www.Dracidoupe.cz



Útočný elementární démon

Příprava pro tisk (tisknuto 1916x)
Autor:Sniper
Přidáno: 16:50:43 10.03.2006
Hlasovalo: 22
Průměrné hodnocení: 3.59

Anotace: Příspěvek pojednává o 4 nových démonů s podobnými vlastnostmi - zraňování jednotlivými elementy. V druhé části obsahuje popis 12ti kouzel (4 trojic) dělaných na míru těmto démonům.

Část pro Theurga

V následujícím textu je popsána čtveřice různých démonů, kteří ale sdílejí stejné základní vlastnosti. Proto se vždy bude mluvit o dané čtveřici hromadně a název jednotlivých elementů se nahradí slovem "element". Elementy jsou oheň, vzduch, voda a země - oheň je zastoupen sám sebou, vzduch je blesky, voda mrazem a země kyselinou. Tito démoni se vyskytují nejblíže v 1. sféře.

Tohoto démona je možné zaklít do libovolného předmětu, nicméně asi nejvhodnější jsou zbraně nebo věci použité k boji (rukavice, boty) Očarovat příliš malé věci (prsteny) není možné. V dalším textu budu mluvit o očarovaném předmětu jako o zbrani.

Démon dodá zbrani elementární náboj, který se projeví při dotyku nepřítele. Je důležitá i míra dotyku, proto bude tento dotyk ztotožňován se zásahem (*). Démon očaruje zbraň elementárním útokem +1 (pozor, je to jen pomocná jednotka a nemá nic společného s očarováním zbraní útočným démonem) za každou úroveň démona. Maximální možná míra této jednotky je síla zbraně + (útočnost/2), zaokrouhleno dolu, vždy ale minimálně 1 (to je právě případ klasických bot a rukavic).

  • Podobně jako u útočných démonu si alchymista vybere, jak s touto jednotkou naloží. Nejtypičtější je, že za každé +1 bude zbraň při zásahu zraňovat za 1 kouzelným ohněm (K) / bleskem (J) / chladem (K) / kyselinou (L **) (v závorkách jsou uvedeny zranitelnosti). Minimálně musí zbraň vždy zraňovat za 1 daným elementem.
  • Dále je možné obětovat sílu útoku a část bodů dát do možnosti sesílat útočná elementární kouzla (vždy jen toho elementu, jakého je démon, kouzla jsou uvedena na konci). Za každý obětovaný bod zranění získává na den předmět 2 magy. Za každých 6 magů může seslat 1 kouzlo (je vidět, že minimálně musí mít předmět sníženo magické zranění o 3, aby to mělo smysl). Doplňování magů je vždy o půlnoci (je samozřejmě možné vymyslet i speciální doplňování ponořením do lávy, nebo jen velkého ohně, ekvivalentně pro další elementy, ale připadá mi to zbytečné a dosti nevyvážené). Platí pro ně stejná pravidla jako kouzlení pomocí démona uvedená pro sesílání kouzel útočným démonem s tím dodatkem, že tato kouzla potřebují občas speciální pohyby k seslání, což bude popsáno u jednotlivých kouzel.
  • Poslední možností je za obětování 1 bodu útoku změnit barvu vizuálních projevů daného očarování (rozebráno později).

Vizuální projev

Vizuální projev se dělí na malý, střední a velký. Malý je u zbraně, která zraňuje magickým elementárním útokem za 1, střední při zranění 2-3 a velký při vyšším. Malý projev je jen výboj dané energie či jevu při zásahu (vykřesnutí jisker u ohně, malý výboj u blesku, namražení místa zásahu na krátkou chvíli u ledu a zčernání okolí s klasickým zasyčením u kyseliny). Střední projev se již na zbrani projevuje permanentně, jakmile je aktivně používána či nošena, ale nemá velké užitelnosti. Projevuje se na zásahové části zbraně (slabé plamínky, které ale jen matně svítí, slabé nepravidelné výboje blesků, namrzlost povrchu zbraně a slabá vrstva rosolovité substance). Velký projev je již docela citelný a dá se i nepřímo využít (plameny, které slušně osvětlují okolí, přibližně jako louče, v okolí hřejí jen slabě, ale samotné zapálí cokoliv se zápalností nad 65% / výboje kolem zbraně / silná námraza / silná vrstva rosolovité hmoty, která je při dotyku schopna leptat (dřevo rychlostí coul za směnu, kov či kámen rychlostí coul za den)). Střední a silné projevy se vyskytují na zbrani jen tehdy, pokud je zbraň používána (držena). Pokud se na to bude majitel soustředit, tak pominou (například při vracení meče do pochvy). Tyto projevy nikdy nezraní toho, kdo zbraň používá, mohou ale poničit jeho vybavení (například plamenný meč může zapálit šaty).

Příklad: Theurg Kyblík chce zaklít Démona ohnivého útoku do válečného kladiva. Ví, že maximální síla démona bude 6 (5 za SZ + 2/2 za útočnost = 6) Poprosí sféru Aladiah, aby mu ho dodala. Ví totiž, že hraničáři jsou schopni démony uspat a je si jistý, že démon z 10. sféry tomu bude lépe vzdorovat než démon z 6., který by měl jinak stejné účinky. Přemýšlí, zda má nechat jeho čistě útočnou variantu (která by zraňovala za 6), nebo má přidat i kouzlo. Ví, že může přidat jen 1 kouzlo (neboť na přidání 2 kouzel by se magický útok zbraně snížil o 6, což by dalo 0, ale minimální útok musí být vždy 1). Rozhodne se, že takové kouzlo je dobré, takže si chce vyrobit zbraň co bude mít na den 6 magů, bude schopná seslat jedno kouzlo a bude zraňovat za 3 ohněm při každém zásahu (6 magů /2 + 3 = 6, což je právě síla démona) . Kdyby chtěl, aby plameny nebyli klasické, ale třeba modré, musel by snížit magický útok ohněm jen na 2 (síla démona 6 - 3 (6 magů/2) - 1 (za změnu barvy) = 2).

Příklad 2: Kyblíkův první výrobek se v rukou jeho přítele válečníka osvědčil a po mnoha dobrodružstvích se už jako velmi zkušený theurg dal do výroby Žíravé zhouby, kvalitního obouručního meče s očarováním zemí. Jako základ použije velmi kvalitní obouruční meč vykovaný v žáru salamandrova ohně se silou 9/+1. Může tedy očarovat zbraň tak, že bude navíc dávat zranění +9 (9 za SZ + 1/2 za útočnost, zaokrouhledno dolů) magickou kyselinou (L). Má již ale dobré zkušenosti s doplňkovými kouzly, takže je jen na něm, zda dá sníží magický útok o 3-5 a dá zbrani 1 kouzlo, nebo o 6-8 a dvě kouzla. Snížení o 9 a tři kouzla dát nemůže, neboť by porušil pravidlo o minimálním zranění +1 magií.

Zásah kombinací zbraní

Ohledně všech těchto pravidel vyvstává problém - jak řešit očarování kombinací zbraní, kdy jen jedna je očarovaná a nebo kdy je každá očarovaná jinak?

  1. náhodným hodem (například že 1-3 na 1k6 znamená zásah magickou zbraní (primární) zbraní a 4-6 nemagickou (sekundární) zbraní)
  2. střídáním (každý 1. zásah je magickou (primární) zbraní a každý druhý je nemagickou (sekundární) zbraní).

Boj s elementály

pokud se takovýmito očarovanými zbraněmi bojuje s elementály, mohou nastat 3 situace:
  • Elementál je zasažen zbraní shodného elementu - takovýto zásah elementála vyléčí o dvojnásobek toho, co ho měl magicky zranit (pokud získá životy nad maximum, ztrácí je rychlostí - 1 nadbytečný život / kolo. Navíc démon ihned opustí zbraň a vrací se do své sféry.
  • Elementál je zasažen zbraní opačného elementu - elementál je paralyzován na tolik kol, jaký je rozdíl mezi úrovní démona a Živ elementála +2 (takže elementál, jehož Živ je alespoň o 2 vyšší než úroveň démona nemůže být paralyzován).
  • V ostatních případech nenastává žádný speciální efekt.

Pokud je očarovanou zbraní projektilová zbraň, tak bonus ke zranění neovlivní zranění jejím projektilem, ale jen čistě danou zbraní (tedy třeba když hrdina praští kuší nepřítele, očarování se projeví, ale na výstřel šipky musí být očarovaná každá šipka jednotlivě - maximální síla očarování šipky se vypočítá podle síly zbraně, ze které bude vystřelena).

Útočná kouzla

jsou brána jako kouzelnická (například pro účely Démona odsávače magenergie). Blesková jsou odlišná od klasických v pravidlech DrD, aby byla zachována jednotná koncepce předmětu, mohou být ale použita i ta z pravidel taktéž do ostatních kategorií může PJ přidat i vhodná kouzla z pravidel, pokud to uzná za vhodné. Pokud se bude chtít Theurg o kouzlech dozvědět více, bude se muset zeptat nějakého zkušeného kouzelníka.

Ohnivá - Ohnivý úder, Ohnivé střely, Salamandří dech

Ledová - Ledový šok, Ledová střepina, Ledový povrch

Blesková - Výboj, Nebeská kletba, Blesková vlna

Kyselinová - Láska kobry, Žahavé údery, Kyselinové déšť

Dodatky

* Zde je důležité brát v potaz že se nejedná o magickou zbraň (C), ale o klasickou zbraň (B) či o zápas (A), pokud je démon v botě či rukavici, oboje doplněné o magický útok (K/J/L). Tudíž, pokud je bytost nezranitelná daným kouzlem ani nemagickou zbraní / zápasem, zbraň je neúčinná. Pokud jen kouzlem, hází se na útok bez určení škod (***) - pokud je úspěšný, kouzlo účinkuje. Pokud je bytost nezranitelná daným kouzlem, počítá se útok klasicky bez magie.

** Kyselina má sice v základu jiné označení, ale zde se jedná o magický zemský útok, který je kyselinou jen reprezentován a podobá se kouzlům fyzického charakteru, proto L.

*** Pokud chcete hrát na detaily, nezapočítává se do obrany zbroj. Pro detailní hru je to vhodné, pro heroičtější zbytečně komplikující.


Část pro PJe


Poznámky k pravidlům pro theurga


Dodatek k leptání pomocí očarování zemí s velkým projevem: Tato možnost leptání je velmi pomalá a hlavně je proleptána jen malá plocha. Pokud by se to snažil Alchymista obelstít (třeba speciálním předmětem s obří čepelí), platí zlaté pravidlo, že sféry nesnášejí hamižnost a snahu o přechytračení.

Síla zbraně v druhém příkladu je takto vysoká, protože theurg Kyblík již jako zkušený dobrodruh znal schopnosti železné sochy kovat kvalitní zbraně (tím základní síla stoupla na 8/+1). Navíc platí pravidlo o žáru salamandrova ohně i na tento typ démonu, což způsobuje další zvýšení.

U možnosti dozvědět se účinky kouzel samozřejmě vyvstává problém, že to nejsou kouzla pravidlová. Je tedy jen na PJi, zda je přidá do nabídky kouzelníkovi, nebo nechá theurga setkat se s CP která je zná, popřípadě nechá možnost zjištění účinku těchto kouzel jen ve sférách a ve vědomí vyšších démonů, co mohou komunikovat s tím, kdo jich využívá.

Popis kouzel


Ohnivý úder

magenergie: 3 (nebo 6) magy
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlo vytvoří tenoulinký plamen mezi očarovanou zbraní a cílem. Kouzlo zraní za 1k6 životů ohněm (nebo 2k6-1 při dodání 6ti magů) ohněm. Pokud je cílem nemrtvý, zranění je o 1 (o 3 při 6ti mazích) vyšší.

Ohnivé střely

magenergie: 1-5 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1-X tvorů (X je počet dodaných magů)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlo vytvoří 1-5 rudých jiskřiček (podle dodané magenergie), které neomylně zasáhnou cíl(e), které sesilatel zvolí. Mohou všechny zasáhnout jeden, nebo se libovolně rozdělit mezi více. Každá letí trochu jinou rychlostí a proto zasahují postupně (i jediný cíl, má to vliv hlavně proti kouzlu Zdvojení). Jakákoliv energetické ochranné pole je neškodně pohltí (například Magický štít, ale i Neviditelná zbroj). Při zásahu každá jiskra vybouchne do malé plamenné kuličky a zraní ohněm za 1k6-3 (minimálně 1) - typ zranění K, pokud má zasažený tvor zranitelnost K1/2 a či větší (myšleno větší odolnost zranění typu K), tak jej kouzlo nezraní nezávisle na hodu.

Salamandrův dech

magenergie: 6 magů
dosah: konec zbraně
rozsah: kužel 60°, 5 sáhů dlouhý i široký na konci
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Toto kouzlo z konce zbraně s démonem, který kouzlo sesílá (v případě kouzelníka by to bylo z ruky), nechá vyšlehnout magický kužel plamene - zasáhne všechny bytosti v kuželu (pokud má postava kopí s dosahem 1-2, tak kořen kužele bude od ní právě tyto 1 - 2 sáhy a konec 6-7 sáhů, podle uvážení postavy). Ty které jsou v něm plně jsou zraněny za 1k6+2, ty které částečně jen za 1k6-1 (minimálně 1).
Specialitou tohoto kouzla je, že při přidání 2 magů k ceně je možné jej seslat místo obrany (neboť samotný kužel trvá asi polovinu kola) bez nutnosti dlouhodobější koncentrace. Pokud je takto použito v obraně, tak útočník si hází Odl ~ Zranění kouzlem/2 (zaokrouhledno dolů) ~ neovlivněn / minul.

Ledový šok

magenergie: 3 (6) magy
dosah: 0
rozsah: zbraň samotná
vyvolání: 1 kolo
trvání: 5 kol

Kouzlo očaruje zbraň dočasným nábojem mrazivé energie. Pokud do 5 kol není nikdo zbraní zasažen, kouzlo vyprchá. Pokud ano, tak je zraněn za 2 mrazem a navíc si hází proti pasti Odl + Roz (mezi úrovní cíle a démona ve zbrani) ~ 4 (6 při dodání 6ti magů) ~ nic / paralýza na tolik kol, o kolik cíl neuspěl proti pasti /2 (zaokrouhleno nahoru). Paralyzovaný cíl nemůže nic dělat, každé kolo je zraněn znovu za 1 mrazem a celkově pro účely souboje je brán jako nehybný protivník. Paralýza nepůsobí na bytosti s odolností vůči chladu 1/2 či větší. Past na paralýzu je o 1 vyšší pro bytosti velikosti A0, o 2 nižší pro bytosti velikosti D a o 5 nižší pro bytosti s velikostí E.

Ledová střepina

magenergie: 4
dosah: 12 sáhů
rozsah: 1 bytost (+2 sáhy doplňkový efekt)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlo vystřelí malou ze zbraně malou ledovou střepinu. Zásah střepinou se počítá jako střelba se zbraní síly 5 (tudíž 5 + Obr + 1k6+), cíl si do obrany nezapočítává zbroj. Pokud zasáhne, zraní cíl za 1k6 + 2 (pokud na 1k6 padne 6, tak cíl je v příštím kole zpomalen na polovinu (viz pravidla Protoplazmy)) chladem a všichni ve vzdálenosti do 2 sáhů od zasaženého cíle jsou zraněni za 2 chladem.

Ledový povrch

magenergie: 8 (6, 10) magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: 5 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 6 kol

Kouzlo vytvoří v kruhu o poloměru 5ti sáhů od centra určeného sesilatelem (které ale musí vidět) zledovatělý povrch. Postavy velikosti A0 - C jdoucí po daném povrchu si musí každé kolo házet na Obr ~ 5 ~ nic / pád (postavy co na daném povrchu stojí si hází proti stejné pasti se silou 2). Je možné jít jen 1/2 rychlostí, jinak nastane pád automaticky. Postavy co spadnou se mohou zvednou za 1 kolo při žádném či mírné, za 2 kola při středním a za 3 kola při velkém naložení. Postavy si na past hází i během vstávání a pokud neuspějí, musí začít vstávat od začátku.

V oblasti s teplotou nad 25°C je nutné zaplatit za kouzlo 10 magů, v oblasti s teplotou pod nulou jen 6.

Výboj

magenergie: 2, 4, 6, 8, 10 magů
dosah: 8 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Toto kouzlo vytvoří blesk mezi zbraní a cílem. Síla a mohutnost výboje energie je závislá na dodané magenergii. Za každé 2 magy kouzlo zraní za 1k6-1 (minimálně 1) bleskem. Takže například za 6 magů zraní za 3k6-3 (minimálně 3). Vždy zasáhne.

Nebeská kletba

magenergie: 8 nebo 12 magů
dosah: 0
rozsah: dohled (při bouři má negativní efekt rozsah 15 sáhů)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

K seslání kouzla je nezbytná otevřená krajina a alespoň mírná oblačnost. Při ní stojí 12 magů, pokud je nebe mraky pokryto nad 80%, tak jen 8. Kouzelník zvedně zbraň a k nebesům z ní vyšlehne blesk. V následujícím kole je zasaženo 1k6 nejbližších bytosti v zorném poli sesilatele (které sesilatel považuje je za nepřátele) bleskem za 1k6 + 1 životů. Při bouři je zraněno 1k6+3 nepřátel za 1k6 + 3 životů, ale zároveň i 1k6+1 jiných než nepřátelských bytostí (včetně sesilatele), které jsou k sesilateli nejblíže, má 50% šanci, že bude zasaženo a zraněno taktéž za 1k6+3.

Blesková vlna

magenergie: 7 nebo 13 magů
dosah: 0
rozsah: 7 sáhů (půlkruh před kouzelníkem)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlo po seslání vytvoří energetický oblouk, který se šíří v půlkruhu před kouzelníkem do vzdálenosti 6ti sáhů (pokud je sesláno za 13 magů, tak se šíří kruhově kolem kouzelníka). Šíří se několik coulů nad zemí a přesně kopíruje terén. Díky tomu nezasahuje různé levitující či létající bytosti. Všichni ostatní v dané oblasti (kromě sesilatele) si hází na past Obr ~ (10 - vzdálenost od sesilatele) ~ žádné zranění (prostě vlnu přeskočí) / 1k6+1 zranění bleskem. Kdo už kouzlo zažil, má past o 2 nižší.

Láska kobry

magenergie: 3 (4) magy
dosah: 13 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 kolo

Kouzlo vytvoří malou jedově zelenou kouli, která relativně pomalu pluje vzduchem a postupně zrychluje. Svůj cíl zasáhne v následujícím kole od seslání, pokud není do té doby rozptýlena jako klasické kouzlo, popřípadě pokud se cíl nevzdálí tak, že by koule musela urazit více jak 13 sáhů. Koule zraní za 1k6+3 magickou kyselinou (zranění typu L). Pokud má cíl zbroj, tak se zranění sníží o polovinu KZ (zaokrouhleno dolů), ale zbroj se poškodí a KZ klesne o 1 (bude potřeba profesionální oprava).

Při přidání jednoho magu koule vypadá jako hlava hada s rozevřenou tlamou. Toto může mít rozličné účinky na psychiku cíle i jeho spolubojovníků (zde by měl rozhodovat PJ, pokud se jedná o zvířata, mohou pocítit instinktivní strach, naopak bytosti znalé magie to vůbec neovlivní)..

Žahavé údery

magenergie: 3 (6) magů
dosah: 0
rozsah: zbraň samotná
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 (6) kola

Kouzlo očaruje zbraň tak, že bude při zásahu silně pálit. Nepřítel si hází na past Odl ~ 5 + (absolutní hodnota již aplikovaného postihu) ~ postih -2 k OČ i ÚČ / postih -4 k OČ i ÚČ. Pokud již postih má, tak se o dané množství zvyšuje. Na začátku kola se postih sníží o 1. Zbraň takto působí postihy 3 kola (6 kol za 6 magů).

Kouzlo účinkuje jen při prvním zásahu v daném kole (neboť se žahavá substance se zásahem setře a kouzlo až na začátku dalšího kola vytvoří novou).

Příklad: Válečník Hurus bojuje s obrem zbraní, která je očarovaná Žahavými údery. Obr je zasažen, takže si hází proti pasti - má odolnost 19(+4), a zatím na něj postih za toto kouzlo nepůsobí, takže si hází proti pasti 5+0 = 5. Odolá (jakpak taky ne, když si počítá k hodu bonus +4), takže získá postih -2 k OČ i ÚČ. Na začátku dalšího kola je postih jen -1, ale je opět zasažen a hází si proti pasti 5+(|-1|)=6. Tentokráte jak na potvoru neuspěje a postih se zvýší o -4 k původnímu -1, takže celkem na -5 k ÚČ i OČ. Na začátku dalšího kola postih klesne na -4, díky tomuto postihu obr míjí a následně je zasažen a opět si hází proti pasti 5+(|-4|)=9. Uspěje a postih se zvýší o -2 na -6. Další kolo je jen -5, ale obr již díky postihům ztratil tolik životů, že je dalším zásahem zabit.

Dodatek: bolest je magického původu a proto by měla působit i na berserkra. Zde ale hodně záleží na výkladu pravidel, co vlastně změna v berserkra je.

Kyselinové déšť

magenergie: 10
dosah: 0
rozsah: 4 sáhy
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlo vypadá tak, že kouzelník pozvedne zbraň a otočí se na místě dokola - ze zbraně bude tryskat proud kyseliny, co zasáhne vše do 4 sáhů od sesilatele. Ze zbraně tryská kužel kyseliny hlavně do strany, takže nejsou zasaženy bytosti více jak 2 sáhy nad zemí (*). Pokud je bytost zasažena a zraněna kouzlem, hází si na past Odl ~ velikost zranění ~ nic / nemůže dané kolo provádět žádnou akci a vícekolové akce jsou přerušené. Kouzlo zraní zasažené za 1k6 + 2 magickou kyselinou (typ L).

* Platí pro postavu velikosti B, pro A zasahuje kouzlo jen do výšky 1,5, pro C až do výšky 3 sáhů, na druhou stranu nezasáhne bytosti velikosti A0 těsně u sesilatele.

Dodatek autora

Rád bych poděkoval ze neskutečnou pomoc v pilování těchto démonů a hlavně jejich kouzel Sukovi, pak bych také rád poděkoval všem ostatním, kdo v sobě našli sílu si to v dílně přečíst a svými názory mi nesmírně pomohli.


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 50
Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] reputace: 1
Fafrin: +1
NEW     21:26:19 22.05.2007
Zdravím

Tak jsem si dodělal svou zkoušku, přišel domů, otevřel si pivíčko a jdu na tu slibovanou podrobnou kritiku, přímo pro Snipera.

1) Zastoupení elementů blesky, mrazem a kyselinou sice vychází z běžného pojetí DnD, ale v DrD (ani běžné fantasy) není vůbec samozřejmé. Zde jednoznačně vidím drobnou chybu v absenci jakékoliv obhajoby tohoto základního prvku.

2) Ačkoliv na začátku lehce zdůrazňuješ rozdíl mezi tvými elementárními démony a klasickými útočnými démony, průběžně z textu vyplývá shoda větší než malá. Z analogie z pravidly potom jako další drobná chyba vychází možnost zaklínání démonů do rukavic či bot, jakožto prostředku útočení (pro účely útočných démonů ani boje beze zbraně (ani boje se zbraní) nehrají rukavice ani boty roli (ani roli zbraně). Naopak jejich příkladné nezmínění v kapitole "Rvačka" a naopak řešení boje se zbraní v rámci této kapitoly jasně naznačuje faktickou nepřipravenost DrD na uznání takovéto věci za zbraň).

3) Spojení "elementární náboj" je zde zvolené nešťastně, přestože pod tímto pojmem označuješ věc dočista jinou.

4) Musím ocenit "poznámky pod čarou" zde ve formě dodatků, které stručně shrnují to, co ačkoliv by si každý pokročilý a rozumný hráč DrD (zde myšleno vč. PJ) měl dokázat najít, by většina těchto z lenosti nepochopila - jednoduchým způsobem tak velmi zvyšuješ blbuvzdornost příspěvku.

5) Velmi kostrbatě řešeno kouzlení démonů (elementární útoky) přičemž se v podstatě velmi schodují s klasickými útočnými démony. Chybně je potom formulováno omezení: "Za každých 6 magů může seslat 1 kouzlo" (vč. dalších podrobností). Z takovéhoto vyplývá, že každé jedno kouzlo stojí 6 magů, nehledě na to, které si theurg vybere (tedy, že bude schopný např. seslat jedno, jakékoliv kouzlo denně). Teleologicky se dá pochopit, co jsi tím myslel, ale formulované to je chybně.

6) Zkusmo jsem si spočítal "maximální možnou míru elementárního útoku" u těch nejsilnějších zbraní: Cep, halapartna, těžký kyj, trojzubec i dvě šavle (ok, toto je dvojzbraň) - u všech shodně 7. Snížením o 6 získám +1 k útoku a 12 magů na den (dvě kouzla) - není tedy možno standardní pravidlovou zbraní seslat např. silnější verzi bleskové vlny.
I pokud budu počítat přirozené bonusy (mistr kovář, oheň salamandra, překládání oceli či železná socha), nedostaneš se nikdy na 3 kouzla denně. Stejně tak je zbytečné sesílat démony z vyšší než 12. - 14. sféry (kromě zmíněné výhody při uspávání démonů).
Řešením by zde bylo nasnadě analogické pravidlo pro útočné démony - tedy, že bonus k útoku (SZ) by ve výsledku nesměl přesahovat dvojnásobek původní hodnoty zbraně.

7) Vizuální projev - velmi pěkná myšlenka, ale potřebovala by domyslet a zapojit do již existujícího systému.
Prvně se mi nezdá pravidlo zaručující nezranitelnost toho, kdo zbraň používá. Ošetření tohoto (zvláště např. u tvé kyseliny) je v podstatě nemožné (ani při započítání přirozené int. démonů, která však většinou nebude dosahovat ani 10ti).
Příklad - Bojovník Bouchač si pořídil plamenný řemdih a s ním se vydal na zloděje Čmajznucosedáa. Když ho přepadl v hospodě, zaútočil na něj svým řemdihem a Čmajznucosedá díky svým výtečným schopnostem boje v obraně uhnul tak šikovně, že si milý Bouchač praštil řemdihem do obličeje a ještě spadl na zem. Netuším, jak by mohl démon zamezit tomu, aby v poslední chvíli plameny zhasly a Bouchače nezranily. Nehledě na to, kdyby měl Bouchač svůj řemdih s kyselinou (velký efekt), měl by celý obličej touhle věcí v tu ráno pokrytý a kyselina by asi už nemohla nějak rozhodovat o tom, jestli ho má či nemá leptat.

Za druhé - zapojení do současného systému - přímo se nabízí vzpomenout a zakomponovat (aspoň zmínit) alchymistův ohnivý meč.

8) Jak dlouho se musí majitel soustředit, aby efekty zbraně pominuly? Za jak dlouho efekty pominou poté, co je zbraň puštěna? Např. ohnivá zbraň vhozená do seníku. Jakákoliv projektilová zbraň (šípy, šipky, hvězdice, vrhací necky...).

9) U Žíravé zhouby máš chybu ve výpočtu SZ (nebo nezmiňuješ podstatnou drobnost) -> 7/+1 (obouručák) vykovaný s použitím salamandra (+1 SZ) dává dohromady 8/+1. Pozdější edit: Později toto opravuješ, stahuji poznámku.
Navíc jsi mě ale přivedl na další chybu (nesmysl) v pravidlech - zde je zvýšení SZ podmíněné následným zakletím útočného démona.

10) Boj s elementály - stejný element - dvojnásobné léčení místo zranění nemá sebemenší oporu v pravidlech. Naopak vzhledem k magickému původu démonů i elementálů by mělo operovat s aktivní magenergií a sférou původu démona. Jasný případ směšování energií a formy entit (viz dále). Velká chyba...

11) Boj s elementály - opačný element - naprosto nelogické pravidlo s ještě nelogičtějším vysvětlením: "elementál je paralyzován na tolik kol, jaký je rozdíl mezi úrovní démona a Živ elementála +2 (takže elementál, jehož Živ je alespoň o 2 vyšší než úroveň démona nemůže být paralyzován)." - úroveň démona a žvt. elementála jsou stejné - 6 - tedy rozdíl, na který je elementál paralyzován je 6-(6+2)=-2 kol. Je vidět, že aby mohl být elementál paralyzován, musí být démon alespoň o 2 úrovně vyšší. Paralýza automatická, žádné pasti, žádné neúspěchy a utíkající démoni před silou elementální...

12) Boj s elementály - hlavní problém - elementálové nejsou zranitelní útoky typu J, K a L, které poskytují tví útoční démoni - Jak vyplývá z tvého textu výše, jsou zbraně s tímto okouzlením stále "nekouzelné" pouze dodatečně dávají zranění daného typu - tj. dávají zranění typu B + příslušný element (J, K či L). Elementálové jsou tedy těmito zbraněmi dle pravidel nezasažitelní. Tuto protipravidlovost nikde nevysvětluješ, neobhajuješ.

13) U projektilových zbraní, kde je v podstatě celá zbraň "zásahovou částí" se vizuální projevy zákonitě musí týkat celého tohoto povrchu. V případě luku, šípu ale hlavně kamene či hvězdice by tak zbraň byla nepoužitelná, protože by zraňovala samotného uživatele. Rozpor toho, že by účelově toto dělat neměla a logikou byl probrán výše.

14) Výše zmiňovaná "útočná elementální kouzla" měníš na kouzelnická. Chápu, že to je účelné pro myšlenku použité magenergie i možnost zapojení klasických kouzel z pravidel, ale zase a pouze to potvrzuje výše zmíněný problém boje s elementály.

15) Poznámky pro PJ - dodatek k leptání - JŮ! I velký Sniper se odvolává na pravidlo "sféry nesnášejí hamižnost a snahu o přechytračení,"! Já si to opravdu nemůžu, prostě nemůžu odpustit - snad mi to Sniper s úsměvem také odpustí, ale cituji jeho samotného k té samé věci- "2) ehm. Tohle pravidlo je ALtaří řešení vlastní blbosti a nekomplexnosti. Odvolávat se na něj v klíčové otázce je dosti nedobré, abych tak nějak řekl."( 11:14:49 15.05.2007 - diskuse démon stálé teploty)

16) Když u kouzel zmiňuješ jejich možnost být seslána kouzelníky (ač některá jsou vázána na zbraň), bylo by nanejvýš vhodné uvést jejich podobu a cenu (a další statistiky) pro tato seslání.

17) Ohnivý úder - nijak neobhajuješ, proč by nemrtvý měl být zasažen více, než kdokoliv jiný. Odolnost nemrtvého vůči ohni je stejná jako u humanoidů a ani modré blesky, kterým se toto kouzlo blíží nezraňují nemrtvé za víc než kohokoliv jiného. Navíc spektra a upír (ten navíc pouze v některých podobách) jsou zranitelní jen K1/2 a tímto tedy jasně vzniká logický rozpor s pravidly. Toto rozhodně mělo projít obhajobou.

18) Ohnivé střely - z popisu kouzla nevyplývá, jak rychle se jiskřičky pohybují. Trvání ihned je (vzhledem k faktu, že se pohybují "různě rychle") IMHO nevhodně zvoleno, byť by tento dopad proběhl během jediného kola (např. zásah blesků se pro kouzlo zdvojení počítá jako jeden zásah, byť by byl zasažen více blesky - jde o jedno a to samé kouzlo). Toto je však pouze otázka názoru - uznávám. Naopak razantní rozpor zde je v možném zranění tímto kouzlem, kde za 1 mag může kouzlo zranit až za 3 životy, což je v přímém rozporu s "tabulkou převodů". Zde je ovšem nutno na tvou obranu zmínit, že i pravidlová kouzla v zásadě tuto tabulku porušují, protože modré, zelené a ostatní blesky dochází ke stejnému zranění (navíc průměrné zranění 1k6 při nekonečnu pokusů je rovno 3,5 života - tedy pokud se pamatuji své hodiny matematiky správně).

19) Salamandrův dech - nešťastně zvolené jméno kouzla, zbytečný popis dlouhé zbraně (tohle by muselo přecijen dojít všem). Jak se řeší zbraně "bez konce" - cepy, řemdihy, střelné zbraně, vrhací zbraně.

20) Ledový šok - tak z tohoto skoro chytl šok mě :-). Je to klasická krásná věc z DnD, ale naprosto protipravidlová v DrD. Za 6 magů - zranění +2 OK, ale past na paralyzování - za takhle málo + ještě další zraňování (jj, pamatuju si, jaká supr schopnost to byla v BG) je naprosto nesrovnatelné s "drahými" kouzly "Zpomalení" a obyč. "Protoplazma" (magy se odvíjí od životaschopnosti). V pohledu pravidel pro vymýšlení nových kouzel je toto šíleně přesílené.

21) Ledová střepina - proč si cíl nezapočítává zbroj do obrany (probíhá jako zásah svěcenou vodou)? Počítá se do obrany štít? Zranění samo o sobě odpovídá magové náročnosti - efekty protoplazmy (byť jen v podobě možnosti) a zranění okolí pak nemají jakékoliv podložení v žádném podobném kouzle v pravidlech ani magové náročnosti kouzla.

22) Ledový povrch - naprosto nezohledňuje původní povrch. Pokud tím byl například trávník, těžko bude klouzat, stejně jako např. písek apod.

23) Výboj opět podstatně posilněný oproti klasickým bleskům. Jak pravděpodobnost zásahu, tak zranění.

24) Nebeská klenba - zde velmi malá magová náročnost byť fungující pouze jako katalyzátor. Jakým způsobem určuje kouzelník, kdo má být zasažen (jak probíhá rozhodování a kdo rozhoduje, kdo je zasažen)? Je zde jakákoliv opora v pravidlech?

25) Blesková vlna - zde se nejvíce projevuje problém řady tvých kouzel zasahujících předem neurčený počet osob. Dle pravidel DrD není ani možné takové kouzlo vymyslet - zranění je vždy "hromadné" - zvláště u EU magie. Tj. osoby zasažené kouzlem jsou "dohromady" zasaženy za daný počet životů.

26) Láska kobry - opět protipravidlově silné. Za 3 magy zranění za 1k6+3 tj. průměrně 6,5 života = 4 magy minimálně (ztrátové převody magenergie).

27) Žahavé údery - Je nutno zmínit, že na past si nepřítel hází až po zásahu (ještě lépe, po zásahu za určitý počet životů). Možná doplnit typ zranění (zmiňuješ vlivy na psychiku). Zvláštní je, že i v případě úspěchu je cíl zasažen.

28) Kyselinový déšť - opět neřešíš typ zbraně. Opět je zde problém s magickým podložením neurčitého kouzla (neurčitý počet cílů). Zranění se pravděpodobně bude vztahovat hlavně na sesilatele (nemůže-li vyjmout ani své přátele). Nezohledňuješ velikost zasaženého (tj. zranění/sáh). Co když zbraň nepozdvihne, ale např. narve nepříteli do... (těla) a pak nechá kouzlo seslat.

29) Celkově - je zde velký problém v rozlišení elementální síly - astrální sféry. Tyto od sebe pravidla striktně odlišují. I pokud si vezmu, že celí zde uvedení démoni by mohli být bráni jako astrální démoni klasického typu, pouze s určitým omezením na určitá kouzelnická kouzla, zůstává zde několik zmíněných problémů v kontaktu těchto s elementálními bytostmi. Příspěvek jako takový často ignoruje pravidlo pro magickou náročnost zraňujících kouzel - tak jak jsou některá z nich vytvořená by zranění mělo být nemagické (např. kyselinou) a kouzlo by pouze tvořilo tuto látku (tedy materiální magie).

Už to tu sepisuju 3 hodiny, pivo mám dávno vypité a mám hlad. Kromě toho mě už tlačí kamarádi, že bysme měli vypadnout do nějaké knajpy čico, takže v tuto chvíli ukončuji svou kritiku aniž bych měl znovu přečtenou a zhodnocenou diskusi. Proto se omlouvám, pokud již zde bylo něco řešeno, ale alespoň má Sniper možnost reagovat komplexně na můj dojem z díla samotného.
S pozdravem
T.


Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] NEW     15:57:34 07.01.2007
Zdravím!

Je mi moc líto, že jsem nestihl hlasování. Pročetl jsem příspěvek i diskusi - v příspěvku je zajímavý nápad, ale nese taky řadu chyb, protipravidlových principů a v podstatě ke každému kouzlu bych měl výhrady.
Dal bych 2* (a přečtení diskuse mě v tomto utvrdilo). Škoda.
T.

Ikonka uživatele Skřetoštěp    [pošta] NEW     16:03:40 07.11.2006
velmi kvalitní, velmi pěkné...co jsem k tomu chtěl říci už řekl Dradol a tak mi nezbývá bnic jiného než s ním souhlasit.

Ikonka uživatele Mio    [pošta] NEW     20:13:30 13.09.2006
Pardon dobre

Ikonka uživatele Mio    [pošta] NEW     20:13:07 13.09.2006
Dost sobre

Ikonka uživatele Dradol    [pošta] NEW     10:37:42 25.07.2006
Článek se mi líbil. Líbí se mi třeba to, že si nedal theurgovi informace o kouzlech ale dal si je PJ, to dává theurgovi nejistotu a misí pátrat po nějakém mocném kouzelníkovy, aby to zjistil to nabízí návrh několik dobrodružství. Navíc jsou kouzla velmi dobře zpracována, a to že jsi využil elementů se mi také líbí. Sečteno a potrženo je to článek velmi kvalitní.

Ikonka uživatele Zombie    [pošta] NEW     9:25:45 16.05.2006
Andowero: tvůj komentář patří ke stolu o Alchymii (ID 1779), zde je to odbíhání od tématu. Prosím, přesuň tam svůj komentář (zde smazat, tam vložit), bude ti tam na něj odpovězeno. [Rámcově: pravidla DrD jsou jednotící prvek všech hráčů, proto je nelze měnit. Doplňovat? Ano. Odstraňovat chyby ? Zcela jistě.]

Ikonka uživatele Coronius    [pošta] NEW     13:42:42 20.04.2006
Myslím že je to kvalitní.....Hezky propracované, docela dost kouzel(kouzla mám nejradši :-)) Démon je dobře popsaný a dále asi nemám co dodat...viděl sem lepší ale není to špatný
4* (kvalitní)

Ikonka uživatele sir Thomas Silverfish    [pošta] NEW     13:25:20 05.04.2006
velmi porpracované, líbí se mi to jakožto theurgovy se to bude hodit
dávám 4*

Ikonka uživatele Ebrithil    [pošta] NEW     20:25:20 30.03.2006
řekl bych, že se ti tvuj pripěvek povedl a doufam ze pribude dalsi...

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


Novinky
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
3 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
Limit (minut):
15 | 45
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.88725709915161 sekund.
© 2002 - 2005 Almad, James Timqui a Alcator design © 2002 - 2005 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována,
publikována ani jinak využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků. Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu.