www.Dracidoupe.cz



Radegast

Příprava pro tisk (tisknuto 2535x)
Autor: Nikdo
Přidáno: 11:13:52 19.03.2011
Hlasovalo: 19
Průměrné hodnocení: 3.37


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 12
Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     20:57:28 29.03.2011
OD: Nikdo [info] smazat 17:05:28 25.03.2011
Já nevím, jak seš na tom ty, ale já si upravuju 90% novinek, co tu najdu a to i když jsou udělány dokonale.

Např. uvedené vlastnosti a výhody se přímo vztahují k bohu jménem Radegast (proto se to celé jmenuje po něm), buď přijme bojovník tohoto boha (což se může stát), nebo si to prostě bude muset upravit.

Kdybych to tak neudělal, tak se to nedá hned použít, protože musíš najít vhodného boha, vymyslet si vlastnosti, ... Prostě bys udělal to samé, jen podle návodu.

Jak říká Ascella, řešení se nabízí samo, tak ho každý PJ použije po svém. To považuju za klad a ne zápor.

Nikdo

Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] NEW     9:07:56 26.03.2011
Navíc problém je ten, kdo má vlastně zásluhy na vítezství. Berseker i když bez sebe a ovládán PJ, je to pořád ten původní bojovník. Po změně v radegasta už to je někdo jiný.

Pravda, je to suběktivní, ale asi bych nechal radějí svou postavu umřít než to použít.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     12:56:51 20.03.2011
Ascella: hm, 12 + 6 je 20, to je jasný... :D ok, +18 : )

Pokud jsem to pochopil správně, tak se po Radegastovi bojovník na jedno dobrodružství odloží do kláštera, ale zabít kočka ho nemůže... počkejme si na nikoho : )

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     12:15:29 20.03.2011

Na tohle dílko pamatuji z MS. Byl tak trochu problém k němu něco vytknout, protože fakticky se zdálo být v pořádku.

Problém vidím v tom, co to vlastně je. Je to vytváření berserkra z berserkra. Působí to na mě tak, že bojovník se utká s nepřáteli, prohrává a hráč, i když si je vědom rizik, tuší, že změna v berserkra je dobrou šancí, jak případně ochránit své spoludružiníky. Změna se zadaří, bojovník bojuje a ejhle, boj je i nadále příliš těžký, změní se v radegasta, který je ještě silnější a ještě rychlejší a s ještě většími riziky a ještě a ještě...

Mimo to si nejsem jistý, jestli by berserkr ve svém bojovém zápalu, kdy nevnímá nic jiného než bitvu (a jeho kroky řídí PJ), si byl schopen vůbec vybavit jméno svého boha, natož aby ho vroucně vzýval.

Podivně to na mě působí.


Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] NEW     9:50:57 20.03.2011
Tohle mi příjde spíš jak obchod s čertem než jako schopnost od boha. K následkům už stačí přidat jenom ztrátu duše.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     23:20:51 19.03.2011
Nevím co k tomuhle dílu napsat. Musel jsem se doslova přinutit ho přečíst. Přestože na něm není noc co by vyloženě odrazovalo, ale není v něm ani nic co by mě nalákalo, ale možná je to jen vytíženosti posledních dnů. Ale jsem tu a přečetl jsem z úcty k Nikomu.
Sepsali to už ostatní, ale shrnu to ještě od sebe a krátce:
Podle mě je nárůst atributu malí a měl by být poměrný - tedy že hobit válečník nebude posílen několiknásobně a kroll skoro vůbec. Řešil bych to spíše něčím jako trojnásobkem bonusu za sílu, nebo když používá chladně svou hlavu, tak třeba bonus k ÚČ. nejsem příznivcem pouhého zvyšování síly pro zvýšení ÚČ, protože to není jen o síle ale i o zkušenostech a schopnostech.

Nesmrtelnost - tu bych zrušil, ale dal mu něco jako 1/4 zranění a ještě k tomu třebas 1-3 životy za kolo, které se samy zhojí.

Následky jsou drastické a jestli jsou dobrým ekvivalentem? Možná co se týče mechanismů, ale ne co se týče hratelnosti. Nabízet něco, čehož po použití budu litovat podle mě není úplně nejlepší. Navrhoval bych něco, abych toho litoval při použití v nesprávný okamžik, ale ne že něčeho budu litovat i když to byla nejlepší možná chvíle pro použití.


Ikonka uživatele Ascella    [pošta] NEW     21:41:05 19.03.2011
V zásadě se mi to líbí, pěkný prvek mystiky do rukou válečníka. Chápu, že je těžké osekat se od světa, sama s tím mám problém a spoustu nápadů pro svázanost se světem nikdy nebudu publikovat. Ale tady se řešení nabízí samo, které by zvýšilo použitelnost v cizích světech, které ani nemusejí mít bohy, stačí libovolné mocnosti, síly, nebo třeba vlastní bojovníkův mystický tranz, schopnost nikoli dar boha. Co je mě do nějakého Radegasta nebo Area :-) ale dá se přes to hravě přenést.
co mi nesedí je...no vypsali to Hamster se Skewerem dostatečně- dar spíše ubližuje než pomáhá, je nastavován pro slabší zástupce válečnického řemesla, trpaslíku je vcelku na nic. Dlouhá regenerace je třeba odvozená z pravidlového léčení dotyků vyšších nemrtvých, ale je to hrozně dlouho.
Pak moc nemusím hráčské/pjovské předsudky. Proč by nemohl být inteligentní bijec, proč by musel být každý dvacátý level stařec nehledě na to co nám říkají pravidla a tak.
tedy vidím přínos, líbí se mi mystika a zpracování, ale Hamsterem vypsané nedostatky převažují. V mých očích pěkné 3*.

4 útoky za kolo odpovídají 8 akcím, tj +18.

Ikonka uživatele Skewer    [pošta] NEW     19:11:24 19.03.2011
Ok, Hamster už dobře okomentoval nedostatky po mechanické stránce a myslím že se proti nim nedá moc namítat.

Podle mě celkem nedomyšlené do důsledků je ten primární postih s obnovováním životů, hned ze tří důvodů:

1) Trestá bojovníky s více životy. Ti co mají méně životů se rychleji "proléčí" přes ty hranice, na kterých mají postihy k boji *.
I když tohle platí i obecně, takže to spíš vyčítám celému systému než tobě (tahle schopnost má jenom tu nevýhodu, že z tohohle pravidla postava trpí o něco znatelněji - za normální situace je tahle nevýhoda kompenzována tím, že životaschopnější bojovník se na ty hranice hůře sráží a pak se zase hůře vrací nazpátek...).

2) Dál, vidím tu určitý rozpor ve stylovosti, nebo jak to nazvat. Jednoduše:
- situace je zlá
- epický zvrat (bojovník se promění, prakticky nezabitelnej, šílenej masakr a tak)
- chvilka mrtvolného klidu (vyřazení)
- potenciální smrt na... cokoliv, co dokáže bojovníka zranit za jeden dva životy... meh
Po epické scéně bojovník riskuje smrt ze spárů kočky domácí (nebo hůř: commonera). Nebo šlápne do něčeho špatného, nehodí si proti pasti a vytuhne. V kontextu té epické scény, která tomu předchází, to působí hodně sarkasticky, nebo v horším případě groteskně.
Samozřejmě k tomu nemusí dojít vždy, někdy má bojovník štěstí, někdy už po té bitce ani nic nehrozí, ale i tak je to trochu divný (resp. hodně divný, pokud ke vší smůle potom takhle blbě umře).

To už raději at je postava na konci souboje vážně ohoržena na životě, bud to vyjde a je třeba mírně zraněná (případně stejně jako byla předtím), nebo po nezapomenutelném souboji tělo nevydrží ta zranění a fyzickou zátěž, padne a zůstane ležet navždy.


3) Ze společenského hlediska mi dost vadí, že bojovník je po použití prakticky diskvalifikován. Pokud přežije, může se jít minimálně měsíc nebo spíš 2 léčit, protože bojovník bez mega životů není na téhle úrovni schopný konkurovat tomu, čemu musí čelit družina na těchhle úrovních.
Pokud se tohle stane uprostřed nějakého většího dobrodružství, hráč má celkem pech.


Ještě drobný detail, který jsem moc nepochopil, je tak konkrétní provázání životů a úrovně.

*pokud si špatně pamatuju pravidla, omlouvám se.

Ikonka uživatele Makrela 33    [pošta] NEW     18:08:08 19.03.2011
Veľmi dobrý nápad a veľmi dobre spracované. Využitelné pre dobré postavy a hlavne aj pre zlé postavy. Ibaže tie následky môžu niekoho šokovať ale aspoň to je vyvážené. Ostatné veci okomentovali iný, takže sa nechcem opakovať.

Dávam 4.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] reputace: 1
Ascella: +1
NEW     11:57:07 19.03.2011
- Stejně jako Sniperovi se mi nelíbí fixní hodnoty, které navíc bojovníka spíše omezují (!). Uvažujme dobře naházenou postavu (popř. systém hráčem rozdělených bodů) a bojovníka se sílou +3 nebo +4 (a přiznejme si, že válečníka s vysokou silou chce mít asi každý). Při berserkrovi si bojovník počítá dvojnásobný bonus za sílu, náš příkladový bojovník tak má k útoku +6 nebo +8. Boj je bezvýchodný, zakříčí "Radegast!!!" a rázem má +5. Chudák.
- Stejně tak mi přijde divné, že v berserkrovi není ovlivnitelný psychickou magií (zranitelnost M), kdežto při vtělení už ano. Obzvlášť je-li uzavřený pro telepaty.
Dostáváme se pak do situace, kdy věta "Všechny výhody berserkra rázem zmizí a vzniknou nové" zní trochu divně : )

- Trochu mi koliduje poznámka "Radegast útočí promyšleně" a následně bod 5., kterým je nastíněno, jak "promyšleně" se bude chovat, pokud utíkají nepřátelé.

- Bylo by vhodné zmínit, jaký bonus k iniciativě odpovídá útočení 4x / kolo. Dle mého odhadu to je + 20 v rozšířeném soubojovém systému.

- Chybí mi poznámka, zda-li se Radegast brání. Lze obranu považovat za promyšlenou verzi útoku? : )))

- Chápu dobře, že po ukončení vtělení lze bojovníka vyléčit na maximum a ten 1 život a mez vyřazení se bere jen kvůli hře? (Ačkoliv jsou veškerá fyzická zranění vyléčena...) Tedy pokud by druhý den na něj někdo zaútočil např. za 10 životů, tak neumře, protože fyzická zranění byla vyléčena např. na 88, ale včera byl Radegastem a tudíž má jakoby 2 životy, tímto útokem mu klesnou na -8 takže je opět pod mezí vyřazení a upadá do bezvědomí, přestože má 78 životů? Bude se tedy léčit 88 dní?

- Sekundární následek mi přijde vtipný - jaká úvaha tě vede k domění, že bojovník bude mít nižší odolnost než inteligenci? :D

- S poslední větou nesouhlasím. Víra v boha může být veliká a oddaná i od 20. úrovně, stejně jako věřící od 1. úrovně se může na 2. rouhat. Pokud se bohovi vyplatí bojovníka požehnat a on si to zaslouží, tak ho požehná, nehledě na délku víry (na 20. úrovni obětoval 666 lidských obětí na pyramidě v pralese...)

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (1 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.091942071914673 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách