Alchymista

Krvavá alchymie Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Problémy se zapojením Alchymisty do dobrodružství jsou obecně známé. Já sám jsem se v rámci rubriky již dvakrát pokusil nabídnout této glorifikované výrobní lince nějakou aktivní schopnost - nejprve trochu bezradně skrze Alchymistovu Přesnost a nedávno pak v omezené míře skrze Paměť materie. Do třetice všeho dobrého přichází podle mého nejlepší možný způsob, jak Alchymistu oživit - dát mu schopnost využitelnou v boji.

Pravidla

Alchymista získává od 3. úrovně zcela novou schopnost Krvavé alchymie, což znamená, že jeho tělo je schopné absorbovat a posléze dotykem šířit účinky lektvarů. Aby to fungovalo, musí alchymista lektvar vyrobit v modifikované (tzv. "krvavé") verzi za dvojnásobný počet magů i surovin a kdykoliv v době jeho trvanlivosti, která je pro změnu dvakrát kratší, ho pak dostat přímo do krve (ať už injekcí, na hrotu zbraně nebo jinak). (Takto lze modifikovat jen lektvary a jedy, které se i ve své obvyklé formě používají "požitím" nebo "krví". Schopnost se tak nevztahuje na lektvary používané "vdechnutím", jako je např. Megacloumák, ani na různé zbraňové nátěry a podobně.)

Absorbování jednoho lektvaru trvá 1 kolo. Důležité je též poznamenat, že absorbované lektvary nepůsobí na samotného Alchymistu.

Jakmile Alchymista nějaký lektvar absorbuje, ten začne kolovat jeho žilami ve své pozměněné formě a vydrží v jeho krvi Odl + k6 hodin, nejméně však tři. Během této doby může Alchymista dotykem přenést účinky lektvaru na kohokoliv v dosahu své ruky (kohokoliv s vhodnou zranitelností, pochopitelně - na tvory imunní vůči lektvarům ani krvavá alchymie účinkovat nebude). Pro účely nedobrovolného přenášení krvavých lektvarů a jedů probíhá klasický hod na útok Dotykem, podobně jako u některých nemrtvých. Samozřejmostí je nutnost překonat KZ, protože Alchymista se musí dotknout holé kůže. V momentě dotyku (a to i kdyby se někoho Alchymista dotkl omylem) to posléze funguje stejně, jako by dotyčný dotčený daný lektvar vypil (v případě lektvarů určených k požití) nebo ho dostal do krve (v případě lektvarů určených ke kontaktu s krví).

Alchymista v sobě nemůže mít více krvavých lektvarů najednou (v případě střetu nově absorbovaný lektvar "přemaže" ten absorbovaný dříve) a jeden lektvar může rozšířit nejvíce tolikrát, kolik je jeho Úroveň dělená třemi (zaokrouhleno dolů), nejméně však třikrát. Pak jeho účinky vymizí. Lektvar v alchymistově těle také neguje všechny ostatní lektvary a jedy (včetně alkoholu), což může být naprd, ale občas i docela fajn. (Znamená to totiž, že pokud má Alchymista zrovna v oběhu krvavý lektvar, nemůže být např. otráven, ale také nemůže pít lečivé a posilující lektvary.) Krvavá alchymie neguje vypité lektvary i zpětně, takže pokud nějaký lektvar účinkuje až po delší době, absorbování krvavého lektvaru může jeho účinkům zamezit. Absorbování krvavého lektvaru také okamžitě ukončí účinkování lektvarů s delší dobou působnosti.

Zasažené postavy je možné i touto cestou předávkovat, zatímco Alchymista se absorbovanými lektvary předávkovat nemůže (z hlediska předávkování se nepočítají jako požité). Namísto toho je Alchymista omezen určitou formou "krvavé kocoviny", která se dostavuje při příliš častém používání schopnosti. Limit lektvarů, které může Alchymista absorbovat bez následků, je určen jako 3 + Odl (nejméně 1). Následky při překročení tohoto limitu zahrnují nevolnost, průjmy, krvácení z nosu a očí, stres, deprese, zlostné nálady a změny v chování, agresivitu a iracionalitu. V extrémních případech hrozí fyzické i psychické zhroucení a trvalé následky (snížená odolnost, pokřivená osobnost). Pročištění těla od krvavé alchymie ("vynulování absorbovaných lektvarů") trvá zhruba 24 hodin.

Vizuální a doprovodné efekty

Alchymistovi s absorbovaným krvavým lektvarem naběhnou po celém těle viditelně vystouplé žíly nepřirozené zelené barvy. Podobně se změní také barva jeho očí. Drasticky se zvedne jeho tepová frekvence (což je v kombinaci s naběhnutými žílami až nepříjemně zjevné) a hlasitost jeho oddechování. Také jeho obličej dozná změn, jak se v něm zračí vypjetí a oči div nevyskočí ven. Samozřejmostí jsou vpichy a jizvy po předchozích aplikacích. Celý výjev není příliš příjemný neznalému divákovi a dal by se přirovnat k extázi vyvolané některými drogami. Vliv na uvažování Alchymisty je však minimální. Zkušenější Alchymisté pak dovedou některé tyto efekty, zejména svůj pološílený výraz a tepovou frekvenci, tlumit na mnohem přijatelnější míru.

Využití v boji i mimo něj

V boji je využití zřejmé - Alchymista může dotykem šířit jedy a oslabující lektvary na své nepřátele, anebo, což je samozřejmě jednodušší, může léčivými a posilujícími lektvary pomáhat své družině. (Aby Alchymisté v boji lépe zasahovali své soupeře Dotykem, což není v pravidlových mechanismech dvakrát jednoduché, mohou podstupovat různé bojové výcviky a získávat tak bonus k ÚČ pro útoky beze zbraně.)

Využití krvavé alchymie mimo boj do jisté míry závisí na kreativitě PJ-ů. Cestující léčitelé mohou díky své schopnosti značně znásobit počet lidí, kterým se může jejich lektvarů dostat. Někteří krvaví alchymisté se začnou živit jako vrahové a proslaví se svým "vražedným pohlazením". Mezi žoldáky se to začne hemžit krvavými alchymisty se slušnou zásobou povzbuzujících a posilujících lektvarů, kteří budou nabízet své služby podpůrné bojové a vojenské síly. Ve vojenských leženích spatříte procházet uniformované krvavé mediky, jak prochází mezi řadami zraněných vojáků a za cenu vlastního přepjetí (viz "krvavou kocovinu" výše) léčí zraněné vojáky. I alchymisté primárně zaměření na výrobu a výdělek mohou svůj profit znásobit tím, že budou v místě svého bydliště nabízet namísto lektvarů rovnou "léčivý dotyk", jakmile dorazí početnější skupinka.

Individuální využití pak má pro samotného Alchymistu fakt, že krvavá alchymie neguje vypité lektvary, jak o tom už byla řeč v Pravidlech.

Učení se Krvavé alchymii a přístup společnosti k ní

Alchymisté samozřejmě nezískají tuto schopnost jen tak z ničeho nic. Při přestupu na třetí úroveň (nebo kdykoliv později) musí podstoupit poměrně náročnou transformaci, kterou řídí dohlížející mistr - sám také krvavý alchymista. Procedura je zdlouhavá, drahá a náročná. (Chcete-li to vyčíslit, pak 14 dní, 200 zl. jako náklady, 250 zl. v surovinách, 50 magů a každý den Past na Odl ~ 6 až 8 ~ vydrží/nevydrží proceduru.) Alchymista během procedury dostane pořádně do těla a po následujících pět měsíců bude mít Odl a Sil o 1 nižší.

Nutno podotknout, že zdaleka ne všichni Alchymisté transformaci podstupují. Ostatně, nejen mezi nimi panuje na tuto "nelidskou" schopnost rozpor. Podobně jako kouzelnictví se dá krvavá alchymie zavrhovat jako na ohavnost odporující přírodním zákonům. Krvaví alchymisté mohou být pronásledováni jako zrůdy. Na druhou stranu, krvaví léčitelé a poutníci, kteří cestují po vsích i městech a v místních lazaretech pomocí své schopnosti relativně levně vypomáhají s léčením, si také mohli vybudovat silnou tradici. Do velké míry záleží na settingu vašeho světa.

Někdo může samozřejmě namítnout, že tuto transformaci nemusejí podstupovat pouze Alchymisté, ale v rámci pravidel DrD je vhodným vyvážením, aby tomu tak bylo. Navíc je daleko logičtější, že krvavou alchymii mohou ovládat jen lidé, kteří jsou schopni si vyrobit potřebně modifikované lektvary a nejsou závislí na externích zdrojích, než že pouze Válečníci mohou být chladnokrevní, jen Hraničáři mohou stopovat a jedině Zloděj vám může vybrat kapsu.

Závěr

Doufám, že se vám tento pokus o oživení Alchymistického řemesla v DrD líbí a že naleznete mnoho způsobů, jak s touto schopností učinit hru za Alchymistu zábavnější. Děkuji všem, kteří se kdy k tomuto dlouho hýčkanému nápadu vyjádřili, a přeji příjemnou hru. -N.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Takže, spousta slov zde již padla ale i tak:
Název všichni již probrali. PLŽ to vystihl, pokud ale touží po odřezaných krcích a tak, chápu, že byl zklamaný :-D.
Dílko je zajisté použitelné. Očekávám od toho asi mnoho, ale zkusím to protlačit ve skupině. Jen se bojím, jak si poradíme právě s dotykem. Možná sem PJ mléko, ale to mi tam asi vadí nejvíc.
Možná bych to krapet přepsal, myšlenka dobrá, ale zpracování mi příjde poněkud nekonkrétní.


 Uživatel úrovně 5

Jako schopnost je to zajímavá, ale nějak mě nepřijde, že by "zaktivnila" alchymistu. Název jako v každém ve mě vyvolal dost podobnou představu. Když jsme se dal do díla, tak jsem čekal, že to bude něco o tom, že se alchymista může pomocí lektvarů nabušit lépe než by to zvládl s jinými - něco jako lektvar síly vydrží déle a s větším bonusem, případně je schopen jej kombinovat s lektvarem rychlosti atp...

tohle dílo mě proti očekáváním zklamalo, ale jeho myšlenka je dobrá a nesmím jej soudit skrze předsudky získané ne úplně vhodně zvoleným názvem a svou představou. Takže to nechám chvilku odeznít, přečtu asi znova a budu hodnotit až posléze.


 Uživatel úrovně 8

Hrdlodus: To je hustá myšlenka, že po nějakém "lepším" výcviku by se šíření dotykem změnilo na šíření "dechem". Máš u mě malé, ale bezvýznamné plus. :)
Zkus UnknowNova Alchyfága v Nových povoláních, jestli jsi ho ještě nečetl, ten tuším takové vylomeniny umí.


 Uživatel úrovně 0

Já bych to rozšířil. Třeba více výcviků na úkor "lidství". Alchymista by mohl mít v sobě 150 lektvarů, ty šířit něčím jako dračí dech, ale bez iluzivního kouzla by v civilizaci na sebe lákal davy s vidlemi a pochdněmi.


 Uživatel úrovně 8

Nebudu tě bít, chápu to. Vím, že ten název není úplně ideální. Na druhou stranu myslím, že podstupovat nějakou zakázanou transformaci a pak si přímo do krve píchat jedy a lektvary... Jak říkám, punc temna to má. :)
Ta volba tu samozřejmě je v tom, že pokud hráč nechce, tak určitě krvavým alchymistou nebude. Pokud chce, musí splnit nějaké podmínky. Náhoda do jisté míry ovlivňuje, do jaké míry ty podmínky splní, což je v DrD docela běžný postup.
Víc lektvarů v těle na úkor síly by asi šlo, ale podle mě by bylo docela složité to pravidlově ošetřit. Nejspíš bys pro každý lektvar zvlášť musela určit, jak přesně ho to oslabí... Nebo nějak globálně nastavit, že jedy mají takto menší Nebezpečnost, posilovací lektvary kratší trvání, léčení léčí méně životů? Nevím.
Každopádně díky za komentář.


 Uživatel úrovně 5

Nathako, nebij mě, ale i já si coby Krvavá alchymie představila něco temného, ne zrovna dělání lektvarů za životy, ale nějaké zpracovávání těl, manipulace s krví cíle, kletby… nevím, ale podobně jako Plž jsem se cítila ošizená, když se z toho vyloupla tato schopnost, která se mi ovšem velmi líbí. Z toho je krásně vidět, jak název může čtenáře ovlivnit :-)
S Plžem se ztotožňuji i v dalších ohledech, třeba jeho vysvětlení ohledně násobení účinků lektvaru je velmi pěkné, samotnou by mě nenapadlo (přesto zrovna tohle bych dílu nevyčítala, přijde mi to dobré). I já bych dala hráči volbu, zda chce do toho jako do subpovolání jít – prostě schopnost daná nikoli náhodou, ale čistě rozhodnutím.
Vražedné obětí se mi líbí (jen nevím, kdo by se objímal s polozombíkem…), rozhodně to má příběhový potenciál. A rozhodně si myslím, že zrovna moje družina by pro takového alchymistu měla využití. Vyjma metání lahviček pobíhání po bojišti a snaha infikovat nebo podporovat, tím by se hráč rozhodně mohl vyblbnout, snaha o taktičnost pohybů, výběr vhodných lektvarů v záloze…Jo, asi by mě to bavilo ;-)
Osobně bych dovolila více lektvarů v těle na úkor třeba jejich síly. Možná bych zohlednila bonus alchymistovo odolnosti (1+bonus lektvarů v těle v jednu chvíli). Sám by mohl určovat, který z lektvarů vypustí kterým dotykem a na koho, pro válečníka rychlost, jedno záložní léčení, jeden hezký jedík.


 Uživatel úrovně 8

Plž: Děkuju za kritiku.

Nad názvem jsem hodně dlouho přemýšlel, ale nic lepšího mě nenapadlo. Nakonec mi přišlo, že "krvavá" sedí víc než dost - není to sice plné cákající krve, ale rozhodně to má svůj punc temna a zakázaného umění. A s krví to souvisí možná i těsněji než zmiňovaná krvavá magie. :)

Ty říkáš, že pravidla jsou roztahaná, ale pro mě bylo podstatné, aby šla za sebou tak, jak mají. Místo abych vypsal všechna pravidla a pak každé z nich jednotlivě rozváděl a skákal tak od jednoho tématu k druhému, věnoval jsem se jim postupně a rozváděl je hned, aby byla každá část mechaniky popsaná v jednom odstavci. Toho textu není zase tolik, aby to nešlo pobrat.
Nicméně pro všechny případy si stačí přečíst jen tučně zvýrazněný text a zjistíš, že všechna zásadní pravidla tak snadno dostaneš dohromady.

Souhlasím s tvou poznámkou, že místo úplné imunity tam mohla být nějaká past, a líbí se mi tvůj příklad s použitím jedu zpět proti agresorovi.

Co se týče učení, když o tom tak mluvíš, tak máš asi pravdu, ta past tam vůbec nemusela být. No na druhou stranu, hraničář by si taky mohl psa vybrat, místo aby na něj házel, a já věřím, že když se s PJ-em hráč dohodne, tak jsou tyhle situace řešitelné domluvou.
Asi jsem jen chtěl i nějak pravidlově podchytit, že krvavým alchymistou se nemůže stát jen tak někdo.


 Uživatel úrovně 4

Mám rád černou magii různé krvavé rituály a podobně, a když jsem uviděl název dílka tak jsem se hned dal do čtení. Ale po zjištění o co se jedná, jsem byl zklamaný. Cítil jsem se podvedený. Žádná cákající krev žádné podříznuté krky. Pod názvem krvavý si holt hned představím podobně jako pan NeznámÝ něco jiného.

Ale když už jsem byl v tom čtení, četl jsem dál. Jak kritiky NeznáméHo, tak samotné dílko. Až přemýšlením jak to tedy vlastně je a opětovným přečtením jsem zjistil jak je to s několikanásobným používáním, polovičním trváním a dvojnásobkem na tvorbu. Na to, kolik je v příspěvku vlastně číselných pravidel je to trošku škoda. Roztahat je do dvou odstavců a ještě zabudovat do textu. Osobně mám radši přímočařejší číselné mechaniky.

K působení lektvaru v krvi sice chápu proč to Nathaka takto zvolil, že jen jeden lektvar a jinak imunita ale osobně bych raději viděl míchání účinků částečné působení i na alchymisty atd. Přijde mi to z herního hlediska přece jen zajímavější než jen ultimátně jeden lektvar a jinak nic. Raději bych dal hod na past při použití, že nebude na alchymistu působit, ale bude jej moci předat dále. Stejně si dokáži představit, jak by již silně zmutovaný Alchymista schytal zásah jedem a on by místo toho aby byl otrávený zezelenal a dotykem ho vrátil zpět na útočníka. Tohle si myslím že by více obzvláštnilo hru než pouhá imunita.

S dotykem osobně problém nemám s tím bych si jako PJ nějak poradil.

Co mi dále nesedí, je učení se krvavé alchymii. V tomto ohledu nemám rád náhodu, která ničí možnost výběru charakteru postavy. Když už si někdo zvolí tohle umění s tím, že bude chodit jako zombie s krvavýma očima a naběhlými zelenými žílami tak na to musí mít charakter a 14 hodů na past může tenhle charakter hodně kazit a ničit. Když se to navíc nepodaří po několik přestupů za sebou je celá vysněná postava k ničemu.

Přepočet mi nevadí. NeznámeHo výpočty bych roztříštil tvrzením, že když už je lektvar v krvi tak se holt tvoří dál (z krve alchymisty) a proto tam také vydrží tak dlouho a jde použít vícekráte než obvykle. Tím nabourám celé výpočty, protože na 36 úrovni vlastně nezačínám na 100% vypitého lektvaru ale třeba až na 200 nebo 300% díky změněnému metabolizmu alchymisty. Nicméně souhlasím s NeznámýM, že zavedení krvavé alchymie je potřebí hodně promyslet jaký dopad na svět bude mít. Co se týče světa, osobně bych to viděl spíše na tajnou uzavřenou sektu či společenstvo než veřejně známý fakt. Tím by se vysvětlovala i ta fóbie před strašně vypadajícími Alchymisty posedlými jistě nějakým strašlivým démonem.

Plž


 Uživatel úrovně 8

UnknowN: Jenže on JE velký rozdíl, jestli od Alchymisty koupíš lektvar, který můžeš kdykoliv vypít, nebo mu zaplatíš, aby se s tebou táhl přes půl světa, riskoval život a aktivně používal svou schopnost, když to zrovna vyžaduješ.
Ano, pro cestující léčitele se efektivita léčení zvýší, pakliže mají pečovat o větší množství lidí. (Pakliže mají vyléčit jednoho, tak se jim naopak vyplatí dát mu normální lektvar.) Já v tom nicméně nespatřuju nic světoborného. Ekonomiku světa podle mě neřeší ve hře nikdo, a pokud, tak jsou podle mě už v základních pravidlech mechaniky a metody, které ekonomiku boří mnohem víc. (Kouzelníci by ekonomiku zruinovali nesčetněkrát rychleji než sebevětší kvantum krvavých alchymistů.)
To, že Alchymista najednou bude hrát v soubojích větší roli a viditelně posílí družinu, nevidím jako chybu, naopak - doteď byl totiž alchymistův význam pro souboj minimální a sílu protivníků určoval PJ hlavně na základě toho, kolik ran vydrží válečník, kolik skřetů poseká chodec a kolik bossů usmaží kouzelník. Přítomnost alchymisty jeho odhad v podstatě neovlivnila.Teď konečně ho do toho mixu musíš počítat taky.


 Uživatel úrovně 8

Mějme dva alchymisty.

Jeden alchymista za 1000 zlatých nakoupí magy a suroviny, za které začne vyrábět elektrické články. Celkový objem vyrobených článků je schopen vyprodukovat 1000 kilowatthodin elektrické energie.

Druhý alchymista si nejprve na trakař postaví generátor, a pak za těch samých 1000 zlatých nakoupí magy a suroviny jako palivo. Se svým trakařovým generátorem a daným objemem paliva je schopen vyprodukovat 6000 kilowatthodin elektrické energie.

To, že je generátorem možné vyprodukovat více energie, než kolik lze odčerpat z článků, je v pořádku - články představují ztrátu.

Pro spotřebitele je ale celkem jedno, jestli jejich kilowatthodiny jdou z baterek, nebo z generátoru - ty zajímá jenom cena.

Ve světě, kde jsou jenom baterkáři, má kilowatthodina hodnotu 1 zl. Ve světě s generátořama se hodnota kilowatthodiny začne posouvat směrem k 1 st a 7 md.

Neříkám že to je špatně - jenom říkám, že ten efekt není tak triviální, jako že alchymista v nějaké družině bude aktivnější. Ten efekt je takový, že jakmile se ve světě objeví krvaví alchymisté, tak si ten svět dříve nebo později uvědomí, že může mít své kilowatthodiny až šestkrát levněji, a ten ekonomický tlak, který to vyvolá, *není* (slovy Julia Caesara) jen "Bezvýznamnou záležitostí!!!".

Je fakt, že leckterá herní skupina nemusí brát na ekonomiku okolního světa ohled... I v tom případě, jak mě teď dodatečně napadá, je ale otázka, co to vlastně se hrou udělá... PJ totiž stejně bude muset hru přizpůsobit tomu, že má družina najednou k dispozici větší kvantum lektvarových efektů - Dřív bitku se skřety plánoval s tím, že si třeba rychlosti lokne jenom jedna postava, teď jí bude plánovat s tím, že tu rychlost budou mít všichni. V jistém bodě hry najednou přibudou welfovy lektvary, a tam kde by předtím nawelfování celé družiny znamenalo celkem citelný zásah do družinových zdrojů, bude najednou totéž otázkou výroby jednoho dvojitého lektvaru... Buďto pak prostě postavám do cesty nacpe silnější protivníky, nebo ještě více omezí alchymistovy zdroje...

A i kdyby ne, tak to nakonec imho skončí jenom tím, že družina mnohem rychleji a levněji dosáhne limitů pro předávkování a návyk, v kteréžto chvíli zájem o alchymistické výrobky zase rapidně opadne.