Články&Eseje

Andor: Dobrodružné legendy - desková hra Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 2


Autor: Michael Menzel
Oficiální stránky hry: Legends of Andor
Vydavatel: Albi
Typ hry: Kooperativní
Počet hráčů: 2-4
Cena: Kolem 900,-

Počet kooperativních her neustále narůstá. Ať už se jedná o monumentální Arkham horror, poněkud chaotický a virulentní Pandemic se svou odnoží Záchranáři, mírně hybridní Dorn, nebo ojedinělý Space alert. Takže jak si mezi těmito tituly stojí právě Andor a má vůbec smysl se u něj zastavit?

Úvodem

Andor: Dobrodružné legendy, má jisté aspirace k tomu stát se deskovou fantasy hrou na hrdiny, ale obtížnost hry z ní tvoří více záležitost ryze taktickou. Ve stručnosti vypsaný příběh nás zavádí do mírumilovné země Andor k hradu Rietburg. Vše nasvědčuje tomu, že se brzy stane něco zlověstného a když se u hradní brány objevují první vyděšení vesničané, aby ohlásili, že jejich pole a domy drancují nemilosrdní gorové, nezbývá než povolat do boje několik zkušených hrdinů, kteří v souboru pěti navazujících příběhů odhalí a posléze se i utkají s původci nové hrozby.

V tomto ohledu lze shledat určitou podobnost se zmíněným Dornem, ale tato podoba je skutečně jen vnější – hrdinové Andoru se v praxi liší jen tím, kolik kostek používají v hodu na útok a nelze od nich očekávat žádný závratný vývoj ani množství zvláštních schopností. A i přesto, že jsou to hrdinní obránci své země, netvorové i těch nejnižších úrovní se pro jednotlivce ukazují jako velice nebezpeční soupeři, mnohdy i nad jejich síly. Co ztrácí na individualitě, získává však Andor na jiném poli, též důležitém pro jakoukoliv hru. Je jím jednoduchost herních mechanismů a celkově velmi dobrá přístupnost i zcela začínajícím hráčům. Zároveň díky tomu, že je nevýhodné pro jednotlivce vrhnout se bezhlavě do souboje, je vhodně podpořen i princip kooperace, ve kterém si hráči musí nejen mezi sebou rozvrhnout své činnosti, ale také se správně dohodnout, co (nebo koho) mohou obětovat.

Ale vezměme to popořádku. Co na nás čeká po otevření krabice?

Velká a těžká krabice sama o sobě naznačuje, že nebude obsahovat jen přepážky, které by držely karty a figurky na jim určených místech. A skutečně, s trochou nadsázky lze říct, že v případě Andoru se jedná takřka o komponentovou megalománii. Dlužno podotknout, že se jedná o silnou stránku hry. Figurky i jednotlivé předměty jsou z pevného kartonu a Michael Menzel, autor a ilustrátor, si skutečně vyhrál s každým grafickým detailem, ať už se jedná o drobnou přilbu, nebo draka s rozpětím křídel, kterými zastíní celé město. Perfektně vykreslený oboustranný herní plán by sám o sobě mohl být tím největším lákadlem hry. Je však třeba se alespoň mírně připravit na jeho velikost, se kterou by menší stoly mohly mít potíže. Hra je náročná na prostor mimo jiné i tím, že naprostou většinu herních doplňků je třeba skladovat mimo herní plochu.

Jisté rozčarování mi způsobil podivný přístup k některým z komponent, které se v určité fázi hry položí na herní plán a obsahují doplňující vysvětlení k pravidlům, tedy jak se chovat v případě, že postava vstoupí na dané pole. Po jejich využití a přečtení však instrukce nabádají, abychom poučné žetony odložili do krabice s tím, že je už nikdy nebudeme potřebovat.

Samotná pravidla jsou poměrně stručná a seznamují hráče s fungováním mechanismů přímo prostřednictvím herního sezení. V pravidlech jsou popsány jen základní principy společné každé hře, tj. pohyb nestvůr a fungování některých lokalit, jakými jsou studny či obchodník. Některé jevy, jako například úkoly scénáře či boj a jeho vyhodnocení, jsou však popsány na separátních kartách, na která původní pravidla odkazují v potřebných chvílích. Je zde patrná snaha o to, aby hráči nebyli nuceni spoléhat se na velké papíry a listování v nich v průběhu hry, což je vcelku chvályhodné, nicméně minimálně pro první hru je vhodné být ostražitý, nespěchat a dát si pozor na to, aby žádná z oněch různě rozesetých informací neunikla.

Je bohužel smutný fakt, že i přes zmíněnou jednoduchost a nepříliš rozsáhlé textové vybavení hra neunikla chybám v textu i hře a tak první, na co nový hráč narazí, je celá nová sada karet potřebných k jednomu ze scénářů a kartu s erratou, ve které je naštěstí nejčastějším prohřeškem záměna počtu hráčů ze 4 na 5. A i přes všechnu snahu nejsou pravidla ve všech otázkách naprosto jednoznačná a mohou nastat chvíle, ve kterých je třeba buď přímá konzultace s FAQ na oficiálních stránkách, nebo všeobecná domluva hráčů.

Jak to celé vlastně funguje?

Na boku herního plánu se nachází čtrnáct polí označených písmeny od "A" po "N". Po těchto polích se pohybuje figurka takzvaného vypravěče. Začíná na poli A a na konci každého kola se posune o písmeno dál. Každé kolo rovná se jednomu hernímu dni, během kterého mohou hrdinové provádět své akce. Herní plán je otevřený, hráči mohou svými postavami pohybovat po 80 polích zcela volně a v průběhu dne nějakým způsobem zužitkovat svých sedm akcí. Mohou se pohnout, bojovat nebo nakoupit předměty. Jakmile hráč provede libovolnou akci, posune svůj žeton na počitadle času a na řadě je další hráč, dokud všichni nevyčerpají svůj čas. Poté končí kolo a pohybují se nestvůry, které ale nemají takovou volnost, jako postavy. Každé herní pole je posunuje určitým pevně stanoveným směrem až na pole 0, kde se nachází hrad Rietburg. V každé hře hráči prohrají, pokud se do hradu dostane určitý počet nepřátel. Po netvorech se pohne i figurka vypravěče na další písmeno a začíná nové kolo. Maximum herních kol je tedy čtrnáct.

Bílá figurka vypravěče má však ještě jeden účel. Zprostředkovává hráčům úkoly scénáře a příběh, který je v každém z pěti scénářů jiný a vyvíjí se postupně s tím, jak moc právě vypravěč postoupí na písmenkové liště. V úvodu hry si hráč vezme vrchní kartu legendy příslušného scénáře, přečte ji a dle instrukcí rozestaví úvodní nepřátele a hrdiny. Kromě obrany hradu se také dozví první z úkolů scénáře. Pokaždé, když pak vypravěč vstoupí na předem určené pole, jeden z hráčů otočí další kartu legendy a zjistí, jakým směrem se příběh ubírá (většinou to také znamená nový příchod nestvůr, nebo například dramatický zával, kterým potemnělá jeskyně skryje nebohé lovce pokladů ve svých útrobách), až vstoupí na závěrečné pole N, ve kterém hráči zkontrolují, zda dle splněných úkolů ve hře uspěli či nikoliv.

Souboje hrdinů a nestvůr jsou řešeny jednoduše a přitom elegantně. Každý z účastníků souboje má hodnotu síly, reprezentující jeho bojové schopnosti, a hodnotu vůle, která určuje zároveň jeho počet životů a zároveň počet kostek, které může v boji použít. Střetne-li se hrdina s nestvůrou, hodí svými kostkami a vybere si pokud možno nejlepší výsledek. Poté jeden ze spoluhráčů hodí i za netvora, který má ale oproti hrdinovi výhodu. Pokud mu totiž padnou na více kostkách stejná čísla, může si je sečíst, zatímco hrdina si pouze vybírá nejlepší hodnotu z vržených kostek. Různé vybavení nakoupené u obchodníka však umožňuje šance srovnat. Rozdíl obou hodů je potom hodnota, o kterou strana, která souboj prohrála, sníží svůj počet bodů vůle, dokud jednomu z bojujících neklesne na nulovou hodnotu a ten poté prohrává souboj. Boj se může i protáhnout a hrdina, třebaže má převahu, ztrácí na udolání soupeře drahocenné akce, které by mohl využít i jinak, proto je důležité umět v spojit síly a pokusit se porazit soupeře co nejrychleji a tedy i nejvýhodněji.

Kromě příjemného herního prostředí, jednoduchého soubojového systému a různorodosti her na jediném herním plánu využívá hra ještě jeden velmi důrazný a už osvědčený dramatický prvek, který zásadně mění pojetí celé hry. Za každého poraženého nepřítele se totiž vypravěč posune o jedno pole vzhůru a z původních čtrnácti dlouhých kol se tak snadno můžou stát třeba jen kola čtyři, přičemž karty legend s příběhem a herními událostmi tak mohou způsobit i několik zvratů na herní desce už v průběhu kola, ne až na jeho konci. Čas a jeho pojetí vytváří otázku, se kterou se každá kooperativní hra musí poprat. Ať už je to reálných deset minut Space alertu, očekávání nekontrolovatelných infekcí Pandemicu, nebo vyčkávání na další zlovolný tah pána Dornu. Časový pres je i v Andoru vyřešen velice solidně a otázka správného rozdělení omezených zdrojů se tak stává důležitou součástí hry a znásobuje atmosféru. Hráči tak s každou odehranou herní hodinou mohou sledovat, jak jim postupně propadá písek úzkým hrdlem hodin osudu a jak každý jejich dílčí úspěch doslova přibližuje neoddalitelné.

Závěrem

Je otázkou, zda oněch pět scénářů poskytuje dostatečnou variabilitu a znovuhratelnost. Jistému stereotypu se v takovém případě vyhnout nelze, není to hra, která by vydržela takříkajíc "do konce života". Jeho nejsilnější stránka, herní plán, by se mohla stejně dobře ukázat jeho velkou slabinou. Cesty, kterými se ubírají tvorové, aby dosáhli svého cíle, se nemění a i rychlost jejich pohybu zůstává stejná. Michael Menzel proto vsadil na rozsáhlost plánu a velkou volnost, kterou mu skýtají jednoduchá univerzální pravidla a možnost zadat takřka libovolné úkoly nejen skupině odvážných jako celku, ale i jednotlivým postavám.

Těžko říct, které skupině hráčů je Andor určen. Místy obsahuje výzvy, které ocení i náročnější hráč, ale myslím, že je víc nakloněn k tomu typu rodinných, či svým způsobem oddechových typů zábav. Je dobrou volbou pro ty, kterým se Pandemic zdá příliš náhodný a Space alert příliš stresující.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Druhá strana mince (aneb nebereme si s Andorem servítky):
Na této hře je špatně snad prakticky všechno a to včetně grafiky, protože na první pohled občas není jasné, kde přesně jsou hranice pole.

Pocit ze hry je naprostá frustrace.
Nezřídka se stávalo, že hra byla takřka automaticky prohraná po náhodné rozdělení eventů před začátkem prvního tahu. Zvláště u pozdějších scénářů.

Kartičky s eventy se musí číst předem, aby byla alespoń minimální šance to dát.

Feelingově se hra z příběhu snaží navodit pocit hrdinů, kteří se snaží zachránit království. Zcela proti této logice je nutnost úmyslně nechat projít bestie do hradu. Protože každá zabitá bestie znamenala krůček k porážce. Nemám problém s tou mechanikou samotnou, mám problém s tím, že to vůbec nezapadá do daného světa a daných popisů. Kdyby to byl Warhammer a s každým zabitým Khornovým zplozencem by se Khornova síly zvyšovoala, tak by to smysl dávalo. V Andoru to smysl nedává.

Nemám problém s ukrutně těžmými deskovkami, pokud mají řešení. Andor často rozumné řešení nemá a to ani pokud budu brát, že na kostkách nepadne horší výsledek než 2x5.

Pandemic je rozhodně zábavnější (a to tu hru moc rád nemám).
Nejzábavnější a nejkooperativnější na Andoru je vylupování žetonů z kartonů.
Ruce pryč a peníze si uschovat pro něco rozumnějšího.


 Uživatel úrovně 8

Veľmi dobre napísaná recenzia. Autor volí systematický chronologický prístup a výklad sa tak dá dobre sledovať. Menším nedostatkom podľa mňa je, že text očakáva čitateľa, ktorý už skúseností so stolnými hrami má. Na druhej strane, aj Andor samotný - ak mám súdiť podľa záverov recenzenta - sa zdá byť skôr hrou pre tých, čo už nejaké hodinky stolného hrania majú za sebou.

Veľmi oceňujem i porovnanie so žánrovo podobnými hrami a implicitné zhodnotenie žánru kooperatívnych hier. Je to fajn: text je síce pre tieto svoje vlastnosti trocha náročnejší, okrem výkladu sa objavuje aj úvaha, no autorovi sa podarilo zachovať balans výkladu a čitateľnosti.


 Uživatel úrovně 8

Po vánocích jsme si tradičně šli obhlédnout místní albi prodejnu a zjistit, zda už tam konečně budou mít námi tolik toužebně vyhlížené Vysoké napětí a pokud možno pokud ho budou mít ve slevě. Neměli. Zato tam měli našeho hned druhého favorita, Továrníka a nám naprosto neznámý Andor. Vzali jsme Andor (i přesto, že nebyl ve slevě) a učinili jsme tak z jediného důvodu - byl hezčí a kooperativní. Odnesli jsme ho domů, sundali ochranný obal a chvíli si i užívali vylupování desítek komponent z kartonových plat. První herní dojmy kupodivu nebyly zrovna dvakrát přívětivé, po dohrání příběhu jsme vše zase pečlivě sklidili a krabici tiše odložili. Naštěstí se ukázalo, že zásadní zádrhel spočíval v nepozorném čtení všech pokynů a po dalších hrách jsme s úlevou mohli konstatovat, že to vlastně vůbec není špatná hra. I přesto vzpomínám na první večer, kdy jsme hořekovali, proč že jsme to vlastně nevzali toho Továrníka.

Tak jsem se rozhodl sepsat pár řádků pro ty, kteří by mohli mít o hru eventuální zájem a nebyli si jistí, co se skrývá za obalem.