Články&Eseje

Torchlight Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Torchlight


- takové vymazlené Diablo


Tvůrci: Runic Games (tým složený z veteránů Diabla 1 a 2)

Dokončili Diablo 2, rozkmotřili se s Blizzardem, zkusili to s First-person Hellgate:London, ale nevyšlo to. A tak se vrátili ke kořenům, vzali to nejlepší z Diabla 1 a Diabla 2, inspirovali se Dungeon Siege a dalšími Diablo-klony... A vytvořili Torchlight [vyslov Torčlajt].

Hra s budgetovou cenou pod 500 Kč (Steam), která už měsíce patří mezi nejprodávanější hry na Steamu, je ideálním dárečkem pro hráče, kteří rádi hrají akční RPGčka sami...

Hrdinové a mazlíčci

Hra nabízí tři archetypální hrdiny – Válečníka, Střelkyni a Alchymistu. Oproti klasickému level systému jsou hrdinové obohaceni o jeden nový parametr – Slávu (Fame). Sláva stoupá při zabíjení mimořádných nestvůr (něco jako šampióni a unikátní nestvůry v Diablo 2), a dále při vyzvedávání odměny za splněný úkol. Z toho plyne, že hráč plnící všechny možné úkoly bude mít vyšší Slávu než hrdina, který jen co nejrychleji spěchá až na samé dno dungeonu. A k čemu že je sláva dobrá? Inu, při získání úrovně zkušeností získává hrdina 5 bodů na zlepšení vlastností a 1 bod na naučení se skillů a při získání úrovně Slávy získává opět 1 bod na zlepšení ve skillech. Při mém stylu hraní (plním všechny questy jak jen to jde) mám poměr Úroveň zkušenosti:Úroveň slávy cca 5:3 (tzn. během pěti levelů zkušenosti získám 3 levely slávy, což znamená asi o 60% bodů do skillů víc – hodí se to velmi.

Skilly – dovednosti/schopnosti – jsou zvláštním hybridem mezi Diablo 1 a Diablo 2 – z 30 skillů dostupných každému typu hrdiny je jich odhadem 10 společných pro všechny (byť pro každého na jiné úrovni), a zbytek jsou skilly pouze pro daného hrdinu. Do každého skillu lze investovat maximálně 10 bodů, ovšem pozor: s výjimkou alespoň určité úrovně zkušenosti nevyžaduje žádný skill nic jiného, tzn. chybí ony „šipečky“ mezi skilly (jaké známe z Diabla 2 nebo Dungeon Siege 2). Klidně můžete bodíky šetřit a investovat je až do skillu na 20. úrovni, aniž byste museli něco dávat do skillů na nižších úrovních.

Mezi skilly najdete různé bojové schopnosti, destruktivní kouzla, stejně jako např. „Mistrovství brnění“ (snižuje požadavky a zvyšuje efekt brnění), „Mistrovství mazlíčků“ (zvyšuje bojové schopnosti mazlíčka a zkracuje dobu cesty do města), nebo např. můj oblíbený skill „Dobrodruh“ (zvyšuje získávané expy a slávu a zefektivňuje lektvary).

Nakousl jsem opakovaně mazlíčky, takže – při vytváření nového hrdiny si vybíráte, zda vaším mazlíčkem bude Rys nebo Vlk. Mazlíček je nesmrtelný, což znamená, že když už je na tom se zdravím opravdu špatně, tak prostě uteče a někde mimo obrazovku se částečně zahojí (lze mu pomoci lektvarem). Mazlíčkovi lze říci, aby byl agresivní, defensivní nebo pasivní (sám útočí, reaguje na útoky, nebo se boji vyhýbá), a lze ho odeslat do města, aby poprodával svůj náklad. To ale není všechno: mazlíčkovi lze na packy a krk navléci prstýnky a náhrdelník, aby byl v boji efektivnější, a lze jej naučit dvě kouzla (moje oblíbená kombinace je samonaváděcí bojové kouzlo a dále kouzlo na vyvolání kostlivého bojovníka). A poslední pecka – mazlíčkovi lze dát sníst magickou rybu, která jej promění v jiného tvora. Takový ohnivý elementál natropí samozřejmě v řadách nepřátel mnohem víc škod, než obyčejný vlk...

Pokud byste v průběhu hry zjistili, že byste raději chtěli Vlka místo Rysa, nebo naopak, existuje i ryba, která mazlíčka permanentně změní na druhou variantu.

Prostředí

Hornické městečko Torchlight leží přímo nad nejvydatnější žilou tajemného „emberu“. Tento nerost, vyskytující se v tuctech variant, je velmi poptávaný v blízkém i vzdáleném okolí, a tak není divu, že se do městečka v minulosti stahovali mnozí lidé v touze po zbohatnutí. Jenže nyní se cosi zvrtlo, z podzemí pravidelně útočí příšery, a tak místo po hornících je velká sháňka po dobrodruzích, kteří se nepřátelům odváží postavit.

Celkem sedm diametrálně odlišných vizuálních prostředí – od jeskyní a krypt přes podzemní džungli a lávová pole až po temný palác – navštívíte na své primární cestě za úhlavním protivníkem. Jednotlivé bloky zpravidla končí silnějšími protivníky, a před vchodem do každého dalšího prostředí naleznete Waypoint, pomocí kterého se můžete z města na začátek tohoto prostředí dostat přímo.

Kromě hlavního více než 30 patrového dungeonu máte k dispozici ještě několik dalších míst k prozkoumání – lze koupit svitky, které vám otevřou náhodný dungeon určité obtížnosti, dále jsou zde tzv. Fázová monstra, po jejichž zabití vznikne Fázový portál, vedoucí do Fázového dungeonu. Třetí skupinou bonusových oblastí jsou Hatchovy dungeony, které vám zpřístupňuje zbabělý dobrodruh Hatch, a poslední bonusová oblast je opravdová lahůdka – nekonečný dungeon nazvaný Stínová pokladnice (Shadow Vault). Trochu se o dungeonech rozepíšu...

Hlavní dungeon

Všechna patra hlavního dungeonu jsou předem vytvořená autory hry a v každé hře vypadají stejně a ve stejném pořadí. Úkoly, které dostáváte od kouzelnice Syl (a v první fázi i od jejího přítele Brinka), vás v podstatě vedou k tomu, abyste sestupovali do stále hlubších pater a občas zlikvidovali obzvláště tuhého protivníka. V prvních cca 15 patrech se zhusta vyskytují rybářská místa, kde se můžete pokusit v rámci roztomilé minihry ulovit ryby pro svého mazlíčka.

Dungeony jsou „pestře lineární“, abych tak řekl, čímž myslím, že větvení je sice všudypřítomné, ale odbočky z hlavní cesty mezi vchodem a východem obvykle čítají jen jednu nebo dvě místnosti, takže velmi rychle dorazíte na konec takové odbočky, najdete poklad, vrátíte se zpět na hlavní trasu a pokračujete dále; nehrozí tedy, že půjdete půl hodiny špatným směrem a pak budete proklínat autory během nudné cesty zpět. Některé dungeony pak obsahují i tajné prostory, zpřístupnitelné pomocí mechanismů (páky, trubky).

Dungeony zakoupitelné v obchodě

U obchodnice s magií si můžete koupit svitek otevírající portál do náhodného dungeonu určité obtížnosti (v obchodě vidíte „Dungeon 15-25“ nebo „Dungeon 1-10“, což vyjadřuje, jakým patrům hlavního dungeonu bude tento dungeon odpovídat). Po zakouzelní vznikne portál. Hra vybere náhodně jedno z předpřipravených pater příslušné obtížnosti, naplní je nestvůrami a poklady a nechá vás toto patro projít. Na konci vás čeká portál zpět.

Fázové dungeony

Fázové dungeony jsou drsné v tom, že v nich nefunguje ani odesílání mazlíčka do města (aby mazlíček prodal vše, co jste mu naložili, a peníze vám přinesl), ani kouzlo Town Portal (abyste se do města dostali sami). Takže co dokážete pobrat, to poberete, zbytek musíte nechat ležet. Po vstupu do Fázového portálu tento portál zaniká, takže kdybyste se ocitli ve městě nějakou jinou cestou, už se nemůžete vrátit. Na konci dungeonu vás čeká portál zase zpátky.

Hatchovy dungeony

Hrdina Hatch je zbabělec, který vás posílá do dungeonů, o kterých se dozvěděl ze své magické knihy. Vždy po vás chce, abyste mu přinesli ten nejvýznamnější poklad, který v dungeonu má údajně být, a za tuto službu vám dá odměnu. Pokud se vám ale některý z nalezených pokladů velmi líbí, nic vám nebrání mu namluvit, že jste předmět nenašli (můžete „opustit hrdinský úkol“), a poklad si nechat. Hatch vám klidně otevře další portál jinam, pro další poklad.

Stínová pokladnice

Tento nekonečný dungeon je určen pro ty, kdo už dokončili hlavní dějovou linii a chtějí pokračovat v „levelování“. Patra jsou náhodně vybírána z předpřipravených, a v každém patře vás čekají dva hrdinské úkoly – najít vzácný předmět a zabít konkrétní nestvůru. Tento dungeon dynamicky upravuje obtížnost (level) nesvůr podle vaší vlastní úrovně, aby bylo tempo získávání úrovní stále zhruba stejné.

Tento dungeon se rovněž, alespoň podle zkušeností různých hráčů, po čase nějakým blíže neurčeným způsobem znovu zaplňuje nestvůrami, proto například nemá moc smysl projít pět pater a pak se delší dobu věnovat jiným dungeonům, protože v takovém případě bude vaše následná cesta do šestého patra vyžadovat nové vyvraždění pěti prvních pater. Ale koneckonců, proč ne?

Vybavení, inventář a ovládání

Hrdina má tři záložky inventáře – běžné vybavení, kouzla a ryby. Vše se automaticky zařazuje na správnou záložku, a když inventář otevřete, blikají záhlaví těch záložek, na kterých něco přibylo, aby se nestalo, že přehlédnete sebrané kouzlo nebo rybu. Stejné záložky má i váš mazlíček, ovšem pozor, při odeslání do města prodá mazlíček všechno ze všech záložek, tzn. není dobré mu na záložku např. ryb dávat ryby, které mu později budete chtít dát sežrat – hrozí, že je prodá, když ho odešlete do města.

Na každé záložce je 24 chlívečků (3x8), přičemž vybavení zabírá jedno políčko za každý kus, lektvary a svitky se automaticky seskupují po 20 kusech do jednoho políčka, a ryb se do jednoho políčka vejde 5. Jestli si vzpomínáte na Diablo 2, kde se do 40 políček batohu vešlo pár předmětů a tím to končilo, tady podobný problém zdaleka tak často řešit nebudete.

Vždy, když jsou otevřená dvě jakákoliv okna s předměty – například váš inventář a obchodníkova nabídka, ale rovněž i váš inventář a rozhraní očarovatele nebo kombinatorika – lze pomocí shift+kliknutí přesouvat věci mezi těmito dvěma okny. Tomu říkám „vypilované ovládání“. Kdo jste někdy v Diablo 2 zkoušeli transmutovat horší kamínky na kamínky lepší, víte, jaký opruz je s nimi manipulovat. Zde tatáž činnost trvá pár sekund.

A jaké že vybavení můžete mít?

Tak počítejme – plně vybavený hrdina má tělní brnění, opasek, helmu, ramenní chránič, rukavice, boty, dva prsteny, jeden amulet (náhrdelník) a něco v každé ruce. Pro rychlé přezbrojování slouží stejně jako v Diablo 2 klávesa W, kdy v alternativní pozici opět může být pro každou ruku něco jiného.

Všechny postavy ve hře mohou provozovat Dual-wielding (používání dvou jednoručních zbraní), velmi oblíbený je pro Střelkyni systém „Akimbo“ (dvě pistole) a pro Válečníka boj dvěma sekerami nebo palicemi. Svému alchymistovi jsem upřímně řečeno dal raději štít, protože beztak převážně kouzlí, a tudíž možnost používat dvě jednoruční hůlky by byla spíše kontraproduktivní – ale nepochybně jsou tací, kteří i Alchymistu hrají dvoj-hůlkově.

Kdo znáte Diablo 2, víte, že vše se dělá myší. Levým tlačítkem chodíte a bojujete, pravým tlačítkem pouze bojujete/kouzlíte. Tento systém je v Torchlight vylepšen. Ano, obě tlačítka myši fungují úplně stejně jako v D2, ale autoři pomocí klávesnice dosáhli toho, že vaše myš nemá jen 1 pravé tlačítko, ale vlastně 11 pravých tlačítek – každé klávese 1, 2, ... 0 je možné přiřadit jeden skill, a jejím stisknutím ihned tento skill použijete. Není tedy nutné jako v Diablo 2 nejprve na skill přepnout a pak ho pomocí myši použít; můžete ihned jednou klávesou skill použít tím směrem, kam právě ukazujete myší. Je to vlastně strašně jednoduchá věc, ale stejně jako u postavení vejce na špičku bylo potřeba, aby na to nejprve někdo přišel. V praxi to funguje tak, že si na pravé tlačítko myši dáte nějaký rychlý bojový skill – fireball nebo vylepšený výstřel nebo tak něco – a na klávesy si přiřadíte skilly, které používáte občas (kupříkladu vykouzlení skupiny kostlivých lučištníků, které stejně nelze použít častěji než jednou za pět vteřin). A když pak chcete takový skill použít, prostě ukážete myší a stisknete klávesu. Pokud to zní divně, věřte mi, že to přejde do krve asi tak za pět sekund.

Na klávesy si můžete samozřejmě přidelit naprosto cokoliv – lektvary, svitek town portalu nebo kouzlo identifikace, a dokonce i ryby pro mazlíčka (pak stiskem klávesy mazlíčka nakrmíte).

Magické vlastnosti

Přiznám se, že systém unikátních a sadových předmětů v Diablo 2 jsem nesnášel. Ani ne tak proto, že by sám o sobě byl špatný, ale proto, že mi v podstatě nikdy nepadl předmět, který by pro mě měl význam. Když mi na 60. úrovni vypadly botky ze sady, určené pro 6. úroveň, nadával jsem jak dlaždič.

V Torchligtu jsou předměty magické (zelená barva, jedna až tři slabší magické vlastnosti), vzácné (modrá barva, jedna až pět silnějších magických vlastností), unikátní (zlatá barva, předpřipravené, mohou mít vlastnosti nedostupné pro ostatní typy předmětů) a sadové (fialová barva, jsou součástí sady, samy o sobě mohou patřit do kterékoliv ze tří zbývajících skupin). Takže jak tak dobrodružíte, naleznete magický předmět, identifikujete si jej pomocí svitku nebo kouzla Identify, a uvidíte jeho vlastnosti. A zhusta se stává, že je to „celkem dobré“, ale mohlo by to být lepší.

V Diablo 2 by tohle byla konečná stanice, protože když nepočítám naprosto ojedinělou odměnu „vyvrtání děr“ nebo nesmyslně drahý recept na vyvrtání děr pomocí Horadrické kostky, nebyla moc šance předmět vylepšit. V Torchlight ale taková možnost je, a je velmi dostupná. Ve městě se nachází Enchanter a v dungeonu občas naleznete Enchantovací místa. Obojí slouží k přidávání náhodných bonusů předmětům. Předáte předmět, v případě Enchantera zaplatíte poplatek a... chvíle napětí... dozvíte se, jak to dopadlo. Jsou tři základní možnosti, co se může stát: Buď předmět získá 1 až 2 nové bonusy/ zdířky na ember; nebo se nestane nic; a nebo předmět všechny magické vlastnosti ztratí. Postup lze samozřejmě opakovat, dokud vám stačí peníze (v dungeonu to opakovat nelze, svatyňky jsou jednorázové), ovšem po každém úspěšném očarování poplatek za tuto službu stoupá a stoupá i riziko ztráty všech bonusů (na začátku 2%, stoupá vždy o 2%).

Takto se vám běžně podaří dát 5 až 10 bonusů navíc, záleží pouze na vaší odvaze riskovat. Výsledkem pak mohou být smrtící předměty s 20 řádkovým výpisem vlastností. V případě úplné ztráty vlastností se cena i riziko neúspěchu vrátí na základní hodnoty, takže lze zkoušet znovu.

A celou tu dobu platí jedna velmi zvláštní a velmi funkční věc – výkupní cena předmětů je sotva 10% jejich skutečné hodnoty. Zapomeňte na Diablo styl „prodám za polovic skutečné ceny“, to tady nefunguje. Předměty jsou od toho, aby se používaly.

Obtížnost

Torchlight při vytváření postavy dává na výběr čtyři obtížnosti – Snadnou, Normální, Těžkou a Velmi těžkou. Přičemž nápověda při najetí kurzorem na každou z nich říká, že Snadná je pro ty, co fakt nechtějí žádné problémy, Normální je pro rekreační hráče (Casual). Hráčům se zkušenostmi doporučují autoři obtížnost Těžkou, a ta nejtěžší je pak pro „masochisty“. Musím potvrdit, že jako zkušenější diablář jsem Normální obtížnost považoval za snadnou (byť jsem párkrát zařval).

K dispozici je i Hardcore varianta (dostupná pro každou obtížnost), kdy máte jen jeden život a smrt je „na furt“.

Žádná Nightmare ani Hell úroveň se nekoná – kdo dohrál hlavní dějovou linii, má možnost zamířit do nekonečné Stínové pokladnice a tam pokračovat klidně až na 100 úroveň, přičemž nestvůrky se budou průběžně upravovat a předměty průběžně vylepšovat, aby bylo co dělat.

Připadá mi to mnohem, plynulejší než značně umělý systém Diabla 2, kde prostě Nightmare = všechny nestvůrky o 33 úrovní výš, přidáme resisty, zrychlíme pohyb, zpětinásobíme zdraví a ztrojnásobíme způsobované damage, a ještě navíc hrdinovi snížíme resisty. Že to vede k téměř nezabitelnému Hell Diablovi na 90 úrovni s 90% odolností proti všemu, to je, myslím, jasné.

A nějaké ty perličky...

Hrdinu, který porazil hlavního protivníka, můžete poslat na odpočinek („Retire“). Když tak učiníte, můžete rovnou založit novou postavu, která od tohoto hrdiny dostane jeden předmět jako „dědictví“, a navíc dostane do vínku jeden Skill point za každého předka – tzn. když dědic po čase sám odejde na odpočinek a místo sebe pošle svého „potomka“, ten dostane už dva body, atd. Předmět „dědictví“ dostane nějaké bonusy navíc a snížené požadavky (na level i na vlastnosti), aby jej dědic mohl začít používat výrazně dříve.

Hra nyní obsahuje 67 achievementů a postavy se ukládají na Steam Cloud, takže když přeinstalujete počítač nebo navštívíte někoho jiného, můžete pokračovat tam, kde jste skončili, i bez zálohování postav.

Hra je modifikovatelná, k dispozici je editor a už v tuto chvíli, pár měsíců po jejím vyjití, jsou k dispozici první MODy – nové postavy, nové dungeony, nové předměty.

Vzhledem ke všemu výše uvedenému hře s klidným svědomím dávám hodnocení 9/10 a vřelé doporučení.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Dneska jsem Torchlight dohrál a úplně tak nadšený jako Alcator nejsem. Ano, proti Diablu II to má spoust "novinek", ale ty věci už dneska nejsou novinky, spíš samozřejmosti, pokud má jít o dobrou hru. To se týká zejména toho "revolučního" ovládání. Dneska už snad každá hra dává skilly na číselnou klávesnici, ne?
Kupříkladu to, že pet může prodat předměty ve městě... Hm. Fajn. Úžasné. Zní to dobře, ale jen na papíře. Patra dungeonů jsou totiž krátká a skoro v každém z nich splníte nějaký úkol, takže se tak jako tak na povrch pořád vracíte, a i když sbíráte většinu věcí, stejně většinou inventář nezaplníte, než ho zase prodáte, takže psa jsem za celou hru vyloženě MUSEL poslat prodat předměty asi třikrát. Tu jednu cestu portálem navíc bych klidně obětoval (když už svitky portálu padají z každé páté potvory).
To v takovém Diablu, kde se portálujete třeba dvacetkrát z jediné jeskyně, tam by to smysl mělo (i když tam by mělo smysl hlavně zvětšit inventář). Nebo v Sacred, který má otevřený a velký svět (ale taky velký inventář).
No nic, jdeme dál:
- Strašně mi vadil chudý skill tree, kde se v podstatě nedalo nějak zajímavěji vybírat, člověk se prostě napakoval pasivními skilly a vzal si jednu bojovou dovednost. Na normální obtížnost bohatě stačilo.
- Někomu vyhovuje grafická stylizace, mně ani tak ne. Vypadá to docela cool v soubojích, kde to mělo pěkné efekty, spoustu čísílek a když jsem s critical hit chance 34 % (jo, tu jsem si pěkně vymazlil) dával jedním plošným stompem třeba pět criticalů, tak to vypadalo epicky. Destroyer udělal třikrát hop a všechno kolem, včetně bossů, pomřelo. To ano, v soubojích je hra pěkná. Ale moc se mi nelíbí předimenzované postavy a hlavně předměty... Předměty jsou ošklivé. Plus bych v grafice dal možná tak jeskyním a dungeonům, obvykle mám u nových her potíže s přehledností a tady se to docela dá.
- U předmětů se ještě pozastavím co do vlastností. Všechny bonusy jsou strašně random a přitom nijak originální. Uvítal bych trochu racionálnější nabídku předmětů, které se od sebe taky trochu liší a které dávají spíš méně, ale zato originálních bonusů, ne kopu čísel, které musím luštit lupou.
- Mírně jsem se ztrácel v tom, jak se vlastně vypočítá damage při dual-wieldu a co mám tedy držet v rukách, abych byl nejefektivnější - jestli se to průměruje, jestli dává každá zbraň svoje damage, nebo co vlastně.
- Recenze taky nevytknula jednu sice drobnou, ale fakt otravnou chybu hry, a to je sbírání předmětů. Nejenže názvy jsou nicneříkající, takže se celou dobu přehrabujete harampádím, aby vám náhodou neutekl pěkný kousek, ale hlavně se při dropu i třeba tří předmětů tyto názvy překrývají a tak je snaha sebrat jeden konkrétní předmět ze země někdy opravdu utrpením. Špatně se to popisuje, zkuste si to a uvidíte. Mockrát jsem musel prostě posbírat všechno, co na zemi leželo, a pak vyházet bordel, protože snažit se myší trefit do té změti překrývajících se názvů na ten jeden žádaný je nemožné. Když už Alcator chválil, jak se vývojáři poučili a vylepšili Diablo, tak já musím říct, že v tomhle udělali strašný krok zpět. V Diablu sice obrovská halda předmětů zakryla svými názvy celou obrazovku, ale člověk aspoň viděl, co tam leží.
- Dost nudné byly všechny bossfighty s výjimkou toho úplně posledního. Finální boss má tolik HP, že se s ním konečně dalo i taktizovat, a trvalo mi dost dlouho, než jsem ho uhopsal. Možná by to bylo lepší na těžší obtížnost, ale spíš se obávám, že bossové by byli nudní pořád, akorát by člověka víc zabíjely ostatní potvory.
- Souhlasím s Pumlíčovými poznámkami, zejména k tomu, že equip kolikrát spíš koupíte než najdete, protože kovář prodává i unikátní a setové předměty, a že kamínky jsou docela slabé a moc nedropují, takže si s nima moc neužijete... I to, že setové předměty nejspíš nenasbíráte, je pravda, a plyne to z další IMHO chyby:
- Hra je docela krátká. Dá se přeběhnout za chviličku, a během té chviličky sice vylevelujete jako diví, ale nenajdete žádný set, neposkládáte žádné pořádné kamínky a... no prostě to postrádá ten aspekt sběratelství, který je v těchle hrách tak důležitý, a proto se hrajou na víc obtížností a proto hráče nutí ke sbírání všeho možného, včetně dřevěných nohou. Torchlight to nemá.
- Jo a abych nezapomněl, příběh není nic moc. Ono se to od takových her asi moc nečeká, ale i tak, dialogy jsem přeskakoval snad ještě razantněji než u Diabla. Diablo mělo aspoň fajný voice act, tady je to vyloženě fraška-vata.

Ale platí i klady, které zmínil Alcator, takže celkově ta hra za zahrání stojí a je povedená... Jen si dávejte pozor, s čím ji srovnáváte. Jasně že se starým Diablem vytře podlahu, však se autoři taky mohli z lecčeho poučit, ale v tomhle žánru jsou lepší volby, a to dokonce i mezi hrami staršími, třeba Sacred je podle mě mnohem epičtější. A z novějších mě nejvíc zaujal Titan Quest, který se může zdát nudný a neoriginální, ale pro mě kombinuje super prostředí, použitelný systém, dobrý příběh, hezký výběr předmětů a spoustu přesně těch "vylepšení proti Diablu", které Alcator chválí tady. Titan Quest nebo Sacred bych tedy doporučil já. A víte co? Dokonce i ten zatracovaný Hellgate je podle mě lepší...

A docela by mě zajímalo, jak by Alcator porovnal Torchlight s Diablem III, pokud už ho hrál. (Já ještě ne.)


 Uživatel úrovně 0

Zdravím

Recenzi jsem četl celou, hru mám asi dva měsíce dohranou. Chválím Alcatora především za to, že snad na nic nezapoměl. Hra má spoustu možností jak ji hrát, a přestože nabízí pouze tři charaktery, každý se dá hrát více způsoby, takže pro závisláky - můžete u toho strávit opravdu spoustu času.
A co se mi na hře nelíbilo?
1) způsob udělování dmg. Mazlíček se pomocí itemů na vaší postavě dostal na tak vysoké číslo obrany, že mu nepřátelé nedávali za více než 30dmg. Je to způsobeno tím, že zásah při melee je 100%, a od dmg se odečte obrana a vyjde výsledné číslo. Tzn, můj rys(mazlíček) utankoval hlavního bosse při obtížnosti hard opravdu v pohodě, stačilo mu jen občas dát lektvar. (hrál jsem na hard, ale s podobnýma hrama mám dost zkušeností, tak možná jsem byl jen silný :-) )

2) Očarování předmětu ve městě, viz recenze. Pokud sbíráte předměty, máte opravdu moc peněz, a 75% předmětů, které nosíte bude Enchantovaných, zbytek unikáty, které, bohužel, bývají častokrát slabší. (Ale jsou výjimky)

3) Využití gemů (kamínků). Čekal jsem od nich něco víc, využíval jsem je minimálně. Asi tak jako v Diablu. (pouze diamant do štítu na rezisty). Škoda.

4) Sety - buď je to subjektivní, nebo za hru snad ani nejde daný set nasbírat (ještě menší šance než v Diablu). Navíc mi přišlo, že setové bonusy jsou poměrně dost slabé.

5) Peníze. Můžete jich mít ve hře dost, a tak je s klidným srdcem utrácet u enchantera. To je samozřejmě v pořádku, horší už je to, že stačí mít peníze a pokud chodíte portál - město, během chvilky si u "kováře" koupíte lepší equip, než se dá ve hře najít. Zní to zvláštně, ale opravdu je to tak.

Přesto všechno mne Torchlite neuvěřitelně bavil a užil jsem si u toho asi tak 40 hodin zábavy :)


 Uživatel úrovně 0

Dobrá recenze. I jako vyléčenému hráči se mi už už sbíhají sliny.


 Uživatel úrovně 8

Že ta hra nevzbudila ohlas, toho jsem si vědom (a je to škoda). Já jen říkám, že mi z tvé recenze přišlo, že ji odsuzuješ trochu neprávem a žes jí moc vlastní pozornosti nevěnoval, pokud ji bereš jen jako first-person hru, kterou vůbec není. (Pohled první osoby jsem nepoužil vyjma snajpovacího módu ani jednou.)

Omlouvám se, že se tu bavíme o jiné hře. Nechám prostor samotné recenzi.


 Uživatel úrovně 3

Nechci se hádat, ale co přesně se tím mění na skutečnosti, že firma do roka po vyjití hry zbankrotovala?


 Uživatel úrovně 8

A já ti znovu opakuju, že ta hra není first-person. Když se ti nelíbil styl RPG vybíječky ála Diablo v kombinaci s pohledem první osoby, mohl sis to přepnout do třetí. A na tom už není nic hybridního, co by se nedalo hrát.


 Uživatel úrovně 3

Nathako, Hellgate:London jsem hrál a shoduji se s posléze zjištěným většinovým názorem, že prostě mix first-person a Diablo stylu nefunguje. Samozřejmě ti neberu, že se ti ta hra líbí, ale většinový názor je, že se to nepovedlo, a tomu také odpovídá komerční neúspěšnost té hry (což je myšleno formulací "ale nevyšlo to")


 Uživatel úrovně 8

Zatím jsem nečetl skoro nic, ale už bych měl první postřeh:
"Dokončili Diablo 2, rozkmotřili se s Blizzardem, zkusili to s First-person Hellgate:London, ale nevyšlo to."

Nemůžu souhlasit. Vím, že na Hellgate: London si spousta lidí stěžuje a nelíbí se jim, ale já si to nemůžu vynachválit. Srovnávat s Torchlight ještě nemůžu, k tomu jsem se nedostal, ale na Hellgate: London se mi spousta věcí líbí, hratelnost je obrovská a kombinace fantasy a sci-fi prvků v kombinaci s dobrým prostředím zničeného postapokalyptického Londýna je super.

Alký v úvodu recenze přesto Hellgate: London celkem suverénně odsoudil jako nepovedenou hru. Podle mě tak učinil jen na základě právě těch negativních recenzí a ani to pořádně nehrál. Kdyby hrál, tak ví třeba to, že Hellgate: London není first-person akce, ale zdatný mix klasického akčního RPG (jako Oblivion) a právě akce, ovšem ne first-person; Hellgate: London nabízí možnost zvolit si pohled nejen z první osoby, ale také z libovolné vzdálenosti za hrdinovými zády. (Což je paráda, hra se dá hrát jako střílečka, když si vyberete povolání Střelce či Mechanika, ale taky jako fantasy mlátička, když vezmete Strážce s meči a štíty.)

To jen taková poznámka, než si to přečtu celé.


 Uživatel úrovně 5

Výborná recenze, která jistojistě naláká ty, co mají tento styl akčních RPG rádi a hru nehráli, a která navnadí i ty, co Diablo a jeho klony až tak nemusí...