Alchymista

Elementálové a bhutové vedlejších živlů Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Vedle hlavních živlů - Země, Vzduchu, Ohně a Vody existují ještě vedlejší živly: Nebeský oheň, Led, Síla přírody a Láva.

Nebeský oheň (Oheň + Vzduch)

K vyvolání elementála/bhuty je potřeba:

Oheň o dostatečné intenzitě, aby se v něm vznítilo poleno. Tento oheň musí alespoň trochu dýmu (tím je zajištěna přítomnost Ohně a Vzduchu)

elementál: Fulgir

popis:

Fulgir vypadá jako pomalu cirkulující vír černo-modrých bouřkových mraků, mezi kterými přeskakují blesky (slabší verze hromů jsou samozřejmostí). Vysoký je asi jako postava odpovídající třídy velikosti, průměr odpovídá příslušné hodnotě z tabulky elementálů. Fulgir útočí pomocí krátkodosahových energetických výbojů, ne nepodobných bleskům - při každém takovém útoku se ozve drobné zahřmění. Tyto útoky působí zranění typu G.

boj:

Pohyblivost: 15
Oprava síly:-3
Oprava obratnosti:+3
Bonus k iniciativě:+3

Fulgir se podobně jako sylfa dovede pohybovat vzduchem. Jeho manévrovací schopnost pro tyto účely je 19.

zvláštní útok:

Fulgir dokáže nejdál 10 sáhů od sebe během jednoho kola vytvořit malý bouřkový mrak, ze kterého uhodí o poznání silnější blesk a to do jednoho cíle (předmětu/bytosti), který není vzdálen více než pět sáhů. Zásah bleskem je automatický a zasažený si hází proti pasti Odl+Roz ~ 4 ~ zranění za Xk6 ž (typ zranění: G)/ zranění za Xk6 ž + paralýza na X směn (X je úroveň životaschopnosti elementála). Tuto schopnost může použít během své existence nejvýše třikrát, pak se vrací do svého živlu.

užitečná schopnost:

Záchranný šok - Fulgir dovede v některých případech dočasně přivést k životu postavu, která přišla o všechny své životy a zemřela - nejdéle však jednu směnu po její smrti a poue pokud se postava nedostala příliš "do mínusu" - záchraný šok je použitelný pouze tehdy, pokud má postava nejvýše tolik "záporných životů", kolik je její úroveň. Mohou ale nastat situace, kdy postavu už není takto možné vyléčit - vztahuje se to na "duševní zranění" (upíjení úrovní, u theurgů zranění po tvorbě artefaktu...), případně i na některé další okolnosti - konečné slovo v tom, zda je možné postavu uživit či nikoliv má PJ. Po aplikaci záchranného šoku bude mít postava na tolik kol, kolik činí pětina z fulgirovy životaschopnosti (zaokrouhluj nahoru), jeden život. Během této doby je na postavu možné použít léčivá kouzla či jí mezi rty vpravit pár kapek léčivého lektvaru. Po odeznění účinku se ale takto "vyléčené" životy ztrácí, takže na záchranu postavy je poměrně málo času a je třeba jí vyléčit tolik životů, aby i po odeznění účinků záchranného šoku měla životy v kladných hodnotách.

objevení: Obláčky dýmu začnou temnět a sbíhat se ve spirálách a začnou mezi nimi přeskakovat blesky, až nakonec dají vzniknout fulgirovi.

odchod ze světa: Rozplynutí.

bhuta: Bolisq

Bolisq se projevuje buď jako jeden velký meteor, nebo déšť menších meteorů. Pokud theurg chce, může tento úkaz doprovodit atmosféru dokreslujícími atmosférickými jevy - nebe může zrudnout odleskem plamenů přicházejícího ohně z nebes, mohou se zatáhnout temné mraky... Meteory dopadající na oblast zasaženou "stupněm I." shoří ještě před dopadem.

Led (Vzduch + Voda)

K vyvolání elementála/bhuty je potřeba:

Jedna čtvrtka vody, k jejíž hladině má volný přístup vzduch.

elementál: Gelu

popis:

Gelu vypadá jako přibližně humanoidní (viz gnóm) uskupení kusů a úlomků křišťálově čistého ledu, které pohromadě zdánlivě nic nedrží. Je velmi studený a každého, kdo se ho dotkne, spálí mrazem za 1k6 životů. Pokud chce, dokáže dotykem proměnit vodu v led. Při boji používá své ledové pěsti s ostrými hranami (na zásah těmito pěstmi se spálení mrazem nevstahuje).

boj:

Pohyblivost: 7
Oprava síly:+2
Oprava obratnosti:-2
Bonus k iniciativě:0

Oheň ho zraňuje za dvojnásobné množství životů.

zvláštní útok:

Zmražení - Gelův dotyk může cíl změnit v ledovou sochu. V případě úspěšného zásahu s úmyslem cíl zmrazit, si cíl hází proti pasti Odl+Roz ~ 6 ~ nic/zmražení. Zmražená bytost v teple po 1k6 směnách roztává a procitá, do té doby pro ní platí stejná pravidla jako pro bytost proměněnou v kámen (s tím rozdílem že na ní neúčinkuje kouzlo "odčaruj zkamenění").

užitečná schopnost:

Chlazení a mražení - V okolí gela panuje vždy chladná atmosféra. Stačí když je chvíli v uzavřené místnosti a stěny začne pokrývat jinovatka. Díky tomu například dokáže po určitý čas udržovat potraviny v čerstvém stavu. Případně je možné ho použít k výrobě ledu. V prostoru 5×5×2 sáhy dokáže snížit teplotu o 1 stupeň během jedné směny, maximálně ji však dovede snížit pouze o dvojnásobek své životaschopnosti. Během jednoho kola dovede v led proměnit tolik čtvrtek vody, kolik činí jeho životaschopnost.

objevení: Nejprve zmrzne voda potřebná k vyvolání. Vzniklý led pak začne zvětšovat svůj objem a začnou z něj vyrůstat ledové krystaly, až nakonec na sebe vezme konečnou Gelovu podobu.

odchod ze světa: Rozpuštění a roztečení.

bhuta: Cryos

Cryos se projevuje formou krupobití, sněhové vánice, laviny, nebo mlhy. Ve formě sněhové vánice může mít životaschopnost nejvýše 2. Za každých 20 Cryosových životů v tomto případě napadne jeden sáh sněhu. Ve formě mlhy pak může mít životaschopnost pouze 1. V takovéto mlze není vidět dál, než na tři až pět sáhů a vydrží dvanáct hodin. Krupobití, sněhovou vánici a mlhu je možné vyvolat kdekoliv, podmínkou je teplota nižší než 0° C. Pro vyvolání laviny musí být epicentrum na nějaké sněhem a ledem oplývající hoře. Směr laviny určuje theurg.

Síla přírody (Voda + Země)

K vyvolání elementála/bhuty je potřeba:

Vzít jednu čtvrtku vody a rozlít jí někde, kde se bude moci všechna vsáknout do země (nebo protéct nějakou puklinou do hloubi skály).

elementál: Kůrnatec

popis:

Kůrnatec je tvor přibližně humanoidní, tvořený dřevem a pokrytý kůrou. Z hlavy mu vyrůstají olistěné větvičky, chodila hodně připomínají pařezy, tříprsté ruce jsou tvořeny větvemi bez listí, jeho oči jsou hluboké temné praskliny. Dovede zakořenit, což mu umožní obnovovat svoje životy rychlostí 1 život za hodinu.

boj:

Pohyblivost: 7
Oprava síly:+3
Oprava obratnosti:-3
Bonus k iniciativě:-2


zvláštní útok:

Ovinutí - Na cíl, který je blíže než 2×(žvts kůrnatce) sáhů, může kůrnatec použít speciální útok. Probíhá jako kouzlo s vyvoláním dvě kola, na jehož seslání se kůrnatec nemusí soustředit, musí ale stát na jednom místě. Schopnost funguje tak, že Kůrnatec nechá růst kořeny ze svých chodidel, ty prorostou zemí, vynoří se u cíle a v ideálním případě ho ovinou a znemožní mu pohyb. Cílem může být pouze bytost či předmět stejné nebo menší velikosti než kůrnatec Je-li cílem bytost, hází si proti pasti Obr+Sil+Roz ~ 3+rozdíl velikostí ~ ovinutí / neovinutí (při použití na nehybné předměty a bytosti je neúspěch v hodu proti pasti automatický). Ovinutá bytost se považuje "nehybnou" a útoky na ní probíhají podle pravidel pro "útok na nehybného protivníka". Stisk kořenů postupně sílí a po jedné směně začíná protivníka dusit (postupuje se stejně jako v případě topení, lze použít schopnost "zadržování dechu"). K jeho přerušení může dojít úmyslně, zabitím kůrnatce nebo podseknutím kořenů (kořeny mají desetkrát méně životů - zaokrouhleno nahoru - než v danou chvíli příslušný kůrnatec). Během své existence dovede kůrnatec tuto schopnost úspěšně použít pouze třikrát (uspěje-li cílový tvor proti pasti na ovinutí, nepočítá se to jako úspěšné použití).

Pozn.: Tuto schopnost nelze použít tam, kde je příliš tvrdá zem - například na skále. Na nekvalitní dlažbě ve městě už by to možné bylo, neboť kořeny by mohly prorůst skrze spáry. Konečné slovo v tom, jestli lze schopnost použít či ne, má PJ.

užitečná schopnost:

Necháme-li kůrnatce zakořenit, vyroste na něm po 24 hodinách zakořenění tolik zlatých jablek, kolik činí kůrnatcova životaschopnost. Z každého zlatého jablka je možné buď vydestilovat 1-3 magy, nebo je možné ho sníst a vyléčit si tak 1k6 životů. Zlatá jablka se po jednom dni kazí a magenergie i léčivé účinky z nich vyprchávají (při jejich konzumaci postupuj jako v případě konzumace normálního shnilého jablka). Své zvláštnosti rovněž ztrácejí pokud se z nich někdo pokusí udělat jablečnou pálenku nebo mošt. Ačkoliv slupka zlatých jablek má opravdu zlatou barvu, o zlato se nejedná a jablka jsou normálně poživatelná - kdybyste se do nich zakousli se zavřenýma očima nevěda, že jde o zlaté jablko, mysleli byste si, že je to prostě moc dobré slaďounké a šťavnaté jablíčko. Kůrnatec se hodninu po vytvoření zlatých jablek vrací do svého živlu (nejsou-li jablka dosud očesaná, opadají).

objevení: Ze země v místě, kam theurg při vyvolávání rozlil vodu, vyroste podivný stromeček, ten roste a vezme na sebe tvar kůrnatce.

odchod ze světa: Zakoření a změní se v bizarní stromek, nemůže-li zakořenit, shodí listí, uschne a stane se z něj obyčejný kus dřeva.

bhuta: Hyle

Působení Hyla je působení živé síly přírody - na zasaženém území začnou velice rychle růst stromy a rostliny schopné rozlámat i pevné kamenné stavby. Kořínky a stonky vlezou do každé spáry a skulinky, nabudou na objemu, čímž rozšíří spáry a skulinky pro další kořínky a stonky... Za každý stupeň bhuty se na zasaženém území odehrají stejné rostlinné procesy, jaké by se tam odehrály za deset let (Například u šestého stupně bhuty mohou vyrůst až "šedesátileté" stromy). Podmínkou je, že na zasaženém území musí být nějaké plody či semena, ze kterých by mohlo vzklíčit pár rostlinek (alespoň dvě na jeden rostlinný druh).

Láva (Země + Oheň)

K vyvolání elementála/bhuty je potřeba:

Oheň dostatečně velký, aby v něm vzplálo poleno a alespoň 20mn vážící kámen. Ten se při vyvolávání musí nacházet uprostřed plamenů. Jakmile theurg odevzdá živlům magenergii z elementární hole, tento kámen se v žáru ohně roztaví v loužičku lávy.

elementál: Lavamandr

popis:

Lavamandr se rozměry těla téměř ve všem podobá salamandrovi. Liší se však ve struktuře těla - jejich tělo je tvořeno horkými černými kameny, mezi kterými prosvítá záře žhavé lávy a na zádech mají útvar podobný malé sopce.

Lavamandr má oproti ostatním elementálům jednu výhodu - ze sopkovitého útvaru na svých zádech umí vystřikovat rozžhavenou lávu. Láva má parametry 5/+3 a dostřel 3/7/11 a najednou v sobě může lavamandr nést až tolik dávek, kolik je jeho životaschopnost. Jednu dávku doplní sežvýkáním jedné mince kamení (to trvá jednu směnu) a následným "strávením" (to trvá 3 hodiny - trávení dávek může probíhat souběžně, tzn. není třeba čekat, až se jedna dávka stráví, aby bylo možné začít trávit další). Stříkanec lávy může podpálit rozličné předměty se stejnou pravděpodobností jako obyčejný oheň. V souboji tváří v tvář útočí lavamandr čelistmi.

boj:

Pohyblivost: 9
Oprava síly:-3
Oprava obratnosti:+3
Bonus k iniciativě:0


zvláštní útok:

Zemní oheň - Lavamandr dovede zařídit, že země pukne a z pukliny vyletí zášleh ohně. Cílem této schopnosti je kruhová plocha o průměru dvou sáhů, přičemž žádná část této plochy nesmí být dál, než 2×(žvts lavamandra) sáhů - na této ploše pak vyšlehnou plameny dosahující výšky tolik sáhů, kolik činí životaschopnost příslušného lavamandra. Probíhá jako kouzlo s vyvoláním dvě kola, na jehož seslání se lavamandr nemusí soustředit, musí ale stát na jednom místě. Bytosti na cílové ploše si hází proti pasti Obr+Roz ~ 5 ~ uskočí / zranění za Xk6 životů kde X je úroveň životaschopnosti příslušného lavamandra. Tuto schopnost může nezávisle na její úspěšnosti použít pouze třikrát, pak se vrací do svého živlu.

užitečná schopnost:

Se salamandrem má společnou schopnost "sálání" - dovede vydávat teplo, nedokáže však zářit. Ve vydávání tepla je stejně dobrý jako salamandr. Dále dokáže za každý stupeň své životaschopnosti vypustit ze svého sopkovitého útvaru na zádech 10 mincí roztaveného kovu, který je-li použit na výrobu zbraně či zbroje, snižuje její váhu o pětinu (Rytířská zbroj pro velikost B, která by normálně vážila 500 mn, bude při použití tohoto zvláštního kovu vážit pouze 400 mn - nejdřív určujeme hmotnost výsledné zbraně/zbroje a od toho pak odvodíme, kolik bude potřeba kovu). Jakmile vydá všechen tento kov, vrací se do svého živlu.

objevení: Lavamandr se jakoby vynoří z loužičky lávy vzniklé při vyvolávání. Jakmile ožije, nebude po loužičce lávy ani stopa (kromě vypáleného místa v zemi).

odchod ze světa: Lavamandr vychladne a promění se v nevzhlednou plazovitou sochu (v podstatě se bude podobat černému kameni, který někdo velmi hrubě opracoval do plazovitého tvaru)

bhuta: Pum

Lze takto probudit spící sopku či z obyčejné hory sopku udělat, nebo nabudit již činnou sopku (v tom případě je účinek bhuty dvojnásobný), není-li k dispozici žádná hora či sopka, pak na několika místech popraská země a láva se vyleje ze vzniknuvšich prasklin. Dílo zkázy mohou vykonat různé věci: Proudy lávy, žhavý sopečný popílek, pyroklastický materiál (kamení vymrštěné výbuchem sopky), bahnotoky (na zasněžených a zaledněných horách - sníh a led se rozpustí a způsobí záplavu)... Při výbuchu sopky se zároveň dostane velké množství prachu a popílku do ovzduší, čímž může na několik dní dojít k zastření slunce.


Tabulka souboje elementálů:

obráncegn.und.sylfasal.ful.gelulig.lav.
gnóm0+5+50+5+500
undina00+5+5+500+5
sylfa+500+500+5+5
salamandr+5+5000+5+50
fulgir+5+5000+5+5+5
gelu+500+5+50+5+5
lignus00+5+5+5+50+5
lavamandr0+5+50+5+5+50




Užitečnost elementálů:

Pro základní elementály existuje "Tabulka užitečnosti elementálů" (PPE 1.6 e.A str.42). Pro "vedlejší" elementály platí:

Lavamandr vykoná stejné množství práce jako salamandr. Fulgir vykoná stejné množství práce jako sylfa. Kůrovec a gelu vykonají stejné množství práce jako undina.


Kombinování bhutů:

Na jedno území lze úspěšně sesílat pouze bhuty, kteří "neobsahují" protikladné živly - Oheň×Voda, Země×Vzduch.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Myslím, že je to zajímavě rozpracované rozšíření Bhůtů. Já osobně se v nich mnoho neorientuji, avšak pro ty co vědí jak s nima zacházet bude toto rpzšíření přínosem.


 Uživatel úrovně 8

1) ADnD a jeho systémy neznám - znám jen DrD... Funguju totiž na stránkách věnovaných DrD a ne ADnD...

2) Seslání dvou bhutů na jedno místo není totéž - stojí to dvakrát tolik magenergie a výsledky jsou mnohem ničivější.

3) Jak jsem dospěl k názvům je zmíněno v níže v reakci na Snipera. Lignus je nešťastně zapomenutý pozůstatek po původních názvech, které jsem dodatečně změnil. Osobně si ale myslím, že názvy jsou to, na čem záleží nejméně.

4) Naprosté protiklady kombinovaných živlů by měly mít stejné bonusy/postihy jako naprosté protiklady nekombinovaných živlů. (oheň/vzduch vs. voda/země = oheň vs. voda = vzduch vs. země) - avšak při částečných protikladech by ty bonusy/postihy nižší/vyšší být mohly.

5) Gelu: Dokáže zmrazit mnohem víc vody, když na to má dost času... Pokud by více stejných Geluů bylo na jednom místě, pak by pouze dokázali místnost vychladit rychleji, stále by však byli limitování svou minimální teplotou. Pokud by měli různou žvts, potom by společně ochlazovali do určité chvíle a v okamžiku, kdy by jeden z nich dosáhl svého minima, už by ochlazovali jen ti, kteří ho ještě nedosáhli. Pokud vychlazené místo Gelu opustí, bude záviset doba, po jakou bude v místnosti chladno, na tepelné výměně s okolím. Oblak chladu se s Geluem nepohybuje - vzniká pouze pokud je po nějakou dobu v jedné místnosti.

6) Kůrnatec: Ano, mechanismus ovinutí nejspíš není úplně dokonalý a šel by zpracovat lépe. Co se týče jablek: A) Kůrnatec určitě nebude vyvolán, aby se jaho jablka dala použít na destilaci magenergie. Spíše budou jablka použita pro své léčivé účinky. B) Když už by alchymista z jablek destiloval magenergii, tak jen proto, že má zrovna vyvolaného kůrnatce ale momentálně se mu nedostává magů. Skálou by prorůst sice mohl, ale jak zajistíš že zrovna mezi kůrnatcem a cílovou bytostí budou potřebné pukliny a že cílová bytost bude dokonce na jedné takové stát?

7) Lavamandr: Lavamandr je magický tvor, který ví jak sopčičku ovládat - je totiž součástí jeho těla a má ji plně pod svou kontrolou - tudíž je poměrně přesně schopen odhadnout, kam výstřik lávy dopadne, což se projeví přednesenými parametry.

8) Zde došlo k misinterpretaci na základě relativističnosti pojmu "velký". Zde je myšlen meteor, který je tak velký, aby způsobil škody úměrné efektu bhuty.

9) Bhutové země se projevují pouze jako zemětřesení.

10) Sesílání dvou bhutů na totéž místo není vždy ideální řešení - jedná se o dvě po sobě jdoucí vyvolání, s čímž úměrně rostou náklady na magenergii. Navíc kombinací dvou bhutů dojde toliko k rozšíření poloměrů zasaženého území o 1/2... Navíc každý stále působí podle sebe a nedochází tak k žádnému tvoření "sloučených efektů".


 Uživatel úrovně 5

Pokud si budu hrát na "slévání" a odvozování elementů, tak šáhnu po léta existujícím systému Advanced Dungeons and Dragons (např.: http://en.wikipedia.org/wiki/Inner_Plane).
Tvé pojetí odpovídá para-elementům:
kouř (vzduch + oheň)
led (vzduch + voda)
bahno (země + voda)
láva (oheň + země).
Pak jsou ještě kvazi-elementy ve spojení s pozitivní a negativní energií (blesk, minerály, záře(ní), pára; vakuum, prach, popel, sůl)
Případně si sečtu účinky různých bhutů seslaných na jedno místo a odvodím si výsledný účinek - na to mi stačí dopsat do pravidel jednu větu tužkou ;)

Názvy tvých reprezentantů jednotlivých elementů nesedí: Kůrnatec v textu, Lignus (dřevař?) v tabulce.
Ostatně, zajímalo by mne, odkud jsi čerpal názvy, protože Cryos (mrazivý, chladný) mi spíš připadá na elementála, než bhutu. Bhuta by se měl spíš jmenovat po způsobu bouře (tuším, že Bhuta je z indštiny, názvy bhutů nevím odkud jsou, ale názvy elementů jseu z evropsko-arabské alchymistické tradice). O vzniku Lavamandra kombinací "Láva" a "Salamandr" nemluvě. Gelu mi asociuje gel.

Předpokládal bych, že maximální bonusy budou v bojích pouze s naprostými protiklady, jako je fulgir vs lignus a lavamandr vs gelu. A naopak, tam, kde bude střetávat čistý element s tvým smíšeným, že tam bude rozdíl v boji menší.
Čekal bych, že si stabulkou pohraješ víc, než že jí rozšíříš počet sloupců a odstavců na dvojnásobek. Více t ovynikne, pokud si přeuspořádáte tabulku tak, že mezi klasické elementy vmezeříte jejich "slitky".
U tabulky ti chybí nadpis sloupců (bonus k Uč útočníka).

Elementálové vládnoucí ohněm/mrazem by jím také meli při dotyku spálit .

Gelu - pěkně drahý výrobník ledu (50 magů ~ 1 dm3 ledu ?). Jak je to s více Gely na jednom místě ? Sčítají se jejich rychlosti ochlazování a maximální snížení teploty ? I tak je to drahé, potože V létě budu potřebovat něco kolem 20ti životaschopností a přes 3 hodiny, aby to mělo nějaký účinek. Udržuje se pak toto místo chladné, případně pochybuje se tento chladový "oblak" s Gelem ?

Kůrnatec/Lignus - představoval bych si spíš pohyblivou bažinnatou loži, ale budiž. Neodpustím si rýpnutí - je jedno, z jakých Fantazy světů vycházíš, ale výsledek by měl co nejvíce zapadat do již existujících pravidel DrD, když už jsme na serveru o DrD.
V ovinutí vidím problém - raději bych to viděl jako klasický útok a obranu + past na osvobození. Když bude mít trpaslík v ruce sekeru, tak pochybuji, že postojí 20 kol a nechá se bezbranně ovinout ...
Destilace jablek - parafrázuji a řeknu, že to je shnilá třešnička - na úroveň potřebuji 10 magů, vrátí se mi jich 1-3 (míň - úspěch při destilaci) a ještě na to mám jen jeden den ?
Nesouhlasím s "Během své existence dovede kůrnatec tuto schopnost úspěšně použít pouze třikrát (uspěje-li cílový tvor proti pasti na ovinutí, nepočítá se to jako úspěšné použití)."
Jistota tří úspěšných znehybnělých a udušených je podle mne dost silná, navíc oběť nemá podle posaného mechanizmu možnost se sama osvobodit.
Skálou by prorůst mohl - málokterá je jednolitá a kořeny stromů se prodeou skoro všude. Najít jednolitý blok žuly je opravdu vzácnost.

Lavamandr - mrknu se na popálení lávou u Kamenné sochy, ale pochybuji, že by sopka střílela stejně přesně, jako napřažené prsty sochy (mají stejné ÚČ).

Pád velkého meteoru způsobí naprostou destrukci místa dopadu, jeho podloží a širokého okolí.
Jdu se podívat, ale mám za to, že jeden z projevů bhuty elementu Země je právě sopka, takže Pum(a?) právě přišel o exkluzivitu ...

Přestávám se v díle rýpat, kam se podívám, tam něco, a jdu dělat užitečnější věci.

Dílo nehodnotím, protože:
A) téma kombinace elementů je daleko lépe zpracováno ve vzoru DrD - Advanced Dungeons and Dragons.
B) podle mne se jedná o větší části mechanické rozšíření existujících pravidel DrD.

Povzdech: No jo, kdo by vám dal body za větu "bhuta ohně a země na jednom místě vyvolají záplavy bahna, bhuta větru a vody přivolají bouřku s krupobitím ..." :o)


 Uživatel úrovně 0

... spíš bych to vyděl na útok pěstí (je to útok hrubou silou, který se musí projevit) + útočnost 1k6 za mráz (to je jeho vlastnost), tak je to totiž logické.


 Uživatel úrovně 8

Říkám jen, jak jsem si to zdůvodňoval sám pro sebe - tzn. jak jsem o tom přemýšlel já... Varianta, že Gelu útočí samotným svým chladem je také přijatelná...


 Uživatel úrovně 0

UnknowN: Ale salamandr útočí právě jen žárem svého těla! Do zranění se nepočítá vubec útočné číslo, nýbrž jen žár ohněm který má vždy stejné rozmezí. Tudíž je při jeho útoku dotyk dlouhodobější! Myslel jsem, jestli to u gelua nebude obdobně?
Ale důvod jakým se bráníš mi přijde nesprávný. Když se dotkneš rozpálené plotýnky, tak ihned ucukneš a spálíš se...ale když ti někdo praští rozpáleným klackem kontakt je mnohem silnější řekl bych, že i delší...tudíž by zranění mělo být minimálně stejné, ne li větší!
S pozdravem Anax


 Uživatel úrovně 8

U gelua (gela?) se spíše než o nějaký logický důvod jedná o paralelu se salamandrem - pokud se salamandra někdo dotkane, spálí se za 1k6+1 životů, ale při útoku se tento efekt do zranění nepočítá... Sám pro sebe jsem si to zdůvodňoval tím, že kontakt při úderu pěstí není dostatečně dlouhý na to, aby se spálení mrazem projevilo...


 Uživatel úrovně 0

Ahoj
Po přečtení nadpisu mě napadlo jak se u tohoto díla pobavím a co to zase kdo vymyslel za slátaninu. Ale jsem velice mile překvapen. Dílo je čtivé, nápadité a pravidlově dotažené téměř k dokonalosti.
Dál bych se rád vyjádřil i k diskuzi ohledně Kůrnatce. Mě osobně vůbec nevadí, že tento element zasahuje (velice okrajově) do druidství. Není to nijak markantní, druidovi to nijak závratně „nekrade“ jeho schopnosti. Jen je to zcela nový a příjemně zpestřující pohled na theurga. Můžeme totiž namítat spousty příklady prolínání schopností ze základních pravidel DrD, a zde si nikdo netroufne říci, že se někdo někomu fušuje do řemesla. Uvedu příklad třeba s čarodějem na 16 úrovni. Jak to, že si může svou hůl vyrobit úplně sám? Vždyť takovéhle věci dělají theurgové. Proč si tedy chodcův meč tím pádem neumí vyrobit chodec a klíč lupič? Nebo jak to, že druid ovládá drakomluvu, když za svůj život ve hvozdu se pravděpodobně setká pouze se zeleným, mimochodem nejtupším drakem vůbec. A v ovládání psychiky přeborníkem taky zrovna není. Takže tu schopnost vlastně ukradl mágovi… a takových příkladů by se našlo určitě víc.
Takže jak jsem již zmiňoval, dílo se mi zdá téměř dokonalé…takže za 5*
Závěrem bych přihodil jedinou závažnější nesrovnalost kterou jsem v dílku nepochopil. Když se někdo dotkne elementa Gelu, zraní ho za 1k6 životů, to je jasné. Ale když Gelu bojuje pěstmi a někoho zasáhne, připočítává si taky ke zranění útočnost 1k6 životů ledem? Tvoje dílko na 90% v příštím roce využiji ,o)
Díky moc a už se těším na další příspěvky podobného charakteru.


 Uživatel úrovně 8

Dragon rider:
Oheň + Vzduch: Sice se jmenuje "Nebeský oheň" ale elementál je "bleskový" (bhuta sice ne, ale...) :-)

Kombinace Oheň+Voda: Zde jsem si nedovedl představit jakýsi vedlejší element, který by byl dostatečně odlišný od obou předchozích... Výsledkem by byla buď horká voda, nebo vodní pára... To mi ale nepřipadá dostatečně "elementární". U ledu je to něco jiného - led se jako vedlejší element vyskytuje poměrně často.

Kombinace Země+Vzduch: Zde už bych si věděl rady - s touto kombinací by se dalo perfektně vyřádit v pouštních oblastech, neboť jsem měl představu písečných bouří apod... Bohužel jsem si ale nevěděl rady při vymýšlení názvu respektive pojmenovávání elementu a když už jsem se rozhodl nezpracovat Oheň+Vodu, tak jsem nezpracoval ani tento - přeci jen, je to omluvitelné protikladností elementů, která je zmíněna v pravidlech...


 Uživatel úrovně 4

Pěkná práce, jako PJ hráče theurga, pro kterého jsem vymyslel specializaci od 16. úrovně Elementalista, to bezpochyby použiju. Dávám čtyři, protože prakticky se vším v příspěvku souhlasím, ale napadly mě další kombinace, např. voda+oheň, elementál nějaký termální horký vodní vír, bhuta výtrysky žhavých gejzírů na území, zamlžení párou.

Voda+země = rostliny je klasická řecká filosofická teorie, pokud ale máme ve světě druidy, nechal bych to přírodní spíše (ale ne nutně bezezbytkju) jim.

Tohle se ti, UnknowNe, povedlo. Takže 4, a jestli budou osttaní hodnotit přiliš nízko, klidně to své hodnocení vytáhnu, protože se mi to opravdu líbí.

Hráči elementalisty budu postupně podle úrovní umoˇžnovat jednoho vedlejšího živla po druhém, dle jeho výběru k naučení se. A dílo mě přivedlo na myšlenku nějaké ultimátní schopnosti pro mého elementlistu: nějaké souznění VŠECH živlů naráz:-)