Alchymista

Šamani a alchymisté Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Tyto pravidla jsou pouze pro PJe, pokud si je bude číst hráč, o hodně zábavy přijde (občas se odkazuji se na pravidla z příručky pro PJe). Jsou určeny pro hru, která je propracovaná, PJ vede dialogy za většinu důležitých CP, postavy jdou více za poznáním než za bojem apod. Tudíž tato pravidla v akčněji laděných dobrodružstvích nenajdou příliš uplatnění.

Theurgové nejsou jediným povoláním, které je schopno spojení s astrálními sférami, popřípadě manipulací s živly. Např. v pravidle PPE jsou uvedeni věštci. Ti však určitě nejsou jediní. Jedno z mnoha takovýchto povolání je šaman.
Průměrný alchymista považuje šamana za něco podřadného, je sice ze svého kmene nejvzdělanější, ale jeho kvalit přece nedosahuje. Chytrý se však zamyslí: „Jak to všechno šaman dokáže? Nemá knihy, nemá dobré učitele, používá podivné metody…“ Výsledkem takového zamyšlení může být to, že se od šamana bude chtít něco naučit. Abychom určily, co se takto může naučit, musíme nejprve šamana definovat. Pokud se vám nechce číst celé popisování šamana, přeskočte přímo na část “Co se může alchymista naučit?“ a pokud vás něco zaujme, vyhledejte to v textu zpětně.

Většina PJů vykládá šamany různě, přesto mají některé společné rysy. Budu se zde snažit podat popis univerzálního šamana. Každý šaman je ale jiný! Rozhodně by žádný neměl umět vše, co je zde napsané. Šaman v pralese bude umět něco jiného než v prériích, u loveckého kmene bude používat jiné dovednosti než u zemědělského, u bojového kmene se bude chovat jinak než u mírumilovného. To vše by měl vzít PJ při tvoření konkrétního šamana na vědomí. Je samozřejmě možné a vlastně i žádoucí dovednosti přidat. Já jsem zmínil jen ty, které jsou typické, popřípadě podobné alchymii.


Nové povolání šaman:
Vlastnosti povolání: obratnost 13-18, inteligence 12-17
Větvení na 6. úrovni: Totemový šaman / Přírodní šaman
Zbraně: šaman může používat pouze lehké zbraně, střelné nepoužívá
Zbroje: pouze vycpávaná a kožená, nepoužívá štít

Dovednosti:
Moudrost (1. úroveň)

Prakticky všichni šamani jsou moudří – jejich inteligence je zaměřená na vzdělání, ne na přemýšlení. Mají bonus +1 k IQ, pokud se jedná o hod na vzdělání (jestli si pamatuje něco, co se dřív naučil) a naopak postih -1, pokud si hází na přemýšlení (řešení logické hádanky).

Znalost darů přírody (od 1. úrovně)

Během svého vzdělávání šamani poznávají přírodu kolem sebe. Už na první úrovni znají kolem IQ+5 bylin a živočichů, kteří mají léčivé/škodlivé/speciální účinky. S každou úrovní poznají 2 nové a umí je využívat (Přírodní šaman od 6. úrovně pozná 3 nové za úroveň).

Příklady darů přírody jsou: bylinky (ve skoro každém rozšíření pro hraničáře), šípové žáby, jedovatí hadi (výroba jedů i sér), houby, plody stromů a keřů, apod.

Rituály (1. úroveň)

Šaman ví, že efektivním rituálem dokáže zlepšit morálku svého kmene. Pokud se ten má vydat na lov, nebo má žena porodit dítě, popřípadě se blíží událost, kdy velice záleží na úspěchu, může šaman provést rituál, který dá každému, na koho je seslán bonus +1 ke všem pastem, které se k dané činnosti vztahují. Pro číselně náročnější PJe je zde i past: IQ postavy (-CH šamana) ~ 7 ~ prokoukne/neprokoukne. To znamená, že pokud uspěje v pasti, tak šamanovi nevěří a bonus nedostane. Past by se měla opravovat podle kvality a délky rituálu.

Předpovídání počasí (3. úroveň)

Šaman žije v jedné oblasti a pozoruje své okolí. Dokáže tak určit, jak se asi podle aktuálního stavu bude vyvíjet počasí. Na další den má šanci úspěchu 40 + 2xIQ (uplatňuje bonus za Moudrost) + 3x Úroveň %. Za každý další den se pravděpodobnost snižuje o 30%. Dovednost může být použita pouze v domovském prostředí a nemůže přesáhnout 96% (v podobném prostředí je šance poloviční a nemůže přesáhnout 48%). Jak je vidět, šaman předpovídá blízké počasí lepe než druid, jeho úspěšnost však s časovou vzdáleností a rozdílným prostředím klesá rapidněji.

Poslání (5.úroveň)

Šamani v bojověji laděných kmenech často umí jednotlivce „nadchnout“ pro určité poslání. Používají k tomu „magického“ válečného malování, příběhových alegorií, davových psychóz, apod. Takovéto postavy své poslání pro dobro kmene plní ze všech (a často posledních) sil. Dokáží běžet déle a rychleji a bojovat silněji (mají bonus k SL zvýšený o 1), navíc v boji nedbají na bolest – mohou být zraněni do záporných hodnot (maximálně do hodnoty -Odl)! Poté ale rychle umírají. Tuto dovednost však musí šaman užívat s mírou. Pokud ji použije více jak jednou měsíčně, nebo na více osob, než je polovina jeho úrovně +1, každá osoba si hází na past uvedenou u rituálů (se stejnými výsledky).


Totemový šaman

Tento šaman si při přechodu na 6. úroveň vybere své totemové zvíře. To je často stejné, jako zvíře boha, ve které kmen věří (což je logické, protože takové zvíře symbolizuje přednosti a zaměření kmene, které by mělo být stejné, jako zaměření šamana).

Řeč totemového zvířete (6. úroveň)

S každou úrovní od 6. se šaman naučí něco z řeči zvířete, které si vybral. Konkrétně za každou úroveň od 5. má 10% pravděpodobnost, že zvíře pochopí jeho řeč a naopak šaman jeho. Komplikovaná sdělení snižují šanci o 5-50%. Daný druh zvířat na šamana a jeho společníky nezaútočí, pokud není vyprovokován.

Tranz (6. úroveň)

Od šesté úrovně se šaman dokáže uvézt do tranzu. Příprava trvá 6 směn, kdy musí mít relativní klid (šaman si připraví pomůcky, provádí autohypnózu, apod.). Za každé tři úrovně od šesté se čas přípravy snižuje o směnu, vždy ale bude trvat alespoň jednu směnu. Po konci této doby si hodí na IQ ~7~uspěl/neuspěl. Při neúspěchu se o tranz může pokusit nejdříve za 8 hodin, nebo za 4 hodiny, ale s pastí 10. Při úspěchu upadá do tranzu na 1 směnu. Považuje se za nehybného protivníka. Zranění ho z tranzu nevyruší, projeví se až po probuzení. Pokud by životy klesly do záporných hodnot pod –Odl, tělo se zhroutí k zemi a šaman umře. Jeho duše se však promění v ducha, který bude pronásledovat postavu, která jeho smrt způsobila (námět na dobrodružství).

Základním významem tranzu je naprosté vyčištění mysli od rušivých vlivů. S její pomocí se dokáže šaman dobře soustředit a může např. analyzovat, co se v poslední době naučil.

Pomoc totemových duchů (9. úroveň)

Od 9. úrovně může použít tranzu k spojení s duchy zvířat odpovídajících jeho totemu. Tato dovednost se podobá theurgově spojení se sférami, má však několik rozdílů: Šamanova duše není spojena se sférami přímo – požádá pouze duchy zvířat, aby zde splnily jeho žádost. Z toho vyplývá, že nemůže nastat fatální neúspěch a šaman nepotřebuje přímou magenergii! To je však obrovský zásah do rovnováhy, který musí být někde vykompenzován.

Takže zaprvé, šaman magenergii nevědomky používá – na obřad potřebuje speciální byliny, které pálí na posvátném ohni – šaman si neuvědomuje že se tím uvolňuje magenergie, která je na obřad použita (při dialogu s theurgem tedy bude tvrdit, že magii nepoužívá, ačkoliv to není pravda).

Zadruhé, šaman musí mít žádosti v souladu s povahou jeho totemového zvířete. Pokud je toto splněno, hází si PJ na procenta stejně jako u theurga na stejné úrovni. Maximální dosažitelná sféra je určena jeho úrovní. Na 9 úrovni se může spojit jen s první sférou, za každé dvě další úrovně dosáhne o úroveň dál. Maximálně tedy na 33. úrovni dosáhne 13. sféry (pozn.: Šamani vědí o zvláštnosti 13. sféry, používají ji pouze k získání zablokovaných informací s nižších sfér a považují za samozřejmost, že boha mohou pouze prosit, nikoliv po něm něco žádat, takže theurgovi tuto zvláštnost neřeknou).

Zatřetí, šaman nemůže povolávat démony. Může mít pouze otázky, popřípadě žádosti.

Začtvrté, spojení může navázat pouze v tu část dne, kdy je dané totemové zvíře aktivní. Mezi dvěmi spojení musí uplynout 10 + úroveň posledně spojené sféry dní. I po neúspěchu tedy musí uplynout právě deset dní.

Vyvolávání živlů (14. úroveň)

Šaman je schopen do světa povolávat živly. Rituál trvá minimálně 12 hodin, může však trvat i několik dní. Na první pohled by to mohlo připomínat vyvolávání bhutů, jde však o něco jiného.

Rituál může provádět několik šamanů zároveň (budou se střídat, nikdo nedokáže křepčit kolem ohně několik dní v kuse). Po skončení obřadu si PJ hodí k%, zda se vyvolání povedlo. Počet hodin rituálu se vynásobí 1,5 a výsledek je procentuální šance úspěchu (max 96%). Po dvou dnech a 16 hodinách dosáhne šance maxima, delší trvání rituálu zvyšuje trvání vyvolaného živlu. Šaman se nedozví, zda jeho vyvolání bylo úspěšné!

Pokud se seslání povede, v několika kilometrech (úroveň šamana/5) okolí začne živel působit intenzivněji. Živel se projeví za 1-6 dní a jeho trvání bude (úroveň nejlepšího šamana + počet hodin navíc/2 + 1k6) dní.

Povolání ohně: v dané oblasti bude tepleji než v okolí (sníh roztaje první zde, budou zde růst rostliny, které by měli růst několik desítek kilometrů jižněji a zde se jim normálně příliš nedaří,…)

Povolání vody: v dané oblasti bude pršet častěji než obvykle

Povolání země: půda bude úrodnější (podle PPE-svět se úrodnost zlepší o úroveň)

Povolání vzduchu: častější větrné počasí, škodlivý hmyz bude odvát do sousedních oblastí, lovcům bude vítr přát (bude jejich pach odvávat od kořisti)

Jak je vidět, je vyvolání živlů mírnější verzi bhutů, která má delší trvání. Šaman neví, jestli opravdu bylo jeho volání vyslyšeno, nebo zda jde o náhodu, protože projevy nejsou tak silné, aby si je náhodný pozorovatel spojoval s magií.


Přírodní šaman

Přírodní šaman se od 6. úrovně specializuje na zdokonalení svých znalostí a dovedností.

Lovecké/obranné pasti (6. úroveň)

Šaman pomáhá svému kmeni ve vytváření pastí k lapení zvěře, popřípadě k obraně před vetřelci. Takové pasti mají zvýšenou nebezpečnost o šamanovu úroveň a nápadnost sníženu o (5+bonus za Ob)%.

Lektvary (9. úroveň)

Od 9. úrovně se začne šaman ve větší míře zajímat lektvary a možností konzervace léčivých i škodlivých bylin a jiných materiálů. Lektvary jsou většinou čistě bylinného základu, vyskytují se však i jiné přírodní příměsí (peří, krev, sekret (např. šípových žab), kůra, vejce,…) S každou úrovní se naučí jeden specifický lektvar. Problémem je, že šaman nemá skleněné flakónky, proto často jeho lektvary nejsou tekutiny, ale masti či rozpustné směsy. Konkrétní lektvary zde nebudu vypisovat, dám jen příklad:
Zlepšení smyslů, Částečná regenerace, Zpevnění kůže, Tvrzení kožených výrobků, Růstový lektvar, Ochrana před hmyzem, Léčivé lektvary (proti nemocem), apod. Také umí konzervovat léčivé byliny a jiné látky. Hází si 1k6 + bonus za obratnost, výsledek dá počet měsíců, které cílový předmět vydrží navíc (pouze pokud hrajete na trvanlivost surovin).

Destilace magenergie (14. úroveň)

Schopní a zkušení šamani dokáží z rostlin vydestilovat až dvojnásobek množství magenergie, jaké je schopen vyextrahovat alchymista. Postup je odlišný, ale tabulka úspěšnosti je podobná. Šamani neumí s magenergií manipulovat, přímo při destilačním procesu ji používají na posílení lektvarů.


Použití šamana v dobrodružství

Jak je vidět z předchozího článku, šaman je vlastně alchymista se zaměřením na přírodu (tudíž s mírnou příměsí druida). Přesto bych ho neoznačil za hráčské povolání, protože:

1) Mistr šaman si svého učně pečlivě vybírá. Není důležité, aby byl pouze chytrý a obratný, musí mít také cit pro povinnost a být věrný svému kmeni. Z toho vyplývá, že šaman nemá tendenci stát se dobrodruhem.

2) Celý popis šamana je spíše pomoc PJovi, aby ho mohl zahrát jako plnohodnotnou postavu a mnoho otázek jsem nechal otevřených (Ovládá šaman kouzla? Je schopen na sebe brát zvířecí podobu? Umí zapisovat své poznatky?...) a v některých částech se odvolávám na jiné typy článků (nové lektvary, hraničářovy herbáře,…).

3) Mistr šaman by měl sloužit jako netypický učitel alchymisty. Měl by být pouze možností – je jen na hráči, jestli příležitosti využije (popřípadě jestli ho to vůbec napadne). Zároveň není lehké přimět šamana ke spolupráci. Alchymista nemusí mluvit jeho jazykem (ačkoliv k tomu může použít démony), těžko získá jeho důvěru a hlavně se bude muset obrnit spoustou trpělivosti. Šaman totiž učí pomalu – v hádankách, alegoriích, náznacích. Nikdy neříká důležité věci přímo, spíše pomáhá alchymistovi, aby na ně přišel sám. Je to rozhodně výzva, jak pro PJe, tak pro hráče. Celý předchozí popis dovedností je tedy jen pro PJe, aby hráči ukázal i jiné varianty alchymie, než jaká je popsána v pravidlech.

Co se může alchymista naučit?

Znalost darů přírody – alchymista může poznat nové zdroje magenergie, popřípadě základy pro speciální lektvary a výrobky.

Tranz – tato dovednost se velice těžko učí, ale pro theurga je velice výhodná. Pokud se pomocí autohypnózy, kterou ho šaman naučil, dostane do silnějšího tranzu při kontaktování sfér a někdo ho vyruší, probudí se theurg až za 3 kola, ale je zraněn jen za 1k6 za každou úroveň sféry (narušitel je zraněn podle pravidel za 2k6/úroveň).

Pomoc totemových duchů – tato dovednost je pro theurga těžko pochopitelná. Pokud je ale vytrvalý, může asi po jednom roce učení zlepšit své vlastní spojení se sférami o 1% za každých 10%, které mu chybí do 100% (pokud je jeho šance 10%, zvýší se na 19%, pokud 85%, tak jen na 86% a nad 90% se šance nezlepší).

Vyvolání živlů – ačkoliv se tato dovednost od theurgova povolávání bhutů dosti liší, může se z ní alchymista lecčemu přiučit. Rozhodně se může naučit, že daleko lepší je věci tvořit a zlepšovat, než ničit, ale to hodně záleží na jeho morálce. Může prodloužit své vyvolávání na dvojnásobek, což sníží cenu na 3/4 (pokud nehrajete dobrodružství, kde má alchymista magenergie dostatek, je tato dovednost dosti silná, neměla by se získat snadno, popřípadě by se cena měla sleva snížit).

Pasti – pyrofor se od šamana může naučit lépe maskovat své pasti – až o 10% (pokud bude opravdu dobrý a trpělivý učeň).

Lektvary – přes tuto dovednost se může alchymista naučit nové lektvary, popřípadě nové suroviny a jejich výskyt.

Destilace magenergie – tato dovednost dokáže zefektivnit výrobu některých lektvarů – sníží se jejich magenergická náročnost. Zároveň může zvýšit pasti u některých jedů přidáním magenergie. Přímou destilaci by ovlivnit neměla, to by dosti narušilo rovnováhu (ačkoliv získání 1 magu navíc na každých 100 získaných není zase takový zásah). Konkrétní úpravy nechávám na vás, každý hrajeme jinak.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Opravdu zajímavé, inspirující a celkově povedené. Dá se to použít a taky to asi použiju ve svém světě, tam se šamani velice uživí... ovšem asi to trochu upravím a předělám na hráčské povolání. Akorát tam nedám tradiční destilaci, ale obětování, to mi k šamanovi sedí víc... A nechápu, proč by se šaman nemohl stát dobrodruhem. důvodů může být tolik: vyhnanství, vyvraždění rodné vesnice, cesta na zkušenou...


 Uživatel úrovně 5

Rozhodně zajímavé dílo - je to sice neúplné nové povolání, ale k popisu unikátního/ních CP stačí.

Velmi se mi líbí nápad provázat hráčské povolání s CP - dá se na tom vystavět původ postavy a osobní úkoly.

Bravo, toto je dílo jak si představuji - studnice inspirace.


 Uživatel úrovně 0

Hezky zpracováno, podnětné pro PJ. Mně jsi poskytl pár nápadů...


 Uživatel úrovně 0

Je to docela pěkný, hezky vymyšlený a celkem přehledný, někde jsem se ztratil.
Dal bych 3* Nadprůměrné


 Uživatel úrovně 0

Zaujímava debata... snaď prepáčite že vyrušujem:

- +1 k IQ - asi inteligencia (tak si mal dať asi int.)
- -1 pokud si házi na přemýšlení (a pokyaľ si obyčajný dedinčan hádže na premýšľanie tak nemá tento postih?)
- Moudrost - nečítal som 1.6 ani DrD+ ale s Wisdom som sa zatiaľ stretol len v ADnD (a ostatné DnD)
- NP - tiež ma to napadlo pri prvom čítani
- Totemový šaman - a toto mi už silne pripomýna Shadowrun (kde sú šamani dosť...)
- Tranz - v tranze môže analyzovať... Hlavne že má postih na premýšlanie a vie len to čo sa nabifi (y?).
- Vyvolávani živlu - Prečo sa tam počíta s úrovňou najlepšieho šamana? Podľa mňa by sa mal rátať priemer alebo najhorší. Chvíľu tam bude poskakovať expert - a celé dni "tí slabí"...
- Skratka SL


 Uživatel úrovně 8

Já už se nebudu opakovat, kam by to mohlo všude patřit a proč jsem to dal sem jsem popisoval naposledy 22.12. Stojím si za svojí volbou, ale konejte jak uznáte za vhodné.


 Uživatel úrovně 0

Ehm, tak co, bude to přesunuto kam má být, jak řekl deshi, nebo to tu zůstane?

Abych věděl, mám-li se tím zabývat.


 Uživatel úrovně 8

Sir Humphrey: no, ono to je i není nové povolání, neboť to není zrčeno pro hráče. Když už, tak je to CPčkoveské povolání alá Babice, Poustevník.... takže když už bych to dával jinam, tak do bestiáře. Nicméně, hlavní myšlenka toho celého je udělat rozšíření alchymisty na vyšší úrovni, než je v pravidlech, kde je prostě jen seznam dovedností a kolik to stojí + na které úrovni to může alchymysta použít. Toto má dát důvody, způsoby učení, způsoby hraní, způsoby aplikace pro PJ. Bohužel tato skrytá myšlenka není mnohými pochopena, možná tam vlastně vůbec není a já žiji v bludu, neboť jsem napsal něco jiného, než jsem zamýšlel... i to je možné, ale doufám, že se to nestalo.


 Uživatel úrovně 0

Tady mám jen jednu zásadní připomínku - a to, že si myslím, že tento příspěvek měl být (po drobném přepracování) zařazen do rubriky Nová povolání, protože tohle je vlastně třídění oborů.


 Uživatel úrovně 8

Fafrin Vok atd. - za špatné používání zkratek jsem se už omlouval. Hraji DrD, GURPS, AD&D, čtu DrD+, takže ono to v člověku občas udělá zmatek.
To, že bereš šamana jinak, je jen věc názoru. Neurčuje to, jestli je příspěvek dobrý, nebo špatný, pouze že ty ho nepoužiješ. Zkus se na to, prosím, podívat z nadhledu.
A k tvým časovým odhadům dobrodružství: v hack&slash dobrodružství určitě ne, v opravdu realistické kampani (kde jsou již postavy na vyšších úrovních a mají vyšší cíle než vymlátit pár dungeonů) určitě, takže opět platí, že je to jen věc názoru.

Toť názor můj (který tudíž můžete, a nejspíše také budete, brát s rezervou, protože je to zase jen názor).