Tento prostý a jednoslovný název díla, ač možná mnohokrát používaný, přesně vystihuje toto dílo.
Rozdělení díla:
Všeobecné informace a důležité poznámky k dílu
Moudrý rudý drak a moudrý zelený drak
Potrava a spánek
Dračí kouzla
Od vajíčka až po smrt
Dech drakodlaka
Dračí theurgie
Dovednosti a schopnosti transformózovaného* draka
Dračí nemoci
* kouzlo, viz Dračí kouzla
Všeobecné informace a důležité poznámky k dílu
Dílo počítá s jedním zlatým drakem a jedním drakodlakem.
Slovo „oheň“ vyjadřuje odpovídající typ/y dechů draka.
Ohledně bílého, žlutého, modrého a hnědého draka z PPZ, ti se nikdy nestávají moudrým drakem, více v 2. podkapitole.
Možná se vám bude zdát, že schopnosti a kouzla zlatého draka a drakodlaka jsou stejná nebo velmi podobná. To je účel, protože pokud měl jeden z nich mocnější schopnost, tak by se druhého ihned zbavil, a navíc je to definováno v pravidlech (viz PPE postavy: str. 138, Drakodlak, první odstavec)
Dračí magenergie je univerzální a lze použít na všechny typy magie (hraničářská, alchymistická, kouzelnická, dračí a jakákoli další, kterou si PJ vymyslí).
Draci sesílají kouzla myšlenkou, což znamená, že u kouzlení negestikulují ani nic nevyslovují a nevrčí. Nemají při tomto způsobu seslání žádné postihy, a navíc jinak kouzlit neumí.
Magenergie se drakovi obnovuje automaticky mimo boj, a to konkrétně 1/12 celkového počtu za hodinu (vždy na konci hodiny). Pokud drak bojuje, magy se mu budou obnovovat až jednu směnu po boji.
Pokud je na draka seslán hněv nebo nenávist lesa, nemá žádný účinek.
Chrlení „ohně“ trvá běžně 1 kolo (jiná činnost), ale drak může chrlit maximálně tolik kol, kolik má životaschopnosti a síla se tím nemění. PJ si sám domyslí důsledky delšího chrlení ohně
Pokud drak vychrlí „oheň“, může znovu chrlit až za další směnu (tj. jednou za boj). Pokud bude chrlit dříve, zraní se za 1/10 odpovídajícího zranění „ohněm“
Je 100% pravděpodobnost, že drakodlak je moudrý drak.
Někde používám citace z pravidel, protože je zbytečné vymýšlet nové slovní obraty, jen abych to napsal jinak
Pro představu zde uvádím tabulku maximálního a minimálního počtu životů jednotlivých draků, které odpovídají síle „ohně“. Jsou to naprosté extrémy, ale pro představu je to dostačující. Ohledně zlatého draka a drakodlaka, ti mají konstantně stejný počet životů, jako jeho protějšek a pro PJ bych doporučoval pohybovat se u horní hranice jeho maximálního počtu životů.
Drak
Min. životů
Max. životů
Bílý drak
96
180
Žlutý drak
112
210
Modrý drak
128
240
Hnědý drak
144
270
Rudý drak
160
300
Zelený drak
174
330
Vodní drak
192
360
Černý drak
234
390
Duhový drak
270
459
Ledový drak
416
640
Ohnivý drak
520
800
Zlatý drak
455
700
Drakodlak
455
700
Moudrý rudý drak a moudrý zelený drak
Zde bych se chtěl trochu oddálit od pravidel a vložit sem i parametry moudrého rudého draka a moudrého zeleného draka, protože si myslím, že by to pro celkové využití tohoto díla mohl někdo dobře využít. Pokud někdo tyto pravidla použít nechce, u každé podkapitoly jsou uvedeny parametry i pro divoké rudé a zelené draky. Moudří rudí a zelení draci budou uvedeni kurzívou.
Údaje uvedené v závorce jsou pro moudrého draka. Údaje jsem pečlivě porovnával s ostatními draky, takže tyto údaje vycházejí do jisté míry z pravidel.
Pohyblivost: 13/drak (na zemi) 19/drak (ve vzduchu)
Manévrovací schopnost: 17
Inteligence: 7 (11)
Charisma: 10 (14)
ZSM: 58 (70)
Přesvědčení: zmateně zlé
Poklady: 5 000/10
Zkušenost: 19 220
Dech: 3x denně
Dosah: 90 sáhů
Magenergie: 22 (150)
Pravděpodobnost moudrosti draka: 2%
Potrava a spánek
U této podkapitoly nezávisí na moudrosti draka. Každý tvor musí někdy jíst. Nejinak je tomu u draků. Draci jsou masožravci, ale když není žádná potrava, dokážou omezenou dobu jíst jako všežravci. Pokud to ale trvá dlouho, můžou dostat nějaký postih, to nechám na PJ. Takové hlavní chody, které okolí, kde drak žije, pozná, má jen dva a to konkrétně před a po spánku. To doslova sní, co vidí a okolí se z toho dlouho vzpamatovává. Více bych jídlo nerozebíral, je to hlavně na PJ, jestli chce, aby drak jedl urozené panny, nebo medvěda. Co se týče spánku, drak musí spát jednou za 500 až 1000 let (dle PJ a drakovy životaschopnosti) a celý spánek trvá 10 x životaschopnost let. Proces spánku je magicky řízen, proto má vždy stejně dlouhé trvání (plus minus pár let, ne více než 5 let) a další níže popsané vlastnosti.
Postihy se sčítají a není možné získat v jedné fázi více postihů než jeden. Postih zmizí, pokud v následující fázi spánku není drak probuzen. Maximální postih je -5 tj. 50% šance na probuzení. Drak usíná 1 směnu.
Pokud je drak neustále vyrušován a probouzen, po jednom týdnu se snižují každý týden o 1/15 ÚČ, OČ, SUM a SOM. Po 5 týdnech už nemůže vyvolat mentální souboj, i když ho může podstoupit. Tyto postihy se kumulují až do doby, kdy jsou tabulkové hodnoty draka na 1/3 (to odpovídá 10 týdnům).
Zlatý drak a drakodlak se při spánku navzájem vycítí (na vzdálenost 10-15 mil) a pokud jde přímo o tyto dva exempláře, tak se fáze spánku nezapočítávají a drak je během 1 kola plně čilý, ale ztrácí iniciativu ještě další 2 kola. Oni dva mají přibližně odpovídající období spánku, jinými slovy: Spí takřka ve stejné době.
Fáze spánku
alfa-spánek: Trvá pouze 1. rok. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 95%. Za předpokladu, že se drak probere, nemá při dalším hodu žádný postih, stejně jako nemá postihy k boji.
beta-spánek: Trvá od 1. do 3 x životaschopnost let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -1 (v hodu 1k10 pouze 1 a 2). Drak má 5 kol o 1/10 nižší ÚČ, OČ.
gama-spánek: Trvá od 3 x životaschopnost po 8 x životaschopnost let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -2 (v hodu 1k10 pouze 1, 2 a 3). Drak má 8 kol o 1/8 nižší ÚČ, OČ a o 1/10 nižší SUM a SOM.
delta-spánek: Trvá od 8 x životaschopnost let až po 5 posledních let spánku. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 90% (v hodu 1k10 pouze 1). Za předpokladu, že se drak probere, má při dalším hodu na probuzení postih -1 (v hodu 1k10 pouze 1 a 2). Drak má 3 kola o 1/10 nižší ÚČ, OČ.
epsilon-spánek: Trvá pouze posledních 5 let. Během tohoto spánku se při vyrušení probere drak na 95%. Za předpokladu, že se drak probere, je během 1 kola plně čilý, ale ztrácí iniciativu ještě další 2 kola. Pokud se drak probere v této fázi spánku, tak už neusíná.
Součet postihů dlouhodobého a fázového.
Dračí kouzla
Kouzla Zmámení I, Zrušení magie I, II, III, IV, Pás bezpečí I, II, III, IV jsou převzatá z pravidel DrD, ale pro úplnost jsem je přidal i sem.
Drak: Tato položka označuje, kteří draci toto kouzlo ovládají (samozřejmě ti, kteří na to mají magy)
Četnost: Tato položka znamená, kolikrát za určitou dobu může drak toto kouzlo použít (není uvedeno u všech kouzel)
Věk: Od jakého roku může drak toto kouzlo používat (více o vývoji v podkapitole Od vajíčka až po smrt. Věk není uveden u všech kouzel)
Seznam kouzel
Myšlenková clona I
Myšlenková clona II
Myšlenková clona III
Myšlenková clona IV
Ochraň poklad
Ovládni draka I
Ovládni draka II
Ovládni lykantropa
Popros dobrou bytost
Ovládni živel I
Ovládni živel II
Pás bezpečí I
Pás bezpečí II
Pás bezpečí III
Pás bezpečí IV
Transformóza
Umocni sílu vědomí
Urychli vývin
Vytvoř kopii
Zlatý trůn
Zmámení I
Zmámení II
Zostření mysli I
Zostření mysli II
Zostření mysli III
Zostření mysli IV
Zrušení magie I
Zrušení magie II
Zrušení magie III
Zrušení magie IV
Myšlenková clona I
Magenergie: 100 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 12 hodin
Drak: Všichni draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli proti drakomluvě, a proto má podobné účinky. Tímto kouzlem se může drak zodolnit proti různým mimosmyslovým schopnostem a kouzlům působící na psychiku, např. proti telepatii. Samozřejmě jeden hraničář nemůže účinně použít telepatii, ale větší skupina druidů a chodců by mohla mít úspěch. To draci vědí, a proto na tyto případy používají toto kouzlo. Pokud drak toto kouzlo sešle, zodolní si mysl a stoupne past o 3. Toto kouzlo může být přerušeno buď tím, že vyprchá trvání, nebo že drak usne.
Myšlenková clona II
Magenergie: 150 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 24 hodin
Drak: Všichni draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony I.
Myšlenková clona III
Magenergie: 250 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 12 hodin
Drak: Moudří draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony I, avšak bonus je +5 a drak může spát.
Myšlenková clona IV
Magenergie: 300 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 24 hodin
Drak: Moudří draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Myšlenkové clony III.
Ovládni draka I
Magenergie: 300 magů
Dosah: Musí mu vidět do očí
Rozsah: 1 divoký drak
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 měsíc
Drak: Všichni moudří draci
Četnost: 1 za rok
Věk: 150 let
Toto kouzlo přinutí jednoho divokého draka, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Draka je například možné pověřit úkolem, aby přinesl předmět, aby nevyzradil nějakou informaci apod. Tato možnost musí být splnitelná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se kouzlo nezdaří. Nezdaří se ani v případě, že smrtelné nebezpečí vyplyne ze situace. Drak si zachovává své schopnosti a inteligenci. Jeden určitý divoký drak může být tímto kouzlem ovládnut 1x za 5 let. Všichni moudří draci ihned bezpečně poznají, zda je dotyčný divoký drak ovládnut tímto kouzlem. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný nebo rozrušený, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle, je 100% šance fatálního neúspěchu.
Ovládni draka II
Magenergie: 500 magů
Dosah: Musí mu vidět do očí
Rozsah: 1 moudrý drak, kromě zlatého draka, drakodlaka a duhového draka
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 14 dní
Drak: Jen zlatý drak a drakodlak
Četnost: 1 za rok
Toto kouzlo je obdobou kouzla Ovládni draka I, až na jednu výjimku. Pokud je příkaz zjevně sebevražedný, zmámený drak si hází proti pasti Roz ~ 7 ~ uposlechnutí/nic. Roz značí rozdíl životaschopnosti obou draků. Draci ovládnutí nepoznají automaticky: Int ~ 10 ~ zjištění kouzla/nic. Moudrý drak může být tímto kouzlem ovládnut 1x za 20 let. Ovládnout duhového draka nelze, kvůli jeho vysoké inteligenci a obzvláště charismě. Prostě se kouzlu mentálně ubrání. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný nebo rozrušený, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle, je 100% šance fatálního neúspěchu.
Ovládni lykantropa
Magenergie: 30 magů
Dosah: dohled
Rozsah: lykantrop (nemusí být nutně proměněný)
Vyvolání: 3 kola
Trvání: Podle dodané magenergie
Drak: Jen drakodlak a zlatý drak (viz níže)
Drakodlak, který předtím úspěšně seslal Tranformózu a změnil se na lykantropa, se může pokusit ovládnout smečku lykantropů. Pozor! Drakodlak musí být přeměněn na stejný druh lykantropa jak ty, které chce ovládat. Lykantrop s nejvyšší inteligencí ve smečce hází proti pasti Int ~ 16 ~ ovládnutí/nic. Pokud lykantrop přehodí past, je smečka proti tomuto kouzlu imunní na 24 hodin. Pokud ale past nepřehodí, drakodlak je v podstatě bezmezně ovládá. Pokud jim nařídí, aby manipuloval s něčím co je v rozporu s jejich přesvědčením, např: se stříbrem, dotyčný lykantrop si hodí proti pasti Int ~ 16 ~ uposlechnutí/nic. Délka trvání záleží zcela na drakodlakovi, ale každých 24 hodin po ovládnutí si nejinteligentnější lykantrop hází proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 1 nižší (maximálně však 10). Po přehození pasti je smečka proti tomuto kouzlu imunní taktéž na 24 hodin. Pokud drak kouzlo ukončí, na stejnou smečku může seslat kouzlo za 3 hodiny. Zlatý drak sice tuto schopnost také umí, ale za svůj převelice dlouhý život ji nikdy nepoužil. Zřejmě je to pro zlatého draka až příliš barbarské. Ten má jiné kouzlo (viz další kouzlo).
Popros dobrou bytost
Magenergie: 0 magů
Dosah: dohled
Rozsah: dobrá bytost (viz níže)
Vyvolání: 3 kola
Trvání: záleží na drakovi
Drak: Jen zlatý drak a drakodlak (viz níže)
Zlatý drak může poprosit nějakou dobrou bytost, aby mu pomohla nebo něco udělala. Toto není vlastně ani tak kouzlo, jako spíše jakýsi druh schopnosti. Zlatý drak nemusí být proměn na stejnou bytost, ale ze zásady to udělá. Mezi dobré bytosti patří všichni tvorové s výjimkou lykantropů, kteří mají přesvědčení ZkD, nebo ZmD. Do této skupiny patří samozřejmě i humanoidi - VP a CP. Pokud je dobrá bytost přesvědčená pomáhat drakovi, může splnit i sebevražedný příkaz, protože bytost ví, že je to pro vyšší dobro, ale drak většinou o něco takového nežádá. Drakodlak tuto schopnost má také, avšak je hluboce pod jeho úroveň se doprošovat.
Ovládni živel I
Tímto kouzlem může drak poručit nějakému živlu, který se nachází nejdále 100 sáhů od draka, aby něco učinil. Kouzlo ovládne nejvýše tolik živlu, kolik tvoří dvojnásobek objemu velikosti draka. Tímto kouzlem může také ovládnout elementála samozřejmě nelze ovládnout salamandra kouzlem Ovládni vodní živel, avšak použít Ovládni ohnivý živel lze. Životaschopnost elementála nesmí být vyšší, než 1/2 životaschopnosti draka (zaokrouhlujeme dolů).
Ovládni ohnivý živel
Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: ohnivý živel, popřípadě salamandr
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen ohnivý, rudý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 20 let
Ovládni vodní živel
Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: vodní živel, popřípadě udina
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen vodní, ledový a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 20 let
Ovládni zemní živel
Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: zemský živel, popřípadě gnóm
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen zelený a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 20 let
Ovládni vzdušný živel
Magenergie: 60 + (pokud se jedná o elementála) 10 x životaschopnost magů
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: vzdušný živel, popřípadě sylfa
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen černý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 20 let
Ovládni živel II
Tímto kouzlem drak dokáže částečně ovládnout nějakého bhutu, nacházející se maximálně 200 sáhů od něj. Částečně znamená, že ho nemůže změnit nebo odvelet jinam. Drak pozná po 1 kole soustředění, zda se jedná o bhutu nebo o přírodní pochody. Drak může bhutu kouzlem oslabit, ale také posilnit, aby učinil větší škody. Životaschopnost bhuty před drakovou manipulací nesmí být vyšší, než 1/2 životaschopnosti draka. Bhutu může zesílit maximálně na životaschopnost, která je rovna 1/2 životaschopnosti draka.
Poruč projevům ohně
Magenergie: viz níže
Dosah: 200 sáhů
Rozsah: zia (bhuta ohně)
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen ohnivý, rudý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 50 let
Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.
Poruč projevům vody
Magenergie: viz níže
Dosah: 200 sáhů
Rozsah: zir (bhuta vody)
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen vodní, ledový a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 50 let
Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.
Poruč projevům země
Magenergie: viz níže
Dosah: 200 sáhů
Rozsah: bena (bhuta země)
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen zelený a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 50 let
Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.
Poruč projevům vzduchu
Magenergie: viz níže
Dosah: 200 sáhů
Rozsah: haq (bhuta vzduchu)
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Drak: Jen černý a duhový drak (moudří draci) a zlatý drak a drakodlak
Věk: 50 let
Toto kouzlo stojí 50 magů za každý jeden snížený bod životaschopnosti a 80 magů za každý jeden zvýšený bod životaschopnosti.
Pás bezpečí I
Magenergie: 120 magů
Dosah: 0
Rozsah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Po seslání tohoto kouzla nemůže do vzdálenosti 100 sáhů od draka dojít k žádnému výbuchu ani k rozdělení ohně a prudký pohyb všech věcí (střel, rachejtlí, dračího dechu apod.) je okamžitě brzděn a zpomalován, takže i nejrychlejší předměty se pohybují rychlostí pomalého klusu. Pás bezpečí se pohybuje zároveň s drakem. Jak je vidět, drak po seslání tohoto kouzla nemůže použít svůj dech, výjimkou je akorát zlatý drak a drakodlak a ti mohou použít jen svůj specifický dech.
Pás bezpečí II
Magenergie: 180 magů
Dosah: 0
Rozsah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí I a stejně tak zlatý drak a drakodlak mohou použít svůj specifický dech.
Pás bezpečí III
Magenergie: 240 magů
Dosah: 0
Rozsah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí I, s tím rozdílem, že drak může používat svůj dech.
Pás bezpečí IV
Magenergie: 360 magů
Dosah: 0
Rozsah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Pásu bezpečí III.
Transformóza
Magenergie: 0 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 2 kola
Trvání: Závisí zcela na drakovi
Drak: Jen zlatý drak a drakodlak
Pomocí tohoto kouzla se může drak proměnit v libovolného humanoida nebo zvíře od velikosti A0, až do velikosti E, ale může se proměnit i v magickou nestvůru s jejími schopnostmi. Podob má každý drak obrovské množství, řádově desetitisíce. Družina je může potkat přeměněného draka například za chudého poustevníka, hraničáře, mocného mága nebo také krále. Drak je příliš chytrý na to, aby byl marnivý, a tak na sebe vždy bere podobu, která je v dané chvíli nejúčelnější, přičemž nemusí být vždy nejvznešenější. Proto také nemají žádnou charakteristickou humanoidní podobu, aby byly hůře rozeznatelní. Každý drak pozná transfomózovaného draka a zareaguje podle svého naturelu, avšak většinou odlétají stejně rychle, jako ho zahlédnou. Více informací v podkapitole Dovednosti a schopnosti transformózovaného draka.
Umocni sílu vědomí
Magenergie: 50 magů za 1. kolo, 30 magů za každé další
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: ihned (v nulovém čase)
Trvání: Podle dodané magenergie
Drak: Moudří draci
Četnost: 1x za měsíc
Věk: 100 let
Jak je známo, tak draci mohou svádět mentální souboje, které jsou v mnoha případech silnější než chrlení „ohně“. A proto mají draci toto kouzlo. Každý drak (stejně jako postava) má svou ZSM a pomocí tohoto kouzla si ho mohou zvýšit. U tohoto kouzla mají ale draci větší možnost neúspěchu, než by z jejich inteligence vyplývalo, protože je to velice složité a méně používané kouzlo. Drak má pravděpodobnost seslání kouzla 75% v hodu k%. Pokud se drakovi kouzlo povede seslat, má ZSM vyšší o 1/5. Pokud se drakovi kouzlo nepovede, ztrácí iniciativu a v příštím mentálním útoku má obranu o 1/2 nižší.
Urychli vývin
Magenergie: Všechna magenergie dračího páru (drak a dračice)
Dosah: dotyk
Rozsah: jedno vlastní dračí vejce
Vyvolání: 5 směn
Trvání: Do vylíhnutí
Drak: Moudří draci
Četnost: 2x za život draka
Věk: 150 let
Tímto velice mocným kouzlem lze uspíšit magicky vývin draka na 1/2 hodnoty (viz podkapitola Od vajíčka až po smrt). Je zde ale jistá možnost zmutování dráčka ve vejci. Při seslání kouzla si PJ hodí k%. Když hodí 02 - 05, drak má dvě hlavy a podle pravidel se z něj stává saň (použij pravidla z PPE pro PJ - Saně) a rodiče jí velice často zavrhnou a ve vzácnějších případech zabijí, proto má tato saň trochu slabší vlastnosti, oslabení nechám na PJ. Pokud PJ hodí 06 - 09, drak zemře. Pokud hodí PJ 10 - 100 v k% drak se vylíhne normálně. Úmyslně jsem nechal na konec hod 01. V tomto případě drak zmutuje zcela podle PJ, ale měla by mít nějaké podobné rysy po rodičích. Toto kouzlo prý (říkal mi jeden duhový drak) stvořilo zlatého draka a drakodlaka. Kouzlo prostě „zmutovalo“ nějaká vejce do této podoby. Z toho možná vzniklo, že je jen jeden zlatý drak a drakodlak. Kvůli těmto rizikům toto kouzlo draci moc nepoužívají. Pokud alchymista bude chtít magenergii vydestilovat z takto upraveného vejce, tak má 100% šanci fatálního neúspěchu a vejce se zárodkem tím zničí. Není možné seslat, pokud je drak jakkoli nemocný, protože je zde nutná naprostá soustředěnost a vitalita. Pokud i přesto drak toto kouzlo sešle je 100% šance fatálního neúspěchu.
Vytvoř kopii
Magenergie: 400 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 1 směna
Věk: 150 let
Drak: Všichni moudří draci s životaschopností vyšší než 25
Tímto velice mocným kouzlem může drak vykouzlit svou kopii. Tato kopie je ale naprosto hmotná a do jisté míry skutečná. Může kouzlit, chrlit „oheň“ a bojovat. Tento drak má 50 magů, „oheň“ zraňuje o 1/2 méně a dech má pouze jednou. Má dokonce vlastní uvažování, ale to se může drakovi vymstít. Hned po vyvolání si PJ hází proti pasti Cha ~ 15 ~ poslouchání/neposlouchání. Pokud drak uposlechne při hodu proti pasti, poslouchá na slovo a uposlechne i zjevně sebevražedný příkaz. Pokud však PJ past přehodí, drak se chová, jak se mu zlíbí. Může se dokonce obrátit proti svému stvořiteli. Po uplynutí trvání kouzla nebo zabití, z draka nezůstává nic. Pouze alchymista může vycítit zbytkovou magenergii, která se ale nedá nijak využít. Pokud drak něco nebo někoho sežere, po uplynutí trvání určitá věc prostě spadne na zem, nijak nestrávená ani poškozená. Kvůli možnosti, že se kopie draka proti stvořiteli spikne, draci toto kouzlo používají výjimečně.
Zlatý trůn
Magenergie: 1/2 maximálního množství
Dosah: dotyk
Rozsah: celý drakův poklad
Vyvolání: 1 směna
Trvání: viz níže
Věk: 20 let
Drak: Všichni draci
Tímto kouzlem může drak začarovat svůj poklad, aby byl pohodlný jako to nejpohodlnější křeslo, či postel. Pokud by chtěl drak spát na svém pokladu, musí ho nejprve začarovat pomocí tohoto kouzla.
Zmámení I
Magenergie: 0 magů
Dosah: musí mu vidět do očí
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 24 hodin
Drak: Všichni draci
Zmámení I je spíše schopnost než kouzlo, i tak ho pro úplnost a návaznost uvádím.
Zmámení hlasem je past Int ~ 5 + Int draka ~ nic/zmámení. Takto zmámená postava zůstane stát na místě a musí draka poslouchat. Má ovšem k hodu k% 50% šanci, že může vykonat kouzlo, začít křičet, atd. Musí ale zůstat na místě. Pokud se mu povede překonat psychickou bariéru a například seslat nějaké kouzlo, drak mu obvykle poručí, aby se mu podíval do očí. To je past Int ~ 9 + Int draka ~ nic/zmámení. Pokud postava přehodí past, probere se a drak ji může zmást až za dalších čtyřiadvacet hodin. Pokud však pasti podlehne, udělá v podstatě vše, co ji drak nařídí. Zjevně sebevražedný příkaz neuposlechne. Zmámení I se dá odvrátit obranými kouzly. Postava se dostane ze Zmámení I za 3 směny mimo dračí hlas nebo za 24 hodin.
Zmámení II
Magenergie: 50 magů
Dosah: musí mu vidět do očí
Rozsah: skupinka (max. 10 tvorů)
Vyvolání: 3 kola
Trvání: Podle dodané magenergie
Drak: Všichni draci
Toto kouzlo je obdobou Zmámení I, až na malé výjimky. Zmámení II trvá do té doby, dokud drak sám kouzlo neukončí, ale každý načatý den stojí dalších 50 magů. Zmámení hlasem je past Int ~ 12 + Int draka ~ nic/zmámení. Na past hází vždy nejinteligentnější ze skupiny. Pokud past přehodí, jsou proti dalšímu Zmatení II odolní na 12 hodin. Pokud je past zasáhne, učiní jakýkoli úkol nebo příkaz. Pokud jde o zjevně sebevražedný příkaz (seskoč ze skály, apod.) skupina má past Int ~ 8 ~ nic/uposlechnutí. Zmámení II nelze vykrýt obranými kouzly.
Poznámka ke Zmámení I a II. Pokud drak sešle Zmámení I a postava past přehodí, drak může ještě použít Zmámení II, ale s postihem -2 k hodu proti pasti. Pokud drak sešle Zmámení II a postava past přehodí, je proti Zmámení I imunní na celých 36 hodin (24 hodin za Zmámení I a 12 hodin za Zmámení II).
Zostření mysli I
Magenergie: 100 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 12 hodin
Drak: Všichni draci
Věk: 100 let
Tímto kouzlem se může drak zodolnit proti drakomluvě. Dračí řeč, čili Drakomluva, je prastará mluva, ovládaná pouze moudrými draky, mágy a druidy (od 16. úrovně), avšak také například i mudrci. Touto řečí je možno draka alespoň trochu ovládat. To se ovšem ne vždy drakům líbí, a proto mají toto kouzlo.
Pokud drak toto kouzlo sešle, zodolní si mysl a stoupne past o 3. Toto kouzlo může být přerušeno buď tím, že vyprchá trvání, nebo že drak usne. Kouzlo nelze seslat ve chvíli, kdy na draka začne někdo mluvit drakomluvou, to už je pozdě. Drak může seslat toto kouzlo nejdříve hodinu potom, co na něj byla drakomluva použita. Pokud drak zrovna plní přání či rozkaz zadaný drakomluvcem, toto kouzlo se na vykonávaný rozkaz či přání nevtahuje. I přes toto kouzlo platí, že drak musí drakomluvci říkat pravdu.
Zostření mysli II
Magenergie: 150 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 24 hodin
Drak: Všichni draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli I.
Zostření mysli III
Magenergie: 250 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 12 (168) hodin
Drak: Moudří draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli I, avšak bonus je +5 a drak může spát. Pokud drak usne, zvýší se trvání kouzla na údaj v závorce.
Zostření mysli IV
Magenergie: 300 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen drak
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 24 (168) hodin
Drak: Moudří draci
Věk: 100 let
Toto kouzlo je obdobou Zostření mysli III.
Zrušení magie I
Magenergie: 100 magů
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Po seslání tohoto kouzla do vzdálenosti 100 sáhů od draka nefunguje naprosto žádná magie, k níž je zapotřebí magů, tzn. kouzla nelze vyvolat. Kruh se pohybuje zároveň s drakem. Pokud je kouzlo sesláno z větší vzdálenosti, ve chvíli střetnutí s kruhem přestane působit, a pokud se jedná o jakýkoli projektil vyvolaný magií, rozplyne se.
Zrušení magie II
Magenergie: 150 magů
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie I
Zrušení magie III
Magenergie: 200 magů
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie I, s tím rozdílem, že sám drak může kouzlit bez omezení.
Zrušení magie IV
Magenergie: 300 magů
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 24 hodin
Drak: Jen moudří draci
Toto kouzlo je obdobou Zrušení magie III
Od vajíčka až po smrt
Draci jsou prastará stvoření, ale i oni se musí někdy zrodit. Draci, jak je známo, se rodí z vejce. Je samozřejmé, že dráček, narozený před několika dny, není stejně silný jako drak téhož druhu, starý několik stovek let. Dračice snášejí vždy jen jedno vejce. Není pravidlo, že když jsou oba z páru moudří draci, tak jím bude i potomek, ale je to pravděpodobnější. Řečí čísel: pokud jsou oba draci z páru moudří, pravděpodobnost se zvyšuje o 10 %. Pokud je toliko jeden z páru (nezaleží na pohlaví) moudrý, pravděpodobnost se zvyšuje o 5 %. Pokud není ani jeden z páru moudrý, pravděpodobnost odpovídá číslu v pravidlech.
Vlastnosti dračího vejce
Vejce má klasický vejčitý tvar, velikost udává výšku x nejširší průměr. V této fázi vývoje se ještě nedá poznat moudrost draka.
Drak
Barva vejce
Teplota [°C]
Výška [cm]
Průměr [cm]
Bílý drak
Stříbrná
cca -30
cca 40
58 - 65
Žlutý drak
Pískově žlutá
cca +50
cca 50
75 - 82
Modrý drak
Světle modrá
cca +15
cca 40
58 - 65
Hnědý drak
Hnědozelená
cca +20
cca 50
75 - 82
Rudý drak
Světle červená až rudá
cca +60
cca 70
105 - 115
Zelený drak
Tmavě zelená
cca +20
cca 50
75 - 82
Vodní drak
Modrozelená
cca +15
cca 40
58 - 65
Černý drak
Tmavě modrá až černá
cca -50
cca 60
88 - 96
Duhový drak
Všechny barvy duhy
cca +20
cca 25
35 - 42
Ledový drak
Modrobílá
cca -70
cca 40
58 - 65
Ohnivý drak
Červenočerná
cca +100
cca 75
110 - 120
Další tabulka popisuje, kdy se přibližně vylíhne vejce, doba, kdy dračice hlídá mládě, v jakém přibližně věku hledá drak partnera, věk, kdy se drak naučí chrlit oheň a pravděpodobnost samce a samice. Není zde uvedený zlatý drak a drakodlak, protože dílo počítá s jednou takovou bytostí. Moudrost matky draka je buď v druhém sloupci, nebo tento drak nemůže být moudrý. Moudrost dráčka se dá poznat od té doby, co je drak schopen kouzlit, nebo pomocí sféry „Vědění toho, co bude“.
Drak / Období
Vývoj vejce
Ochrana matky
Hledání partnera
Chrlení „ohně“
Drak / dračice k%
Bílý drak
2 roky
20 let
cca 900 let
od 2 let
40 / 60
Žlutý drak
1/2 roku
25 let
cca 1000 let
od 1 roku
40 / 60
Modrý drak
2 1/2; roku
30 let
cca 1200 let
od 2 let
45 / 55
Hnědý drak
2 roky
25 let
cca 1400 let
od 2 let
45 / 55
Rudý drak
1/2 roku
25 let / 35 let
cca 1500 let
od 1 roku
55 / 45
Zelený drak
2 roky
30 let / 40 let
cca 1700 let
od 2 let
50 / 50
Vodní drak
2 1/2 roku
30 let / 40 let
cca 1800 let
od 2 let
50 / 50
Černý drak
3 roky
25 let / 35 let
cca 2000 let
od 3 let
60 / 40
Duhový drak
2 roky
35 let / 50 let
cca 2100 let
od 2 let
50 / 50
Ledový drak
3 roky
15 let / 20 let
cca 2400 let
od 3 let
55 / 45
Ohnivý drak
1 rok
25 let / 35 let
cca 3000 let
od 1 roku
60 / 40
První 1/3 „ochrany“ je u mláděte matka v 95%, ve 2/3 hlídá matka v 85% a ve v poslední třetině matka hlídá 70% dne. Vejce hlídá matka 99% dne (přibližně 10 minut denně je vejce nehlídané), ale je to hodně na úvaze PJ a také pokud je to dračí pár, nebo jen dračice.
Pokud se bude snažit někdo vejce ukrást, nebo ublížit mláděti, má matka bonus k útoku, jako by dostala berserka, ale s tím rozdílem, že se i brání (hází na obranu).
Rychlost vývinu draka závisí na teplotě okolí, ale také závisí na dané situaci a na PJ. Čím je přirozená drakova teplota vyšší, tím je vývin rychlejší.
Příklad: Ohnivý drak žije v lávě nebo u podobných žhavých míst, z čehož vyplývá, že vejce má krátký vývin. Ledový drak žije na zaledněných severních (nebo jižních) plání, a proto se vejce dlouho vyvíjí.
Délka „ochrany“ závisí na množství jídla okolo doupěte. Stejně tak, i zde je na PJ.
Příklad: V zaledněných pláních je málo potravy, a proto bude „ochrana“ kratší než ve vodě, kde je mnoho ryb a jiných stvoření k jídlu.
Pohlaví závisí na dalším rozmnožování.
Příklad: Ohnivý drak je silný a mocný, proto lépe ochrání mladšího a je tedy pravděpodobnější drak, bílý drak má větší charismu, a proto bude drakovi přitažlivější. Z toho vyplývá, že bude více dračic.
Poklady patří do konce „ochrany“ matce.
Moudrý drak přirozenou smrtí nemůže zemřít, pouze nějakou nemocí (viz níže) nebo přičiněním nějakých bytostí. Divocí draci umírají za 30k10 x životaschopnost let (násobí se!)
Vývoj
Pro přehlednost jsou zde všichni draci v 1 roce, 5 letech, 20 letech, 50 letech, 100 letech a 150 letech. Údaj uvedený v závorce náleží moudrému drakovi. Moudrost dráčka se dá poznat od té doby, co je drak schopen kouzlit. Hned po narození má drak velikost A.
1 rok
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk.
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
10
0
ne
Žlutý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
15
0
ne
Modrý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
20
0
ne
Hnědý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
25
0
ne
Rudý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
30
0
ne
Zelený drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
1x denně
35
0
ne
Vodní drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
2x denně
40
0
ne
Černý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
2x denně
45
0
ne
Duhový drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
2x denně
70
0
ne
Ledový drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
2x denně
55
0
ne
Ohnivý drak
1/4 hodnoty v pravidlech
B
2x denně
60
0
ne
5 let
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk.
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
20
0
ne
Žlutý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
25
0
ne
Modrý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
30
0
ne
Hnědý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
35
0
ne
Rudý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
40
0
ne
Zelený drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
1x denně
45
0
ne
Vodní drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
2x denně
50
0
ne
Černý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
2x denně
55
0
ne
Duhový drak
1/3 hodnoty v pravidlech
B-C
2x denně
75
0
ne
Ledový drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
3x denně
65
0
ne
Ohnivý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C
3x denně
70
0
ne
20 let
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk.
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C-D
1x denně
25
0
ne
Žlutý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C-D
1x denně
35
0
ne
Modrý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C-D
1x denně
40
0
ne
Hnědý drak
1/3 hodnoty v pravidlech
C-D
1x denně
50
0
ne
Rudý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
2x denně
60
20 (140)
ano
Zelený drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
2x denně
70
11 (75)
ano
Vodní drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
2x denně
80
18 (100)
ano
Černý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
2x denně
90
36 (250)
ano
Duhový drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C
2x denně
110
40 (225)
ano
Ledový drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
3x denně
120
25 (225)
ano
Ohnivý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
C-D
3x denně
140
25 (200)
ano
50 let
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM, zk.
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
D
1x denně
30
0
ne
Žlutý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
D
1x denně
40
0
ne
Modrý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
D
1x denně
50
0
ne
Hnědý drak
1/2 hodnoty v pravidlech
D
1x denně
60
0
ne
Rudý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
2x denně
70
30 (210)
ano
Zelený drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
2x denně
80
17 (115)
ano
Vodní drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
3x denně
90
27 (150)
ano
Černý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
3x denně
100
53 (375)
ano
Duhový drak
3/4 hodnoty v pravidlech
C-D
3x denně
115
60 (340)
ano
Ledový drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
4x denně
125
38 (340)
ano
Ohnivý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D
4x denně
150
38 (300)
ano
100 let
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D-E
2x denně
30
9
ano
Žlutý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D-E
2x denně
40
11
ano
Modrý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D-E
3x denně
50
14
ano
Hnědý drak
3/4 hodnoty v pravidlech
D-E
3x denně
60
10
ano
Rudý drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
80
40 (280)
ano
Zelený drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
90
22 (150)
ano
Vodní drak
Hodnota v pravidlech
E
4x denně
100
36 (200)
ano
Černý drak
Hodnota v pravidlech
E
4x denně
110
70 (500)
ano
Duhový drak
Hodnota v pravidlech
D
4x denně
115
80 (450)
ano
Ledový drak
Hodnota v pravidlech
E
5x denně
140
50 (450)
ano
Ohnivý drak
Hodnota v pravidlech
E
5x denně
180
50 (400)
ano
150 let
Drak / Statistiky
ÚČ, OČ, Odl, pohyblivost, manév. schop., ZSM
Velikost
Dech
Dosah
Počet magů
Umění kouzlit
Bílý drak
Hodnota v pravidlech
E
2x denně
40
18
ano
Žlutý drak
Hodnota v pravidlech
E
2x denně
50
22
ano
Modrý drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
60
29
ano
Hnědý drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
70
20
ano
Rudý drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
80
40 (280)
ano
Zelený drak
Hodnota v pravidlech
E
3x denně
90
22 (150)
ano
Vodní drak
Hodnota v pravidlech
E
4x denně
100
36 (200)
ano
Černý drak
Hodnota v pravidlech
E
4x denně
110
70 (500)
ano
Duhový drak
Hodnota v pravidlech
D-E
4x denně
115
80 (450)
ano
Ledový drak
Hodnota v pravidlech
E
5x denně
140
50 (450)
ano
Ohnivý drak
Hodnota v pravidlech
E
5x denně
180
50 (400)
ano
Ve 150 letech má drak vlastnosti odpovídající tabulce v pravidlech. Tlamou nemůže drak útočit do jednoho roka, neboť se mu vyvíjí chrup na chrlení „ohně“. Stejně tak nemůže drak do jednoho roku létat, protože má slabé kosti a málo síly. Z toho vyplývá, že drak je do jednoho roka víceméně bezbranný.
Dech drakodlaka
Drakodlak stejně jako zlatý drak může použít dech všech draků, tj.
Mrazivý chlad - Bílý drak
Žhavý vzduch - Žlutý drak
Horká pára - Modrý drak
Proud kyseliny - Hnědý drak
Žhavá láva - Rudý drak
Omračující plyn - Zelený drak
Proud vzduchu (lze použít jen ve vodě) - Vodní drak
Mráz Vnějšího světa - Černý drak
Duhová pára - Duhový drak
Palčivý mráz - Ledový drak
Ohnivá výheň - Ohnivý drak
Nemůže použít Zlatý třpyt – Zlatý drak!
Zato má vlastní zbraň, kterou zas nemůže použít zlatý drak. Tou zbraní je Černá zhouba. Je to oblak temné páry, který postupně na všem, na čem ulpí, ztvrdne. Tvrdnutí trvá 2-6 kol, podle okolí:
2 kola odpovídají vyprahlému prostředí, např. poušť.
3 kola odpovídají suchému prostředí, např. v sopečných oblastech
4 odpovídají přirozenému prostředí, např. město
5 kol odpovídá velmi vlhkému prostředí, např. u vodopádů nebo v deštných pralesech
6 kol odpovídá naprosto vlhkému prostředí, např. v moři
Pokud na nějakém tvorovi černá zhouba zatvrdne, hází si proti pasti Odl ~ 7 ~ nic/udušení.
Dokud je zhouba ještě oblak, jsou v ní stejné postihy, jako v druidově kouzlu Temnota, viz PPE. Pokud je drakodlak transformózován, tak může použít pouze svou černou zhoubu. Rozptyl je stejný jako u všech ostatních draků, tj. může chrlit v přímce až do rozptylu 45°.
Pokud drakodlak použije svou černou zhoubu, zlatý drak to v dosahu 100 mil dokáže instinktivně vycítit. To samé platí i o zlatém třpytu a jeho vycítění drakodlakem.
Dračí theurgie
Tyto schopnosti znají a ovládají pouze moudří draci od věku 150 let. Tuto schopnost může použít drak jednou za den. Pokud potřebuje drak něco zjistit z astrálních sfér, musí vynaložit obvyklý počet magů. Pokud ovšem drak potřebuje zjistit něco, co je mimo rámec jeho počtu magů, tak si je může do astrálních sfér uložit a tam mu zůstanou do použití. Ale protože nic není zadarmo, tak si astrální sféry vezmou každý den 10 magů a z nich si většinou přivolají nějakého démona, zlého démona nebo larvu a pošlou je do našeho světa, respektive světa, kde žije drak. Drak se může zeptat maximálně sféry, jejíž pořadové číslo odpovídá životaschopnosti. Drak má automaticky totální úspěch (pomineme-li 13. sféru, viz PPE - pro PJ).
Pokud drak chce, může i vykouzlit magickou zbraň nebo dokonce i artefakt, ale tím se většinou draci nezdržují. Když už draci dělají nějakou takovou zbraň, je velice pravděpodobné, že to bude artefakt. Pokud nějaký drak artefakt vykouzlí, je to záruka toho, že to bude velice mocná a naprosto ojedinělá věc. Drak může za svůj život udělat maximálně tolik artefaktů, jakou mají životaschopnost. Životy pro vytvoření artefaktu ztrácí také a to konkrétně 30 životů. Životy se obnovují rychlostí: 11 - (kolik už za život udělal artefaktů) / týden. Minimálně však 5 životů za týden
Pravidla pro alchymistu s manipulací s vejcem
Jak je známo, z dračího vejce se dá vydestilovat alchymistická magenergie. Zde mám trochu podrobnější pravidla než suché konstatování 100-300 magů (PPP pro PJ). Množství magenergie je závislé na stáří vejce. Po vylíhnutí se v dračím vejci také nachází zbytková magenergie a ta se dá také vydestilovat. Pokud by někdo zabil matku dračici s vejcem a vyjmul ho, tak toto vejce má stejné množství magenergie, jako v 1. polovině vývoje vejce. Vejce ale musí mít za sebou alespoň polovinu svého vývoje v matce.
Drak / Stáří vejce
1. polovina vývoje vejce
2. polovina vývoje vejce
Prázdné vejce (skořápka)
Bílý drak
100 - 200 magů
100 - 170 magů
30 - 60 magů
Žlutý drak
100 - 200 magů
100 - 170 magů
30 - 60 magů
Modrý drak
100 - 200 magů
100 - 170 magů
30 - 60 magů
Hnědý drak
100 - 200 magů
100 - 170 magů
30 - 60 magů
Rudý drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Zelený drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Vodní drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Černý drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Duhový drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Ledový drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Ohnivý drak
200 - 300 magů
170 - 250 magů
50 - 80 magů
Pokud je skořápka divokého draka, celá magenergie zůstane ve vejci 1/100 délky jeho života.
Příklad: Máme divokého ledového draka s životaschopností 32. Na hod 30k10 PJ hodil 131, tj. že drak bude žít přibližně 4200 (4192 přesně) let. Proto bude ve skořápce magenergie 42 let (přesně 41 let, 335 dní, 19 hodin a 12 minut).
Pokud je ale drak moudrý, magenergie zůstane ve skořápce 1k10 x životaschopnost draka/4 (zaokrouhlujeme dolů).
Příklad: Máme moudrého ledového draka s životaschopností 32. Na hod 1k10 PJ hodil 8, tj. že magenergie bude ve vejci přibližně 64 let.
Magenergie začne po uplynutí doby unikat rychlostí 1 mag na směnu a vejce bude ve tmě mírně zářit svou barvou (pro použití do tabulky světel v pastích u pyrofora, má záření vejce bonus +1).
Pokud alchymista vydestiluje magenergii z vejce, je jistá pravděpodobnost, že draka uvnitř zabije. Vývoj vejce znamená doba vylíhnutí dráčka z vejce. Pokud je vejce v první polovině vývoje, tak je pravděpodobnost 20%, že destilace draka zabije. Pokud je vejce v 2. polovině vývoje, tak je pravděpodobnost 10%. Alchymista od 16. úrovně dokáže zjistit, zda zárodek ve vejci zničil.
Moudré draky nelze najít pomocí astrálních sfér, divoké draky lze vystopovat od 16. astrální sféry a draci to nevycítí.
Alchymista by sice mohl pomocí sfér zjistit, zda je drak ve vejci moudrý, či ne, ale v tomto případě bych mu přidal nějaký postih.
Dovednosti a schopnosti transformózovaného draka
Tento oddíl se zabývá pouze zlatým drakem a drakodlakem. Pokud se jeden z draků promění v nějakého dobrodruha nebo sedláka, tak s proměnou získává i jejich dovednosti a schopnosti.
Dovednosti
Zde uvedená povolání jsou čistě orientační, protože, jak bylo uvedeno výše, drak má nesčetně mnoho podob, ale pro obeznámení to může PJ stačit. Postava nemá možnost žádnými v pravidlech definovanými postupy odhalit transformózovaného draka, včetně sfér.
Poznámka: I když např. sedlák nebude vědět nic o ovládání plachet, tak je to proměněný drak a ten umí skoro vše. Dovednosti má nižší ne proto, že to neumí, ale aby jeho transformóza byla přesvědčivější. U kněze může být v podstatě cokoli, ale zde mám kněze jako vzdělanou osobu.
Síla
Sedlák
Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Král (šlechtic)
Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Řemeslník
Plavání (dobře), Kovářství (dokonale), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Voják
Plavání (dokonale), Kovářství (dobře), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Kněz
Plavání (dokonale), Kovářství (dokonale), Tesařina (dokonale), Zedničina (dokonale), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Obchodník
Plavání (dokonale), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Kat
Plavání (dokonale), Kovářství (dobře), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (dokonale), Ovládání plachet (dokonale), Běh na krátké tratě (dokonale)
Žebrák
Plavání (dobře), Kovářství (průměrně), Tesařina (průměrně), Zedničina (průměrně), Veslování (průměrně), Ovládání plachet (průměrně), Běh na krátké tratě (dokonale)
Jazyky (průměrně), Čtení a psaní (průměrně), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (dobře), Astrologie (průměrně)
Král (šlechtic)
Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Řemeslník
Jazyky (dobře), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (dobře), Stavitelství (dokonale), Astrologie (průměrně)
Voják
Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (dobře), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Kněz
Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (dokonale), Lodní navigace (dokonale), Konstrukce lodí (dokonale), Stavitelství (dokonale), Astrologie (dokonale)
Obchodník
Jazyky (dobře), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (dobře), Astrologie (průměrně)
Kat
Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (dobře), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Žebrák
Jazyky (průměrně), Čtení a psaní (průměrně), Kartografie (průměrně), Lodní navigace (průměrně), Konstrukce lodí (průměrně), Stavitelství (průměrně), Astrologie (průměrně)
Jazyky (dokonale), Čtení a psaní (dokonale), Kartografie (dokonale), Lodní navigace (dokonale), Konstrukce lodí (dokonale), Stavitelství (dokonale), Astrologie (dokonale)
Charisma
Sedlák
Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Král (šlechtic)
Etiketa (dokonale), Učitelství (průměrně), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Řemeslník
Etiketa (dobře), Učitelství (dobře), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Voják
Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Kněz
Etiketa (dokonale), Učitelství (dokonale), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (dokonale), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (dokonale)
Obchodník
Etiketa (dokonale), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Kat
Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (dobře), Vypravěčství (průměrně), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Žebrák
Etiketa (průměrně), Učitelství (průměrně), Svádění (průměrně), Hudba, zpěv (průměrně), Tanec (průměrně), Vypravěčství (dobře), Handlování (dobře), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (průměrně)
Etiketa (dokonale), Učitelství (dokonale), Svádění (dokonale), Hudba, zpěv (dokonale), Tanec (dokonale), Vypravěčství (dokonale), Handlování (dokonale), Ovládání velkých jezdeckých zvířat (dokonale)
Schopnosti
Tento oddíl se zabývá pouze povoláním z pravidel (Válečník, hraničář, alchymista, hraničář, zloděj). Opět zde uvádím, že se jedná pouze o zlatého draka a drakodlaka.
Válečník
Válečník: Odhad zbraně a soupeře na 36. úrovni, léčba vlastních zranění na 25. úrovni.
Bojovník: Vícenásobné útoky má 4 útoky za kolo, nemá změnu v berserkra.
Šermíř: Vícenásobné útoky má 4 útoky za kolo, všechny šermířské finty, plus v podstatě jakékoli vymyšlené, které jdou podle pravidel stvořit.
Alchymista
Alchymista: Všechny schopnosti má na 36. úrovni. Může si pořídit truhlu na uchování magenergie, ale může jí vkládat pouze on sám a jen když je proměněný. Stejně tak z truhly nemůže nikdo jiný čerpat manu.
Theurg: Může vyvolat elementála a bhuta bez hole a ti se nedají ovládnout kouzlem Ovládni živel. Spojení s astrálními sférami má na 36. úrovni s obvyklými postihy a úspěšností, tj. že může padnout i fatální neúspěch (pravidla v podkapitole dračí theurgie v tomto případě neplatí).
Pyrofor: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.
Zloděj
Zloděj: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.
Lupič: Všechny schopnosti má na 36. úrovni.
Sicco: Všechny schopnosti má na 36. úrovni (může dělat i sítě)
Hraničář; tyto schopnosti má pouze zlatý drak
Hraničář: Kouzla na 25. úrovni, mimosmyslové schopnosti na 25. úrovni.
Chodec: Ke kouzlům pocestných nepotřebuje pomůcky, chodcův meč může používat, může snímat kletby, nemá psa. Ostatní schopnosti má na 25. úrovni.
Druid: Má lesní kouzla, může kouzlit skrze hvozd, ale hvozd skrze draka kouzlit nemůže. Ostatní schopnosti má na 25. úrovni.
Kouzelník; tyto schopnosti má pouze drakodlak
Kouzelník: Může kouzlit, všechny schopnosti má na 25. úrovni, nemůže mít přítele.
Čaroděj: Všechny schopnosti má na 25. úrovni.
Mág: Všechny schopnosti má na 25. úrovni. Nemusí používat dvířka, dveře a bránu.
Dračí nemoci
Protože i drak je tvor, i když magický, má své neduhy a nemoci. Choroby jsou magické, přenositelné pouze z draka na draka a nikomu jinému neškodí. Nemoci jsou ale velice vzácné a moc se nevyskytují. Nemocí je samozřejmě nezměrné množství, ale zde jich uvedu jen pár. Další může vymyslet PJ. Všechny tyto nemoci se dají vyléčit astrální sférou Nahaiah, Moc nad životem (600 magů). Možná se zdají informace o níže uvedených nemocech vtipné, ale takové ty příznaky a léčba jsou. U nemocí je jedno, zda je drak moudrý či divoký (i Einstein měl někdy chřipku).
Magický kašel
Trvání nemoci: do 4 dnů
Léčba: Nelétat, nechrlit „oheň!“, nekouzlit
Příznaky: Tlak na hrudi, občasné samovolné vychrlení „ohně“ (nepočítá se do max. počtu chrlení za den), slabost, bolest hlavy.
Důvod: Napadení organismu po nějakém delším boji nebo dlouhém (hodně dlouhém) letu
Oslabení: Útočné a obranné číslo o 2 nižší
Hrbolatý jazyk
Trvání nemoci: do 1 týdne
Léčba: Nechrlit „oheň“
Příznaky: Pálení v tlamě, nechuť k jídlu.
Důvod: Alespoň dva dny za sebou vychrlení maximálního počtu „ohně“ (Dech: 2x => 4x za dva dny)
Oslabení: Útočné a obranné číslo o 3 nižší
Magické oslabení plic
Trvání nemoci: do 6 měsíců
Léčba: Nechrlit „oheň“ (stejně nelze), nelétat, moc nekouzlit, nebojovat
Příznaky: Tlak na hrudi, nemožnost vychrlit „oheň“, slabost, bolest hlavy.
Důvod: Alespoň 5 dní za sebou vychrlení maximálního počtu „ohně“ (Dech: 2x => 10x za 5 dnů)
Oslabení: Útočné a obranné číslo poloviční, nemožnost chrlení „ohně“.
Zánět mozku
Trvání nemoci: Trvalé
Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
Příznaky: Občasná nemožnost kouzlit
Důvod: Nikdo neví
Oslabení: Občasná nemožnost kouzlit, zmatené myšlenky a téměř nemožnost soustředění se, každý rok oslabení UČ, OČ a ZSM o 1/10. Maximálně na 1/10 tabulkových hodnot.
Práchnivění šupin
Trvání nemoci: Trvalé
Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
Příznaky: Bolest zad, odpadávání šupin a následná smrt
Důvod: Opravdu hodně vysoké stáří
Oslabení: Útočné a obranné číslo třetinové
Vyprchávání magenergie
Trvání nemoci: Trvalé
Léčba: Pouze pomocí sféry Nahaiah, Moc nad životem
Příznaky: Slabost, špatná možnost kouzlit, samovolné ubývání magenergie, při dlouhém trvání i smrt.
Důvod: Nikdo neví
Oslabení: Útočné a obranné číslo o 1/3 nižší, malá nebo naprostá nemožnost kouzlit
U tohoto kouzla může alchymista vycítit magy, ale nedají se oddestilovat.
Doslov: Takto bych shrnul život a schopnosti draků a doplnil pravidla.
Děkuji Darkhert :-)
Hlasování
Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.
Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.
Diskuze
Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.
Přidávám se k ostatním a smekám pomyslný klobouk. V pravidlech je k drakům psáno hodně, ale toto dílo ukazuje, kolik toho ještě může být navíc. Skvělé rozšíření a pro PJ, kteří používají obvyklá pravidla, bez problémů použitelné v praxi. Hlasovat už nemůžu, ale souhlasím se nejvyšším hodnocením.
konečně jsem to dočetl :-D. Zpracování je parádní a obsah se mi také moc líbil. Bohužel přímo draky v Dračím doupěti nějak moc neřešíme, takže ti k tomu nic moc veskrze obsáhlého napsat asi nedokážu. Každopádně je to kus pěkně odvedené práce a podle toho také hodnotím.
Většina znaků snad opravena, pokud by jste na nějaký další narazili, dejte mi prosím vědět. K tomu ještě několik poznámek, protože jsem učinil některé změny - znaky řecké abecedy jsem přepsal tak jak se čtou a následně smazal text v závorce ("čti alfa-spánek"). Též znaky pro rozdílná pohlaví se mi nepodařilo zajistit a tak jsem přepsal textem Drak/dračice. Pokud by byl zájem o nějaké jiné formulace či změny, nechť jsem prosím ještě kontaktován.
Moc díky za veskrze kladné hodnocení :-) jen bych poprosil moderátora, aby opravil ty nepovolené znaky. Jestli bude potřeba, pošlu word, kde mám vše sepsané s původními hodnotami. Ať se to veledílo dá i číst.
Musím obdivovat preciznost zpracování - zamyšlení do takových podrobností se jen tak nevidí a v mnohých ohledech je to vskutku lahůdka. Jen aby PJové nezačali věnovat příliš pozornosti svým drakům a našli si i nějaký ten čas na přípravu dobrodružství jako takového ;-)
Díky za upozornění, už vím, kde je problém - jedná se o zlomky a já si text z formuláře rovnou hodil do .htm souboru, kde se mi vše zobrazilo v pořádku a tak jsem se bláhově domníval, že i server to zkousne.
Oprava mi nějakou chvíli potrvá, prosím o strpení.
Nuže, velké dílo takového formátu tu již nějakou dobu nepřistálo. Vzhůru na něj.
Deklarovaným cílem se stalo rozšíření pravidel pro draky o nové možnosti a pravidla, ne nepodobná pravidlům pro tvorbu saní z PPE. Jak se tento cíl podařilo splnit? Vskutku tak dokonale, až z toho místy běhá mráz po zádech. ;)
Dílo přesně odpovídá pravidlovému vzoru. Zůstávají hodnoty, zůstává sloh, mechaniky, jen je toho mnohem více, než jsme se zatím měli možnost v pravidlech dočíst. Vynikající pravidlová nadstavba, čili něco, co na tomto serveru je oceněníhodným postupem - každý, kdo vlastní pravidla, líbí se mu a hraje podle nich se může do díla začíst a s klidným svědomím je zařadit od svého zlatého fondu dračího bestiáře.
Čili dílo oceňuji hodnocením nejvyšším. Obvykle si tuto větu nechávám nakonec, ale je čas na drobnou změnu.
Ono totiž to, co je na jednu stranu ohodnotitelné jako výborný počin, tj. přesné držení se konceptu pravidel, by se pro jiného čtenáře mohlo stát jistou přítěží a možná i nedostatkem. Neměl bych mluvit za ostatní, ale za ta léta jsem už nabyl přesvědčení, že právě pravidla původního drd 1.6 v mnohém nevyhovují a proto stejným pohledem, kterým mohu kriticky shlížet pravidla, mohu pohlížet i na toto dílo. Na mysli mi mohou vyvstat otázky, proč bych například měl využívat nějaký procentuální hod pro vývoj draka, zda se narodí se dvěma hlavami či nikoliv, proč by mohl sesílat kouzla s trváním jednoho dne a přitom se nebát, že poté usne (Myšlenková clona III), co když na spícího draka zaútočím, tj. vyruším ho a on se neprobudí, atd.?
Otázka ale též zní, měl bych se takto ptát? A za sebe si říkám, že nikoliv, dílo zkrátka míří na skalní drd hráče a věřím, že ti dané dílo ocení. Proč bych tedy neměl já? A tak i přes mé možné výhrady to učiním ještě jednou.