www.Dracidoupe.cz



Kouzelník verze U.1

Příprava pro tisk (tisknuto 2543x)
Autor: UnknowN
Přidáno: 11:55:32 25.04.2012
Hlasovalo: 6
Průměrné hodnocení: 3.67


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 16
Ikonka uživatele Plž    [pošta] NEW     8:21:15 23.05.2012
Omlouvám se, že se ozývám až tak pozdě ale když tak čtu svoje bláboly tak mě ještě něco málo napdlo (nebo lépe řečeno si můj malý Plží mozek na něco zase vzpomněl)

Před dávnými léty jsem vytvářel systém který tedy nedopadl nic moc ale přece jen jedna myšlenka, která by byla použitelná zde byla.

Místo tvé mentální váhy kouzel zavedla u postavičky vlastnost paměť (byla odvozena od ostatních vlastností a úrovně) a ke každému kouzlu přiřadila kolik paměti zabírá. Šlo o to převést do systému situaci kdy kouzelník kouzlo čtte z knížky, do toho mu tam naběhnou nějací hrdinové, on toho nechá a začne kouzlit rovnou bez knihy na hrdiny.

Díky paměti si kouzelník rozmyslel která kouzla si bude pamatovat a bude je sesílat rovnou z hlavy a která používá méně a bude je raději číst z knihy (myslím že jsem tam dal 10x sesílací čas) a mnebude si je jinak pamatovat. Je to možné vysvětlení proč sebou bude kouzelník nosit svoji knihu kouzel.

Pokud byla kouzla určité skupiny například ohnivá tak tato kouzla měla část společnou. Tedy kouzelníkm, který tomu rozuměl, se mohl naučit několik podobných kouzel (nebo kouzel ze stejné skupiny) a díky tomu že určité části byly společné tak tento soubor kouzel mu zabral méně paměti než kdyby se učil jednotlivá kouzla zvlášť. Podmínkou ale bylo že tomu musel rozumět.

To je jen tak na okraj jako možný námět na zamyšlení k mentální váze kouzel.

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     14:11:07 30.04.2012
Plž:

1) Lehká kouzla u válečníka

Když jsem zvažoval možnosti archetypizace pomocí rovnováhy mezi zbraněmi a kouzly, narazil jsem na něco podobného. Říkal jsem si totiž, že v současném systému je kouzelník (coby nejmagičtější povolání) kombinací "Těžká kouzla a lehké zbraně", kdežto válečník (nejbojovější povolání) je kombinací "Žádná kouzla a těžké zbraně", což mi přišlo archetypově nevyvážené.

Dát válečníkovi lehká kouzla jak říkáš je pravda tou méně restriktivní možností - jak jsem psal dříve, uvažoval jsem spíš směrem kouzelníkovi odebrat lehké zbraně. Ale válečník s lehkými kouzly... Vzhledem k celkem nízké PK lehkých kouzel a spíše nižší inteligenci by se tak válečníkovi v zásadě vyplatilo sesílat kouzla pouze na sebe, a to ještě nejlépe co nejlevnější. Na různá drobná posílení ideální.

Na druhou stranu si však myslím, že je nutné zachovat existenci čistě nemagických povolání. Válečník osvěžený trochou magie tedy ano, ale vedle toho bych přeci jen měl rád i čistě nemagického válečníka, osvěženého nějakým jiným způsobem... Různé speciální útoky, apod. Dokonce mě už i napadá, jakým směrem by se to mohlo ubírat.

2) Minimální "váha" u kouzel

Plži, vnuknul jsi mi z mého pohledu velmi zajímavou myšlenku... Mentální nosnost, váha kouzel, možnost volit mezi větším počtem slabých kouzel (mentálně lehčích) a menším počtem silných kouzel (mentálně těžších), možnost volby mezi velmi malým repertoárem, ale maximální silou kouzel (žádné mentální naložení) a mezi velmi velkým repertoárem, ale omezenou silou kouzel (velké mentální naložení)...

To je něco s čím by se myslím dalo docela vyřádit a při správném zpracování by to kouzelníkovi přineslo nové herní možnosti. Budu se tím okrajově zabývat, hlavně abych si udělal představu o složitostních dopadech.

Jinak kategorie jsou limitované CHčkem - tzn. kouzla s lepší nosnou složkou jsou těžší a víceručnější - viz. uvedené příklady nosných složek (u "Obouručního meče" lze tedy spočítat CH a podle toho určit nejnižší možnou kategorii kouzel, do jaké může spadat).

3) Nevyváženost nespoutaného kouzelníka

Na to jsem připraven. Nicméně jak říkám - pokud nám vadí nějaké omezení, které svým zvráceným způsobem přispívá k aktuálnímu jako-když-vyvážení, tak jakákoliv snaha o zrušení tohoto omezení vede k dočasnému nevyvážní - dokud se nedodá potřebná protiváha.

4) Limit sesílání

V podstatě ano... Něco ve stylu
0-X magů za den --> +0% šance na něco ošklivého
X-2X magů --> +Y%
2X-3X magů --> +Z%
...

S tím, že by se žádné ošklivosti rozhodně neměly projevovat v okamžiku seslání "kouzla - poslední kapky", právě z důvodu možnosti změnit tuhý souboj v masakr družiny. Prostě něco jako "Pokud do toho a toho dne nebudou všechny dluhy zaplaceny, přijde se na vás podívat exekutor s úřadu pro kontrolu magie".

(s čímž by se mohl pojit i nějaký případný mechanismus jak vzniklý "dluh" redukovat - ať už třeba prostým nepoužíváním magie - za každých X dní bez magie by šla šance na oškivosti o Y% dolů. Nebo ve větší míře nějakým kompenzačním rituálem, který by ideálně nemělo být možné provést jen tak, na jakémkoliv místě, apod.).

Corwin45A:

Děkuji ;-)

Ikonka uživatele Corwin45A    [pošta] NEW     12:59:36 30.04.2012
Protikouzlo je upraveno podle novější verze.

Ikonka uživatele Plž    [pošta] reputace: 1
UnknowN: +1
NEW     8:12:59 30.04.2012
Plž je zvědavý vždy.

Co se týče rozdílu mezi kouzelníkem a válečníkem tak jedna z možnstí "provizorní opravy" je dát válečníkovi lehká jednoruční kouzla (nejlépe sesílaná zbraní). může to třeba být jen +1 k útočnosti (ať už zranění normální nebo elemetnem) a podobné "drobnosti". Kouzelníkovy budou podobná kouzla celkem nanic ale válečníka to dost vylepší. do kategori lehkých kouzel by ještě spadala další kouzla ale vzhledem k velmi omezenému množství kouzel které by měl válečník k dispozici (například 1 na 5 úrovni, 2 na desáté atd.) bych nepředpokládal že si je vybere a pokud ano tak alespoň nebudou všihni válečníci stejní.

Z tohohle důvodu bych také u kouzel asi zavedl minimální "váhu". Přece jen obouruční meč asi nebude ve variantě lehká obouručí zbraň takže proč tuto ketegorizaci (asi jen jako minimální váhu) neudělat u kouzel.

Obávám se totiž že bez posílení válečníka (možná s ním i začít) bude nespoutaný kouzelník hodně kritizován z pohledu nevyváženosti.

A k limitu sesílání. Myšlenka placení za sesílání se mi líbí. Možná, když už se budou stejně kouzla počítat bych ještě udělal dení limit může být třeba cca 20 a po jeho vyčerpání bude zvyšující se šance že se něco stane. Přece jen by to zase byla herní brzda protože kdyby kouzelník ve finálním souboji ještě něco vyvolal jen kvůli tomu, že vše řešil kouzli tak by ho družina asi neměla moc v lásce. Šance může být třeba jen 5% za každé kouzlo na těch 20. Není to omezení jako takovíé ale je to riziko potíží.

Plž

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     1:26:20 30.04.2012
Velice se omlouvám - v tomto díle je protikouzlo skutečně popsáno jako "sestřelování letících kouzel". To je dáno tím, že se jedná o něco starší verzi, u které jsem právě z tohoto důvodu žádal o smazání z čekárny.

Rád bych touto cestou požádal redaktora o zjednání nápravy (jedná se pouze o dosazení aktuálního textu z novější verze do odstavce "Protikouzlo").

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Plž: +1
NEW     1:14:29 29.04.2012
Plž:

2)

Tohle bude trochu delší. Chcete-li zkrácenou verzi, odrolujte nakonec příspěvku.

Musím příznat, že na problém rozdílu v rozmanitosti schopností mezi kouzelníkem a válečníkem jsem narazil už dříve, a tedy v rámci platných pravidel. I zde na serveru je to myslím celkem známá záležitost - nedokážu citovat konkrétní příklady, ale jsem si jist, že mnohý z nás si již někdy postesknul nad tím, že válečníkovy schopnosti jsou v případě bojovnické cesty prakticky pouze z kategorie pasivních bonusů.

V situaci, kdy válečník je na štíru s pestrostí, se potom hodí mít kouzelníka nějak spoutaného. Uznávám, že osvobozený kouzelník by byl rázem podstatně všestraněji užitečnější, a jen by to prohloubilo válečnickou roli "živých štítů", což pochopitelně není žádoucí.

Na základě úvah vzešlých z tohoto zamyšlení jsem na svůj příspěvek a jeho budoucí finální verzi začal nahlížet v novém světle.

Vnímám ho teď jako první fázi v širším plánu, kterým není osvobození kouzelníka, ale vyřešení kombinovaného problému "nezajímavý válečník a spoutaný kouzelník", a to v ideálním případě dosažením stavu "zajímavý válečník a osvobozený kouzelník".

Aby to mělo smysl, musí se udělat obojí... Ale jsem jenom ubohý osamělý autor a nemůžu řešit víc věcí najednou. Nejdřív spravím kouzelníka, a teprve potom začnu přemýšlet o válečníkovi ;-)

A než to někdo vytáhne... Samozřejmě že je potřeba udělat něco i s alchymistou. A se zlodějem asi taky. O druidovi a siccovi jakožto o postavách úzce vázaných na své prostředí ani nemluvě. Je to hodně práce, a aby byl konečný výsledek hratelný a vyvážený, musí se udělat všechna. Ale někde se začít musí ;-)

Ano, znamenalo by to základní překopávku systému, ale raději to, než si pořád stěžovat na to, že alchymista je v družině v podstatě k ničemu, protože všechno co vyrábí se dá koupit, že zlodějova životnost v boji ho staví do nevýhodné pozice a hodí se pouze když - řečeno s nadsázkou - "je třeba otevřít zámek", že kouzelník je nucen být "hrdinou okamžiku" kdy po hromadě nudy konečně usmaží nejsilnějšího protivníka a tím buď výrazně ulehčí potenciálně epický souboj (který pak neposkytne zamýšlenou míru uspokojení), nebo ho neulehčí, v kterémžto případě se může cítit podvedený, že válčník jednou za pár úrovní dostane pasivní bonus, ale schopnost má v podstatě jenom jednu...

Jednoduše řečeno:

Problém je v tom, že v současnosti jsou (alespoň tedy podle mého) na prd jak válečník tak kouzelník. A kouzelníka jsem se prostě rozhodl spravit jako prvního. Rozbitý válečník vedle spraveného kouzelníka bude hodně přitahovat pozornost, ale to alespoň pro mě neznamená, že bych snad měl raději kouzelníka nechat rozbitého, aby si válečník nepřipadal dotčeně. Holt si bude muset chvíli počkat, až přijde na řadu. A po něm ostatní povolání ;-)

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Dakeyras: +1
NEW     23:43:56 27.04.2012
Dakeyras:

Pokusím se reagovat, byť v tomto případě se jedná o poněkud tvrdší oříšek... Začneme konkrétními dotazy:

1.

Proč to prostě rovnou nedává zranění?

- Tato možnost tu je a je v díle popsaná - nazývá se "Efekt: Zranění". Je to vyjádřeno slovy "přímá konverze magů na životy", ale v praxi to znamená právě to, že taková kouzla rovnou zraňují - "Chovají se přesně jako zbraně".

2.

Jak to napojit na nynější kouzla? Co to bude dělat s *doplňte kouzlo*?

- Tak tady především musím upozornit na to, že s pravidlovými kouzly v jejich aktuálním znění do finální verze (možná až na výjimky) nepočítám. V díle sice uvádím jednu orientačně popsanou cestu, jakou by mohlo být možné velkou část pravidlových kouzel sesílat i v tomto novém systému, nicméně záměrem systému není vytvořit novou platformu pro pravidlová kouzla, ale prostě novou platformu pro magii jako takovou. Teprve od této platformy se začnou odvozovat vlastní "Efekty", šité tomuto systému na míru. Jak jsem říkal, popsaný způsob konverze pravidlového kouzla do tohoto alternativního systému je napsaná "Aby se dalo zhruba od něčeho odpíchnout a představit si, jak by to pak mohlo fungovat".

- Popis oné orientační konverze jako takové: Z kouzla se vyextrahuje "efekt" (co se stane po seslání kouzla) a jeho magenergetická náročnost. Magenergetická náročnost se vynásobí dvěma, a výsledek udává, kolik magů je na projevení daného efektu potřeba vygenerovat v novém systému.

- Takže třeba vezmeme kouzlo "Dým".
--> Magenergie 1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za 3 sáhy krychlové dýmové clony
--> Základní magenergie je 1 mag, v tomto alternativním systému tedy 2 magy
--> "Efekt" je "Dýmová clona"
--> Je to plošné kouzlo, takže nosnou složkou je třeba "střílet" na místo, kde se má dým objevit
--> Rozsah dýmu se bude odvozovat od vygenerované magenergie (tzn.: pokud kouzelník jedním útokem vygeneruje 6 magů, tak tímto jedním útokem může udělat dýmovou stěnu dlouhou šest sáhů, nebo zadýmovat 9 krychlových sáhů).

- Ano, některá pravidlová kouzla lze konvertovat snáze než jiná - znovu ale opakuji, že zkonvertovat všechna pravidlová kouzla do tohoto nového systému nemá být účelem ani tohoto, ani zamýšleného finálního díla.

X.

Jelikož nemohu s jistotou prohlásit, že "Toto dílo je jednoduché", musím uznat, že mnohým se jistě může zdát složité. V tom případě nemohu než dotyčné požádat, aby se nedali strhnout prvním dojmem, ale třeba si zkusili pár kouzel cvičně napsat na papírek, udělat si pár útoků kouzlem na cvičného skřeta, a teprve potom si udělali názor na vlastní složitost systému.

K tomu "zpracování aby to mechanicky sedělo na nynější pravidla a ne něco, co se člověk musí učit celý od znova"...

Pokud se jakkoliv změní základní vyhodnocovací mechanika, tak je jasné, že se to projeví do všech kouzel, a tedy se ve větší či menší míře bude nutné učit "všechno znovu" (resp. "Zvykat si na nový systém"), a nemyslím si, že volba jiné vyhodnocovací mechaniky by znamenala nějaké větší usnadnění případného přechodu.

Pokud jde o přemýšlení "Co dělá magenergie uložená v těle" - to v podle mého z hlediska systému není zas až tak podstatné - stejně jako z hlediska hlavních mechanismů DrD není podstatné odkud se magenergie bere při zaostřování vůle, a kde v kouzelníkovi je vlastně uložená, a jestli je vidět viděním magenergie, atd. atp.

(a pokud se to tu řešilo, tak jen proto, že byl Plž zvědavý (-;)

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     22:21:13 27.04.2012
2)

Počet kouzel: Teď mi došlo, že máš asi na mysli omezení počtu kouzel na den známé ze zahraničních RPGček... V tom případě zatím odpověď nemám, ale nějaké stanovisko zkusím sesmolit.

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] NEW     22:20:41 27.04.2012
podle mě je dílo zbytečně složité a nevím jestli je to takový super přínos. Zapracovat se to jistě dá i jinak tak aby to mechanicky sedělo na nynější pravidla a ne něco co se člověk musí učit celý od znova a přemýšlet co dělá vložená magenergie v těle.. proč to prostě rovnou nedává zranění? a jak to napojit na nynější kouzla? co to bude dělat s modrým bleskem a co s pekelným ohněm, či plošnýma kouzlama...

raději jsem se vzdal hlasování, protože někomu to může přijít geniální a nechci odrazovat případné hledače osvěžení pravidel tím, že by to mělo nízké hodnocení. Názor si pak udělají samy...

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Plž: +1
NEW     13:28:10 27.04.2012
2)

Pozor, počet kouzel je - viz text: "Kouzelník získává kouzla tempem udaným v pravidlových tabulkách.", jedná se tedy pouze o zrušení magenergie.

Pokud jde o ta příběhová řešení, tak dané riziko jsem nezamýšlel nárazové (tzn. něco jako k% při seslání kouzla), ale dlouhodobé. Třeba u těch bytostí z podzemních rozměrů jsem měl představu, že bude ověřování vždy při úplňku - kouzelník zkusí přehodit šanci odvozenou od jeho magické aktivity, a podle jeho hodu se například objeví nebo neobjeví bytosti na způsob třeba neviděných nebo něčeho jiného ošklivého, ideálně něco, proti čemu nejen že jsou kouzla neúčinná, ale dokonce to posilují. Úplněk - den magického zůčtování, něco v tom stylu.

Záměrem je každopádně to, aby i ony případné negativní následky měly potenciál obohatit hru - takový hyperaktivní kouzelník by představoval jistotu drsné bitky každé čtyři týdny (alespoň tedy pokud si pamatuji dobře, že lunární měsíc je 28 dní) - bitky, na kterou by se postavy mohly řádně připravit.

A navíc to poskytuje krásné zdůvodnění pro onen proslavený fantasácký motiv, spočívající v tom, že každý slušný čaroděj má svou věž. Je to prostě místo, které se za úplňku dobře brání ;-)

Pozn.:

Ještě by bylo dobře říci, že kouzelník založený na tomto principu by měl zachované původní pravidlové hodnoty u vlastností, životů, počtu zkušeností na přestup, výčet používaných zbraní...

Byť bych z hlediska možností archetypizace na základě rovnováhy mezi používanými zbraněmi a kouzly uvažoval o tom kouzelníkovi dát pouze "žádné zbraně" (s tím že hole a hůlky by byly pouze "magické nástroje") - pak by to mohlo vypadat nějak takto:

Válečník - "Zbraňový konec spektra" - Těžké zbraně, těžké zbroje, žádná kouzla
Povolání A - Střední zbraně, střední zbroje, lehká kouzla
Povolání B - Lehké zbraně, lehké zbroje, střední kouzla
Kouzelník - "Magický konec spektra" - žádné zbraně, žádné zbroje, těžká kouzla

5)

Tady to trochu rozdělím:

A)

Já v zásadě s představou nějakého "pouta" mezi kouzelníkem a jeho cílem nemám žádný problém. Nikoliv třeba ve smyslu "nitky", ale prostě pouto tak nějak všeobecně...

Dá se totiž celkem hezky využít pro další herní mechaniky. Pokud například řekneme, že kontakt je přerušen i ve chvíli, kdy se cíl vzdálí třeba na víc, než X sáhů od kouzelníka (což může být třeba minimálně 10 sáhů, maximálně tolik, co je dosah kouzla), daly by se z toho vytáhnout nějaké zajímavé taktické možnosti.

Nebo, pokud řekneme, že toto pouto se dá pomocí speciálních postupů (jiné kouzlo, zvláštní schopnosti cizích povolání, apod.) vysledovat, tak se nám opět otevře pár zajímavých schopností, z nichž tou nejjednodušší by bylo magické sledování (kouzelník někoho naočkuje troškou svojí magenergie, podle které pak dotyčného může stopovat).

Pouta jsou krásne hru tvořící prvky ;-)

B)

To nicméně bezpoutový přístup nevylučuje. Zase bych to vnímal jako plnohodnotnou alternativu. Napadá mě třeba jedna jednoduchá věc: Magenergie vydrží v cíli nejdéle tři kola od posledního úspěšného pulzu - Pokud se tedy kouzelníkovi nepodaří alespoň jednou za tři kola dodat danému efektu alespoň jeden mag, dojde ke ztrátě veškeré nagenerované magenergie (Utečeš dost daleko, nebo schováš se dost dobře na to, aby tě kouzelník tři po sobě jdoucí kola nezasáhl, a magenergie vyšumí).

C)

Jako rýpání bych to bral, kdybych obsah svého příspěvku považoval za finální verzi svého tvůrčího záměru, který už je podle mého dokonalý - nicméně v tomhle směru si žádné iluze nedělám (viz úvod díla) ;-) V zásadě u tebe příspěvek vzbudil požadovanou reakci - vedl k zamyšlení nad představeným pravidlovým mechanismem a možnými vedlejšími důsledky (načež ze tvého zamyšlení vzešlo další moje zamyšlení). V nejdůležitějších pohledech na věc se v zásadě shodujeme a mohu upřímně říci, že budu jedině rád za další reakce tohoto druhu.

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.038122177124023 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách