www.Dracidoupe.cz



Bitevní magenergie

Příprava pro tisk (tisknuto 737x)
Autor: Ascella
Přidáno: 22:02:13 26.02.2014
Hlasovalo: 11
Průměrné hodnocení: 4.55


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
[Další]
 
Počet zobrazených příspěvků: 11-14 / 14
Ikonka uživatele Ascella    [pošta] NEW     13:13:35 28.02.2014
Děkuji za mimořádně rychlé schválení a vstřícné přijetí.
Nějak jsem si při psaní neuvědomila, že se doba mění a lidé s ní, že po zkušenostech s mnoha jinými systémy a hrami dnes nejsme tak ortodoxní v dodržování samotných základů. Není to tak úplně dávno (2-3 roky?), co jsem se setkala s odmítnutím a nepochopením, když jsem navrhla jenom drobné zhratelnění chodce ve formě oddělení jeho mečové magenergie od vlastní (když si ráno zamedituje, bude mít plnou jak svou vlastní magenergii, tak i meč). Tudíž tento krok jdoucí mnohem dál jsem *očekávala*, že bude odmítnut a pod vlivem tohoto očekávání jsem i příspěvek psala, v „obranně“. (popravdě v době, když jsem hrát začínala bych taková díla odmítala taky, z důvodu chybějící osobní zkušenosti a frustrace, kterou jsem párkrát při hře pocítila jak na vlastní kůži, tak ze strany hráčů). Snad vám tedy obranná forma nekazí čtení samotné moc, neutlouká myšlenku… Že se nemám bát přijít s něčím, co konzervativní hráče může pobouřit, ale třeba to někomu může pomoci, mě nakopl hlodavčí příspěvek v Předmětech :-)

Přiznávám, že to celé není z mé hlavy, ale vzešlo to, jak to tak obvykle u nás bývá, z rodinné tvorby. Aneb po večerech kdy jiné páry sledují filmy, diskutujeme s manželem o zhratelnění. Značka „Ascella“ tady je vlastně tvůrčí tým, a smutně musím dodat, že největší přínos mám na zařazení do hry a samotném sepsání a aktivním testování, nikoli na myšlenkové úrovni. Nicméně bez jednoho by nebylo druhého.
Zavedení do hry bylo zvažováno dlouho, důvodem bylo právě důkladné zvažování, co to udělá se světem, který je nastaven opravdu silně magický. Zda nebude přemagičtělý. Naštěstí ve světotvorbě je jedna z mých silnějších stránek a myslím, že pro účely toho jednoho světa jsem to vyladila obstojně (aspoň se zatím zdá, nehrajeme to zas tak dlouho; pokud narazím na nějaké komplikace, dám vědět (-;).

Zkušenost s UnknowNovým boj-devem byla jedna z kapek ;-) (věřím, že by ses s touto úpravou opravdu vyřádil, byť mimobojovou magii jsi k dispozici neměl).

„Naskakování bitvy“ se u nás řídí „kolektivním rozhodnutím“ – např. včera si naskočení bitevního režimu nastavili sami hráči. Za bitevní magii nakouzlili neviditelnosti, ticho a tmu pro přepad nepřátelského ležení, takže na bojové kouzlo už jim tolik sil nezbylo, ale válečníkům zajistili strašlivý moment překvapení.
Dáváme důraz na nějakou logiku herní, než jemné nuance magických proudů :-) což samozřejmě nebrání, aby nebylo nějaké teoretické vysvětlení, které koresponduje s tím kterým světem. Pokud by to PJ měl ošetřeno i takto, určitě by to dělalo dobrý dojem (ale pro hratelnost samotnou to není potřeba).

Myslím, že rozdělení v textu uvedeno je – všechna kouzla, která se týkají přípravy na bitvu/bitvy samotné/pohybu v ní/posílení do ní jsou z bitevní magenergie. A naopak ničivá kouzla sesílaná s nebojovým záměrem v dobu, kdy se nic bojového neodehrává, jsou z obecných magů. Možná málo jasně, za což se omlouvám.

Snažili jsme se o co největší jednoduchost, minimum administrativy (ono už tak se přidá dvojí hlídání a počty…) takže hlídání řádků, doby… asi to jde, u těch, co pro to mají vlohy a chuť a baví je to. Mě to nebaví :-D Jako chodkyně mám problém jenom s těmi oddělenými nádobami :-)

Démoni, hm… To bych nechala na zvážení každého PJe ve vztahu k jeho světu. Já bych to nedovolila, protože mám pocit, že démoni moc suplují kouzelníka, že stačí válečník s pořádným očarovaným předmětem v případě existence takovýchto démonů a kouzelníka už netřeba. Magie v předmětech by zůstala jako takový bonus pro krizové situace. Přestože mám přemagičtělý svět co se týče aktivních magiků v populaci, zrovna na očarování jsem střídmá – co svět umožňuje a co ne.
Na požírače jsem si vzpomněla při psaní ze dvou důvodů – jeho alternativou jsem nechala chránit přístup ke komnatě arcibosse v minulém dobrodružství a teď zrovna jsem četla Démony esencomancie :-)

Martel: Děkuji, velmi si toho vážím, a pokud to využijete herně, nic není pro autory lepší odměnou ;-) (tedy…autory… podobné mechaniky má mnoho her, takže hovořit o autorství je sporné, prostě pro ty, kteří to zase jednou vytáhli na světlo ve formě upravené pro DrD). Tento aspekt je jeden z důvodů, proč říkám, že již nehraju 1.6, ale něco, co z nich vzniklo :-)


Ikonka uživatele Martel z Kantonu    [pošta] NEW     10:17:16 27.02.2014
Dobrý den,

jen ve stručnosti, ale s velkým nadšením - Tvá díla mi dělají radost Ascello :) ... už je to v řešení pro družinové hraní. Možná s menšími úpravami, ale super nápad.

Martel z Kantonu

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Ascella: +1
NEW     1:34:03 27.02.2014
Nějaký systém bitevní magenergie je podle mého u akčnějších družin naprostá nutnost - Vím že třeba některé systémy podobným způsobem řeší zranění (rozpis životů do několika řádků - životy z prvního řádku se dají vyřešit nějakým tím polním ošetřením, z každého dalšího řádku už je na pasivní léčení potřeba více času...) a ani toto určitě není prvním pokusem o něco takového na poli magenergie.

To jediné, co se u těchto systémů musí v podstatě nějak řešit, jsou jenom ty vzájemné poměry mezi rychle se dobíjecí magenergií a tou pomalu se dobíjející (tzn. pokud se zjistí, že kouzelník má těch bitevních blesků moc, tak se to dá pořešit tím, že se velikost příslušné nádobky trochu zmenší). Já osobně bych si třeba klidně dokázal představit i to, že by měl kouzelník nějakou drobnou nádobičku (řekněme maximálně 5-10 magů v tom nejzazším levelointeligenčním extrému), kterou by si mohl doplnit mikromeditací během jednoho kola.

Na druhou stranu, podobně jako u Nathakovy krvavé alchymie, i tady bude pro svět docela podstatnou změnou, když bude najednou magie použitelná mnohem častěji a bude dobré se zamyslet, jak daleko tyto změny budou sahat (tzn. změna se nedotkne jenom hráčských kouzelníků/hraničářů, ale i *všech* těchto jedinců v celém světě).

Moje určitá posedlost démony trošičku prská, že když už je zmíněn démon požírač magenergie, tak nejsou zmíněni útoční démoni s vlastní schopností kouzlit, ale to je detail - rozhodnout se, jestli i kouzliví démoni budou mít svou "bitevní magenergii" není nic těžkého.

Snad jediná věc, co by mi na Ascellou používaném systému trošku brnkalo na nervy, je ta vázanost na "Blížící se bitvu", kde o tom, jestli se bitva blíží nebo ne, rozhoduje PJ. Evokuje mi to takové ty otravné hlášky z PC her - hlášky typu "Cannot be used in combat" atd., byť zrovna v tomhle případě je to obráceně. Chybí mi tam ta návaznost na nějakou vnitrosvětovou konstrukci...

Napadá mě, že by se dala použít třeba myšlenka, že se bitevní magenergie zpřístupňuje ve chvíli, kdy se blíží událost, která se má stát "pevným bodem v čase" (tak a teď jsem na sebe prásknul, že mám odkoukáno něco z Doctora Who), takové ty události, o kterých si pak lidé budou říkat "co kdyby se tehdy stalo něco jiného", události, které svými výsledky přímo určují to, v kterém paralelním světě se příběh zrovna odehrává...

No prostě: Události kulminují, časoprostor je celý natěšený, aby se mohl usadit do své fixní pozice a to by mohlo vytvářet všelijaké rezonance v magenergii, a ty právě mají na svědomí to, že kouzliči přecházejí do "bitevního módu". V tomto případě by se tak prostě jednalo nejen o situace bojové, ale o všechny vypjaté situace obecně. Z běžné magenergie by se pak kouzličům odebíralo ve chvílích, kdy jejich akce nemají na průběh časové proudu výrazný vliv.

Třeba. Nebo by to taky mohlo být úplně jinak, ale hlavně aby to nějak bylo, aby měla dušička klid :-D

Osobně bych se asi spíš klonil k nějaké obdobě toho řádkového systému: Tzn. například pokud kouzelník v boji nepoužije víc, než třetinu své magenergie, tak by mohl znovu zaostřit po jedné směně bez kouzlení. Pokud by použil 1/3 až 2/3 magenergie, tak by mohl znovu zaostřit až po dvou hodinách. A pokud by použil víc než 2/3, tak by mohl zaostřit až za pravidlových 24 hodin... Nebo něco na ten způsob.

Každopádně, Ascella dělá dobře, že tuhle mechaniku opět vytahuje na světlo světa - zvláště rád slyším, že jí dokonce používá, a že si to hráči pochvalují. No to je prostě krása, když si člověk může přečíst příspěvěk, který byl otestován drsnou herní realitou ;-)

Ještě lepší je, že nezůstala jen u prosté pravidlové mechaniky, ale nabízí i možnosti příběhového využití (vázání na předmět apod.). Ať je příspěvek možná sebekontroverznější, tak za sebe hodnotím, stejně jako Sccion, pěti hvězdami.

(A mě nezbývá než litovat, že tahle věcička nebyla zavedená, když jsem u Ascelly hrál barbarského Boj-Deva :-D)

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Ascella: +1
NEW     22:02:13 26.02.2014

Vida vida, poslední dobou se to tu kontroverzními, šokujícími či provokativními příspěvky jen hemží. Velice rád bych tedy i já zvolil kontroverzní hodnocení, abych se svezl na módní vlně a mohl si připadat též kontroverzně a nikoliv konzervativně, ale obávám se, že má role v tomto scénáři a na tomto jevišti je napsána spíš jako pro chudého přihlížejícího.

Co napsat k příspěvku samotnému:
Kromě obrázku mu nechybí nic. Pravda, ve skutečnosti nechybí ani ten obrázek, ale snažit se takovou mírou preciznosti znepříjemnit kritikovi jeho zanícenost mi připadne přinejmenším nekolegiální. Je popsán problém, vyřčeno možné řešení, nabídnuty alternativy, předpřipravena argumentace formou výhod/nevýhod a sepsán obsáhlý příklad. A především, vše je ověřeno hrou. Ano, i vám vidím na očích onu větu - co víc si od příspěvku přát?

Přiznám se, že mě poněkud zarazila celková forma, kterou je dílo sepsáno. Skoro jako by mě samotného neustále tlačilo do pozice někoho, kdo tuto změnu zarytě odmítá a předhazuje možné problémy, na které je v průběhu textu postupně odpovězeno. A zároveň musím přiznat, že i mě samotného by zajímalo, jak by vypadalo mé hodnocení v případě, kdy by tyto pasáže v příspěvku obsaženy nebyly. Přesto musím říct, že už od prvopočátku mě celý koncept nijak zvlášť nepobuřoval a nevidím příliš důvodů k jeho zamítání.

Spíše by mě zajímala například odpověď na otázku, z jakého důvodu by obě nádoby neměly obsahovat spíše, což se podle mě zčásti samo nabízí, například polovinu a polovinu maximálního počtu magenergie. A pro zachování konceptu díla zkusím i tipnout, že je to kupříkladu z důvodu situace na nižších úrovních, kdy takovéto dělení "mana poolu" by kvůli nízkým hodnotám kouzelníka spíše naprosto zneschopnilo, což by vlastně nebyl problém jen nízkých úrovní. Jinými slovy by se dostal k žádoucím drahým kouzlům dvakrát pomaleji, než dosud, což se nezdá být žádoucím.

A ještě tedy potom, co jsem sám sobě vzal takto vítr z plachet a i mě může hřát uspokojení z usazeného kritika, měl bych přece jen ještě jednu poznámku, skoro až výtku. Možná jsem nečetl dostatečně pozorně, ale v průběhu čtení se mi zdálo, že text tvrdí, že pomocí bitevní magenergie mohu sesílat jen bitevní kouzla a naopak, obecnou mohu použít pouze kouzla nebojová, což se jako nepravda ukázalo až s příchozím příkladem, kde je tento problém jasně eliminován.

Sečteno a podtrženo nezbývá než se sluncem v duši poděkovat autorovi, potažmo celé herní skupině, za milé podělení se o vlastní herní zkušenost, odlišnou, ale dozajista poučnou. Věřím, že nebudu sám, kdo podobný počin ocení.


[Další]
 


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.052951097488403 sekund.
© 2002 - 2007 Almad, James Timqui a Alcator design © 2002 - 2007 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována,
publikována ani jinak využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků. Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu.