www.Dracidoupe.cz



Protiútok

Příprava pro tisk (tisknuto 2581x)
Autor: Samurai
Přidáno: 22:39:14 07.05.2009
Hlasovalo: 8
Průměrné hodnocení: 3.38


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 21
Ikonka uživatele MartinB    [pošta] NEW     14:38:59 13.03.2013
Podlě mě je to špatně udělané, protože extrémně zvýhodňuje bojovníka oproti všem ostatním povoláním, které mají podobný boj v obraně. Nelogicky a v rozporu se systémem, na kterém je založený sám protiútok.
Takže když útočí obě postavy a bojovník sám se nekreje, měli by se navzájem zranit oba dva útočníci. S tím rozdílem, že bojovník se zraněním počítá, ale jeho cíl ne, proto má útočník následné postihy, na rozdíl od bojovníka.
A příklad? Kroll se silou +5 a s obouručným mečem +14 by měl proti skřetovi minimálně obranu 19 ( plus bonusy dle povolání, přesnost atp.) naproti tomu, obratnost krolla asi vyšší jak 10 nebude, rytířská zbroj s obranou +14 má také mnohem vyšší hodnotu, než onen meč. Navíc bojovník nemá bonusy povolání na obranu. Pro mě je to tak, že za použití této dovednosti se z bojovníka stal nesmrtelný věčně útočící zabiják.

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     11:33:06 20.12.2009
Samurai: zajímavá polemika. Pokud mylíš hodnotící průměr, tak zase Zuřivost má více lidí kterým stála za přečtení a ohodnocení. A Protiútok má víc příprav pro tisk.

ALe hodnotit z něčeho takového oblíbenost, ehm, je velmi pofiderní.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     19:47:46 23.05.2009
Kibe:
Z hlediska realističnosti tvá verze je lepší. Z hlediska pravidlové vyváženosti je lepší Samuraiova verze. Pravidla by se měla tvořit tak, aby navzájem byla vyvážená, jinak vznikne moloch. Toť můj názor na věc. Samurai snad nám odpustí tento náš spam u jeho díla.

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     1:25:46 22.05.2009
Folcwine: tolik těch hodů zase není (celý protiútok je v rámci jednoho hodu, akorát poškození a vyražení je zvlášť).
Poškození zbraní je tímto způsobum útoku celkem snadné (namísto krytí, nebo odvedení útoku se bojobník snaží silou přebít útok a tedy na zbraně působí obrovské síly)...rozhodně neříkám, že moje verze je lepší, ale stavět pravidlo na tom, kolik hodím šestek mi nepřipadá štastné.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     18:04:58 20.05.2009
Kibe: Samé pravidlové zbytečnosti a řekl bych že i nedotaženosti.Samuraiova verze, třebas je první, tak je mnohem lepší. Je to jeden útok a plná stodola různých hodů. Žádná jendoduchost, samé hody.

Navíc poškození zbraně jiné než kovové je takřka automatické (slušnější válečník má ÚČ 10, to samo dá dohromady 20 a zbývajících 5 na 2k6+ se hodí ve většině případů). Kovová zbraň se poškodí ve více než 1/6 případů.


Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     12:06:38 19.05.2009
Doufám, že se nebudeš hněvat Samurai...tvé dílko mě inspitovalo, tak jsem ho zpracoval pro vlastní potřebu(na Asterion) a uvedu ho zde. Třeba se to někomu bude líbit a třeba něco použije...

Protiútok:

Je to aktivní schopnost, kterou se bojovník může naučit nejdříve na 10. úrovni.
V RSS ji bojovník může použít namísto akce obrana a to pouze pokud vyhrál iniciativu. Tuto akci lze použít pouze jednou za kolo a to navíc pouze jako první dvojakci. Tato akce zabere 2 po sobě jdoucí akce (první akci vyčkává, provokuje soupeře k útoku, vyměřuje si vzdálenost) a v druhé akci zaútočí proti útoku soupeře. Pokud bojovník uspěje (zraní!), tak protivník ztrácí svou druhou akci, pokud neuspěje, tak protivník akci neztrácí.
V normálním soubojovém systému tato schopnost zabere bojovníkovi první dvojakci (útok obrana) a opět ji může použít pouze pokud vyhraje iniciativu, nebo ji má nastejno. Pokud je útočník zasažen (zraněn!), tak ztrácí možnost obrany zbraní v první dvojakci.

Protiútok probíhá následovně:
Poté co si útočník hodí normálně na útok, tak si na útok hází i bojovník. Tyto dva hody se porovnají (do celkového součtu se započítá i útočnost) a pokud bojovník hodil víc, tak je zraněn útočník za tolik, kolik činí rozdíl mezi hody (od zranění se odečte KZ). Pokud hodí na útok víc útočník, tak je bojovník zraněn stejným způsobem.
Tuto dovednost lze použít jen proti bytosti (alespoň podobné humanoidu), která bojuje zbraní pro boj tváří v tvář.

U nemagických zbraní je šance, že dojde k poškození-zničení zbraně jak u útočníka, tak i u bojovníka…Zbraně jsou poškozeny, pokud:
Součet obou útoků je větší než 20 u dřevěných zbraní, 25 u dřevo-kovových a 30 u celokovových zbraní. K tomuto číslu se ještě přičítá 1k6(zbraně se mohou střetnout v různých úhlech a polohách).
Tato hranice a počet životů zbraně může být pro dotyčnou zbraň upravena dle její konkrétní kvality.
Poškození (v životech) je rovno rozdílu mezi hranicí poškození a dosaženým součtem pro toho kdo hodil méně, nebo pokud oba hodí stejně. Pro toho kdo hodil více je toto poškození poloviční. Základní počet životů zbraně je stejný jako je uvedeno u chodcova meče.

Dále je zde šance (pokud se protiútok podaří), že útočníkovi zbraň vyletí z ruky. Zraněný útočník tedy hází na past pro jednoruční zbraně: sil + žvt ~ rozdíl mezi hody ~ nic a pro obouruční zbraně past: sil + žvt ~ rozdíl mezi hody/2 ~ nic. Zaokrouhluje se dolů.

Příklad:
Trpasličí bojovník Sereg (14. úroveň) se střetne s barbarským lapkou Zlosinusem (9.úroveň). Poté co Zlosinus zasáhne Serega těžkou kuší ze zálohy, tak se na něj trpaslík, notně rozladěn ze svého rozjímání při vykuřování hobitího tabáku, rozeběhne. Zlosinus je kus chlapa a tak si se svou válečnou sekerou na o dvě stopy menšího trpaslíka věří. Sereg se chápe také válečné sekery a oba se střetnou s řevem v běhu proti sobě. Jelikož je Zlosinus lupič a navíc méně zkušený, tak jasně prohrává iniciativu, ale Sereg si v běhu stačí propočíst kroky tak, aby mohl zaútočit proti útoku Zlosinuse a dát mu tím prvotní pocit, že je rychlejší než trpaslík. Zlosinus má sílu 16+2 a tedy jeho ÚČ je 6+3 a navíc +1 za opravu velikostí. Na k6 mu padlo 6 a 1, tedy útočí celkem za 14+3. Sereg má základní ÚČ 15+4, použije výpad +2k ÚČ a také drtivost +2k útočnosti, na k6 hodí 5 a -1 oprava za velikost. Celkem tedy útočí 21+6. Celkový rozdíl činí 10 a totálně rozhozený Zlosinus je zraněn za 7 životů (10 - kožená zbroj).
Celkový součet hodů je 44 a tedy je zřejmé, že obě zbraně by měli být téměř napadrť (lapkova je poškozena za 13-18 životů a Seregova by byla za 6-9 životů), ale Seregova sekera je magická, tedy o zbraň přišel pouze Zlosinus. I kdyby v ní měl Zlosinus zakletého démona nezničitelnosti, tak by si házel na past: 2(síla) +2(žvt) + 1k10 ~ 5 vyletí mu z rukou/ nevyletí. Tedy by mu nevyletěla, ale takto mu zbyl v ruce akorát kousek topůrka.
Zlosinus ztrácí, lehce dezorientován, následující akci a tím je jeho kolo u konce (iniciativa 5). Trpaslík má v tomto kole ještě další 4 akce (iniciativa 13), které nejspíš použije na 4 útoky proti soupeři beze zbraně. Tomu se říká zdrcující protiútok.
Mezitím co Sereg udělal ze Zlosinuse několik menších, tak na něj dva Zlosinusovi kumpáni opět střílí ze zálohy z protější strany cesty.
V dalším kole to již trpaslíkovy nervy neunesou a ten propuká v bojovou zuřivost berserkra, načež se otáčí od bezvládného Zlosinuse a běží na jeho bratry ve zbrani. Ti vypálí ještě jednu salvu, ale to našeho trpaslíka zakutého v prvotřídním plátovém brnění ze seliacké oceli nemůže vážněji ohrozit. Sereg sice nemůže použít další protiútok (je berserkr), ale to ani nebude třeba, protože bratři Hrdlořízci se v panice dávají na zoufalý a beznadějný útěk.
Trpaslíci jsou totiž velmi nebezpeční v běhu na krátké tratě.

Kibe

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     13:50:31 17.05.2009
Ta útočnost je ošemetná, protože když si vezmeš široký měč(5+0) a třeba těžký kyj(5+4), tak tyto 2 zbraně mají podle tvého nastavení stejnou šanci na přetlačení, ale pokud by duelisté s těmito zbraněmi měli stejnou sílu, zkušenosti i stejný hod na K6, tak je zřejmé, že kinetická energie kyje(vycházející z hmotnosti) je o poznání větší a tedy by měla široký meč přetlačit...

jo a jinak né Kibovi, ale Kibemu :-)

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] reputace: 1
Samurai: +1
NEW     20:44:07 16.05.2009
To já jsem dílo pochopil, ale autor stále nevysvětlil jak je to s útočností...
(myslím, že by se měla u obou zbraní přičíst k UČ, aby se zhodnotila "reálná" síla útoku/protiútoku).
Dále bych ze zranění útočníka(při povedeném protiútoku) oděčítal KZ zbroje.
V berserkru bych tuto vlastnost nepovolil...bojovník se na složitější úkony nemůže soustředit.

Jinak kromě zmíněných šermířových útoků z obrany je asi nejběžnější vyvedení soupeřovy čepele mimo tělo šermíře a zároveň nasměrování vlastního meče proti soupeři(hra čepelí).

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] reputace: 1
nedohledatelné: +1
NEW     15:29:07 16.05.2009
Samurai:
Abych pravdu řekl, tak si nedokážu ten protiútok dost dobře představit. Jak to vlastně vypadá?

U šermířovy útoku z obrany si to představuju tak, že šermíř místo toho, aby nastavil zbraně na obranu, tak uhne ráně a sám zaútočí.
Nebo také to jde vysvětlit tak, že vykryje nepřítelovu zbraň a ještě nechá nepřítele na ni naběhnout.
Jde to vysvětlit i fung-fu chvaty, při níž šermíř chytne ruku s nepřítelovou zbraní a něco s ní provede.
Také to jde vysvětlit tak, že šermíř místo prosté obrany udělá protiútok.

V textu jsem se dočetl jen, že bojovník místo obrany útočí proti útoku. Mám to chápat tak, že bojovník se nesnaží ránu vykrýt, ale vší silou svou zbraní praštit proti nepřítelově útoku?
Docela dlouho jsem nad tím přemýšlel, jak to vlastně vypadá, když to není pořádně vysvětleno. Dávalo by to smysl - s jednou šestkou prorazí útok a ještě protivníka lehce zraní a se dvěma šestkama je náraz zbraní tak silný, že ji nepřítel může upustit.

Jako autor vše dobře víš, ale my čtenáři tvého díla to co nemáš jasně napsané, si můžeme jen domýšlet.

To by bylo k RP zpracování, teď k pravidlovému.
Fakticky to umožňuje bojovníkovi ve slipech se stejně účinně bránit útokům jako bojovníkovi v rytířské zbroji. Z hlediska boje je to představitelné, prostě bojovník na sebe meč nenechá dopadnout. Být beze zbroje je stále riziko pro střelbu a jiné útoky, které OZ eliminují. Představa boje s protiútoky lze dobře najít ve filmu - Barbar Conan či Rudá Sonja. Popis jak vypadá protiútoku by dle mého pro dílo byl prospěšnější, než věta ve stylu "Nechci moc slyšet slovo „nereálné“. Reálné to je, věřte nebo ne. Rozhodně reálnější než magie.". Ve fantasy je magie "reálnější" pokud je lépe popsaná.

Protiútok se šestkou či dvěma šestkami beru jako pěkné zpestřující doplňové a nepovinné pravidlo. Zranění z protiútoku při jedné šestce není kdovíjak závratné a past na vyražení zbraně v méně než 1 z 36 protiútoků také není mnoho. Kdysi dávno jsem hrál s družinou, kde hráč bojovník doslova dělal vždy s PJ souboj s hody včetně bojových pokřiků, takže vím, jak může podobné pravidlo být lákavé :-).

Protiútok jde použít pouze v prvním kole souboje, když bojovník vyhraje iniciativu. Tak nějak nevidím důvod, proč by bojovník nemohl protiútok použít kdykoli v boji, třebas v posledním kole souboje. Dále bych dal rozhodování bránit se protiútokem/OZ/nebránit se zbraní až před samotným hodem na obranu. Omezení jen pro první kolo a jen při výhře iniciativy a nutnost hlásit protiútok před začátkem kola (když protiútok neovlivňuje iniciativu) mi přijdou jako zbytečně komplikující pravidla. Také nevidím důvod, proč by bojovník se nemohl bránit protiútokem první kolo - proč by nemohl vyčkat na první útok nepřítele, odrazit mu zbraň a pak jej dobít (zde chápu snahu o vyvážení, chválím, že snaha o pravidlovou vyváženost občas i vyhraje nad snahou o realističnost).

Na druhou stranu chválím pravidlo jako na jednoho protivníka v jednom boji jen jedenkrát, i když z hlediska RP se to docela těžko ospravedlňuje - snad jen: "poté si dá ně prostě pozor". Jedná se o vyvážení toho, aby se bojovník nebránil protiútokem každé kolo a tím nepříteli vlastně ani nedal šanci jinak než se šestkou či v přečíslení.

Co mi trochu chybí, je zmínka, jak je to s protiútokem v berserku. Odhadem je povolena a bojovník se zuřivostí bude se snažit primárně bránit protiútokem. Odpovídá to i představě, že bojovník vběhne do vřavy, odsekne nepřítelovu zbraň a poté jej dobije.

Po dlouhém zamyšlení nad dílem jsem v něm krásu našel. Ale musel jsem tu krásu hledat dobře ukrytou v textu a ani autor to hledání nijak neusnadňuje (jízlivost už v díle, nemluvně o té v diskuzi). Být dílo napsané tak, abych si jasnou představu udělal už při prvním přečtení, tak by to bylo n plný počet, škoda...

****

Omlouvám se, že při první reakci jsem nepochopil jak to vlastně s dílem je, neprohlédl jsem až do samotného srdce díla. Ale jak jsem pochopil z diskuze, tak nejsem jediný...

Ikonka uživatele Nathaka Warrior    [pošta] NEW     16:09:50 14.05.2009
Souhlas s Folcwinem, to, co jsem se snažil říct v prvním odstavci, napsal stručněji, lépe a ještě přidal alternativu.

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.017027854919434 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách