Rozvoj DrD

Zpestřování hry Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Zpestření hry

Následující text má sloužit zejména začínajícím PJ, předpokládám, že ti zkušení podobné věci dávno znají. Uvítám ale, pokud si to také přečtou a v diskuzi uvedou své postřehy a další návrhy, které by mohli začátečníkům pomoci. Ačkoliv mnohou naznačenou událost lze rozvést do plnohodnotného dobrodružství zde jsou spíš zamýšleny jako drobná vylepšení, která nezaberou mnoho času a vylepší reálný dojem z probíhající hry. Text rozhodně není (a ani nemůže být) vyčerpávající, podobných událostí se dá najít mnohem víc než je zde popsáno. Napadne-li vás něco dalšího, podělte se o to s ostatními v diskuzi nebo v putice u stolu "Jejda, co se to děje?", číslo 1976. Vytyčeným cílem bylo popsat události "reálné", nezávislé na magii nebo zásazích bohů, prostě obyčejné věci které by se mohly dít i v obyčejném, naprosto nemagickém světě.

Zásady

Jako PJ představujete pro hráče nejdůležitější kontakt s herním světem. Proto berou velmi vážně prakticky všechno co jim říkáte a podvědomě čekají, že na to mají nějak reagovat, že jde o věci pro ně významné. Nepovažuji tedy za rozumné předhazovat jim nejrůznější nesmysly a pak sledovat jak se marně snaží z nich něco vykoumat. Většinou to vede jen k frustraci hráčů, kteří se snaží a jejich úsilí k ničemu nevede. Je jistě možné hrát svět na družině dokonale nezávislý, ale myslím, že to přinejmenším v malém měřítku spíš vede ke zbytečné práci PJ. Je užitečnější soustředit se na hráče a na to aby se bavili, k tomu je konečně celá hra určena.

Vedlejší zápletky mohou děj výborně zpestřit, ale nemělo by se tak dít na úkor hlavní zápletky (pokud tedy je nějaká připravena). Vkládání různých "meziher" většinou zpomalí tempo vyprávění a při nevhodné řazení může vést i ke tříštění atmosféry. Tyto zápletky by také nemělo být nutné vyřešit za každou cenu, pokud si PJ uvědomí že hráče nudí, je lepší je co nejrychleji ukončit. Můžete je použít třeba k otestování co všechno ještě hráči snesou, jaké ladění dobrodružství by jim vyhovovalo a co už je nepoužitelné. Malé zápletky není tak náročné připravit, takže nepromrháte spoustu času na přípravu dokonalé jeskyně, která pak nebude nikoho zvlášť bavit.

Vyhněte se opakování příliš podobných témat, pokud nejde opravdu o něco, co dobrodruzi vyhledávají nebo potřebují. Snažím se u každého tématu napsat několik možností, které lze prostřídat.

Rozhodnete-li se do hry zpestřující scény vkládat, měli by si hráči být vědomi, že ne všechno co vidí se jich týká a ne vždy se očekává jejich zásah. Většina věci, které PJ postavám normálně popisuje je pro ně nějak důležitá a očekává se, že zareagují. Hráči mají jen málo možností, jak sami poznat na co reagovat a co nechat být, aby příliš nerozvrátili práci PJ, proto se často spoléhají na to, že všechno co PJ popíše je určené hlavně jejich postavám. Jakmile se ale svět oživí dalšími situacemi, mohou se snadno namočit do problému, který na dvě úrovni nedokážou nijak vyřešit. Pro PJ by bylo snadné říct, že je to jejich chyba, ale to není docela pravda. PJ by měl dávat pozor, aby se hráči nevědomky nepostili do něčeho na co zjevně nemají, není tu od toho, aby na ně líčil pasti a pak se bavil jak je všude pronásledují desítky vojáků. Zejména napadení jiných lidí mohou být posuzována velice přísně, proto hráče opakovaně upozorňujte že dělají něco co by možná neměli. Nejde o nemístné napomáhání, ale opět se projevuje že hráči nejsou postavy. Postavy jsou vychovány v nějakém prostředí a jsou zvyklé se podle toho chovat, hráčům něco podobného naprosto chybí. V nejlepším případě posuzují věci podle současné morálky což ale ve středověkém světě nemusí fungovat právě nejlépe.

Okruhy

Dělení zápletek a zpestření do okruhů není nijak striktní a často se překrývají. V každém okruhu najdete několik "malých zápletek", námětů na zpestření hry, které se dají používat bez souvislosti s hlavní zápletkou dobrodružství.

Přidání akce

Přidání akčních scén je asi nejtypičtější a nejčastěji používané. I v mnoha modulech se objevují tabulky, podle kterých můžete určit pravděpodobnost setkání s nějakou nestvůrou nebo protivníkem v místě, kterým družina právě prochází. Dá se použít prakticky kdykoliv, není problém si narychlo naházet protivníky a na družinu je poslat, kde se tam vlastně vzali můžete domýšlet až dodatečně. Podobné věci ale nejsou zábavné pro každého hráče a není dobré je zbytečně nadužívat. Souboje v DrD se mohou protáhnout i na desítky minut, kdy se jen hází kostkou a přepočítávají čísla, po pár kolech boje dojde většině hráčů fantasie k popisům úderů. Vybavuji si hru, při které jsme jako hráči bojovali asi s desítkou krys v kanále a táhlo se to skoro půl hodiny, protože PJ trval na pravidlovém průběhu souboje a nepřipustil, že by je prostě mohlo jít kopanci odstrkat někam pryč. Pro postavy na první úrovni sice nebyl problém krysy zlikvidovat, ale táhlo se to nepříjemně dlouho.

Podobné řešení se ale hodí pokud si hráči potrpí na taktické souboje, baví je posouvat figurkami po bojišti a skutečně berou souboj jako malou strategickou hru. Není těžké takové družině připravit rozmanité podmínky, kombinace protivníků a nechat je zkoušet nejvhodnější postup. V takovém případě mnohdy odpustí i logické nesmysly při sestavování skupiny protivníků, pokud jim to poskytne zajímavý boj. Také lze přidat pár bojů do hry, která se zatím odehrává zcela mírumilovně, což může některé hráče nudit. V takovém případě je lepší přidat souboj zcela nezávislý na hlavní hře, aby ji nenarušil. Prostě jen válečníkům pro zábavu.

Pokud souboj není součástí hlavní zápletky, měla by mít družina možnost se mu nějak vyhnout nebo utéct. Ne každého hráče baví zabývat se souboji a nemá smysl jim je nutit za každou cenu, jen proto že v popisu terénu je 10% šance na potkání vlka nebo medvěda.

Divoká zvěř

Útok zvěře v divočině se objevuje asi nejčastěji. Za úvahu tady stojí skutečnost, že zvířata před lidmi většinou spíš utíkají a když už bojují nepředvedou žádnou zvláštní taktiku (i to jsem u některých PJ viděl). Boj by měl být spíš rychlý a krátký, většina šelem útočí rovnou. Smečky mohou chvíli kolem postav kroužit, ale nakonec se také všichni vrhnou kupředu. Strategie si tady hráči moc neužijí, navíc útok přehnaně velké smečky může být dost nebezpečný, PJ by měl dobře odhadnout sílu družiny aby ji moc nevyčerpal nebo dokonce nezničil. Rozhodně nekombinujte útok více druhů zvířat najednou, skupina vlků, medvědů a lvů vás možná může potkat v některých počítačových hrách, ale v realitě jen velmi těžko.

Hospodská rvačka

I tohle je celkem oblíbené, hráči si mohou rvačku docela dobře užít a zahrát (pokud možno jen ve slovní rovině). Nemělo by dojít k žádným smrtelným zraněním, k tahání zbraní jakéhokoliv druhu. Spíš ulomené nohy židlí než kuše a řemdichy. I tak může mít taková bitka nepříjemné následky v podobě konfliktu se zástupci zákona, nebo nejsilnější místní organizace. Jde každopádně o něco, díky čemu si budou postavy v oblasti ještě nějakou dobu pamatovat. Když navíc zmlátí někoho neoblíbeného může jim to i získat sympatie.

Souboj

Souboje byly sice ve většině společností zakázané, ale přesto se vždy těšili velké oblibě. Většinou se vedly jen do první kapky krve, rozhodně bez vážných nebo dokonce smrtelných následků. Systém DrD tohle bohužel příliš neusnadňuje, ale i tak by podobná kratochvíle neměla vést k  vážným zraněním (nejlépe je bojovat na plocho a počítat jen stínové životy). Důvod k souboji se najde celkem snadno, může to být jen touha se před ostatními ukázat, reakce na urážku nebo třeba boží soud, je-li ve společnosti obvyklý. Pro účastníky ale může mít nepříjemné následky, zejména pokud jsou souboje nelegální a budou přistiženi. Na druhou stranu tak mohou postavy získat i nečekané přátele. Obvykle jsou předepsána nějaká pravidla kolem výběru zbraní nebo prostoru kde se souboj odehrává. Smysl pak může mít i jen pouhé vytlačení soupeře z vymezeného prostoru.

Zloděj

Ve větších městech se jistě najde spousta kriminálních živlů, zejména pokud se postavy poflakují po ulicích pozdě v noci. Většinou se pokusí postavám vyhrožovat, nezaútočí rovnou. Když postavy vypadají příliš nebezpečně raději je nechá projít a počká si na jinou oběť. Je pravděpodobné, že zlodějů bude několik, jen jeden nebo dva se ukáží a ostatní je z bezpečné vzdálenosti jistí luky nebo samostříly. Během dne přepadení tolik nehrozí, spíš si postavy mohou všimnout že jim někdo sahá po měšci. Je dobré sledovat reakce okolí a nenechat případnou reakci postav bez odezvy. Zejména ve dne by si postavy měly dát pozor co udělají, rozhodně není samozřejmé že na kapsáře mohou beztrestně vytáhnout zbraně nebo ho dokonce zabít. V civilizaci většinou není tolerováno braní zákona do vlastních rukou.

Napadení lupiči může být i rafinovanější. Třeba ženské výkřiky "Pomoc, moje dcera, rychle!" z postranní uličky nemusejí vést hned k zoufalé matce, ale také před hroty zbraní místní tlupy. Podobné triky by si ale měl PJ dobře rozmyslet, hráči po nich začnou být velmi podezřívavý ke všemu, co kolem sebe uvidí a to může narušit průběh dalších dobrodružství. Opět je to nejspíš tím, že hráči na podobné situace nejsou zvyklí a tak často reagují přehnaně, buď se všude hned hrdinsky vrhají nebo naopak postupují zbytečně opatrně a v plné zbroji. Může trvat nějakou dobu, než se vrátí k normálnímu "hrdinskému" postupu.

Lapkové

Loupeživý rytíř, horda loupežníků nebo třeba odpadlý mág mohou přepadávat na cestách kupce a připravovat je o majetek a většinou i o život. Jejich umístění je dobré si alespoň trochu rozmyslet, těžko na ně postavy narazí v hlubokém lese desítky mil od nejbližší cesty. Budou na místě kde lze přijít ke slušné kořisti a zároveň dostatečně blízko svého úkrytu. Spíš než o jeskyni by mohlo jít o zapadlou vesničku, několik chatrčí nebo hrádek. Je samozřejmě možné že se pokusí přepadnout postavy, ale ty nemusí vypadat dostatečně lákavě. Lapkové si dobře rozmyslí než se vrhnou na skupinu ozbrojených lidí, zejména pokud nevezou nějaký pořádný náklad. Mnohem pravděpodobněji mohou postavy narazit na přepadeného kupce nebo výběrčí daní. Na realističnosti může přidat jen popis bojujících, bez toho, aby PJ řekl kdo jsou lupiči a kdo obhájci, nemusí být snadné je od sebe rozeznat. Postavy se tak velmi snadno mohou postavit na opačnou stranu než by chtěly. Lapkové nemusí být nutně záporné postavy, v romantičtěji laděném světě může jít o družinu po vzoru Robina Hooda. Reakci postav si všichni přeživší jistě zapamatují a to jim později může způsobit potíže ("tys mi zabil bratra", "ale vy víte, kde ty peníze jsou, ne?" ...).

Zátaras

Vojenský zátaras může být v některých civilizacích častým jevem. Nejtypičtější je pochopitelně nepřátelství mezi dvěma státy, armáda se snaží zabránit kupcům v cestě. Další možností jsou celnice na hranicích, opět střežené vojenskou posádkou. V některých státech se "celnice" objevovaly i mezi správními celky, aby umožnily kontrolu pohybu lidí a zboží po jeho území. Skrz podobná místa se lze dostat jen pomocí příslušných pověřovacích listin, které postavy pravděpodobně nemají. Přímočarou cestou je přes zátaras se probít (což mimochodem znamená vraždit nevinné a udělat si nepřítele z celé státní správy, pokud se to někdo dozví). Je také možní se kolem proplížit, omámit stráže, ukrást pověřovací listiny a podobné věci.

Seznámení se světem

Malé zápletky mohou výborně dokreslit prostředí, ve kterém se hra odehrává. Jejich prostřednictvím lze postavám ukázat místní zvyky, vztahy mezi vrstvami obyvatel, zábavy nebo třeba tresty. Pomohou hráčům uvědomit si rozdíly mezi naším a herním světem, což často dělá problémy. Díky tomu je pro ně snazší vžít se do role postav, pochopit jak lidé v herním světě žijí a přemýšlí. Nejsou ale příliš akční, většinou hodně stojí na popisech PJ a ne vždy jsou hráči schopni nebo ochotni se přidat a spolupracovat. Jakmile je vidět že je tohle nebaví, je třeba podobnou vsuvku ukončit a vrátit se k obvyklé hře.

Malá zápletka dokonce nemusí být ani interaktivní, nečeká se, že se postavy zúčastní všeho co kolem sebe vidí. V takovém případě by ale měla ukazovat něco důležitého, co má význam. Nemá cenu popisovat každého mrtvého ptáka u cesty nebo žebráka v městských ulicích. Jen věci, které nějak vystihují charakter místa kde se postavy nacházejí. Může jít o běžné činnosti obyvatel, "neobvyklé" jevy (zápach v okolí koželužny, jedovatá voda v řece za barvírnou a podobně) které nejsou běžně zdůrazňovány, odposlechnuté útržky hovorů nebo setkání lidí z různých sociálních skupin. Sledovat se dá takřka cokoliv, od oblékání, běžných prací a řemesel až po tažení armád světem.

Snažte se udržet ducha kultury, ve které hra probíhá. V evropských městech postavy jistě koupí jiné jídlo než v Bagdádu nebo Kjótu. I oblečení bude odlišné, stejně tak architektura, hudba, lodě nebo cokoliv jiného. Lépe než hráče na začátku zahrnout spoustou informací je popisovat jim svět kolem po částech, pokaždé když se ukáže něco zajímavého.

Nemoci

Velmi rozšířený problém, v podstatě až do začátku minulého století všudypřítomný a velmi nebezpečný. Přesto jej při hře Dračího doupěte většina lidí ignoruje. Není nutné, aby se nakazily samotné postavy, stačí jen setkání s někým nakaženým. PJ by měl popsat jak na takového člověka reagují ostatní - bojí se ho, dávají mu almužny, snaží se ho vyhnat z města? V případě že se postavy něčím nakazí je to ještě výraznější. Budou v lidech vyvolávat strach? Je možné jejich nemoc léčit, tuší něco o tom jak a kdy se přenáší nebo co ji způsobuje? A jaké metody léčení se ve vašem světě používají? Ještě v polovině devatenáctého století byla medicína spíš snůška pověr než věda schopná někomu pomoci. Za městskými hradbami mohou být kolonie pro vykázání nemocných, na odlehlých místech opevněná leprosária, jejichž úkolem je držet lidi uvnitř. A v případě horších časů mohou být města připravena na epidemie, postavy mohou najít zavřené brány jen proto, že se krajem šíří fáma o černé smrti. Města, kde nemoc skutečně vypukla mohou být obležena armádou, aby se nikdo nedostal ven a nemohl nemoc šířit dál, žoldnéři naopak čekají až lidé uvnitř pomřou aby mohli město vydrancovat. Není nutné, aby se postavy něčeho podobného přímo účastnili, ale mohou slyšet vyprávění nebo jen z dálky vidět jak se něco podobného děje.

Nemoci také snadno propukají na místech, kde je omezena i běžná středověká hygiena, třeba ve vojenských leženích. I když si toho jsou vojevůdci vědomi, nemusí být schopni s tím nic dělat. U úplavice nebo cholery se dlouho věřilo že se šíří vzduchem, "morovým povětřím". Je tak možné, že kolem tábora hoří desítky očistných ohňů s kadidlem coby ochrana, ale kontaminovaných vodních zdrojů si nikdo moc nevšímá. A v podmínkách tábora budou hromadné průjmy obzvlášť nepříjemné. Taková situace může snadno proměnit vyhrané tažení v porážku, takže s epidemií zacházejte opatrně. Z hlediska vývoje světa to může být velmi významná událost, i když postavy v tom pravděpodobně uvidí jen "drobný problém", pokud nemají na výsledku tažení eminentní zájem, nebo není součástí jejich úkolu.

Nakažení postavy nebo jejích přátel lze použít jako zápletku. Ovšem není to nijak zvlášť originální, navíc takřka vždy když se někdo nakazí vymyslí si PJ takovou nemoc, která se nedá léčit běžnými prostředky nebo magií a je nutné hledat nějakou vzácnou kytku na konci světa. Když už musí někdo onemocnět dopřejte mu něco obyčejnějšího, i taková rýma nebo chřipka je nepříjemná a bude postavě nějakou dobu komplikovat život. Zejména pokud u zaklínadel záleží na přesném odříkání kouzla.

Stavby

Je zajímavé, že na pláncích měst v připravených hrách málokdy vidíte staveniště. Většina měst jako by byla vystavěna a pak zakonzervována, nepodléhala změnám. Přesto je celkem běžné, že ve městě budou desítky rozestavěných budov. Podle toho jak zrovna probíhají práce si postavy mohou udělat obrázek o ekonomickém stavu města. Podle podmínek na stavbě zase celkem přesně odhadnou jak moc je daná společnost pokročilá. Jak třeba dopravují materiál do výšky? Vynáší ho na zádech, tahají na lanech nebo znají kladky a jeřáby (většinou poháněné šlapacím kolem)? Jak moc je bezpečné pohybovat se kolem stavby, dokáží architekti vypočítat že budova bude stát nebo jen odhadují a doufají že po odstranění lešení nespadne (což se třeba u gotických katedrál stávalo celkem často)? Stavby dodají vašemu městu na živosti, mohou postavám na nízkých úrovních nabídnout možnost zaměstnání a lupičům nebo siccům zajímavé prostředí pro ukrývání se a honičky.

Trh

Celkem běžně se lze v DrD setkat s krámky různých řemeslníků, což příliš neodpovídá středověké realitě. Obchody probíhaly přímo v dílně, nebo na tržišti. Zejména potraviny (snad s výjimkou pečiva) šlo jen těžko nakoupit někde jinde. Tržiště může být jen náměstí se spoustou stánků, nebo velká zastřešená budova, kde si trhovci pronajímají prostor. V některých městech se dodnes dochovaly "masné krámy", dlouhé budovy ve kterých si řezníci pronajímali stánky a nabízeli maso (přinejmenším v Plzni a v Českých Budějovicích si je můžete prohlédnout). Trh je také místo kde postavy mohou prodat získané zboží, zejména drobnější šperky. Jen v opravdu velkých městech najdou klenotníka, ale na významnějším trhu většinou nebude problém narazit na někoho, komu by se náramek nebo amulet hodil. Pak je třeba dávat pozor na zákony spojené s obchodováním, nemusí být legální prodávat své zboží bez povolení radnice.

Pro postavy mohou být zajímavé trhy ve městech na velkých kupeckých stezkách. Nejedno město mělo právo požadovat po projíždějících kupcích, aby v nich své zboží nabídli k prodeji. Postavy se tak mohou dostat k exotickým látkám, zajímavým zbraním, šperkům, magickým předmětům a surovinám, koření a pochoutkám, prostě čemukoliv po čem jejich srdce touží. Obchodování na trhu lze docela dobře zahrát a kupodivu to mnoho hráčů baví i desítky minut.

Na trhu lze také sledovat vzájemné chování lidí vůči sobě. Zjistit kdo vlastně chodí nakupovat a prodávat, jaké je vzájemné postavení šlechty, řemeslníků a kupců. Někdy je běžné, že nákupy zařizuje i v bohatých rodinách paní domu, jindy vůbec nevychází z domu a na trhu uvidíte jen služebnictvo. U stánků mohou být přímo řemeslníci, nebo mohou být donuceni prodávat své zboží zprostředkovaně přes kupce. Trh může kontrolovat nějaká oficiální stráž (zejména používané míry a váhy, ve většině světů pravděpodobně nebudou standardní jednotky a tak má každé město svoje) nebo probíhá zcela volně.

K tržišti také patří nejrůznější kejklíři, hudebníci a další zábava. V davu sledujícím představení mají svou práci usnadněnou všichni zloději. Představení a písně mohou nějakým způsobem reagovat na současné události. Na vyšších úrovních by postavy mohly zaslechnout i nějakou tu baladu o sobě. Své stánky mohou mít i vykladači budoucnosti (ať už praví nebo falešní) , písaři nabízející služby negramotným, holiči nebo třeba felčaři. Existují ale i méně neškodné formy zábavy - skořápkáři, obírající místní důvěřivce, falešní karetní hráči či obchodníci s různými drogami a jiným nelegálním zbožím. Z postav lze udělat oškubané chudáky, ale i zkušené světáky, kteří podvodníka snadno odhalí, záleží hlavně na zlomyslnosti PJ.

V arabsky vypadajících zemích určitě nezapomeňte udělat bazar, stálé a často velmi rozsáhlé tržiště. Mohl by vypadat jako hustá spleť úzkých uliček, s krámky nebo jen stánky po obou stranách. Prodejci mají svá stálá místa, pro domácí tedy není problém se v bazaru vyznat. Nabízené zboží je tu opravdu všech druhů, na okraji pravděpodobně běžné věci, ale čím hlouběji se postavy do bazaru dostanou, tím exotičtější a často i nelegální věci tam mohou najít. Najít tu lze cokoliv od jídla, přes vzácné látky a šaty až po zbraně, exotické jedy, drogy nebo alchymistické suroviny. Bezpečnost zde zajišťují spíš soukromě najatí strážci, se zákony vnějšího světa nemusí mít nic společného. Podvádět zdejší obchodníky se tedy rozhodně nevyplatí. Obchodování by zde měly doprovázet i klasické rituály jako je dlouhé zdvořilé smlouvání nebo pití silné kávy a přeslazeného čaje (nebo něco podobného, podle charakteru světa).

Pranýř

Další věc, kterou by dobrodruhové měli vidět co nejdříve. Středověká spravedlnost byla většinou celkem rychlá, nemilosrdná a bohužel se málokdy obtěžovala věcmi jako jsou důkazy. Paradoxně to byla právě inkvizice kdo přišel s moderním průběhem soudu s obhájci, žalobci a přezkoumáváním důkazů. Vzhledem k tomu, že družinky jsou většinou cizinci pohybující se na hraně zákona mohou se snadno stát obětí zmanipulovaného procesu a ocitnout na pranýři nebo ještě hůře pod šibenicí.  Proto by měli nějaký ten trest vidět co nejdříve, aby pochopily, že každý jejich čin se může snadno dočkat odezvy. Krom toho byly popravy a veřejné tresty často oblíbenou podívanou. Opět se na nich dá postavám ukázat spousta věcí. Jednak jak moc si společnost potrpí na násilí a krutost - od rychlé popravy stětím po dosti odporné ukřižování nebo narážení na kůl. Lze sledovat, jestli jsou odlišné tresty vyhrazené šlechtě a jiné prostým lidem, lze sledovat jestli je běžné mučení a co všechno se davu ukazuje. Vzhledem k tomu, že mnoha světech je k dispozici magie je možné repertoár trestů a mučení ještě rozšířit. Je důležité, aby před trestem bylo jasně řečeno za co je udílen, což dá postavám možnost představit si co se stane, pokud to provedou také. A konečně je zajímavé sledovat reakce lidí na popravu - jsou nadšeni? Jsou zklamáni, že umírají jejich blízcí nebo hrdinové? Mají strach, že během několika dní budou stát na jejich místě také?

Hostinec

Oblíbené místo pro začátek dobrodružství, první věc kterou hráči hledají když se dostanou do nového města nebo vesnice. Obvykle slouží jen k získání nějaké informace. Pokud ale mají hráči skutečně rádi hraní rolí, lze hostince použít i jinak. Nezjevnější je jídlo. Mnoho her se protáhne na několik hodin a jejich součástí může být oběd či večeře. Atmosféře pomůže, pokud ve stejnou dobu budou postavy baštit v hostinci, zvlášť pokud se podaří vhodně vyzdobit místnost a připravit nějaké stylové jídlo. Pokud je někdo z hráčů přesvědčen o svých vypravěčských schopnostech může toho využít a celému lokálu barvitě popsat čím vším družina prošla (zejména pokud hráči hráli nějakou dobu odděleně). To může být i užitečná zpětná vazba pro PJ, zjištění co hráčům přišlo důležité a čeho si prakticky nevšimli. A naopak, hráči zde mohou vyslechnout historky jiných dobrodruhů a udělat si obrázek o místech která teprve navštíví. Je to přirozenější než jim dát informace na papírku, ale opět platí že ne každého baví něco podobného hrát. Krom toho zde lze také sledovat co se v kraji jí a pije (pokud vůbec hostince nabízejí jídlo, ve středověku to nebylo zdaleka tak běžné), jak jsou na tom lidi s penězi, jak výrazné je dělení společnosti podle majetku, rasy nebo vyznání a podobné věci.

Kromě klasické hospody se občas hodí i méně obvyklá místa. Zejména pokud má váš svět blízko k arabskému nebo asijskému. Ve městě mohou být (ne)legální opiová doupata, plná polehávajících mužů kouřících vodní dýmky, čajovny nabízející vývary z nejrůznějších rostlin (se stejně rozmanitými účinky) nebo velké karavanseraje poskytující útočiště kupcům i jejich velbloudům. S odlišnými "hostinci" by se měl měnit i repertoár nabízených nápojů a pochutin, objevit se může rakije, datlové víno, káva nebo zákvas. Hodně záleží na tom, co je obvyklé v místech ze kterých postavy pocházejí, cizí jídla a nápoje dobře pomáhají dokreslit odlišné prostředí.

Náboženství

Náboženské slavnosti mohou mít spoustu projevů. Někdy je to jen prosté rozjímání a modlitby, jindy pouť na posvátné místo nebo velká oslava spojená s trhem, kejklíři a hudebníky. Během oslav mohou mít místní obyvatelé vstřícnější přístup k cizincům, zejména pokud se dokáží přizpůsobit a jejich průběh nenarušovat. Často je mohou doprovázet kázání kněžích, ve kterých může PJ podstrčit hráčům popisy mytologie, filosofie nebo etiky svého světa.

Cílem poutě může být takřka cokoliv. Tradičně byly velmi oblíbené prameny řek, nebo místa za pramen považovaná. Vodě z nich se přisuzovala léčivá moc, ve světě DrD je mohou skutečně strážit mocné bytosti nakloněné naslouchat prosbám poutníků. Hodí se také různá místa kde došlo k velkým bitvám, zázrakům nebo kde nějakou dobu sídlil poustevník či jiný svatý muž. Každopádně by mělo být cílové místo dostatečně působivé, i když to hodně záleží na povaze poutníků. Mohou svou cestu brát jen jako společenskou událost, při které proberou všechny drby z okolí, nebo jako skutečný náboženský obřad. Úzká údolí, úpatí skal nebo jeskyně pak mohou nabídnout stejně působivé místo jako vznešená gotická katedrála.

Zvláštním druhem pouti může být také cesta utajených věřících na posvátné místo starého, v dnešní době zavrhovaného náboženství. V takovém případě jsou lidé krajně podezřívaví, špehové donášející současné vrchnosti mohou být všude. Na druhou stranu postavy mohou vidět malebné, neobvyklé obřady (nebo naopak nelidské ukrutnosti, podle charakteru světa) a seznámit se trochu s historií vlastní země.

Je-li ve světě mocná církev, může se PJ inspirovat středověkou a renesanční Evropou a dopřát postavám pohled na nejrůznější schizmata, odpadlická hnutí a hereze. Na začátku bývají kázání kritizující současný stav, často i hlásající konec světa a příchod Boha. Objevují se zvláštní sekty, prosazující svoji představu uspořádání společnosti. Může jít jen o velice zbožné puritány, zoufalce rozdávající majetek v očekávání konce světa nebo třeba adamity, prosazující nahotu a volnou lásku. Kněží přibíjejí na vrata kostelů soupisy svých názorů, sjíždějí se všemožné sněmy a koncily, vedou se nekonečné teologické disputace. Ne všechno se hráčů přímo dotkne, ale jistě o tom přinejmenším zaslechnou v nějaké putice.

Slavnosti

Kromě náboženských oslav se mohou objevit i nějaké ty světské. Může jít o dny významné pro stát, přelomy ročních období nebo jednorázové akce jako jsou velké svatby šlechticů. Opět jde o něco, kde postavy mohou potkat mnoho starých známých, setkat se s lidmi všech vrstev a dozvědět se nejnovější drby. Učinění ráj podobná akce představuje pro zloděje, nikde jinde se mu nebude pracovat lépe. Může být zvykem, že při podobných akcích hradí bohatší vrstvy jídlo a pití pro všechny, to platí především pro velké šlechtické svatby.

V některých kulturách mohou oslavy doprovázet i sportovní soutěže různých druhů. Nejtypičtější je závod v čemkoliv co nějak souvisí s bojem. Mohou se objevit i předstírané nebo skutečné souboje jako během rytířských turnajů, které mají dokázat fyzickou zdatnost účastníků. Takové souboje by ale neměly zbytečně vést k vážným poraněním. A konečně některé kultury dávají přednost skutečnému boji, při kterém jde o život a poražený umírá. Všeho toho se postavy mohou účastnit jako diváci i jako aktéři, jen by si měl PJ dát pozor aby podobné vedlejší aktivity zbytečně nevedly k velkým problémům.

Cesty

Středověké cesty obvykle neoplývaly velkými kvalitami, i na nich lze postavám připravit nějaké menší nástrahy. Nejčastější variantou je zapadlý vůz, vůz se zlomenou nápravou a podobné radosti. Cesta je částečně zablokovaná, takže se hromadí další vozy. Docela dobře to funguje na nízkých i na vysokých úrovních, většina hráčů mívá hrdinský reflex osádce vozu pomáhat. Začínající dobrodruhové někde zatlačí a vůz se může vydat na další cestu. Na vyšší úrovni se zase může zkusit předvést čaroděj nebo hraničář (vzhledem k jedné z mnoha chyb v pravidlech může zvedat telekinezí při dotyku takřka neomezeně těžké předměty, schválně jestli si hráči všimli). Nicméně takový vůz může být i nástraha lapků, takže pomoc za každou cenu nemusí být právě nejlepší nápad.

Další zajímavostí jsou řeky. Jen málo států mělo prostředky na rozsáhlé budování mostů, takže se spokojili s brody. Po vydatném dešti ale může hladina stoupnout natolik, že přechod přes brod je pro vozy nemožný a pro pěší přinejmenším nebezpečný. V takovém případě jsou všichni donuceni čekat, až za pár hodin voda zase opadne. Společnost, která se sejde může být celkem zajímavá a opět se hodí pro dokreslení vztahů mezi vrstvami obyvatel. Jde o dobrou příležitost k vyslechnutí novinek ze širokého okolí a vypuštění vlastních příběhů (nebo chvástání). Krom toho se může objevit někdo, kdo opravdu spěchá a chce přejít hned za každou cenu. Následovat může buď záchrana a jeho tahání nazpět, nebo vymýšlení jak se dostat na druhou stranu. Družinka dobrodruhů je obvykle vybavená dostatečně, aby se přes řeku v případě nouze nějak dostala.

Přístavy

Jak námořní tak říční přístav bude pro postavy pravděpodobně zajímavé místo. Je zde spousta malých, celkem anonymních hospod, ve kterých lze pořádat tajné schůzky. Lodě obvykle přiváží zboží z větších vzdáleností než karavany a tak lze v přístavu koupit prakticky cokoliv. Hlavně je-li město tolerantní ke korzárům, prodávajícím svůj lup. Námořníci mohou věci prodávat i sami, bez vědomí svých nadřízených, kdo by si na cestě nechtěl přilepšit. Lze zde potkat lidi různých druhů, od šlechticů až po chudé námezdní dělníky, kteří všichni svůj život spojili s loděmi. Přístav by měl mít dostatek prostoru u mol, velké sklady patřící obvykle kupeckým organizacím, vlastní správu a pravidla. Ve větších přístavech budou i loděnice se spoustou materiálu a na ně navazující dílny - tesaři, pláteníci, lanaři, kovolijci a kováři. Lodě se ale většinou staví na zemi a opatrně spouští do vody, suchý dok který lze po dokončení lodi zaplavit vodou je na většinu společností příliš moderní vynález.

Na splavných řekách bude pravděpodobně mnoho říčních staveb. Jezy umožňují udržet hladinu na dostatečné výšce. Jestli slouží řeka jen k cestě po proudu postačí v nich vorařská propust (vlastně jen otvor v jezu uzavřený kládami), na větších řekách se mohou objevit i zdymadla (nejstarší stavby tohoto typu se v Evropě objevují od prvního tisíciletí, do toho se většina světů DrD pohodlně vejde). Na jednom břehu obvykle bývá navigační cesta, která umožňuje táhnout lodě proti proudu pomocí potahu.

Pokud má stát silné námořnictvo je velmi pravděpodobné, že v přístavech neustále dochází k verbování nových mužů. Někdy může lidi lákat výhled velkého zisku, jindy jsou odvody násilné. Občas se stávalo, že verbíři muže opili a v bezvědomí je naložili na loď, ze které se už nedostali. Holdují-li postavy alkoholu, může je potkat něco podobného.

Armády

V mnoha světech jsou války takřka na denním pořádku. Zejména pokud si berou za vzor roztříštěnou středověkou Evropu a ne celkem jednotnou Středozemi. Není pak divu, že světem neustále táhnou různé hordy, oddíly žoldáků, jednotky zemské hotovosti nebo pravidelné armády. Na denním pořadu mohou být násilné odvody, rekvírování majetku nebo drancování cizích (a v pozdějších fázích války i vlastních) území. Je-li váš svět v podobné politické situaci neměli byste o to postavy ošidit. Postavy by měly být varovány, že útok i proti malému oddílu může být velmi nebezpečný, pokud se o něm někdo dozví. Stanou-li se nepřáteli celé armády nebudou se moci na daném území ani ukázat.

Různé odvody jsou dobře známé z lidových pohádek. Jde o jev typický spíš pro pokročilejší společnost, středověké armády nebývaly zase tak velké aby byly časté odvody nutné. Existuje spousta postupů, od verbování zločinců, přes opíjení mladíků a jejich následné odvedení až po pěkný, úřední rozkaz. Postavy se snadno mohou stát svědky podobné události, obvykle emočně dost vypjaté (což není snadné zahrát a neproměnit ve frašku) a často s katastrofálními dopady pro rodinu nebo celou ves. Jejich zásah je ale značně nebezpečný, zvlášť mají-li verbíři písemný rozkaz odvést místní mladíky. Napadení verbířů je rozhodně zločin a brzy by je pronásledoval každý v celém státě. Chtějí-li opravdu pomoci, měli by zvolit nějakou nenásilnou formu, nejspíš úplatek. Těžko se ale mohou dočkat návratu peněz od vesničanů, kdyby tolik měli sami, jistě by se pokusili vykoupit.

Dokreslení atmosféry

O správnou atmosféru je třeba se starat hlavně v hororových hrách. Většina výše uvedených věcí ji ale spíš nabourává, hororový příběh by měl mít co nejlépe připravenou hlavní linii a té se držet. V okamžiku, kdy necháte postavy běhat kde se jim zamane se atmosféra začne neodvratně rozpadat. Většina PJ rychle přijde na to, že pomáhá postavám zdůrazňovat různé zvuky, které slyší v okolí, vyvolávat pocit že je někdo stále sleduje. Jenže co funguje poprvé nezabere popáté. Hráči stále jen sedí v pohodlném pokoji, takže si za chvíli na chřestící křoví zvyknou a začnou ho ignorovat. Popisy lze vylepšit o výjimečnější záležitosti, třeba zvláštní tvar mraků na obloze nebo podivný odstín světla. Při takové hře se také opravdu vyplatí udělat si popisy mnoha drobných událostí předem a dávat je hráčům napsané. Každá postava tak vnímá události trochu jinak a mezi hráči panuje nejistota co vlastně vědí ostatní. Zejména pokud do popisů občas vložíte důležité detaily. Zásadně dávejte papírky pokaždé všem, i kdyby na nich měly být jen maličkosti. Vyhnete se tak tomu, že hráči vědí, že jeden z nich má informaci, o které ostatní neví.

Může pomoci vytvářet pocit ohrožení ostatními postavami. Připravte si předem, které postavy by se navzájem mohli podezřívat a začněte je zásobovat informacemi o tom, že "ten druhý se pořád upřeně dívá tvým směrem", "začíná se ti vyhýbat", "šeptá si s ostatními" a podobně. Funguje to až překvapivě dobře, hráči začnou dříve či později vést postavy tak, aby se ochránili a tak vytváří pocit ohrožení ostatních i bez vašeho přičinění. Jen pozor, aby se případná nevraživost ze hry nepřenesla i na hráče.

Sny

Jedním z nejúčinnějších prostředků pro budování atmosféry jsou popisy snů. Opět je dobré rozdat je hráčům napsané na papírech a udělat nějaký sen každému, i když neobsahuje žádné důležité informace. Ve snu můžete předat postavě nějakou důležitou informaci, nebo se ji snažit od něčeho odradit. Opět se hodí k vytváření pocitu strachu a ohrožení. Oblíbené je vidět sám sebe umírat, mnohem účinnější je ale, pokud je za tu smrt zodpovědný nějaký jiný člen družiny. Pokud mají postavy navštívit nějaké místo, ať se jim klidně před tím zjeví ve snu a stane se na něm něco nepříjemného, hráči na to pak reagují když se tam opravdu dostanou. Zvlášť pokud už jste sny někdy použili ke sdělení důležité informace, mají pak tendenci cokoliv pokládat za proroctví. Při popisu snů se nebojte hojně používat všelijaké symboly, jen dejte pozor aby existovali i v herním světě a aby je hráči znali. Nemá moc smysl napsat, že se jim zdálo "o strašlivém znamení Odegra", když nikdo neví co to vlastně znamená. Nebojte se udělat popis chaotický a hodně přepjatý, sny obvykle nemají žádnou pevnou strukturu nebo scénář.

Vhodná témata jsou magické rituály, pronásledování, průnik na zakázané místo, rozhovor s dávno mrtvým přítelem nebo protivníkem a pokřivené obrazy čehokoliv souvisejícího s hlavní zápletkou. Sny také můžete spojit s tajnými informacemi které postavám dáváte ve dne. Zdálo se jim, že je loví dvounozí lvi? Ať najdou jejich stopy, později se může ukázat že šlo o něco jiného, ale když je měl hraničář identifikovat zapracovala přebujelé fantasie. Je důvěryhodnější, když je na základě vaší informace najde někdo jiný, než komu se o nich zdálo, hráči se necítí tak manipulováni.

Rozhovory

Rozhovory mezi CP jsou velmi užitečným zdrojem informací, bohužel opět často opomíjeným. Je celkem běžné, že PJ zahraje s hráči všechny důležité rozhovory mezi družinou a zadavatelem úkolu, ale s lidmi kterých se problém bezprostředně netýká postavy moc nemluví ani je neposlouchají. Je to trochu škoda, hráči tím opět mohou získat nějaké užitečné informace nebo si udělat lepší obrázek o dění v oblasti. Ještě lepší je, když zaslechnou útržky cizích hovorů, ze kterých se mohou dozvědět věci jinak nedostupné. Mimo jiné také jak moc velkou důvěru mají obyvatelé v jejich schopnosti, případně jak velký podíl viny za události jim přičítají.

Počasí

Počasí je rozhodně důležitým prvkem, v mnoha hrách plnícím jen úlohu kulisy na pozadí. Nechte meteorologické jevy skutečně zasáhnout do života ve vašem světě. Ať si hráči uvědomí, že během zimy je cestování takřka nemožné a je nutné ukrývat se někde celé týdny. Cesty jsou zaváté sněhem a rozhodně je jen tak někdo nebude čistit. Podobně na jaře bude všude mnoho vody a cestování je také ztížené, v létě hrozí spalující horka a bouře a ani podzim nebývá právě nejpříjemnější. Podaří-li se vám skutečně hráče přesvědčit že se někde potácejí sněhovou vánicí budou jistě mnohem vděčnější za malou útulnou hospodu nebo hobití noru. Počasí může také snadno vést k izolaci různě velkých částí země, donutit postavy ať v nich zůstanou a řeší zdejší lokální problémy.

Vzpomínky

Pokud si na to troufáte můžete se pokusit použít oblíbený filmový trik - ve vypjatých situacích se objevují vzpomínky postav, které se současnými problémy nějak souvisí. Má to smysl zejména v případě že jde o minulost postavy, se kterou byla vytvořena, ale kterou jste nehráli. PJ může vzpomínky popsat, nebo je hráči dát napsané na papírku. Musím ale varovat, že zahrát něco podobného aby to nepůsobilo směšně nebo přepjatě je velmi obtížné a při naší hře se nám to skutečně dobře podařilo jen jednou. Přeci jen co funguje ve filmu nemusí ještě fungovat v Dračím doupěti. Ale když to opravdu zvládnete výsledek stojí za snahu, atmosféře to docela pomáhá.


Děkuji Barbaru Cohenovi a Shadowmagovi za doplnění nápadů a opravy.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Velmi zajímavý souhrn. Takhle pohromadě je to pěkně přehledné a velmi široce použitelné, buď pro uvedené "zpestření hry", nebo i jako samostatný námět pro PJ k vytváření zápletek. Či dokonce pro postavy hledající použitelné řešení v nějaké svízelné či neobvyklé situaci. Navíc "obrazný" dračák se o poznání lépe hraje, než pouhé události odházené kostkou a stručně či nezajímavě popsané/vylíčené. Díky za inspiraci, dal bych také všech pět *!

Pozn.:
K dokreslení atmosféry bych snad bych ještě doplnil - Příbuzné a známé postav. Ti mohou pomoci i zkomplikovat situaci. Požadovat pomoc, pomoci, či se jenom plést pod nohama. Zkrátka nečekaně ovlivnit děj a také změnit poměr sil. Hraní na získávání známých a kontaktů tak může získat smysl i pro plánování dalšího postupu ve hře (jako vhodná strategie pro přežití). Např. osvědčený překupník jim spolehlivě prodá naloupené/získané zboží či sežene to běžně nedostupné; postavy se rády vracejí do "domovské" hospody, kde bývají k zastižení; v každém místě jsou osoby co mají přehled, i je dobré je mít na své straně a vědět kde jsou k zastižení; také není naškodu mít trvalé známé mezi úředníky a strážemi...
A také "kolegové" mívají spíše snahu pomoci těm s podobnými zájmy (případně s nimi vytvářet i organizované skupiny), než se jim nějak mstít či se je snažit zničit.

Pestrý a rozmanitý svět je hráčům bližší, zejména když není plný jen neznámých míst a jen nepoznaných obyvatel. (To nevylučuje překvapivé změny, kdy se známá místa a lidé nečekaně změní!)


 Uživatel úrovně 0

ano ano velice pěkné děkuji za inspiraci bude se mi to hodit a přeji další vhodné tvoření.


 Uživatel úrovně 0

děkuju ti, moc jsi mi jako začínajícímu PJ pomohl, je škoda že hlasováníé skončilo


 Uživatel úrovně 0

Myslím si,že tohle určitě nemá chybu,spousta začínajících PJ ale i těch zkušenějších tohle využije,včetně mě!:-)


 Uživatel úrovně 0

Patřím mezi začínající PJ, zatím sme se zdržovali u pravidlových postupů a jen zlehka naředených pár specialitkama. Když jsem to tady teď skouknul,tak je pravda že se to dá spestřit hodně věcma (a to i celkem běžnýma, které by mě ani nenapadlo popisovat). Docela se těším až si zas někdy zahrajeme, rád využiju pár napadů.


 Uživatel úrovně 0

je to super prispevek a moc mi to pomuze pri hrani hraci co semnou hrajji se nekdy docela nudi tak jim to urcite zpestrim timhle


 Uživatel úrovně 1

OHyZDu to vyhrálo zaslouženě :) Už jsem si to četl dřív a leccos z toho jsem s velkým úspěchem použil. Samozřejmě by šlo vymyslet víc a víc takových nápadu, včetně použití jiných dob a jiných tradic, ale tohle samo o sobě je tak vyčerpávající, že by se dala hrát hra téměř jen o tom. Opravdu vynikající :)


 Uživatel úrovně 0

opravdu výborná inspirace pro PJ začátečníky (a nejen pro ně)... dobrá práce


 Uživatel úrovně 5

Má to jedinou chybu, je toho žalostně málo :-)


 Uživatel úrovně 0

Není co řešit dávám za 5*

E.T.