Předměty

Saakonova vodní dýmka Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Skupina: Artefakty

Sféra: 10

Váha: 45 mn

Popis:

Toto dílo bych rád věnoval Argel.

Historie

Tento netradiční artefakt si pro svou potěchu i užitek stvořil Saakon, nekromant, nekrotheurg, theurg a záporák. Saakon byl stylový lich, měl obrovské charisma, gigantické ego a vysoce vyvinutý smysl jak pro humor, tak pro eleganci. Jedním z výplodů jeho geniality byla i tato vodní dýmka, která později dostala jméno Surinam [ta Surinam, bez té Surinam]. Saakon byl mocným vládcem, pánem několika nemrtvých armád a správcem mnoha hrabství a území, tudíž si mohl podobné rozmary dovolit. Nicméně, aby neobětoval kus své vlastní duše pro obyčejnou kouzelnou dýmku s primitivními kouzly a kchůl vzhledem, přiřkl nakonec dýmce také zajímavé a použitelné schopnosti. Vlastně obětoval duši někoho jiného, ale i tak...

Výrobu samotného těla dýmky nechal na svých řemeslnících, výzdobu dýmky a tvorbu figurky, obsahující mimojiné i srdce artefaktu, už zapracoval sám. Dlouho sháněl vhodné materiály, protože požadoval, aby byl plášť figurky tvořen obsidiánem a kosa stříbrem, ale proti vůli mocného despoty nestojí žádná překážka věčně. Nakonec vše dopadlo dobře a Saakonovi zbývala poslední etapa tvorby artefaktu; nalezení démona.

Při hledání démona se vrhl do desáté sféry - sféry moci nad věcmi. Nemusel hledat dlouho, aby objevil jasného favorita. Saakonovi charakterově odpovídající démon Smo'Kher přijal svou úlohu s nadšením, dá-li se takto o démonech mluvit. Sloužit v těle vodní dýmky a zároveň temnému, vtipnému a zákonně zlému egomaniakovi, to byla Smo'Kherova představa ráje.

Saakon si Surinam užíval několik staletí a po celou dobu věrně dýmala bez jediného poškození. Postupně si vydobyla stálé místo na výslunní Saakonovy přízně, čímž se důležitostí postavila (v dimenzionální Saakonově kapse) hned vedle jeho vlastního škapulíře. Nebýt už dávno mrtvý, s největší pravděpodobností by ho skolila rakovina. Takto však Surinam opatroval, než jeho smrt zavinil jak jinak než kladný dobrodruh. Jako spousta kladných hrdinů byl hloupý, tudíž nerozpoznal poklad, který Surinam představovala, maje ji za pouhou dekoraci. Opustil tedy Saakonovo sídlo s pocitem zadostiučinění a s kapsami plnými peněz, nicméně bez dýmky.

Dýmku poté ukořistili Saakonovi přisluhovači, kteří Surinam považovali po Saakonově škapulíři, který byl zničen, a jeho majetku, který byl rozkraden, roztaven a prodán, za nejdůležitější pozůstalost svého pána. Založili tedy kult uctívající Saakonovu vodní dýmku jako posvátnou relikvii. Kult Surinam rostl v utajení a dlouho, až se stal vlivnou a rozsáhlou sektou. Samotná Surinam byla na dobových obrazech zachycováha jako démonická, hrůzná a dýmem obklopená dýmka obludných rozměrů. Jí a jejímu kultu byly přisouzeny mnohé temné (pře)činy, takže její sláva a význam utěšeně rostly.

Až do... včil, kdy ji čmajznul Ch'Lup. Ch'Lup je příslušníkem kočičího lidu, trénovaný zloděj a skutečný mistr umění zůstat neviděn; s oblibou totiž vypíchává oči. A právě Ch'Lup je současným majitelem Surinam, nenáviděný nepřítel jejích uctívačů a hledaný bandita. Trajdá všude po světě, občas si dýmne a stále uniká všem svým pronásledovatelům, naparujíc se přitom svým cenným majetkem. Surinam se Smo'Kherem nespokojeně cestují s ním a čekají na příležitost, kdy se budou moci nabídnout důstojnějšímu majiteli.

Popis

Ilustrační obrázek

Surinam je vodní dýmka poměrně netypického vzhledu. Je vysoká 37 coulů a váží 45 mincí, takže to není žádný velikán. Je nicméně poměrně těžká, díky obsahu obsidiánu a mosazi. Je bohatě zdobená lebkami a především figurkou zpodobňující samotného Saakona, který se pasoval do role smrtky.

Jako většina vodních dýmek se i Surinam dělí na několik základních částí. Odshora to jsou;

  • korunka běžného vzhledu, sloužící k umístění tabáku, na vršek korunky je také pokládán žhavý uhlík
  • tácek, který zachycuje popel padající z uhlíků a slouží i k jejich odkládání
  • tělo dýmky, tvořené směsí oceli a mosazi, ke kterému je přidělána figurka Saakona, to vede kouř do vázy a ochlazuje jej
  • váza, zde zdobená lebkami, zhruba do dvou třetin naplněná vodou, která filtruje a dále ochlazuje dým
  • a konečně dva šlahouny, dlouhé každý 1 sáh, kterými je dým nasáván z vázy do úst, případně do lebky

Pro nezasvěcené si dovolím popsat fungování vodní dýmky. Přes korunku může být natažen slabý děrovaný plech nebo mřížka, na kterou se uhlík položí, ale dá se pokládat i přímo na tabák. Vše začíná uhlíkem, který ohřívá vzduch. Tento horký vzduch se natahuje do vázy. Cestou ohřívá tabák a dostává tak podobu ochuceného dýmu. (Pozor: Ať už položíte uhlík na mřížku, nebo rovnou na tabák, samotný tabák by neměl nikdy hořet.) Při průchodu tělem dýmky se ochladí, načež propublá vodou, která ho přefiltruje a ještě více zchladí. Nad hladinou se pak hromadí dým. Odtud už je nasáván přímo do šlahounů a nakonec do plic. Ještě podotýkám, že dýmat se nemusí jen tabák, do korunky se dají vkládat i další látky, jako obyčejný sušený tabák, marihuana, hašiš, popel mrtvých a krví nasáklý skořicový tabák, chuť i konzistence dýmu se tím však velice změní. Saakon byl tvrďák, takže vyzkoušel snad úplně všechno.

Při dýmání z této vodní dýmky jsou účinky na postavu o něco silnější než při dýmání z dýmky běžné. Velice záhy začne kuřáka bolet hlava, hrozí dýchací potíže, místy zkreslené vnímání reality (srovnatelné s malým množstvím marihuany, pokud máte tu zkušenost). Většinou jde pouze o RP následky. I pravidlově se však dýmání projevi; za každou půlhodinu dýmání dostává postava postih -1 k Obr a Int (až do maximálních -5). Teprve hodinu potom, co přestane dýmat, se parametry vrátí na původní hodnotu.

Srdce artefaktu: Na doprovodné ilustraci si můžete povšimnout amuletu ve tvaru pěticípé hvězdy kolem Saakonova krku. Právě tento amulet, tvořený stříbrem, je srdcem artefaktu.

Schopnosti

Saakonova vodní dýmka většinou dýmá jako každá jiná, i když kvalitněji, také kroužky z jejích magických šlauchů drží mnohem pevnější a stálejší tvar, nicméně Surinam je znalá několika triviálních kouzel, která Smo'Kher sesílá na povel majitele ze své magenergie. Jeho maximální magenergie pro tyto účely čítá pouze 15 magů (obnovuje se vždy o půlnoci). Tato kouzla jsou vesměs luxusní a neužitečnou záležitostí, proto nemá cenu je vypisovat a zpracovávat. Jde především o kouzla jako Sestav dýmku, Nacpi korunku, Rozpal uhlík, Strč šlauch do úst a podobně. Tato kouzla stojí vždy jeden mag a mají dobu vyvolání 1 kolo. Dá se tak za tři magy a s minimem námahy sestavit kompletní dýmka připravená k použití. Smo'Kher k těmto úkonům využívá kouzel pracujících na principech telekineze a pyrokineze.

Mnohem důležitější schopnosti dýmka získává v momentě, kdy místo vody naplníme vázu nezředěnou lidskou krví. Pak stačí jednou potáhnout dým a vyfouknout. Vyfouknutý dým nyní nabere podoby, kterou určí hod 1K10. Sesílatel přitom ví okamžitě, jaké kouzlo se mu v ústech formuje, takže bude vědět, jak výdech nasměrovat. Celý nádech a vyfouknutí kouře se počítá jako seslání kouzla s dobou vyvolání jedno kolo, je tedy nutné, aby sesílatel nebyl vyrušen do konce kola, než bude kouzlo sesláno (jinak je magenergie ztracena). Smo'Kherova zásoba magenergie je nyní využitá s plným potenciálem a tvoří ji 150 magů (stále se doplňují s úderem půlnoci).

  • 1-3 na kostce: Dým (pravidlové). Z vyfouknutého kouře se stane hustý oblak Dýmu, jehož velikost určí sesílatel. Cena se pak vypočítá dle pravidel, stejně jako jakékoliv další efekty.
  • 4-6 na kostce: Kouřový blesk. Z úst vyjde prudký výboj kouře, vzhledově připodobnitelný k bleskům. Zraňuje za 4K6+30 (34-54) životů a stojí 25 magů.
  • 7-8 na kostce: Hrůzostrašný dým. Dým vycházející z úst se tvaruje do hrůzostrašných obrazců a získává na velikosti až čtyř sáhů. Tento jev funguje jako Zastrašení válečníka na 30. úrovni, Charisma: -4. Kouzlo stojí 10 magů.
  • 9-10 na kostce: Vyvolej dýmový přízrak. Dým vycházející z úst klesá k zemi a rychle se zformuje do podoby nemrtvého přízraku, jehož tělo tvoří dým. Statistiky přízraku v Dodatcích, cena 30 magů. Přízrak vydrží maximálně 3 směny.

Dodatky

Dýmový přízrak:

  • Životaschopnost: 7
  • Útočné číslo: 14 (dotyk)
  • Obranné číslo: (+ 4 + 4) = 8
  • Inteligence: 10
  • Charisma: 5
  • Velikost: B
  • Zranitelnost: C1/2, E, I1/2, J1/2, K1/2, N, P
  • Pohyblivost: 19/magický tvor
  • Síla Mysli: 17
  • Přesvědčení: ZmZ
  • Poklady: Nic
  • Zkušenost: 540
  • Skupina: Nemrtví
  • Popis: Dýmový přízrak je v podstatě velmi blízký spektře. Jako ona má i on hmotné tělo, proto neprochází zdmi, ale protože je tvořen plynem, není zraňován běžnými zbraněmi. Nicméně právě kvůli dýmové struktuře má postih -3 k ÚČ a OČ při boji ve větru (s úpravou až o dva stupně dle síly větru), jelikož část svojí síly vydává na to, aby se udržel pohromadě. Pokud je vítr příliš silný (přes 100 mil/hodinu), dýmový přízrak je rozfoukán a "umírá".
    Dýmový přízrak má schopnost vysávání úrovní dotykem. Má také všechny vlastnosti nemrtvých (např. alergie na sluneční světlo). Vypadá jako obyčejný dým zformovaný do tvaru humanoida. Na slovo poslouchá sesílatele a nemá příli vyvinutý pud sebezáchovy. Pokud je sesílatel zabit, bojuje dál.

Ch'Lup:

  • Životaschopnost: 10
  • Útočné číslo: + 5 + zbraň; (+ 5 + 3) = 8 (tesáky); (+ 5 + 7 /-1) = 12 /-1 (čepele 2x za kolo)
  • Obranné číslo: + 6 + zbroj; (+ 6 + 1) = 7 (beze zbroje)
  • Odolnost: 16
  • Inteligence: 15
  • Charisma: 17
  • Velikost: B
  • Zranitelnost: humanoid
  • Pohyblivost: 22/humanoid
  • Přesvědčení: neutrální
  • Poklady: 1500/300 + Surinam
  • Zkušenost: 660 za jedno "zabití"
  • Skupina: Cizí Postava
  • Popis: Ch'Lup je příslušníkem kočičího lidu, je však vycvičen jako zloděj/lupič. Dosáhl 16. úrovně a ovládá všechny zvláštní schopnosti zloděje pro tuto úroveň určené, k některým (šplhání po stěnách) je dokonce možné přičítat bonus. Je velmi zručný a také ve všech směrech talentovaný. Jeho charakter se dá popsat slovy jako ambiciózní, sebestředný, nafoukaný, odvážný, nebojácný či neopatrný. I díky své neopatrnosti a troufalosti mu zbývají pouze tři z jeho devíti životů.

Uhlík i Tabák jsou alchymistické předměty. Vyrábět je může alchymista od první úrovně.

Uhlík:

  • Magenergie: 5 magů
  • Suroviny: 15 zl.
  • Základ: dřevěné uhlí
  • Trvání: 2 roky (pak nepoužitelné)
  • Výroba: 2 hodiny (v laboratoři)
  • Skupina: Ostatní
  • Popis: (Uvedená magenergie a suroviny pro 100 kusů uhlíků) Uhlíky slouží jako zdroj tepla pro vodní dýmku. Zapalují se na otevřeném ohni a vydrží pak tři až čtyři směny žhnout, než se rozpadnou na popel. Vyrábějí se stlačováním dřevěného uhlí a jeho obohacováním o příměsi, například síru, především však magenergii. (Magenergie nahrazuje nedostupné, v našem světě použité přísady.)

Tabák:

  • Magenergie: 2 magy
  • Suroviny: 20 zl.
  • Základ: sušený tabák (10 mn)
  • Trvání: 1 rok (pak suché a nepoužitelné)
  • Výroba: 2 dny
  • Skupina: Ostatní
  • Popis: (Uvedená magenergie a suroviny pro tabák na deset nabití) Jedná se o tabák obohacený o melasu. Tabák udává chuť dýmu. Vyrábí se za pomocí sušení, míchání, odstávání a složitých míšení, pomocí příměsí (započteno v surovinách) se dá měnit jeho příchuť. Díky magenergii je chutnější než náš tabák a také jeho účinky jsou silnější.

Poznámka: Zpracování dýmového přízraku a Ch'Lupa proběhlo na základě pravidel v.1,6 edice A. Zjistil jsem, že proti edici D se spektra dost odlišuje. Týká se to především ZSM (podle novějších pravidel má spektra o 5 nižší) a pohyblivosti (od fexta výše mají nemrtví pohyblivost /drak namísto /magický tvor). Některá čísla vám tak mohou nesedět a za to se omlouvám. (Osobně dávám přednost staré verzi, hlavně co se pohyblivosti týče.)

Poděkování: V rámci cechu rubrikových tvůrců a Moudré sovy mi s dílem pomohli Hamster, Shadowmage a UnknowN, kterým tímto mnohokrát děkuji. Externím spolupracovníkem a poradcem pro věci kolem dýmání mi byl laskavý a ochotný CrazyMys. I jemu velmi děkuji.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 17

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Dodatečně děkuji všem, kteří dali dýmce hlas v soutěži OHZD. Jsem rád, že jste si ji oblíbili.


 Uživatel úrovně 0

Nathášku, děkuji. Omlouvám se, že jsem se k tomu dostala až teď...(zatracené zkouškové)...


 Uživatel úrovně 1

Folcwine: Já doufal, že po větě "na slovo poslouchá sesílatele" už nebude třeba řešit, jak ovládnutí funguje, když je uvedený přímo jeho výsledek (toho ovládnutí).


 Uživatel úrovně 5

Nathaka Warrior:
Dík za vysvětlení fungování ovládnutí přízraku, mohlo to být napsáno přímo v díle u vyvolávacího kouzla.


 Uživatel úrovně 1

Folcwine: Při tvorbě jsem se na černý blesk díval, to brzdi! Akorát teď při obhajobě po nich sahat nebudu jen kvůli dosahu...

Tu chybu s nedíváním se do pravidel jsem uznal hlavně v souvislosti s tím zastrašením, protože jsem žádný Přelud nebezpečí nikdy neviděl a neznám to.

Dýmový přízrak poslouchá majitele dýmky skrze Smo'Khera a je svázáný s dýmkou. Podle mě to není totožné s vyvoláním nemrtvého, takže to by byly pravidla navíc. Dýmový přízrak je spíš jako džin z lampy, akorát zlý a s blbou náladou.

Pochopitelně, vědomí, že jsem přišel o reputaci, mě na tom celém štve nejvíc.


 Uživatel úrovně 5

Samurai:
Počet hvězdiček ve schvalovací kritice je správný. Dílo jak jsem odhadoval bude mít průměr hodně nad 4,5 a dle mého to je docela jasný favorit na OHZD (v některých skinech se výhra OHZD značí šestou hvězdičkou).

Nathaka Warrior:
To nemůžeš někdy překovat lenost a občas se do pravidel podívat? Nejde mi jen o nenapsání základní šance zastrašení, jde mi i o to, že jsi líný se podívat do pravidel, abys zjistil jaké parametry má černý blesk, když už to v diskuzi zmiňuješ (je to 40 sáhů a zranění 3k6+38 bleskem za 25 magů - PPP str.46). Jinak bych ti za tvou obhajobu už dal +rep ;-)

U přízraku mělo být napsáno, že uživatel automaticky získává kontrolu, pokud při zaostřování mysli vynahradí 1/6 denní magenergie (tak je to u vyvolání nemrtvého). Avšak inteligentní nemrtví se snaží svému pánu škodit. Jak mohou nekouzelníci ovládat přízrak? Dle mého jsi vyvolání přízraku jsi tak trochu odbyl :-)


 Uživatel úrovně 5

Samozřejmě, já počítám s tím ,že kult samotný vliv má velice velký. Ale v přípdě, ž es edýmka dostane psotavám do rukou, už se to omezí spíše na ten RP. Ale to nijak nevadí.

Co se mého světa týče - kdysi byla občanska valka, za kterou stal Upír (tak se mu říkalo, a kvůli tomu, ž Upír byl upír :). Pak ho zabili, uvrhli tam a tam. dýmka po něm zůstala a tu těď najdou dobrodruzi :) jupí :)

a ne, nejsme hodnejší dílo od díla. Rozhodne já ne :) Tohlese mi prostě líbí a hodí se mi.


 Uživatel úrovně 1

Ahoj, kritici! :-)
Páni, nestačím se divit, jako kdybyste na mě byli dílo od díla hodnější. Takže vám musím znovu poděkovat za opravdu příjemná hodnocení a také motivující kritiky.

Folcwine:
1) Děkuji mnohokrát. Akorát si myslím, že je to vtipné, nikoliv rádobyvtipné, ale dost to záleží na tom, jestli jsi viděl Pár Pařmenů.
2) Já se právě taky koukal na internetu a skoro nikde to není vysvětleno lépe. Ono to ani o moc lépe nejde, to už jedině názorná ukázka. Mohl jsem hodit nějaké video na youtube, ale to se podle mě moc nehodí. (Ačkoliv u Keybladu to bylo dost potřeba.)
3) Jak chutná krev v dýmce, to ti asi neřeknu, protože jsem to nezkoušel. A předpokládám, že to neví nikdo, jelikož (jak správně podotýkáš) přes krev ani dýmat nejde. Ale tipl bych si, že to do dýmu přenese typicky krvavou "železnou" pachuť. A co se bublání týče, ano, Smo'Kher má antikoagulační účinky. :)
Kouřový blesk z černého vychází, ale záměrně jsem mezi nimi udělal pár rozdílů, aby nebyly úplně totožné, vzhledem k tomu, že fungují na trochu jiném principu.
Přelud nebezpečí by byl asi lepší, ale nějak jsem si ho v té době nevybavil. Ani jsem si neuvědomil, že bych mohl uvést rovnou základ, inu, omlouvám se.
Dýmový přízrak na kuřáka útočit nebude, jelikož je psáno, že majitele na slovo poslouchá, ale i tak jsem rád, že se ti líbí a snad to na tom nic nemění.
4) Ano, na historii jsem zvlášť pyšný. :o) Děkuji.

Alden:
Potíž s hustotou krve a její srážlivostí je fakticky tady, ale myslím, že působení démona (jak navrhuješ ty) to krásně řeší.

Se stropem u dýmu souhlasím. Je to asi lepší. 150 magů je dost.

Dýmový blesk a dosah, no, volil bych stejný jako u černého blesku. (Akorát honem nevím, kolik to je...) A nebo spíš méně. Zhruba 20 sáhů?

Díky za hodnocení. :-)

Samurai:
1) Super, jsem moc rád, že se líbí. :-)
2) I tady díky.
3) Já myslím, že jako amulet se dá označit přívěšek na šňůře, že náhrdelník je pouze nějaká zdobná šňůra. Amulet tedy je hlavně o tom, co ti na krku visí, ale jako celek se to označuje i s tím, na čem to visí.
4) 4K6+30 přece není vůbec složité. Prostě hodíš čtyři šestky, sečteš a připočteš třicet, co na tom? Zato 4K10, to schválně porovnej rozsahy. Ten můj je 34-54, 4K10 je 4-40, takže já zůstanu u svého, děkuju. :)
5) Jj, chce to trochu připustit vliv magie, nejlépe démona.
6) Ne, postih ve větru není můj nápad. To navrh někdo jiný, Shadowmage, pokud se nemýlím.
7) Ch'Lup ti hodně unikl :-D Jsem rád, že se ti historie líbí, ale nečetl sis ji dostatečně pozorně. :-) Dokonce i v popisu chlupa se píše, že je "zástupcem kočičího lidu", tak kde jaký přízrak? :-)

K dalším poznámkám už jenom to, že využití není jen pro RP. Ono když bereš tu historii jak jsem ji napsal, tak je Surinam docela dost vzácná a mocná, ten její kult může mít velký vliv i mimo RP, prostě Surinam může dost ovlivnit celý svět.

Postihy za dýmání jsou schválně zjednodušené.

Mockrát díky za tvou kritiku.

Falhir:
- ZmZ u Přízraka má důvod; přízrak je nemrtvý a ti jsou zlí. Poslouchá tedy svého majitele, ale osobně dává přednost zlu před dobrem. Dřív tam bylo "dle sesílatele", ale to jsem na návrhy ostatních předělal na ZmZ.
- Co je na škodách kouřovým bleskem tak zábavného? :-P
I tobě díky za postřehy a hodnocení.


 Uživatel úrovně 5

Falhir:
ad Folč) to nebylo rýpání :)
ad Ch'Lup) - to mi tedy asi uniklo, nikde sem si nevšiml, že jí vlastní. tedy to mám chápat, že on jí vlastní po smrti Saakona?
(každopádně, tohle mé hodnocení - 5 ***** - to NIJAK neoblivnuje


 Uživatel úrovně 0

Tohle dílo dokáže potěšit. Je opravdu svou čtivostí nenáročné a skvělé na RP. Po delší době pročítám příspěvek v jedné z takových pravidlových rubrik, nicméně Nathakovi patří další milé hodnocení z mé strany.
- Je nějaký důvod, proč má přízrak zmatené zlo?
- Docela mne pobavily škody způsobené "kouřovým" bleskem :-) Ne, nevidím v tom chybu, jakož spíš paradox.

Samurai:
- Do Folcwinova hodnocení není třeba rýpat. O jednu hvězdičku více, to přeci neuškodí. Jakožto častí diskutéři víme, že neexistuje hlasování vyšší než "špičkové" - nebereme-li v potaz OHZD -, tudíž si odvodíme, že jde o pouhý překlep.
- k hodu 4kŽ + 30 -> kdybys napsal 4k10, výsledný efekt je úplně jiný. Takovým hodům se nevyhneš, vždyť i v pravidlech jich najdeš mnoho.
- Ch´Lup není přízrak, nýbrž ambiciózní zloděj vlastnící dýmku.