Alchymista

Trvanlivost Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Prošlé lektvary by mohly poněkud zpestřit dobrodružství...

(Na začátek bych chtěl říci, že tohle dílo bylo vytvořeno, jen jako návrh pro PJ a tak čísla zde uvedená jsou pouze orientační, aby měl PJ více prostoru vymyslet vlastní důsledek požití a délky trvanlivosti)

Trvanlivost lektvaru je stanovena na 10ti násobek výrobní lhůty, ale ve směnách tj. alchymista vytváří lektvar např. 2 kola a trvanlivost lektvaru tím pádem je 20 směn.

Po uplynutí lhůty trvanlivosti a následném požití lektvaru má postižený 50% šanci že mu lektvar ublíží a 50% šanci, že lektvar bude mít jiný efekt, nebo slabší sílu (v každém případě má lektvar jiný efekt).

PŘÍKLAD: Při 1. možnosti se postiženému odebere 10 životů. V 2. případě lektvar postiženého pouze oslabí a zpomalí tak, že nebude schopen boje.

Postih trvanlivosti lze oslabit smícháním prošlého lektvaru s lektvarem červeného kříže - tím dostane na začátek postižený šanci 2k6, že lektvar bude fungovat jak původně měl.

(Ještě jednou chci zdůraznit, že čísla postihy jsou pouze orientační a bližší specifikaci nechám na PJ)

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Smysl by to dávalo spíše ve dnech, než směnách. To si člověk povede poměrně snadno, kolik dnů už někde cestuje...

Ale celkově bych toto dílko dál do P.J.P. v Putyce


 Uživatel úrovně 8

No, jako je to divný, no... Dávalo by to smysl tehdy, pokud by se předpokládalo, že většinu svých výrobků bude alchymista používat sám (třeba v souvislosti s používáním výbušnin, dávkování léčivých lektvarů a/nebo jedů pro kýžený účinek, apod.), ale pokud na to v podstatě nemá žádné bonusy (nebo ostatní povolání nemají postihy), tak je to spíš takové oživlé NPC :-D


 Uživatel úrovně 5

Chápu a souhlasím s Ascellinými argumenty... nicméně

Proč vlastně je alchymista dobrodružné povolání? Já nechápu, tak jak je v pravidlech, že vůbec chodí na dobrodružství. Vždyť může vše vyrobit do foroty a mít krámek někde ve městě.

To je jako kdyby bylo dobrodružný povolání kovář, protože dobrodruzi potřebují zbroje a zbraně a musí být povolání co jim to vyrobí.

Časový omezení lektvarů by mohla být (velmi nepraktická z důvodů které uvedla Ascella) odpověď.


 Uživatel úrovně 5


Tohle je za mne herně naprosto kontraproduktivní. Naprosto a úplně. Pokud nějaké vylomeniny s lektvary, tak to chce ozvláštnit stávající mechaniku závislosti/předávkování, která je v pravidlech ošetřena dost nešťastně. Postihy, vyrážky, zranění, blikání, či třeba legendarní velké prodloužení (účinků lektvaru) může zařídit právě předávkování/přehnané kombinování lektvarů. Toto je tak nehorázná administrativní zátěž, takové nároky na kapacitu toho, nač má PJ při hře myslet, že prostě ne. Navíc to činí alchymii dost nepoužitelnou, připravit si lektvary do zásoby na třeba vojenske tažení, výpravu do neznáma, nebo třeba mít stále po ruce protijed coby osoba jíž hrozí otrava, prostě nejde. Vezmeme-li v úvahu, kolik stojí lektvary zdrojů/surovin/magů, tak tato velmi omezená trvanlivost je činí ještě dražší. Herně je lektvar dobrým pokladem, družinu nepřesílí, je užitečný, obvykle ho jen tak zabalí do batohu k dalším, a v nouzi pak pomůže. Tato mechanika by poklad činila bezceným. Jako neříkám, že trvanlivost by být neměla, casem se vazaná magenergie může uvolnit, vyzářit, nebo nějak zmutovat účinky, ale to časem bych viděla díky magické podstatě v řádu let až desetiletí , v případě dobrého skladování třeba i staletí (mimoprostorové kapsy, "runy trvanlivosti" a podobné vymyšlenosti). Příležitostný herní prvek u podezřelých produktů fajn, stálá mechanika v žádném případě.
Jediné, proč bych to brala, jako důvod, proč mít svého alchymistu stále s sebou. Aby se dala nutnost mít ho v družině právě nemožností předzásobení se. Podmiňuje to však dostupnost zdrojů, že alchymista bude moct vyrábět kdykoli he to třeba.
Naprosto nedomyšlenou a hru svazující myšlenku nemohu hodnotit dobře + zmatečný popis. 1* za snahu a aktivitu.


 Uživatel úrovně 8

oukej: Tak jasně, na všechny myslitelné lektvary to udělat nejde... Ale na druhou stranu, po obsahové stránce by se dílo dalo shrnout do dvou bodů:

1. Lektvar má trvanlivost 10x(výroba v kolech) směn
2. Po uplynutí trvanlivosti lektvar v jedné polovině případů "nějak zraňuje" a ve druhé polovině "má jiný efekt"

Na jednu stranu - Super, rychle, stručně, výstižně. Na druhou stranu - Jak moc ti to dalo práce?

Ale abych byl fér, je to do určité míry dáno i tím, že jednoduché myšlenky jsou v tomhle od přírody nevděčné: I když mohou mít dobrý přínos pro hru, tak "na papíře" nebývají moc oslnivé, člověk se na nich nemůže "předvést", na několika málo řádcích textu toho není toho moc k ocenění.

Takže co s tím?

Je dobré se zamyslet nad tím, co tomu jako autor můžeš dát navíc - pokusit se dohlédnout dál, než jen za ten prvotní nápad. Je to snazší se zkušenostmi, do té doby tu jako nováček od toho máš nás, zkušené uživatele, aby ti ukazovali cestu ;-)

Tady by se dalo udělat třeba to, že bys napsal nějakou převodní pomůcku na výpočet zranění, které lektvar způsobí (např. "Za každých celých X magů lektvaru zranění za 1k6ž, za každých celých Y zl. surovin zranění za +1ž", takže u prošlého lektvaru "Rychlost" by to bylo za Ak6+B životů).

Další možnost by bylo udělat tabulku náhodných účinků prošlého lektvaru, kde by se účinek určoval hodem na k% (1-5 = nevolnost, 6-10 = světelkující vyrážka, ...).

Nebo se zamyslet nad tím, jak se s omezenou trvanlivostí dá vypořádat - Uvedená trvanlivost by mohla platit, když to má dobrodruh jen tak v kapse, a k tomu by se přidaly nějaké bonusy/postihy za nevhodnou teplotu, sluneční světlo, otřesy, nekvalitní obaly, skladování v klimatizované alchymistické truhlici...

Možností se dá určitě najít víc, jen tomu věnovat ten čas ;-)


 Uživatel úrovně 0

Když si představím přesná čísla, tak je to zajímavé průměrné dílo.
Průměr je 2,5 unknown dal 2* tak já dám 3*


 Uživatel úrovně 3

UnknoWnovi: 2× jsem opakoval, že čísla jsou poze orientační a každý PJ si to může vylepšit veprospěch svěho světa. A to oslabení jsem psal jen, aby PJ jen vedel co bylo namysli a ke každému lektvaru si sám vymyslel postih. (Asi těžko tady vypíšu postihy na všechny lektvary co jsou a kdy budou)


 Uživatel úrovně 8

Nápad zavést trvanlivost lektvarů plošně pro všechny lektvary vnáší do hry trošku realismu (jinak je trvanlivost řešena individuálně předmět od předmětu, viz. například vlhnutí/exploze ohnivé hlíny), je však otázka, jaký bude konečný přínos pro hru. Trvanlivost s sebou za prvé přináší "administrativní" zátěž, kde si PJ a hráči musí vést záznam o tom, jak dlouho je který lektvar ještě čerstvý a za druhé se to pak odrazí na používání lektvarů ve světě - Lektvary náhle nemohou jen tak stát na poličkách alchymistických obchodů a lektvary, které hráči naleznou při dobrodruhování budou v mnohých případech již takto časem znehodnocené. Celkově to pak nejspíš zvýší poptávku po alchymistické produkci a tím pádem i po výrobních surovinách a druhotně pak možná bude i víc lektvarového odpadu (to v žádném případě není chyba, jen je to něco, u čeho je potřeba počítat s tím, že se PJ bude muset zamyslet nad dopadem pro svůj svět). Osobně bych pak třeba trvanlivost neřešil skokově, ale plynuleji (čerstvý lektvar má 100% šanci na správný účinek, po uplynutí trvanlivosti tato šance postupně klesá).

Dílo trochu sráží vágní a nespecifické formulace typu "lektvar mu ublíží" nebo "bude mít slabší sílu", nebo "oslabí a zpomalí tak, že nebude schopen boje" - v těchto věcech je lepší být specifický a neházet to všechno na čtenáře "ať si to nějak domyslí podle sebe". Existují takové věci jako "past na odolnost" nebo "zranění za 1k10+5 ž" nebo "postih -3 k ÚČ a OČ", chce to jenom se nad tím trochu zamyslet :-)

Míchání s rudým křížem na obnovu trvanlivosti - proč ne, jen je trochu podivná ta zmínka o "šanci 2k6", ale domnívám se, že to má o 2k6% posunout ten původní poměr 50/50.

Vzato kolem a kolem, hlavním přínosem díla je ten nápad - zpracování je ale poměrně tuctové a lehce odbyté, takže 2*.