatovat a nebude vědět, co se s ním dělo. Nakažená postava si v této fázi hodí na past: Int.~9~ pozná, že je nakažena / nepozná. Pokud uslyší někde v ulicích nebo od hlasatele zpráv (či z novin), že byl v noci spatřen tvor podobný lykantropovi, past se sníží o 1. Pokud jej někdo z jeho blízkých nebo někdo komu důvěřuje (například člen družiny nebo rodinný příslušník) viděl proměněného a byl si jist, že je to on (jak se třeba vrací nad ránem domů nebo přímo při proměně) a bude mu to chtít sdělit, past se sníží o 5 + bonus za inteligenci dotyčného (nikoli nakaženého). Postava dostane bonus k pasti +1, pokud ví, že existují lykantropové, kteří mohou nakazit i ostatní rasy. Pokud je postava trochu lépe obeznámena s šířením této nemoci a jejími příznaky, bonus je +2. V případě, že má poměrně detailní informace o projevech nákazy (např. četla nějakou knihu na toto téma, či přímo tuto nemoc studovala), bonus proti pasti je +3. V případě, že se množství informací o této nemoci, které postava má, nějak výrazně změní k lepšímu, může PJ dle svého uvážení bonus postavy při dalším hodu zvýšit (vždy však maximálně o +3). Je také možnost, že postava už v minulosti jednou nakažená byla. Pokud je tomu tak, dostává ještě bonus +2 proti pasti. Pokud postava neuspěla proti pasti,její život pokračuje normálně až do dalšího úplňku, kdy se vše výše popsané opakuje. Past se může snížit stejně jako při prvním úplňku. Pokud past nepřekoná , hodí si na novou při dalším úplňku a tak dále. To trvá po čtyři úplňky (takže postava má jenom čtyři šance na úspěch). Je také možné, že se jeho blízcí třeba dohodnou a budou jej příští úplněk hlídat. V tom případě nechám na PJ jakou šanci dá postavě na rozpoznání její situace.

Léčba

"Medvědodlak? No jasně že se toho chci zbavit! I když... Na druhou stranu... Být velkej a silnej... Nebudu muset dávat podíl z kořisti Galeanovým hochům..."
- Lupin při rozhovoru s hraničářem Dernhelmem


Pokud postava, která prochází fyzickou proměnou nerozpozná svůj stav do doby než bude proměna dokončena, je téměř ztracena a případná léčba je takřka nemožná. Postava, která změnou atributů neprošla, musí uspět proti pasti nejpozději do čtvrtého úplňku od první přeměny v lykantropa, jinak je ztracena a léčba je rovněž velice obtížná (nechávám na PJ, jestli celou věc utne a postava se již nikdy nebude moci vyléčit anebo dá postavě ještě jednu šanci na léčbu např. v podobě nějakého tajného rituálu - hledání takového rituálu by poté mohlo být námět na dobrodružství). V případě úspěchu v prvním případě se musí se samostatnou léčbou započít před dovršením fyzické proměny. V případě druhém se s léčbou musí začít před čtvrtým úplňkem. Záleží však pouze na postavě, zda-li se bude chtít léčit. Zpravidla to záleží na inteligenci a přesvědčení postavy. Postava s nízkou inteligencí si ani nemusí uvědomit důsledky lykantropie a třeba se nebude chtít léčit. Postavy se střední inteligencí si nebezpečí uvědomí a lykantropie se asi budou chtít zbavit. Postavy s vyšší inteligencí nemusí nutně na lykantropii pohlížet jako na nemoc, nýbrž jako na výhodu a snadnější cestu k moci (zde nejvíce rozhoduje přesvědčení a životní cíle postavy). Pokud se nakažený chce léčit, musí na ni být v předvečer každého úplňkem (po dobu čtyř úplňků) sesláno třikrát kouzlo uzdrav nemocného a musí také vypít odvar z vlčího moru (bylina se nechá pouze vylouhovat v horké vodě). Vypití odvaru je pro ni velmi bolestivé a zraní postavu za přibližně 1k6 životů (nikdy ji však životy neklesnou pod 1). Postava se po této proceduře nepromění a zůstane po dobu úplňku v normálním stavu. Postavě, která procházela fyzickou přeměnou, přestanou po první proceduře přibývat body Sil. i Odl. Léčba se však nesmí přerušit. Pokud se tak stane, už není možné s léčbou znovu začít. I když bude poté nakažený znovu podstupovat před každým úplňkem léčebnou proceduru, stejně se při úplňku promění. Procházela-li fyzickou proměnou začnou ji body Sil. a Odl. po úplňku, ve kterém byla léčba vynechána, znovu přibývat. V případě úspěšné léčby se nykažený při následujících úplňcích přestane proměňovat. Pokud procházela fyzickou přeměnou, vrátí se její atributy do původního stavu rychlostí jednoho bodu Sil. či Odl. za týden. Pokud utrpěla díky fyzické přeměně postih k charismě, zmizí, jakmile se Sil. dostane na úroveň maximální hodnoty rasy.

Rozvíjení

"Jak dlouho budem ještě čekat? Není mi nějak dobře. Hele, chlapi vidíte to? Moje ruce, vždyť jsou úplně chlupaté! A mám pocit, že se mi prodlužuje nos! A rostu! Co se to sakra... grrau!"
- Lupin čekající na zásilku, při úplňku...


Další úplněk po rozpoznání lykantropie probíhá následovně. Postava se opět promění do podoby jako při minulém úplňku , ale její inteligence klesne jen o 7 bodů, nikdy však nebude menší než 2. Ostatní vlastnosti jsou stejné jako při první proměně. V této fázi už postavu hraje hráč. Ta však bude mít stále touho dostat se na volné prostranství. Nelze-li to splnit (například je-li zavřena ve vězení), začne být agresivní. Nad ránem bude velmi unavená a měla by se snažit vyhledat nějaké místo ke spánku. To se bude ještě opakovat po dva úplňky, přičemž inteligence nakaženého klesne během proměny při třetím úplňku o 5 a při čtvrtém úplňku o 3 body. Nikdy však nebude nižší než 2.

Zde se pravidla rozcházejí. Jedna možnost je, že necháte lykantropii nahradit povolání a původní profese tak bude den ode dne horší, až zmizí úplně. Druhá možnost je, že lykantropa pojmete pouze jenom jako rasu a postava se bude moct nadále téměř bez omezení rozvíjet ve svém povolání. PJ si může vybrat jen jednu z možností, podle které nechá případného zájemce o tuto rasu hrát nebo to může udělat i jiným způsobem. Předloží hráči obě možnosti a on si jednu z nich vybere přímo jako postava. Například je možné použít toto: buď se se svou nově nabytou podstatou plně ztotožní a přijme ji za svou (v tom případě rasa nahradí povolání) či ji pude stále vědomě i podvědomě odmítat, bude se snažit jí zbavit (v takovém případě se bude jednat pouze o rasu). Ponechávám tedy rozhodnutí na PJ.

Pouze rasa:

Postava získá po čtvrtém úplňku od první přeměny základní schopnosti lykantropů, ale též slabiny. Ty jsou ještě různé podle druhu lykantropie. Nebude se v nich moct nadále rozvíjet. Za to jí zůstává možnost zdokonalovat se ve svém původním povoláním.

Společné schopnosti všech nakažených lykantropií:

schopnost měnit se do lykantropí podoby:
- trvá mu 1 kolo
- může se proměnit pouze 6x mezi úplňky. Proměna vydrží maximálně hodinu , ale lykantrop se kdykoli může vrátit zpět do lidské podoby.
- OČ: 2 + bonus za obratnost
- v této podobě nemůže používat žádné zbraně, také nemůže používat jakékoli schopnosti svého povolání (zlodějův boj beze zbraně, kouzlení, hraničářovo stopování, válečníkovo zastrašení... )
- všechny věci které měl na sobě při proměně spadnou na zem a v důsledku toho se mohou rozbít či jinak poškodit (například lektvary) oděv se roztrhne. POZOR, do lykantropí podoby se nelze přeměnit pokud postava na sobě má nějakou lepší zbroj než vycpávanou. Pokud se přece jenom o proměnu pokusí, bude zraněna za polovinu svých původních životů (ale vždy ji zbude alespoň jeden život) a proměna se nezdaří. Pokud má postava v těle zabodnutý nějaký cizí předmět (šíp, hvězdice, hlavice kopí) a pokusí se o přeměnu, bude zraněna za tolik životů, kolik ji předmět způsobil při zásahu, ale přeměna se zdaří. Předmět bude přitom z těla vytlačen. Tato ztráta životů ji však může zabít. Je také nutné dát pozor na různé prsteny, náušnice a náhrdelníky. Tady záleží spíše na PJ. Bude-li mít postava nějaký těsný náhrdelník, při proměně se může přetrhnout, kroužek v obočí může postavě roztrhnout kůži, ale třeba masivní kovový prsten ji rozdrtí kost.
- samice bývají většinou menší než samci, nemají tak široká ramena a jejich srst má světlejší odstín. Rozdíl je taktéž patrný v očích. Zatímco samci mají červená bělma, u samic zůstávají bělma bílá, výjimečně žlutá.

rozumí jazykům všech zvířat stejného druhu jako je on, ale nedokáže jimi mluvit (ve všech podobách)

strach ze stříbra (ve všech podobách): Nakažení se stříbra panicky bojí a boji se stříbrnou zbraní se radši vyhýbají, pokud to lze. K ostatním stříbrným předmětům chovají odpor, a nejsou schopni je vzít. Každý kontakt stříbra s holou pokožkou vyvolává alergickou reakci. Podrážděná kůže strašně svědí a zrudne, mohou se objevit i puchýře. Zranění stříbrnou zbraní je u nich dvojnásobné a to ve všech podobách.

vlčí mor (ve všech podobách): zásah vlčím morem zraní lykantropa za 1k10 životů. Pokud nakažený bude muset projít nějaký úsek kde tato bylina roste, nastane u něj alergická reakce obdobná jako u stříbra, ale nezraní jej. Vlčí mor musí být usušený, aby nakaženého dokázal zranit.

odolnost vůči zbraním (ve všech podobách): Nakažení si vytvořili jistou odolnost na obyčejné zbraně a proto jim každý zásah obyčejnou zbraní působí pouze 1/2 zranění (zaokrouhlujte nahoru).

úplněk: každý úplněk se nakažený, ať chce či nechce, promění do lykantropí podoby, dopadají-li na něj paprsky měsíčního světla. Může využívat všech schopností jak jsou popsány u lykantropí podoby. Lykantropí podoba za úplňku trvá do východu slunce.

získává schopnost skoku (v lykantropí podobě): Doskočí maximálně 5 metrů daleko a 2 metry vysoko. Potřebuje alespoň metr a půl k rozběhu.

schopnost regenerace ( ve všech podobách ): Rány se lykantropům neobyčejně rychle hojí. Proto jim každou hodinu přibude jeden život.

nakažený si přivykl na volný prostor a naopak se mu staly nepříjemnými prostory úzké a tísnivé. Je postižen jakousi slabší formou klaustrofobie. To značí, že kdykoliv bojuje v lykantropí podobě v menších prostorách (kanály , místnosti ve vesnickém domě , chodby pro služebnictvo na hradě , ...), má postih -2 k ÚČ i OČ.
POZOR , ne každá místnost musí být malým prostorem (např. sály na hradech). Hlavní slovo v tom co je a není malý prostor má PJ (automaticky by to ale měly být místnosti s nižším stropem než 2 sáhy).

protože nakažený rozvíjí nadále své původní schopnosti, nikdy se plně neztotožní se svou zvířecí podstatou. Podvědomě ji stále odmítá a to může mít za následek občasné poruchy chování. Tím že svému zvířecímu "já" nedává dostatečný prostor k projevu, můžou jeho zvířecí instinkty samovolně vyplynout na povrch a to v jakoukoli chvíli. Stačí k tomu jen nepatrný podmět. Když například uvidí v lese srnu, tak se za ní rozeběhne jako šelma a bude se snažit jí zakousnout. Nebo pokud se mu bude někdo dlouho dívat do očí, vezme to jako výzvu, skočí na něj a pokouše jej. Začne-li na něj třeba štěkat nějaký pes, postava na něj bude vrčet a štěkat rovněž. Je těžké tyto situace popsat, nemusí se ani jednat o vypjaté okamžiky. Jsou to zpravidla chvíle, kdy se zvířata daného druhu lykantropie chovají jinak než ostatní zvířata či udělají něco, co je pro ně typické (v případě psích šelem: kousání do kostí, štěkání na narušitele jejich území, močení na sloupy u cesty). U této psychické poruchy nelze určit žádná naprosto přesná pravidla a ponechávám zde velkou volnost pro PJ. Všechny případy však mají společné to, že postavě klesne Int. na 1 a bude se chovat jako zvíře podle druhu lykantropie. Celý jev netrvá většinou déle než pár minut. Je asi šance 2% na den, že se něco výše popsané přihodí.

Rasa i povolání:

Po druhém úplňku po rozpoznání se postava přestane zdokonalovat ve svém povolání (kouzelník, hraničář) a naopak ji budou přibývat tzv. lykantropí úrovně. Množství zkušeností potřebných k přestupům na další lykantropí úrovně je rovno množství, které potřebuje kouzelník. Výcvik je však složitější. Lykantrop nemá svého učitele a většina jeho schopností vychází z poznání sama sebe. Tomu odpovídá i styl výcviku. Lykantrop se potuluje pěšky určitý čas divočinou, naprosto sám, daleko od civilizace. Poznává sám sebe pomocí meditací a otvírá dveře svým novým schopnostem. Výcvik musí probíhat v opravdové divočině. Nestačí zajít si za město do lesíku či chodit po obchodních cestách. Krajina musí být divoká a nespoutaná. Lykantrop většinou urazí velký kus cesty. Výcvik trvá dva měsíce. Postava sice nemusí nic platit svému mistru (protože žádného nemá), většinou však utratí nějaké peníze za výdaje na cestu (přikrývky, stan, jídlo... ). Po ukončení poutě se věnuje opět svým obvyklým záležitostem.

Nakaženému zůstávají z původního povolání všechny schopnosti, ale může je bez omezení používat pouze v lidské podobě, pokud není řečeno jinak. Nadále se v nich již nezdokonaluje a naopak mu ubývá jedna úroveň z původního povolání za jednu nabytou lykantropí úroveň, dokud mu všechny původním úrovně nezmizí. Jakmile postava ztratí všechny své původní úrovně, stává se "pravým" lykantropem. Nemůže nosit lepší než kožené zbroje (v kovové zbroji se cítí stěsnaná). Ze zbraní může používat pouze lehké a střední jednoruční a obouruční. Co se týče střelných zbraní, je schopna používat všechny bez omezení. Z vrhacích také všechny. Rodová zbraň jí zůstává podle původní rasy, stejně tak i pohyblivost (pokud jeho rodová zbraň je ze třídy těžkých zbraní, má smůlu). Postava je jako lykantrop podrobytelná podle toho, jakému povolání se původně věnovala (viz. nepodrobytelná povolání v Ppp).
Lykantropovi přibývají každou úroveň 2 životy. To neplatí pokud byla postava nakažena předtím než dosáhla 9. úrovně. V takovém případě bude postavě přibývat 1k6+2 +bonus za Odl. životů tolik lykantropích úrovní, kolik jí scházelo u původního povolání do 9. úrovně (poté ji přibývají 2 životy).

Společné vlastnosti všech nakažených lykantropií:

1. Úroveň

schopnost měnit se do lykantropí podoby:
- trvá mu 1 kolo
- na 1. úrovni se může proměnit pouze 3x mezi úplňky. Proměna vydrží maximálně hodinu , ale lykantrop se kdykoliv může vrátit zpět do lidské podoby.
- V lykantropí podobě má 3 útoky za 2 kola (+3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému)
- OČ: 2 + bonus za obratnost
- v této podobě nemůže používat žádné zbraně, také nemůže používat jakékoli schopnosti svého povolání (zlodějův boj beze zbraně, kouzlení, hraničářovo stopování, válečníkovo zastrašení... )
- všechny věci které měl na sobě při proměně spadnou na zem a v důsledku toho se mohou rozbít či jinak poškodit (například lektvary) oděv se roztrhne. POZOR, do lykantropí podoby se nelze přeměnit pokud postava na sobě má nějakou lepší zbroj než vycpávanou. Pokud se přece jenom o proměnu pokusí, bude zraněna za polovinu svých původních životů (ale vždy ji zbude alespoň jeden život) a proměna se nezdaří. Pokud má postava v těle zabodnutý nějaký cizí předmět (šíp, hvězdice, hlavice kopí) a pokusí se o přeměnu, bude zraněna za tolik životů, kolik ji předmět způsobil při zásahu, ale přeměna se zdaří. Předmět bude přitom z těla vytlačen. Tato ztráta životů ji však může zabít. Je také nutné dát pozor na různé prsteny, náušnice a náhrdelníky. Tady záleží spíše na PJ. Bude-li mít postava nějaký těsný náhrdelník, při proměně se může přetrhnout, kroužek v obočí může postavě roztrhnout kůži, ale třeba masivní kovový prsten ji rozdrtí kost.
- samice bývají většinou menší než samci, nemají tak široká ramena a jejich srst má světlejší odstín. Rozdíl je taktéž patrný v očích. Zatímco samci mají červená bělma, u samic zůstávají bělma bílá, výjimečně žlutá.

rozumí jazykům všech zvířat stejného druhu jako je on, ale nedokáže jimi mluvit (ve všech podobách)

strach ze stříbra (ve všech podobách): Nakažení se stříbra panicky bojí a boji se stříbrnou zbraní se radši vyhýbají, pokud to lze. K ostatním stříbrným předmětům chovají odpor, a nejsou schopni je vzít. Každý kontakt stříbra s holou pokožkou vyvolává alergickou reakci. Podrážděná kůže strašně svědí a zrudne, mohou se objevit i puchýře. Zranění stříbrnou zbraní je u nich dvojnásobné a to ve všech podobách.

vlčí mor (ve všech podobách): zásah vlčím morem zraní lykantropa za 1k10 životů. Pokud nakažený bude muset projít nějaký úsek kde tato bylina roste, nastane u něj alergická reakce obdobná jako u stříbra. Vlčí mor musí být usušený, aby nakaženého dokázal zranit.

odolnost vůči zbraním (ve všech podobách): Nakažení si vytvořili jistou odolnost na obyčejné zbraně a proto jim každý zásah obyčejnou zbraní působí pouze 1/2 zranění (zaokrouhlujte nahoru).

úplněk: každý úplněk se nakažený, ať chce či nechce, promění do lykantropí podoby, dopadají-li na něj paprsky měsíčního světla. Může využívat všech schopností jak jsou popsány u lykantropí podoby. Lykantropí podoba za úplňku trvá do východu slunce.

3.Úroveň

získává schopnost skoku (v lykantropí podobě): Doskočí maximálně 5 metrů daleko a 2 metry vysoko. Potřebuje alespoň dva metry na rozběh.

schopnost regenerace (ve všech podobách): Rány se lykantropům neobyčejně rychle hojí. Proto jim každou hodinu přibude jeden život.

do lykantropí podoby se smí proměnit 5x mezi úplňky, přičemž proměna vydrží maximálně 3 hodiny a trvá mu už jen 1 kolo.

zápas: Je-li v lykantropí podobě, má proti všem neozbrojeným humanoidním rasám bonus +1 k OČ i k ÚČ.

bojuje-li lykantrop proti zvířeti stejného druhu jako on, získává ve všech podobách +1 k ÚČ i OČ.

6.Úroveň

překvapení: Nakažený má zpravidla okolí svého bydliště velmi dobře prozkoumané (většinou z nočních toulek) a proto bojuje-li na svém území (ve městě tato oblast odpovídá asi jedné čtvrti), má bonus +1 k ÚČ i OČ. Navíc má 65% šanci že zaútočí s překvapením. Tato schopnost pochopitelně odpadá, pohybuje-li se lykantrop od města k městu a nemá žádné místo, kde by setrvával vždy, když se třeba vrátí z dobrodružství. Má-li lykantrop nějaké místo kterému by mohl říkat domov, či ne, ponechávám plně v kompetenci PJ. Tato podmínka platí stejně i u zmizení.

zmizení: je-li nakažený pronásledován na svém území, může se pokusit svým pronásledovatelům rychle ztratit. Každý pronásledovatel si hází proti pasti: Obr.~7~ stále uvidí lykantropa / lykantrop se mu ztratí z očí. O zmizení se může pokusit maximálně jednou za směnu.

v lykantropí podobě se již naučil lépe zacházet se svými drápy (pěstmi) a proto se, útočí-li drápy (pěstmi), zvyšuje jeho útočné číslo o 1.

do lykantropí podoby se smí proměnit maximálně 7x mezi úplňky, přičemž proměna vydrží maximálně 5 hodiny a trvá mu 1 kolo.

9.Úroveň

v lykantropí podobě doskočí maximálně 7 metrů daleko a 3 metry vysoko. Potřebuje alespoň dva metry na rozběh.

instinkt : čeká-li na lykantropa někde v jeho okolí smrtelné nebezpečí může dostat nepříjemný pocit (například čeká-li za rohem kouzelník, připravený ho usmažit blesky, je možnost, že nakažený dostane neblahé tušení a kouzelníkovi se vyhne). Šance na zjištění smrtelného nebezpečí je 15% a zvyšuje se o 5% za každé 2 úrovně až do maxima 40%

nakažený si zvykl na volný prostor a naopak se mu staly nepříjemnými prostory úzké a tísnivé. Je postižen jakousi slabší formou klaustrofobie. To značí, že od 9. úrovně, kdykoliv bojuje v lykantropí podobě v menších prostorách (kanály , místnosti ve vesnickém domě , chodby pro služebnictvo na hradě , ...), má postih -2 k ÚČ i OČ. V lidské podobě je postih pouze -2 k ÚČ a -1 k OČ.
POZOR , ne každá místnost musí být malým prostorem (např. sály na hradech). Hlavní slovo v tom co je a není malý prostor má PJ (automaticky by to ale měly být místnosti s nižším stropem než 2 sáhy).

11.Úroveň

může se neomezeně měnit do lykantropí podoby, přičemž proměna vydrží neomezeně dlouho a trvá mu jedno kolo.

v lykantropí podobě získává 2 útoky za kolo (+6 k iniciativě) a v lidské podobě získává 3 útoky za 2 kola

útok se shora (pouze v lykantropí podobě): lykantrop používající tuto schopnost se nejdříve vznese do vzduchu pomocí skoku (musí však letět vzduchem alespoň dva metry do dálky a přitom jeden metr do výšky, aby měl úder patřičnou razanci) a při dopadu tne do nepřítele svými drápy. Tato schopnost mu dává postih -2 k ÚČ, ale také bonus +5 k útočnosti. Navíc si každá postava, která neuspěla v hodu na obranu, hodí proti pasti : Sil. -7(2)- nic / je sražena k zemi (ztráta iniciativy a 1k3 kola vstává) , neuspěla-li postava ani proti pasti se sílou 2 , je omráčena na 1k6 kol - všechny útoky na ní jsou vedeny jako útoky na nehybnou postavu. Lykantrop doskočí při používání této schopnosti maximálně do vzdálenosti 5 sáhů. Tuto schopnost může lykantrop použít maximálně jednou za směnu. Útok se shora nelze použít v malých prostorech s nízkými stropy (chodby, místnosti v obyčejném domě).

bojuje-li lykantrop na svém území, má bonus +2 k ÚČ i OČ.

lykantrop má ve všech podobách šanci „vycítit“ jiného lykantropa ve svém okolí. Tato schopnost je pro něj automatická a nemusí se na ni soustředit. Základní šance je 60% a snižuje se o 10% za každých, byť i započatých, 10 sáhů od lykantropa. Šance na vycítění se zvyšuje o 3% za každou další lykantropovu úroveň až do maxima 90%. V případě, že lykantrop uspěje, dokáže určit místo kde se jiný lykantrop nachází s přesností na 3 sáhy. Je-li jiný lykantrop blíže než 10 sáhů, dokáže místo kde se nachází určit s přesností na sáh. Takto dokáže vycítit všechny lykantropy. Háže si každých dvanáct hodin, které jiný lykantrop strávil v jeho blízkosti.

bojuje-li lykantrop proti zvířeti stejného druhu jako on, získává ve všech podobách +2 k OČ i k ÚČ.

16.Úroveň

zásahy obyčejnou zbraní mu způsobují jen třetinové zranění (zaokrouhlujte nahoru)

zlepšený čich (pouze v lykantropí podobě): Téměř každý tvor po sobě zanechává na místě kudy prošel svůj pach. Pro lidský nos je nezachytitelný, ne však pro lykantropí čenich (rypák). Lykantrop se může podle těchto pachů orientovat skoro stejně dobře, jako hraničář podle stop. Narozdíl od stop je však většinou na jednom místě více pachů.Lykantrop se buď se sledovaný tvorem (či druhem) již setkal a zná jeho pach či mu někdo může dát nějakou věc patřící sledovanému a lykantrop se může snažit najít stejný pach jako na věci. Je rovněž možné, že lykantropovi někdo popíše daného tvora, například mu řekne, že sledovaný pracuje na jatkách a lykantrop bude hledat odpovídající pach. Nebo jednoduše může najít pach, který mu přijde zvláštní nebo že by mohl patřit sledovanému a vydat se po něm. Základní šance, že najde hledanou pachovou stopu je rovna 75%, která se zvyšuje o 2% za každou lykantropovu úroveň. Pokud bylo tvorů více, přičítá se za každého 5%. Za každých 24 hodin které uběhly od doby, kdy tvor pachovou stopu zanechal, se odečítá 15%. Pokud někdo poskytne předmět, který u sebe sledovaný nosil, zvedne se šance o 10%. Úspěšnost ještě vždy ovlivňuje více aspektů popsaných níže, které musíte brát v potaz. Jsou to intenzita pachu, rušivost ostatních pachů, povrch a terén. Šance na nalezení stopy nebude po započítání všech bonusů i postihů nikdy menší než 1%. Pokud někde nejsou přesná procenta, pouze rozmezí, záleží na PJ jak velký procentuální bonus či postih udělí. V některých případech je totiž těžké určit přesné hodnoty.
Intenzita pachu:
-velmi silná: Jedná se o nejvíce intenzivní pachy. Patří sem třeba zápach jatek (např. řezník, který se neumyl), krve (je-li například sledovaný tvor poraněný či na něm ulpěla krev někoho jiného), hnijícího masa (např. zombie, mumie) či moč (pokud ji na daném místě zanechal). Pokud je nějaký takovýto pach přítomen na sledovaném tvoru, přičítá si lykantrop k úspěšnosti nalezení pachové stopy 15%.
-silnější: Patří sem intenzivnější pachy, ne však zas příliš silné. Ze zvířat je to například zápach býků, koňů, krys, vlků a psů. Z ras by se zde dali zařadit kentauři skřeti a jim podobné rasy (trolové, orkové), krollové a někteří barbaři nebo trpaslíci. Patří sem také zápach smrti, kterým jsou cítit ghůlové, fexti a upíři. Mohla by to také být osoba, která se vůbec nemyje či pracuje s hnojem. Pokud pach sledovaného patří do téhle třídy, přičítá si lykantrop k úspěšnosti 8%.
-průměrná: Jsou to běžné pachy. Nejsou nějak více výrazné ani nevýrazné. Patří sem pachy obyčejných lidí, elfů, hobitů, hmyzu, plazů, drůbeže. Jsou to vůně s kterými se denně setkáváme a lykantropova úspěšnost se v tomto případě nemění.
-nevýrazná: do této třídy patří tvorové, jejichž pach je slabý či velmi nevýrazný. Jsou to například nevidění, gorgony, oživlé sochy, kostlivci, duchové, stíny, spektry a jiné nehmotné existence. V takovéto situaci si lykantrop odečítá 60-70%.
Povrch a prostředí:
-dobrý: Patří sem uzavřenější prostředí, kde se pachová stopa může udržet dlouho aniž by byla smyta či jinak znehodnocena. Jsou to například sklepy, hrobky, uzavřené a málo používané místnosti, některé jeskyně, hustější les, temný prales. Obecně se jedná u území kde nejsou nějak výrazné vlivy a proměny podnebí. Pokud lykantrop hledá nebo sleduje pach v takovémto prostřed, přičítá si 10%.
-průměrný: sem patří všechny běžná neextrémní místa. Ulice, běžné místnosti a chodby, louky, les, kopce. Lykantrop hledající v takovéto oblasti si nic nepřičítá.
-nevhodný- sem patří všechna místa, kde jsou silné povětrností a klimatické podmínky a pachová stopa zde vydrží velmi těžko. Jsou to pouště, země pokryté věčným ledem, vysoké hory, skály a kamenité krajiny či bažiny. Snaží-li se lykantrop najít v takovémto prostředí pachovou stopu, odečítá si 50-70%.
Rušivost ostatních pachů:
-vysoká: pachy v okolí jsou velmi silné a téměř nebo úplně překrývají hledaný pach. To se stává například v přístavu, na rybím trhu, u obchodů s kořením, pouličních vývařoven, jatek nebo v některých bujných džunglí. Ja také možné že někdo posype cestu za sebou pepřem. V případě že lykantrop hledá na takovémto místě se jeho úspěšnost snižuje o 40-50%.
- normální: intenzita ostatních pachů je v normálu. Jedná se o běžné ulice či místa v krajině. Lykantropova úspěšnost se nemění.
-nízká: v okolí je velmi málo nebo skoro žádné pachy. Sem spadají hrobky, katakomby, jeskyně, skály, pouště, arktické oblasti. Místa kde moc nikdo nechodí a není tam rušno. Šance na nalezení hledaného pachu se v takovém místě zvyšuje o 15%.

smečka: lykantrop je už schopný natolik, aby byl schopen ovládat smečku. Nejdříve ji však musí vyhledat , což mu většinou ale netrvá nějak dlouho. Pokud se v dané oblasti nachází nějaká skupina (či jedinci daného druhu), lykantrop ji (je) najde pomocí jakéhosi šestého smyslu. V boji se pak pokusí porazit vůdce smečky (pokud se jedná o jedince, je to automaticky vůdce "smečky"). Za tímto účelem se přemění do lykantropí podoby a díky svým schopnostem často vyhraje. Stane se tedy sám vůdce smečky (či jedince), která je mu naprosto oddána. V boji je za něj ochotna i zemřít a vždy jej brání (každé zvíře pod jeho vedením získává bonus +1 k ÚČ i OČ). Ten je schopný domluvit se s každým jejím členem a vydávat jim jednoduché příkazy. Získává tak "řeč" daného zvířete (například u vlků se jedná o širokou škálu vrčení, kňučení ale i postojů těla a výrazů v obličeji). Smečka (myšleno i jako jedinec) však potřebuje neustálé vedení. Kdykoliv se od ní lykantrop vzdálí, vyberou si zvířata do 1k6 dnů nového vůdce, který nahradí lykantropovo místo. Pokud bude chtít lykantrop opět získat tuto smečku pod svou kontrolu, musí bojovat s novým vůdcem. Toto však nelza praktikovat stále dokola. Když opustí lykantrop smečku potřetí a pak při návratu porazí nového vůdce, musí si hodit proti pasti: ~5~ smečka ho bude poslouchat / nebude. Je to tak, protože lykantrop se už několikrát projevil jako nestálý vůdce a smečka mu již nevěří. Uspěje-li v hodu proti pasti a smečku poté opět opustí, bude si muset při návratu hodit opět proti pasti, ovšem nebezpečnost je o 1 vyšší (při dalším opuštění a návratu se zase zvýší o 1 a tak dále). Lykantrop se může kdykoliv pokusit ovládnout jinou smečku či jedince. Nikdy však nedokáže vést více smeček najednou, pokud daná zvířata smečky netvoří, není schopen ovládat více než sedm jedinců tohoto druhu (jedinou výjimkou je tygrodlak, který nedokáže ovládat více než jednu kočkovitou šelmu). Pokud se o to pokusí, zvířata se akorát rozprchnou a ztratí nad nimi kontrolu.

21.Úroveň

zuřivost (pouze v lykantropí podobě): Lykantrop je schopen přivést se do stavu válečného běsnění a stát se tak silnějším a agresivnějším protivníkem. Dostane se tak do stavu, který je podobný válečnickému berserku. Tuto schopnost smí použít jen jednou za 5 dní a to pouze ve velmi vypjatých situacích (zahnání do slepé uličky a znemožnění útěku , zuřivý boj , zabití někoho blízkého , hlavní slovo v tom co je a není vypjatá situace má ale PJ). Zuřivost přidá lykantropovi 3 k ÚČ a zvýší sílu o 2 (maximálně na 21). Zároveň se zvýší současný počet životů o 15%. Lykantrop také bude útočit rychlostí 5 útoků za 2 kola (pokud je rychlost jeho útoků v normálním stavu vyšší, nezmenšuje se). Jeho OČ ale klesne o 1 (tzn. 1 + bonus za obratnost) a navíc se nemůže v tomto stavu bránit, tzn.postih -3 za obranu beze zbraně. Lykantropa to ale ani nenapadne. Propadne vražednému šílenství a seká do všeho kolem sebe, spolubojovníky nevyjímaje. Zaútočí na první živou bytost před sebou. Pokud chtěl něco udělat před tím, než použil zuřivost, je 85% šance, že na to zapomene. Zuřivost trvá maximálně 8 kol. Lykantropa v tomto stavu lze uklidnit pouze dvěma způsoby. Snížit mu hranici životů na mez vyřazení nebo utéct a počkat až uplyne 8 kol. Zuřivost také často skončí, když už v dohledu nejsou žádní bojeschopní protivníci. Po uplynutí doby se mu odečtou všechny přidané životy (nikdy však neklesnou pod 1) ale je dodatečně zraněn za 5 životů (tělo nevydrželo takovou zátěž) a těchto 5 životů jej klidně může zabít. Lykantrop je po použití zuřivosti velmi unavený a musí alespoň jednu směnu odpočívat. Není-li to možné (třeba když se stále nachází uprostřed bitvy), bude se snažit utéct. V žádném případě by neměl pokračovat v souboji ani není schopen nějaké složitější činnosti. Lykantrop, který nebude odpočívat upadne na 1k10 hodin do hlubokého bezvědomí. Pokud mu po ukončení zuřivosti budou přebývat nějaké životy nad normální hranici v lykantropí podobě , do 1k10 kol zmizí.

bojuje-li lykantrop proti zvířeti stejného druhu jako on, získává ve všech podobách +3 k ÚČ i OČ

zápas: Je-li v lykantropí podobě, má proti všem neozbrojeným humanoidním rasám bonus +2 k ÚČ i k OČ

v lykantropí podobě získává 5 útoků za 2 kola (+9 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému)

lykantrop se stal velmi dobrým v boji se svými drápy (pěstmi), a proto se, útočí-li drápy (pěstmi), zvyšuje jeho ÚČ z původní hodnoty o 2.

26.Úroveň

v lykantropí podobě doskočí maximálně 9 metrů daleko a 4 metry vysoko, ale potřebuje alespoň dva a půl metru na rozběh

v lidské podobě získává 2 útoky za kolo

zásahy obyčejnou zbraní mu způsobují jen čtvrtinové zranění (zaokrouhlujte nahoru)

31.Úroveň

zásahy obyčejnou zbraní mu způsobují jen 1/20 zranění (zaokrouhlujte nahoru)

bojuje-li lykantrop proti zvířeti stejného druhu jako on, získává ve všech podobách +4 k ÚČ i OČ

lykantrop se stal takřka mistrem v boji se svými drápy (pěstmi), a proto se, útočí-li drápy (pěstmi), zvyšuje jeho ÚČ z původní hodnoty o 3.

v lykantropí podobě získává 3 útoky za kolo (+12 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému)

Speciální vlastnosti podle druhu lykantropie:

Jsou společné pro oba druhy lykantropů.

Krysodlak

Lykantropí podoba:
- Vzhled: Jeho výška vroste o 30 coulů a tělo se stane svalnatějším. Je to napůl člověk a na půl krysa. Velká krysí hlava s trochu kratší čelistí, než by měla být, sedí na krátkém krku. Ten pak navazuje na chlupatý lidský trup. Nohy má prohnuté dozadu, chodidla jsou užší a delší. Jeho ruce jsou delší a svalnatější, a prsty jsou zakončeny ostrými drápy (na nohou jsou drápy také, ale poměrně krátké a tupé). Barva kůže a chlupů jen zpravidla šedá. Krysodlak v této podobě chodí převážně po dvou, ale má dost hrbený postoj a často si při chůzi či běhu pomáhá rukama. Váha vzroste o 200 až 300 mincí (záleží na výšce).
- UČ: 4/ +1(tlama) ,6 + bonus za sílu (drápy). Krysodlak moc často tlamu nepoužívá, protože je to pod jeho úroveň, chovat se jako nějaká běžná šelma.
- životy vzrostou o 10 % současné hodnoty - zaokrouhlujte dolů (postava se 60 životy jich bude mít 66).Po proměně zpět se životy sníží. To znamená, že se postavě odečte tolik životů, kolik získala při proměně. Životy však nikdy neklesnou pod 1.
- mez vyřazení se sníží o 1.
- Změna vlastností: síla +1, odolnost +0, obratnost +1, inteligence -3, charisma -4, žádná z vlastností nebude nikdy vyšší než 21 a nižší než 1, mimo Int. která nebude nikdy nižší než 2
- čich: je citlivější, šance na nalezení jedu podle zápachu se zvyšuje o 15%
- zrak: krysodlak vidí v noci téměř jako ve dne. Prohlédne jakoukoli nemagickou tmu, která obsahuje alespoň minimum světla (v temné podzemní jeskyni nevidí nic). Rozeznává asi 256 odstínu šedi (vidí černobíle). Toto vidění může používat do maximálně do 50 sáhů (dále již nevidí nic).
- při proměně se přesvědčení změní o jedna směrem k horšímu

Vlkodlak

Lykantropí podoba
- Vzhled: Jeho výška vroste o 40 coulů a tělo se stane svalnatějším. Je to napůl člověk a na půl vlk. Velká vlčí hlava s trochu kratší čelistí, než by měla být, sedí na krátkém krku a tlustém krku. Ten pak navazuje na masivní chlupatý lidský trup. Nohy má prohnuté dozadu a chodidla jsou prodloužena. Jeho ruce jsou dlouhé a silné, a prsty jsou zakončeny ostrými drápy (na nohou jsou drápy také, ale poměrně krátké a tupé). Barva kůže a srsti se může být u různých jedinců odlišná, zpravidla to ale bývají odstíny hnědé a černé. Vlkodlak v této podobě chodí převážně po dvou (má trochu shrbený postoj), a při běhu si občas pomáhá rukama. Váha vzroste 0 400 - 600 mincí (záleží na výšce).
- UČ:5/ +1(tlama) ,7 + bonus za sílu (drápy). Vlkodlak moc často tlamu nepoužívá, protože je to pod jeho úroveň, chovat se jako nějaká běžná šelma.
- životy vzrostou o 15 % současné hodnoty - zaokrouhlujte dolů (postava se 60 životy jich bude mít 69).Po proměně zpět se životy sníží. To znamená, že se postavě odečte tolik životů, kolik získala při proměně. Životy však nikdy neklesnou pod 1.
- mez vyřazení se sníží o 1.
- Změna vlastností: síla +2, odolnost +1, obratnost -1, inteligence -3, charisma -3, žádná z vlastností nebude nikdy vyšší než 21 a nižší než 1, mimo Int. která nebude nikdy nižší než 2
- čich: je citlivější, šance na nalezení jedu podle zápachu se zvyšuje o 20%
- při proměně se přesvědčení změní o jedna směrem k horšímu

Medvědodlak

Lykantropí podoba
- Vzhled: Jeho výška vroste o 60 coulů a tělo se stane svalnatějším. Je to napůl člověk a na půl medvěd. Velká medvědí hlava s trochu kratší čelistí, než by měla být, sedí na krátkém krku a tlustém krku. Ten pak navazuje na masivní a velmi chlupatý lidský trup. Nohy má lidské, ale chodidla jsou větší a připomínají medvědí tlapy. Jeho ruce jsou mohutné a svalnaté, a prsty jsou zakončeny ostrými drápy (na nohou jsou drápy také, ale kratší a tupé). Barva kůže a srsti na hlavě může být u různých jedinců odlišná, zpravidla to ale bývají odstíny hnědé a černé. Medvědodlak v této podobě chodí po dvou a má dost shrbený postoj. Při běhu si nepomáhá rukama. Váha vzroste 0 600 - 800 mincí (záleží na výšce).
- UČ:7/ +1 (tlama),9 + bonus za sílu (drápy). Medvědodlak moc často tlamu nepoužívá, protože je to pod jeho úroveň, chovat se jako nějaká běžná šelma.
- životy vzrostou o 20 % současné hodnoty - zaokrouhlujte dolů (postava se 60 životy jich bude mít 72).Po proměně zpět se životy sníží. To znamená, že se postavě odečte tolik životů, kolik získala při proměně. Životy však nikdy neklesnou pod 1.
- mez vyřazení se sníží o 1.
- Změna vlastností: síla +2, odolnost +2, obratnost -2, inteligence -2, charisma -2, žádná z vlastností nebude nikdy vyšší než 21 a nižší než 1, mimo Int. která nebude nikdy nižší než 2
- čich: je citlivější, šance na nalezení jedu podle zápachu se zvyšuje o 5%

Tygrodlak

Lykantropí podoba
- Vzhled: Jeho výška vroste o 50 coulů a tělo se stane svalnatějším. Je to napůl člověk a na půl tygr. Velká tygří hlava s trochu kratší čelistí, než by měla být, sedí na krátkém a tlustém krku. Ten pak navazuje na masivní a chlupatý lidský trup. Nohy jsou v oblasti kotníků prohnuté dozadu, chodidla jsou delší a připomínají tygří tlapy. Jeho ruce jsou mohutné a svalnaté, a prsty jsou zakončeny ostrými drápy (na nohou jsou drápy také, ale kratší a tupé). Barva kůže a srsti na hlavě bývá oranžová s černým žíhováním. U některých jedinců je výjimečně bílá s černým žíhováním. Tygrodlak v této podobě chodí po dvou a má trochu shrbený postoj. Při běhu si nepomáhá rukama. Váha vzroste 0 500 - 700 mincí (záleží na výšce).
- UČ:6/ +1 (tlama),8 + bonus za sílu (drápy). Tygrodlak moc často tlamu nepoužívá, protože je to pod jeho úroveň, chovat se jako nějaká běžná šelma.
- životy vzrostou o 20 % současné hodnoty - zaokrouhlujte dolů (postava se 60 životy jich bude mít 69).Po proměně zpět se životy sníží. To znamená, že se postavě odečte tolik životů, kolik získala při proměně. Životy však nikdy neklesnou pod 1.
- mez vyřazení se sníží o 1.
- Změna vlastností: síla +2, odolnost +2, obratnost -1, inteligence -3, charisma -2, žádná z vlastností nebude nikdy vyšší než 21 a nižší než 1, mimo Int. která nebude nikdy nižší než 2
- čich: je citlivější, šance na nalezení jedu podle zápachu se zvyšuje o 10%
- zrak: krysodlak vidí v noci téměř jako ve dne. Prohlédne jakoukoli nemagickou tmu, která obsahuje alespoň minimum světla (v temné podzemní jeskyni nevidí nic). Rozeznává asi 256 odstínu šedi (vidí černobíle). Toto vidění může používat do maximálně do 50 sáhů (dále již nevidí nic).
- při proměně se přesvědčení změní o jedna směrem k horšímu

Kancodlak

Lykantropí podoba
- Vzhled: Jeho výška vroste o 45 coulů a tělo se stane svalnatějším. Je to napůl člověk a na půl kanec. Velká kančí hlava s trochu kratší čelistí, než by měla být, sedí na krátkém a tlustém krku. Ten pak navazuje na masivní a chlupatý lidský trup. Nohy jsou mohutné a pevné, chodidla jsou velká a kůže na nich je nesmírně tvrdá, téměř zrohovatělá. Jeho ruce jsou mohutné a svalnaté, a kůže na kloubech je zrohovatělá. Barva kůže a srsti na hlavě bývá tmavě hnědá až černá. Kancodlak v této podobě chodí po dvou a má trochu shrbený postoj. Při běhu si nepomáhá rukama. Váha vzroste 0 500 - 700 mincí (záleží na výšce).
- UČ:7/ +1 (kly) ,5 + bonus za sílu (pěsti). Přestože používá kancodlak poměrně často kly, v boji se nejvíce ohání pěstmi.
- životy vzrostou o 15 % současné hodnoty - zaokrouhlujte dolů (postava se 60 životy jich bude mít 69).Po proměně zpět se životy sníží. To znamená, že se postavě odečte tolik životů, kolik získala při proměně. Životy však nikdy neklesnou pod 1.
- mez vyřazení se sníží o 1.
- Změna vlastností: síla +2, odolnost +2, obratnost -2, inteligence -4, charisma -3, žádná z vlastností nebude nikdy vyšší než 21 a nižší než 1, mimo Int. která nebude nikdy nižší než 2
- čich: je citlivější, šance na nalezení jedu podle zápachu se zvyšuje o 10%
- při proměně se přesvědčení změní o jedna směrem k horšímu

Změny v chování

"Divný co? Ten Lupin byl vždycky takovej škrťa a teď tu cáluje rundu pro celou hospodu..."
- rozhovor Lupinových družiníků


Povaha postavy se změní. Samotný lykantrop si ničeho nevšimne, její okolí však může zaznamenat rozpory v projevech a chování nakaženého. Změny (které budou popsány zvlášť u každého druhu lykantropie) jsou zprvu nevýrazné, postupně však nabývají na intenzitě a nakonec se může úplně změnit některý z hlavních rysů postavy. Chování postavy se začíná měnit ihned po nakažení a upravuje se v průběhu následujících třech měsíců.

Krysodlak

Postava se přestane štítit temných podzemí či kanálů. Ba naopak. Bude se cítit dobře na místech, kde je vlhko a tma. Rovněž jí přestanou vadit chladná místa. Stane se také marnivější a bude se snažit žít v luxusu. Do svého příbytku (pokud nějaký má) si bude tahat všelijaký ozdobný nábytek, stejně jako cetky nejrůznějšího druhu. Bude více zákeřnější a potměšilejší. Nebude se příliš štítit různých zlomyslností nebo podrazů.

Vlkodlak

Postava se stane skromnější a nebude klást vysoké nároky na pohodlí. Vystačí si jen nejnutnějšími věcmi. Přestane tolik lpět na majetku ani se nebude snažit nakupit velké bohatství. V oblibě u ní vstoupne otevřená neosídlená krajina jako stepi a řídké lesy. Začne se stranit ostatních a bude žít více samotářským životem. Nebude mít ráda lidi, může je i nenávidět a škodit jim jak jen to půjde.

Medvědodlak

Postava bude více rozvážná a nebude dělat kvapivá rozhodnutí. Dokáže si zachovat chladnou hlavu i v okamžicích kdy většina lidí panikaří. Věci se bude snažit řešit mírovou cestou a nebude vyhledávat konflikty. Stáhne se pravděpodobně více do ústraní a od života bude chtít především klid. Začne mít ráda přírodu a bude se snažit v ní trávit pokud možno co nejvíce času. Rovněž se k ní bude chovat více ohleduplně než dosud.

Tygrodlak

Postava se stane více nevypočitatelnou. Bude rovněž více náladová a popudlivá. Málokdo bude vědět, co od ní čekat. Ráda bude dokazovat ostatním lidem svou převahu. Začne být velmi marnivá a bude ráda poslouchat lichotky na svůj krásný vzhled. Rovněž bude více lenivější než drív. Jejím hlavním cílem se stane hromadění bohatství a touha dostat se k luxusu. Bude se chovat i dosti nevybíravě, dokud se jí nepodaří dosáhnout nějakého pěkného domu se služebnictvem nebo snad dokonce zámečku. Když bude obklopena jídlem a pohodlím, její ambice prakticky vyhasnou.

Kancodlak

Postava přestane mít velké ambice a ctižádost u ní úplně vymizí. Bude vést téměř bezcílný život a stranit se společnosti. Vzhled jejího příbytku nebo nějaký komfort ji přestanou zajímat, stejně jako vlastní vzhled. Jediné o co bude mít zájem, je poměřování sil s ostatními. Bude ráda zápasit se sobě rovnými v nejrůznějších silových disciplínách (páka, přetahování... ). Když však prohraje, rozčílí se a bude se stále dožadovat opakování, dokud nezvítězí. Rovněž si bude velmi zakládat na svých svalech a začne pravděpodobně posilovat.

Dodatky

Nakažení se dožívají vyššího než příslušníci jejich původní rasy (elfové, lidé...). Výsledný věk nakaženého je asi o 1/4 vyšší než průměrný věk původní rasy. Pokud je původní rasa nesmrtelná, nic se nemění. Nakažení se také nemusí potýkat s problémy jenž většinou přicházejí v období stáří. Bolesti kloubů a nohou, špatné močení, to vše se jim vyhýbá, protože mají jakousi přirozenou odolnost proti běžným nemocem. Rovněž je nepostihuje rýma ani nachlazení, slabší formy chřipky, či třeba akné (v době dospívání). Také bývají málokdy obézní a jsou v dobré kondici po většinu svého života.

Když se spáří nakažený s obyčejným člověkem (elfem, krollem...) je šance 50%, že narozené miminko bude lykantrop. Pokud se spáří lykantrop s lykantropem stejného druhu, je šance 100%, že narozené miminko bude lykantrop. Spáří-li se lykantrop s lykantropem jiného druhu, narozené miminko nebude lykantrop. V případě, že se spáří lykantrop, u kterého nahradila lykantropie povolání s lykantropem, pro kterého je lykantropie pouze rasou (pokud se ve Vašem světě vyskytují oba typy lykantropů), narozené miminko bude na 75% lykantropem, u kterého lykantropie nahradí povolání.

Pokud miminko bude lykantropem, bude se rozvíjet jako normální dítě až do období dospělosti (u lidí kolem šestnácti až osmnácti let, u jiných ras záleží na délce života). V tomto období začne objevovat své první schopnosti a hlavně se poprvé dokáže proměnit do lykantropí podoby. Po dvou (maximálně třech letech) bude mít všechny schopnosti jako lykantrop na první úrovni (v případě, že se jednalo o nakaženého, u kterého lykantropie nahradila povolání) nebo schopnosti lykantropa, který si zachoval svoje povolání (v takovém případě se může věnovat jednomu z povolání stejně jako každá rasa z pravidel).

Příklad

Hobití zloděj Lupin byl kousnut medvědodlakem a nakazil se od něj lykantropií. Hobitův hráč si tedy hodí na procenta. Padne mu více než 10% a jeho hobit si zatím ponechává svůj vzhled (jeho charisma neklesá o jedna).

Vlastnosti hobita jsou však menší než jak je ukázáno v tabulce a proto se jeho Sil a Odl začnou ihned dorovnávat. Jeho vlastnosti před proměnou jsou: Sil: 5, Obr: 17, Od: 9, Int: 10, Cha: 15.
Hobitovi během změny přibude 9 bodů k síle (14 - 5 = 9) a 4 k odolnosti (13 - 9 = 4). Hobit má maximum rasy 13 a z toho vyplývá že hobitovi přibyl jeden bod nad maximum rasy. Proto se jeho charisma sníží o jedna. Celá přeměna bude celkem trvat 13 týdnů (9 + 4 = 13). Hobitovi vlastnosti po přeměně jsou: Sil: 14, Obr: 17, Od: 13, Int: 10, Cha: 14.

Na konci prvního týdne, během kterého proměna probíhala, si hodí hráč proti pasti: Int.~6~ rozpozná jeho postava, že se s ní děje něco neobvyklého / nerozpozná. Na 1k10 mu padne 3 a k tomu přičte +1 za jeden bod Sil. (nebo Odl.), který mu během prvního týdne přibyl a +0 za jeho inteligenci. To je celkem 5 a past nepřehodil. Na konci druhého týdne si opět háže proti stejné pasti. Na 1k10 mu padne opět 3 , ale k tomu si přičítá +2 za dva body Sil. (nebo Odl.), které mu přibyly a +0 za jeho inteligenci. Celkem je to 6 a proti pasti uspěl. Jeho postava tedy poznala, že je s ní něco v nepořádku a hráč si hodí ihned proti pasti: Int.~9~ pozná jeho postava, že je nakažena lykantropií / nepozná. Jeho postava neví o lykantropech vůbec nic a proto si nepřičítá žádný bonus. Na 1k10 mu padne 6 a neuspěl.

Při prvním úplňku po nakažení se hobit promění. Když se ráno probudí, hodí si hráč proti pasti : Int.~9~ pozná jeho postava, že je nakažena lykantropií / nepozná. Na 1k10 mu padne 6. Protože proměněného hobita viděl jeho kamarád vracet se nad ránem domů, připočte si hráč +4 (5 - 1 za inteligenci kamaráda) k hodu proti pasti. Celkem je to 10 a proti pasti uspěl. Hobit tedy zjistil, že je lykantropem, ale nechce se léčit. Promění se ještě při třetím a čtvrtém úplňku po nakažení a pak se vydá jednou z pravidlových cest.

Poděkování

Chtěl bych poděkovat Dilvishovi, Sukovi, courovi a všem co mi pomohli v Dílně za inspirativní kritiku a trpělivos

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Svědomí mě nakonec dohnalo a po docela dlouhém sebepřemlouvání jsem se odhodlal omlivit své nesmysly, které jsem trousil v debatě k tomuto příspěvku.

Chtěl bych se omluvit hlavně Arfandixovi, že jsem plně nedocenil význam jeho příspěvku a hodnotil jsem příspěvek aniž jsem jej celý důkladně pročetl a aniž bych se alespoň povrchově seznámil s problematikou rozvoje DrD.

Svůj hřích již nemůžu smazat a ani už nemůžu napravit své hodnocení, pokusím se napsat několik bodů proč jsem se dopustil své chyby:
- jak již jsem řekl neseznámil jsem se s problematikou rubriky a hodnotil jsem příspěvek jako nové "povolání" a srovnával jej s lykantropy s kterými jsem hrál DrD a kteří byli zaměřeni více na "skilly" než na mechaniku principu fungování
- nechal jsem se emociálně ovlivnit při hodnocenía znechucení z nezáživně psaného textu jsem přenesl na podstatu problematiky příspěvku
- a v neposlední řadě jsem se nechal unést rozčarováním z několika udělených záporných bodů reputace, zalekl jsem se reagovat, abych nedostal další
- teď jsem již vyspěl a ocenil bych za *4 ( tím nechci říct, že jsem dokonalý, ještě mám hodně co dohánět )

Nechť je tento "pomník" výstrahou pro ostatní zbrklé kritiky.


 Uživatel úrovně 0

Mám rád lykantropy a tohle je velice kvalitní práce, kterou budu moct s radostí zapracovávat do hry.


 Uživatel úrovně 5

Folcwine: Inspirovat se knihou, filmem nebo náboženství je v pořádku, pokud neopisuješ, ale dotváříš.

Ukaž nám, kde autor kopíroval.

Obzvláště mě zajímá "poskládat vše ze základních DrD pravidel a rozšířit to" - já mám doma komplet pravidla, prostě to tam nevidím - prosím, odkaž stranu - nebo odvolej tvrzení. pokud tedy tím nemyslíš "vzít námět z pravidel a přidat 1000% - nebo jsou snad Saladinovi Skřeťáci taky kopií pravidel?


 Uživatel úrovně 0

Folcwine:

Co to zase sakra meleš?! Tys nás asi neslyšel, že? Je vidět, že si tu noví a nevíš shola nic! Ty jako nevidíš tu originalitu? Kde v pravidlech máš něco o nějakých pravidlech pro hru za lykantropa? Hm? Nikde.

Tak netlachej hlouposti a radši se omluv!


 Uživatel úrovně 5

Já hodnotím hlavně nové přínosy pro DrD.
O lykantropech toho bylo a i bude ještě napsáno hodně. Z toho plyne, že i přes sebelepší snahu se toho nového na tomto tématu moc udělat nedá.
Za shrnutí pravidel bych dal lehce nadprůměrné hodnocení.
Můžu tě pochválit za pravda dlouhou a úmornou práci ( poskládat vše ze základních DrD pravidel a rozšířit to ), ale jak již jsem řekl, jde mě hlavně o originalitu a neohleděné věci.
Některé pasáže jsou jsi až nadmíru podobné ( čili pravděpodobné kopírované ), tak není divu, že po přečtení několika stejných odstavců jsem zbytek jen proletěl ( a srazil celkové hodnocení na lehce podprůměrné ).
Nechci znevažovat tvou práci, ale mám divný pocit, že je to odněkud převzíté ( ať z filmu/knihy či něčeho podobného ).


 Uživatel úrovně 5

Technická poznámka:

Nikdo nikoho nenutí číst celý článek. Bylo by v pořádku i vyjádřit se v diskusi ouze k nějaké části. Ale napsat nečetl jsem to celé - a pak hodnotit, to je neakceptovatelné. => záporná reputace pro uživatele Quintus Moavrus.

Vzhledem k tomu, že uživatel Folcwine nereagoval na připomínky ke svému vstupu ani nestáhl svůj vstup a hodnocení, udělena záporná reputace.


 Uživatel úrovně 0

Folcwine je pořádný kre*** - já bych mu snížil reputaci za to plácání kravin. Myslím, že je to omil - dám 4 hvjezdy.

Ešťe že tady nepatříš mezi ty dobré a kvalitne píšící uživatele tohoto servru, patříš do popelnice. Jestli si pj tak opravdu lituju druzinku, estli si hráč tak zase pj.


 Uživatel úrovně 0

Tož docela jako dobré. Nečítal sem to celé, protožr je to moc dlůhé ale neco jako jo. Ztrhl sem za tu velikou délku a za některé už důle řečené nesrovnalosti.


 Uživatel úrovně 0

vzhledem k tomu ze za dobu meho hrani DrD vcerze pravidel 1.6. edice C se mi uz postestilo potkat lykantropa a meho spolubojovnika nakazil tak jsem tento clanek uvital jako velmi prakticky pro to jak bude onen nemocny vypadat, jak se bude chovatm jestli se odebere nekam kde ho nikdo nebude rusit, nebo bude i nadale s druzinou, davam 5*


 Uživatel úrovně 0

Článek je úplně zbytečně dlouhej, je tam moc složitejch mechanismů. Opravdu člověku při čtení vadí, že se tam opakují stejně věty. Aspoň mně ano. A taky mi úplně nedochází ta část s úbyzkem úrovní, respektive jak se bude počítat celková úroveň? Kvůli pastem. Zřejmě to bude součet běžné a lykantropí úrovně, ale rád bych měl jistotu. Upřímně přiznávám, že jsem to nedočet. Uznávám, že to chtělo fakt spoustu práce, ale číst to bylo ubíjející.