Alchymista

Pokročilá munice Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Pokročilá Munice

Základní typy armádní munice

Trpaslíci nejsou nejzručnějšími střelci, ovšem kuše patří do standardní vojenské výbavy. Aby dokázali obstát na bojišti, ba dokonce vyniknout nad jinými střeleckými oddíly, jsou obvykle velmi dobře vyzbrojeni. Vysoce kvalitní munice, tedy šipky do kuší, jsou pak základním vybavením profesionálních střelců. Tajemství na výrobu těchto základních typů munice si trpaslíci střeží, ale nejeden šikovný šipkař si dokázal domyslet, jak daný typ šípu či šipky lze vyrobit a konečný výrobek dokázal okopírovat. Veškeré technologie lze pochopitelně převést i na šípy luku a elfové mají podobné výrobní technologie taktéž dobře zmapované. Výroba 10 šipek trvá zhruba 1 hdinu.

  • Název: Dalekonosná šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 1
  • Základ: kov, peří, dřívko (2 st)
  • Efekt: Efektivní dosah šípu/šipky u všech vzdáleností je prodloužen o polovinu.
  • Popis: hrot šipky je speciálně upraven, stejně jako letky na jeho konci. Šíp má lepší aerodinamické schopnosti a v letu se dostává do rotace, což mu umožňuje delší přímý nepřímý dolet.
  • Název: Ostrá šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 1
  • Základ: ocel, peří, dřívko (5 st)
  • Efekt: +1 k útočnému číslu
  • Popis: Hrot šipky je velmi pevný a ostrý. Kvůli vyváženosti je však obtížnější jej vykovat, protože jsou v masivním hrotu mezery kvůli vyváženosti. Samotná špička hrotu šípu je pak kalená.
  • Název: Trhavá šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 1
  • Základ: kov, peří, dřívko (2 st)
  • Efekt: +1 k útočnosti
  • Popis: Hrot šipky je opatřen zpětnými háčky, které jednak napáchají při úspěšném zásahu větší škodu a jednak potrhají zasaženého uvnitř, pokud se pokusí šipku vyndat.
  • Název: Lovecká šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 1
  • Základ: ocel, peří, dřívko (2 st)
  • Efekt: +1 k útočnému číslu proti zvířatům
  • Popis: Srst a peří zvířat jsou obvykle pevné a pružné. Často se může stát, že se od nich šíp odrazí, pokud nedopadne v ideálním úhlu. Proto je hrot šípu rozdělen na dva. Ten se pak snáze zakousne do masa zvířete. Bylo ozkoušeno, že proti jiným cílům nemá tento druh šípu nijak zvláštní efekt a proti obrněným cílům je dokonce ještě horší.
  • Název: Tupá šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 1
  • Základ: kov, peří, dřívko (1 st)
  • Efekt: -1 k útočnosti, stínové zranění
  • Popis: čas od času je třeba cíl omráčit, poranit či varovat, nikoliv zabít. Tupé šipky se používají na lov drobných živočichů, či při vojenských cvičeních. V jistých případech nemusí být hrot ani kovový, ale postačí dřevěný. Obvykle je špička hrotu ztupena či nahrazena kovovou kulí, která nezpůsobuje bodné, ale pouze tupé, omračující zranění.

Dodatek:

  • Obecně se nedoporučuje kombinovat jednotlivé druhy šípů.
  • V případě, že je na šípy využito runové značení pro zesílení účinku (viz. Runová magie na zbraních a projektilech), doporučuje se používat tyto kvalitnější šípy, neboť náklady jsou pak zanedbatelné. Záškodnické typy armádní munice jsou rozebrány v jiném svazku.
  • Základní typy armádní munice zvládne každý alchymista, ale i zdatný šipkař či kovář (úspěch alespoň o 4).

Záškodnické typy armádní munice

Elitní jednotky trpasličích záškodníků a zvědů mohou být vybaveny speciálním druhem munice, určené pro zvláštní okolnosti a použití. Ať už se jedná o tiché odstranění nepřítele, sabotérské diverzantské akce či označení nepřítele, dobře vystřelená šipka může vyřešit mnoho nesnází. Záškodnické (či speciální) typy munice jsou při výrobě částečně podobné výrobě pyroforových pastí a vyrábět by je měl tedy toliko pyrofor. Výbušná, zápalná či jedová složka munice navíc mnohdy vyžaduje trochu magenergie. Použít speciální munici však může každý. Výroba 1 šipky trvá zhruba směnu.

  • Název: Zápalná šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 3
  • Základ: sklo/kov, olej, šíp
  • Efekt: Klasické zranění, -1 k útočnosti. Olej hoří 1k6 kol a zraňuje 1-3 žvt. Zraní 1 cíl.
  • Popis: hrot šipky je speciálně upraven a okolo něho je skleněná či tenká kovová „baňka“. V té je stlačený vysoce vznětlivý olej. Po dopadu se baňka rozbije a potřísní cíl olejem. Šíp ji pochopitelně prorazí a zabodne se do cíle obvyklým způsobem. Zároveň se však po dopadu otře o křemenné tělísko, což vytvoří kratičký jiskřivý efekt, ovšem dostatečně efektivní na to, aby se oheň vznítil. Vždy však existuje šance na selhání ohnivého efektu, která je 10%.
  • Název: Výbušná šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 3
  • Základ: sklo/kov, výbušná směs, šíp
  • Efekt: Není klasické zranění. Šíp vybuchne a zraní cíl stejně jako malá (poloviční) ohnivá hlína. Stejně tak ohrozí i okolní cíle.
  • Popis: hrot šipky se skládá z duté baňky, naplněné výbušnou směsí. Výbušná směs exploduje ihned po dopadu. Při neopatrné manipulaci s touto šipkou může také nastat výbuch (20%). Čas od času některá šipka selže a neexploduje (5%). V takovém případě obvykle cíl nijak zvlášť neporaní. Pyrofor může mít šípy jen připravené a naplnit je výbušnou směsí ho nestojí o nic méně času, než vyrobit ohnivou hlínu. Náklady na výbušnou směs a šance na její výrobu je stejná, jako u výroby malé ohnivé hlíny. (poloviční efekt, poloviční náklady)
  • Název: Jedová šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 3
  • Základ: měkký kov (měď, stříbro, zlato), jed, šíp
  • Efekt: Klasické zranění + jed.
  • Popis: potřít hrot šípu jedem dokáže každý lapka a zloděj. Jedová šipka však může být naplněna jednak větší dávkou jedu (2x), jednak je v ní jed zakonzervovaný a nelze jej setřít a ani se časem neznehodnotí (nakonec samozřejmě ano, ale určitě ne v rámci dní, spíše měsíců až let) a v neposlední řade se uvolňuje do rány déle. Jed má tedy o 1 vyšší nebezpečnost pasti.
  • Název: Terčíková šipka
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 5
  • Základ: terčík, šíp
  • Efekt: Klasické zranění + rozevření terčíku, snížení efektivní vzdálenosti o 1/10.
  • Popis: Některé situace vyžadují precizní naváděcí systémy pro dělostřelce a bombardýry. Umístit terčík na nepřítele, na nedostupné či střežené místo bývá šeredně náročný úkol. Souhrn malých součástek, ve kterých je pružinka, zámeček, drobný kloub a další drobnosti způsobí, že terčík dosud složený v aerodynamické letky se po dopadu rozevře jako deštník a odhalí se coby terčík v celé své kráse. Ten je pak obvykle využit coby naváděcí mechanismus pro metače rachejtlí. Kvůli zatížení zadní části šipky je mírně zatížena i přední a mírně se tak snižuje efektivní dolet střely. Existuje však zhruba 5% šance, že se terčík neotevře. Bývá to způsobeno nejčastěji poškozením rozevíracího mechanismu při dopadu či nevhodným úhlem dopadu.
  • Název: Poplašná šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 5
  • Základ: šíp, síra
  • Efekt: Klasické zranění + výstražná rána
  • Popis: poplašné šipky se používají k plašení zvířat, do varovných pastí, ale také při vojenských cvičení namísto skutečných výbušných šipek. Často se využívají na tupé šipky. Šipka po dopadu způsobí ránu jako z petardy.
  • Název: Signální šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 5
  • Základ: barvivo, šíp
  • Efekt: klasické zranění, barevná stopa za šípem
  • Popis: šipka je obvykle určena jako signální, nikoliv bojová, i když ji tak lze také využít. Během letu se z šipky uvolňuje barevný aerosol, který zůstává ve vzduchu přibližně ¼ směny (záleží na síle větru, viditelnosti, atd….). Aerosol mírně fosforeskuje, takže jej lze rozeznat a barevně odlišit i v noci.
  • Název: Kyselinová šipka
  • Magenergie: 1
  • Suroviny: 3
  • Základ: kyselina, sklo, šíp
  • Efekt: klasické zranění + potřísnění kyselinou
  • Popis: kyselinová šipka pracuje na podobném principu jako zápalná či výbušná. Kyselina zraňuje podobně jako oheň (1k6 kol za 1-3 životy). Namísto kyseliny však lze naplnit šíp i jinou náplní, například svěcenou vodou, pod-sycenou tinkturou atd…) Do jedné šipky lze umístit toliko 1 dávku, která je zde za pomoci magenergie stlačena v baňce, upevněné na hrotu šípu.

Některé typy armádní munice lze kombinovat, jako například tupý šíp se signálním a poplašným. Jiné samozřejmě kombinovat nelze, jako například zápalný šíp s výbušným apod.

Kulové projektily do mušket a bambitek

Palné zbraně jsou na Zeměkuli naprosto ojedinělé a jediný národ, který zná tajemství jejich výroby, jsou trpaslíci. Palné zbraně typu mušket a bambitek mohou být o něco efektivnější než luky a kuše, ale nikoliv nějak zásadně, jak by se mohlo na první pohled zdát. I do těchto palných zbraní existuje několik základních a několik speciálních druhů munice. Palné zbraně vyžadují jistou údržbu, a proto neváhejte nechat se proškolit u svého pověřeného střelmistra. Každá kule, stejně jako prakový náboj či střela do kuše a luku může být opatřena magickými runami.

  • Název: dřevěné kule (tzv. Špunty)
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,1
  • Základ: dřevo (hlína)
  • Efekt: stínové zranění, poloviční dostřel
  • Popis: špunty se používají při trénování, střelbě na drobné ptactvo a při vojenských cvičeních. Jedná se o velmi levné kule, ale silně znečišťují komory palných zbraní a je tedy třeba je více čistit. Špunty lze vyrobit také z hlíny. Podobné náboje lze využít i do praku.
  • Název: kamenná kule (tzv. prakové náboje)
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,2
  • Základ: kámen
  • Efekt: poloviční dostřel
  • Popis: prakové náboje se používají výjimečně. Silně opotřebovávají komoru, protože nemají ideální tvar a jejich výroba je zdlouhavá. Větší lze použít také do praku.
  • Název: železné kule
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,3
  • Základ: kov
  • Efekt: klasické kule
  • Popis: standardní kule, které se používají nejčastěji. Nemusí být nutně ze železa, ale i z bronzu, stříbra, mědi, mosazi či jiného kovu. Například stříbrná kule bude asi 10x dražší než železná, ale každý si snadno domyslí její efektivitu např. při boji s nemrtvými.
  • Název: kalená kule
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,4
  • Základ: ocel
  • Efekt: +1 do útočného čísla
  • Popis: kalená kule je vyráběna z kvalitní oceli a snadno projde dřevěným štítem či koženým krunýřem. Kalené kule používají elitní mušketýři a střelmistři jako základní munici. Mají mírně podlouhlý tvar a při nabíjení je třeba dávat pozor, aby byli nabity těžší stranou směrem k ústí hlavně.
  • Název: tříštivá kule (tzv. Flešeta)
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,4
  • Základ: kov
  • Efekt: -1 do útočného čísla, +3 do útočnosti, poloviční dostřel
  • Popis: kule se po výstřelu rozpadne na více dílů a v případě, že zasáhne cíl, napáchá více škody.
  • Název: dutá kule (tzv. Bulleta)
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,4
  • Základ: kov
  • Efekt: klasický zásah + náplň
  • Popis: bullety se využívají pro speciální náplň. Nejčastěji výbušnou či zápalnou. Návody na výrobu jednotlivých plniv jsou v samostatném svazku „Plnivo do Bullet“.
  • Název: ledová kule
  • Magenergie: 0
  • Suroviny: 0,01
  • Základ: led
  • Efekt: stínové zranění
  • Popis: ledové kule jsou velmi levné a poměrně efektivní náboje. Jejich získání je poměrně nenáročné, ovšem skladování bývá problematické. Správný střelmistr v horách má s sebou většinou tzv. „měďáček“, tedy malý měděný nástroj na výrobu ledových kulí. Ledové kule neopotřebovávají komoru tak jako kamenné ani neznečišťují tak jako dřevěné či hliněné.

Plnivo do Bullet

Duté kule (tzv. Bullety) lze naplnit několika základními plnivy, které se běžně vyskytují v trpasličím vojenském arzenálu. Návody na základní z nich – tříštivé a zápalné – jsou všeobecně známé v trpasličích dílnách. Návod na výrobu pokročilých náplní je však úzkostlivě střežen a je všeobecně zakázáno tuto munici používat proti trpaslíkům bez ohledu na okolnosti a třídní zařazení. Veškeré plněné kule doporučujeme opatřit runovou magií pro zvýšení efektu a minimalizace rizika plýtvání. (viz. Runová magie na zbraních a projektilech)

  • Název: zápalná náplň
  • Magenergie: 2
  • Suroviny: 3
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: ledek či dhanga
  • Efekt: zranění za 1k3 životů
  • Popis: po zásahu se kule rozlomí a její obsah vzplane krátkým, ale silným žárem.
  • Název: tříštivá náplň
  • Magenergie: 4
  • Suroviny: 5
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: síra, ledek
  • Efekt: zranění za 1k10 životů
  • Popis: po zásahu kule vybuchne. Výbuch je silný ale jen na lokální úrovni. Sáh od výbuchu už nehrozí velké nebezpečí. Pokud se například střela zakousne do kovového štítu a vybuchne, je tu šance, že jeho držitel neutrpí žádné zranění.
  • Název: tavná náplň
  • Magenergie: 3
  • Suroviny: 4
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: olovo
  • Efekt: zranění za 1k6 životů
  • Popis: po zásahu se kule začne tavit a žhavý kov způsobí nesnesitelnou bolest.
  • Název: expanzní náplň
  • Magenergie: 3
  • Suroviny: 3
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: bismut
  • Efekt: zranění za 1k6 životů
  • Popis: po zásahu se začne obsah kule zvětšovat a bobtnat, což způsobí druhotná zranění.
  • Název: plynová náplň
  • Magenergie: 3
  • Suroviny: 3
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: rtuť
  • Efekt: zranění za 1k6 životů
  • Popis: po zásahu se začne obsah kule odpařovat a jedovatý plyn způsobí další zranění na tkáni a v jejím okolí.
  • Název: tekuté stříbro
  • Magenergie: 4
  • Suroviny: 5
  • Výroba: směna/1 dávka, doma
  • Základ: olovo, čisté stříbro
  • Efekt: zranění za 4 + 1k10 životů
  • Popis: po zásahu se začne obsah kule odpařovat stříbrné plyny a stříbrná kule se začne tavit. Běžného tvora taková kule zraní jen za 1k6 životů jako běžná tavná náplň. Tvory, kteří jsou však na stříbro alergičtí, jako například lykantropové či nemrtví budou zraněni mnohem více (4 + 1k10 žvt.).

Bulletové kule s plnivem využívají pouze elitní střelci na zvláštních misích, neboť takové střelivo je velkou zátěží pro armádní rozpočty.

Runová magie na zbraních a projektilech

Již v prvních ozbrojených konfliktech mezi trpaslíky a elfy bylo patrné, že elfí magická vyspělost téměř eliminuje možnosti využití střelných zbraní. Magická vylepšení projektilů sice mohla být účinná, ovšem nikdy nemohla být magická munice zařazena do armádních katalogů pro svoji cenu a krátkodobý účinek. Až runoví zaklínači dokázali navázat magenergii na zbraně a projektily tak, aby poměr výkon cena byl uchopitelný i pro vojenské účely.

Existuje základní runa, která dodává zbrani magický řád. Díky této runě je pak zbraň či projektil považován za kouzelný se všemi jeho možnostmi a omezeními. Pro potřebu pochopení se bavme například o obyčejné šipce. Šipka se základní runou již projde kouzlem ochrany před šipkami a dokáže poranit tvora, který je zranitelný toliko kouzelnými zbraněmi. Jedním použitím se však moc runy vyčerpá. Runová magie tak má u střelných zbraní mnohem větší potenciál. U zbraní pro boj tváří v tvář lze tuto základní runu posílit, aby účinkovala déle, tedy na více útoků, ale to z ní dělá poměrně nákladnou zbraňovou modifikaci. Runu lze nabít až na takový stupeň, kolik činí základní útočné číslo zbraně a to i odpovídá počtu útoků, kdy je zbraň kouzelná. Každý stupeň stojí přibližně 1 mag. Projektily lze obecně očarovat pouze na jedno použití. Nabít již existující runu dokáže každý alchymista. Kromě základní runy existují ještě další. Nejznámější jsou runa síly, runa přesnosti a runa rychlosti a doletu. Každá z nich může být nabyta nejvíce tolikrát jako je nabyta runa základní. Jde to tedy i více, ale v momentu kdy základní runa vyprchá, již runy posílení nic neváže k základu a jejich efekt pomine. Každý projektil či zbraň mohou mít až 4 runy. Další možnosti runových modifikací jsou shrnuty v Almanachu runové magie.

Př: trpasličí alchymista má kouzelnou lehkou kuši a obyčejné šipky. Chce střílet na čaroděje, který je na druhé straně propasti a který na sebe seslal ochranu před šípy. Ta každou obyčejnou šipku hravě odkloní. Alchymista tedy namaluje základní runu na jednu ze svých šipek a přidá k ní runu přesnosti. Do každé z nich vloží 1 mag. Celkem tedy 2. Pak šipku namočí do kurare, nasadí do kuše a vystřelí. Nejen že je považována za magickou a projde magickou bariérou, ale navíc díky runě přesnosti zvětšil útočnost o jedna. Kouzelník teleportuje svého zbrojnoše k alchymistovi, aby s ním zúčtoval. Ten se chopí své kované hole, na které má všechny 4 runy a v každé z nich maximum tedy 5 magů (nejvyšší síla zbraně 5). Zatímco runa rychlosti a dostřelu by zvýšila dosah letícího projektilu o polovinu, u zbraně pro boj tváří v tvář přidá jedna k obraně zbraně. Alchymista se tedy bude bránit a útočit 5 kol s vylepšením run (+1 k síle zbraně, útočnosti a obraně zbraně). Každé kolo se vyčerpá o 1 stav magenergie v runách (a to i v případě, že nikoho netrefí). Aby dosáhl tohoto vylepšení, musel nalít do každé z run 5 magů. Celkem tedy 20 magů.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Ty pravidla jedu zni zajimave. Featy jsou jestli tomu dobre rozumim neco jako perky ci specializace. Asi proc ne. Nebo treba zvlastni vycvik. Souhlasim i s pouzitim nejakych vzacnych specialnich surovin. Jinak beru nazor ze tam ta zvysena nebezpecnost proste nesedne.

Signalni sipka s jablecnou vuni ci puchcoudem bych asi nepovolil to by bylo moc silne.
1/4 smeny jsem pouzil uz u barda a je to zhruba delka 1 pisne. Zamerne jsem nepsal na kolik kol a je to na vuli PJ s tim ze je to orientacne 2.5 minuty.

I kdyz ten signalni s puchcoudem by vlastne asi sel. Puchcoud se odparuje asi 3 kola nebo tak nejak. To b tedy asi slo:)


 Uživatel úrovně 0

Tak u jedů mám zavedené pravidlo u pyrofora, které mu umožňuje upravovat nebezpečnost jedu podle jeho úrovně (a nejen u pyrofora). A to jak zvýšit tak snížit. Volil jsem o 1 na 8. úrovni, a pak se ten rozsah zvyšuje každé 6 úrovně o 1 (na 20. úrovni múže upravit o +-3). Taky používám doplňkové pravidlo výcviků (featů - inspirace z DnD), kde je několik speciálně určených na jedy. To je naše řešení. Setkal jsem se i s přístupem, že pokud použiješ vzácnější suroviny nebo nějakou speciální příměs, tak se upraví účinek nebo nebezpečnost. Možností je asi více, ale tvá verze se mi líbí nejméně.

U té trhavé šipky mě vůbec nenapadlo se na to podívat takhle - jednoduché a řekl bych i elegantní :)

Možná lepší než 1/4 směny je napsat 15 kol (2,5min). Možná bych to natáhl i na půl směny za bezvětří. 1/4 při lehkém větru. - A tak mě napadlo, co takhle ji využít v kombinaci s jablečnou vůní? To by mohlo fungovat pěkně na čištění dlouhých chodeb :) Technicky stejný princip, jen plnivo je jiné.


 Uživatel úrovně 3

Název: Signální šipka
aerosol bude vyditelný 1/4 směny tuším


 Uživatel úrovně 3

Děkuji za zpětnou vazbu, které si vážím více než hvězdiček:)
odpovědi v krátkosti:
Pokročilá munice slouží více méně hračičkům, určitě nebylo záměrem udělat něco mocného, ale spýše otevřít novou škálu možností, které mohou být i slušně využitelné v určitých případech. Na což navazuji -
1. Trhavá šipka prostě zraní znovu když se vyndá. Proto má +1 k útočnosti, které to symbolizuje. Cokoliv navíc bych považoval za zdržování a bylo by to zbytečně silné. Vyhneme se tím i např. tomu, že vytržení rány u kostlivce nebo golema zrovna moc nebolí apod. (může se někde vzpříčit, říznout, neřešit, jednoduše +1 do útočnosti)
Popis je tady asi zavádějící a čtenář očekává něco víc, to je pravda, ale myšleno je to jen +1 k útočnosti

2. to je snadné, pomocí magenergie:) Můžeme si to vyložit, že se zvýší hustota oleje a jeho zápalnost.... hezký rýpanec:), ještě že tam mám tu magii (a tím i omezení výroby na alchymistu)

3. zde čtu tvůj komentář a nemohu ti nijak oponovat. Reagoval jsem tím na malou past jedů (konkrétně zamýšleno na kurare past 4, nikdy se mi to nepodařilo využít, ani proti zpropadenému elfímu čaroději:) a jednak zatraktivněním šipky samotné, jestliže bude šipka stát 1mg, alchymista raději namočí obyčejnou šipku. Nepřijde mi to až tak silné a asi je to opravdu věc názoru.
Děkuji za komentář


 Uživatel úrovně 0

Pěkné a propracované. Jednotlivé výrobky mají dostatečně popsané efekty a funkční mechanismy, stejně tak výrobu.
Několik detailů které mě bijí do očí:
1. Trhavá šipka - bylo by dobré dodat jak je řešeno zranění při vytahování šipky. Pastí? Za kolik životů?
2. Zápalná šipka - (tohle je opravdu detail, jen rýpu) jak stlačíš olej - kapalinu - fyzika pro ZŠ nás učí že kapaliny jsou nestlačitelné, tak co je to tady za nesmysl? ;)
3. Jedová šipka - nelíbí se mi že šipka zvedá nebezpečnost jedů. Chápu že se to snažíš ospravedlnit delší dobou a větším množstvím jedu, ale na toto pravidla DrD moc nemyslí. Hlavní výhodou šipky je snazší manipulace a delší životnost. Někomu to možná přijde jako dobrý nápad a hodně zálůeží na PJ a jeho světě. Já osobně si myslím, že nebezpečnost jedu je dána při jeho výrobě, ne podle jeho podání. Rozumím, že v reálu jsou jedy nebezpečné i množstvím a tedy to dává jistý smysl, přenést i do DrD. Neříkám, že je to špatně, ale nelíbí se mi to a nehodí se mi to do světa. Ale to už je je věc různých PJ. Není jednoduché vytvořit něco co sedne 100% všude.