Rozvoj DrD

Bitevní magenergie Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Úvod

V této situaci se ocitl každý kouzelník účastnící se více či méně bojové hry: nezapojí se do bitvy, velkou část herního sezení může pouze prosedět a radit svým bojověji zaměřenějším druhům ve snaze ušetřit magenergii, protože později může potkat něco daleko horšího, nebo bude potřeba kouzla pro rychlý ústup. Ještě horší situace nastává, pokud je dobrodružství kombinované s vyšetřováním či překonáváním překážek, kdy je magie nenahraditelná. Kouzelník nejen, že pročeká herní čas vyčkáváním na finálního bosse jako je to v případě ryze bojových dungeonů, ale obává se seslat každé užitečné kouzlo. V zásadě tak připravuje družinu o možnosti elegantních řešení situace, nebo naopak o možnost přežití pokud nápadité nebojové kouzlo sešle. Slovy PJe je přítomnost kouzelníka v družině nevypočitatelným elementem – nikdy neví, jak se kouzelník zachová, zda využije svých možností při pomoci s překonáváním překážek, nebo naopak v boji. Pokud šetří magenergii v boji (či ji neuváženě použil dříve), velká část hráčů kouzelníků se začne nudit, vymýšlí, čím by se v bitvě zabavili, čímž mohou pokazit herní sezení i celé skupině. A nejen tím – kouzelník bez magenergie v bitvě je velmi křehká figura, kterou je třeba chránit.

Týmový kouzelník přizpůsobuje své plány s denní magenergií družince a jejímu dennímu plánu, sólista jedná dle své vlastní úvahy bez ohledu na potřebu družiny, ale vždy je nějaké plánování a omezování se nutné. Nudícího se kouzelníka zažila, troufnu si říct, téměř každá družina. Mnozí PJové se následně snaží řešit situaci stylem „jeden boj za den“, kterýžto nemusí korespondovat s příběhem (vrah už je někde za městskými hradbami), lektvary doplňujícími magenergii a podobně.
Tento příspěvek si vzal za cíl řešit situaci umírněněji než „modré lahvičky“.

Problém se však netýká jen kouzelníka, ale i ostatních magických povolání stavěných na týmovou hru a boj – především chodce, který plánuje, zda smí seslat dvojitý sek, nebo raději šetřit magy na tolik nutné léčení. Jestli bude potřebovat za svědka zvíře, se kterým by promluvil, nebo náklonnost a respekt poutníků na cestách v rámci kouzel pocestných, o Magickém zrcadle nemluvě. Rozhodnutí, ať je jakékoli, velmi často činí hráče nespokojeným (kdybych neseslal dvojitý, mohli bychom zjistit tohleto, ale nemuseli bychom přežít, jenže kdybychom to zjistili, nemuseli jsme se do té bitvy vůbec dostat…).

Odvážím se říct, že jde o problém starý jako DrD samo, jeden z (mnoha) aspektů, proč jej tolik hráčů považuje za špatný systém, protože při svých vlastních zkušenostech s ním se pouze neustále omezovali, stále něco nesměli a následně se nebavili, nehráli efektivně.

Jisté řešení, jak vyvážit oldschool pojetí her na hrdiny a najít rovnováhu mezi taktickou a příběhovou hrou, je zavedení “bitevní magenergie“

Dva druhy magenergie

Magické povolání získává dvě „nádoby“ na magenergii, navzájem neslučitelné, nezaměnitelné.
Jednu nádobu zaplňuje klasická magenergie, kterou využívá mimo bitvu. Pro tuto platí veškerá pravidla uvedená v příručkách – obnovuje se meditací/ostřením vůle po důkladném odpočinku, tedy zpravidla jednou za 24 hodin. Sesílají se za ni všechna mimobojová kouzla (ale i bojová pro nebojové použití – např. ochranná kouzla sesílaná preventivně během dne pro případ napadení, chodcovo Magické zrcadlo atp.).

Druhou nádobou je magenergie bitevní, za kterou se sesílají kouzla v bitvě nebo při bezprostřední přípravě na ni. Jedná se o veškerá kouzla ochranná, útočná, úniková, pohybově-taktická (přesuny hyperprostorem na vhodnější stanoviště). Tato magenergie je jednorázová pro každou bitvu. Po ní postava potřebuje směnovou meditaci (nikoli hlubokého stavu, jako jsou ranní duchovní cvičení) aby se jí bitevní zásoby opět doplnily na maximum. Mezi onou bezprostřední přípravou a bitvou není možné magenergii doplnit .
Je možné stanovit počet doplnění za den, ale to opět čaroděje/chodce znevýhodňuje oproti ostatním povoláním. Jednoduše počet bitevních magů je úměrný bojovnosti družinky/zaměření hry/hernímu stylu skupiny.

Maximální hladina magenergie v obou nádobách je stejná – magikovo skutečné maximum. Tedy má-li čaroděj např. 40 magů, může je věnovat do kouzel vyšetřovacích (Čtení myšlenek, Najdi předmět, Neviditelnost, Cizí uši, Zlom kouzlo…), k překonávání překážek (Hyperprostor, Neviditelnost, Metamorfóza, Leť), ochranám mimo bitvu (Zdvojení, Ochrana před šípy) za použití normálních pravidel. Jakmile „naskočí bitva“, či se k ní schyluje, aktivuje se druhá nádoba a z ní může čaroděj vybrat druhých, čerstvých a na obecných zcela nezávislých 40 magů pro kouzla útočná (Blesky všech barev), ochranná (Zdvojení, Magický štít, Pavéza), taktická a ústupová (Hyperprostor, Neviditelnost), posilující (Rychlost). Tyto magy se po skončení bitvy zregenerují, pokud má čaroděj čas si směnu odpočinout. Do další bitvy přichází s plnou zásobou nových 40 bitevních magů, ale již třeba i vyčerpanou zásobou „obecných“ magů.

Posouzení, kdy již nastala bitva a kdy ještě ne, je na PJi. Přes takovou úpravu stále s obecnými magy musí čaroděj nakládat obezřetně. A stále čaroděj na 9. úrovni se dvěma Černými blesky odstaví v jedné bitvě sice dva nepřátele, ale válečník na stejné úrovni je stále podstatně ničivější (navíc čaroděj potřebuje nejen metat blesky, ale i se chránit, či mít rezervu pro útěk…). A konečně, pravděpodobnost na sesílání kouzel je nezměněná, tedy stále se může stát, že v krizové situaci kouzlo selže (jen selhání kouzla mimo krizovou situaci je méně fatální, zbytečná ztráta magenergie nebolí tolik).

Výhody jsou zřejmé:

  • Čaroděj se nemusí obávat vymýšlet kreativní řešení za pomoci magie při překonávání překážek aniž by hrozilo, že jeho magenergie bude chybět v důležitém střetu později.
  • Hráč čaroděje se naplno může zapojit do bitvy, taktiky, snažit se být užitečný doopravdy, nejen pseudoužitečný házením kamení, flakónů, lahví s olejem, čímž nadělá často více škody, než užitku. Minimálně se zdržuje vyhodnocování souboje o aspekty, které nemusí mít zásadní vliv na jeho průběh (čímž nechci říct, že občas dobře umístěná lahev s olejem není to nejlepší, co se dá vymyslet).
  • Hráč čaroděje si zahraje, čaroděj získá na vážnosti.
  • Křehkost čaroděje se trošinku zmírní – může si dovolit sesílat ochrany.
  • PJ se nemusí obávat aktivně proti družině používat protimagické ochrany, démony požírače apod. – ztráta kouzelníkovy magenergie zdaleka neznamená tolik, stále může být družině alespoň částečně užitečný.
  • Vyváží se čaroděj-nepřítel stojící proti družince, který má magy proti ní připraveny vždy a čaroděj-hráč, který šetří, spekuluje, rozvažuje každý mag a většinou svého rozhodnutí lituje (ať zvolil zapojit se do bitvy, či nikoli).

I nevýhody jsou nasnadě:
Jsou typy hráčů, kteří musí za každé situace být králi sezení, v každém případě alespoň udeřit holí, když nemají magy, když je mají, tak ve velkém sršícím bum vypálit veškerou magenergii v první bitvě. Ti do dneška trpěli na to, že mají magenergii jen jednu (a velmi často je záhy hraní kouzelníka přestalo bavit). S bitevní magenergií o toto omezení přicházejí, což nemusí dělat dobrotu. Každá bitva se může změnit v serenádu blesků, kdy se ostatní družiníci příliš nezapojí. Zde je třeba situaci řešit vnitrodružinově domluvou, nebo z PJovské moci lepším taktizováním za nepřítele, změnou obtížnosti bitev, protimagickými ochranami (např. magické zrcadlo chodce). Na druhou stranu, když se takoví hráči mohou vyřádit, může to i celkově pomoci kvalitě sezení. Stále věřím, že více družinkám bitevní magenergie pomůže, než ublíží.
Druhou nevýhodou je, že s touto úpravou se kouzelník stává skutečně nebezpečným a každý rozumný nepřítel, který figuru vyhodnotí jako kouzelníka, jej bude považovat za jeden z primárních cílů. Přestože si tedy kouzelník může dovolit sesílat ochrany, častěji mu půjde o život.

V případě chodce není situace tak závažná, přesto i jemu bitevní magenergie pomůže natolik, že se alespoň přiblíží pravidlovému heslu „je v boji skoro tak dobrý jako válečník“. Dokonce v případě chodce lze uvažovat o třech nádobách: bojové, léčivé a obecné (za kterou sesílá Mluv se zvířaty, posílení stopování, psychická kouzla pocestných). Kam spadají kouzla typu Úder záleží na přístupu ke hře – některá skupina je může vyhodnotit jako jasně bojová a tedy regenerovatelná, jiná jako obecná a tedy jednorázová.

Obdobně lze postupovat i u dalších magických povolání, která se cítí v družinách složených ze zlodějů a válečníků nedoceněná. Jedná se o různé kněží, zaklínače, nekromanty. Pouze zhratelnění alchymisty je třeba hledat jinde.

Zvláštní případy

  • Kouzelníkův přítelíček disponuje bitevní magií pouze pokud je v dosahu svého pána. Pokud je na vlastní misi, má jen jeden rezervoár magenergie, ze kterého sesílá i případná bojová kouzla. Jakmile je v blízkosti pána, jeho obecný rezervoár i když předtím z něj sesílal bojová kouzla, se nedoplní. Pouze po bitvě zatímco kouzelník sám medituje, může přítelíček z jeho aury doplnit novou bitevní magenergii, kterou opět může použít pouze v pánově blízkosti. V moment, kdy se z ní dostane, opět má jen již dříve načatou obecnou. Omezení v přítelíčkově počtu kouzel na den se rozkládá na bitevní a nebitevní. Pokud je u pána, pak v každé bitvě může seslat tolik kouzel, jaké činí jeho maximum, stejně tak obecných nebitevních. Pokud je mimo dosah, má počet daný právě jen obecný.
  • Démon požírač magenergie současně požírá obecnou i bitevní magenergii. Jakmile se magik dostane z jeho vlivu, může si bitevní doplnit standardním způsobem, o obecnou však přišel do následujícího odpočinku. Při požírání se počítá, jakoby démon sežral pouze jeden mag za oba dva (při vyhodnocování naplněnosti). I když ve chvíli, kdy je magenergie požírána nehrozí žádná bitva, kouzelník do nejbližší následující bitvy nastupuje s magenergií sníženou působením démona.
  • Welfův lektvar zvyšující inteligenci a tím pádem ovlivňující počet magů zapůsobí na obě nádoby magenergie stejně. Podobně např. upíjení úrovní poznamená obě nádoby naprosto stejně – sníží se jejich horní hranice o stejný počet magů. Aneb hodnoty maganergie jsou si zcela rovnocenné.

Vázání na předmět

Jednou z možností, jak silnou schopnost omezit, je její svázání s předmětem, případně omezení úrovní. Může jít o čarodějovu hůl nebo chodecký meč. Ale v zásadě by to měla být věc, kterou může mít i postava na nízkých úrovních za určitého vynaloženého úsilí. Ideálně by její získání mohlo nabídnout příběhový potenciál. Může se jednat o vzácný klenot, drahokam, zhmotnělou esenci magenergie, hůlku vytvářenou na míru z určitých ingrediencí. Pro chodce se nabízí „dar přírody“ získaný za neobvyklých okolností, ať je to žalud z posvátného dubu, mušle z mořské svatyně, kamínek z přírodního zřídla…

Tento předmět se aktivuje rituálem spojení. Při něm v obvyklých světech DrD může vstoupit „démon bitevní magenergie“, který propojí svůj osud s magikovým. Ve světech bez démonů může jít o dotyk patronského božstva, esenci přírody či magie obecně, nebo prosté aktivování zvláštních požehnaných struktur předmnětu a synchronizace s danou osobou. Jiný magik než ten, který předmět vytvořil, jej nedovede použít, i když rozpozná účel.

V případě, že je předmět ztracen, zničen či odcizen, může magik provést rituál obdobný obřadu lámání hole a své pouto s předmětem přerušit. Později věnovat úsilí získání nového, kdy záleží na okolnostech ztráty, zda bude postava trestána delší dobou bez možnosti regenerace či nikoli. Příliš nedoporučuji kupování nového základového předmětu za x zlatých, snad jedině v případě, že se jedná již o xtý ztracený předmět v řadě.

Pokud se to PJi hodí do světa a příběhu, mohou tyto předměty umožňující regeneraci bitevní magenergie získávat časem další schopnosti, sílit spolu s postavou, až se z nich třeba stane základ čarodějovy hole či klenot do hrušky chodeckého meče a mohou takto nahradit démony předmětům příslušící (chodec pak regeneruje bitevní magenergii při cvičení se svým mečem).

Příklad

Čaroděj Aleš je na 8. úrovni, má inteligenci 18 a ráno po zaostření vůle 43 obecných i bojových magů. Aleš je opatrný, ráno po probuzení družinový hraničář hlásí přítomnost stop skřetích zvědů v blízkosti tábořiště, tedy nechce ponechat nic náhodě a po dohodě s družinkou při opouštění tábora sesílá Ochranu před šípy, která vydrží celých 10 směn (skoro 2 hodiny) za 9 magů. K žádné bitvě se neschyluje, tedy se magy odečítají z obecných. Aleš má 34 magů obecných, plnou kapacitu bitevních.

Instinkt neklamal, družinka záhy řeší přepad skřety, již po třech směnách pochodu přiletí první otrávené šipky. Nastává bitva. Aleš postupně zrychlí hraničáře a válečníka, každého na 5 kol, tedy za 5x2x2=20magů, 6 magů si nechá na hyperprostor, zbylých 17 magů věnuje do pěkné salvy Modrých blesků, kterými značně pochroumá vůdce skřetího komanda. Zbytek družiny se stará o skřety, na Aleše se ovšem zaměří rovnou několik z nich, hněv za spáleného vůdce je značný, tedy se Aleš přemístí do bezpečí, ovšem s ním i bariéra Ochrany před šípy. Na druhou stranu, alespoň alchymista se zlodějem mohou dobře zlikvidovat ostřelovače vlastní palbou. Po bitvě se družinka dává dohromady, léčí si zranění a Aleš má čas zameditovat si se svým talismanem, doplnit bitevní magenergii. Z 0 má opět 43, 34 obecných magů mu zůstává.

Zloděj s válečníkem si nedokážou poradit s výslechem popáleného vůdce komanda. Požádají proto o pomoc Aleše. Ten sesílá Čtení myšlenek za 4 obecné magy. Má 30 obecných magů. Družina se tak dozví o hlavním táboře skřetů a pravděpodobném rozmístění hlídek, několik hodin plánuje protiútok. Zloděj s hraničářem se vydají na tichou likvidaci hlídek, později následováni zbytkem skupiny.

Bezprostředně před bitvou, kterou Aleš očekává tuhou, si nakouzlí Zdvojení za 6 bitevních magů (má 37). Jeho úkol je Černým bleskem paralyzovat nebezpečného šamana a ideálně zmizet. Při útoku se pojistí třemi koly rychlosti (má 31), tím si zajistí, že sešle kouzlo dříve než vybíhající šaman a třeba stihne i utéct, než se na něj sesypou skřeti. Sesílá Černý blesk za 25 (má 6) a blahořečí si, že si na Hyperprostor nechal 6 v rezervě, poněvadž místo, které si vyhlédl pro teleportaci , zaplavila vlna skřetů a musí se portnout do neznáma.

Bitka je těžká, ale družina vybavená rychlostmi a obří sílou tentokrát od alchymisty, přežije. Po ní si Aleš opět odpočine s talismanem. Bitevní magy se vracejí na maximum.
Během výslechů se zdá, že náčelník skřetů je svázán nějakým psychickým kouzlem, aby nemohl prozradit důležitou informaci. Šaman je mrtvý a jediný, kdo by to mohl vědět je jeho učedník, který však odmítá spolupracovat. Čtení myšlenek se Aleš domnívá, že by nemuselo být účinné, že tihle šamani jsou verbež prohnaná. Družina tedy sezná, že troška brutality by mu mohla rozvázat jazyk, ale skřeti jsou na brutalitu zvyklí. Mágův velký mix ovšem jako mistrovský kousek brutální magie dokáže podlomit kolena i šamanskému učedníkovi. Aleš jej sesílá na vyhlédnutého mladého skřetího vojáka s očekávanou nízkou životaschopností. Jedná se o kouzlo zastrašovací, nikoli bitevní a Alešovi se odečte 5 obecných magů, výměnou je hromádka slizu a mluvící šamánek. Alešovi zbývá 25 obecných magů. Dozvěděli se, že náčelník je pod vlivem Hypnózy za 18 magů (je na 9. úrovni). Aleš se s pravděpodobností úspěchu 55% (šaman byl na 7. úrovni) může pokusit seslat Zlom kouzlo, které ho bude stát 18+6=24 magů. Zbyde mu ten den 1 obecný mag a cítí se jako plnohodnotný, ba nenahraditelný člen družiny. Možný noční přepad ho netrápí, v záloze má další várku bitevní magenergie.

Závěr

Ano, hrajeme to tak :-) A od té doby je hra vyváženější, zábavnější, bitvy jsou těžší, více korespondující s vysokou úrovní postav. PJ nemusí přemýšlet, zda v rámci „realističnosti“ protivník-kouzelník má taktéž šetřit a s kolika magy do bitvy nastupuje (následně hráči nemají špatný pocit, že je PJ „šetří“, když proti nim posílá kouzelníka, který není naplno) – obě strany v boji hrají na maximum. Mimo bitvu se kouzelníci vyřádí sesíláním metamorfóz, pátracích kouzel, chodci si mohou dovolit pohovory se zvířaty… obecně se povolání zabaví způsobem, jakým si hráči představovali, že jsou k němu určená. Už žádné „šetři“ a „čekej a ještě čekej“. Tím, že hráči své postavy (téměř) neomezují v jejich schopnostech, se otvírá i větší prostor pro RP.

Možná máme štěstí v herních skupinách – nenacházejí se mezi námi žádné nevybouřené krvelačné typy, které se musí angažovat za každou cenu. Např. jeden z kouzelníků když vidí, že bitva je zcela pod kontrolou, si obvykle dovolí prohlásit, že zapojovat se v takové situaci je pod jeho úroveň a nechá konat hrubou sílu – tedy hraje v onom do dneška vnucovaném stereotypu čaroděje (stojí stranou a sleduje) ne proto, že jsou tak nastavena pravidla, ale proto, že si tak hráč svou postavu představuje. Zatímco druhý se vrhá do bitvy bleskem i holí.

Příspěvek je myšlenkovým dílem celé herní skupiny.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Vím, že komentuji s velkým, víc než ročním, zpožděním, za to se omlouvám, postupně si zde pročítám příspěvky a snažím se inspirovat. Tento nápad rozhodně nevyužiji, do mého světa se prostě nehodí a hraji jen s hráči, kteří umí své postavy plně využít. A kouzelníci v jejich rukách jsou pořádní zabijáci. Samozřejmě, že nemohou rozhodnout všechny souboje, je pravda, že magenergii si musí šetřit i na jiné věci. kdyby to tak nebylo, všichni by hráli jen za kouzelníky protože je to prostě nejsilnější povolání a není potřeba u něj tolik přemýšlet. Nicméně, tento úvod rozhodně neměl znevážit tvé dílo, myslím, že je to výborná pomůcka pro začínající hráče, aby se pořádně naučili, jak taková kouzla fungují a aby se nebáli využívat svojí magenergii. Zároveň ve hře, kde jde hlavně o souboje, to může být velmi praktické, když jsem zde pročítal jiné příspěvky, ostatní povolání se dají také vylepšit a pak si člověk může vychutnávat mnoho zvláštních schopností a může se cítit velmi heroicky. což někteří máme rádi, mě třeba vůbec nevadí občas pohladit své ego, respektive ego své postavy


 Uživatel úrovně 0

Musím říct, že mě celý koncept velmi zaujal. Jakožto chodec sedmé úrovně myšlenku zcela chápu - bytostně nesnáším, když se z hraničářů stávají pochodující lékárničky a na nic jiného jim magy nezbydou. U nás to PJ vyřešil v rámci hlavní zápletky elegantně jiným způsobem plus dovedností felčarství, ale globálně s tím z tohoto pohledu souhlasím.
Na druhou stranu z pohledu PJ mi to u kouzelníků přijde trošku na hraně. Přikláním se spíš k teorii, že kouzelníci jsou už takhle mocní - zejména na vyšších úrovních. Upřímně mě představa prakticky dvojnásobné magenergie u kouzelníka na dvacáté a vyšší úrovni poněkud děsí. Téměř by vydal za dva - byť jeden je použitelný v boji a jeden mimo něj - velmi mocné kouzelníky. Spíš bych souhlasil se Sccionem, který na začátku navrhoval poloviční nádobky. A na jeho vlastní protiargument bych uvedl třeba variantu, kde kouzelník sám rozhoduje o tom, jak která nádoba bude velká (například z článku kolik magenergie zafixuje na daný předmět) třeba při ranní meditaci nebo při nějakém relativně běžném rituálu, který může doma provést. Součet obou nádob by pak bylo maximum magů z tabulky v pravidlech. Sice by to koncept článku opět o něco oslabovalo, ale podle mě by to zas vedlo k větší taktizaci i při určování tohoto (samozřejmě vidím i nepraktickou herně-administrativní stránku).
A k tezi, že kouzelník může méně než válečník: Mimo boj v řešení hádanek, vyšetřování a tak mají všechna povolánéí k dispozici rozum a běžné možnosti jako v realitě. Válečník má navíc maximálně hrubou sílu, v krajních případech nějaké odhady bytostí či zbraní. Kouzelník má reportoir velmi široký, byť omezen magenergií. I proto si myslím, že určitou převahu zde má právě kouzelník - byť více se to projeví až na vyšších úrovních. Ale takoví už kouzelníci jsou. Jejich růst je vždycky markantnější než u válečníků (i proto mají hranice zkušeností na level výše).
Shrnu-li to, tak s nápadem v článku souhlasím, ačkoliv podle světa, typu hry a nátury družiny je v něm spousta věcí, která by se podle mě musela upravovat a přizpůsobovat na míru. U nás by to asi nemělo význam, jelikož souboje jsou jen "třešničkou na dortu" k úkolům družiny a všichni, kteří kouzlí, většinou mají dost času si magy doplnit. Ale je mi jasné, že u jiných je toto velmi užitečná a vítaná změna, která jim může pomoct zahnat nudné části.


 Uživatel úrovně 1

Podle mě opravdu dobrý nápad.. Hezké zpracování, líbí se mi forma "obhajoby" přímo v díle + praktické ukázky a zkušenosti.. je vidět, že to není nějaké samoúčelné dílo psané jen od stolu (asi špatný obrat na DrD..) ale dlouhodobě promýšlená a testovaná záležitost.
Jako kouzelník sem sám mnohokrát pocítil popsaný scénář šetření magenergie, nebo nudu při boji.. Zvláště pak na nižších úrovních je kouzelník téměř bezbranný a v boji nepoužitelný.. Jak to tento problém vyřešit má víc možností a všechny jsou ožehavé.. "postupné dobíjení" by byla jedna možnost, ale dvě oddělené nádoby mi příjdou jako dobré řešení.

Herní mechanismus v závislosti na talismanu/holi/meči mi připadá naprosto ideální.. nebo řešení například, že bez talismanu je maximum bojové magenergie pouze poloviční... RPG pojetí "bojového modu" je otázka složitější... Opravdu to není příliš fantasy čisté ale naopak herně praktické.. myslím, že by to šlo ale brát jako jistý pud sebezáchovy.. ohrožení života, stoupající adrenalin.. takovéto pravidlo by pak umožnilo použití bojové magergie i kouzelníkovy visícímu nad propastí..

Podle mě hezký herní mechanismus a dobrý způsob jak umožnit kouzelníkovi zapojit se do boje od nižších úrovní... Dál je pro mě moc hezké vidět, že jsou PJ, kteří si nad tím lámou hlavu a skupiny hráčů, kde i ostatní hráči neprotestují proti posílení čarodějů. Pravidla nejsou napsaná dokonale a nejsou ani svatá a články jako tento dělají čest možnostem rozvoje DrD. Za mě 5* :)


 Uživatel úrovně 8

Ahoj Ascello. Z tvé reakce čtu zarputilou obranu, která je myslím zbytečná. Nechtěl jsem v žádném případě nějak zpochybňovat konkrétně vaši hru, nebo smysl tohoto díla. Naopak, chtěl jsem diskuzi vést dál, na ostatní.

Sama v reakci říkáš, že hráči válečníků u vás mimo boj jsou důležití - a nikoliv válečníci. Co kdyby tito hráči místo toho hráli za nové kouzelníky a hráči pasivnější si vzali válečníky? Jak by to vypadalo? Na toto jsem chtěl poukázat a dát to jako předzvěst nebezpečí čtenářům - a budu rád za každou družinu kde se tato špatná předtucha nevyplní, nebo to, že jsem na věc upozornil, povede k předejití problému.

Tímto říkám že jsem rád že jsi dílo zveřejnila a nijak nezpochybňuji že problém co řeší opravdu existuje a tvé řešení u vás funguje. Byla by ale škoda se na tom zaseknout a společně nepřemýšlet dál, ne?


 Uživatel úrovně 5

Já osobně taky koketuju s myšlenkou spíše postupného dobíjení než oddělených nádob. nemusím tak řešit kdy je která situace a kdy už není. ani co s démonem požíračem magenergie a spol.

Po boji, zatím co zbytek družiny prohledá padlé, obváže nějaké to zranění, si kouzelník sedne zvedne láhev s čutorou, vytáhne jabko a odpočne si. To mu hned doplní nějaké množství magenergie, které jej zpoužitelní i kdyby byl předtím na nule a došlo k boji během další směny. Byť jen trochu. Pokud si odpočnou třeba hodinu bude mít zase více energie. Případně, pokud vybojují nějako bitvu, kde prorazili bitevní vřavu a utíkaji před pronásledovateli dva dny bez odpočinku, bude doplňovat magenergii pomalu, ale přesto něco získá....

Tady je možnost, že mohou procházet dungeon od místnosti k místnosti a v každé bude mít kouzelník plnou manu na boj, protože si mezitím na chvilku sedne a přeruší bojovou a nebojovou fázi...

zatím nevím jak hodnotit.


 Uživatel úrovně 5

Sniper: Nu, do zavedení bitevní magenergie mi přišlo, že válečník je JEDINÉ povolání, které je schopno si poradit za každé situace. (nebo skoro každé)
Bitevní magenergie nezvýhodňuje povolání jako takové, zvýhodňuje kreativní a chytré hráče. Zvýhodňuje celou družinku. Kreativní hráč najde uplatnění pro svá kouzla, tupému hráči to uplatnění najde družina. Chytrý válečník se prosadí svými nápady (třeba za využití kouzel člena svého týmu), tupý válečník se, pravda, asi nudit může. V celotupých družinách asi může dojít k případu, že kouzelník všechno ubleská a válečník se nezapojí ani v boji. Pak je na citu PJe, aby tuto úpravu zvážil a na jeho taktickém myšlení, jak v základu bitvu nastaví. Je-li i PJ tupý, pak není pomoci a jakákoli úprava se použije, vždycky to bude špatně :-) (Proto nemám ambice moc tvořit pro veřejnost, vždy je riziko, že co mně funguje perfektně, bude nepochopeno v lepším případě…ale Tvůj „kontroverzní“ příspěvek mne přesvědčil, že pro jednou udělám výjimku, že by se mohla najít skupina lidí, kteří podobnou úpravu ocení.)

V mojí družině válečník má: hlavu, pusu, oči. (mimo vlastní tělesné konstuituce)
Řeší veškeré problémy jako normální člověk. Rozborem situace a co by se s tím sakra dalo udělat. Kouzelník a hraničář do chvíle zavedení bitevní magenergie taktéž řešili problémy jako normální lidi, protože si nedovolili použít něco zvláštního a trpěla tím přeneseně celá družina. Když už jednou magické možnosti jak si poradit se situací jsou, je škoda jich nevyužívat. Vzhledem k tomu, že jsme extrémně protýmová družina, téměř vše podléhá vnitrodiskuzi, celá družina, včetně válečníků (či v případě nás by se mělo spíš říct „pod vlivem válečníků“) zvažuje kdy jakou schopnost či kouzlo použít. Samozřejmě družiny toho typu, kde zloděj či kouzelník prohlásí „já se o to postarám“, odvede si PJe do vedlejší místnosti a zbytek může jít domů, takové z podobné úpravy nebudou mít moc radost.
Další věc je počet kouzel, která kouzelník/hraničář zná. Pokud bychom brali striktně pravidla, těch šikovných opravdu není moc.

I se zavedením bitevní magenergie se minimálně na té desáté úrovni kouzelník válečníkovi nevyrovná, jen pomůže. (číselně, ověřeno mnoha a mnoha arénami: slušný šermíř s na svět slušnou výbavou (meč +2) na 9. úrovni vezme za 2 kola 100 životů oplechovanému soupeři. Kouzelník na téže úrovni má +2 inic, takže v 1/3 případů zvládne něco pod 100 za kolo – 2 Černé –ve 2/3 na to taktéž potřebuje dvě kola, ale tím udělal vše, co v dané bitvě udělat mohl, zatímco válečník může kosit dál. Chodec na tentýž výsledek potřebuje 4-5 kol, pokud se zaměří na lehce obrněný cíl, pak 3-4.) V partě čtyř válečníků, dvou kouzelníků a chodce i s velkými bitvami bývá hotovo na dvě tři kola, kouzelníci i s úpravou se spíše soustředí na podporu družiny, neviditelnosti, ochrany před magií, ochrany obecně, rychlosti (s rychlostí hotovo za dvě kola s opravdu hodně velkou bitvou, která se hraje i hodiny, když na to přijde) a kouzelníkovým prioritním cílem jsou jiní kouzelníci, které na ten jeden černý i může dát, kteří bývají krytí v zadních lajnách, obklopeni spojenci.)

Ano, setkávám se s výroky „vždyť přece válečník nemůže nic než bojovat, my jsme tedy za něj nikdy moc nejeli“. Takovíto hráči, kteří pak přijdou do investigativně-bojové skupiny a vezmou si své oblíbené hraničáře nebo kouzelníky, jsou až uraženi, že ten válečník je v boji lepší a přemýšlí, co je špatně. Po pravdě i já občas přemýšlím, zda nehraju „nějak divně/špatně“, že moje zkušenosti odporují těmto názorům, že válečník JE nejsilnější, NENÍ děvka družiny (jak o kouzelnících, alchymistech a hraničářích mluví Nathaka s UnknowNem), může dělat, kdy chce co chce, byť nikoli nadpřirozenými schopnostmi. PJové, kteří perzekuují válečníky, že nemohou jednat, přemýšlet nad řešením problému, vyjednávat, řešit taktiku, dlouhodobé plány, překonávání překážek „protože jsou to přece jenom válečníci“ jsou natvrdo řečeno hovada.

Samozřejmě nevidím do vnitrodružinových vztahů a stylů. Takže jen: my takhle hrajeme, hraje se nám dobře, jediný chodec má řeči, že je stále slabý a že nic nemůže (což není tak docela pravda, ale všechny jeho schopnosti družina i coby kolektivní mysl nedovede vzít v potaz, s něčím by měl přijít sám, což nedělá, jen simíval řeči, které si teď již dovolit nemůže, že ti válečníci(!) jsou strašně zvýhodňovaní.)
Opravdu je na zvážení, citu, intuici, zda se bitevní magenergie pro tu kterou konkrétní družinu hodí.
Zatím jsou naši čarodějové na 9a10, uvidíme, jaká bude evoluce :-)


 Uživatel úrovně 8

Dílko jsem prečetl jen zběžně, ale co mne hned trklo:

Nyní bojovník umí jen bojovat a mimo boj mu pravdila neumožní zhola nic. Kouzelník umí zajímavé věci v boji a mimo boj, ale nemůže dělat oboje, protože nemá zdroje. Takže jsou, byť hodně násilně, vyvážení.
Zavedení bojové magie ale říká, že v boji bude kouzelník ekvivalent bojovníka a mimo boj jej válcuje - což mi zrovna dobře nezní.

Takže otázka ode mne - neděje se ve vašich hrách, že se hráči bojovníků mimo boj nudí a neustále upírají oči ke kouzelníkovi/hraničáři, jak ti vyřeší nebojové problémy?


 Uživatel úrovně 4

Tohle dílko na mě působí trošku rozporuplně.

Na jednu stranu plně chápu jeho smysl a vliv na hru a vím že je to potřebí. Je dobré dát něco do rukou kouzelníkům aby se nenudily při slabších bojích a nešetřili kouzla jen na poslední závěrečnou bitku.

Na stanu druhou mám problém s herním vysvětlením přepínání magie mezi obecnou a bojovou. Tohle přepínání je vlastně jen mimoherní, čož je to co mi trošku vadí. Osobně mám raději řešení stylem že část magie se obnovuje rychleji a tedy že používáním několika kouzel se nic nestane a vlastně o nic nepřijdu a jen ta silnější kouzla berou i z magie které se doplňuje jednou za delší dobu (není to moje myšlenka už to tady před dlouhou dobou psal Sniper). Dokonce jsem šel tak daleko že se s magií dá jít až do záporu ale tato magická ztráta se pak doplňuje velmi pomalu v řádech měsíců a po tu dobu jsou postihy a tedy je to skutečně až krajní řešení. Nebo druhou možností vůbec kontinuálním doplňováním many. Tohle doplňování je samozřejmě v hodnotě zlomku z celkového množství. Problém je že zaostření vůle jen po spánku vlastně stojí celý kouzelník v DrD.

Vždy je potřebí zvážit klady a zápory a domluvit se s družinou co se jak bude hrát.

Plž


 Uživatel úrovně 5

Sargold: Děkuji za velmi přínosný komentář. Máš bezesporu pravdu v tom, že pro každou družinku se taková úprava nehodí, velmi záleží na stylu hry. Styl bych viděla jako ten naprosto rozhodující faktor, nikoli úroveň. I když máš pravdu i v tom, že do 6. Úrovně je to posílení, které se opravdu počítá a figuře kouzelníka pomůže necítit se blbě…ale na nízkých úrovních zase i životově a často i vybavením jsou na tom válečníci hůře, takže tam naopak mně osobně ten rozdíl nepřišel tak propastný. Nejhorší mi to přišlo na 8. úrovni, když šermíři dostali +6 inic (resp. na 10 u bijců). V tu chvíli se kouzelník změnil v rozhodující element velkých bitev, ano, ale právě že jen jich. Pokud velké bitvě předchází den plný vyšetřování, zkoumání, překonávání překážek a kouzelník zvažoval, zda si může či nemůže dovolit pomoci nebojově, když ví, že velkým střetem to skončí…bylo to na houby. A s válečným laděním hry po chvíli, co jsme to ještě hráli „normálně“ přišel moment, kdy se prostě řeklo „dost, takhle to dál nejde.“

Všechno je o tom, co hráče baví, jaký volí styl hry PJ. Sama doporučuji důkladné zamyšlení nad mírou magičnosti světa a zvážení herního stylu, zda je pro koho úprava vhodná. V díle jsem to bohužel nenapsala, tam jsem podvědomě volila ten obranný tón. Opravdu se nesnažím říct, že co je dobré pro mne, to je dobré pro všechny :-) Jsem si vědoma, že záleží na nastavení světa co se týče magičnosti, vyspělosti, úrpměrné úrovně obyvatelstva, četnosti vysokolevelových CP, dostupnosti/existenci protimagických ochran, rozložení sil družinky, frekvenci bitev a nutnosti sesílat jiná kouzla mimo ně. To vše je ke zvážení před samotným zařazením do hry. A především reakce hráčů :-) (soudných hráčů, ne munchkinů (-:)

Naše družinka je v současnosti velká – dlouhodobí hráči šermířů na 16 a 12 úrovni a zbytek novějších postav 2 šermíři na 10, chodec zrovna tak, 2 kouzelníci 9 a 10. Ještě celou minulou úroveň – tedy deváté kouzelníků a „slabších“ šermířů – jsme hráli klasicky. A ten rozdíl byl patrný, stálepřítomné šetření, omezování se, neustálé krytí válečníky, protože kouzelník JE cílem číslo jedna, pokud jsou protivníky inteligentní nepřátelé, celá taktika bitvy upravovaná na ochranu kouzelníků (což ve čtyřech válečnících již začalo i jít), jejich nezapojování se, nudění se hráčů… byť za to si dost můžu sama opravdu tím válečným stylem, kdy o bitvy opravdu není nouze a opravdu velká bitva se může protáhnout na celé čtyřhodinové sezení (bohužel, takto moc se ze šesti- sedmíhodinových smrskla díky pracovním vlivům, ale zase i tak hrajeme co týden, takže si nestěžuju, hráči po kratší dobu udrží spíše pozornost, lépe se dá pracovat se scénami, nerozvleče se to…jen jedno dobrodružství je na více sezení…nebo taky ne, když mají hráči scény více rozkusované a mezi nimi čas o zápletce a taktice přemýšlet mimo).
Taky ke kouzelnické opravě jsme přešli až po zkušenostech z několika her na té deváté úrovni. K chodecké o poznání dříve (mečová, obecná) a spolu s kouzelnickou k rozdělení na tři nádoby (léčivá, mečová, obecná). I tak je na těchto úrovních chodec dost slabý v nastaveném typu hry. A to družina kde hraničařím hraje trochu jinak, míň bojově, víc na atmosféru, silný příběh, boj je koření, sice hojné jako ve středně ostrých indických jídlech, ale oproti mojim silně ostrým je to čajíček :-) Tam mi naopak přišlo, že do 6. (resp. 5.) úrovně moje chodkyně byla silnou postavou, že její význam začal upadat jakmile dostali válečníci +3 na páté, ale já zas tak bojově laděná nejsem, takže mi to nevadilo, navíc s osmou jsem dostala nějaké šamanské „featy“, celou dobu mám pěkné příběhové zázemí, takže jsem poslední, kdo by si měl stěžovat. S chodcem v mojí družině je to horší, ač je hodně ovlivněn ekosystémem suché přírody a drsným barbarským přístupem k hraničařině.

Po letech testování a vyvažování arény, kdy mám bojové zkušenosti se všemi povoláními mohu říct, že špičkový chodec na 10. úrovni je tak nějak půl na půl schopen porážet průměrného až nadprůměrného válečníka na 5. úrovni. Mistr chodec na 16-19. si dovede poradit s průměrnými až podprůměrnými šermíři na 8-12. Pravda je, že používám Přírodní zbraň chodce (trošku upravenou, než je tady, inu evoluce…), což dále chodce trochu posiluje.
Díky aréně si umím představit, jak bude chodec vypadat na velmi vysokých úrovních. Pravda je, že s čaroději nevím, to ukáže až vývoj. Vím, jak to vypadá v mojí družině, kde teď na té desáté jsou plnohodnotnými a nepostradatelnými členy a to dost pro sesílání podpůrných a utajovacích či pátracích kouzel (která v určitých situacích se počítají též za bitevní).V aréně mi to jen pomůže vysvětlit, proč se čarodějové mohou účastnit více kol než jednoho aniž bych musela vymýšlet nějaké „démony doplňovače magenergie“ ostře střežené a z nějakého důvodu nepoužitelné v jiných situacích. Když taková věc u arény v dávných dobách bývala, je naprosto pochopitelné, že při vyšetřovacím dobrodružství (asi na 6. Úrovni družinky) to byl první čarodějův nápad – zajdem do arény, aby mi zpřístupnili obnovení sil. Důvody, že se jedná jen o prostředek pro arénu a případně pro mise ve jménu království na nejvyšších úrovních priority, moc neprocházely s argumentem, že úplatný úředník se přeci najde všude. Aneb zase aréna a drobrodužství/nastavení světa se tloukly. A přitom čaroděj v aréně je (ne)oblíbený protivník, minimálně repsktovaný a obávaný. Ačkoli nemetá instanty, ale jeho souboje jsou o taktice, ochranách, zpomaleních…
Prostě tohle to řeší.
O rozhodnutí co je bitevní a co ne je „válečná celodružinová rada“ – inu jsem PJ co si sice nenechá sáhnout na svět, ale v herních rozhodnutích respektuji své hráče, kteří mají časo mnohem větší cit pro pravidla, realističnost a logiku, než já sama (a v neposlední řadě i taktiku – občas mi i radí za nepřítele v bitvách, když mám nějaký extra slabý den, ač z toho nemají radost (-:). Jsme taková týmová družina, kde neplatí, co řekne PJ je svaté, PJ je spíš regulátor okolního dění, zprostředkovatel příběhu a atmosféry…ale to už odbočuju hodně.

Takže ano, je to kontroverzní počin, který se nehodí všude a ke každému. Řeší moji družinu. Věřím, že pomůže i jiným družinám. Nebude vhodné pro vysokolevelové skupiny podobné té Tvé, které mají nějaký standard, jak hrají, nějaký zažitý styl, který by to prostě nabouralo. Naopak když se s tím bude počítat od začátku, hra tomu bude uzpůsobená.

S tím souvisí, že za každé testování jsem nesmírně ráda – jakákoli Vaše zkušenost může ukázat, že to je/není vhodné. Srovnání Vašich stylů hry, četnosti bitev, zapojení se kouzelníků do nich, všechno může pomoci k lepšímu vyladění, nebo naopak zavržení. Samozřejmě nechci nikoho do používání díla tlačit, jen bych byla ráda, pokud to někdo použije, aby mi poskytl zpětnou vazbu, jakože jejich kouzelník je skutečně přesílen, nebo naopak, že mu to pomohlo… Je to jen návrh na řešení situace odvislý z vlastních zkušeností sedmiletého hraní (nojono, proti Sargoldovi jsem zajíc (-:)

K bodu 3. Ano, o míře magičnosti a dostupnosti magie to je hodně. Kde funguje bitevní magenergie, je o to větší nutnost mít protimagické ochrany (které jsou nutností i v nízkomagických světech, i tam hrozí Bledý blesk, který odstaví sice jen jednu figuru, ale pravděpodobně tu nejsilnější a o zbytek se snáze postarají kumpáni). Používám Ebonová dřívka a jejich trvalé varianty. Používala jsem je před touto úpravou a družinové kouzelníky tím úplně zesměšnila. Sice atentátníci na družinu/významná CP apod. to měli horší, ale hráči naopak těžší. Sice ochranu neměl každý proti komu stáli, ale každý vlivný ano a s jediným Černým/Bledým (dle úrovně) a pak nic se cítili…nedoceněně. O to hůř, když na vhodném použití takového „instantu“ stála situace a i těch 95% na seslání u nejlepších lidských čarodějů může být opravdu málo…což se nám stalo poměrně dostkrát, jednou družina přežila opravdu jen nějakým zázrakem. S 85 to je hodně často a celá taktika vymyšlená družinou musí počítat s faktem, že kouzlo prostě selže (no, ono to asi bude statisticky, ale neúspěch si hráč pamatuje o to víc, zvlášť když zbourá hodiny vymýšlený plán, nad kterým všichni dumají i doma…). % seslání jsou další věc, s bitevní magenergií časté nesesílání u průsměrných magiků nemusí tolik trápit (maximálně stát život, nojo…).


 Uživatel úrovně 5

S hlasováním ještě přemýšlím. Mám s tím pár problémů či spíše věcí k zamyšlení.
1. Dle mého opravdu není třeba dělat z kouzelníků větší zabijáky, než už dle pravidel jsou. Z dlouhodobého hraní (14 let) se svojí družinkou vidím, jak se okolo 6. úrovně lámala síla povolání ve prospěch kouzelníka a teď, okolo 18. úrovně je jednoznačně nejmocnější postavou družiny. To, že nemůže tak dlouhodobě bojovat jako válečník, mi připadá v pořádku a v rámci družiny to pomáhá vyvažovat role - v boji "krájejí" především 2 válečníci a rozvážně jim pomáhá velmi mocný čaroděj, protože už tak je sám přirozeným terčem nepřátel. Navíc, na rozdíl od válečníka, při chytře použitém kouzlu mu prakticky nehrozí v boji nebezpečí a svého soupeře de facto instantně zlikviduje. Válečník si to téměř vždy musí odbojovat a u silných protivníků většinou vítězí za cenu těžkých zranění, i když bude velmi bojově chytrý.

2. Naopak mi to připadá jako velmi vhodný doplněk pro hraničáře, kteří jsou magicky velmi slabí a opravdu chodcové, i když jsou tak popisovaní, tak horko těžko zvládnou porazit i válečníka, který je o řadu úrovní níže (ozkoušeno praxí).

3. Logiku z hlediska mého vnímání fantasy to má, ale z hlediska RPG mi to připadá vhodné jen do vysoce magických světů, kde čerpání magenergie je snadné a "každý druhý" umí víc nebo míň s magií zacházet, tedy je naprosto běžné, že družina narazí na dva tři kouzelníky v nepřátelské bandě o 12 lidech. Já naopak v mnou vytvořeném světě magií sice nešetřím, ale šetřím magicky vysoce vybavenými CP, protože i v případě normálního zacházení s magií by stačilo jedno dostatečně odhodlané kouzelnické CP s 65 magy (bledý blesk), abych si zlikvidoval hráčskou družinu, nebo minimálně některé její členy, aniž oni by se měli nějak velkou šanci bránit. A to příběhu rozhodně nepomáhá. Použitím bitevní magie by tohle bylo ještě markantnější. Asi hodně záleží na stylu hraní a konkrétních hráčích a PJ-i, ale bitevní magie mi u kouzelníků připadá jako dávat bohatému magnátovi další peníze na útratu:-)

Závěrem: Zpracováno je to pěkně a na nízkých úrovních (do 5. včetně) to může být smysluplná kompenzace veliké slabosti kouzelníka, ale od 6. výš už mi to připadá jako posilování už tak silného povolání. Takže jako obecnou vlastnost všech magických povolání se mi to příliš nelíbí, jako specifickou úpravu u hraničářů a začátečnických kouzelníků si to dovedu představit.