www.Dracidoupe.cz



Hodiny Záhuby - Ohnivé moře (část I.)

Příprava pro tisk (tisknuto 4x)
Autor: Shadowmage
Přidáno: 23:44:37 17.02.2021
Hlasovalo: 3
Průměrné hodnocení: 4


Hlasování

Pro ohodnocení příspěvku se musíte přihlásit.

Jak kdo hlasoval:

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-2 / 2
Ikonka uživatele Shadowmage    [pošta] reputace: 1
Sccion: +1
NEW     10:11:19 21.02.2021
Děkuji moc za schválení příspěvku a hodnocení.
Když už si s tím dal redaktor práci, pokusím se i já vnést trochu světla a vysvětlit některé otázky.

Ano, příspěvek byl zamýšlen tak, že kdo je obeznámen s herním světem, alespoň částečně, užije si to mnohem více právě kvůli různým odkazům a pomrkáváním na jiné příběhy či postavy. Ale chtěl jsem, aby to něco dalo i tomu, kdo si to přečte samostatně, třeba jako inspiraci pro vlastní hru – prostředí, zápletky, nestvůry, postavy, mytologii atd.
Tady je problém v tom, že já jako autor a PJ znám 100 % informací, z toho hráči v této fázi třeba 50 %, co se týká dobrodružství. Když pak chci předat ten dojem z dobrodružství, logicky se přenese ještě méně, klidně pod 20 %. A to je ten obraz, s kterým pak zde v rubrice pracujeme. Původně jsem měl napsanou dlouhou anotaci, aby - jak píše Sccion – měl cizí čtenář lepší představu o zápletce a pozadí světa. Nepustil mě počet znaků. Tohle vnímám jako vlastní chybu, měl jsem to tedy více vepsat do úvodu textu samotného, třeba právě formou nějakých dialogů, kde si postavy vysvětlují zápletku, přibližují účel cesty atd.
Alespoň na té hrubé ose: v nepokoji zmítaném světě se objevuje stále více znamení z různých proroctví. Družina a další cizí postavy na různých frontách se střídavými úspěchy potlačují nástup „sil zla“. Rozhořela se válka, na jejímž pozadí se odehrává příběh série Rezavý meč (zde na serveru). Ač se s vypětím všech sil daří odrážet nepřátele, všem dochází, že to nejhorší teprve přijde a válka samotná možná není to nejpodstatnější. Aliance království lidí, elfů a trpasličích měst, spolu s žoldáky ze severu a různých dalších nečekaných spojenců stojí proti barbarům, sjednoceným pod zřejmě šíleným králem, snažícím se zalíbit se Temné paní, bohyni smrti. Na straně barbarů bojují i samotní Nemrtví, jejichž moc každým dnem roste, jak se temná proroctví naplňují. Spojenecké armády navíc musí čelit nebezpečným sousedům, podnikajícím výpady na jejich území. V této nelehké době je odhaleno, že se téměř vyplnilo Proroctví půlnoci, podle nějž prostřednictvím artefaktu Hodiny záhuby může dojít ke globálnímu jevu, tzv. Pochodu mrtvých, kdy negativní energie oživí mrtvé, padlé i dávno pohřbené, na mnoha místech světa zároveň – ti budou bojovat ve jménu Temné paní a nastane tehdy Půlnoc – moment, kdy převáží její síly nad ostatními božstvy (v mém herním světe jsou božstva silná podle víry uctívačů, která zase sílí, čím lépe se božstva ve světě manifestují, když jeden kult či národ pobije druhý jiné víry, jeho božstvo posílí na úkor potlačeného) a bude zřejmě skoro nemožné ji zastavit. Tyto Hodiny Záhuby jsou ukryty na neznámém místě, pátrají po nich různé družiny. Vzhledem k situaci tak není divu, že družina, odhalivší, kde by se mohly nacházet, není složena z nejsilnějších hrdinů světa, spíše se k informaci dostali dost specifickým způsobem, a navíc s nimi mají určité plány, které sice stojí proti nemrtvým, ale neshodují se ze sta procent s oficiálními záměry spojeneckých zemí.
V době hraní tohoto dobrodružství se hrálo na více frontách – 3 hráčské postavy byly zaměstnány válkou, 1 hráčská postava se přímo účastnila tažení za hodinami Záhuby. Já striktně dodržuji reálný běh čas ve světě, i za cenu toho, že část družiny se zapojí jinde a nestihne tak část klíčové zápletky – toho děje je tolik, že si to snadno vynahradí jinde.
Hráčská postava je zde André, elfský šermíř, toho času učedník Maena Carexe v roli ochránce jediné pravé víry, Jediného boha. Jediný bůh je nová entita, zřejmě starší než božstva na rovině Světlo/Temnota, blíže má k vymezení Chaos/Řád, kdy reprezentuje řád. Jeho příznivci jsou v říši v roli spíše kacířů, více tolerováni, než vítáni. Přesto má nově procitnuvší bůh zřejmě dost chuti a síly se manifestovat viditelným způsobem a podržet své věrné.
To nás přivádí k Maenu Carexovi jako zřejmě nejzajímavější cizí postavě v této části „ságy“.
Jde o dobrodruha, pocházejícího z dávných dob (nyní se v herním světě píše čtvrtý věk), který býval favoritem právě Jediného boha, ale zemřel a jeho duše přišla do Pekla. Po věčnosti v mukách byla po novém procitnutí Jediného boha jeho duše zachráněna a on byl znovuzrozen, ale jen se střípky paměti na původní život. Cítí předurčení a občas se mu vrací vzpomínky, vnímá Jediného boha, ale nedokázal zatím obnovit celý svůj potenciál. I tak ale vyniká silou vůle, vůdcovstvím a má kolem sebe jakousi auru dávných časů, jako by nepatřil do naší doby (a nepatří, herně jde o dobrodruha, který by jako CP měl nejblíže k Paladinovi okolo 16. úrovně, přestože fyzicky je to cca 20letý hoch) – tím zapůsobil na Uro Raginaze, který z něj toto cítí, přestože jej v Corentě potkal jako mladíka několik dní zpátky, cítí se, jako by po jeho boku byl součástí nějaké staré legendy.
Co k Maenu Carexovi říkají kroniky:
„Maen Carex
Podivuhodný tulák z druhého věku, žoldácký kapitán a bard. Půlelf, který cítil odmala, že nepatří do tohoto světa, tak snil a představoval si různé věci. Legendy tvrdí, že síla jeho vůle byla taková, že jeho představy se stávaly skutečností. Příliš informací o něm není, obvykle je o něm mluveno jako o kacíři, informace o něm, i když byl kdysi nesmírně oblíbený, byly zamlčeny a odstraněny, dodnes se předávají mezi kacíři Lumiena, kdo ví, jak se vlastně dochovaly. Maen prý dokázal porazit v souboji Lumienovy paladiny i rytíře smrti a shromáždit okolo sebe početnou skupinu věřících, kteří byli ovšem v následné době bojů o pravou podobu víry ve světlo vyháněni či pobíjeni. Dodnes se najde sem tam mudrc, který věří, že Carex došel ve zkoumání bohů dále než kdo jiný, že dokázal odkrýt podstatu, kterou nazval Jediným bohem. Je tak možná prvním legendárním Bledým rytířem, jeho nástupníci mohou naplnit osud a přivést své věřící k netušeným úspěchům a změnit celý svět. Ať tak nebo tak, je dokázáno (a orkové z řad starých šamanů mohou dodnes potvrdit), že existoval jakýsi dobrodruh Carex, který dovedl zhmotnit své představy a emoce a útočit jimi, obvykle v podobě přízračných zvířat. Carex měl i své učedníky, kteří putovali (a možná ještě putují) po celém světě. Sám Maen snad mohl padnout u brány Pekel, když šel žádat o svého druha, který zde skončil. Podle zapomenuté legendy byl Carex v souboji neporazitelný, protože mocnost, označovaná jako Jediný bůh, vedla jeho ruku. Zde ale zahynul, protože své myšlenky rozptýlil obavami o kamarádův život.“
Uro Raginaz je také CP, na něhož André s Maenem Carexem řízením osudu narazili a může jim pomoci. Ani on není úplně neznámý, co se o něm lze doslechnout:
„Uro Raginaz
Barbar/nomád
Fénixův uctívač

Uro Raginaz není příliš známý na severu, ale v poušti či na dalekém jihu je hrdinou několika příběhů, z nichž leccos může být jen výmysl. Uro prý býval šermíř, někdo tvrdí že chodec. Každopádně zasvětil svůj život uctívání bájných Fénixů, což mu zajistilo nové neobyčejné schopnosti. Stal se vítězem arénových soubojů, putoval s piráty, nějaký čas strávil i v zajetí nekromantů, kteří studovali jeho netradiční dovednosti. Neví se, zda jej pustili s nějakým posláním, on tvrdí, že uprchl. Jeho cíle nejsou příliš známy, jeden bard, který býval jeho přítelem, tvrdí, že hledá svou manželku, unesenou piráty. Další zdroje hovoří o jeho touze po sebezdokonalení, aby se přiblížil bájným Fénixům a snad je dokázal vyhledat a navštívit a přijal od nich dar nesmrtelnosti.
Podle Sylwina Poutníka je možná jako jeden z mála schopen cestování po planoucím jižním moři. Uro je obvykle popisován jako ošlehaný opálený barbar s rudými vlasy po ramena, nosící helmu se zvláštním zobákem a ohnivě rudý plášť, pod nímž je vidět kostěné brnění. Bojuje nejčastěji holí s ostřími na obou koncích, která je rozkládací, také vyniká ve střelbě z kuše.“

Tyto tři postavy jsou doplněny posádkou lodi a mnichem Jediného boha. Tady je vidět, že šlo o souběžně hrané dobrodružství s menší pozorností hráčů, kdy hlavní děj s eodehrával u postav na bojištích na jiných místech světa, a hráč, hrající linii ohledně Jediného boha a jeho přívrženců, zůstal více na okraji zájmu (přestože shodou okolností si vybral pro osud světa klíčovější zápletku). Jeho dobrodružství tak bylo do chvíle, kde tento text končí, odehráno více ve stručnosti, spíše souboje proložené vyprávěním s jistou nutnou popisností. Nebylo to klasické dobrodružství s interakcemi členů družiny coby postav hráčů, spíše děj, který je třeba odehrát, protože má vliv na ostatní dění (a který se trochu neprávem dostal stranou zájmu dalších postav, které více lákaly bitvy – původně jsem jako PJ myslel, že přes moře se budou plavit pouze členové družiny a Uro Raginaz). Ale co už, to je někdy daň za absolutní svobodu herního světa, kdy družina nejsou jediní dobrodruhové, jejich rozhodnutí ovlivní okolí a stejně tak to, po čem nesáhnou, semele tok času bez ohledu na jejich vůli… Výměnou za to jsem dostával realističnost a napětí.
Tady musím pochválit Scciona, který tento rozpor mezi dobrodružstvím a pouhým vyprávěním vycítil. Pořád to má ale více z dobrodružství, protože děj je ovlivněn reakcemi hráčských postav (i když se André neprezentuje jako vůdce skupiny, on jediný má vazby na ostatní mocné postavy tohoto světa – Maen Carex a Uro jsou spíše vyvrhelové, André má i přes „kacířství“ stabilní účast v mocné hlavní hráčské družině, mezi generály říše a čaroději u dvora). Ano, přesně, jak Sccion píše. Jak se dobrodružství rozrostlo, popsal jsem i věci kolem více zeširoka, což je v souladu s tím, že zbytek družiny se o dění okolo Andrého souběžně zajímal, mají např. theurga astrálistu, který leccos vyčte ve sférách atd. Zároveň jsem to považoval za nutnost pro čtenáře, aspoň trochu ukázat dění kolem, aby se nedivili, že se tam najednou objevili nemrtví atd.
Cesta na Darqen je pak skutečně klasická, přes různá menší či větší nebezpečí, boje měly sloužit i k ukázání vlastností a typu cizích postav, Maena a Ura. Stejně tak zápletka s parazitickými útočníky (Nathakova nestvůra!) není samoúčelná, protože zatímco se řeší děj na Darqenu, tito prakticky ovládli loď Odvaha. (Budou se dobrodruzi, pokud uspějí, muset nějak vracet?)
Souboje tu jsou samozřejmě více výplňové, ve smyslu dobrodružství a „střetnutí“. U Rezavého meče je to asi intenzivnější, vše vidíme očima jedné postavy, kde každý souboj znamená nějakou změnu v ději.
Plně také chápu výtku směrem k nejasnosti, kdo koho zná, u setkání Maena s Uro Raginazem.
Potkali se před pár dny, pro Ura je to prostě mladík, z kterého cítí podivnou jistotu a závan starých legend, takže ho, ač sám plně nechápe, následuje. My jako čtenáři bychom Maena už znát měli, stejně jako André, který do Corenty přišel s ním. Tady jsem to měl skutečně lépe podat, aby bylo jasné – třeba zrovna nějakými dialogy pro oživení. Přece jen, ne všude se mi podařilo ohlídat, co čtenář zná či nezná, když u mě v hlavě do sebe vše v ději perfektně zapadá. Druhá věc je ale předat ty informace ostatním).
Úvod podle mě trpí tím, že původně šlo jen o text pro hráče uvnitř herní skupiny, kde není třeba vysvětlovat, kdo je kdo, kde jsou a co chtějí. Jak se to rozrostlo, přehoupnulo se to do epičtější roviny, ale tohle příliš stručné zahájení zůstalo. Teď zpětně vidím X možností, jak to šlo pojmout lépe.
Dialogy – ano. Musím souhlasit. Opět se na tom podepsalo, že hráčská vlastní postava je vlastně jen André, chybí tak větší dynamika mezi družinou, kde se jinak postavy různě popichují, hecují atd. Zpětně zase vidím, kde by to šlo dialogem odlehčit, ale ve chvíli psaní jsem na to nemyslel. Žánr popis dobrodružství jsem tvořil poprvé a v tomto se to evidentně projevilo.
Děkuji za to, že se snad podařilo udržet nějakou vnitřní soudržnost textu a dějovou linku. JE tam naznačeno X zápletek kolem (jak píšu výše, jim se asi bude věnovat někdo jiný někde jinde, zajímavé by bylo určitě rozvést starobylé severské kulty hlubinných trpaslíků, okolo toho se předtím točila jiná dobrodružství). Hodně narážek je takové pokývnutí na hráče, easter egg v podobě něčeho, co sami dříve ovlivnili či naopak nezvládli. Například Andrého Duelantský meč odkazuje k příběhu caldenbrijského prince z povídky Karneval, také zde na serveru (Hřbitov).
Celým příběhem se mělo táhnout takové to plíživé ohrožení, ať už z hlubin či od tušených nemrtvých poblíž, po jejich příjezd na Darqen. Pokud se toto podařilo alespoň částečně, budu rád. Stejně tak jsem chtěl, aby nezapadlo, jak Hodiny působí na smrtelníky i další bytosti, kazí a ovlivňují ke zlu – a proč jsou zrovna na Darqenu.
Text by asi vypadal jinak, kdyby byl psaný přímo pro tuto rubriku, ale jako určitý kompromis mezi potřebami serveru a interní družinovou záležitostí musí posloužit alespoň v této podobě, ač ne určitě ideální.
Zajímavost na konec: vzhledem k nedohrání tohoto a souběžných dobrodružství kvůli rozpadu družiny si sám nejsem úplně jistý, jak to skončí. Hráče by to ale po letech zajímalo, pokud zájem přetrvá, dopsal bych na základě nějaké pravděpodobné simulace dalšího děje pokračování…

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] reputace: 1
Shadowmage: +1
NEW     23:44:37 17.02.2021

Měsíc se s měsícem sešel a ejhle, máme tu nové dílo do Článků a Esejí

Měl bych předeslat, že pro účely schválení příspěvku jsem se nijak neseznámil s dalšími počiny z herního světa. Myslel jsem, že bych to možná měl udělat, ale po chvilce čtení jsem usoudil, že příspěvek je napsán přístupně i pro nového čtenáře, jako jsem já, a proto jsem tak neučinil.

Nyní k samotnému dílu:

Popisy dobrodružství jsou zajímavý žánr. Po literární stránce totiž svazuje autora nejen svou formou - text většinou bývá hodně popisný s málo dialogy - ale i obsahem - tím, co je reálně odehráno - a tak je vždy zajímavé sledovat, jak se herní prvky či herní zápletky a vedlejší příběhové části projevují ve výsledném textu.

V tomto konkrétním případě bych například dlouze váhal, nakolik se skutečně jednalo o opravdu odehrané dobrodružství a nakolik o "povídku inspirovanou událostmi ze hry". V některých momentech jsem užuž začal mít pocit, že rozpoznávám tuto hranici, ale především v poslední čtvrtině příběhu, kdy se linky děje takřka doslova rozutekly po okolí, se mi zdálo, že převládá vypravěčova snaha popsat příběh i z těch úhlů pohledu, které by hráči neměli možnost spatřit sami.

To mě vede ke struktuře příběhu. Za poskládáním příběhu do sebe osobně vidím největší kus práce a rád vidím, že autor ví, co chce odvyprávět a skutečně tak vytváří příběh. Na začátku jsou představeny postavy, jejich krátká historie, která je svedla dohromady, včetně jejich motivace, v tomto případě vlastně osudu, a pak se bez prodlení vydávají na svou Odyseu. Dlužno podotknout, že něco podobného jsem skutečně očekával. Příběh dobrodruhů na lodi takřka vybízí k zápletkám, kdy se zastavují na jednotlivých ostrovech během cesty a na nich zažívají dobrodružství typická pro ten který ostrov, pokaždé s jinou tématikou. Výsledek se dostavil přinejmenším zčásti.

Velkou část vedlejších zápletek tvoří bojové scény. Nepřátelé v příběhu jsou, jak se na fantasy sluší, nápadití a samotné bojové scény jsou detailně popsány. Přesto také musím podotknout, že souboje zde jen pro souboje a až na výjimky nemají žádný vliv na příběh, nebo samy nenesou víc příběhu, než že jsou překážkou, kterou je třeba překonat. To je chvíle, kdy je třeba se upomenout na žánrovost - v klasické literatuře by konflikt tohoto typu v takovém množství mohl být brán jako nedostatek, protože příběh spíš vyplňuje, než aby byl jeho nositelem, ale v kontextu popisu dobrodružství to dává smysl.

Je tu víc částí, ke kterým bych se pravděpodobně mohl věnovat rozdílům v žánrovosti (což je kriticky vděčné téma), ale vypíchnu jednu záležitost, se kterou jsem ve výsledku jako čtenář přece jen poněkud nespokojen.

Jedná se mi o nedostatečné zdůraznění, kolem čeho se příběh točí. Z počátku se dozvídám, že před hlavním hrdinou je úkol zachránit svět, týká se to Půlnočního proroctví a Hodin Záhuby, ale jsou mi upřeny detaily. Nedozvídám se, co jsou Hodiny záhuby, nevím, co mají udělat a nevím, čeho se týká proroctví. Možná tyto informace je možné nalézt v předchozích příbězích, ale i kdyby ano, v každém příběhu je namístě jasně ohraničit příběh svými cíli. Hned v úvodu jsou dva kontrasty, na kterých mohu demonstrovat, kde vidím problém:


"Na lavičce před kaplí seděl mladý muž, kolemjdoucí by mu hádal sotva dvacet let. Mladík pozoroval procházející obyvatele, na rozdíl od nich nikam nespěchal, vychutnával poslední doušky lahodného vína."

• tato věta hned na začátku pro čtenáře deklaruje, že postava, o které se budeme dozvídat, je čtenáři pravděpodobně neznámá, autor je si toho vědom a nejprve ho představí. To se i děje. V další větě je "mladík" pojmenován a popsán detailněji. Ale hned nato:


"Od prvního setkání s oním cizincem uplynulo sotva pár dní, a přesto mu přišlo, jako by jeho příběh k němu promlouval přes propast času a odhaloval skutečnosti, po kterých kdysi snad sám pátral."

• Je to úplná drobnost, ale termín "setkání s oním cizincem" odkazuje jasně na nějaký předchozí příběh, který naopak mám jako čtenáři je upřen, není zopakován a v textu k němu není žádný odkaz.

Následně se dozvídám, že motivací hlavního hrdiny je zachránit smrtelníky, ale už se nedozvídám před čím. Zjišťuji, že Maen Carex nevěří báchorkám Ura o Fénixech, hlodají v něm silné pochybnosti, ale přesto má rázný plán - má pochybnosti, ale jeho chování je takové, jako by si byl zcela jistý.

Jak říkám, jsou to drobnosti, ale pro ustanovení hlavní zápletky zde v úvodu příběhu je z nějakého důvodu použita značná stručnost, která je podle mě na škodu. Tím spíš, že naopak ve zbytku příběhu je spousta míst, která jsou pouhou výplní.

A tím se pomalu dostávám k závěru a poslední poznámce, která mě na textu zaujala.

Dialogy.

Nebo přesněji, jejich absence. V tomto případě se nemá jednat o výtku, spíš jen o poukázání něčeho, co - opět - je dle mého názoru typické pro tento žánr. Rozhovory mezi postavami dodávají textu dynamiku. Různé postoje, drobné neshody, odlišné charaktery, které na sebe narážejí v dobrém i špatném, to vše dává příběhu tolik potřebnou šťávu. U popisů dobrodružství to však je málokdy k vidění. Tam se pozornost směřuje především na popis děje. Bohužel to vždy textu ubírá na čtivosti. Popisy, třebaže kvalitní, jsou náročné čtivo. Vyžadují od čtenáře hodně pozornosti a je-li jich hodně, je dobré je prostřídat něčím lehčím, u čeho není třeba se tolik soustředit. Byť samozřejmě chápu, že v rámci popisu dobrodružství je zachycení dialogů vlastně to nejtěžší, ne-li mnohdy nemožné.


Tedy, co říci závěrem?

Popisná část dobrodružství je na vysoké úrovni. Pokud bych vzal jednotlivé odstavce a pečlivě sledoval, jak autor vysvětluje, co se na scéně děje, měl bych opravdu perfektní přehled. Celková struktura na sebe také navazuje jak má, mnoho náznaků nových zápletek je správně v průběhu příběhu připomínáno (asi nejlepší je v tomto směru postupný příchod nemrtvých na scénu, od nalezení vraku lodi, přes vysvětlení jejich role na dalším ostrově, až po několik upomínek, že se cosi blíží a nakonec pro skutečně grandiózní vstup na scénu - perfektní práce). Takže za udržení tak ohromného textu smysluplně pohromadě musím skutečně vyseknout poklonu.

Taktéž je namístě vypíchnout gramatickou část textu. Už dlouho se mi nestalo, že bych v tak ohromném textu nenarazil na žádnou do očí bijící (nebo v tomto případě skutečně na žádnou) chybu.

Po "technické stránce" tedy mohu jen chválit.

Přesto přiznávám, že pro mě text byl složitým čtením, jednak kvůli velmi nahuštěné popisnosti a také kvůli absenci dialogů a tím i výraznějších charakterů postav, které by vystoupily na povrch. Světlou výjimkou budiž popis Uro Raginaze a jeho setkání s Fénixem. Toto však je výtka, která souvisí s žánrem a tudíž by se neměla promítnou do hodnocení, protože je něčím typickým a změnit ji by znamenalo přistoupit k psaní zcela jinak už od základu.

Jediný důvod, proč se tedy ve výsledku nepřikláním k hodnocení nejvyššímu, je podle mě málo osvětlená hlavní zápletka celého příběhu, což přece jen považuji za nedostatek, kterému šlo předejít.




Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
2 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.0328209400177 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách