www.Dracidoupe.cz



Šelmín 1.-15. úroveň

Příprava pro tisk (tisknuto 2626x)
Autor: Ascella
Přidáno: 10:51:34 26.02.2013
Hlasovalo: 12
Průměrné hodnocení: 4.92


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-7 / 7
Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     14:28:02 09.06.2013
Podle mého špičkově zpracováno... už se těším až za šelmína začnu hrát :-)

Ikonka uživatele Ascella    [pošta] reputace: 2
Dakeyras: +1
Sccion: +1
NEW     18:56:23 06.03.2013
Děkuji za přečtení, komentáře, hodnocení.
Využití díla ve vlastní hře je pro autora největší odměnou ;-)

Kibe
Magy na úroveň přeměny – záměrem bylo aby se plnohodnotně mohl přeměnit jednou za den na každé úrovni + na vyšších třeba i několikrát neplnohodnotně do nižších forem. Proto i omezení žvt magů = nejvýše 9, protože nad 9. úroveň člověka již prakticky nerostou životy, které jsou vlastně tím jediným mimo osobnosti co forma a člověk sdílí.
Je možné, že jsem to chybně dopočítala, na tohle nejsem dobrá, nemám matematiku v krvi a byla to ta nejotravnější část tvoření díla (mimo tagování tabulek).

Zvýšení údajů v závorkách platí v boji proti běžnému protivníkovi velikosti B, aby na první pohled bylo patrné výhodnost velikosti (pro ty, kdož na ní hrají…)

Dakeyras
Pes vs kočka – zde se držím pravidel „vlk kouše dvakrát“, pro první úrovně byli vlci ti nejstrašnější nepřátelé díky jejich rychlosti, to jsme hráli ještě prakticky podle pravidel a držím se toho, mám to vžité, byť to třeba hapruje s realitou. Sama za sebe nemohu srovnávat, vždy jme měli jen psy, kvůli mojí alergii…kočky si představuji velice pohyblivé, obratné, ale více než do inic právě do samotné pohyblivosti, manévrovacích schopností, možnosti přeskočit/vyskočit… vlka jsem tedy vzala jako archetyp rychlých ale slabších útoků, kočku jako ztělesnění hbitosti/obratnosti.

Testovaná zvířata – přiznám se, že v oněch případech byla otestována třeba jen jediná úroveň zhusta jako protivník v aréně, nastavení schopností pro jednoho konkrétního šelmína pro arénu, srovnání s válečníky a ostatními účastníky, nějaké ty modelové souboje, nějaké „skutečné“ souboje mezi CP, které měly vliv na výsledek arény a tak. A po pravdě, za absencí je lenost to vyvažovat (nebo jen plácat od oka) pro všechny úrovně.
Jediný orel byl použit i v dobrodružství. Kdybych pátrala v arénových záznamech, našla bych další zvířata, která však nebyla testována, ale odehrán jen jediný souboj proti hráčským postavám, když si šelmíny „nagenergovali“ coby anonymní protivníky – myslím nějaký muflon, docela strašlivý býk, mytologická vzdušná ryba – barbarské klanové Zvíře Okounek…
Orla jsem měla několik úrovní, ale nechtělo se dolaďovat, práce by se zdržela o další měsíce – říkala jsem si „buď to pošlu teď, nebo se to zas bude válet v počítači další roky…“, ale vím, že další roky práce by tomu jedině prospěly, že pak by to mohlo být dílo, na které být hrdá. Místo toho toto je „návod“, „nedodělek“.

Magické předměty – chtěla jsem nějakou nevýhodu, tato se tak nějak nabízela, ale pravda je, že hratelnosti to nepřidá. V mém světě budiž, tam je možné přírodní očarování, které formě nepřekáží, šelmín se tomu přizpůsobí a pořídí si takové místo běžných… Hm, máš pravdu, naprostou pravdu s tím pytlem beztíže a tím, že to vzniklo jako „protiopatření“, pravidlo proti pravidlu, kterými trpí celé DrD a já to úspěšně napodobuju, že pro jednu konkrétní situaci vymýšlím jak jí zabránit poněkud nešťastně až nedomyšleně. Šlo o to, že postava chtěla využívat obranného a útočného očarování ve svých předmětech v těle formy, což se mi nelíbilo (přeci když to posiluje zbraň, posílí to i mé pařáty, jejichž součástí se zbraň stane…)…a klasicky vyrážím klín klínem, místo jednoduchého, že démon/očarování je pak neaktivní zakazuju proměnu s nimi, což je pro šelmína i družinu po něm vybavení sbírající pořádně otravné.

Sccion
Předně obrovský dík za tagovou opravu a schválení.

% sesílání – je to „po hraničářsku“, tedy automatika, pouze při zkracování doby proměny či naložení postihy. Za tento nedostatek se omlouvám, mělo to být jasně napsáno v těle díla.

Mluvení – hráč to nesl dost špatně ;-) Jsme ale skupina, která povoluje zasahovat do řešení i těm, kteří v danou chvíli třeba nejsou nablízku, nemohou mluvit, jen jejich nápady musí přetlumočit někdo kdo může, takže v tomto až takový problém nebyl, spíš v samotném RP se cítila postava dost omezovaná… Hráč s námi nehrál dlouho, nedostatek času při péči o potomstvo a náročné zaměstnání umožnilo testování pouze dvou levelů zvěrozměny (postava začínala jako hraničář, pak hráč přišel s přáním být něco jako pán šelem, tak jsem se vzhledem k jeho rase zeptala, jestli by v tom chtěl prvky šelmínství, které do té dobybylo jen příležitostné zpestření arény a tu a tam nějakého dobrodrusžví – vědělo se, že svět to umožňuje ale žádná pravidla pro to nebyla. Hráč nadšeně souhlasil, tak jsem se do toho pustila, vyvažovala, převažovala, ladila, měnila…chudák. S jeho odchodem to bylo odloženo, jen CP měla hlubší podklady, já lepší představu a na plno jsem se do oprášení pustila až teď na podzim, kdy byla možnost přibrání šelmínské postavy, která nakonec padla…ale je to aspoň v tomto stavu, kdy třeba někdo další dílo využije, promění k obrazu a světu svému :-)

Kouzla – valnou část jich má společnou s mou modifikací hraničáře, nechtělo se i to však dávat do rubriky samostatně… Vlastně těch přímo šelmínských posilujících formu je velmi málo, zasloužilo by to ještě rozšíření.

Orel – u mě pouhé CP, posel a zvěd s testováním bojových dovedností do arény + proti družině (jednalo se o nepřátelskou figuru, bitvu to pro jednou může dost obohatit). Myslím, že dlouhodobě pro hráčskou postavu by byl dost problematický, bylo by třeba pravidlově ošetřit nálety, doladit vzdušný boj, pohyby v bitvě, když je jedna postava ve vzduchu, 3D hexák :-) Je vynikající jako vzdušný zvěd a jako rychlý posel, ale myslím, že v přítomnosti v družině by s tím byly spíše potíže…ale asi to bude skupina od skupiny jiné.

Zdenál
Dostat se na 16. úroveň není jen tak, když chce postava hrát zvěroměnce, asi by se jí nechtělo čekat tak dlouho a „haťapkovat“ po boku jinak zdatných spoludružiníků. Můj původní záměr byl dát tělo formy od 6. úrovně, ale nakonec jsem si řekla, že může být užitečný od začátku (ba co víc, na nejzačátkovatějším začátku předčít i válečníka), že to hráči mají rádi, mít něco extra, něco co je odlišuje a proč ne.

Tvůj model totemových válečníků zní velmi dobře, líbí se mi. Nevím, nakolik se mu svým podáním blížím, ale jistě by to šlo skloubit, přizpůsobit, ucelit, aby základ fungoval.

Více forem – i to je možná cesta. V jedné z prvních verzí jsem to řešila pomocí „bodů proměny“ – kolik jich kam investoval, tak silnou měl formu. Narazila jsem na typickou hráčskou povahu – jedno supersilné bojové, druhé maličké, slaboučké, co nebude stát skoro nic, naprosto nenápadné, nevinná kočička,k terá se všude proplíží, všechno vyslechne, dokonalý špion. A na tu představu se nabalovalo přemýšlení o nastavení světa – když bude obyvatelstvo vědět (nebo ne obyvatelstvo, ale třeba šlechta/siccové a rozvědčíci/kněžstvo, kdokoli na vyšších místech), že kterákoli nevinná kočička může být špeh, co to znamená? Bude hon na kočky? Panická hrůza, že kterákoli kočka je špeh? Prověřování, detekční metody, démoni proti…nabalovalo se to a nabalovalo až jsem řekla, že raději ne, že čarodějovi přítelíčkové stačí, ty mám ošetřeny pomocí jejich specifické magické aury a šelmín budiž pouze přírodním bojovníkem.

Ikonka uživatele Kibe    [pošta] NEW     0:01:21 06.03.2013
Velmi komplexně pojaté dílo. Už teď vím, že ho minimálně pro CP použiji, časem možná i pro nějakého hráče jako HP. Sdílím některé Sccionovy a Dakeyrasovy připomínky (% přeměny - chtělo by dovysvětlit; kočka vs pes).

Chyba je dle mého v počtu magů za přeměnu... Na 1. úrovni, mezi 6.-12. úrovní a od 16. úrovně magenergie stačí pouze na jednu přeměnu, kdežto na 2.-5. a 13.-15. stačí na 2 proměny denně. Toto by mělo být dle mého názoru řešeno jinak.
Ale jinak jsem s ostatním vyčíslením spokojen (Do podrobnějších výpočtů vyváženosti vůči ostatním povoláním a v rámci šelmína napříč úrovněmi se pouštět nebudu, to už by mě za to musel někdo platit:-), protože na první pohled není evidentní do očí bijící problém).

+Neporozuměl jsem zvýšeným číslům v závorkách u ÚČ...?

Za sebe bych u HP přeměnu povolil pouze pro zvířata s inteligencí 1 a víc (věc každého Pj).

Hodnotím 4,5.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     20:49:50 04.03.2013
žjóva to byla porce textu.

Tak šelmín vypadá super. Je to velice dějotvorné povoloání. Povětšinou bych souhlasil se Sccionem.
Jednu malpu výtku bych měl v popisu vlka vs puma. Protože jsem měl psa a mám i kocoura byť ne stejné velikosti bych si troufnul porovnat, že kočkovitá šelma při stejné velikosti bude silnější, obratnější a rychlejší. Zejména rychlejší. Takže vyšší bonus k ini u vlka mi nepřijde jako dobrý. Psovité šelmy jsou spíše kolektivní a využívají při lovu výhodu smečky a mnohem větší vytrvalosti. Kočky naopak zrovna velkou vytrvalostí nevynikají.
Zkusil bych to řešit třeba dvojnásobnou porcí bodů únavy za cokoliv co kočkovitá šelma bude dělat (ne nadarmo pak prospí i 17 hodin denně)

Taky mě mrzí chybějící další zvířata, které Ascella zmínila, že jsou už testované.

Potom mám trochu rozporuplný názor na nepojímání předmětů s démonem, ale pojímání všeho ostatního magického. Je to "pravidlo pro pravidlo" aneb chápu, že na jednu stranu nechce přesílit šelmína, ale prakticky nechce aby se z postavy na vyšší úrovni vše vysypalo, nebo mu to bránilo v přeměně. Ale podle mě i pojmutí zbraně s démonem nemusí být takový problém. Prostě zbraň zmizí a zase se objeví. Navíc, postavy pak už můžou obcházet toto pravidlo pomocí pytle beztíže, ale to je prostě obcházení pravidla, které je kostrbaté.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Kamerask: +1
NEW     21:12:14 27.02.2013

Nyní tedy slavnostně prohlašuji dílo za oficiálně schválené. :)

Můj komentář bude opravdu jen stručný, protože velká díla přináší kritikům velké obtíže, když chtějí něco říct, neboť, a v tomto případě tomu tak rozhodně je, mnohdy mluví sama za sebe. Takže jsem rád, že tu Šelmín je, protože si z něj lze odnést mnoho i v případě, že by z nějakého důvodu koncept povolání ve své celistvosti nezaujal.

Po pravidlové i formální stránce vyjadřuji jednoznačnou spokojenost - dílo je psáno zcela v intencích pravidel, schopnosti i kouzla je příjemně rozvíjí.

Záhy tak docházím ke zvěrozměně, určitě nejnosnějšímu prvku. První pohled na statistiky mě mírně zarazil - především časté bonusy k iniciativě (+3=dva útoky za tři kola) již od nejranějších úrovní a vcelku solidní bonus k vlastnostem mi přišel jako velice silná vychytávka, která už od prvopočátku má bojově navrch i nad běžným pravidlovým válečníkem. Nutno však podotknout, že proměna na zvíře nemá jednoznačné výhody, ačkoliv číselně se tak jeví - osobně vnímám jako vyvážení především neschopnost mluvit (a k tomu velmi chytře připojené kouzlo rušící tento neduh zvěroměny), stejně tak jako dlouhou dobu přeměny (3 kola je vcelku dost). Dobu vyvolání lze zkrátit, ale s tím se pojí určité postihy (15% a 35%), jen jsem si nevšiml, k čemu se ty postihy váží - předpokládám, že se tím snižuje šance na úspěšnou přeměnu, ale nějak jsem si nevšiml, že by v textu byla vypsána nějaká základní šance na úspěšnou přeměnu (100%).

Tabulky jsou velmi užitečné nejen z důvodu jejich užití v rámci povolání, ale dávají i nádherný rozpis vývoje zvěře po úrovních, které by PJ v běžném bestiáři stěží pohledal, takže i tomu připisuji velké plus. Přiznám se, že mě trochu zamrzela absence rozpisu orla, už jen proto, že mezi dalšími patřil mezi testované proměny. Mezi třemi šelmami by se vyjímal právě schopností letu, na kterou je v textu několikrát poukázáno a právě proto, že prošel testem, by širší popis mohl dobře posloužit těm, kdo by si případně nebyli jisti jak s takovým darem naložit. Z té druhé strany bych pochopil, že takový typ hry by spíš už závisel na detailnější domluvě mezi hráčem a PJ, ovšem podobně jako Zdenál se mi to zdá spíš jako vlastnost problematická.

Když jsem pak pročítal kouzla a možnosti žrráru, začalo se mi zdát, že povolání je pojato tak prakticky, jako tu občas bývají povolání typu lovec nestvůr, kterým jsou dány vesměs univerzální možnosti, jak si poradit ve velkém množství situací, oproti ostatním pravidlovým povoláním, která jsou více zaměřena na řešení určitých konkrétních situací. Napadá mě tak, že Šelmín by tuto roli mohl vcelku dobře zastávat a poskytnout tak dobrý materiál i pro hru jednoho hráče.

A ačkoliv věřím, že princip žrráru byl již několikrát úspěšně zpracován i jinde, poskytuje opět velmi dobře zpracovaný materiál i samostatně, což bych mohl znovu zopakovat i u šelmínových kouzel, z nichž mnohá by jistě uvítal i prostý hraničář.

Zkrátka, je skvělé mít tu velké a komplexní dílo, které prošlo důkladnou herní zkouškou, což ostatně, pokud to tak mohu formulovat, je na něm i jednoznačně vidět.

A pokud by Ascella našla chvíli a chuť, docela rád bych si poslechl její zkušenosti právě především s využitím orla a třeba i to, jakým způsobem se u ní herně projevovala právě omezená možnost komunikace.


Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] reputace: 1
Sccion: +1
NEW     14:02:44 26.02.2013
Zatím jsem to podrobně nečetl jen proletěl.

O něčem podobném jsem uvažoval a skončil u toho že by se připadné formy dělili podle několika základních archetypů. Měl jsem rozmyšlené následující skupiny a dívám se na ně hlavněoptikou boje:

"Nenápadný tichý bourák s drtivým nástupem, průměrný v otevřené konfrontaci útočící ze zálohy" - typicky kočkovitá šelma, ale i hadi třeba
"Vytrvalý kooperující, průměrný v boji, stopař, pronásledovatel" - typicky vlk
"Silný odolný držák v boji, bez nějakých zvláštních charakteristik" - typicky medvěd, tur
Zvláštní schopnost - pták, ryba, netopýr, ...?
(jak jsem to projel tak se těchto archetypů Ascella taky drží)

Zvlášť skupina poslední to IMO dost komplikuje. Dává něco co je asi dost významné zpočátku - třeba létání od 1. lvl, co ale musí časem trochu omrzet a okoukat se, byť výhoda zůstává stále silná a nesporná. Nevím zdali bych to byl schopen naroubovat na ostatní mechaniky.

Původně jsem to uvažoval pojmout jako velké lesní kouzlo druida, ale je fakt že jako vlastní povolání se to hodí víc.

Nakonec bych to asi pojal jako primárně bojově zaměřené povolání okořeněné nějakými archetypálními zvířecími schopnostmi daného druhu/skupiny druhů. Takový "totemový" bojovník. Mohl by se dobře hodit k národům indiánských či obecně přírodních kultur.

Další věc která stojí za úvahu, držet se jednoho druhu zvířete a specializovat se, nebo naopak získávat v čase širší záběr? Nebo to tvořit komplexně?

Postup získávání schopností - zpočátku by mělo asi zvýrazňovat charakteristiky daného zvířete u humanoida (1.-5.) později umožnit nedokonalou přeměnu, kdy by se z postavy stával hybrid mezi humanoidem a zvířetem (6-15) a na expertních konečně dokonalou přeměnu, kdy by se postava stala plným zvěromágem/lykantropem/šelmínem/totemovým bojovníkem/... dle konceptu.

Co jsem ještě dumal, jakou cenu má přilnutí k ostatním členům druhu. Třeba u takového vlka velkou, je to to co dělá vlka vlkem - smečka a kooperace. Zatímco takový tygr je vyloženě individualista a ostatní tygři jsou mu tvrdě konkurenční. Vlastně je otázka zda by hlubší porozumění kolegovi v druhu takovýmu tygrovi k něčemu bylo. Na druhou stranu u lva, který je tygru dost podobný zase smečkovitost funguje... Je to těžký.

No zkusím se k tomu dostat a prokousat se tím a napsat i něco konkrétně k příspěvku.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     10:51:34 26.02.2013

Dílo ještě částečně v procesu schvalování, nejsem si jistý, jak se budou chovat nějaké tabulky. Číst ovšem zatím bez potíží můžete, nějaký... krátký... komentář dodám časem.




Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.026619911193848 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách